11.02.-17.02.2019

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  • Wir haben #Gizmos gespielt und sind begeistert.

    Und die erste Partie #Tudor , nachdem es endlich angekommen ist. Ist nicht wirklich kompliziert, wenn man die Aktionsmöglichkeiten einmal verstanden hat. Während der Partie bekamen wir eine Idee, wie man das spielen könnte. Hat uns gut gefallen, ich bin gespannt auf weitere Partien, bietet ja auch eine Menge Variationen. Ergebnis 131:126, da ist wohl noch Luft nach oben und die Ergebnisse sind vermutlich abhängig von den Wertungskarten.

    :jester:


    Mein Verhalten ist vielleicht manchmal taktisch unklug, dafür aber emotional notwendig

    Einmal editiert, zuletzt von Spielteufel ()

  • #Gizmos ? Kenn´ ich nich….

    Dafür kam auf den Tisch


    #DinoGenics

    zu dritt. Wenn man meine Vorlieben halbwegs kennt, weiß man, dass jedes Spiel ohne thematische Einbettung oder sogar abstrakte Spiele (mögen sie auch noch so gut sein) bei mir keine (oder allenfalls wenige) Chance(n) haben.


    Beides trifft auf DinoGenics eben nicht (!) zu. Es ist zwar ein klassisches Workerplacement, aber durch die tolle Ausstattung von kleinen Holzdinosaurier-Meeples, den wirklich dicken Dual-Layer-Boards und der Qualität aller anderen Komponenten hat es bei mir optisch schon einmal gewonnen.


    Spielerisch ist es tatsächlich aber eher ein Leichtgewicht mit kleinen Schwächen:

    Angefangen vom vorhandenen Glücksanteil (kommen die richtige Art Dino für meinen Park, erhalte ich eine halbwegs für die gerade herrschende Situation passende Manipulationskarte an die Hand, liegen gerade die richtigen Gebäude aus),

    Dann kommt noch das Problem des sog. "Running Leader" hinzu, dass man - wenn überhaupt - nur sehr schwer wieder aufholen kann. Wer früh wertvolle Dinos erschaffen und sich dadurch punktemäßig einen Vorsprung erarbeiten kann, der hat diesen jede Runde und baut ihn bestenfalls noch aus.

    Bei uns waren am Ende tatsächlich über 50 Punkte zwischen dem ersten und dem letzten Spieler.

    Dann die doch manchmal recht starken Manipulationskarten, die in der falschen Hand (nämlich des sowieso schon Punktführenden) nochmals für ein paar Stolpersteine auf dem Weg zur Einholung liefern.


    Aber trotzdem:

    Mir gefällt es insgesamt und von den o.g. Schwächen her abgesehen, doch recht gut. Das verdankt DinoGenics eindeutig der tollen Ausstattung, die das Thema toll transportieren.

    Es macht einfach Spaß zu sehen, wie sein Park wächst und manchmal eine eingeworfene "Take-That"-Karte zu spielen die dazu führt, dass vielleicht die Dinos der anderen erstmal Amok laufen und ein paar Gäste auffressen ist lustig (aus Sicht der "anderen" weiß ich das jetzt nicht so zu bestätigen)!

    Wenn mein Junior am Ende des verlorenen Spiels resümiert, dass das ein "schönes Spiel" sei und er sich auf eine Revanche freut, dann denke ich, ist das Ziel eine Spiels erreicht: Spaß! Und das vielleicht auch, obwohl man hinten liegt.

    Ich möchte jetzt nicht noch erwähnen, dass ich mich mehr an meinem Park erfreut habe, als nach den blöden Siegpunkten zu starren....


    Ach so, es gibt auch einen Solomodus, den ich allerdings noch nicht ausprobiert habe.

    Die Anleitung gab´s übrigens auch in deutscher Ausgabe - die Qualität der Übersetzung ist recht gut; zumindest habe ich keine offensichtlichen Fehler gefunden.

    Aktuell eine 7.5/10 bei BGG.


    Danach #HeldenvonTerrinoth

    ebenfalls zu dritt.

    Die Anleitung ist eine echte Katastrophe - obwohl das Spiel an sich wirklich nicht so schwierig ist, schafft man es, dass es anleitungstechnisch wie ein episches Machwerk daher kommt.

    Dazu muss man wissen, dass ich den Vorgänger (Warhammer Quest...) nicht kannte.

    Aber ich war überrascht, denn nach der ersten Runde, die aufgrund der Regeln und seltsamen Mechanik ("...im Schatten lauernd...") recht holprig daher kam, entpuppte sich ein durchaus solides Koop-Kartenspiel, dass wirklich recht schnell gespielt und durchaus Spaß macht.

    Auf die nächsten Szenarien freue ich mich schon.

    Bei BGG gibt´s eine 7.5.


    Zum Abschluss kam dann #SpiritIsland auf den Tisch.

    Ein grandioses Spiel, auf das ich mich immer wieder freue. Diesmal haben wir uns mal etwas schwierige Geister genommen, da wir bisher immer gewonnen haben. Dabei waren die Schlummernde Schlange (Promo, Mini-Erw. o.ä.), die große Flut und der Furcht-Erzeuge-Geist (Namen vergessen).

    Nachdem wir uns in die Spielweise der Geister gedanklich eingearbeitet hatten, flutschte es recht gut und wir kamen nur einmal in Bedrängnis, als nur noch zwei Ödnis-Marker auf der Karte der "blühenden Insel" lagen.


    Aber das Umkippen des Ökosystems konnten wir aufgrund der Karten, mit denen die Ödnis wieder abgelegt werden konnte, kurz vor knapp verhindern.

    Am Ende erzeugten wir zusammen soviel Furcht, dass wir aufgrund der Siegbedingung "Furcht" gewannen - die Städte hätten wir auch sehr schwer zerstören können.


    Wieder einmal eine schöne Runde mit einem "Happy End". Es zeigt sich, dass nur durch identifizieren und konzentrieren auf die wesentlichen Brennpunkte (wo wird gewütet, wo wird gebaut) und gemeinsame Absprachen ein Sieg möglich ist. Ohne diese Absprachen, oder mit Solo-lastigen-Mitspielern die sich eher nicht so kommunikativ äußern und zusammen an einer Lösung arbeiten können klappt es nicht.

    Bei uns klappt das ganz toll und somit funktioniert auch das Spiel bei uns.


    Wir freuen uns schon auf die nächsten Partien mit den Szenarien und bei BGG gibt´s dafür glatte 9 Punkte.

  • #DinoGenics

    Dann kommt noch das Problem des sog. "Running Leader" hinzu, dass man - wenn überhaupt - nur sehr schwer wieder aufholen kann. Wer früh wertvolle Dinos erschaffen und sich dadurch punktemäßig einen Vorsprung erarbeiten kann, der hat diesen jede Runde und baut ihn bestenfalls noch aus.

