Nerven dich Hintergrundtexte?

  • Der Einwand mit der Zielgruppe ist berechtigt. Die Fragestellung sollte sich eigentlich nur an diejenigen richten, die das Spiel grundsätzlich interessant finden könnten. Einen überzeugten Eurogamer wie mich kriegst du für dieses Spiel eh nicht, völlig egal, ob eher weniger oder eher mehr Text vorhanden ist.

  • Davon würde ich mein Design nicht abhängig machen.

    Hab ich auch nicht vor, Captain Obvious. ;)


    Ich habe eine eher allgemeine Frage gestellt, lediglich angeregt durch das Spiel, das ich gerade bastle.

    Ich habe als Umfrageergebnis die Antworten bekommen, die ich haben wollte.


    ...dann ist der Thread ein bisschen abgewandert, weil ich konkreter geworden bin, was ich da so treibe, aber das ist auch kein Problem.


    Die Fragestellung sollte sich eigentlich nur an diejenigen richten, die das Spiel grundsätzlich interessant finden könnten.

    Nö. Die Fragestellung oben geht an alle.

  • Reine Flavor Texte lese ich nur dann, wenn ich Pausen überbrücken muss. Zumindest einer am Tisch muss mit gutem Beispiel vorangehen und das Handy in der Tasche lassen.

    Texte von Crossroads oder ähnlichem werden natürlich vorgelesen, aber diese gehören für mich auch eher zur Mechanik, auch wenn man diese auf eine Fragestellung und Option a/b reduzieren könnte.

  • Kommt auf das Spiel an.


    Meistens stört langer Text nur. Es kostet Spielzeit sich das durchzulesen, besonders schlimm, wenn viele Karten ausliegen und alle Spieler müssen sich "erst einen Überblick verschaffen" und einmal quer über den Tisch lesen.


    Das dauert vielen zu lange.. Lieber Spiele mit wenig Text oder ohne Text. Wohl wissentlich das es ohne Text oft auch nicht geht.

    Aber insgesamt kommt mir es so vor, dass viele Menschen Spiele meiden mit zu viel Text.

  • Wenn man mit Flavour solche Texte meint, die spielmechanisch irrelevant sind, aber ein bisschen Atmosphäre liefern, dann interessieren sie mich grundsätzlich durchaus, wenn sie ein für mich eigentlich ödes Optimier-Euro "erträglicher" machen, meine Frau interessieren sie gar nicht.


    Selbst wenn solche Texte im Grunde spielmechanisch nicht relevant sind, wie etwa bei Scythe, wo sie nur eine Begründung für eine zu wählende Belohnung liefern, können sie trotzdem einen die zu treffende Entscheidung bestimmenden Einfluss haben. In meiner Spielegruppe etwa ist einer, der sich davon wirklich beeinflussen lässt und der sagt, nein, so etwas (Böses) tue ich nicht, wenn ich diese Belohnung nur bekommen kann, wenn ich mich wie ein Schwein benehme, dann will ich sie nicht.


    (Nebenbei: Bei Scythe finde ich die Texte eher spannend, wenn man vorgeht, wie der Autor das anregt, nämlich zuerst das Bild anschauen und für sich selbst interpretieren, dann erst die Texte lesen und sich fragen, ob man die bildhaft dargestellte Situation in diesem Sinne erfasst hat. Das kostet Zeit, die von der reinen Spielmechanik nicht gefordert ist, macht für mich aber auch einen erheblichen Teil des Spielspaßes aus.)


    PeterRustemeyer : Das von Dir oben gezeigte Kartenbeispiel ist aus meiner Sicht klar mehr als bloß Flavour. Das gehört zur Spielmechanik und geht deutlich Richtung Storytelling. So etwas finde ich sehr interessant und würde die Texte auf jeden Fall lesen, auch in der "Langform", egal, in welcher Form sie dann im Spiel erscheinen werden.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • Wir haben am Wochende Arkham Horror Third Edition gespielt und und gewundert, dass wir so viel länger gebraucht haben, als angegeben. Ein Grund dafür war nach einhelliger Meinung, dass wir uns gegenseitig die Texte der Begegnungen in Ruhe und in entsprechendem Ton vorlesen. Lassen würden wir das aber in keinem Fall, sondern eher auf das Spiel an sich verzichten, da ohne diese Texte und die Art des Vortragens viel zu viel Thema verloren gehen würde. :)

  • So ich bin da so auf der Stufe "#RobinsonCrusoe". Da ist mir schon wichtig, dass die Karte inkl Titel vorgelesen wird und nicht nur gesagt wird "eine Stufe Dach verloren". Auch bei #TerrafomingMars möchte ich, dass die Leute die Karten und Ressourcen benennen statt zu sagen: "ich spiel für 12 das hier, dann bekommt ich hier zwei und hier erhöht es sich um eine Stufe. Und ich leg hier noch son Plättchen".


