Frage: Was geht ab bei ähnlichen Spielen, die zur gleichen Zeit erscheinen? Was steckt dahinter?

  • Hallihallo,


    ich habe mich schon öfter gefragt, was eigentlich dahintersteckt, wenn sich ähnelnde Spiele zur selben Zeit erscheinen. Ich stecke noch nicht so drin, habe aber den Eindruck, dass ein gewisses "Abkupfern" in der Brettspielszene nicht ganz so verachtet ist, wie woanders. Ist das wirklich schon die ganze Erklärung, wenn in kurzer Zeit ein Sagrada und ein Roll Player rauskommen? Oder ein DinoGenics und ein Dinosaur Island? Ist es einfach der einem gewissen Zeitgeist geschuldete Zufall? Entspricht es quasi der inneren Logik der Brettspieleentwicklung, dass zu dem und dem Zeitpunkt mechanische Würfelspiele erscheinen, bzw. Dinoparksimulationen ^^ usw.? Sprechen sich die Autoren ab und sagen sich "Ich mach meins so, mach du dann deines doch eher so" (dramatisch verkürzt)? WAS PASSIERT HIER?


    Manche Fälle sind ja eindeutiger. Ich meine nicht ähnliche Spiele vom selben Autor, oder wenn ganz eindeutig gesagt wird "Das neue Produkt baut auf dem alten auf nur mit anderem Setting". Agricola und Caverna z. B. Oder Galaxy Defenders und Sword & Sorcery. Oder Orléans und Altiplano.


    Aber irgendwie habe ich gemerkt, wie ich mich immer öfter gefragt habe "Da besteht kein offensichtlicher Zusammenhang und trotzdem ähneln sich diese (relativen) Neuerscheinungen, wie kann das sein?" Ist das ein offenes Geheimnis, das jeder kennt, das nur mir nicht klar ist? Oder ist es nicht mal ein Geheimnis? (Dass allzu dreiste Abkupfereien dann doch kritisiert werden, habe ich ja auch mitbekommen, war da nicht was mit BANG!? oder mit Bohnanza und einem "Nachmacher" :/) Aber vieles wird - so wirkt es auf mich zumindest - einfach hingenommen, obwohl eine große Ähnlichkeit da ist und die Spiele fast zeitgleich herauskommen. Versteht jemand was ich meine und kennt die Erklärung?

    I wish I had a friend like me

  • Pikmin

    Hat den Titel des Themas von „Frage: Was geht ab bei ähnlichen Spieletiteln, die zur gleichen Zeit erscheinen? Was steckt dahinter?“ zu „Frage: Was geht ab bei ähnlichen Spielen, die zur gleichen Zeit erscheinen? Was steckt dahinter?“ geändert.
  • Also, zum Einen Erscheinen ja hunderte Spiele jedes Jahr. Da finde ich ein-zwei ähnliche Spiele eher wenig als viel...


    Zweitens werden Spiele ja nicht in 2 Monaten entwickelt und produziert. Da ein jahrelanger Entwicklungsprozess hinter den Spielen steht, gehe ich nicht von einem Abkupfern aus...

  • Wenn 5% aller Spiele eines Jahrgangs ähnlich sind, dann sind 95% verschieden? Warum also gibt es pro Jahrgang so viele verschiedene Spiele, müsste eigentlich die Ausgangsfrage lauten. :denk:

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • Es gibt definitiv direktes Abkupfern von fremden Erfolgstiteln und -themen. Nach einem Überraschungshit kommen immer in den nächsten Jahren ähnliche Spiele. Wie in jedem Bereich gibt es Moden.


    Es gibt die Weiterentwicklung, Wiederverwertung oder Variation eigener Ideen von vielen Autoren; warum auch nicht?


    Es gibt parallele Entwicklungen, die komplett unabhängig voneinander entstehen und nichts miteinander zu tun haben. Warum sollten nicht mehrere Autoren auf
    ähnliche Ideen kommen, "wenn die Zeit reif dafür ist"?