    Das passiert bei uns nur wenn man seinem Mitspieler die ganze Partie die Führung bei der Parkreputation überlässt. Die ist m.M. nach extrem wichtig in diesem Spiel - zum einem wegen dem mehr am Besucher - was mehr Geld und Punkte bringt - zum anderen wegen den Startspielervorteil.


    Die einzige Partie die bei uns nicht knapp war, war die wo ich dank dem Pterrodactyl und dem Reputationsgebäude mir so einen guten Vorsprung dort herausarbeitete das meine Frau keine einzige Runde Führender bei der Reputation war.

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  • Das passiert bei uns nur wenn man seinem Mitspieler die ganze Partie die Führung bei der Parkreputation überlässt.

    Rein gefühlsmäßig hätte ich Dir zugestimmt - nach unserer Partie denke ich eher, dass es nicht so sehr auf die Reputation ankommt (bzw. nicht nur), sondern eher auf den Wert, die die Dinos selbst haben.

    Und da schlägt dann auch der Glücksfaktor zu. Ein Pterodactyl im Park bringt richtig viel - dafür braucht es aber auch gutes Timing, sobald das entsprechende Gebäude kommt und dieses eben nicht durch die Mitspieler genommen wird.

    Oder ein Brontosaurus bzw. sowieso T-Rex. Aber wenn die zu spät kommen, dann ist der erste schon über alle Berge.

    Aber ich werde das bei weiteren Partien mal beobachten.

    Ich weiß nicht, warum man #DinoGenics spielen sollte, wenn man #DinosaurIsland spielen könnte.

    Das kann ich Dir auch nicht sagen, da ich nur DG kenne...

    Für das was ich von DG erwarte, hat es alle meine Erwartungen erfüllt. Und solange es Spaß macht, ist es für mich ein gutes Spiel - darum geht´s mir.


    Falls DI nur deshalb besser ist (sein soll) weil es komplexer ist, dann bin ich froh, dass ich DG habe, denn komplexe Spiele habe ich genug und bei dem Thema ist mir ein eher leichtes (aber durchaus kein seichtes) Spiel wie DinoGenics lieber.

    Auch deshalb, da es bereits für Wenigspieler einen optischen Aufforderungscharakter hat, der gegenüber DinosaurIsland nicht von der Hand zu weisen ist - zumindest in meiner Spielgruppe und für die Zielgruppe nicht.

    Einmal editiert, zuletzt von FischerZ ()

  • Anstatt einfach Eure Meinung zu wiederholen – die kenne ich ja schon – wären Begründungen viel interessanter.

    Soll ich oben noch ein Fragezeichen ergänzen?


    Warum sollte man #DinoGenics spielen, wenn man #DinosaurIsland spielen könnte?

    Großer Unterschied ob man eine Behauptung aufstellt, die man selbst nicht begründet oder eine Frage stellt ;)


    Meine Gründe die mir in aller Kürze einfallen


    - optisch stimmiger - transportiert für mich besser das Gefühl einen Dinopark zu managen, u.a. der Aufbau der Zäune verstärkt das noch mehr, am Ende hat man seinen schicken Park, dieses Gefühl hatte ich bei DI nicht


    - jede Dinoart hat eine Eigenschaft - T-REX randaliert zweimal wenn er wütend ist, Brontosaurus kann als einziger ohne Gehege gehalten werden - macht die Dinos abseits unterschiedlicher Sieg- und Reputationspunkten einzigartig


    - es gibt eigentlich in jeder Runde mehrere Optionen - Versuch ich eine bestimmte Dino-DNA zu bekommen, liegen interessante Gebäude aus - man kann eigentlich nie alles was man will in einer Runde machen und freut sich auf die nächste an der man an seiner "Vision" des Dinoparks weiterbaut


    -man baut wirklich einen Park und kämpft um die Beliebtheit bei den Besuchern. Bei DI gibt es die Ziele mit denen man Punkten kann und das Spielende einleiten. Diese fühlen sich nicht sehr thematisch an sondern eher abstrakt. Punkte bekommen weil man eine bestimmte Anzahl an DNA eingelagert hat - naja


    - ein bischen Risikomanagement, wenn ich zu kleine Gehege habe oder die Fleischfresser nicht füttern kann, brechen sie vielleicht aus. Hier kann ich abwägen ob ich ein gewisses Risiko in Kauf nehmen um einen Rückstand aufzuholen oder mir gleich zu Beginn einen Vorsprung zu erarbeiten


    #Dinogenics

    In meiner gestrigen Partie ging ich relativ früh das Risiko ein einen Pterrodactyl zu halten. Zusammen mit dem Reputationsgebäude konnte ich mir so einen großen Vorsprung gegenüber meiner Frau bei der Beliebtheit der Besucher herausarbeiten. So waren meine Hotels immer gut gefüllt und Geldprobleme hatte ich auch nicht. Durch das Gebäude Wachturm konnte ich den Pterrodactyl oftmals vorm randalieren abhalten, zweimal entkam er aber trotzdem und verschlang dabei jeweils noch einen Besucher. Hätte ich in der letzten Runde noch ein bischen mehr Glück gehabt, hätte ich sogar noch einen Brontosaurus ausstellen können und hätte dann jede Dinoart im Park gehabt. Leider scheiterte es an einer DNA... Insgesamt reichte es aber trotzdem diesmal für einen ungefährdeten Sieg.


  • Hatte mich am Wochenende auch damit beschäftigt. Ein paar Runden zu zweit über den TTS, mal Solo ne Runde mit so richtig aufm Tisch liegenden Karten. Parallel bei BGG mal 4-Spieler-Spielberichte gelesen (z.B. [Solo] The High Ground - 4 heroes | Heroes of Terrinoth | BoardGameGeek). Es ist wie es ist, ich liebe diese Spiel.
    Schnell aufgebaut und losgelegt, mal einfach, mal herausfordernd. Die Bandbreite ist da schon recht lang.

    Ich gebe FischerZ recht. Die Anleitung ist leider nicht perfekt. Das liegt allerdings bereits an der Vorlage, die FFG hier abliefert. Die übersetzte Version orientiert sich fast 1:1 an dieser. Ebenso sind mir inzwischen diverse Inkonsistenzen aufgefallen, die mir während des Spielens hier und da die Regeln haben falsch auslegen lassen. Als Beispiel wäre hier das "Gegner erscheinen" zu nennen. Laut Regelwerk bedeutet dies immer, sofern nicht anders angegeben, dass Gegner mit Spielern im Kampf verwickelt werden. Blöd ist nur, wenn dann z.B der Erzfeind als Totenkopf-Fähigkeit vorgibt "Lass einen Gegner mit dir im Kampf verwickelt erscheinen".
    Da hätte es ein "Lass einen Gegner erscheinen." ebenso getan.