    I'm Beispiel würde ich die Karte nicht lesen. Vor allem nicht, da auf der andren der spieltechnisch relevante Teil schon drauf steht.


    Wie wäre es ggf mit: "Hast du Arakh, lies 5". Dann könnte ich ohne Arakh einfach weiterspielen (denn was interessiert mich /geht mich an, was MIT Arakh gewesen wäre, wenn ich ihn doch nicht hab) und mit Arakh würde ich einen dafür relevanten Teil der Geschichte lernen. (allerdings eher in einer Einmal-Geschichte. Bei mehrfachem Spielen wäre mir das wohl zu umständlich)

  • Mich interessiert der Flavortext v.a. bei Solospielen (welche ich allerdings nur sehr selten spiele), sobald mehrere Spieler mit mir am Tisch sitzen unterhalte ich mich lieber als irgendwelche Geschichten vorzulesen.


    Dazu kommt, dass die Qualität der Flavortexte oft nicht herausragend ist bzw. so 0815 Sachen oder sogar unfreiwillig komisches Zeug draufstehen, dann ist das noch ein Grund mehr zu verzichten.


    In deinem Bsp. fand ich den Flavortext gut und mit der Mechanik verzahnt, aber eine extra Karte/Buchseite würd ich wahrscheinlich deswegen nicht hervorkramen.


    Richtig geflasht war ich vom Storytelling von Tainted Grail, wenn die das Level, das in den Playthroughs gezeigt wurde aufrecht erhalten können wär das wohl eines der wenigen Spiele wo ich das durchgehend lesen werde.

  • Moralsaure Entscheidungen müssen auch bei einigen Story-Spielen von Ryan Laukat gefällt werden, aber auch hier gilt: erst das Fressen und dann die Moral. Achja, und seine Spiele würden ohne Flavourtext viel schlechter funktionieren, vielleicht sogar versagen.

    Einmal editiert, zuletzt von Bundyman ()

  • Tatsache ist, dass bisher fast jedes Spiel mit Story in größeren Gruppen gefloppt ist (also zumindest, was den Story Anteil angeht...). Das liegt evtl auch daran, dass es in den Gruppen in denen ich spiele sehr locker und wenig ernst zugeht und wir gerne auch mal ein paar Bierchen zum Zocken trinken - und in dieser Atmosphäre driften dann v.a. schlechte Storyelemente schnell dahingehend ab, dass man das nicht ernst nimmt/nehmen kann bzw. sich drüber lustig gemacht wird. Ich rede dabei v.a. von so Sachen wie Descent oder auch Sword and Sorcery, mit Spielen wie This War of Mine und ähnliche Kaliber was das Story Telling angeht hab ich noch keine Erfahrung.

    Eine Ausnahme war Gloomhaven (obwohl da die Story teilweise auch schon etwas grenzwertig war) , das hab ich mit nur einem Mitspieler gezockt und da haben wir uns die Abschnitte schon vorgelesen.

  • Mich interessiert der Flavortext v.a. bei Solospielen (welche ich allerdings nur sehr selten spiele), sobald mehrere Spieler mit mir am Tisch sitzen unterhalte ich mich lieber als irgendwelche Geschichten vorzulesen.

    =O

    Erfahrungsgemäß braucht es für storylastige Spiele die richtige Runde mit der richtigen Stimmung.


    Wir saufen dann schon auch während dem Spielen, aber es ist jedem klar, dass wir uns gerade auf eine Story einlassen.

    Und da wird gefälligst von allen gelauscht, wenn ich bei #EldritchHorror in ein Portal hüpfe.


    Und es gibt Leute, mit denen kann man gewisse Spiele einfach nicht spielen.

    Meine beste Freundin, ein herzensguter Mensch (ungefähr der weltbeste), kann zB keine "Moralspiele" spielen.

    Da wird knallhart auf gewinnen gespielt. Da werden bei #WinterderToten Mitmenschen aufgegessen, weil das Nahrungsprobleme löst, da werden bei #thiswarofmine alle Nachbarn ausgeraubt, falls es da irgendwie was zu holen gibt... "weil es der Gruppe hilft".

    Der kooperative Gedanke ist voll da, der rollenspielerische so überhaupt gar nicht. Null. Nada.