    Es gibt konkrete äußere Anlässe, die ähnliche Spiele und Themen hervorbringen, etwa historische Jubiläen oder das Freiwerden von Rechten so-und-soviele Jahre nach dem Tod des Autors (z.B. Cthulhu).


    Und dann gilt, wie vom Mod-Kollegen oben erwähnt, dass MASSEN von Spielen jedes Jahr erscheinen. Da hast du dann alles dabei.

    Wirklich Neues gibt es sehr selten im Spielebereich. "New games are for new gamers." Da ist etwas dran.

  • Wenn ein Spiel sehr erfolgreich war, dann wird es immer Autoren und Verlage geben, die das, was gut funktioniert hat, weiterentwickeln. Der Autor/Verlag, der das ursprüngliche Spiel auf den Markt gebracht hat, kann sich eigentlich nur überlegen, ob er da selbst dabei sein möchte, selbst "das neue X" herausbringen möchte, oder das Feld komplett anderen überlässt.


    Ein klassisches Beispiel, für einen Autor, der seine Ideen sehr gern selbst weiterentwickelt, ist etwa Uwe Rosenberg, mit seinen auf Agricola folgenden Rohstoffspielen und seinen auf Patchwork folgenden Puzzlespielen.

    Dass jetzt viele auch etwas komplexere "Roll and Write" Spiele kommen, wird sicher u.a. auch daran liegen, dass letztes Jahr "Ganz schön Clever" so erfolgreich war. Mit "Doppelt so Clever" ist Duo Warsch/Schmidtspiele auch wieder am Start.


    Ein erfolgreiches Spiel mit einer guten Idee für einen Mechanismus inspiriert, mit solch einem Mechanismus weitere, abgewandelte Spiele zu designen, wo dieser Mechanismus so oder so ähnlich ja wieder Spaß machen könnte. Und ein erfolgreiches Spiel verspricht natürlich auch, dass man mit einem ähnlichen Spiel mit anderem Thema/Zielpublikum selbst vielleicht auch erfolgreich sein könnte.

  • Bei Dinogenics und Dinosaur Island spielten bestimmt die Jurassic World-Filme eine große Rolle.


    Aber wie das manchmal bei Filmen läuft, frage ich mich auch... etwa Armageddon/Deep Impact oder gar der Film mit dem kenternden Kreuzfahrtschiff, den es gleich 2x gibt.

  • Hallo,
    es gibt auch Autoren-Treffen, wo die sich vielleicht gegenseitig Ideen beschwängern.

    Gab es nicht irgendwie vor ein paar Jahren ein recht interessantes Video von einem Autoren-Seminar mit dem Thema Story-Telling in Spielen. Und haben wir jetzt deswegen vielleicht viele solche Spiele auf den Tischen liegen?
    darkpact ??

    Liebe Grüße
    Nils

  • Ich kann mich sehr gut an den starken Agentenjahrgang 2014/2015 erinnern


    - Agent Undercover

    - Codenames

    - Burgle Bros

    - Specter Ops

    - Homeland

    - City of Spies

    - Arctic Scavengers

    ....


    Keine Ahnung, ob das ein "Rauschen" war, aber schon ein sehr auffälliges Rauschen ;)

    >>>>Maximal genervt von der Wattebauschfraktion<<<<

  • Synchronizität

    Zum Großteil Einbildung. Der Mensch sieht im zufälligen Rauschen kausale Zusammenhänge. Unsere Gehirne sind auf Mustererkennung gepolt.

    Wie jetzt? Es gibt also gar keine messbaren Trends im Spieledesign? Alles ist nur Hirngespinste? Das glaube ich nicht.


    Ich meine, die Sache doch im Grunde ganz banal: Was beliebt ist, wird bewundert. Was bewundert wird, wird nachgeahmt und variiert, bis sich irgendwann -- zumindest bei den Leuten mit Willen und Talent -- ein eigener Stil herausbildet. Ich würde sogar behaupten, dass beinahe jeder Kreative sein Schaffen zunächst damit beginnt, seine Idole zu imitieren, sei es in der musik, in der Literatur oder natürlich auch im Brettspieldesign. Das ist ja ein Zeichen der Ehrerbietung und ganz normal. Auf Verlegerseite gibt es andererseits natürlich ein Interesse daran, als Trittbrettfahrer auf einen Modetrend aufzuspringen. Das passt. Klingt für mich viel plausibler. :)

    Soziale Medien fügen Ihnen und den Menschen in Ihrer Umgebung erheblichen Schaden zu.

