11.03.-17.03.2019

  • Ist bei uns auch so bei Teotihuacan das ständig irgend welche Boni oder vorrücken auf einer Leiste vergessen wird. Deswegen gab es auch schon von Spielern absagen das sie es deswegen nicht spielen wollen.

    Es ist natürlich eine Kleinigkeit aber bei der großen Auswahl an Spielen die zur Verfügung steht wird eben ein anderes bevorzugt.

  • Warum sprecht ihr eigentlich alle immer über eine "Bücher-Strategie"?

    In meinen Augen geht es hier einzig und allein um die Bücher. Letztendlich ist alles andere Mittel zum Zweck.

    Moin,


    ich dachte schon, ich bin der einzige, der das so sieht :) Allerdings haben es mir genau so auch die Jungs von Cranio seinerzeit auf der Berlin-Con erklärt. Es ist mir ein einziges großes Rätsel warum das einige für eine "Strategie" halten, die man umgehen könnte und sollte.

    Just my 2 Cents.

    Viele Grüße,

    Andreas.

  • #Newton

    Wie sollen denn bei Newton die Plättchen ausgehen? Es gibt doch immer nur einen Ort, wo man die bekommt.

    Fragezeichen-Plättchen gibt freie Auswahl. Dann kann's evtl. nicht mehr reichen.



    Im Übrigen würde mich bei der ganzen Kritik an der Buchstrategie mal interessieren, wie viele Punkte die Kritiker so holen. Die Dame von "Spiel doch mal!" hat in ihrem Review-Video ja den "Fehler" gemacht, konkret zu werden, und behauptet, dass man ohne Buchstrategie kaum über 80 Punkte kommen könnte. Das ist Humbug.


    Ich habe bisher noch in jedem Spiel (bisher 3) über 100 Punkten gemacht, und das mit ganz unterschiedlichen Strategien. Richtig ist: mehr oder weniger viele Bücher waren immer mit dabei. Ganz ohne Bücher habe ich mich noch nicht getraut. Dass es nicht komplett ohne Bücher geht, wäre für mich auch thematisch völlig okay. Wir sind schließlich Gelehrte. Aber wenn man wirklich viele Punkte erreichen will, dann ist das IMHO immer "Bücher + X", und genau in diesem X liegt die Kunst beim Spielen. Das X kann ganz unterschiedlich aussehen. Die Punkte, die man über Soforteffekte von Karten machen kann, sollte man z.B. nicht unterschätzen.


    Ich glaube sofort, dass man auch als Anfänger mit einer reinen Bücher-Strategie locker 80+ Punkte erreichen kann, während der planlose Anfänger ohne Bücher-Fokus auch schnell mal bei 60 Punkten am Ende rumkrebst. Alles außer Bücher ist deutlch schwerer zu spielen als Bücher. Für andere Strategien kann es z.B. sinnvoll sein, 1 Geld auszugeben, um die Kartenauswahl um 2 zu erhöhen, weil man auf bestimmte Karten spekuliert. Hand aufs Herz: wer von euch hat diese Möglichkeit schon mal genutzt? Glaubt ihr, dass bei erfahrenen Autoren wie Simone Luciani diese Option einfach so aus Zufall drin ist?


    Trotzdem würde ich auch sagen: Ja, Newton hat IMHO ein gewisses Problem, nämlich dass die Balance komplett auf Kenner und nicht auf Anfänger abgestimmt ist. Cleverer wäre es sicher gewesen, es so abszustimmen, dass Anfänger mit Büchern gewinnen, für Fortgeschrittene es ausgewogen ist, und für Experten verlieren die Bücher dann gegen komplexere Strategien. Dann hätten wir diese Diskussionen nicht und in dem Moment, wo man die primitive Nur-Bücher-Strategie schlägt, wäre auch ein Erfolgserlebnis da. Ganz so, wie Dominion das Spieler-Niveau "ich kann die Geldstrategie schlagen" kennt, das jeder mit etwas Übung erreichen kann.

  • .... Es ist mir ein einziges großes Rätsel warum das einige für eine "Strategie" halten, die man umgehen könnte und sollte.


    #Newton


    Manche wollen lieber Touristen spielen, als Wissenschaftler :D


    Das dachte ich mir schon bei Julias (von Sdm) Rezension, obwohl mir da das schmunzeln verging, nachdem ihr Stellenwert in der Brettspielwelt Aussagekraft hat.

    Die Qualität der Ikonografie ist trotzdem grottig. War sie bei #LorenzoDerPrächtige aber auch schon.

    Ich spiele alles. Mindestens einmal!

  • Da ich seit einer knappen Woche krank zu Hause bin, gab es zunächst nur ein paar Solo-Partien, gestern Abend dann aber auch immerhin einen Spieleabend zu zweit.


    Bei Gaia Project setzte es zwei Niederlagen gegen Ultoma, der damit in der Bilanz wieder 14-13 führt. Waren beides sehr enge und spannende Partien, zunächst mit den Itar gegen die Xenos 162-169, dann mit dem Schwarm 172-178 gegen die Firaks. In der zweiten Partie hatte ich mich schon über ein unerwartetes Unentschieden gefreut, bis mir dann aufgefallen ist, dass die Firaks doch 4 statt 3 Gaia-Planeten für die Endwertung besiedelt hatten. Entscheidend war letztlich in beiden Partien, dass Ultoma jeweils die beiden Schlusswertungen gewinnen konnte (Sektoren und Planetenarten / Gebäude in Allianzen und Gaia-Planeten).


