25.02.-03.03.2019

  • Neue Woche...


    Bei uns gab es:


    #ArchitektenDesWestfrankenreichs

    Wohlfühl-Partie zu dritt. Alle haben schlecht gespielt und ich war der Einäugige unter den Blinden. Angenehm ist auch die Spielzeit mit nur rd. 60 Minuten (inkl. Regelauffrischung).


    #DieQuacksalberVonQuedlinburg

    Zwei schlechte Runden brachten die Niederlage. Trotzdem schönes Push-your-Luck-Spiel mit 45 Minuten Spielzeit. Auch für Familien geeignet.


    Was könnt ihr berichten?

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • ANZEIGE
  • Im Skiurlaub mit der Familie 4x #DoppeltSoClever mit meiner Frau und ca. 10x solo gespielt. Nach wie vor mein Lieblings-Roll-and-write-Spiel und mein liebstes Kurz-Solo-Spiel.

    Dazu eine Partie #Hanimikoji . Ein sehr schönes, zu kurzes 2er Spiel von Kosmos, das den „Kuchenmechanismus“ angenehm variiert. Der Mechanismus hat mir schon bei #Shitenno und #Dynasties gut gefallen. Hier kommt noch ein bisschen Glück, Taktik und „ichdenkedassdudenkst“ ins Spiel. Gefällt mir sehr gut.


    Dann noch eine Solopartie #GaiaProject mit den Xenos gegen Ultoma Geoden gespielt und 180-166 gewonnen. Kein Aufstieg in Navigation. Dafür erstmals eine Ausbautechnologie (3Erz) in Runde 2 (!) erhalten. Schlusswertungen Sektoren und Gebäude in Allianzen ging mit 30-27 an mich. Technologie Punkte hatte ich 36 (Geoden 44). Ab der 4. Runde habe ich auf Gaiaforming gesetzt (Rundenwertungen 5 und 6) mit entsprechender Basistechnologie und Aufstieg in Gaiaforming bis Level 4. Nur 5 Punkte gesamt durch Rundenbooster.

    Nach wie vor das mit Abstand beste Solospiel.

    "Wo kämen wir denn hin, wenn alle sagten, wo kämen wir hin, und niemand ginge, um einmal zu schauen, wohin man käme, wenn man ginge!" (Kurt Marti)
    Top 15:
    1 Gaia Project — 2 Mombasa — 3 Nippon — 4 Auf den Spuren von MP — 5 Orleans — 6 Tzolkin

    7 Bora Bora. — 8 Lorenzo — 9 Great Western Trail — 10 Trajan — 11 Concordia — 12 Blackout

    13 Das tiefe Land — 14 Newton — 15 Troyes

  • #SpiritIsland ... zu dritt , inkl. Königreich Brandenburg (maximale Eskalationsstufe). Die Landschaftsteile füllten sich recht schnell mit Invasoren , vorallem Dörfer wurden schnell mehr.. Schnell verödetet das Land, und das Spiel wurde schwer. Ich und meine Frau spielten unsere Geister trotzdem routiniert herunter( mit Baum- und Erdgeist). Leider verlor unser Mitspieler die Übersicht und sein Spielplanteil verödete so stark da in Runde 7 Schluss war, da keine Ödniss mehr zum plazieren übrig war .. Trotzdem 90 Minuten gut Unterhaltung, hatte zu Beginn schon damit gedroht das wir untergehen... gerne nochmal

  • Ich habe mit dem Hund gespielt ... ^^


    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.

  • Descent 2nd Edition


    Vor einigen Wochen hatten wir ja zu fünft eine Kampagne begonnen. Ich hatte darüber bereits auch fürchterlich geflucht. Naja, eher gejammert eventuell. Des Klageliedes erste Strophe begann zur Halbzeit, gefolgt von einem analysierenden Nachtrag und vorerst aufgrund fehlender Worte ob des Desaster abgeschlossen durch ein Bild, das sinn-äähh-bildlich stand für den Verlauf der Kampagne.


    So, jetzt ist die Tortur vorbei. Nachdem eine Mitspielerin sich im Zorn (also richtig im Zorn!) geweigert hatte, an diesem Spiel nochmals teilzunehmen, und auch alle bis auf den Spielebesitzer (und mich, als Descent1-Liebhaber und darum ausnahmsweise auf ein spannenderes Spielerlebnis Hoffenden) eigentlich nicht die allergeringste Lust mehr dazu hatten, die Kampagne zum Ende zu bringen, haben wir uns halt doch nochmal hingesetzt. Weil, gehört sich halt so. Was ist passiert?


    Das vorletzte Szenario (im Buch das mit der Nummer 2, IIRC) verlief genau wie alle anderen -- und das, obwohl der Overlord in Abweichung von seinen eigentlichen Präferenzen dieses mal auf große Monster verzichtete. Also:

    - Zug 1: Die Helden vernichten die am nächsten stehende Monstergruppe. Der OL macht mit seinen übrigen Figuren einen taktischen Rückzieher.

    - Zug 2: Die Helden vor in Richtung des Raumes, in welchem der OL-Anführer gestoppt werden muss. Der OL ruft Verstärkung (=setzt die getötete Gruppe wieder ein), macht seinen Zug. Ergebnis: 3 von 4 Helden tot, einer angeknackst und isoliert.

    - Zug 3: Die 3 toten Helden rappeln sich auf, der vierte verwundet ein Monster. Dann OL-Zug: Alle 4 Helden tot.


    An dem Punkt haben wir das Bild aufgegeben und mit dem zweiten Bild des Szenarios fortgesetzt, Also:


    - Zug 1: Die Helden müssen aussetzen (Szenario-spezifische Vorgabe). OL: haut zwei Helden um, die anderen beiden sind fast tot, versperrt dann mit den Monstern den Weg, rückt rennend mit der Zielfigur etwa ein Drittel der Strecke Richtung Ausgang.


    ... es war sinnlos, das Bild weiterzuspielen. Es war bereits nach Runde 1 nicht mehr zu gewinnen. Das Finale haben wir uns dann erspart. Es wäre ganz genau so weitergelaufen.


    Zusammengefasst: Wir hatten als Helden in der gesamten Kampagne NULL KOMMA NULL CHANCE. Also wirklich GAR KEINE CHANCE. Die ganze Kampagne war ein einziges Trauerspiel. Wiederspielreiz? Nicht vorhanden. Ich habe noch keinem Spiel so viele Bewährungschancen eingeräumt wie diesem. Descent 2 hat aber jedes mal aufs Neue enttäuscht. Mir ist schleierhaft, wie dieses Spiel in anderen Gruppen funktionieren kann. Ich halte mich normalerweise mit solchen Urteilen zurück, aber wenn der Overlord gut ist und kompromisslos auf Sieg spielt, dann ist Descent 2 broken. Descent 2 war der enttäuschendste, missratenste Dungeoncrawler, den ich bisher gespielt habe.


    ... unter bestimmten, weiteren Bedingungen allerdings. Unser OL -- der natürlich auch sehr enttäuscht darüber war, dass die Sache praktisch vom ersten Moment an nur schief lief -- spekulierte, dass das Conversion-Kit (Descent 1 --> 2) mit Schuld daran gehabt haben könnte, dass die Balance so obszön daneben lag.


    Entscheidend war aber auch, dass der OL das beste aus dem Spiel herausgeholt hat, was für ihn zu holen war. Er hatte sein Deck in der Art eines Dominion-Spielers mit ein paar tausend Partien Erfahrung praktisch schon kurz nach Halbzeit fertig: Also dünn, und schnell und ggf mehrfach durchspielbar mit genau den richtigen Karten: Rennen, Mehrfachattacken, Verstärkung rufen.

    Außerdem hat er praktisch nur große Monster benutzt (außer, andere waren vorgeschrieben). Alles andere wäre auch blöd gewesen, denn erstens bewegen die sich wahnsinnig schnell, zweitens kann man mit ihnen Wände aus Fleisch errichten (Bewegungen der Helden werden extrem effektiv blockiert), drittens spricht die Arithmetik für die großen (wenn z.B. eines pro Runde wiederkehren darf -- da steckt einfach viel mehr Offensivkraft dahinter).