  • Also kurz, Trends, die sich abzeichnen, sind meist klar ersichtlich, ob das jetzt Roll&Write, Exit-Spiele oder Agenten sind. Auch ist für mich ein Fantasytitel nicht komisch, weil im selben Monat ein anderer Fantasytitel erscheint.


    Ich meine konkret die Fälle, in denen Spiele in sehr kurzem Abstand erscheinen (im Fall Sagrada / Roll Player sogar im selben Verlag, zumindest hier in DE) und die von der Mechanik (in anderen Fällen auch vom Thema her) von vielen als FAST austauschbar angesehen werden. Ist dann wirklich von Zufall davon auszugehen, und dass die Autoren nicht wussten, was die anderen gerade treiben? Kann ja sein! Es interessiert mich nur, weil ich wie gesagt in letzter Zeit vermehrt gestutzt habe.


    Synchronizität ist meines Wissens eher die Misinterpretation von zufälligen Geschehnissen, zwischen denen ein meist nicht wirklich bestehender Zusammenhang gesehen wird - aber eben bei ALLEM was einem so im Leben passieren kann. Das ist für mich hier nicht einsetzbar. Zum Beispiel wenn zur gleichen Zeit zwei Spiele herauskommen, in denen durch DNA-Forschung an Sauriern Rassen erst entwickelt werden müssen, dann im Park untergebracht, in denen die attraktiveren Dinos auch die Gefahrenstufe erhöhen, in denen man Zusatzattraktionen bauen kann, Solomodus, Aufbau sieht ähnlich aus ... Ich will ja gar nicht von Plagiat reden oder böser Absicht, darum geht es mir wirklich null. Mich interessiert nur, wie sowas gehandhabt wird. Oder weiß man, als Entwickler, "Ah, da macht jemand fast dasselbe Spiel wie ich auf Kickstarter - auch wie ich" und dabei bleibt es? Kein Austausch? Ich hab halt so gar keine Einsichten.


    Azul und Reef wäre ein einigermaßen ähnlicher Fall, aber hier liegen mMn zwischen dem einen und dem anderen genug Monate, dass man wirklich von direkter Inspiration ausgehen kann. Das ist aber nicht immer so.

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  • Da kann ich Dir nur voll zustimmen! Sagrada finde ich echt ganz nett. Roll Player ist grottenschlecht! Die Mechanismen sind andere, coop vs. gegeneinander, Puzzle gegen stumpfes Einsetzen.

    Das Gegenteil ist zwar der Fall (:lachwein::lachwein:) aber von Leuten, die beides gespielt haben, habe ich als nur gehört "ist dasselbe". "Kann man durcheinander ersetzen". Usw. Auch bei Empfehlungen hieß es häufig "Sagrade oder RP?" - aber das ist insgesamt eine andere Diskussion...

    I wish I had a friend like me

  • Pikmin,

    ist sicher eine andere Diskussion aber tatsächlich eine, die zunächst geführt werden muß. :sonne: #typischUnknowns


    Du fragst ja, "Warum erscheinen ähnliche Spiele zur gleichen Zeit?", aber einige hier stellen die dieser Frage zu Grunde liegende These bereits in Frage: "Erscheinen überhaupt ähnliches Spiele zur gleichen Zeit (bzw. so häufig, daß es signifikant ist und darüber gesprochen werden muß)?"


    Ich kann das einfach nicht feststellen, nicht in einem Maße, daß es nicht wie beschrieben erklärt werden könnte (Strömungen in der Popkultur an sich - Dinos/ Piraten/ Ninjas/ etc. sind einfach cool - und Zufälle).

    UpLive [bgg for trade] - einfach anschreiben, wenn Dich davon was interessiert!

  • Ich wüsste nicht, warum ausgerechnet die Brettspielbranche sich wider allen kaufmännischen Ernstes verhalten sollte.