    Gentes in der Deluxified Kickstarter Version ist ja bekanntlich letzte Woche ausgeliefert worden. Gut, dass ich krankheitsbedingt viel Zeit hatte, denn das Bekleben der Steine und der Zusammenbau des Inlays hat erstmal knapp drei Stunden in Anspruch genommen. Aber hat Spaß gemacht und ich freue mich auf die weiteren Inlays, die ich demnächst von Folded Space bekomme.

    Jedenfalls habe ich mich zum Kennenlernen dann auch mal an die Solo-Variante gemacht, zwei Partien absolviert (83 und 88 Punkte). Macht durchaus Spaß und ist relativ schnell gespielt (ca. 50 Minuten in der 2. Partie). Die Aktionsauswahl ist relativ stark eingeschränkt im Solospiel und es geht auf Highscore-Jagd, Varianz kommt durch die Kartenauslage. Kann man mal machen, aber solo gibt es sicher bessere Spiele.

    Gestern Abend war ich dann zumindest wieder fit genug, Besuch zu empfangen und Gentes kam nochmal zu zweit mit einem Kumpel auf den Tisch. Der war schwer angetan vom Material und auch spielerisch konnte Gentes uns beide überzeugen. Es spielt sich angenehm locker, dadurch dass es im Prinzip nur vier Hauptaktionen gibt, dennoch ist es schön knifflig, die richtigen Aktionen zum richtigen Zeitpunkt zu machen.

    Ich probierte mal aus, die beiden Punkte-Städte relativ früh zu bauen und so ein Dauereinkommen an Punkten zu generieren, während mein Kumpel eine Zivilisationskarte nach der anderen ausspielte (am Ende hatte er 11 ausgespielt, ich 5 plus 3 erfüllte auf der Hand). Entscheidend für seinen 99-88 Sieg war wohl vor allem, dass die Karten ihm auch viele günstige Zusatzaktionen und Aktionsaufwertungen brachten. Das ist nicht zu unterschätzen. Der Ersteindruck von Gentes ist jedenfalls positiv und es werden in den nächsten Wochen sicher noch weitere Partien folgen.



    Anschließend kam noch Terra Mystica auf den Tisch. Inklusive Online-Partien bewegt sich mein Kumpel im hohen dreistelligen Bereich, von daher gehe ich immer mit der Erwartung in die Partie, wenig Chancen auf den Sieg zu haben. Aber diesmal war es mal wieder so weit.

    Auf der Erweiterungskarte ging es für mich mit den Düsterlingen gegen seine Zwerge. Zwei Tempel in Runde 1 brachten mir schnell zwei Gunstplättchen und ein gutes Priestereinkommen, so das ich mich mit ordentlichem Tempo ausbreiten konnte. Am Ende 3-2 Städte, 3-1 Kulte und die Siedlungswertung ging auch an mich. Da half den Zwergen auch „sinnfreies“ Umgraben für die ganzen angesammelten Arbeiter nichts (sechsmal jeweils 4 Punkte für den Einsatz von 2 Arbeitern) und es reichte nach 80 Minuten zu einem recht deutlichen 152-134 Sieg. War wieder großartig.



    #GaiaProject #Gentes #TerraMystica

    Meine Top 15 (via pubmeeple gerankt):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Agricola - The Gallerist - Heaven & Ale - Food Chain Magnate

  • Gestern gab es kunterbuntes auf dem Tisch:


    #Ascension Sturm der Seelen (alles auf Deutsch) und wir hatten 3 Neulinge, einer davon Spieleveteran, einer Brettspiel total Neuling und einer der nur englisch konnte. Es dauerte 1 1/2 Stunden was ok ist. Ein Anderer und ich waren erfahrene Streiter in dem Spiel aber wir waren auf den letzten beiden Plätzen. Einer der Neulinge gewann mit 75 Punkten nur durch Kampfkarten. Der totale neuling (ein Freund) fand ich aber hat am Effektivsten gespielt. Er hatte weder viel Kampf noch Strukturen sondern einen gut geplanten Mix den ihm Combos bescherte (Lifebound halt und Enlightment).


    Danach

    #DerWiderstandAvalon mit erst 9 und dann 8 leuten. 3 davon kannten es. Es wahren lustige runden.


    #Saboteur Mein erstes mal. ein sehr lustiges und schnelles Spiel. Wie konnte ich es alle die Jahre übersehen... .




    nächste Woche geht es wieder aufs Land mit Viticulture! Mal sehen ob man Shogun noch hinzufügen kann.

    Meine BGG Sammlung

    Meine aktuelle Top 10:

    1 Starcraft: Das Brettspiel | 2 Twilight Imperium: Fourth Edition | 3 Terraforming Mars

    4 Brass: Lancashire & Birmingham | 5 51st State | 6 Mahjong |7 Gaia Project

    8 Viticulture EE All-In | 9 Rallyman Dirt | 10 Ascension: Deckbuilding Game

  • Ich fand auch den Beitrag zum Schluß nicht mehr objektiv. Das passiert ihr sonst nie. Fand ich!