    War es die Anzahl der Monster bei 4 Helden? Möglich.


    Offensichtliche Gegenfragen:

    - Hatten wir am Anfang eventuell einfach nur Pech, und folgte die Kampagne dann der anfangs eingeschlagenen Tendenz bezüglich der Balance? Möglich, aber so entscheidend kann das eigentlich nicht gewesen sein.Ja, wir hatten die kleine Chance auf das X (die Niete) bei der Schatzsuche zuverlässig genutzt. Ja, ein Mitspieler würfelte oft unglücklich. Aber wie gesag: Kann mir nicht vorstellen, dass das entscheidend war.

    - Haben wir als Helden schlecht gespielt? Haben gespielt wie eine Flasche leer? Im Großen und Ganzen: Nein. Eventuell hier und da etwas unpräzise, aber oft war bereits nach dem Aufbau schon klar, dass das entsprechende Szenario nur sehr schwer oder gar nicht zu gewinnen sein würde.

    - Haben wir zentrale Regeln nicht beachtet? Zentrale Regeln? Nein. Kleine Regeln? Ja.


    Ich gebe hier nur die wichtigsten Eindrücke und Gedanken der ausführlichen Manöverkritik wider, die sich an jede Session der Kampagne angeschlossen hatte, aber das gibt vielleicht einen gewissen Eindruck:

    Zitat von Mitspielerin 1

    Ich habe echt keine Lust mehr! Ich habe auch keine Lust mehr, so zu tun, als würde mir das Spaß machen!

    Zitat von Overlordspieler

    Also mir tut das schon wirklich leid, dass das so schief läuft. Ich hätte das so nicht erwartet.

    Zitat von Mitspieler 2

    Descent ist so etwas wie der Anti-Dungeoncrawl. Normalerweise stellt der Overlord Figuren auf, und die Helden töten sie. Hier stellen die Helden Figuren auf, und der Overlord tötet sie.

    Zitat von Bierbart

    Also die Regeln für Sichtline sind so was von für die Tonne! Unintuitiver geht's nicht.

    Zitat von Overlordspieler

    Ich weiß, das nervt, aber ich ich muss einfach große Monster nehmen. Die kleinen pustet ihr mir mit Flächenangriff sonst weg wie nichts.

    Zitat von Mitspieler 2

    Ich vermisse die Möglichkeit, meinen Charakter sinnvoll weiter zu entwickeln. Mit Melee erreiche ich nichts, und selbst dann, wenn ich alle meine Karten vor mir ausliegen hätte, ich hätte nicht genug Ausdauer, um sie nutzen zu können.

    Zitat von Mitspieler 3

    Der Markt ist viel zu zufällig. Der Overlord hat ständig freie Auswahl unter allen Karten, die er freigeschaltet hat, wir müssen dagegen auf Glück hoffen, dass ein Item auf der Auslage erscheint, das wir auch gebrauchen, und auch bezahlen können.

    Zitat von Mitspieler 2

    Es wäre besser, wenn wir alle nur auf Range gegangen wären.

    Zitat von Bierbart

    Wenn man dieses Spiel retten will, dann muss man es richtig aufbohren. Zum Beispiel Monsterauswahl stärker einschränken. Maximal eine Gruppe großer Monster pro Szenario.

    Zitat von Ersatzmann für Mitspielerin 1

    ... oder jede Monstergruppe nur einmal pro Akt?

    Zitat von Mitspieler 2

    Es gab schon immer wieder Situationen gerade in der ersten Runde eines Szenarios, in der die Helden einen entscheidenden Vorteil hätten bekommen können. Aber das geht nur dann, wenn der OL ein paar mal in Folge schlecht würfelt, und die Helden ein paar mal in Folge überdurchschnittlich würfeln.

    Vielleicht ergänze ich noch die eine oder andere Aussage, an die ich mir gerade nicht mehr erinnern kann. Für heute langt's.

    #Descent2nd

    Soziale Medien fügen Ihnen und den Menschen in Ihrer Umgebung erheblichen Schaden zu.

    Einmal editiert, zuletzt von Bierbart ()

  • Ich bin etwas in Verzug mit Spieleberichten, deswegen wird es heute etwas mehr:


    Viticulture

    Es bleibt dabei, ich kann dieses Spiel einfach nicht gewinnen. Diesmal war ich sehr nah dran, in der letzten Runde fehlte mir nur ein freier Einsetzplatz bei den Aufträgen, um deutlich zu gewinnen. So hat es mit 21-20-13 nur zu einem knappen zweiten Platz gereicht. Ein sehr gutes Spiel, das mir momentan auch in der Grundversion noch Spaß macht. Die Tuscany-Erweiterung wartet daher noch auf ihren Einsatz.

    8,5/10


    Jaipur

    Schon etwas älteres 2er-Spiel. Man nimmt wahlweise eine Warenkarte aus der Auslage oder tauscht mehrere gegeneinander aus (oder wählt alle Kamele, die als Tauschmasse zur Verfügung stehen, am Ende aber auch eine Mehrheitswertung auslösen). Dann kauft man mit diesen Karten Waren, wobei es Boni gibt, wenn man 3,4 oder gleich 5 Waren auf einmal kauft. Spielt sich taktisch und flott.

    7/10


    Deus

    Ewig nicht gespielt – warum eigentlich? Deus hatte mir schon im Ersteindruck gut gefallen. Mit den verschiedenen Karten baut man sich Kombinationen auf, da jede neue Karte einer Art alle bereits ausliegenden Karten aktiviert. Kombiniert mit einem Spielfeld, auf dem man sich um die richtigen Landschaftsfelder und Barbarendörfer kloppt, macht das schon Spaß. Zumal ich die „Opfer“-Lösung sehr gelungen finde. Wenn man mit den Karten nicht mehr viel anfangen kann, werden sie einfach geopfert und bringen ja nach Kategorie unterschiedliche Boni. So gibt’s kaum sinnlose Züge.

    7,5/10


    Zombicide Black Plague Wulfsburg

    Szenario 9 und 10 – wir sind tatsächlich durch. Eine nach wie vor spaßige Zombie-Metzelei, wobei der Schwierigkeitsgrad fast ein bisschen zu sehr davon abhängt, welche Waffen man zieht. Im Finale haben wir sehr schnell den Vampire-Crossbow gefunden, mit dem sich das Ganze doch massiv einfacher gestaltet. Vielleicht spielen wir das Finale noch mal, so war‘s fast zu einfach. Ansonsten wartet jetzt „Green Horde“.

    8/10


    Agricola

    Eines der 10x-Spiele für dieses Jahr. Und wir haben alle 10 Partien schon durch. Agricola macht süchtig. Und ich finde es völlig verblüffend, dass es zwischendurch immer noch richtig schlecht laufen kann. Von 50+ bis 25 Punkten war alles dabei. Großartig.

    10/10


    The Mind

    Ok, „Bis-100-zählen-für-Anfänger“. Ähnlich reizvoll wie 32-Heb-auf. Wem’s Spaß macht…

    bis 100/10


    Codenames Pictures

    Codenames trifft Mysterium. Statt Begriffe liegen jetzt mehrdeutige Bilder aus. Ich mag Codenames, und auch diese Variante ist in Ordnung. Mit Wörtern kann ich aber mehr anfangen.

    6,5/10


    Pandemic – Fall of Rome

    Ich weiß, die Meinungen gehen hier auseinander, für mich ist Fall of Rome bisher das interessanteste Pandemie. Dass man Legionen benötigt, um Barbaren zu besiegen, sorgt ebenso für neue taktische Herausforderungen wie die Invasionsrouten. Und das Würfeln finde ich auch spannend, zumal mal damit eine Sonderfähigkeit auslösen kann. Und das alles mit dem bekannten Pandemie-Mechnismus.

    8,5/10


    Carcassonne: Südsee

    Ich mag die „Rund-um-die-Welt“-Reihe von Carcassonne lieber als das Original. Und die Südsee ist das beste Spiel aus der Reihe, knapp vor Goldrausch (wobei ich Safari noch nicht gespielt habe). Macht auch meinem 6-jährigen Sohn Spaß.