    Natürlich gibt es Trends. Und natürlich kann man die erklären. Man muss nur wissen wie :rolleyes:

    >>>>Maximal genervt von der Wattebauschfraktion<<<<

  • Zitat

    Zum Beispiel wenn zur gleichen Zeit zwei Spiele herauskommen, in denen durch DNA-Forschung an Sauriern Rassen erst entwickelt werden müssen, dann im Park untergebracht, in denen die attraktiveren Dinos auch die Gefahrenstufe erhöhen, in denen man Zusatzattraktionen bauen kann, Solomodus, Aufbau sieht ähnlich aus .

    Naja, so ziemlich alle Punkte ergeben sich aus der offensichtlichen Vorlage, den Jurassic Park/World Filmen.

    Und Solomodus ist tatsächlich ein Trend, der sich wohl aus der gestiegenen Nachfrage danach ergibt.

  • Trends gibt's ja oft, insbesondere bei neuen Spielkonzepten springen viele Verlage/Autoren drauf auf. Erst zig Spiele mit Agenten, dann gefühlt hunderte exit-spiele, letztes Jahr brauchte jeder ein Detektiv Spiel im Repertoire und dieses Jahr vielleicht Abenteuer-Spiele?!

  • Oft ist es auch einfach das gewählte Thema, das zu ähnlichen Spielen führt. Die Mechanismen schreiben sich dann teilweise von alleine.


    Will ich ein Piratenspiel machen, wird es Segelschiffe mit Kanonen, Schätze und Schatzinseln, Säbel und Pistolen, holzbeine und hakenhände, eine "böse" navy, Papageien, Rum, versteckte Pirateninseln usw darin geben.

    Weil ich das erwarte, weil der Spieler das erwartet... weil es cool ist.


    Jetzt gibt es aber auch nicht unbegrenzt viele Möglichkeiten, das vergraben eines Schatzes spielmechanisch abzubilden.

    Und einige davon sind offensichtlicher als andere, oder sie funktionieren schlicht besser.


    Klar kommt dann am Ende was ähnliches bei rum.


    Und warum mache ich überhaupt ein Piratenspiel?

    Aus dem gleichen Grund wie zehn andere Autoren auch... Weil "gerade" Johnny Depp als Jack Sparrow die Kinoleinwand erobert hat.

    Von irgendwoher muss die Inspiration ja kommen.

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

  • Ich möchte noch mal konkret auf Pikmin eingehen mit dem Thema: Direkt Abkupfern.

    Vielleicht könnten ja die Autoren, zum Beispiel PeterRustemeyer oder malzspiele , dazu etwas Schreiben.


    Ich persönlich habe die Beobachtung gemacht, dass ein Spiel nicht in Wochen entsteht, sondern vielmehr in Jahren. Ein direktes "Abkupfern", wie Pikmin es vermutet, halte ich da bei zwei Spielen, die im Abstand von 2 Monaten erscheinen, für völlig unrealistisch.

  • Für "völlig unmöglich" halte ich es nicht.


    Bei der abartigen Flut an Neuheiten ist es (glaube ich) inzwischen auch für ein ganzes Team von Redakteuren nicht mehr möglich, die alle zu kennen.

    Wenn ich mir irgendein obskures Spiel aus dem Ausland grabsche, das unter dem Radar fliegt, und es nur minimal verändere (es ist also immer noch ein "fertiges" Spiel), könnte es sowohl "durchrutschen" wie auch schnell veröffentlicht werden.


    2 Monate sind dann aber immer noch unrealistisch.

    Und irgendwem würde es irgendwann auffallen.

    Und dann ist da noch dieser vermaledeite Anstand. ;)


    (wobei mit einer wachsenden Schafherde auch naturgemäß der Anteil der schwarzen Schafe ansteigt)


    Eine sogenannte "Parallelentwicklung" ist aber natürlich myriadenfach realistischer.

