Mechanisch gute und schlechte "thematische Spiele" (aus "10 Punkte auf BGG")

  • Aus: 10 Punkte auf BGG

    SpaceTrucker - was ist "mechanisch gut"? FF arbeit mit einem Action Mechanismus, zwei stehen dir pro Runde zur Auswahl.

    Wenn ich mir meine Pick-up-Delivery Spiele anschau, arbeiten die allen mit ähnlichen Mechanismen ... oft auch nur "Move" und dann "Buy/Sell" oder so ähnlich. Was wäre für dich ein "guter" Pick-up-Delivery Mechanismus? Ernst gemeinte Frage aus Neugierde!

    Gut wäre für mich, wenn sich interessante Entscheidungen auftun, die am Ende erlebbare Auswirkungen haben und mir das Gefühl geben Spielerfolg und Spielgeschehen federführend zu beeinflussen.

    Bei Firefly war das für mich nicht so sehr gegeben. Im Prinzip könnte man planen, wie man fliegt, ob man langsam oder schnell fliegen möchte etc. Das fände ich grundsätzlich interessant. Im Endeffekt fühlte sich die Entscheidung aber dann relativ irrelevant an - in wie vielen Zügen man wo ankommt, entscheidet eh das Glück bei den aufgedeckten Karten und schmeißt die Planung sowieso über den Haufen - da stellt sich die Frage, ob man dann überhaupt einen genaueren Plan machen möchte. Auch kann ich mich auf Jobs vorbereiten, das lässt durchaus optimieren - entscheidend sind letztlich aber primär die Würfel.

    Viel kleinteilige Mechanik mit Optimierungspotenzial und Verwaltunsgaufwand, das eigentliche Geschehen wird aber federführend durch Glückselemente wie aufgedeckte Karten und Würfel bestimmt - für mich ein Missverhältnis, das ich dem Spiel anlaste. Das sind zumindest meine Erinnerungen an das Spiel.

    Wie gesagt, Freunde von mir mögen es sehr gern, mir hat's nicht gefallen - denke das kann man grundsätzlich so stehen lassen.



    Grundsätzlich habe ich nichts gegen thematische Spiele, auch wenn das Thematische häufig notwendigerweise auf Kosten von kleinteiligeren Regeln und Mechanismen kommt - das kann es definitv wert sein, durch das Plus an Immersion, Stimmung und teils auch Intuition (wozu man z.B. ein Schwert oder ein Essen braucht, leuchtet in solchen Spielen meist sehr schnell ein). Ich habe auch nichts gegen wohldosiertes Glück und erzählerische Elemente. Wichtig finde ich, dass ich in der geschaffenen Welt aktiv das Geschehen mitbestimmen kann, sinnvoll planen kann. An thematischen Spielen mag ich z.b. Robinson Crusoe und Dungeon Lords sehr. In Robinson kann ich mir z.B. ein Dach gegen Wetter bauen. Ich weiß auch, dass das Wetter z.b. in der zweiten Spielhälfte schlechter wird, darauf kann ich hinarbeiten und planen. Das Dach kann auch kaputt gehen, durch Events, aber das ist selten. Normal hilft ein gebautes Dach. Wenn jetzt keinerlei Vorwissen über die ungefähre Entwicklung des Wetters da wäre oder das Dach so oft kaputt ginge, dass es häufig kaum eine Rolle spielt, ob ich eins baue oder nicht, fände ich den Mechanismus wahrscheinlich doof.

    Auch kann ich mich in Robinson bei meinen Aktionen entscheiden, ob ich sie "sicher" oder "unsicher" machen möchte - mache ich sie sicher, ist das teurer, aber ich kann für die wichtigsten Dinge das Glücksmoment durch die tendenziell schlechten Aktionskarten und Würfelwürfe aus dem Weg räumen bzw. einschränken.

    In Dungeon Lords (glückslastiges und hundsgemeines Schwergewicht) gibt es zufällig aufgedeckte Karten, die einem einen dicken Strich durch den Plan für die Kampfphase machen können. Es gibt aber ein Aktionsfeld, mit dem ich mir zukünftige Karten ansehen kann und so, für gewisse Kosten, das Glücksmoment aus der Kampfphase bekomme. Wenn ich sie mir nicht angesehen habe, bin ich in gewisser Weise selbst schuld. Die Helden, die meinen Dungeon überfallen werden, werden im Laufe einer Jahreszeit bekannt - am Anfang, wo ich noch viel Spielraum zu reagieren habe, weiß ich noch wenig, zunehmend im Rundenverlauf dann mehr, die Herrschaften tauchen nicht einfach aus dem Nichts auf. Wenn einfach zufällig plötzlich, ohne Vorwissen, mal Zauberer, mal Heiler auftauchen würden und ich müsste mich auf alles (oder umgekehrt nichts konkretes) vorbereiten, dann wäre die spannende Planung weg.

