Nerven dich Hintergrundtexte?

  • Wie gehst du mit Flavourtext af Spielkarten um. 139

    1. Ich lese das auf jeden Fall vor und feiere das. (62) 45%
    2. Mal so, mal so. Ich kann das ab, aber eigentlich ist es mir egal. (57) 41%
    3. Ich überspringe das gnadenlos. Mechanik ftw, flavour my ass! (20) 14%

    Zwecks Prototyp von einem "erzählerischen Spiel" eine kleine Umfrage.


    Wenn auf einer Karte Flavourtext ist, oder wenn eine Karte x dir erlaubt, Story Y vorzulesen, wie spitz bist du dann da drauf?

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  • Kommt aufs Spiel drauf an.
    ...kann also nicht abstimmen...
    :D

    Wer Smilies nutzt, um Ironie zu verdeutlichen, nimmt Anderen den Spaß, sich zu irren.

    Über den Narr wird nur so lange gelacht, bis man selbst Ziel seiner Zunge wird!

    :jester:

  • Als langjähriger Magic-Spieler bin ich das gewöhnt, merke aber für mich das die Regelmechanik im Vordergrund steht und Flavour nettes und ergänzendes Beiwerk ist.

  • Wenn Text auf den Karten ist und zum Thema und der Stimmung beiträgt, lese ich den auch gerne vor. Leider muss ich aber feststellen, dass vor allem männliche Mitspieler oft einfach auf den Text pfeifen und nur auf die Mechanik achten. Eine gewisse Lesefaulheit spielt dabei wohl auch mit rein. Bei KOOP-Spielen geht dadurch meiner Meinung nach schon einiges an Stimmung verloren. Ich mag es gerne, in eine Geschichte zum Spiel einzutauchen.

  • Leider muss ich aber feststellen, dass vor allem männliche Mitspieler oft einfach auf den Text pfeifen und nur auf die Mechanik achten.

    *hapüh*


    Darf ich mir deine männlichen Mitspieler mal ausleihen? Hier ist es andersrum und ich muss mir den Text jedes Mal in theatralischer Sprache anhören ||

    Als ob das irgendwen interessieren würde, welchen Namen der Drache hat, wer seine Mutter war und welchen Weg die Helden genommen haben. Sterben soll er, STERBEN!


    Ich überspringe das gnadenlos. Mechanik ftw, flavour my ass!

    Ich überlese den Text tatsächlich zu 99,9% (außer es steht "Ach Hans, Run! It's the Lhurgoyf! - Saffi Eriksdotter" drauf.

    >>>>Maximal genervt von der Wattebauschfraktion<<<<

    Einmal editiert, zuletzt von Bandida ()

  • Das:

    Kommt aufs Spiel drauf an.

    und das:

    Auch die Länge des Textes ist entscheidend

    und das:

    Irgendwo zwischen 1 (auf jeden Fall) und 2 (egal)


    Grundsätzliche sehe ich flavor text positiv, aber er muss immer etwas Untergeordnetes bleiben und darf auf gar keinen Fall irgendwie nerven. Da gilt null Toleranz. Wenn ich etwa den Eindruck gewinne, dass wegen "irgendwelchem nutzlosen Gelaber" spielrelevante Symbole kleiner werden mussten, dann gibt es gleich dicke Minuspunkte bei mir.

  • Das Spiel, um das es hier geht, ist schon eher auf der erzählerischen Seite des Spektrums verordnet.

    Also eher #EldritchHorror als #BurgenvonBurgund. ;)


    Wie wäre es mit einer gewissen "Freiwilligkeit"?

    Du kannst das lesen, musst aber nicht?


    Zum Beispiel so:


  • Oh, das ist etwas anderes, als ich mir eingangs dachte.

    Ich dachte an sowas wie die kursiv geschriebenen Flavor-Texte auf den TfM Karten ganz unten:


    Selbst DIE lese ich schon nicht. Bei einer Karte wie in Deinem Beispiel würde ich mich fragen, ob da noch Platz auf dem Druckbogen war, den Du verzweifelt füllen wolltest.

  • Man kann es auch einfach ganz smart wie Jamey Stegmaier bei Scythe machen, und einfach NUR Flavourtext auf die Karten packen (bzw. die Mechanik in die Texte verpacken). :D

    So kommt man um den Fluff gar nicht rum.

    Was da in Scythe passiert, ist eine klitzekleine Prise Flavour, aber im Leben kein echtes "Storytelling".

    Klar passiert da eine kleine Begründung, warum du dir Ressource X nehmen darfst, aber ansonsten hat das Null Tragweite.

    Du kannst im einen Encounter die armen Leute versklaven, im nächsten hilfst du ihnen, aber du tust das stets nur wegen der Belohnung, niemals wegen irgendeiner Form von Charakterentwicklung oder "Story".