  • Ein Gedanke zur Ergänzung: bei Euros mit längerer Entwicklungszeit kommt ggf. zum Tragen, dass das Thema erst spät „raufgeklatscht“ wird und somit Trends durchaus einen Einfluss haben. Statt Parallelentwicklung vielleicht parallele Themenvergabe.

  • Ich glaube eher, dass das Zufall ist und einfach zwei Verlage die gleiche Idee hatten, ein Dinopark Spiel zu machen. Dadurch ist vieles vom Thema (DNA Forschung, Gefahr für Besucher und am besten etwas Park-Sim) vorgegeben, da man sich quasi an Jurassic Park orientieren "muss" (außer man will Kunden enttäuschen), auch wenn die mechanische Umsetzung verschieden sein kann.


    Das gibt es auch immer mal wieder bei Filmen. In den 90er gab es doch mal fast zeitgleich zwei Vulkanfilme (oder zumindest Katastrophenfilme), vor ein paar Jahren gab es White House Down und Olympus has fallen. Stört mich jetzt insgesamt nicht so, da man dann auch mal etwas mehr Auswahl hat, bzw. bei einem Lieblingsthema eine höhere Chance das wenigstens eines der Produkte ordentlich ist.

  • Das ist Zufall. Erinnert mich gerade an das Buch "Schnelles Denken, Langsames Denken". Wir versuchen Zusammenhänge herzuerstellen, wo gar keine sind. Dabei sind es mit sehr sehr großer Wahrscheinlichkeit Zufälle. Das können wir aber nur schwer glauben.

  • Thematische "Zufälle" sind mMn wirklich dem Zeitgeist geschuldet, siehe das Jurassic World Beispiel.

    Aber was ist mit Parallelentwicklungen bei der Mechanik?


    Dominion 2008/2009 - Arctic Scavengers 2009

    Orleans 2014 - Hyperborea 2014


    Wie schon erwähnt wird so ein Spiel ja selten innerhalb von Wochen entwickelt...Deswegen frage ich mich, wie können zwei Designer gleichzeitig nie vorher dagewesene Mechaniken entwickeln? Irgendwie glaube ich nicht so recht an ein "Edison-Tesla-Ding".

    geekeriki.tv

    YouTube.com/geekeriki

    Einmal editiert, zuletzt von carlosspicyweener ()

  • Danke [Tom]:)

    Ich persönlich habe die Beobachtung gemacht, dass ein Spiel nicht in Wochen entsteht, sondern vielmehr in Jahren. Ein direktes "Abkupfern", wie Pikmin es vermutet, halte ich da bei zwei Spielen, die im Abstand von 2 Monaten erscheinen, für völlig unrealistisch.


    Pikmin vermutet wirklich nicht! Pikmin hat vielmehr völlig ergebnisoffen gefragt.


    Ist es abkupfern? (Aus meiner uninformierten Warte ist das erstmal naheliegend. Dann habe ich, glaube ich, hier auch öfter gelesen, dass "beieinander abschreiben" nicht so verpönt ist, wie bspw bei Videospielentwicklern. Heißt aber nicht, dass ich davon ausgehe oder es gar vermute - schon im OP habe ich ja noch weitere Möglichkeiten aufgezählt, und ich tendiere immer noch in keine Richtung so wirklich. Finde vieles plausibel.)


    Ist es Inspiration? Ist es, wie ich es auch oft für sehr wahrscheinlich halte und wie PeterRustemeyer sagte, "Wenn man erstmal das Thema hat, schreibt sich vieles von selbst"? Das kann ich mir bei den Dinos vorstellen (dann wiederum, schau ich mir die Spielbretter an, also......irgendwie...), bei Sagrada und RP nun nicht, das einzige, was die wirklich SEHR deutlich unterscheidet, ist das Thema. Aber selbstverständlich kann jedes einzelne Vorkommnis auch eine andere Erklärung haben.


    Ich frage mich halt nur - obwohl gerade alles boomt ist die Szene doch überschaubar. Im Vergleich zu anderen auf jeden Fall. Ich gehe einfach davon aus, dass kaum jemand mit der Entwicklung eines Spiels so lange hinterm Berg hält, bis es, BOOM, rauskommt. Wenn dann ein anderer Autor merkt, hm, sowas ähnliches mach ich auch - kommt man dann ins Gespräch? Wird es ignoriert? Jeder zieht sein Ding weiter durch und vielleicht ähneln sie sich, vielleicht nicht?