    7,5/10


    Crusaders: Thy will be done!

    Ich bin endlich mal dazu gekommen, meine Deluxe-Ausgabe zu testen. Das Material ist super, wobei der für mich wichtigste Unterschied zur normalen Version die „Dual layered Player boards“ sind, die will ich seit Scythe nicht mehr missen. Das Spiel selbst nutzt einen Mancala-Mechanismus, wobei die Aktionen jeweils so „stark“ sind, wie Einfluss-Steine auf dem entsprechenden Feld stehen. Dabei ist das Spiel so gestaltet, dass man (vielleicht bis auf die Reisen-Aktion) im Spielverlauf auch stärkere Aktionen benötigt, die man sich durch verschiedene Gebäude-Boni ermöglicht. Die Aktionsmöglichkeiten sind relativ simpel: Reisen, Bauen, Kämpfen, Mustern, Einfluss sammeln. Beim Kämpfen benötigt man einfach mindestens so viele Aktionssteine auf dem Kämpfen-Feld wie die aktuelle Gegner-Stärke, die sich nach jedem Spieler-Sieg erhöht.

    Wir haben zwei Partien zu zweit gespielt. Die erste habe ich mit einem Kampf-Schwerpunkt, die zweite mit einem Gebäude-Schwerpunkt gewonnen. Spielzeit: 60 und 45 Minuten. Hat mir und meinem Mitspieler sehr gut gefallen und fühlte sich viel abendfüllender an als die kurze Spielzeit vermuten lassen würde. Die Züge sind spannend, weil man auch überlegen muss, wo man die Aktionssteine in den nächsten Runden braucht, und man kann eigentlich immer irgendwas Positives machen (und sei es, dass man ein Aktionsfeld aufwertet, um beim nächsten Mal mehr Möglichkeiten zu haben). Starker Ersteindruck im 2er-Spiel.

    8/10

    Also hat Gott die Welt geliebt, dass er seinen eingeborenen Sohn gab, damit alle, die an ihn glauben, nicht verloren gehen, sondern das ewige Leben haben.
    Die Bibel: Johannes 3,16


  • Ein netter Beitrag. Ich muss dir allerdings deutlich widersprechen. Bei uns war es so, dass in der Kampagne der Schattenrune, der Overlord, egal in welcher Konstellation, spätestens im zweiten Akt chancenlos war. Wir haben die Kampagne mehrere Mal gespielt, mit verschiedenen Spielern die den Overlord spielten (zumeist sehr erfahrene Descent 1 und 2 Spieler) Aber wie gesagt, nur geringe Chancen für den Overlord. Die "neue" Basiskampagne "Blutvermächtnis" ist wesentlich besser ausbalanciert und dort hatten wir schon Siege und Niederlagen für beide Seiten. Die Entwickler haben auch ihre Erfahrungen gesammelt. Die Kampagnen in den Erweiterungen sind auch ganz nett. In der Summe werden die Helden aber immer stärker und erlangen im Verlauf der Kampagnen eigentlich immer die Oberhand. Das empfinde ich auch als kein Problem. denn letztlich ist es eine Heldenreise. Ich kann daher nicht nachvollziehen, wenn vereinzelte Gruppen über einen überstarken Overlord reden. Der Großteil der Spielerschaft hat dieses Problem nicht. Möglicherweise habt ihr einige taktische und vielleicht auch regeltechnische Fehler gemacht. Ein Grund kann auch eine schlechte Heldenkombination sein. Aber eigentlich sollte es mit den meisten Kombinationen kein Problem sein. Es wudnert mich aber auch zu lesen, dass zwei Helden zum Start des Spiels nach den ersten Angriffen der Monster niedergeschlagen wurden. Was für überkrasse Monster sind das denn bitte. So etwas hatten wir noch nie, auch nicht wenn die Helden den ersten Spielzug ausgesetzt haben. Und zu den großen Monstern. Diese sind zwar größer und teilen auch mit einem Schlag mehr aus. Dafür sind sie aber auch weniger und nicht so flexibel einsetzbar. Kleine Gruppen können öfters angreifen, sodass gut aufgestellte Goblinbogenschützen eine echte Herausforderung sein können.

    Einmal editiert, zuletzt von Stobi ()

  • ANZEIGE
  • Da kann irgendwas meiner Meinung nach nicht gestimmt haben. Wir haben ca. 10 Kampagnen gespielt und zu so einer Situation ist es nie gekommen. Insbesondere am Ende nicht, wenn die Helden aufgelevelt sind. Da haut spätestens der zweite Held ein bis zwei dicke Monster aus dem Weg bevor diese die Chance haben anzugreifen. Habt ihr die Monster zwei Angriffe durchführen lassen? Die ursprüngliche Basis-Kampagne ist zwar mit der Rostende Ketten-Kampagne die schlechteste, aber so etwas kann trotzdem nicht passieren. So viele Karten konnte der overlord in den von dir beschriebenen 2 Runden ja auch gar nicht sammeln, um da ein Feuerwerk zu veranstalten.

    Einmal editiert, zuletzt von BigDaddy ()

  • Descent 2 ist extrem swingy. Auch auf BGG hört man Gejammer von Overlords und Heldenspielern. Sprich, es läuft mal, mal so.


    Schreibt doch mal bitte immer dazu mit welcher Heldenanzahl ihr spielt. Das macht ja bereits einen riesigen Unterschied. 4 Helden finde ich deutlich schwieriger als 3, weil dann z.B. nur 2 statt 3 Helden je einem Schattendrachen gegenüber stehen.


    Das Belohnungssystem beschleunigt die schief laufenden Kampagnen enorm. Können die Helden anfangs gut Gold sammeln und Erfahrungspunkte durch gewonnene Partien, hauen sie die Gegener leichter um und kommen leichter an mehr Gold und Erfahrungspunkte. Anders herum, haben sie es anfangs schwer, mangelt es dauerhaft an Gold und Erfahrungspunkten und sie kommen schnell unter die Räder. Statt eines catch-up Mechanismus hat Descent 2 das Gegenteil davon.

  • Es ist natürlich schwer, ohne detailliertes Anschauungsmaterial zu rekonstruieren, was da los war. Ich werde es trotzdem probieren (mache heute Freiberufler-Homeoffice und kann den wichtigen Kram auf heute Nachmittag verschieben...). Es ist zudem nicht mein eigenes Spiel, ich weiß daher nicht genau, wie die einzelnen Karten heißen und habe das Regelheft auch nicht selbst gelesen.


    Basiskonstellation waren jedenfalls 4 Helden und Conversion Kit. Nochmal zusammengefasst die meines Erachtens entscheidenden Ursachen für die krasse Chancenungleichheit zugunsten des OL:

    • Der OL-Spieler vermutet, dass das Conversion-Kit für die heftigen Monster verantwortlich gewesen sein könnte. Das folgende Bild ist die Monsterwahl des OL für das Szenario mit der Brücke, die der Drache bewacht:Ich weiß nicht, welche davon aus dem Conversion-Kit sind (nicht mein eigenes Spiel, wie gesagt).
    • Ich vermute, dass die Konstellation mit 4 Helden und somit die entsprechend großen Monstergruppen ausschlaggebend waren (also systematischer Skalierungsfehler). Der OL war immer dazu in der Lage, gleich in seinem ersten Zug mindestens einen Helden K.O. zu setzen,was zur Folge hatte, dass 1. taktische Blockaden der Helden zusammenbrechen (z.B, zwei nebeneinander gestellte Helden können Bewegung der Zielfigur nicht mehr blockieren), und dass er 2. seine "Ruf der Dunkelheit"(?)-Karte spielen und 5 Karten nachziehen konnte. Der OL hatte in der zweiten Szene eines Szenarios praktisch immer alle 15 Karten auf der Hand.
    • Der OL spielte einfach extrem gut

    Ich komme nochmal auf das Bild oben mit den 3 Monstern und somit das zugehörige Szenario zurück. Dann wird die Sache vermutlich etwas anschaulicher. Ich hatte die Fotos seinerzeit eben zu dem Zwecke geschossen, den Ablauf besser rekonstruieren zu können, aber bin leider Smartphonenichtrichtigbenutzenkönner und habe den Blitz nicht eingeschaltet, weshalb die Bilder mir eigentlich viel zu schlecht waren, um sie zu veröffentlichen, aber sei's drum:

    Szenario "Drachenbrücke" nach Aufbau


    Nach Heldenzug 1 (Held links hat Schatz gesichert, war eine Niete)


    Nach OL-Zug 1


    Nach Heldenzug 2 (ist leider shcon ein paar Wochen her, aber wenn ich mich recht erinnere, blieb der von den übrigen isolierte tote Held taktisch liegen, denn er hätte sich ja lediglich aufrappeln können mit dann vielleicht 5 Lebenspunkten -- da wäre er gleich wieder umgenietet worden, was dem OL nur eine (vermutlich aber fünf) Karten in die Hand gespielt hätte).