    Naja.. inzwischen habe ich auch gemerkt, dass ich die Reisephase über mehrere Partien falsch gespielt habe. Das Wechseln des Anführers ist nur möglich, wenn man reist... Also noch mal ran an diverse Abenteuer und neu spielen. :(

  • Und da schlägt dann auch der Glücksfaktor zu. Ein Pterodactyl im Park bringt richtig viel - dafür braucht es aber auch gutes Timing, sobald das entsprechende Gebäude kommt und dieses eben nicht durch die Mitspieler genommen wird.

    du kannst einen Pterrodactyl auch in einem normalen Gehege halten und musst nicht auf das Gebäude warten- allerdings werden deine Mitarbeiter einige Mühe haben und du musst halt einen Tobentest machen ;) ist den Ärger aber meistens Wert

  • Hillbilly

    Stimmt, aber das Risiko wollte ich (noch) nicht eingehen - vielleicht beim nächsten Mal. :D

    Hach, ich könnte schon wieder eine Runde spielen, wenn ich denn könnte.... :sonne:

    Die Anleitung ist leider nicht perfekt.

    ….ist echt nett umschrieben! ^^

    Ich finde für diese Art Spiel solch eine Anleitung zu "konstruieren" ist frech. :evil:

  • Am Wochenende hat es bedingt durch akuten Zeitmangel gerade mal (auf den Wunsch meiner Frau) zu einer 4er Partie #MachiKoroGroßstadt gereicht. Mein Großer sah lange wie der sichere Sieger aus. Hat wenig gebaut, gut gewürfelt und dadurch wenn auch gleich richtig abgesahnt und konnte schnell die ersten Projekte bauen. Ich hab mit vielen roten Karten sehr destruktiv gespielt, was ihm dann den Sieg gekostet hat - Er hatte vor seinem letzten Zug die 30 Münzen beisammen um das letzte Projekt fertig zu stellen. Die gewürfelte 7 kostete ihn dann allerdings 2 Münzen (rote Karte von mir triggerte) und er konnte das Spiel nicht beenden. Lachende dritte war meine Frau, die ihren allerersten Sieg in diesem Spiel nach Hause bringen konnte. Meine Lütte und ich landeten auf den letzten Plätzen... wobei sie eine Nasenlänge weiter war als ich.


    So waren alle zufrieden: Meine Frau hat gewonnen, die Kindern haben Papa geschlagen und ich hatte die komplette Familie am Spieltisch (wenn auch nur kurz) - Aber man lernt halt Prioritäten zu setzen.

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  • JanW

    Diese ganzen Unklarheiten (die ja auch Dir schon aufgefallen sind), die sich durch die seltsamen Beschreibungen des Spielablaufs durch das gesamte Regelwerk ziehen nerven. Runtergebrochen auf das was es ist, hätte man dies auch wesentlich besser und einfacher beschreiben können.

    Ich hab´ mich hier echt schwer getan mit den Abläufen und Begrifflichkeiten - wir haben zu dritt am Samstag davor gesessen und ich kann mich kaum an ein Spiel erinnern, wo wir wegen Regeln mehr diskutiert haben.

    Letztendlich war die erste Runde und die Hälfte der folgenden tatsächlich holprig ohne Ende - danach lief es und die letzten drei Runden gingen recht flott.

    Man könnte fast meinen, die hätten solch eine Anleitung nur so kompliziert wie möglich geschrieben um das Spiel mehr als das erscheinen zu lassen, was es letzten Endes ist: Ein relativ leichtes, absolut Glücksabhängiges kleines Koop-Spiel. Nicht mehr....aber eben auch nicht weniger.


    Mafti

    Hm....schwierig. Beide Spiele finde ich sehr gut - wobei mir RHatMM unterm Strich einen Ticken besser gefällt. Alleine wegen des funktionierenden Semi-Koop-Teils.

    Beide Spiele sind thematisch super schön eingebettet und transportieren das im Spiel ohne Lücken weiter.

    Beide Spiele haben spielerisch Kleinigkeiten, die mich stören - die bei DinoGenics aber etwas mehr ins Gewicht fallen, ohne einen zu hohen Anteil im negativen Bereich zu haben.....sprich: es macht mir trotzdem Spaß und es kommt auch dieses positive Spielgefühl auf, was ich bei Spielen allgemein so mag.

    Ich persönlich würde beide Spiele nicht mehr her geben wollen wenn ich zwischen beiden wählen müsste, kommt es auf die Mitspieler und meine Stimmung an.

  • Man könnte fast meinen, die hätten solch eine Anleitung nur so kompliziert wie möglich geschrieben um das Spiel mehr als das erscheinen zu lassen, was es letzten Endes ist: Ein relativ leichtes, absolut Glücksabhängiges kleines Koop-Spiel. Nicht mehr....aber eben auch nicht weniger.

    Na dann warte mal ab, was die schwereren Abenteuer so angeht. ;)

  • Ich hab auch gespielt. Weder das eine, noch das andere Dinospiel :P. Allerdings habe ich auch Dinosaur Island daheim. Dazu äußere ich mich aber erst in zwei Wochen circa.

    Am Superbowl Sunday gab es eine Partie #Gloomhaven zu zweit.

    Wir spielten beide mit unseren neuen Charakteren und kämpften uns durch ein Nebenszenario aus einem Wegevent, damit die anderen nichts Wesentliches verpassten. Wir hatten die ganze Zeit den Eindruck, dass wir da relativ easy durchkamen, bis wir dann am Ende feststellen mussten, dass wir das Szenario erst mit den jeweils letzten beiden Karten beenden konnten und beide einen Zug später somit erschöpft gewesen wären. Kommt wohl davon, wenn man sich beim Spiel die ganze Zeit über Football unterhält und nur kurz die Runden bespricht ohne die weiteren nötigen Informationen zu teilen. Es hat ja doch irgendwie geklappt. Mittlerweile haben wir uns auch daran "gewöhnt" immer eine Stufe über der empfohlenen Stufe zu spielen. Das führt zumindest meistens zu einem knappen Ergebnis. Morgen geht es dann mindestens zu dritt weiter. Das Fieber ist immernoch groß bei allen.