    Insgesamt verstehe ich auch die ganze Diskussion nicht.

    Aber was soll's.:lachwein:




    Der Gernspieler

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!

  • Heute gabs wieder eine Runde


    #ConquestOfPlanetEarth


    Meine Aliens, die den Simpsons-Aliens verblüffend ähnlich sehen + die Gremlins vom Tabletopkumpel gegen den Rest der Welt. Hach ist das schön, wenn man ein Spiel vergleichsweise kurz hintereinander noch einmal spielt...Aufbau geht schnell, Regeln sind bekannt... :) Ein Traum! Wer mehr wissen und sehen will: Erlebnisbericht der Erstpartie aus der Vorwoche: 04.03.-10.03.2019


    Diesmal lief es echt gut. Wir haben uns recht früh ausgebreitet und uns durch „Space Stuff“ Karten aufgepowert - So konnten wir schnell einige Locations einnehmen und Terror (Sieg-) Punkte generieren. Als der Tabletopkumpel einen megastarken alliierten (Borg-)Kubus rekrutieren konnte, waren die Erdlinge fast am Boden - Doch die Erde war nicht komplett geschlagen und hat es im späteren Verlauf geschafft sich mit Lenkraketen auszurüsten...Ciao megastarker Borgkubus. Zwischendurch ist mir noch ein Atomkraftwerk unterm A.... explodiert, ich habe Waffen beim Space Dealer gekauft und der Tabletopkumpel konnte einen verrückten Alienwissenschaftler ala Dr. Zoidberg rekrutieren...


    Trotzdem haben wir nach einem spannenden Spiel die Erde in die Knie gezwungen und sind jetzt offiziell gemeinsam die Herscher der Welt :)


    Fazit:

    Weiterhin ein nettes, schönes Spiel mit nem tollen Film im Kopf, bei dem man als Spieler aber ähnlich wie bei Talisman nur beschränkte Handlungsmöglichkeiten hat. Man zieht die anzugreifende Location (z.B. Militärbasis, Forschungsstation oder kleine „Town“), die Verteidigung der Erde (z.B. Wütende Teenager, Fallschirmsoldaten oder starke Kampfpanzer) von Kartenstapeln und würfelt dazu...Fertig.


    Einfluss? Wenig - Erlebnis? Viel.


    Bleibt in der Sammlung, aber wird nie in meine Toplist wandern...muss es auch garnicht. Es ist kurz, locker, leicht und dazu echt spaßig - Da muss es für die schlanken 45 Minuten keine Ausnahmemechaniken haben.


    Ein Spiel wie Pommes Currywurst: Nix Besonderes über das man großartig spricht, aber dafür kann man es recht häufig immer mal wieder „auftischen“ ohne das es langweilig wird :D

    Top 10 (jeweils ohne Reihenfolge)

    8 Mal editiert, zuletzt von Harry2017 ()

  • Doppelt so clever Nachfolger als Proto. Der ist tatsächlich noch verzwickter als das schon sehr gute Doppelt so clever. Freue mich drauf.

    Hört, hört - das klingt interessant. Heißt das Ding dann "Dreimal so clever"? :P



    Selbst habe ich zuletzt einige Runden #DoppeltSoClever gespielt, ein paar Spiele zu zweit, einige in der Online-Umsetzung. Die Mechaniken in Doppelt so Clever sind geringfügig komplizierter als in Ganz schön Clever. Gerade die silberne Kategorie in Kombination mit der Würfel zurücknehmen Aktion ist sehr spannend. Das Zurücknehmen von Würfeln als Alternative zum Nochmalwürfeln bei suboptimalen Würfen fügt sich auch prima ein. Allerdings erscheint mir das Würfelglück in Doppelt so Clever entscheidender zu sein als beim Vorgänger. Ob man die silberen Felder effizient gefüllt bekommt ist schon sehr glücksabhängig und es gibt viele niedrige Würfelaugen, die man defacto nie brauchen kann.

    Ich glaube unterm Strich finde ich den Vorgänger ein kleines Stückchen besser.


    Inklusive Online-Partien bewegt sich mein Kumpel im hohen dreistelligen Bereich, von daher gehe ich immer mit der Erwartung in die Partie, wenig Chancen auf den Sieg zu haben. Aber diesmal war es mal wieder so weit.

    Auf der Erweiterungskarte ging es für mich mit den Düsterlingen gegen seine Zwerge.

    Mit Düsterlingen gegen die (auf der Erweiterungskarte ziemlich schwachen) Zwerge hat er dir natürlich auch einen kleinen Startvorsprung gegeben - ausnutzen muss man aber den natürlich trotzdem! Und die drei Städte sehen ja auch solide aus! :thumbsup:Um die Kulte scheint ihr euch ja ziemlich gehauen zu haben, nachdem da einige Steine nicht schon gar mehr im Bild sind. :)

  • Meine erste Runde #TooManyBones gespielt. Kann deshalb Regelfehler nicht ausschließen, das Spiel hat mich dann doch etwas enttäuscht.


    Gespielt wurde mit Picket und Boomer. Da viele über den rechten hohen Schwierigkeitsgrad berichtet haben bin ich als Adventurer gestartet. Als Tyrant habe ich Drellen ausgewählt.