    Ach so, WICHTIGES EDIT:

    Bandida hatte mir glaub ich mal gesagt, dass Verlage manche Spiele vielleicht "Auf Halde" haben, ein ähnliches, mit mehr Absatzwahrscheinlichkeit und vielleicht etwas seichter (Sagrada) zum Vorfühlen rausschicken um wenn es gut läuft, dann noch die etwas geekigere Version (Roll Player) hinterherzuschieben. So nach dem Motto, wenn schon Sagrada floppt versuchen wir es damit gar nicht erst. Wenn Sagrada gut ankommt, dann steigt auch die Wahrscheinlichkeit für den Erfolg von RP. Kann das auch sein?

    I wish I had a friend like me

    Einmal editiert, zuletzt von Pikmin ()

  • Das hab ich SO nicht gesagt. Ich hab gesagt, das manche Dinge auf Halde liegen und dann zum passenden Zeitpunkt released werden. Von "Vorfühlen" und "Hinterherschicken" hab ich nichts gesagt :/


    Bei Sagrada und Roll Player sehe ich im Gegensatz zu anderen Usern schon Ähnlichkeiten, so dass ich einen Zufall ausschließe. Meine Vermutung war "ein Würfeleinsetzspiel für die Familie und eins für die Geeks". Nicht Vorfühlen, sondern doppelt abgreifen. Macht aus Verlagssicht ja schon Sinn.


    Thygra wird vllt sagen können (dürfen?), ob da ein Zusammenhang besteht oder nicht

    >>>>Maximal genervt von der Wattebauschfraktion<<<<

    Einmal editiert, zuletzt von Bandida ()

  • Warte nur, bis ich mein Handy wiederhabe und mit den Screenshots komme. :smoke:


    Ja ok ok, dann halt so, wie du eben geschrieben hast. Ich finde den Unterschied jetzt nicht so gravierend und dachte mit "ich glaube" und "vielleicht" und noch einem "vielleicht" die grobe Richtung, mit room for error, angegeben zu haben. Zentral war in der Aussage eben, dass manche Sachen gezielt zu einem Zeitpunkt mehr oder minder gemeinsam/kurz nacheinander veröffentlicht werden. Mit Absicht. Die Details - geschenkt.

    I wish I had a friend like me

  • Die Details - geschenkt.

    Du bist bei Unknowns!


    Aber ja: das gezielte gleichzeitige Releasen von ähnlichen Titeln war meine Vermutung.


    Wobei es wie gesagt auch umgekehrt geht. Ich meine, dass Lookout damals den Release von Naufragos wegen Robinson Crusoe gestoppt hat. Kann das wer bestätigen?

    >>>>Maximal genervt von der Wattebauschfraktion<<<<

  • Viel ist ja schon gesagt/vermutet worden, ich glaube das es von jedem etwas ist. Mal spielt Komissar Zufall mit, dann wird irgendwas mit der heißen Nadel gestrickt um den aktuellen Hype mitzunehmen, aus den Verlagschubladen entspringen auf wundersame Weise "aktuelle" Konzepte um ebenfalls spontan mit zu partizipieren...

    Das Leben verläuft doch in Wellen - mal sind Piraten "in", dann sind Cowboys und Indianer der aktuelle Scheiß, Science Fiction kann mit dem parallel laufendem Star Wars Film verkauft werden, u.s.w.

    Wo ich gerade die Filmbranche ins Spiel bringe - warum gibt´s denn so viele "setze Filmtitel ein" 2,3,4,5,... Fortsetzungen? Weil´s grade so schön läuft, wieso sollte das in der Spielebranche anders sein. Bestes Beispiel dafür: Spiele mit Städtenamen. :evil:

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Ich zum beispiel finde MyVillage und Böhmische Dörfer so ähnlich.. Zumal ja die Myvillage Brands mit Böhmische Dörfer Stockhausen zusammen vorher Orleans Invasion Erweiterung gemacht haben!? Hat während der zusammen arbeit einer dem anderen von seiner Grundidee erzählt? Wurde der andere dadurch inspieriert zu seinem Spiel?