    Am Donnerstag spielten wir zu viert zunächst #878Vikings in 2er Teams gegeneinander

    Mein Mitstreiter und ich waren dabei die garstigen Vikingerinvasoren. Für alle, die es nicht kennen: Bei 878 Vikings übernimmt entweder ein Team oder ein Einzelspieler die Rolle der Vikinger (diese sind aufgeteilt in Norseman und Berserker) und auf der anderen Seite befinden sich zwei englische Spieler (da sind mir die Namen entfallen). Dabei müssen die Vikinger 14 Territorien einer bestimmten Wichtigkeit am Rundenende kontrollieren, um zu gewinnen, während die Engländer nach 7 Runden dafür sorgen müssen, dass genau das nicht eintritt. Zusätzlich kann auf jeder Seite noch ein Vertrag ins Spiel kommen, der diese Siegbedingung auf 8 Territorien herabsetzt, dafür aber ab Runde 5 auch ründlich überprüft wird. Zur Bestimmung der Reihenfolge wird aus einem Säckchen immer ein Würfel gezogen, der eine der Fraktionen darstellt. Diese führt dann zuerst eine Reinforcement Phase durch, die neue eigenen Einheiten ins Spiel bringt (der erste Vikingerspieler bringt die Reinforcements für beide für diese Runde ins Spiel). Danach wird eine Bewegungskarte ausgespielt, die genau zwei Informationen enthält: wie viele Armeen darf ich bis zu wie viele Felder weit bewegen. Diese Bewegungen werden dann abgehandelt und ggf., sofern Anführer beteiligt waren, Kämpfe durchgeführt. Diese sind ein ziemlich simples Würfelspiel. Danach werden dann noch alle Kämpfe abgehandelt, die kein Anführer initiiert hat. Zusätzlich gibt es dann noch Ereignisse, die zu verschiedenen Zeitpunkten gespielt werden können. Das war jetzt eine sehr grobe Beschreibung. Falls sich jemand mehr interessiert: Rodney Smith hat ein exzellentes Video dazu gemacht (also so wie immer).

    Gefallen hat es mir ganz okay. Es wirkte schon arg zufällig und von den Ereignissen, die man so zieht abhängig. Wir haben die Engländer ziemlich zermatscht und eigentlich war das auch schon frühzeitig klar. Das hat auch einen der Spieler ziemlich frustriert, weil er gar nicht den Eindruck hatte großartig selber Entscheidungen herbeizuführen und das konnte ich gut aus meiner Beobachtung verstehen. Ich würde das wohl noch mal mitspielen, aber sofern es mich dann nicht unerwarteterweise wegblässt, finde ich doch es gibt so einige bessere Spiele, die Vergleichbares leisten.

    Danach spielten wir 3 Runden #HumanPunishment

    Ich glaube Social Deduction macht mir nicht sooooo viel Spaß. Ich fande es tendentiell eher banal, was da passiert und so wirklich viel Spannung kam da irgendwie nicht auf. Es war immer relativ schnell klar wer was war und dann gab es halt Gerangel um die Waffen bzw. irgendwelchen wilden Kram mit den Programmen. Vielleicht braucht man eher 10 Leute, damit das Spiel Sinn macht. Zu viert hat es sich einfach nur zufällig angefühlt und weder taktisch noch strategisch anspruchsvoll. Dies lag auch daran, dass die Programme halt manchmal absolut broken sind und machnmal gefühlt gar nix machen oder einem sogar auf die Nerven gehen. Naja....

  • #SpaceCorp2025-2300AD

    Bei mir gab es gestern mal wieder eine Solopartie Spacecorp und obwohl die Regeln wirklich sehr einfach sind, ist mir dennoch der ein oder andere Regelfehler aufgefallen, den ich die ganze Zeit über gemacht hatte. So hatte ich immer mein Team entfernt, wenn der Gegner eine Basis auf einem Planeten errichtet hatte, bei dem ich selbst eine Erkundungsstelle belegt hatte....einfach da ich dachte, dass es bei mir genau so verläuft, als wenn ich es beim Gegner mache...zudem kam noch hinzu, dass mir entfallen war, dass man sich ja auch bewegen kann, wenn das Ziel der Bewegung eine Basis ist und nicht nur der Start von einer Basis erfolgen muss ....daher dachte ich, dass mein Team automatisch von dem Planeten genommen werden müsste, da es ja dort keine eigene Basis mehr errichten kann und somit auch stranden müsste ...dies ist aber nicht der Fall..........kurzum: Dieser Fehler war in vorangegangenen Partien bei mir drin gewesen....

    Des weiteren hatte ich zuvor folgenden Fehler gemacht, dass der Gegner erst einmal mit seinem Team auf dem Planeten sein muss, bevor er eine Site erkundet und bevor er danach, in einem extra Schritt, eine Basis errichten kann (rein inhaltlich also genau die Vorgehensweise, die man selbst an den Tag legen muss)... regel-technisch ist es aber beim Solospiel anders: Ist das gegnerische Team auf einem Planeten und die Erkundungsstelle ist noch nicht erforscht, dann erforscht das Erkungsdungsteam die Stelle, parallel dazu wird aber auch gleichzeitig eine Basis von dem Team errichtet...Also: Entgegen man selbst erst einmal zum Planeten hinreisen darf, danach eine Site erkunden muss bevor man einen Basis errichten darf (=3 Schritte in 3 unterschiedlichen Zügen), darf der nicht-menschliche Gegenspieler in einem Zug zu einem Planeten hinreisen und in einem nächsten Zug erkunden und erreichten der Basis in einem Schritt machen (gesamthaft also lediglich 2 Schritte) und das erschwert die Sache ungemein =O

    Gesamthaft hat mir aber das Spiel wieder mächtig Spaß gemacht. Es geht immer schneller von der Hand, aber dennoch ist bei mir noch zu viel an Nachschlagen, was der Gegner nun machen darf, als das ich zeitlich noch genügend Puffer für das Folgeboard hätte...ich denke, dass sich dies aber recht schnell gibt, da die Züge des Gegners wirklich schnell durchgeführt werden können, wenn man mal einigermaßen mit dem Spiel vertraut ist.

    Bislang macht es mir wirklich sehr viel Spaß.


    #QuacksalbervonQuedlinburg

    Dann gab es noch eine schnelle Partie "Quacksalber von Quedlinburg". Das Spiel kommt recht häufig in letzter Zeit bei mir auf den Tisch, da es schnell erklärt ist und sich zudem recht flott spielt. Ein sehr schönes Spiel, das meiner Frau (sie kannte das Spiel bislang noch nicht) und mir, bei unseren gestrigen Partie viel Spaß gemacht, auch wenn ich erneut um nur 1 Punkt verloren hatte *grummel*. Verdammt...manchmal ist es aber auch zum Haare raufen: Da kauft man Allraunenwurzeln ohne Ende und zieht sie aber erst dann, wenn man bereits eine Zutat nach einer Knallerbse hingelegt hat.....oder auch beliebt: Da hat man seinen ganzen Sack voll mit allen möglichen hübschen Zutaten, hat nur zufällig sein Tränkchen (unten rechts) leer und was zieht man in der neuen Runde? Zuerst eine 3 er Knallerbse gefolgt von zwei 2`er Knallerbsen..... AAAhhhhhh :mauer:

    2 Mal editiert, zuletzt von Braz ()

  • Wir haben die Engländer ziemlich zermatscht und eigentlich war das auch schon frühzeitig klar.

    #878Vikings

    Habt ihr an die je 4 frei zu verteilenden englischen Truppen zu Beginn gedacht (wird gern vergessen)?