    Bis zum Kampf gegen Drellen wurden alle Encounter erfolgreich gemeistert. Es gab etliche interessante Entscheidungen zu treffen und die Mechanik wusste durchaus zu gefallen. Zu überlegen wie man die Trainingspunkte am besten verteilt und die neuen Fähigkeiten anzuwenden macht richtig Spaß.


    1. Kampf gegen Drellen.

    Beim ersten Kampf war einer der Baddies ein Stone Golem und wegen der Eigenschaft von Drellen Bog Ruler musste der Stone Golem zuerst besiegt werden. Allerdings hatte der Stone Golem die Eigenschaft Break. Nach einem etwas längeren Kampf mussten sich die Gearlocs geschlagen geben.


    Der Day Counter hatte die 10 noch nicht erreicht, als auf zu einer zweiten Runde.


    2. Kampf gegen Drellen.

    Diesmal war kein Bog-Type Baddie auf dem Spielfeld. Boomer hatte die Initiative gewonnen und fünf Dex. Sie setzte Frag, Bigger Boom und 3xAttack ein. Neun Punkte Schaden, Drellen war tot, gewonnen. Erste Kampfrunde, erster Wurf und der Kampf war beendet. Das war dann doch etwas enttäuschend.


    Ich werde noch ein paar Runden spielen um zu sehen wie es sich weiter entwickelt, durch diesen doch etwas schnellen Sieg konnte es nicht überzeugen.

    Autor von: Deep Dive (Logis), Quaki (Beleduc), Papaya Boats (Piatnik)

  • Marcus Der Kampf gegen Drellen beinhaltet immer, dass dieser von 2 Bog-Type Baddies in Lane 2 und 3 flankiert wird.
    Bei 2 Gearlocs wären das 2 1Pt Baddies.


    Diese beiden müssen entfernt werden bevor Drellen Schaden bekommen kann. Somit müsste dein Kampf an Tag 10 wie folgt ausgesehen haben:
    Drellen + 2x 1Pt Bog-Type Baddies + 1 20 Pt. Baddie.
    Das wird sicherlich kein Selbstgänger und ich denke hier liegt dein Regelfehler.

    Ansonsten hast du gegen den Break-Gegner mit Picket bereits eine Waffe am Start gehabt. Mit seinen Schildschlägen lässt sich der Golem locker bekämpfen, da dabei keine ATK-Würfel exhausted werden.


  • JanW stimmt das habe ich falsch gespielt. Hatte auch gleich so ein Gefühl, dass da etwas nicht stimmt. Werde es nochmals probieren.

    Danke für den Hinweis.

    Autor von: Deep Dive (Logis), Quaki (Beleduc), Papaya Boats (Piatnik)

  • #SkullKing zum Aufwärmen. 3 Runden. Wir haben nur zu Zweit gespielt. Meine Empfehlung sind mindestens drei und wenn möglich noch mehr Leute, dann kommt das kleine, aber feine Kartenspiel richtig in Fahr.


    #TheWitcherAdventureGame Haben in den letzten Tagen 3 Runden gespielt. Ziel war es bei allen Spielen jeweils 5 Quests zu erledigen. Ich mag das Spiel einfach, da ich großer Witcher Fan bin. die vielen Flufftexte wissen zu gefallen. Die unterschiedlichen Charaktere. Man hört ja immer wieder, dass die Helden un balanciert sind, was ich persönlich nicht finde. Man muss halt mit jeden seine Taktik und Strategie anpassen. Anfangs mochte ich nicht mit Rittersporn spielen, da er im Kampf so schwach ist. Wenn man sich ja näher mit ihm beschäftigt, kommt man drauf, welche interessanten und tollen Fähigkeiten der Kerl hat. Geld produzieren durch singen. Monster verschieben, Siegpunkte mitschmarotzen etc. So wie ich mir halt Rittersporn vorstelle (Bücher, Spiele).

    Die Mechanik hinter dem Spiel ist jetzt nichts großartiges. Viel würfeln, und ein paar Karten mit Fähigkeiten, aber mir gefällt es trotzdem. Vielleicht deshalb weil ich in die Welt des Hexers richtig abtauchen kann und ich die Abenteuer die auf den Karten steht, im Kopf wirklich erlebe.

  • Bonhoeffer und Stauffenberg haben heute abend das löbliche Ziel verfolgt, Hitler zu beseitigen...




    Und es war ein hartes Stück Arbeit. Ein erster Plot-Versuch in München scheiterte, trotz einem Militär-Level von 3, fünf Würfeln und immerhin einem Neuwürfel-Versuch. Irgendwie muss der Sprengstoff versagt haben. Immerhin wurde keiner der Verräter erwischt. Und so konnten wir in Stufe 6 den zweiten Versuch starten, diesmal, nur fair, ein Versuch mit Giftgas- und diesmal von Erfolg gekrönt:




    Ist jetzt schon ein bisschen makaber das Ganze, auf der anderen Seite aber ein ordentlich umgesetztes, durchaus spannendes Koop mit viel historischem Flair. Kein Spiel, das man permanent spielen möchte, aber hin und wieder durchaus in Ordnung...