    Nach OL-Zug 3


    Nach OL-Zug 4

  • Also wir hatten das Conversion-Kit (Eiswyrm und Golem sind aus Descent 1) damals nicht (hatte alle Descent 1 Sachen verkauft) und dadurch steigt ja die Auswahl der Monster für den Overlord ernorm – vor allem dann auch an großen Monstern, die häufig praktisch sind, um Wege zu blockieren. Kann mir gut vorstellen, dass das eine Ursache war.

  • Kann mir gut vorstellen, dass das eine Ursache war.

    Also, die Pro-Overlords auf BGG schwören eigentlich fast alle auf die kleinen Monster, bzw. große Gruppen. Ja, die kriegen weniger % ihrer Kampfstärke durch Nachschub zurück, hauen dafür prozentual viel, viel härter zu. Wer mal von Goblins (oder noch schlimmer, Kobolden), vielleicht mit Buffs, niedergemacht wurde, weiß, wovon ich rede.


    Quintessenz auf BGG und im FFG-Forum ist normalerweise, dass eher unerfahrene Overlords verstärkt auf die großen Monster setzen, die kleinen sich dann später aber als viel härter raustellen.

    Hängt natürlich auch von der Heldengruppe und dem Szenario ab, aber wollte das bloß mal einwerfen, dass (normalerweise) große Monster keinesfalls als der Weisheit letzter Schluss angesehen werden ...

  • #Descent2 Spielt es mal mit der App ohne Overlord. Ist immernoch schwer aber nicht total fieß. Ganz ehrlich, wenn der Overlord es so drauf anlegt hat er Schuld. *böses grinsen :D*


    Bei mir gab es zu viel:


    Samstag:

    #BrassBirmingham zu dritt. Ich war knapp letzter mit einem Punkt (ich habe in der Kanal-Ära 3 runden nix gerissen und nur 2 Gebäude später gehabt zum Ansetzen. Sehr schönes Spiel wie immer. Werde die Fässer anmalen (Deluxe jaja...)


    danach startete eine 4-Spieler Partie #Starcraft Boardgame von 20:30 Uhr bis 2 Uhr (es liegt immer an den Spielern wie lange das Dauert.).


    Naja 3 neulinge, 2 mit Videospiel Hintergrundwissen. 2 Terraner, 1 Zerg und 1 Protoss (ich). Ich muss sagen, nur 2 Verbindungen haben vom Starplanet direkt zu 2 Spielern ist wirklich hart. Zum Glück, oder Schade ist, das der Zerg Spieler nicht agressiv genug war. Ich habe meine Basis immer offen gelassen und geguckt um ich einen Transit Zug über meine Heimatwelt zu Ihm machen muss. Ansonsten war es knapp. der Terraner gewann durch Fraktionssieg, der Zerg mit mir gleich auf viele Gebiete hatte.


    Ich mag das Spiel bis auf das Regelbuch und das es so lange dauert. Wenn es davon eine PC Version gäbe würde ich die mit Kusshand nehmen! (TTS gibt es ja aber dauert genauso lange).


    Sonntag: #Cry Havoc zu 4. . Ich als Trogg. Das Regelbuch war auch kurz vor Kotzgrenze wie SC oben. Naja die meisten Regeln konnte ich noch aber spezielfragen konnten nur mit BGG beantwortet werden. mir ist klar das man es ja richtig Spielen will. Aber wenn man nicht bereit ist per Internet zu googeln sollte man es lassen, da ich nicht Dr. Googles Assistent spielen will weil die Macher ein schlechtes Regelbuch hinterlassen haben.


    Ich hatte gedacht das die Troggs schwer zu Spielen sind aber eigentlich waren sie ok. Einzig das sie das Nazi-problem haben störte mich. die ersten 2 Runden von 5 war ich nur am Kämpfen und konnte nichts machen. In der 4. hab ich dann mal was gebaut aber das nicht so wichtig. Die anderen Fraktionen prügelten weiter auf mich ein, da es bei mir ja die meisten Kristalle gab.


    Ich denke zu dritt ist das Spiel angenehmer und flotter. Wir spielten mit den 5 Runden aus der Erweiterung damit der Schneeball-Effekt des Punkterführende noch eingeholt werden konnte. Für 2 Spieler war es trotzdem eine Demotivation zu sehen wie weit sie hinten liegen.


    Vllt. sollte man die Punkte als Marker verdeckt bekommen damit es spannend bleibt. Ansonsten gewann ich knapp vor den Menschen.mit einem Punkt!


    Ich muss für das Spiel mal nen FAQ finden.



    Danach noch #Queendomino .: #Kingdomino bleibt mit Age of Giants immer noch der King! Da kann die Queen noch so viele Türme und nen Drachen haben. ;)


    und danach #HumanPunishment mit 6 leuten. Einige Regelfragen und ich muss sagen es macht Spaß, aber es zieht sich ganz schön mit vielen Gesetzlosen. Außerdem könnten manche Sätze im Regelbuch besser ausgeschrieben sein.

    Einmal editiert, zuletzt von Ressless ()

  • ANZEIGE
  • Zum Descent 2-Thema:

    Bin auch überrascht über den Bericht von Bierbart . Schade, dass es so gelaufen ist. Wir haben damals 2,5 Kampagnen gespielt: die Schattenrune, Das Labyrinth der Irgendwas (weiß nicht mehr wie das genau hieß) und zur Hälfte Schatten von Nerekhall. Ohne Conversion Kit.


    Gerade in "Die Schattenrune" war der Overlord absolut chancenlos. Ich glaube, er hat kein einziges Szenario bis auf den Prolog gewonnen. Es war tatsächlich ein Gemetzel. Ich würde aber mal vermuten, dass unser Overlord nicht so perfekt taktiert hat wie eurer. Das Conversion Kit hat dann vielleicht sein übriges dazu getan. Bei uns sind die Descent 1-Monster erst nach und nach mit dem Erscheinen der Monstersets dazu gekommen.


    Eventuell habt ihr auch die Charaktere ungeschickt ausgewählt? Wir hatten z.B. den Geweihten in der Gruppe. Der hat uns mit so viel Heilkraft versorgt, dass wir selten Probleme hatten. Welche Charaktere mit welchen Klassen kamen denn bei euch zum Einsatz?

    Einmal editiert, zuletzt von sg181 ()

  • Nachdem mit #SpiritIsland erstmals ein Spiel mangels Gruppe und Solotauglichkeit (ja, es ist absolut solitär spielbar, aber andere Spiele sind einfach besser) seinen Platz in meinem Regal räumen musste, sind am Samstag zwei Klassiker eingezogen. #Funkenschlag (2004er Version) und #Freitag sind nun Teil unseres Haushalts.


    #Freitag kam am Samstag und Sonntag gleich drei Mal auf den Tisch. Habe mich inzwischen sogar erfolgreich bis zum ersten Piraten durchgeschlagen. Spiel ist genau das, was #SpiritIsland nicht ist: Schnell mal zwischendurch gespielt. Das perfekte Solospiel, das man als Lückenfüller nutzen kann.