    Die Engländer müssen sich konzentrieren, ideal sind 2 Schwerpunkte. Überlasst den Wikingern den Norden und verteidigt die Mitte und den Süden, immer eine einzelne Einheit in den Feldern stehenlassen bremst die Wikinger aus.

    Sieht zu Beginn immer sehr übel aus für die Engländer, aber das Blatt wendet sich.

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine für´s Archiv :/

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  • Wir haben die Engländer ziemlich zermatscht und eigentlich war das auch schon frühzeitig klar.

    #878Vikings

    Habt ihr an die je 4 frei zu verteilenden englischen Truppen zu Beginn gedacht (wird gern vergessen)?

    Die Engländer müssen sich konzentrieren, ideal sind 2 Schwerpunkte. Überlasst den Wikingern den Norden und verteidigt die Mitte und den Süden, immer eine einzelne Einheit in den Feldern stehenlassen bremst die Wikinger aus.

    Sieht zu Beginn immer sehr übel aus für die Engländer, aber das Blatt wendet sich.

    Ja, haben wir. Wir hatten zwei sehr üble Events für die Engländer, was es ihnen nicht unbedingt einfacher gemacht hat. Ich stelle gar nicht in Abrede, dass das beide Seiten gewinnen können. Ich glaube das sogar sofort. Gefühlt waren für mich genau diese Entscheidungen auch die Spannendsten.

  • Nach Ableisten eines weiteren Monats im Hobby Brettspiele, hier also eine chronologische Aufarbeitung der letzten Wochen, da mir das wöchentlich echt zu viel werden würde.


    Da es so einige Spiele gibt, um die man seit längerer Zeit rumschleicht, war es an der Zeit, diesen leidigen Umstand zu beenden. Für einen fairen Preis wurde hier im Marktplatz #Islebound samt Erweiterung Metropolis geschossen und sogleich im Januar ausprobiert. Über die Ausgestaltung brauch man bei Spielen von Ryan Laukat sowieso kein Wort mehr verlieren und so setzten wir Segel, die wunderschöne Inselwelt zu entdecken. Wir laufen Inseln an, zahlen eine Hafengebühr und tätigen Aktionen, erwerben bzw. bauen Gebäude, heuern eine Crew an, rüsten auf und nehmen Inseln ein. Da wir wohl recht faul waren, Gebäude anzuschaffen, zog sich das Spiel entsprechend. Irgendwann muss wohl jmd. die Gebäudekosten auf dem Schatzjagdfeld untergebracht haben, denn so räumte mein Frauchen mit einer einzigen Aktion inflationär Siegpunkte ab, die dann am Ende glatt für den Sieg reichten. Hab nach einer Partie noch keine so rechte Meinung zum Spiel. Wir versuchen es noch mal und werden wohl auch eine etwas andere Siegbedingung laut Variante des Regelheftes probieren. Die Sonderfähigkeiten der Gebäude sind doch recht verwirrend. Fortsetzung sollte folgen.




    Dann zog es uns ins benachbarte Oberfranken zur Neuauflage von #Klong! , diesmal ohne versunkene Schätze mit Taucherglocke usw. , sondern in eine ägyptische Welt, dem Fluch der Mumie einzuatmen. Da ich für meinen Teil meinte, jetzt etwas erfahrener agieren zu wollen, stürzte ich mich wie ein Geier auf die Edelstein-Sonderkarten und vergaß dabei, die nötigen Bewegungskarten einzuheimsen, die vom Hausherrn nebst Gattin (nochmal danke dafür) schnell abgegriffen wurden. Meine Frau erwischte es ziemlich zeitig, da sie laut und unvorsichtig Richtung Tiefpunkt der Katakomben steuerte und von dort das zehnte gelbe Klötzchen selbst zog. Das Lachen verging mir paar Runden später selbst. Die Hosentaschen bis unter die Achselhöhlen voll bepackt stand ich am Höhlenausgang und kam bleigürtelbeschwert nicht von der Stelle. Selbst die Sonderkarten, die mir zusätzliche Karten meines Decks bescherten, halfen nicht, da ich Dämlack anfangs die 0815-Bewegungskarten ablehnte. Und während oben wie wild einer das Spielende triggerte, krepierte ich schweißüberbadet vorm Höhlenausgang. Arrgh. Tolles Spiel.




    Nach all der ganzen Aufregung was Kurzweiliges. #SkullKingWürfelspiel wurde gereicht. Statt dem Kartenspiel der Würfelableger der Spielidee. Natürlich viel unplanbarer, da jeder Würfel, so stark oder schwach er auch sein mag, noch mit ner weißen Fahne resp. Niete geworfen werden kann. Hier so meine ich, kam mir meine Erfahrung als altgedienter Skatspieler entgegen, denn so kann man gut einschätzen, wieviel Stiche bzw. Würfelwürfe man in etwa gewinnt. Wer hinten ist (siehe Skat) hat halt Vorteile. Als Einziger mit positiven Punkten überlegen gezogen das Ding. Witzig gemacht, nur die Wertungspunkte fand ich etwas überkompliziert für dieses doch recht simple Würfelspiel. Ohne das Kartenspiel zu kennen liegt hier wohl der Reiz darin, dass man mit Skullking oder Mermaid oder Piraten immernoch Nieten würfeln kann. Ob zufälliger dann reizvoller ist, mögen andere beurteilen. Als Absacker gerne wieder.




    Und wo wir schon beim Thema Piraten sind, die ganze Szene das Ding sowieso schon gespielt hat, dann bitte gleich kurz danach #DeadMansDraw. Jetzt statt Würfel wirklich mit Karten unterschiedlicher Wirkung. Ob man hier wirklich taktisch auf verschiedene eigene Kartenstapel spielen soll oder nicht, hat sich mir nicht erschlossen. Das kann aber auch daran liegen, dass wir ohne Varianten bzw. Charakteren begonnen haben. Schon irgendwie witzig, wie man aus ner Reihe ausgespielter Karten ein Spiel drumrumbasteln kann. Da es das Ding schon in den unterschiedlichsten Ausführungen in allerlei Ländern mit unterschiedlichsten Illustrationen zu erstehen gibt, muss wohl doch ein Reiz davon ausgehen, wobei es mir als #CaptainCarcass optisch noch besser gefällt, als die gespielte Heidelberger Version von 2015.