    Einmal editiert, zuletzt von Lazax ()

  • Inklusive Online-Partien bewegt sich mein Kumpel im hohen dreistelligen Bereich, von daher gehe ich immer mit der Erwartung in die Partie, wenig Chancen auf den Sieg zu haben. Aber diesmal war es mal wieder so weit.

    Auf der Erweiterungskarte ging es für mich mit den Düsterlingen gegen seine Zwerge.

    Mit Düsterlingen gegen die (auf der Erweiterungskarte ziemlich schwachen) Zwerge hat er dir natürlich auch einen kleinen Startvorsprung gegeben - ausnutzen muss man aber den natürlich trotzdem! Und die drei Städte sehen ja auch solide aus! :thumbsup:Um die Kulte scheint ihr euch ja ziemlich gehauen zu haben, nachdem da einige Steine nicht schon gar mehr im Bild sind. :)

    Ja, ich war in drei Kulten auf der obersten Stufe, einen echten Kampf darum gab es aber nur in einem Fall :)

    Meine Top 15 (via pubmeeple gerankt):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Agricola - The Gallerist - Heaven & Ale - Food Chain Magnate

  • Gestern habe ich dann das zweite Mal #SpiritIsland solo gespielt - und auch mal gewonnen...


    Das erste Mal war ich ein wenig zu überheblich und habe mal England auf Level 3 genommen... Oh Mann!

    Zack, Zack, Zack - Capital gegründet... Wait, WHAT?? Wie England die Gebäude raushaut ist nicht feierlich!


    Aber dann gestern mal gaaanz zurück zum Anfang und mit Vital Strength of the Earth das Kingdom of Sweden auf Level 1 besiegt.

    Auch das war knapp, aber ich habe wieder mal gesehen, dass es bei dem Spiel, insbesondere Solo!, viel zu entdecken gibt. Solo verzeiht es wirklich wenig, und ja - viel ist voraussehbar. Aber gerade die Fear-Effekte und in Siedlungsphase 2 die Special Events sind noch so eine Sache...


    Ich mag das Spiel - sehr! Ob ich die Erweiterung noch gebraucht hätte, weiß ich nicht. Mir kommen die vier Sorten Token eher wenig gut spielbar vor und scheinen das Spiel eher chaotischer zu machen, als überschaubarer... Meinungen?

  • Gestern Abend gab es spontan erneut Besuch für einen Spieleabend zu zweit. Auf den Tisch kam dabei zur Abwechslung mal ausschließlich leichte Kost.


    Los ging es mit Sagrada, das ich bislang einmal gespielt hatte. Mein Ersteindruck hat sich gestern im Prinzip bestätigt. Gefällt mir gut, aber nicht gut genug, um auf meiner Einkaufsliste zu landen. Liegen die Scores eigentlich immer um die 50 Punkte oder sind hier auch deutliche Sprünge nach oben oder unten drin? BGG wohl 7/10.


    Weiter ging es mit Claim, einem Stichspiel für 2 Personen. Claim verläuft in zwei Phasen, wobei die erste weitestgehend nur dazu dient, seine Kartenhand für die entscheidende zweite Phase zusammenzustellen und immerhin schon mal Untote für die Schlusswertung zu sammeln. Untote sind eine der fünf Kartensorten, die im Spiel sind und am Ende mehrheitsmäßig ausgewertet werden.

    Wer den Stich macht, erhält in Phase 1 eine ausliegende Karte, der Verlierer eine zufällige Karte vom Stapel. Und damit sind wir auch bei meinem Problem mit Claim. Wenn es schon eine Phase gibt, die in erster Linie dazu dient, die Kartenhand für die zweite Phase zusammenzustellen, sollte das nicht zur Hälfte vom Zufall bestimmt werden. Ansonsten ganz okay, aber insgesamt nur im Bereich BGG 5-6/10.


    Okiya kam als nächstes auf den Tisch, kannte ich ebenfalls noch nicht. Im Prinzip eine Tic Tac Toe Variante im 4x4 Raster. Gesteuert wird das Ganze über Bilder, die jeweils zwei Motive miteinander kombinieren. Eines der beiden Motive der letzten ersetzten Karte muss dann immer auf dem Bild der nächsten zu finden sein. Ganz nett, aber auch nicht mehr, ebenfalls BGG 6/10.


    Mit Imhotep: Das Duell folgte das einzige Spiel des Abends aus meiner Sammlung. Das ist einfach ein richtig gutes 2er Spiel mit schöner taktischer Tiefe bei nur 20 Minuten Spielzeit. Man muss schon auch gut aufpassen, was der Gegner so für Plättchen sammelt. Macht man das nicht, wie meine Mitspielerin gestern… gibt’s einen neuen persönlichen Highscore für mich :) Endstand 67-42, dank einer kompletten Pyramide und einer 5er-Gruppe in der Grabkammer. Das kratzt für mich nach jetzt vier Partien an der BGG 8/10.