    Matze

    Auch hier: gaaaanz andere Sorte Spiel.


    Vergleich das eher hiermit:

    [Blockierte Grafik: https://cf.geekdo-images.com/camo/1e125c23ce3fedc695fd9e66c8d6c41fb728d8d4/687474703a2f2f74616c6b2e636f6e73696d776f726c642e636f6d2f576562583f32333340402e31646430373634392f343938343621656e636c6f737572653d2e3164646137653436]


    Liest du das da oben vor?

  • MetalPirate

    Wo genau der Verlag das dann hinpackt, ist mir völlig egal. Das muss ich auch gar nicht beantworten.

    Kann auch in der Kampagnensektion der Spielregel sein, oder in einem Extraheft.

    Ich hab's erstmal auf ein Kartenformat gepackt, damit ich eine ungefähre Begrenzung habe, wie viel ich labern darf.


    Meine eingehende Frage zielt mehr dahin ab, aus welchem Holz die Spieler hier im Forum geschnitzt sind.

    Freut ihr euch auf solche Dinge, oder findet ihr das eher lästig?

  • Ich fände es cool, wenn es direkt auf der Rückseite der Karte steht. Extra eine andere dafür heraussuchen finde ich auch müßig und würde dann lieber zum Buch raten/greifen. Aber danke für die Aufklärung, dass du es erstmal nur für dich so designed hast :)

    Grundsätzlich bin ich jedenfalls bei Matze. Das ist Flavourtext. Was du wohl meinst, ist tatsächlich eine Story bzw. Storytelling/-Schnipsel. Flavourtext geht per se nie über ein, zwei Sätze hinaus.

    Lg

  • Ich find die Idee mit einem "Erzählbuch" auch toll.

    Also quasi eine Stufe unter #ThisWarOfMine , ohne weitere Interaktion durch zB Würfel.

    So wie bei Rollenspielen Ende der 80er/Anfang der 90er, wo der ganze Text nicht mehr auf die Diskette gepasst hat und deswegen in ein solches Buch ausgelagert wurde.


    Die Leute die es dann lesen wollen können das machen, und die Leute die es ignorieren wollen können das auch ohne Probleme :thumbsup::sonne:

    Einmal editiert, zuletzt von Krazuul ()

  • Wie andere schon schrieben: Es kommt darauf an, welche Art Spiel gespielt wird.

    Wenn Text auf den Karten ist und zum Thema und der Stimmung beiträgt, lese ich den auch gerne vor. Leider muss ich aber feststellen, dass vor allem männliche Mitspieler oft einfach auf den Text pfeifen und nur auf die Mechanik achten. (...)

    Ich erlaube mir mal, das bei der Gelegenheit deutlich schärfer zu formulieren: Bei Spielen, die von der Stimmung getragen (oder zumindest mitgetragen) werden, ist es eine Form der Spielverderberei, die Stimmungstexte nicht vorzulesen. Das muss man bestimmten Spielertypen (und ich hoffe, die lesen mit) mal freundlich, aber unmissverständlich klarmachen.

    Soziale Medien fügen Ihnen und den Menschen in Ihrer Umgebung erheblichen Schaden zu.

  • Es gibt kaum etwas, das ich bei Spielen so liebe, wie Flavour-, Fluff-, Hintergrundtexte. Hätte sie am liebsten überall und ständig und je mehr, desto besser.

    Auch ein sehr mechanisches Spiel und der trockenste Euro erzeugen bei mir ein ganz anderes Gefühl, wenn er wenigstens einen Fluffsatz pro Karte hat, als wenn das komplett fehlt. Auf jeden Fall "Dafür!"!

    I wish I had a friend like me

  • Wenn ich Story-driven/Adventuregames Spiele, dann wird jedes Fuzzerl Flavortext gelesen! Das macht erst so richtig die Stimmung aus!

    Ein #EldritchHorror ohne diese Texte wäre ein ganz anderes Spiel und für mich dann eher uninteressant.


    Selbst wenn Flavortexte nicht oder nur kaum vorhanden sind (z.B. #FireflyTheGame u.ä.) dann erzählen wir die Story selbst, lassen unsere Crew reden und kommentieren Karten, die wir ziehen während unsere Firefly durch das 'Verse fliegt.


    Ich weiß noch, wie wir #Relic getested haben - da waren viele Diskussionen dabei wieviel Flavortext (und auch welcher) auf die Karten kommen soll. Wir Playtester wollten immer mehr haben, aber das Kartenformat hat es nicht immer zugelassen. Aber auch das ist so ein Spiel, dass vom Abenteuer und vom Erlebnis des gespielten Characters lebt während die Mechanik des Spiels als Rahmengerüst im Hintergrund steht.