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

    Einmal editiert, zuletzt von PeterRustemeyer ()

  • Weder Relic noch Eldritch Horror werden für mich wegen (ausuferndem) Fluff besser PzVIE


    Wer Geschichten am Tisch hören will, möge ein Buch lesen oder RPG spielen LookAtTheBacon

    #EldritchHorror ohne Fluff ist doch nurnoch "Nimm x W6 und würfle 5+"

    Du spielst doch auch #VillendesWahnnsins2 wie läuft das denn bei dir? :P

    Zum Thema, ich bin ein großer Fan von Fluff-Texten. Die sollten natürlich auch halbwegs gut geschrieben sein. Aber auch Leute, die thematische Spiele bevorzugen, wollen das nicht immer haben. Als wir #TwilightImperium gespielt haben, haben wir bei jeder Planeteneroberung die Planetenbeschreibung vorgelesen. Die eine 1/2 fands schön, die andere hätts auch gut sein lassen können.


    Was mir des Weiteren wichtig ist, ist, dass sich das Them auch in den Mechaniken wiederfindet (Positivbsp: #TerrafomingMars Negativbsp: Großteil der (deutschen) Eurogames ;)). #LegendenvonAndor ist z.B. für mich ein Spiel, dass trotz Flavourtexten wenig Thema rüberbringt, da Thema und Mechanik für mich nicht zusammenpassen. Ich fühle mich nicht wie eine Heldentruppe, die sich mutig dem Bösen entgegenstellt, sondern habe eine Matheaufgabe vor mir - anders als bspw. Descent (mechanisch was ganz anderes, aber Thema ähnlich).


    Achso dazu ein sinngemäßes Zitat aus #Xia - Anleitung:

    Die Schiffsstatistiken haben keinen spielrelevanten Einfluss.Das heißt nicht, dass sie nicht wichtig wären.

    2 Mal editiert, zuletzt von F@ke ()

  • #LegendenvonAndor ist z.B. für mich ein Spiel, dass trotz Flavourtexten wenig Thema rüberbringt, da Thema und Mechanik für mich nicht zusammenpassen. Ich fühle mich nicht wie eine Heldentruppe, die sich mutig dem Bösen entgegenstellt, sondern habe eine Matheaufgabe vor mir - anders als bspw. Descent (mechanisch was ganz anderes, aber Thema ähnlich).

    Da bin ich voll bei Dir!

    Und dennoch - oder gerade deshalb! - lese ich die Legenden bei Andor voller Inbrunst vor. Das gehört für mich einfach dazu!

    Ich hatte auch schon Spielrunden mit thematischen Spielen, die von einem Mitspieler komplett ignoriert wurden. Als Beispiel #BlackOrchestra. Da hat er nur gesagt, WAS passiert, wenn er die Event-Karte am Rundenende umgedreht hat, aber nicht WARUM.

    Klar, im Spiel hat das keine Auswirkung, welcher Fluff-Text auf der Karte steht - aber für das Erleben des Spiels schon, finde ich! Ebenso bei den Encountern von #Scythe. Ich lese da die Texte schon alleine deshalb vor, damit mich meine Mitspieler nicht erwartungsvoll anstarren und gelangweilt zusehen, während ich abwäge, welche der Optionen die (aktuell) beste ist...

  • #LegendenvonAndor ist z.B. für mich ein Spiel, dass trotz Flavourtexten wenig Thema rüberbringt, da Thema und Mechanik für mich nicht zusammenpassen. Ich fühle mich nicht wie eine Heldentruppe, die sich mutig dem Bösen entgegenstellt, sondern habe eine Matheaufgabe vor mir -

    Genau das, da haben mir auch die Texte nicht geholfen. Ich habe nie das Gefühl gehabt, als Held mit einer sinnvollen Aufgabe unterwegs zu sein; die ganze schein-thematische Einkleidung ist im Lösen von Mathematikaufgaben untergegangen. Das hatte mit Fantasy nichtmal am Rande etwas zu tun.

    (Das bezieht sich auf die Erstausgabe des Grundspiels. Alles, was später kam, habe ich nicht mehr kennengelernt, weil ich da das Grundspiel schon nicht mehr hatte.)

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

    Einmal editiert, zuletzt von Ernst Juergen Ridder ()

  • Genau das, da haben mir auch die Texte nicht geholfen. Ich habe nie das Gefühl gehabt, als Held mit einer sinnvollen Aufgabe unterwegs zu sein; die ganze schein-thematische Einkleidung ist im Lösen von Mathematikaufgaben untergegangen. Das hatte mit Fantasy nichtmal am Rande etwas zu tun.

    Das beschreibt für mich #LordsofWaterdeep (ja ja, ich könnte mir special meeples dafür kaufen).

    Das Spielgefühl ist so dermaßen kaufmännisch und rechnerisch, dass ich mich nicht mal annähernd in einer Fantasy Welt beheimatet fühle. Da hilft auch der Storytext auf den Questkarten nicht, oder dass die Dinger (iirc) sogar thematisch halbwegs sinnvolle Heldenzusammenstellungen und Belohnungen draufstehen haben.