    Zum Abschluss noch Kingdomino mit Erweiterung. Dass es mir etwas besser gefiel als bei meiner bislang einzigen Partie lag glaub ich weniger an der Erweiterung, als an dem 7x7 Raster, in dem wir gestern gespielt haben. Da hat man gefühlt dann doch ein wenig mehr Einfluss, zu gestalten als in der kleinen Variante. Die Ziele der Erweiterung (z.B. 5 Punkte für jedes Wüstenfeld um die Startburg) fand ich ganz nett, die Giganten braucht’s für mich eher nicht. In der Form ist es dann aber doch auch irgendwas in Richtung BGG 6/10, nachdem mein Urteil nach der Erstpartie noch etwas vernichtend ausfiel.


    #Sagrada #Claim #Okiya #ImhotepDasDuell #Kingdomino

    Meine Top 15 (via pubmeeple gerankt):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Agricola - The Gallerist - Heaven & Ale - Food Chain Magnate

    Einmal editiert, zuletzt von richy81 ()

  • Das erste Mal war ich ein wenig zu überheblich und habe mal England auf Level 3 genommen... Oh Mann!

    Zack, Zack, Zack - Capital gegründet... Wait, WHAT?? Wie England die Gebäude raushaut ist nicht feierlich!

    Ja.. an dieser Überheblichkeit bin ich auch schon mal gescheitert. Die Stellschrauben sind bedacht zu drehen. Lieber Stück für Stück annähern, dann weiß man, was einen erwartet. Und von diesen bietet das Grundspiel soo viele...

  • Neben den Spieleabenden in denen meine Freundin und ich uns Gloomhaven und Pandemic Legacy: Season 2 widmeten gab es in der letzten Woche noch einen nicht kooperativen Spieleabend.


    Zum Start gab es mit Sankt Petersburg von Bernd Brunnhofer und Karl-Heinz Schmiel eine Erstpartie auf unserer eigenen Ausgabe. Wir kannten das Spiel zwar bereits aus wenigen Partien bei einem Kumpel, entschieden uns aber für den Einstieg auf alle Module zu verzichten.

    Diese Entscheidung sollte sich als durchaus sinnvoll erweisen wie sich im ersten Durchgang (bestehend aus Handwerker-, Gebäude-, Adeligen- und Austausch-Runde) zeigte. Nach der anfänglichen Handwerker-Runde (Handwerker-Karten werden ausgelegt und am Ende der Runde gewertet) in der wir unsere ersten Handwerker-Karten (liefern am Ende einer zugehörigen Runde als Ertrag hauptsächlich Rubel) erworben hatten, machten wir in der Gebäude-Runde (analog zur Handwerker-Runde mit Gebäude-Karten) beide den Fehler eine zweistellige Anzahl Rubel (Ressource) in eine Gebäude-Karte (liefern am Ende einer zugehörigen Runde als Ertrag hauptsächlich Siegpunkte) zu investieren. Dadurch waren unsere Optionen in den folgenden Runden erst einmal sehr eingeschränkt.

    Es erwies sich in der Folge auch als schwierig zum richtigen Zeitpunkt die Karten-Auslage (wird zu Beginn einer Runde auf acht Karten aufgefüllt) freizuräumen, um neue Karten zu erhalten. So passierte es uns insbesondere zum Ende hin noch, dass wir kaum Adeligen-Karten (liefern Rubel aber vermehrt auch Siegpunkte und für die Anzahl verschiedener Adeliger gibt es am Ende noch zusätzliche Siegpunkte) in die Auslage bringen konnten.

    Dementsprechend konnten beide keine Strategie verfolgen und die Karten verteilten sich gleichmäßig auf beide Seiten ohne das sich einer entscheidend in einer Kategorie absetzen konnte.

    Als sich das Ende der Partie abzeichnete hatte sich meine Freundin durch Austausch-Karten (ersetzen ausgelegte Karten und werten diese auf), die ihr auch in Handwerker- und Adeligen-Runde Siegpunkte ausschütteten, einen kleinen Siegpunktvorteil erarbeitet und konnte den Sieg beim 120-110 letztlich davontragen.

    Zum Ende der Partie hatte ich einen kleinen Vorteil bei den Rubel, entschied mich aber dazu meiner Freundin keine zu große Vorlage zu geben und keine Karten abzuräumen, sodass ich ohne entsprechende Karten keine Möglichkeit hatte die Punktedifferenz auszugleichen. Im Nachhinein war das keine clevere Entscheidung.

    Hier werden wir auf jeden Fall noch weitere Partien benötigen, um ein Gefühl für das richtige Timing zu finden. Zudem schauen wir mal ob wir den Markt (erweiterte Version des Grundspiels) nicht hinzunehmen, um die Möglichkeiten zu erweitern und uns besser voneinander differenzieren zu können. Flüssiger Spielablauf mit Interaktion bei der Kartenauswahl. Das hat Potential für weitere Partien.


              


    Weiter ging es mit einer Partie Carpe Diem von Stefan Feld. Nach dem Aufbau zeigte sich, dass die Wertungskarten (in jedem Durchgang werden von jedem zwei nebeneinanderliegende gewertet) dieses Mal in zwei Bereiche aufgeteilt waren. Während die oberen vier gebaute Bauplättchen (enthalten Gebäude und Landschaften) belohnte, mussten bei den unteren vieren Waren (Ressourcen) abgegeben werden. Dadurch musste man einplanen, dass es notwendig sein wird auch Mal zum Ende eines Durchgangs (besteht aus sieben Runden, in denen man Bauplättchen platziert) über genügend Waren zu verfügen.