  • Danke für die ausführliche Antwort! Also ... zuviel Ameritrash, habe ich das richtig verstanden?

    Jein. Gegen Amitrash habe ich nicht grundsätzlich etwas. "Betrayal at the House on the Hill" habe ich z.b. immer gern mitgespielt (und das ist wesentlich amitrashiger als Firefly). Betrayal ist für mich ehrlicher, geradliniger - tut nicht so, als wäre es mehr bzw. etwas anderes, als es ist, gaukelt keinen Einfluss vor, wo wenig ist. Ich laufe nach bestem Wissen und Gewissen herum und schaue was passiert. Einfluss begrenzt, Geschichte im Vordergrund. Wenn ich jetzt erst komplex herumoptimieren würde, um eine minimal bessere Pistole oder 8 statt 7 Sanity zu haben und dann eine Karte aufdecke, die mich, ganz egal, was ich mir vorher alles überlegt habe, bei einem Würfelwurf kleiner 3 tötet, dann wäre die Euro-Optimiererei am Anfang letztlich belanglos und fehl am Platz. Insofern könnte man eher sagen "zu viel schlecht abgestimmter Genre-Mix".


    Anderes Beispiel: Ich mag Eclipse sehr - Eurobasisgerüst und am Ende Kämpfe mit Würfeln. Aber für mich ist der im Euroteil erspielte Vorteil spürbar genug, v.a. durchgängig spürbar. Ich werfe ziemlich viele Würfel, kann Chancen ungefähr abschätzen. Wer besser wirtschaftet, sich schlauer positioniert, bessere Kämpfe nimmt, bessere Schiffe baut, der gewinnt fast immer am Ende. Ich habe aber auch Mitspieler, denen der Politik-, Kampf- und Würfelanteil noch zu groß ist, für ein so langes Spiel.

  • Das mag bei Eclipse aber nicht immer zutreffen. Du hast in deinem Beitrag den Eindruck erweckt, als ob zuerst die Euroteile kommen und zum Schluss der Ameritrash-Teil, der durch Berechnungen eingrenzbar wäre.


    Wenn du am Anfang die falschen Planetenteile aufdeckst, bist du auch für den Rest des Spiels gekniffen.

    Oder du hast als 1. in der Reihe beim Aussuchen das Glück, dass die richtigen Forschungsplättchen ausgelegt werden.


    Das ging mir in einer Partie Eclipse so. War letzter beim Aussuchen der Forschungsplättchen, die Raketentechnologie natürlich weg, die effektiven Verteidigungsplättchen dagegen waren noch nicht draußen oder weg, weiß es nicht mehr genau.

    Anschließend konnte ich mit 100% Wahrscheinlichkeit sagen, dass ich gleich angegriffen werde und es kam genau so:rolleyes:. Ich weiß die genaue Würfelanzahl noch genau und zwar mit den Späherraumschiffen wurden, bevor ich überhaupt reagieren durftte, als Erstschlag 27(!) Würfel geworfen.


    Also ich weiß nicht, ein Spiel, das erlaubt dass in einem einzelnen Angriffzug 27 Würfel geworfen werden darf, ohne überhaupt die Menge an Würfel bereit zu stellen ist etwas... seltsam!

  • Wenn du am Anfang die falschen Planetenteile aufdeckst, bist du auch für den Rest des Spiels gekniffen.

    Hmm, also die falschen Planetenteile gibt es eigentlich nicht so sehr. Ja, die Ältestenschiffe, die du vermutlich meinst, sind sicher schwerer zu nutzen als Plättchen mit einfachem Einkommen. Für einen erfahreneren Spieler, der ein bisschen rechnet oder abschätzen kann, was er braucht, um die Ältestenschiffe effizient aber relativ risikofrei zu schlage, sind die Ältestenüplättchen häufig sogar ganz gut (Die Planeten darunter sind besser, die Artfefakte sind mindestens 2SP wert, früh Marker aus dem SClachtenbeutel sind auch häufig wertvoll).