  • Irgendwo dazwischen. Der Text auf der linken Seite ist zu knapp und der auf der rechten zu ausschweifend. Auch das Aufteilen auf zwei Karten oder einem zusätzlichen Buch wäre mir zu umständlich, es sei denn ist wirklich ein sehr storylastiges, erzählerisches Spiel wie es z.B. Gloomhaven ist. Bei eher zufällig eintretenden Situationen mit nur losem Zusammenhang (z.B. Eldritch) bitte alles auf einer Karte.

    The dice decide my fate. And that's a shame.

  • Ich find die Idee mit einem "Erzählbuch" auch toll.

    Also quasi eine Stufe unter #ThisWarOfMine , ohne weitere Interaktion durch zB Würfel.

    So wie bei Rollenspielen Ende der 80er/Anfang der 90er, wo der ganze Text nicht mehr auf die Diskette gepasst hat und deswegen in ein solches Buch ausgelagert wurde.


    Die Leute die es dann lesen wollen können das machen, und die Leute die es ignorieren wollen können das auch ohne Probleme :thumbsup::sonne:

    Tatsächlich würde ich gerne vielleicht auch ein bisschen spielinhaltlichen Krempel dahin auslagern.

    Dann kann ich mehr Krempel reinbringen, der sonst im Leben nicht auf die Spielkarten passt.


    Siehe hier:

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    2 Mal editiert, zuletzt von PeterRustemeyer ()

  • Ich finde fluff Texte richtig gut ABER... Wenn dadurch die Schrift, Zeichen und wichtige Infos fürs Spiel zu klein werden, lass sie lieber wer

  • Ich/Wir sind ja Liebhaber von "Storydriven"-Spielen.


    Wenn der Text auf der/den Karten etwas mit der Story an sich - oder sogar zum Verständnis der Geschichte - zu tun hat, wird der gnadenlos theatralisch (;)) vorgelesen.

    Sollte er aber nur schmückendes Beiwerk wie Du ihn in Nerven dich Hintergrundtexte? beschreibst, dann eher nicht.

    Einmal editiert, zuletzt von FischerZ ()

  • - ameritrash: fände ich in der Regel ohne Flavourtexte stinklangweilig


    - thematische Spiele. Kommt drauf an. Wird ein Thema eher als Gesamtsetting und durch halbwegs passende Mechanik umgesetzt (zum Beispiel Food Chain Magnate oder Funkenschlag) dann brauche ich dazu keine Flavourtexte. Gibt es dabei aber auch eine erzählende Geschichte (z.B Robinson Crusoe) dann meist schon. Es kann aber durch selbsterzählende Kartennamen auch bei Geschichten ohne Flavourtexte funktionieren (z.B. erzählt für mich Twilight Struggle eine Geschichte, dafür werden aber fast nur passende Namen auf den Karten verwendet. Den passenden Flavourtext wird hier bei mir automatisch selbst im Kopf erzeugt.)


    - reine Euros mit eher austauschbarem Thema: hier finde ich Flavourtexte überflüssig und häufig aufgesetzt.

  • Witzig, ich nutze das umgekehrt als Merkmal: Habe ich das Gefühl, stimmungsvolle Beschreibungen seien nur aufgesetzt, dann halte ich das Spiel für ein YASE (und es interessiert mich dann kaum noch).

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  • Anhand dieses Beispiels muss ich auch sagen, dass es mir wohl eher zu umständlich wäre, eine extra Karte nur für den Text hervorzukramen, wenn das keine spielerische Bedeutung hat. Ich bin davon ausgegangen, dass es sich um kleinere Begleittexte auf den Karten handelt, ähnlich wie z.B. bei Adventure Island, wo dadurch ein wenig der Überlebenskampf mit transportiert wird.

    Wenn es natürlich ein Spiel ist, was auf einer Story aufbaut, dann würde ich wahrscheinlich auch eher eine Art Abenteuerbuch bevorzugen. Das ist dann aber auch eine andere Art von Spiel, als ich eingangs davon ausgegangen war.


    Bandida: :lachwein: Gerne, dazu musst du aber auf Eurogames umsteigen. :lachwein:

  • Ich glaube, wir sollten ein bisschen strikter zwischen "story driven" und "flavor text" unterscheiden. WIMRE hat weiter oben LookAtTheBacon ähnliches angesprochen. Die Fragestellung im Startbeitrag und das, worauf PeterRustemeyer hinaus will, passt nach meinen Verständnis nicht so toll zusammen. Zumindest kann es einen gedanklich in die falsche Richtung schicken.