    Entsprechend beendete ich den ersten Durchgang dann auch mit einem vier Plättchen überspannenden Weinberg (liefert Trauben), während sich meine Freundin an einem ähnlich großen Teich (liefert Fische) versuchte und nur knapp scheiterte. Damit konnte ich mir direkt in der ersten Wertung einen ersten Vorteil erarbeiten.

    Ich setzte in der Folge erst einmal auf die oberen Wertungskarten und konnte mir mit mehreren fertigen Villen (bringen Siegpunkte am Ende der Partie entsprechend der Anzahl Schornsteine) und den abgebildeten Schornsteinen (werden für Wertungen benötigt) neben Siegpunkten und Münzen (Waren-Joker) auch einen Vorsprung auf der Banderolenleiste (legt die Reihe der Wertung fest und liefert am Ende der Partie entsprechend des Fortschritts Siegpunkte) sichern.

    Damit konnte ich die Wertungskarten in den folgenden Runden erneut wählen und meinen Vorsprung ausbauen. Meine Freundin erarbeitete sich aber über den Bäcker (mehrteilige Unterkunft, die zwei Brote liefert) und die Backstube (liefert ein Brot) in jedem Durchgang genug Brot (durch Abgabe von drei Brot wird eine Wertungskarte erfüllt) um auch noch eine lukrative Wertungskarte erfüllen zu können und dranzubleiben.

    Über eine große Villa und die Rahmen-Aufgaben (ein entsprechendes Gebäude auf der zugehörigen Linie wird mit Siegpunkten honoriert) versuchte meine Freundin zum Ende noch einmal zu attackieren, musste sich letztlich aber beim 107-95 geschlagen geben. Sie hatte eine der Rahmen-Aufgaben übersehen und daher nicht erfüllt und konnte in den letzten Runden drei Gebäude nicht abschließen, da diese auf demselben Feld (bei zwei Spielern wird das Feld nach dem zweiten genommenen Bauplättchen abgeräumt) landeten.

    Das Spiel landet trotz seiner schwächen in der Aufmachung kontinuierlich auf unserem Tisch. Allein das sollte unsere Wertschätzung für die spielerische Qualität deutlich machen.


                        


    Zum Abschluss des Abends ging es dann wieder ans Regal, um ein älteres Spiel auszugraben. Dieses Mal wurde dabei OctoDice von Chris Toussaint hervorgeholt, welches ähnlich wie zuletzt Kingdomino im letzten halben Jahr keine Beachtung fand.

    Während beide ihre ersten beide Spielzüge nutzten, um primär ihr Labor zu erweitern (Aktion, um andere Aktionen aufzuwerten) und erste vereinzelte Punkte zu erzielen, wurde spätestens mit dem dritten Spielzug gezielt versucht eine Strategie zu verfolgen.

    Meine Freundin setzte mit dem Plus-Lab (Labor-Erweiterung, die einen Punkt für das erweitern des Labors gibt) vollständig auf das Labor und konnte mit dem Super-Lab V (Labor-Erweiterung, die zusätzliche Punkte am Ende der Partie für vollständige Labor-Spalten liefert) noch einige zusätzliche Punkte generieren.

    Ich hingegen orientierte mich mit Sub-Plus (Labor-Erweiterung, die einen Punkt für das startbereitmachen eines U-Boots gibt) und Super-Sub (Labor-Erweiterung, die zusätzlichen Punkt für U-Boot am Ende der Partie liefert) eher auf U-Boote (liefern in den Zwischenwerten Punkte entsprechend der Bots).

    Leider konnte ich in den weiteren Spielzügen im Gegensatz zu meiner Freundin nicht genügend Bots aktivieren (Aktion, die ansteigende Punkte für Bots derselben Farbe liefert) und mich für die startbereiten U-Boote nicht belohnen, sodass die Partie mit 35-32 an meine Freundin ging.

    Unser erstes Roll and Write-Spiel, dass mit der Varianz bei den Labor-Erweiterungen immer noch für neue Konstellationen sorgt, die es zu meistern gilt. Es wird vermutlich von uns nicht mehr die Beachtung bekommen wie in manchen der vergangenen Jahren, ist aber immer mal wieder für eine Partie gut.




    #SanktPetersburg #CarpeDiem #OctoDice

    Wenn eine Figur aus dem Wirtshaus stirbt, muss sie in ein anonymes Grab gelegt werden. Für

    nichtsnutzige Trunkenbolde hält die Chronik nun mal keine Plätze bereit... - Village Inn


    Verlässt ein Patient oder ein Mitarbeiter deine Klinik, lege ein beliebiges Auto von deinem

    Tableau zurück in den Vorrat. (Ja, der Patient ist gerade mit dem Maserati des Chefarztes

    weggefahren. Warum lässt er auch die Schlüssel stecken?) - Die Klinik

  • Zurück vom Spieletreff. Ja, es geht tatsächlich: alte Spiele an den Mann kriegen! :)


    Im Oktober, November, Dezember, Januar ist das quasi unmöglich. Da gibt es zu viele Neuheiten, die ausprobiert werden wollen. Aber im März ... da kann man es dann langsam mal riskieren, ein altes Spiel zum Spieletreff mitzubringen. Es hilft natürlich, wenn jeder weiß, dass man Sachen nicht unvorbereitet mitbringt. Das braucht man auch bei dem, was wir heute gespielt haben: Es war #ChicagoExpress von John Bohrer, veröffentlicht unter seinem Aliasnamen Harry Wu bei Queen Games 2007 (eines der wenigen Eisenbahnspiele in optisch hübsch). Gespielt als 5er -- da ist natürlich auch die Konkurrenz nicht mehr so riesig.