    Das ging mir in einer Partie Eclipse so. War letzter beim Aussuchen der Forschungsplättchen, die Raketentechnologie natürlich weg, die effektiven Verteidigungsplättchen dagegen waren noch nicht draußen oder weg, weiß es nicht mehr genau.

    Einsteigerfreundlich ist das mit den Raketen nicht, da hast du recht. Schlagbar sind sie allerdings.

    Ich weiß die genaue Würfelanzahl noch genau und zwar mit den Späherraumschiffen wurden, bevor ich überhaupt reagieren durftte, als Erstschlag 27(!) Würfel geworfen.

    Ein paar Gedanken dazu: Schiffe mit Raketen auszurüsten, so viele Späherschiffe zu bauen und v.a. zu bewegen ist sehr aufwändig. Ich würde schätzen, dass es locker zwei Runde gedauert hat, bis das durchgezogen war. Da stellen sich Fragen, ob man hätte gegenrüsten können, gut gebaute defensive Schiffe können Raketen schlagen. Wenn die Raketen nur auf 6 treffen und deine Schiffe 3 oder 5 oder 7 Trefferpunkte haben, dann können sie dem riesen Würfelwurf vermutlich standhalten - 27 x 1/6 sind nur noch 4.5 Treffer. Durch die sehr vielen Würfel sind etxreme Ausreißer zumindest sehr unwahrscheinlich. Oder ob man einen zu frühen Gegenangriff hätte starten können, wenn die Umrüstung noch nicht fertig ist, ob man den Kampf überhaupt so hätte nehmen müssten. So lang dauert Eclipse nicht. Mit minimalem eigenem Aufwand bei maximalem Aufwand des Gegners 1-2 Hexagons und ein paar Schiffe zu verlieren, ist im Zweifel auch kein so großes Drama, selbst wenn du diesen Kampf nicht gewinnen konntest, bist du ökonomisch vielleicht der Gewinner. Man muss ja das Spiel gewinnen, nicht diesen Kampf.


    Die beiden Themen, werden bei Eclipse finde ich häufig sehr überspitzt dargestellt. Grundsätzlich zerbricht davon für mich nichts das Spiel.

  • Also ich weiß nicht, ein Spiel, das erlaubt dass in einem einzelnen Angriffzug 27 Würfel geworfen werden darf, ohne überhaupt die Menge an Würfel bereit zu stellen ist etwas... seltsam!

    passiert auch bei Axis & Allies ständig ;)

    Hüstel, das ist auch kein gutes Spiel;).



    SpaceTrucker

    Alles richtig. Diese Situation betraf meine 2. von insgesamt 3 Partien gegen einen erfahrenen Eclipse-Spieler. Sicherlich für einen erfahrenen Spieler alles ab- und einschätzbar.

    Das gleiche gilt auch für Firefly. Mit mehr Erfahrung kann man sehr schnell einschätzen, welche Aufträge sich lohnen und welche Crewmitglieder man unbedingt braucht.


    Grundsätzlich glaube ich, dass Eclipse kein schlechtes Spiel ist. Würde, wenn alle es unebdingt wollen, natürlich auch mitspielen, aber eher andere 4x-Spiele vorschlagen.


    P.s. Aber es ist schon ersichtlich, dass das Erfahrungs-Ding ein Totschlagargument ist, was für jedes Spiel anwendbar ist.

  • Hmm, also die falschen Planetenteile gibt es eigentlich nicht so sehr.

    Dem würde ich deutlich widersprechen. Wir hatten mehr als ein Spiel, bei dem ein Spieler zum reinen "inkonsequenten Mitspielen" verdammt wurde, weil die Planeten, die er selbst entdeckte, nicht die für ihn relevante Ressource enthielten. Mit zu wenig Startkapital, um dies aggressiv zurecht zu rücken, und von beiden Seiten von den dortigen Planeten ausgegrenzt, war da nichts zu machen...

    Was letztendlich der Grund war, warum ich das Spiel abgestoßen habe. So genial wir es sonst auch fanden...

    Wer Smilies nutzt, um Ironie zu verdeutlichen, nimmt Anderen den Spaß, sich zu irren.

    Über den Narr wird nur so lange gelacht, bis man selbst Ziel seiner Zunge wird!

    :jester:

  • P.s. Aber es ist schon ersichtlich, dass das Erfahrungs-Ding ein Totschlagargument ist, was für jedes Spiel anwendbar ist.