    #Funkenschlag feierte ebenfalls gleich am Samstag seine Premiere. Kurzes Spiel zu zweit, in dem ich mich meiner Frau knapp geschlagen geben musste. Bedingt zu empfehlen für 2 Spieler. Am Sonntag dann bei Kaffee und Kuchen mit der kompletten Familie (4 Spieler) gleich nochmal probiert. Für die Kinder war es (logischerweise) die erste Partie, für mich und meine Frau demnach die zweite. Samt Erklärung locker unter 2 Stunden geblieben. Mein Sohn hat uns knapp vor meiner Frau in die Schranken verwiesen. Meine Tochter ist vor mir auf dem dritten Platz gelandet.

    Mit dem Ergebnis hatte das Spiel natürlich den perfekten Einstand: „Hauptsache Papa hat verloren“ und kommt wohl noch öfter auf den Tisch. Ich würde sagen, ab 3 Spielern fängt es an Spaß zu machen. Zu Recht ein moderner Klassiker.

    Einmal editiert, zuletzt von IamStein ()

  • #SpaceCorp2025-2300AD


    Solopartie

    Gestern gab es einmal wieder eine Solo-Partie Spacecorp (leider nur wieder bis Marines).....aber in dieser Partie bin ich grandios von meinem künstlichen Gegenspieler abgezockt worden. Es ist schon wirklich ein großer Vorteil, wenn dieser in einem Zug erkunden kann und gleichzeitig seine Basis baut. Dennoch reizt mich das Spiel ungemein und das nächste Mal werde ich die Partie im heim`schen Keller spielen, damit ich dann das Spielbrett stehen lassen kann, um am nächsten Tag die Partie auf einem anderen Brett weiterzuführen.

    Kurz noch zur Partie: Sie war -wie immer- spannend bis zum Schluss, auch wenn ich schlussendlich verloren hatte. Das Spiel bleibt über die gesamte Spieldauer spannend und die AI überrascht stellenweise mit diversen Zügen. Letztendlich kann man aber in der Solopartie viele Regelfehler einbauen, da gerade die KI nicht den normalen Regeln folgt, sondern Sonderregeln besitzt, wie z.B. dass sie den "Exploration"-Schritt immer mit einem "build Base" Schritt kombiniert und zudem an jeder Stelle eine Basis beliebigen Typs bauen darf. Hinzu kommt noch, dass die KI andere sog. "Edge"-Eigenschaften besitzt. Alles in allem ist dies keine große Sache, aber ich muss bislang immer ständig nachschlagen, was die KI nun machen darf bzw. kann und was nicht. Man darf sich das aber jetzt nicht so vorstellen, dass ich die Regel, jedes Mal, wenn die KI an der Reihe ist, von vorne bis hinten erneut durchlese....nein. Es gibt ein, zwei Diagramme, die es zu beachten gilt.... mehr nicht. Ich denke auch, dass das Verhalten der KI für den Spieler immer automatischer verläuft, je mehr man das Spiel schlussendlich gespielt hat, denn so kompliziert ist das Verhalten der KI nun auch wieder nicht. Es sind Kleinigkeiten, die man beachten muss und bei denen man schnell mal einen Fehler eingebauen kann.

    Gesamthaft aber ein absolut tolles Spiel, auch wenn ich aus dem Marines-Spielbrett noch nicht herausgekommen bin und es mE erst ab dann so richtig los geht.

    Von daher: Ich habe den Kauf bislang nicht bereut! Sehr schönes Spiel!

    2 Mal editiert, zuletzt von Braz ()

  • ich denke auch, dass das Verhalten der KI für den Spieler immer automatischer verläuft, je mehr man das Spiel gespielt hat, denn so kompliziert ist das Verhalten der KI nun wieder auch nicht.

    Tja, so ist das eben mit KI´s, ständig versuchen sie aus dem vorgesehenen Regelkorsett auszubrechen! ;)

    Nun stell dir noch vor, sie wäre wirklich "I"...

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine für´s Archiv :/

  • Mit den Kindern gespielt: "Maus & Mystik". Wir sind zum zweiten Mal an dem Szenario gescheitert, bei dem man den kranken König besucht und danach die Schmiede aufsuchen muss (Viertes Kapitel: Feuer und Stahl). Leider hat es eine der zwei Gruppen dahingerafft - und die Zeit war auch schon fast vorbei. Mit ein bisschen Würfelpech (insbesondere viel Käse bei den Gegnern) wird das Ganze echt schwer. Wobei wir glaube ich auch mal bessere Waffen bräuchten. Insgesamt ist das Spiel nett. Allerdings habe ich den Eindruck, dass es für Kinder doch etwas kompliziert und viel ist, jedenfalls für 6-7jährige.




    Danach alleine "Die Architekten des Westfrankenreichs". Um die Regeln kennenzulernen habe ich eine Solo-Partie gegen Constantine versucht - und bin mit 29:48 grandios gescheitert. Letztlich konnte ich vor allem bei der Kathedrale Punkte absahnen, Gebäude habe ich nur eines geschafft. Jedesmal, wenn ich endlich mal gute Züge hätte machen können, hat Constantine meine Arbeiter einkassiert. Gewonnen hat er vor allem durch Marmor, da habe ich viel zu spät gegengesteuert. Nun ja, die Solopartie war vielversprechend, wenn man erstmal die Symbolik drin hat, spielt es sich dann auch recht locker. Positiver Ersteindruck.



    Also hat Gott die Welt geliebt, dass er seinen eingeborenen Sohn gab, damit alle, die an ihn glauben, nicht verloren gehen, sondern das ewige Leben haben.
    Die Bibel: Johannes 3,16

    Einmal editiert, zuletzt von Lazax ()

  • ANZEIGE
  • Die habe ich nicht, aber ich wüsste nicht, wieso der Roboter mit dieser nicht funktionieren sollte.....denke schon....aber da müsste dir jnd Auskunft geben, der die Deluxe hat....grundsätzlich ist der Roboter aber grafisch entkoppelt vom Hauptspiel und gibt nur Aktionen vor...von daher müsste das eigentlich auch dort passen... *mutmaß*

    Einmal editiert, zuletzt von Braz ()

  • Mit den Kindern gespielt: "Maus & Mystik". Wir sind zum zweiten Mal an dem Szenario gescheitert, bei dem man den kranken König besucht und danach die Schmiede aufsuchen muss (Viertes Kapitel: Feuer und Stahl). Leider hat es eine der zwei Gruppen dahingerafft - und die Zeit war auch schon fast vorbei. Mit ein bisschen Würfelpech (insbesondere viel Käse bei den Gegnern) wird das Ganze echt schwer.

    Zusammen mit unseren beiden Söhne sind wir ebenfalls an dem Szenario wegen Würfelpech und dem elendigen Käse für das Käserad gescheitert. Ich habe daher beschlossen, dass wir einfach beim nächsten Kapitel weiter machen. Nur weil man im letzten Raum mistig würfelt, das Kapitel nochmal anzugehen, habe ich keine Lust, da wir bereits Kapitel 3 zweimal spielen mussten. Es ist eine Geschichte, die man durchspielt, mechanisch finde ich es zu dünn, als dass man sich an einem Kapitel mit neuer „Taktik“ nochmal versuchen sollte.

  • #AraminiCircus


    Iello hat aus #Yardmaster von Crash Games ein bonbonbuntes Kartenanlegespiel mit Zirkus- Thema gemacht. Es steckt nicht ganz viel Tiefe in diesem glückslastigen Kartenab- und anlegen, nichtsdestotrotz ist Aramini Circus ein gefälliges, kleines Familienspiel.



    #PocketMars


    Eine Katastrophenpartie zu zweit. Trotz weniger Regeln war meine Frau komplett überfordert und nicht in der Lage, eine vernünftige Entscheidung zu treffen, so dass sie nach zwei Runden genervt die Karten auf den Tisch donnerte. Zu diesem Zeitpunkt hatte sie die angegebenen siebeneinhalb Minuten Spielzeit pro Spieler schon alleine benötigt. Nun denn, ich muss mal schauen, ob ich Pocket Mars nochmal einer anderen Runde auf den Tisch bringen kann.