    Bei "flavor text" geht nach meinem Verständnis überhaupt nichts verloren, wenn man das komplett weglässt. Alles 100% optional. Also sowas bei die Texte bei TFM. Auf der anderen Seite gibt es Spiele, die nur noch halb so gut sind, wenn man die Story-Texte weglassen würde. Tendenziell eher AT-Revier, schon klar, aber das geht sogar gelegentlich voll in den Euro-Bereich rein, siehe #Yedo. Und natürlich gibt es auch Zwischenstufen, wobei das dann nach meinem Verständnis irgendwie auf wackligen Beinen steht. So viel Platz gibt es nicht zwischen "Spieler, lies dir am besten alles durch, sonst geht dir etwas verloren!" und "wenn du zufällig Zeit hast, schau drauf, es setzt den thematischen Rahmen, aber wenn nicht, ist's auch gut". Der Spieler muss schon wissen, ob er's lesen soll oder lesen kann. Mal so und mal so funktioniert nicht.

  • Flavourtexte sind toll. Allerdings kommt es stark auf das Spiel an, ob sie überhaupt Beachtung in unserer Gruppe finden. Bei längerer Downtime in thematischen Spielen versüßen die Texte die Wartezeit und tragen darüber hinaus zur Immersion bei. Bei abstrakten Euros bringt mir der Flavourtext dagegen wenig.

    Geht es wirklich um Storytelling finde ich ein Abenteuer- oder Szenariobuch geeigneter.

  • Ich finde Variante 1 (Spielrelevante, einmalige Effekte und Story auf einer Extra-Karte) deutlich besser, da hier Story und Spiel besser verknüpft sind.


    Ich wäre vermutlich zu faul, eine Karte "nur" wegen des Flavor-Textes rauszusuchen und fände das Spiel dann langweilig. Oder ich suche die Karte raus und ärgere mich dabei, etwas gefühlt Nutzloses zu tun.


    Variante 1 fühlt sich vermutlich viel besser an und zwingt die Spieler quasi zu ihrem Glück. Den Text muss ja dann niemand vorlesen. Und wenn es einmalige Effekte sind (so habe ich das Ausgelagerte zumindest verstanden), macht es die Karten auch noch deutlich übersichtlicher.

    Fabian Zimmermann - Autor von Tiefe Taschen / GoodCritters

  • Weder Relic noch Eldritch Horror werden für mich wegen (ausuferndem) Fluff besser PzVIE


    Wer Geschichten am Tisch hören will, möge ein Buch lesen oder RPG spielen LookAtTheBacon


    Bevor hier wieder die Missile-Launcher klargemacht werden:


    Wer Fluff spielen will, sucht sich erfahrungsgemäß seinesgleichen. Fluff-Befürworter und Gegner zusammenzubringen ist schwierig. Toleranz hin oder her, einer Seite wird es nicht gefallen. Was bringt das? Nüscht. Mei sollens halt spielen, dann aber ohne mich. Kein Problem

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  • Ich glaube, wir sollten ein bisschen strikter zwischen "story driven" und "flavor text" unterscheiden. WIMRE hat weiter oben LookAtTheBacon ähnliches angesprochen. Die Fragestellung im Startbeitrag und das, worauf PeterRustemeyer hinaus will, passt nach meinen Verständnis nicht so toll zusammen. Zumindest kann es einen gedanklich in die falsche Richtung schicken.

    Ich habe die Umfrage bewusst ein bisschen offen gelassen, weil ich einen ungefähren Überblick darüber gewinnen wollte, wie viele Spieler sich anteilsmäßig für "Fluff" und "Rollenspiel am Tisch" jeglicher Art so gar nicht gewinnen lassen, und wie vielen so etwas wichtig ist.


    Das ist mir vielleicht nicht perfekt gelungen, aber für meine Zwecke ausreichend.

    Siehe zB Bandida mit der ziemlich deutlichen Aussage: "Wer Geschichten am Tisch hören will, möge ein Buch lesen oder RPG spielen."

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

  • Na du designst ein Spiel aber doch für eine bestimmte Zielgruppe oder?


    Wenn du ein Spiel für mich machen willst, mach ein Aeons End oder Magic oder ein TT. Willst du ne Geschichte erzählen, bist du bei meinen Kumpels genau richtig. Du hast doch schon vorher im Kopf, was du machen willst denk ich? Wieso also die Frage? Wenn du ein story-driven game machen willst, dann mach das. Ich werds dann halt nicht spielen, aber es wird immer Leute geben, die dein Spiel nicht spielen werden.


    Davon würde ich mein Design nicht abhängig machen. Außer du bist bei FFG angestellt und bekommst explizit den Auftrag, ein Spiel zu basteln, dass eine möglichst große Spielgruppe trifft. Sprich viel Geld einbringt

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