    Als Totschlagargument war's eigentlich nicht gemeint. Für das oben erwähnte "Betrayal at the House on the Hill" würde ich das "Erfahrungs-Ding" z.b. nie gelten lassen. Da ist der Einfluss nicht da, dass man seine Erfahrung geltend mache könnte. Erfahrung hilft weder beim Würfeln, noch beim Ziehen zufälliger Karten.

    Diese Situation betraf meine 2. von insgesamt 3 Partien gegen einen erfahrenen Eclipse-Spieler.

    Sorgen hätte man sich wohl machen müssen, wenn der erfahrenere Spieler chancenlos gewesen wäre, weil der Neuling irgendwo Glück gehabt hat.


    Bei den zwei häufig kritisierten Stellen (Raketen, Ältestenschiffe) kann man sich aber definitiv fragen, ob man das nicht auch so hätte designen können, dass sie für Einsteiger intuitiver und weniger frustrierend ausfallen. :)


    Das gleiche gilt auch für Firefly. Mit mehr Erfahrung kann man sehr schnell einschätzen, welche Aufträge sich lohnen und welche Crewmitglieder man unbedingt braucht.

    Wie groß ist deiner Einschätzung nach der Einfluss davon auf den Sieg? Gewinnt jemand, der das etwas besser bewerten kann, etwas bessere Crewmitglieder und effizientere Aufträge erwischt minimal wahrscheinlicher etwas wahrscheinlicher, fast immer? Wie wichtig ist das Mikromanagement (weiter fliegen etc.)?

    Mir erschien das alles eher nebensächlich und ich hatte spontan nicht den Eindruck, dass die großteils erfahrenen Mitspieler mir als Neuling gegenüber einen wirklich relevanten Vorteil gehabt hätten (ich meine am Ende irgendwo im Mittelfeld gelandet zu sein) - ich bin ob der mäßigen Erstpartie aber auch nie zum Firefly-Experten geworden, Fehleinschätzung also nicht völlig ausgeschlossen. ;)

  • Ja nun, es kann eine Partie schon mal gründlich in die Hose gehen. Passiert. Finde ich aber auch nicht unbedingt schlimm. Mund abputzen, nochmal spielen. Ist doch "nur ein Spiel". Vielleicht bin ich da etwas leidensfähiger, aber ich habe schon in so vielen Spielen eins auf die Mütze bekommen dass es klingelt. Ob das nun an mir und meiner Spielweise und/oder Fehler lag oder an der ungerechten Knute des Zufalls... mir egal. Sh*t happens. Wenn der Weg zum Ergebnis Spaß gemacht hat bzw. man weiß dass es Spaß machen kann und auch wieder wird, spricht nichts gegen weitere Partien.

    The dice decide my fate. And that's a shame.

  • Seht es mir nach, aber worum geht´s hier eigentlich konkret?

    ich hab gefragt, was ein "guter" pick-up-delivery Mechanismus ist ... :)

    PzVIE hatte im verlinkten Thread gefragt, warum ich Firefly doof fand, und da ich dachte, dass die Diskussion länger werden könnte und das Thema nix mit "10 Punkte auf BGG" zu tun hatte, habe ich einen neuen Thread aufgemacht. Ungewöhnlich, aber ich denke es dient der Übersichtlichkeit. :D

  • SpaceTrucker

    Das mit dem Totschlagargument war allgemein gemeint, weil ich die Erfahrung ebenfalls als Argument benutzt habe.


    Bei den zwei häufig kritisierten Stellen (Raketen, Ältestenschiffe) kann man sich aber definitiv fragen, ob man das nicht auch so hätte designen können, dass sie für Einsteiger intuitiver und weniger frustrierend ausfallen. :)

    An sich finde ich die Raketen in Ordnung, da sie ja auch im schlimmsten Falle wie ein laues Strohfeuer wirken können. Man kann ja nur einmal schießen und anschließend ist man blank. Man muss als Gegner nur antworten können. Ich befürchte nur, dass es bei einem 6er Spiel manchmal schwierig sein kann, die entsprechenden Technologien ziehen zu können. Ob das unbalanciert ist kann ich nicht beantworten, da ich es nur 3 mal gespielt habe. Daher bin ich Fan von Tech-Trees, die jedem Spieler zur Verfügung stehen.