    #Hokkaido


    Sieht ähnlich aus wie #Honshu, spielt sich ähnlich wie Honshu, reicht aber irgendwie nicht an Honshu heran. Woran liegt's? Der Mechanismus, wie man Karten erhält, wurde von Stichspiel auf Kartendraft umgestellt. Das fühlte sich deutlich solitärer und weniger spannend an. Honshu spiele ich gerne wieder mit, auf Hokkaido kann ich verzichten.


    #badbones


    Bad Bones ist ein Spiel, bei dem man mit seinem Helden verzweifelt versucht, seinen Turm und ein Dorf vor einfallenden Skeletthorden zu beschützen. Dabei besteht nicht im Geringsten die Chance, sich einigermaßen zur Wehr setzen zu können. Man muss "nur" versuchen, der am wenigsten überrannte Spieler zu werden und hoffen, dass jemand anderes Turm oder Dorf zuerst dran glauben muss. Obwohl ich gewonnen habe, fühlte sich der Sieg nicht wie ein Sieg an. Ich mag das Spielgefühl nicht, welches Bad Bones mir bietet, auch wenn die Idee des Spiels sicher ganz witzig ist.



    #ZwischenzweiSchlössern


    Interaktives und kommunikatives Legespiel, gefällt mir sehr gut. Mit seinem rechten und linken Nachbar an den Schlössern zu werkeln und gemeinsam die Punkte abzugreifen, obwohl man kompetetiv spielt, erzeugt ein äußerst positives, wohliges Spielgefühl.

    Ich spüre die Macht in mir.


    Könnte aber auch Hunger sein.

  • So, Spielewochenende vorbei und ich kann über ein paar Partien berichten


    #QuacksalbervonQuedlinburg

    Erste Partie für mich. In den ersten Runden lief es schleppend für mich, das letzte Drittel bin ich vorbei gezogen.

    Der Rattenstein ist auf jeden Fall eine gute Idee.

    Ich habe auf eine bunte Mischung aus Zaubertrankzutaten gesetzt, leider knapp verloren mit 1 Punkt.

    Das man nicht bei den Nachbarn schauen darf, habe ich nicht gemacht, ging bei der Erklärung auch etwas unter.


    Auf jeden Fall kein Kennerspiel, aber ein gutes kurzweiliges Spiel mit Push-Your-Luck-Mechanismus, würde ich auch wieder spielen.


    #VillageAttacks

    Kurze Einführungsrunde gehabt. Ich bin kein Fan kooperativer Spiele, war vom Thema her zumindest stimmig.


    #BrassBirmingham

    3. Partie des Einführungsspiels. Ich hatte endlich mal alle Regeln drauf. Das eigentliche Spiel ist doch einfacher, die Anleitung jedoch recht umfangreich. aber machbar. Bei mir ist der Funke endlich mal übergesprungen. In der Erklärung war ich super nervös. Es gibt Tage, da kann ich besser erklären und Tage,an denen es schlechter läuft. Den beiden anderen Mitspielern hat es auch gefallen, hat sich dann doch bis jetzt gelohnt,

    sich das Spiel spontan zu Weihnachten schenken zu lassen.


    Ich habe Eisenschmelzen gebaut und fleißig alte Industrien von meinem Tableau rausgeworfen. In meiner Erklärung ging das Overbuilding etwas unter, nach dem Spiel macht das doch stellenweise Sinn, da man als Spieler beim Netzwerkausbau doch flexibel sein muss.


    Der Sweetspot liegt für mich bei 3 Spielern. Wir hatten knapp etwas über 2 Stunden gebraucht. Für ein vollständiges Spiel (inkl. Eisenbahn-Ära) muss man das Spiel doch ein paarmal gespielt haben.

  • Zu Descent 2

    Eventuell habt ihr auch die Charaktere ungeschickt ausgewählt? Wir hatten z.B. den Geweihten in der Gruppe. Der hat uns mit so viel Heilkraft versorgt, dass wir selten Probleme hatten. Welche Charaktere mit welchen Klassen kamen denn bei euch zum Einsatz?

    Auch denkbar, klar.


    Wir hatten

    • einen Heiler (es war der kleine Typ, der auf einem Wolf reitet). Der wurde vom OL mit Priorität gekillt, normalerweise immer gleich in der ersten Runde (er hat nur nur 8 Lebenspunkte).
    • Außerdem hatten wir den Nahkämper dabei, der in Descent 1 vorne auf dem Cover ist -- also der, der so ein bisschen wie eine Vercingetorix-Darstellung aus dem 19. Jahrhundert aussieht. Hatte nie Gelegenheit, sich mit einer guten Nahkampfwaffe auszurüsten. Auffallend schwach.
    • Dann noch der finster dreinblickende Ranger mit dem Langbogen -- der war für lange Zeit als einziger sehr straight und tödlich, weil ausgerüstet mit Knochenbogen(?)
    • Außerdem ein Magier (Name leider auch vergessen)

    Ressless ich denke, Descent 2 wird in dieser Konstellation aus Spielern nie wieder auf den Tisch kommen. :) Aber trotzdem danke für den Tipp!

    Soziale Medien fügen Ihnen und den Menschen in Ihrer Umgebung erheblichen Schaden zu.

  • #AdventureIsland So habe nun mittlerweile das zweite Abenteuer gespielt. Dieses gefiel mir besser als das Erste. Da mir die Stimmung des Spieles gefällt bin ich dann gleich zum dritten Abenteuer übergegangen. Im Großen und Ganzen will mir das Spiel gefallen, aber es schafft es leider nicht. Mir ist es viel zu hektisch, ich weiß, dass es ein Zeitlimit braucht sonst würde es nicht funktionieren, aber es wirkt mir leider viel zu gehetzt.

    Wenn ich ein Insel Überlebensspiel will, dann werde ich wohl zukünftig wieder #Robinson Crusoe spielen.


    #ZombicideBlackPlague 4 Spieler, zwei davon Veteranen:) und zwei relative Brettspielneulinge. Habe ein einfacheres Szenario gewählt, aber alles was es an Addons gibt dazugegeben. Es lief sehr gut und wir waren selten in Gefahr zu verlieren. Den Beiden hat es sehr gefallen und sie wollen sobald als möglich wieder spielen.

  • ANZEIGE
  • Bei uns gab´s in der üblichen 3er-Besetzung:


    #Shogun

    Der "Klassiker" von Dirk Henn und Queen-Games. Hm...ja, also ganz interessant. Es hat eine Menge (!) Glückselemente drin (die Hälfte der Aktionskarten ist verdeckt und bei Kämpfen bedient man sich des "Würfelturms") die das ganz für Hardcore-Strategen zu unplanbar werden lassen.

    Mir kommt das eigentlich zu Gute, da ich ja eh der "Aus-dem-Bauch-"Spieler bzw. Taktiker bin - hier war aber auch mein Latein am Ende und es lief sehr chaotisch.

    Mein Versuch, hier ein wenig Ordnung rein zu bringen brachte mir gar nichts - falsche Reihenfolge der Aktionen sowie merkwürdige Kampfergebnisse durch den Würfelturm (Bsp: 8 eigene zu 3 gegnerische Einheiten rein geworfen - 3 eigene und 4 gegenerische kamen wieder raus!!) zeigten, wie unplanbar hier vieles ist.

    Durch die 3er-Konstellation - was meiner Meinung nach auch nicht der Sweet-Spot ist - war ich schnell in der Zange und musste mich an zwei Fronten behaupten, was nur schlecht als recht gelang. Wurde letzter mit drei mickrigen Punkten hinter dem zweiten der wiederum 4 Punkte für dem ersten landete - bei der ersten Zwischenwertung lag ich mit 5 Punkten Vorsprung noch auf dem zweiten Platz....

    Es hat mich jetzt nicht vom Hocker gerissen - aber irgendwas hat´s tatsächlich und sei es nur die Schadenfreude, die man dem Spiel durchaus zugute halten kann (vor allem, wenn mal wieder ein Plan der Mitspieler nicht so aufgeht wie gedacht, oder der Würfelturm einem selbst hold ist und dem Gegner bei einer Eroberung einen Strich durch die Rechnung macht).