    Dann in anderer Runde mal wieder mein persönliches Highlight des letzten Jahres, neben sechs Partien zu Zweit nun zum zweiten Mal in unterschiedlicher Viererrunde #EndeavorAgeOfSail gespielt. Da es für unsere Gäste die erste Partie war, man das Spiel nach den eigenen Erfahrungen allerdings unbedingt mit den Exploits spielen soll, wurden Kaperbriefe und Jesuitenmissionare als Abenteuer ausgewählt. Hinterher hätte man besser gleich mit drei Exploits beginnen sollen (wie es die Regel verlangt), doch wollten wir die Neulinge in dem Spiel nicht überfordern. Und das haben wir nicht, denn der Spielablauf bzw. die Phasen einer Runde gehen schnell von der Hand. Die Regionen wurden schnell erschlossen, wobei Südamerika, Afrika und Indien der Exploits wegen natürlich bevorzugt angegangen worden. Die Kaperbriefe machen es möglich, einen Gegenspieler von einer Entdeckerleiste zu verdrängen, das gegnerische Plättchen in die offene See zu verfrachten und einen eigenen Marker in diese Schiffsleiste zu setzen, sowie obendrauf noch einen Attributsmarker vom gegnerischen Tableau zu stehlen, falls dieser Spieler noch nicht passte. Auf diese Weise kam ich ohne vorheriges Plättchen nach Indien, verdrängte einen Mitspieler, wertete die Entwicklungsleiste auf und schaltete so das Jesuiten-Exploit für mich frei. So fein gehen Exploits zu spielen. Der Gegenspieler kann dann mit einer Entdeckeraktion für dieses Exploit verdrängte Steine in den eigenen Hafen zurückholen. Missionare wurden nur von zwei Spielern nach Nordamerika bzw. Asien entsandt, der Clou dabei, dass man hier keine Entdeckerleiste freischalten muss und so direkt Siegpunkte erzielt. Beim Zurückholen der Missionare erhält man gegen Abgabe eines Bevölkerungsmarkers gleich zwei weitere Spielsteine seiner Farbe. Überaus praktisch. Half mir am Ende der siebten Runde, dem allgemeinen Plättchenmangel gegenzusteuern und den Sieg einzufahren beim 73-62-49-47. Tolles Spiel auch nach mittlerweile acht Partien. Nur beginnen wir ab sofort immer gleich mit drei Exploits.




    Dann entschieden wir uns, den allseits beliebten Knochenjägern in #TheGreatDinosaurRush einen weiteren Besuch abzustatten. Wir heben insgesamt 9x Knochen aus dem Grabungsfeld und basteln für die Ausstellung jeweils 3x einen eigenen wissenschaftlich unerschütterlichen Saurier zusammen und heimsen hinterher Ruhm in Kategorien ein, die wir vorher selbst mit Publikationen auf- bzw. abwerten konnten. Da es alle am Tisch kannten schnell die Paleontologen verlost und los gings. Als Tilly Edinger (nicht Erdinger) durfte man selbst jeweils grüne Knochen für andersfarbige eintauschen. Da dann auch noch die passenden Zielkarten für die Ausstellung passten, gings es darum maximal lange bzw. vielrippige Exemplare zu erschaffen. Da auch ein Mitkonkurent in etwa ähnliche Ziele verfolgte, musste mit den gemeinen "notorious actions" etwas nachgeholfen werden. Knappes Rennen zum Ende hin. Klare Sache, wer den "Längsten" am Tisch hatte. Werden wir immer mal wieder spielen.




    Zum wiederholte Male kam auch #Outlive auf den Tisch (Partie zu zweit). Wie schon geschrieben, lässt zumindest optisch das Spielmaterial keine Wünsche offen, wenngleich man die Größe der Token hätte gerne etwas anpassen können. Ein Workerplacementspiel per excellence, doch nach zwei Partien hatten wir das Gefühl, dass wir beim Spiel alles gesehen und erlebt haben. Die Nahrungssuche gerät in den Bewegungsrunden dermaßen in den Vordergrund, dass man dem Spiel hätte auch einen anderen Namen verpassen können. Das Spiel nimmt einen in der ersten Partie zwar mit, die optische Untermalung des Themas passt auch, doch das Problem der Strahlung wird (zu) kurz umrissen, wogegen man die Nahrungsbredoille quasi überregulierte. Da wir bessere Titel im heimischen Bestand haben, verzichten wir auf weitere Partien.




    Weiter ging es mit einem Kennerspiel aus dem Jahr 2015 #Orleans. Ein schwarzer Fleck auf der Landkarte der Brettspielwelt wurde so endlich entfernt. Im Erstspiel legten wir mit dem Grundspiel los. Die Möglichkeiten, die sich Einem im Erstspiel bieten, sind schier nicht überblickbar. Selbst habe ich mit meiner Schifferstrategie den Anschluss bei den Gebäuden verpasst und die segensreichen Werke des Rathaustableaus spät in meine Überlegungen eingepreist. Auf der Karte auch immer nur hinterhertriefend konnte da keine gute Punktzahl rauskommen. Mein Frauchen konnte wenigstens Tuch fabrizieren und dadurch viele Punkte generieren, wobei die beiden erfahrenen "Orleansnisten" die Jagd auf die Vervielfältigerplättchen begannen. Man darf sich wohl nicht zu lange mit dem Anwerben der Figuren aufhalten und sollte auch gezielt auf das eine oder andere segensreiche Werk gehen.

    Nach dem Spiel mit reichlich 2,5 Stunden waren sich alle am Tisch einig, dass hier bald weitere Partien folgen müssen, zumal es mit den beiden großen Erweiterungen noch viel zu entdecken gilt. Nur weshalb man das Grundspiel nicht gleich mit den Holzfiguren und Aufkleberbögen rausbrachte, empfinde ich als schade, will hier aber für dieses geniale Spiel keine völlig nebensächliche Preisdisskusion lostreten. Zum Glück wurde Abhilfe geschaffen und als junger Verlag lernt man ja hinzu. Im Nachhinein könnte ich mir in den Allerwertesten treten, das Spiel nicht schon damals einfach mal "eingesackt" zu haben.




    Als Absacker noch ein knackiges kurzweiliges Kartenspiel #BlödeKuh . Schafe, Schweine, Pferde und Kühe die einfach gespielt Aktionen auslösen und im Duo gespielt die Minuspunktkarten kreisen lassen. Hintenraus und nach zwölf Uhr infolge eines Strategiekloppers genau richtig, halt ohne irgenwelchen Anspruch, wenn die Köpfe wieder zurückkühlen müssen.


    habe die Ehre *hutzieh*

    5 Mal editiert, zuletzt von Stilp ()

  • #SaloonTycoon


    Ich habe gestern zum ersten Mal Saloon Tycoon gespielt, gleich mit der Ranch Erweiterung. Optisch wirklich toll, extrem dicke Pappe und schöne Pferde-Figuren. Die Illustrationen der einzelnen Räume sind toll und wie durch das Übereinanderstapeln der Saloon entsteht ist ne pfiffige Idee.

    Das Spiel ist relativ flott, da jeder nur genau eine recht einfache Aktion hat. Manchmal entstehen kürzere Kettenreaktion, da man durch das Vollenden eines Raumes oder Spielen einer Karter Extra-Aktionen bekommen kann.