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

  • Das beschreibt für mich #LordsofWaterdeep (ja ja, ich könnte mir special meeples dafür kaufen).

    Das Spielgefühl ist so dermaßen kaufmännisch und rechnerisch, dass ich mich nicht mal annähernd in einer Fantasy Welt beheimatet fühle. Da hilft auch der Storytext auf den Questkarten nicht, oder dass die Dinger (iirc) sogar thematisch halbwegs sinnvolle Heldenzusammenstellungen und Belohnungen draufstehen haben.

    Nachvollziehbar. Trotzdem gefällt mir Lords of Waterdeep immer noch besser als Legenden von Andor. Woran liegt's? Nach meinem "Gefühl" liegt es daran, dass Andor wie ein Fantasy-Spiel aussieht, es für mich aber so gar nicht ist.

    Lords of Waterdeep sieht schon nicht so fantasymäßig aus, weshalb meine Erwartungshaltung in der Richtung nicht so hoch war. Die special meeples habe ich übrigens, das ist doch ganz hübsch und möbelt das Spielgefühl auf. Dazu habe ich mir dann auch eine Erweiterung gekauft.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • Lords of Waterdeep sieht schon nicht so fantasymäßig aus

    naja, es sieht exakt so aus wie das zugrundeliegende Forgotten Realms Setting

    Mag so sein, das Setting kenne ich aber nicht.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • Das beschreibt für mich #LordsofWaterdeep (ja ja, ich könnte mir special meeples dafür kaufen).

    Glaube mir: Durch das Ersetzen der Würfelchen mit Mini-Meeples (bei mir sind es die einfachen Mini-Meeples von spielmaterial.de, also nichts teures) kann das Spielgefühl schon komplett kippen. Die Würfelchen sind schuld, dass der Flavourtext nicht mehr funktioniert, weil man unweigerlich an Ressourcen, also Sachen, und nicht mehr an Abenteurer wie Diebe, Krieger, Magier denkt. Zumindest mir geht es so.

  • Glaube mir: Durch das Ersetzen der Würfelchen mit...

    Dir ist schon klar, warum ich das dazugeschrieben hatte? ;)


    Keine Ahnung, ob das wirklich hilft. Ich hab das selbst nicht, und niemand in meinem Umfeld, der es besitzt, hatte Lust, die Meeples zu kaufen, daher erübrigt sich das. Aber das Spielgefühl von LoW ist halt dennoch "kaufmännisch". Was thematisch ok ist, wir sind ja irgendwie "Heldenorganisierverwalter" und keine "Helden", aber wenn ich Kaufmann bin, brauch ich prinzipiell auch kein Fantasyszenario. Das ist weniger ein Bonus denn ein "das Spielgeschehen läuft dem Thema zuwider". Niemand will Heldenorganisierverwalter sein, alle wollen Helden sein.


    Ich bin selbst ein bisschen stolz auf mein Kampfsystem in #Barbaria.

    Da verlange ich permanent recht hohe Würfelwürfe (sowas wie zwei 6er mit zwei Würfeln), aber schütte die Spieler dermaßen mit Würfelboni, Würfelwiederholungen und sonstwas zu, dass die teilweise zehnmal dran rumdrehen und rumwürfeln dürfen. Das fühlt sich für viele Spieler tatsächlich an wie "wiederholt drauf rumschlagen, bis es endlich kaputt ist". Und genau das ist es auch thematisch, und genau das soll es auch sein.


    LoW schafft das nur so halb, weil "irgendwie Fantasy, aber eigentlich egal, dass Fantasy".

  • @Topic


    Mich stören Hintergrundtexte in der Regel nicht. Sie dürfen aber nicht dafür sorgen, dass auf Karten wichtige Informationen deshalb "zu kurz kommen" sprich zu klein unglücklich platziert.

    Ich kann auch mit in Fluff eingebeteten Aktionen leben aber auch hier gilt, das wesentliche muss prominent hervorgehoben sein.


    Die Texte bei Eldritch Horror, Das Ältere Zeichen, Villen des Wahnsinns z.B. erzeugen nur minimal Stimmung bei mir. Das ist allgemein bei Spielen mit hohem Storyanteil der Fall. Natürlich gibt eine einführende Story dem ganzen einen netten Rahmen und man kann dann diverse Aktionen thematischer Kommentieren aber um wirklich einzutauchen ist es einfach zu gestückelt. Bei einem Buch kann man aufgrund des Leseflußes besser eintauchen.


    MfG

    fleXfuX

    Wer die Weisheit mit Löffeln gegessen hat, neigt zu geistigem Durchfall.