    Kann man - mit etwas Abstand - auch nochmal spielen. Momentan eine 6.5 bei BGG.


    #PandemicDerUntergangRoms

    Unser zweites Spiel.Ich finde es als leichtere Variante des Grundspiels mit anderem Thema. Es gefällt mir zwar grundsätzlich, hat aber für mein Empfinden auf längere Sicht zu wenig Abwechslung/Varianz drin. Thema ist gut umgesetzt, keine Frage.

    Diesmal aufgrund zu schneller Epidemien ähm. Aufstände verloren. Aber kooperativ geht ja bei mir sowieso gut. Deshalb auch eine 7 bei BGG - obwohl ich das Grundspiel (mit Erweiterungen) eher vorziehen würde; aber das gefällt leider einem meiner Mitspieler nicht so gut.....von daher gebe ich mich hiermit auch zufrieden. :*


    #HeldenvonTerrinoth

    Das zweite Abenteuer. Immer noch sehr fuzzelig/kleinteilig, was die Regeln anbelangt. Da wollen uns manche Details einfach nicht in den Kopf und die seltsame Anleitung tut ihr übriges.
    Es lief schon ein wenig besser als noch beim ersten Abenteuer, aber hier und da hatten wir schon noch zu kämpfen. Den Kommentar eines Mitspielers ("Das ist mir einfach viel zu mechanisch und lässt kaum irgend so etwas wie Immersion aufkommen") kann ich nur unterstreichen.

    Ist jetzt von 7.5 auf 6 abgesackt und ich bin mal auf das nächste Abenteuer gespannt.

  • Ich hatte mir gestern abend mal den Solomodus von XIA vorgenommen. Laut den Regeln spielt man dann quasi mit einem 4er Setup (4 Startsektoren) gegen die NPCs (Enforcer, Scroundrel, Merchant), daher werden die Startplanenten des Enforcers und der Scroundrel auch unter den ersten 6-7 zu entdeckenden Sektoren sein, sollten sie beim Setup noch nicht ausliegen.
    Und dann geht es auch schon los. Der jungfräuliche Pilot JanW hat den leichten Schwierigkeitsgrad gewählt und ist somit mit 6000 Credits gestartet. Wie sich nach 2 Partien herausstellt, sollte man davon ein paar als Bargeld zurückhalten, damit man ggf. mal ein paar Cubes kaufen kann. Aber davon später mehr.

    Im Solospiel spielt man wie gewohnt seinen Spielerzug. Macht also Aktionen, eine Business Phase und eine Statusphase. Im Anschluss wird ein neuer Sektor aufgedeckt und zwar dort, wo er am meisten Schnittkanten mit bereits erforschten Sektoren hat. Das führt evtl dazu, dass nach dem Spieler ein Sektor aufgedeckt wird, der einen NPC spawnt. Mit Pech dann direkt neben dem Spieler...
    Kommt ein NPC ins Spiel so verhält er sich nicht nach seiner NPC-Karte, sondern erhält eine von 4 zufälligen Verhaltensmustern. Diese stellen modifizierte Versionen des normalen Verhaltens des NPCs dar und haben in der Regel den Spieler als Ziel. Wenns blöd läuft ist man somit gleich Asche .. da auch die Ausstattungen der NPCs ein wenig modifiziert wurden.


    Hat jeder auf dem Spielbrett befindliche NPC seinen Zug gemacht endet die Runde und mit einem W20 Wurf wird ermittelt, wie viele FPs die NPCs diese Runde eingefahren haben. Diverse Ereignisse während der Runde modifizieren das Ergebnis.


    Meine zwei Partien gingen eher in die Richtung der Scroundrel auszuweichen bzw. mich von dieser zerlegen zu lassen.
    Klar .. man könnte vom Start weg auf Angriff gehen .. allerdings spawnen getötete NPCs wieder....
    Somit hat man hier eine ständig feindliche Situation, die mir persönlich gar nicht zusagte.


    Hinzu kam wieder das Phänomen, dass es mir lediglich möglich war über Loath meine gefundenen Cubes zu verkaufen, da andere Handelsrouten sich einfach nicht haben finden lassen. Liegt halt in der Natur der Sache. Während im Grundspiel es im Verhältnis noch relativ viele Ekonomie-Planeten in dem Stapel der Sektoren gab, sind es nun durch Hinzunahme der Erweiterung halt weniger in Relation zu den anderen Sektoren und das bedeutet, dass man sie meist länger suchen muss. Daraus resutliert meist auch eine größere Map.

    Das gestrige Spiel bestärkt mich in der Tatsache für den Sektoren-Stapel noch eine Lösung finden zu müssen.
    Direkt in den Sinn kommt mir das vorherigen Aussortieren alle Ekonomie-Planeten und Portale. Die übriggebliebnenen Sektoren werden entsprechend gemischt und in eine Anzahl X Stapel geteilt und die Ekonomieplanten dann zufällig auf diese Stapel verteilt. .. irgendwie sowas.

    #Xia #XIAEmbersofaforsakenStar

  • #HeldenvonTerrinoth

    Das zweite Abenteuer. Immer noch sehr fuzzelig/kleinteilig, was die Regeln anbelangt. Da wollen uns manche Details einfach nicht in den Kopf und die seltsame Anleitung tut ihr übriges.
    Es lief schon ein wenig besser als noch beim ersten Abenteuer, aber hier und da hatten wir schon noch zu kämpfen. Den Kommentar eines Mitspielers ("Das ist mir einfach viel zu mechanisch und lässt kaum irgend so etwas wie Immersion aufkommen") kann ich nur unterstreichen.

    Ist jetzt von 7.5 auf 6 abgesackt und ich bin mal auf das nächste Abenteuer gespannt.

    Was genau ist denn für euch fuzzelig/kleinteilig? Vielleicht kann ich helfen.
    Das Spiel ist durchweg mechanisch. Das wird durch die sehr beschränkten Möglichkeiten der nur vier ausführbaren Aktionen ja schon recht deutlich. Ähnlich wie bei Spirit Island hast du hier halt ein Puzzle, welches mit den dir zur Verfügung stehenden Möglichkeiten zu lösen ist.

  • #Bärenpark zu dritt, einmal ohne, dann mit den Aufträgen. Einer der Mitspieler war ein 7 Jähriger, der das Konzept aufgesaugt hat wie ein Glas Limo. Hut ab, wie clever kleine Kinder sein können. Die zweite Spielrunde ging an den Kleinen, obwohl er gefühlt die ganze Zeit mit Singen und Tanzen beschäftigt war... :D


    Dann in der selben Runde #Cacao , erst das Grundspiel, dann mit der 1. Erweiterung. Und wieder hat es mir viel Freude bereitet zu zugucken, wie gute Spiele Mitmenschen in ihren Bann schlagen können. Bisher haben die beiden eher wenig Spielerfahrung, aber scheinbar soll ich die öfter mal besuchen und Spiele mitbringen (Bruder und Stiefsohn).


    Und dann gab es da noch den Abend zu viert, an dem meine Spielegruppe tagte und endlich wieder #Lancaster auf den Tisch kam. Vor nem Monat habe ich da ja schon was zu geschrieben. Ich könnte mich Wort für Wort wiederholen, aber ich beschränke mich hier auf das Fazit: Gerne Unbedingt wieder.

    Auf Dauer glaube ich aber, dass das Grundspiel zu wenig strategischen Freiraum lässt. Zum Glück gibt es ja da Abhilfe in Form von Erweiterungen.

    So verlockend es bei diesem Spiel auch ist ökonomische Abhängigkeiten zu optimieren, Punkte werden in erster Linie über die Adeligen und den Konflikten in Frankreich gemacht. Andere Wege erscheinen mir nicht erfolgversprechend.

    Vielspieler im Körper eines Gelegenheitsspielers

    Einmal editiert, zuletzt von hhamburger ()

  • Was genau ist denn für euch fuzzelig/kleinteilig? Vielleicht kann ich helfen.