    Leider hat mir das Spiel nicht so zugesagt:

    - Mir waren die Tycoon Karten zu unterschiedlich stark. Teilweise gab es Zeug plus Extra-Aktion oder einen ordentlichen Batzen Gold (8). Teilweise aber auch echt wenig (3 Gold oder 2 Hufeisen). Mit einer Portion Glück baut man also in einer Runde ordentlich was auf, was einem im weiteren Verlauf des Spiels mehr Einnahmen beschert. Ansonsten man muss halt mehrere Runden sparen.

    - man bekommt Karten mit negativen Eigenschaften, wenn man etwas schafft. OK, das ist mal was Neues, aber in meinen Augen nichts gutes Neues. Alle eierten erstmal rum um ja nicht als erster zu viel Gold zu besitzen oder zu viel zu bauen. Das fühlt sich einfach falsch an. Die negativen Auswirkungen sind auch nicht zu unterschätzen: 50% höhere Baukosten, verringerte Einnahmen, ...

    - zum Glück kann man diese Figuren-Karten auch wieder loswerden. Aber nur indem man sie einem anderen Spieler zuschiebt und dabei seine Aktion und Gold verliert. Das ist für beide ärgerlich.

    - für die Leichtigkeit die das Spiel mir durch das Glückselement und den Take-That-Mechanismus anzeigt, lagen ausgesprochen viele verschiedene Räume da. Alle mit verschiedenen Sondereigenschaften und zum Teil auch Verkettungen untereinander. Da alles von Anfang an verfügbar ist, ist der Einstieg nicht gerade einfach.

    - die Aufträge für Extrapunkte am Spielende scheinen auch extrem unterschiedlich schwierig erreichbar zu sein. Ein Bonus für gebaute Räume ist attraktiver als der Zwang bis zum Ende 3 Outlaws zu sammeln, die einem das ganze Spiel über das Spiel schwerer machen. Zudem ist letzteres nicht ganz leicht, wenn einem niemand die Typen zuschiebt.


    Ordentliches eher leichteres Spiel mit zu viel Glück/Unwägbarkeiten für meinen Geschmack.

    Einmal editiert, zuletzt von jorl ()

  • #TooManyBones


    So derle....heute traten wir den letzten Abschnitt unserer Reise an, um Duster zu finden. Die Reise war stellenweise recht schwer, so hatten wir es an der ein oder anderen Stelle mit einer ordentlichen Masse an Gegner zu tun, aber schlussendlich führte uns unser langer Weg (wir spielten gemütlich in Echtzeit 3 Sessions am Tabletop Simualtor mit abspeichern zwischendurch) schlussendlich doch zu Dusters Versteck. Da wir recht anspruchsvolle Kämpf auf unsrer Reise bereits hinter uns gelassen hatten, waren wir natürlich schon dementsprechend gut ausgebildet/trainiert und so war der Endkampf tatsächlich keine große Herausforderung mehr. Ghillie konnte mit ihren Pfeilen, die doppelten Schaden verursachen, ordentlich initialen Schaden austeilen, Boomer streute eine Holy Hand Grande ein, und schlussendlich finalisierte Patches den doch recht kurzen Kampf.

    Wir waren uns aber alle einig, dass das Spiel eine Menge Spaß macht und wir es baldmöglichst erneut in Angriff nehmen werden.

    Ein grandioses Spiel: 10/10

    Einmal editiert, zuletzt von Braz ()

  • An #TooManyBones Schrecken mich leider 3 Dinge ab:


    • Die Sprache, verbunden mit dem vielen Text auf den Erklärungen
    • Die Optik, zwar hochwertig aber zu Potterig
    • Der Preis, trotz hochwertigem Materials

    zur Sprache: Da kann man sich aber Abhilfe verschaffen, indem man sich den fan-based Übersetzungen widmet. Einfach mal auf BGG diesbezüglich schauen.


    zur Optik: klar...Geschmackssache. ich finde die Grafik alles andere als "zu Potterig". Bei den Gearlocs bin ich vielleicht noch bei dir, aber nicht bei den Baddies auf den Chips... Aber alles Geschmackssache....


    zum Preis: Verständlich. Es ist aber schon genial umgesetzt. Wenn man das erste Mal mit den Chips (am besten die Premiumchips) gespielt hat, weiß man, dass man wirklich ein hochwertiges Spiel auf dem Tisch hat. Hinzu kommt noch, dass die Karten irgendwie plastifiziert sind und sich überhaupt nicht abnutzen. Ja, ich weiß, der Preis ist happig, aber man bekommt schon viel "an Spiel" geliefert. Es ist so ganz anders, als die mir bekannten Spiele und hat zudem eine große Variabilität (es gibt 4 Gearlocs in der Grundbox. Jeden Gearloc richtig zu erfassen bedarf es mE 3-4 Spielesessions. Diese gehen -je nach Spielerzahl- unterschiedlich lange, sind aber bei uns immer abendfüllend gewesen...dann gibt es noch mehrere Endgegner...die Ereigniskarten sind zudem variabel und es kommen nicht alle bei einem Abenteuer zum Einsatz.... Kurzum: Man spielt schon wirklich lange an dem Spiel, bevor es langweilig wird.

    Ich weiß.jetzt kommt ein Äpfel-Birnen-Vergleich...ich mache es trotzdem: Die Exit Spiele von Kosmos, die ich wirklich sehr mag, kosten gerade einmal um die 10 Euro...also nicht viel Geld. Die Spiele dauern aber 90-120 min und danach kann man sie in die Tonne kloppen, weil man Material zerstört hat.

    90-120min für 10 Euro...nicht viel Geld, mag man sich denken, da ein Kinobesuch an einem Abend ähnlich viel kostet.


    Bei Too Many Bones spiele ich 3x den gleichen Gearloc (4 Gearlocs sind in der Grundbox enthalten), bevor ich in einigermaßen gut spielen kann....bedeutet 3 x 4 Gearlocs = 12 Sessions a 90-240min ...hinzu kommt noch, dass es unterschiedliche Endgegner gibt und einen ganzen Satz von Ereigniskarten, von denen nur ca. 9-13 Karten in einem Abenteuer Verwendung finden....bedeutet: Das erlebte Abenteuer -bis auf den Endgegner- ist immer anders.

    Kurzum: Es ist immer (!) Geschmackssache und dem einen gefällt ein Spiel und dem anderen nicht, aber was man bei Too Many Bones alleine schon in der Grundbox für einen Umfang bekommt (Materialqualität hin oder her) ist wirklich grandios.

    Bei mir ist es so, dass ich das Spiel wirklich schon oft gespielt habe und es sich in keinster Weise bislang abgenutzt hat. Die Grundbox kostet "gerade einmal" 115 Euro (ohne Versand). Ja ich weiß, das ist eine Menge Geld, aber der Gegenwert, den man dafür bekommt, ist schon beachtlich...natürlich vorausgesetzt, dass einem das Spielprinzip generell gefällt.