    Einmal editiert, zuletzt von Schlafabtausch ()

  • Hallo,
    gibt es nicht oder gab es nicht Redakteurstreffen und Worksshops für diese Zielgruppe. Vielleicht war auf solchen Treffen die eine oder andere eher ungewollte Vernetzung von Ansätzen doch erfolgreich. :/ ;)
    Liebe Grüße
    Nils

  • Azul und Reef wäre ein einigermaßen ähnlicher Fall, aber hier liegen mMn zwischen dem einen und dem anderen genug Monate, dass man wirklich von direkter Inspiration ausgehen kann. Das ist aber nicht immer so.

    Azul und Reef spielen sich grundsätzlich anders. Reef ist Karten gesteuert, man kuaft bzw wählt karten, spielt diese und dafür bekommt mein Steine, die man frei wie man möchte einbaut in seine Auslage, und dann punkte gemäß dieser gespielten Karte bekommt.


    Bei AZul bin ich nicht an Karten gebunden, kann frei wählen von wo ich welche steine nehme, hab dafür mehr zwänge beim Einbauen der Steine und die Wertung ist bei allen Gleich und vorher festgelegt.


    Vom Spielgefühl unterscheiden sich beide für mich auch Erheblich. Der "geekboy" hat es in seinem Video Azul vs. Reef glaub ich so ausgedrückt, dass Azul mehr taktisch, Reef mehr strategisch ist.


    Ich kann noch nichtmal sagen welches von beiden ich lieber spiele, sie sind m.E. nicht vergleichbar.

  • Ein Verlag muss Geld verdienen. Das geht nur, wenn er mit seinen Spielen die Erwartungen der Kunden erfüllen kann. Und diese Erwartungshaltungen sind viel eindimensionaler und berechenbarer, als manche Geeks es wahr haben wollen.


    Oder konkreter formuliert: Die Verlage produzieren immer wieder Mittelalter-Städtenamen-Euros, weil sich sowas halbwegs zuverlässig verkaufen lässt. Und warum verkauft es sich? Weil die Mehrzahl der Käufer offensichtlich genau sowas will. Immer wieder. Man kann sich über Detailfragen unterhalten (der sprachneutrale Städtename ist z.B. überwiegend der Internationalität des Titels geschuldet), aber das Grundmuster ist so einfach wie simpel: Der Kunde kriegt, was er will, und so viel Verschiedenes und Innovatives abseits des Gewohnten will der gar nicht.

  • Der Kunde kriegt, was er will, und so viel Verschiedenes und Innovatives abseits des Gewohnten will der gar nicht.

    Jein, da bin ich nicht ganz bei dir. Dieser "ominöse" Kunde oder Markt wird oft gar nicht bedient, weil entsprechende "mutige" Entscheidungen eben nicht getroffen werden, sondern lieber altbewährtes aufgewärmt wird. Dann kann der Kunde ja nicht anders, als das zu kaufen was angeboten wird.

    Warum wird das Pferd nicht mal andersrum aufgezäumt - Ein Verlag fragt seine Kunden einfach mal "was möchtet ihr denn gern haben". Sollte doch gerade in so einem eng begrenzten Kundenklientel nicht allzu schwierig sein die entsprechenden Plattformen zu bedienen. Selbst wenn das Ergebnis natürlicherweise nicht alle zufriedenstellt, hat man doch irgendwie das Gefühl "mitgewirkt" zu haben.


    Je größer und strukturierter/prozessorientierter ein Verlag wird, umso unbeweglicher und risikoärmer wird er auch. Bloß nichts falsch machen, immer schön dem Mainstream folgen, unser Marketingmanager kennt sich aus. Der hat zwar noch nie ein Spiel selber gespielt, kann aber hervorragend weltfremde Analysen aufzeigen. Der letzte Absatz wurde bewusst überspitzt dargestellt, dürfte aber auch nicht sooo weit weg sein...

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/