    Danke für´s Angebot, aber wir kommen insoweit ja schon zu recht. Es sind halt die kleinen Dinge die uns immer wieder ins Regelheft schauen lassen. So langsam funktioniert´s aber.

    Von daher: Es wird - langsam aber stetig! ;)

    Was das mechanische angeht: Ja, aber bei uns war die Hoffnung nach einem thematischen Spiel mit dichter Story vorhanden - mittlerweile haben wir uns ja damit abgefunden, dass es das ja nur rudimentär ist.

    Und ggü. Spirit Island, das ja wirklich ein reines Puzzlespiel ist, kommt HvT ja als erzählerischer Brocken rüber! :sonne:

    Einmal editiert, zuletzt von FischerZ ()

  • Bei uns gab es dieses Mal zwei semikooperative Spiele, das erste zu 4. und das zweite zu 5.

    Los ging es mit Winter der Toten:

    Zufällig ausgewählt wurde eine kurze Mission, innerhalb von fünf Runden mussten acht Nahrungskarten besorgt werden. Für unsere Runde das erste Mal dabei war die Verräter-Karte, heißt, einer arbeitet gegen das kooperative Ziel an. Letztendlich hat der Verräter gewonnen, indem er, kurz vor der Zielerfüllung, mit einem Überlebenden in die Kolonie zurückkehrte und dort alle mit der Zombie-Seuche infizierte, wodurch die Moral auf Null sank. Ehrlich gesagt hatten wir Überlebenden da etwas geschlafen. Wir waren uns eigentlich sicher, den Verräter längst identifiziert zu haben und wollten ihn in der letzten Runde aus der Kolonie verbannen. Vor lauter Fokus auf die Missionserfüllung und letzte, wichtige Züge haben wir das dann aber vergessen. Den Verräter hat es gefreut und es war durchweg eine spannende, schöne Partie.


    Als zweites Spiel kam dann New Angeles auf den Tisch, für uns die zweite Partie überhaupt. Nach kurzer Regelauffrischung entschlossen wir uns auch hier dieses Mal mit einem Verräter zu spielen. Insgesamt fühlt sich das Spiel für mich deutlich mechanischer und weniger "runder" an als Winter der Toten. Zu 5. hat es sich für uns auch herausgestellt, dass das Gesamtziel des Spiels deutlich leichter zu erfüllen ist, da es bei New Angeles kaum Stellschrauben gibt, um die Schwierigkeit anhand der Spieleranzahl anzupassen. Auch hier hat schlussendlich kurz vor Spielende der Verräter gewonnen, im Nachhinein ist uns aber aufgefallen, dass das wohl eher an einem Spielfehler lag. (Die Bedrohungskarte ließ "Menschen zuerst"-Einheiten laufen. In Stadtgebieten mit Krankheit haben wir dann die Bedrohung erhöht und dadurch verloren, muss man ja aber gar nicht.)


    Im Vergleich hat mir der Verräter-Mechanismus in Winter der Toten deutlich besser gefallen, da derjenige insgesamt mehr Möglichkeiten hat, die Taten des kooperativen Teams zu manipulieren. Außerdem ist mit dem Verbannen ein Mechanismus vorhanden, der den identifizierten Spieler zwar ausschaltet, aber dennoch weiter am Spiel teilnehmen lässt. Bei New Angeles gibt es meines Wissens nach keine Möglichkeit durch einen direkten Spiel-Mechanismus gegen einen Verräter vorzugehen. Auch sehe ich hier die Verräter-Karte erst ab einer Spieleranzahl von 5+ Spielern als sinnvoll an. Hier bleibt irgendwie das schale Gefühl, dass man eine semikooperative Variante unbedingt implizieren wollte, ohne sich richtige Gedanken darüber gemacht zu haben. Im direkten Vergleich des Abends hat mir Winter der Toten deutlich mehr Spaß bereitet, war stimmungsvoller und spannender und mit einer Spieldauer von etwa 1,5 Stunden auch sehr angenehm.


    #WinterderToten #NewAngeles

  • Wir haben in der üblichen Montags-Dreier-Runde diesmal sogar 2 Spiele geschafft:


    #ImJahrDesDrachen aus dem Jahr 2007 von Stefan Feld. Das wollten wir schon lange mal wieder spielen. Meine Freunde hatten es damals von einem Verkäufer als "sehr kommunikatives" Spiel empfohlen bekommen. Der Typ ist hoffentlich nicht mehr in Amt und Würden...

    Im Jahr des Drachen ist ein wirklich gutes Kennerspiel. Es hat nicht wirklich viel Ähnlichkeiten mit z. B. Times Up, Siedler, Stille Post extrem oder Die Händler von Genua. Alles Spiele, bei denen man miteinander kommunizieren muss. Aber lassen wir das.


    Ich mag IJdD sehr. Es geht (leider) sehr schnell - Spielzeit zu Dritt 45 Minuten und ist dabei immer spannend. Quasi null Downtime. Klar, IJdD ist von der Grundausrichtung destruktiv. Man verliert ständig Personen und versucht dennoch irgendwie eine Punktemaschinerie durch Hofdamen, Tempel oder Zertifikate zum Laufen zu bringen. Ich hatte es 3 Jahre nicht mehr gespielt und deshalb meinen "üblichen" Senf gespielt: Erst Steuereintreiber für viel Yuan, dann ein 2er Zertifikat kaufen. Vorsprung auf der Personenleiste erarbeiten, dann eine Hofdame und möglichst 7 Punkte in der Rundenwertung haben. Dazu noch 2x bei der Helmwertung dabei sein. Hat superknapp gereicht mit 91-91-78 weil ich auf der Personenleist vorne lag. Die Zweite hatte 2x die Raketenwertung mit 12 Punkten gewonnen und viele Personen am Jahresende in ihren Palästen. Tolle, kurzweilige Partie. Wird in der nächsten Montagsrunde wieder auf den Tisch kommen.


    Durch die kurze Spielzeit hatten wir dann noch Zeit für das mit Abstand am häufigsten gespielte Spiel am Montag: #Mombasa . Bin jetzt bei knapp 70 Partien in 3er und 4er Besetzung.

    Und wieder war es fesselnd, spannend und erkenntnisreich. Spielerin A, die wirklich eine Meisterin der Buchleiste ist, hat wieder die Leiste vollbekommen mit diesmal 85 (!) Punkten. Wahnsinn. Dazu war sie bei den Diamanten noch gut dabei mit 35 Punkten und hatte als einzige in Cape Town 6 Anteile für 36 Punkte. Das reichte ihr auch zum verdienten Sieg beim 181-154-152. Es wurde ja viel gesagt und geschrieben wie schwach und schwer es wäre bei den Büchern zu punkten. Es ist tatsächlich schwer, schwach allerdings überhaupt nicht. Für mich eine Meisterleistung des Autors Alexander Pfister wie er das hinbekommen hat.


    Ich versuchte mich daran, zu erkennen welche Kompanien punkten würden und die entsprechenden Helme und Diamentenhändler anzuwerben. Mit Diamanten kam ich auf 50 Punkte, Bücher nur 20 und bei den Kolonien war ich überall halbwegs dabei. Knapp Zweiter. Der Dritte setzte voll auf Mombasa und machte damit 90 Punkte (10 Anteile). Bei Diamanten und Büchern war er aber nur mäßig dabei. Ganz, ganz tolles Spiel zu Dritt. In Viererbesetzung für mich das zweitbeste Spiel überhaupt.

    "Wo kämen wir denn hin, wenn alle sagten, wo kämen wir hin, und niemand ginge, um einmal zu schauen, wohin man käme, wenn man ginge!" (Kurt Marti)
    Top 15:
    1 Gaia Project — 2 Mombasa — 3 Nippon — 4 Auf den Spuren von MP — 5 Orleans — 6 Tzolkin

    7 Bora Bora. — 8 Lorenzo — 9 Great Western Trail — 10 Trajan — 11 Concordia — 12 Blackout

    13 Das tiefe Land — 14 Newton — 15 Troyes

  • ANZEIGE