    So..und jetzt zum Äpfel-Birnen-Vergleich oben: Wenn man die 4 Gearlocs (jeden 3x) gespielt hat und immer nur gegen 1 Endgegner (es gibt mehrere) angetreten ist und dieses Abenteuer gerade einmal nur 120 min gegangen ist, dann hatte man 4 Gearlocs x 3 (jeden 3 x spielen) x 120 min (kleines Abenteuer) = 1440 min (=24h) Spielspaß.....da es aber viele Ereigniskarten gibt und mehrere Endgegner habe ich die tatsächliche Spieldauer hier nur angerissen.....und das für 115 Euro....


    Kurzum: Ich sehe das Preisthema, da ein Spiel für über 100 Euro erst einmal eine Hausnummer ist, aber man muss mE immer auch betrachten, was man als Gegenwert bekommt...und das ist bei Too Many Bones wirklich Spielspaß für viele (!) Abende (vorausgesetzt es gefällt einem)

    6 Mal editiert, zuletzt von Braz ()

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  • Gestern Abend haben wir in der Firma zu viert erneut die 5. Legende von #LegendenvonAndor probiert.

    Quasi am letzten Würfelwurf gescheitert. War Sieg oder Niederlage drin, wir haben die Niederlage erwürfelt. Ich fand das jetzt nicht schlimm, nur ob wir noch mal die letzte Legende spielen wollen? Ich meine, es ist halt ein echter Akt, die aufzubauen.


    Da bin ich mittlerweile von der App verwöhnt - da kann man gemütlich auch recht komplexe Szenarien spielen, ohne dass man ewig vorbereiten muss... Definitiv ein Plus der App. Und am Tisch dann lieber ein Spiel mit weniger Vorbereitung...?


    Als Absacker 2x #LovecraftLetter - das Spiel finde ich immer noch sehr gut. Ein nettes, kleines Spiel, bei dem man immer wieder Momente hat, über die alle Lachen können...

  • Ich sehe das Preisthema, da ein Spiel für über 100 Euro erst einmal eine Hausnummer ist, aber man muss mE immer auch betrachten, was man als Gegenwert bekommt...

    Eigentlich ist es noch viel simpler, jeder gibt soviel Geld für etwas aus wie man meint, das es ihm/ihr wert ist. Und da hat jeder seine eigene Grenze, fertig!

    Die Optik, zwar hochwertig aber zu Potterig

    Das bedarf einer Erklärung - potterig?

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine für´s Archiv :/

    Einmal editiert, zuletzt von Torlok ()

  • Ganz genau. Mag gefallen oder nicht, aber gerade in einem RPG muss man doch zumindest eine Art Charakter haben, der einem gefällt. Sicherlich ist das für einige Leute auch voll ok, für mich allerdings nicht. Das fängt beid er Optik an und reicht bis zur Körperhaltung auf den Charaktersheets. Irgendwas stößt mich davon quasi ab.


    Bildergebnis für hauself

    Designer, Kickstarter, Hobbyautor, Sprecher, Lektor & Spielenerd.

    2 Mal editiert, zuletzt von Mafti ()

  • Nachdem diese Begrifflichkeit nun geklärt ist, kann ich meine gedanklichen Ergüsse zu #PandemieUntergangRoms auf den Bildschirm bringen.

    Kurze Einführung: Statt Viren oder Bakterien mit Wissenschaftler u.a. Unterstützer zu bekämpfen, wandeln wir im 5. Jhdt. auf den Resten des einstigen Reiches gegen einfallende Barbarenhorden. Dazu verkloppen wir selbigen ordentlich den Hintern oder schließen mit jedem Stamm ein Bündnis. Haben wir letzteres mit allen 5 getan, gehen die Spieler als Sieger hervor. Alternativ ist kein Barbar im Reich unterwegs, sollte allerdings der gemeinsame Nachziehstapel leer sein, ist es vorbei mit der römischen Pracht. War es zwar auch so, tut hier aber nichts weiter zur Sache...


    "Wir" gehen als Sieger hervor? Ja, das ganze ist, wie bei Pandemie üblich, ein miteinander - also CoOp. Ebenso wie für alle bisherigen von mir gespielten CoOp´s gilt auch hier: Ich mag sowas nicht! Und das liegt schlicht und ergreifend an der fehlenden Entscheidungsfreiheit. Stets wird man "zwangsgesteuert" im Sinne von "du bekämpfst hier die Barbaren, ich gehe zum Austausch von Stadtkarten dorthin, er baut Kastelle..." alles zumeist logisch nachvollziehbar. Man wird aber eben auch mehr gespielt, als individuell zu handeln. Es gab auch keinen "Alphaspieler", alle hatten ihren Anteil am Diskurs für Entscheidungen. Deswegen werde ich auch weder positiv noch negativ über das Spiel schreiben, es funktioniert soweit gut, das kann ich wertfrei bestätigen. Auch das Thema ist durchaus "angenehm", ebenso das Spielmaterial.

    Für mich ist das kein Spiel im eigentlichen Sinne, das lebt von eigenen Entscheidungen die Fehler, Erfolge, Zufälle hervorrufen und emotional ergreifend sind. All das ist bei einem CoOp für mich nicht gegeben. Irgendwelche Versuche mich vom Gegenteil zu überzeugen, sind zum Scheitern verurteilt! ;)

    Achso, im vorletzten Zug (Nachziehstapel fast alle) hatten wir alle 5 Bündnisse bei 6 Bedrohungskarten und damit gewonnen. Yeah...:redface:

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine für´s Archiv :/

  • Torlok deswegen werden solche Spiele meistens von mir auch als Solitär-Spiele mit optionalen Spielmaterial-Haltern betrachtet.

    Ausnahmen sind, bekanntermaßen, Spiele mit einer schönen, erlebbaren Story. Da bin ich für mehrere Personen am Tisch.


    Vanialla #Pandemie ist zum Beispiel als App ganz hervorragend! Genau wie #LegendenVonAndor!


    Bei dem römischen Pandemie reizt mich das Thema tatsächlich mehr, als beim klassischen Pandemie, alleine deshalb überlege ich, es mir zu holen. Aber es bleibt natürlich Pandemie...

  • Solitär-Spiele mit optionalen Spielmaterial-Haltern

    DEN merk ich mir! :D

    Bei dem römischen Pandemie reizt mich das Thema tatsächlich mehr, als beim klassischen Pandemie, alleine deshalb überlege ich, es mir zu holen

    =O Warte kurz:

    Römisches Reich? Check.

    Im Untergang begriffen? Check.

    mit Karten? Check.

    Barbaren dabei? Check.

    Kam mir doch gleich so bekannt vor - #TimeOfCrisis Nimm lieber das (falls noch nicht vorhanden), hervorragendes Spiel mit innovativem Nachziehmechanismus!

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