    Wie groß ist deiner Einschätzung nach der Einfluss davon auf den Sieg? Gewinnt jemand, der das etwas besser bewerten kann, etwas bessere Crewmitglieder und effizientere Aufträge erwischt minimal wahrscheinlicher etwas wahrscheinlicher, fast immer? Wie wichtig ist das Mikromanagement (weiter fliegen etc.)?

    Es ist klar, dass der "Euro"-Teil, also der berechenbare Teil bei diesem Spiel geringer ist als bei einem reinen Eurospiel. Es gibt unterschiedlich starke Charakter und reine Anna-Kurnikova-Charaktere (Sehen gut aus, können aber nichts). Diese hängen allerdings wieder mit den ausliegenden Aufträgen zusammen. Es liegen ja drei Aufträge verdeckt aus. Ein erfahrener Spieler, erfahren in dem Sinne, dass er das Spiel mehrmals spielte, ist daher im Vorteil Kombinatorik zu betreiben. Also welche Charakter benötige ich eher um diese Aufträge einfacher zu erfüllen (Pick-up and deliver).

    Ein erfahrener Spieler kann z.B. die Charaktere/ Aufträge eher einschätzen, ob diese dem Spielziel dienen können oder eher Flavouraufträge sind.

    Man muss dazu sagen, dass das Spiel in erster Linie für Fans der Serie konzipiert wurde. Sonst hätte man es ja nicht mit Lizenz veröffentlicht. Unsere Spielgruppe sehr große Fans sind und daher anders herangehen, als z.B. Eurospieler.;)


    Um deine konkrete Frage zu beantworten: etwas wahrscheinlicher.

    Dennoch wird durch den Flavor, der sich durch das Spiel zieht ein Eurospieler eher nicht glücklich. Da würde ich andere Pick-Up and deliver Spieler empfehlen (z.B. Roads & Boats von Splotter).

  • Bierbart


    Jaja die Würfel, wobei so ein gut geworfener Würfelsatz schon was hat.


    Sorry für OT:

    Letzten Mittwoch eine 4er Partie 1775 gehabt. Beide Seiten hatten alle ihre Truce-Karten ausgespielt. Das bedeutet am Ende der Runde wird abgerechnet. Beide Seiten hatten 6 Kolonien, was bedeutet alle Parteien hätten verloren, wenn sich der Zustand nicht ändert.

    Die Kämpfe wogten hin und her und schließlich war ich als Letzter dran.

    Ich schickte eine Armee auf New Hampshire eine Kolonie mit 2 Gebieten los. Ein Gebiet war schon unser und das andere Gebiet noch in Hand der Dreckigen. Riesenkampf und letztendlich nur noch jede Partei eine Einheit übrig. Der Verteidiger schießt zuerst, war übrigens Engländer und die fliehen bekanntlich nicht. -Blank- und er konnte und wollte sich nicht bewegen. Jetzt der Angreifer, ich. Handgelenk geschüttelt, Fortuna angefleht und den Würfel aus dem Handgelenk geworfen...Treffer!..und der Walkürenritt setze ein.

  • Nafets - mir ist nicht klar, ob Dein Beitrag als Antwort auf meinen gedacht war oder nicht - es erscheint mir aber am Wahrscheinlichsten. Daher will ich da mal drauf eingehen...

    Es freut mich für Dich, dass Dir Zufall und Pech etc. nicht den Spaß an einem Spiel verderben. Für mich jedoch ist ein Spiel, bei dem man ohne eigenes Verschulden dazu verdammt sein kann, sich weder in relevantem Maße aktiv am Spielgeschehen zu beteiligen, noch auch nur eine Chance darauf zu haben, zu gewinnen, es nicht wert, gespielt zu werden. Sobald auch nur einer am Tisch keinen Spaß hat, und dafür nichts kann (das ist essentiell), ist das Spiel für mich gelaufen. Und kommt nicht mehr auf den Tisch.

    Solltest Du mich nicht gemeint haben, den Beitrag bitte ignorieren!


          :stop: Achtung! Achtung!:stop:
    Dieser Beitrag hat mit der eigentlichen
    Diskussion nichts zu tun. Bitte nicht zum
    Anlass nehmen, den Thread zu derailen!
        :stop: Bitte gehen Sie weiter,:stop:
    :stop: hier gibt es nichts zu sehen!:stop:

    Wer Smilies nutzt, um Ironie zu verdeutlichen, nimmt Anderen den Spaß, sich zu irren.

    Über den Narr wird nur so lange gelacht, bis man selbst Ziel seiner Zunge wird!

    :jester:

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