    Auktionsspiele sind immer kritisch, wenn sie niemand kennt, erst recht, wenn es um Aktienanteile geht. Ein Auktion lebt schließlich davon, dass man den Wert einer Ware korrekt einschätzen kann -- und das geht eigentlich nur mit Spielerfahrung. Ich habe dann als Erklärer in meinen ersten Zügen auch bewusst halb experimentell, halb didaktisch gespielt, z.B. auch mal Aktien auf den Markt geschmissen, die mich gar nicht wirklich interessiert haben, obwohl es bessere Optionen gab, nur um das Prinzip des Verwässerns von anderen Anteilen zu erklären.


    Nach ein paar Zügen habe ich mich dann mehr auf mein Spiel konzentriert und bin noch Zweiter geworden. Wabash (die schwarze Gesellschaft, die erst nach dem Erreichen von Chicago aufmacht) war am Ende deutlich mehr Wert als alle, mich eingeschlossen, gedacht hatten. Das hat einen auch vorher schon gut spielenden Mitspieler letztendlich zum Sieger gemacht. Er war bei allem, was gut lief, überall ein bisschen dabei. Nicht verkehrt in solchen Spielen.


    Insgesamt haben beide Mitspieler, die Chicago Express in ihrem Spieleregal stehen haben und es noch nie bzw. vor Ewigkeiten erst einmal gespielt hatten, nachher gesagt, dass sie ihr Exemplar mal wieder entstauben müssten. Das freut mich. Denn das heißt für mich: alles richtig gemacht. :)

  • Jetzt, wo Wingspan endlich ausgeliefert wurde, musste natürlich direkt eine Erstpartie her. Bevor ich meine Frau hoffentlich demnächst zum Mitspielen kriege, habe ich eine Solo-Runde zum Kennenlernen aufgebaut.


    Letztlich ist das Spiel recht flott verstanden. Man legt einen seiner Aktionsmarker zum Markieren der aktivierten Reihe, führt die Aktion aus und den Marker dann nach links. Dabei aktiviert man alle braun markierten Fähigkeiten bereits ausliegender Vögel. Auf diese Weise besorgt man sich Futter, neue Vogelkarten und Eier und "lockt" diese in die entsprechenden Lebensräume. Nach jeder der 4 Runden gibt es eine Bonuswertung, die über variable Marker gesteuert wird.


    Der Automa spielt sich unglaublich einfach, hier ist mit ganz wenigen Karten ein sehr cleveres System geschaffen worden, das zudem über zwei Hilfe-Karten verfügt, die alle Aktionen sehr verständlich erklären.


    Am Ende habe ich dann auf "normalem" Schwierigkeitsgrad mit 66:73 gegen den Automa verloren. So sah das dann aus:



    Erstes Kurzfazit: Wie üblich gibt es von Stonemaier nur hervorragendes Material. Wie ich an anderer Stelle schon erwähnt habe, kann ich mit dem Thema nicht viel anfangen, muss aber zugeben, dass es unglaublich detailliert und liebevoll umgesetzt wurde. Die Graphik gefällt mir auch. Und das Spiel? Macht im Ersteindruck richtig viel Spaß, selbst ohne menschlichen Mitspieler. Wingspan verkauft sich ja offenbar jetzt schon sehr gut, und ich schätze, das wird sich nicht ändern. Meine Prognose: Wingspan wird in vielen TOP10 für das Jahr 2019 auftauchen...

  • Durch die Ankündigung einer neuen Kickstarter Kampagne auf BGG, wurde mir Hostage Negotiator wieder in Erinnerung gebracht, das ich im vergangenen Sommer ausprobiert habe.

    Obwohl ich das allin-Paket besitze , habe ich bisher nur das Grundspiel gespielt. Einen der drei dort vorhandenen Gegner konnte ich damals nicht besiegen:


    Donna Scarborough, die verrückt gewordene Lehrerin, die gleich eine komplette Schulklasse als Geiseln nimmt.


    Also machte ich mich nach kurzem Regelsudium nochmals daran dieses Szenario zu bewältigen. VORSICHT Spoilergefahr!!!


    Schwer an diesem Szenario ist die Anzahl der Geiseln. In den 11 Runden, die man zur Verfügung hat, gilt es 12 Geiseln zu befreien, deren Anzahl durch die Terrorkarten unter Umständen noch steigen kann.


    Die Taktik war schnell erkannt. Zunächst mit den freien Karten "Keep cool" spielen, um den Bedrohungsgrad um einen Wert zum besseren zu wenden.

    Schon kommt man in den Besitz des dritten Würfels. Danach galt es Donna's Bedingungen aufzudecken. Wenn man Glück hat, kann man so gegen Ende extra Geiseln befreien, wenn man genug Gesprächspunkte ausgibt.

    Anschließend war es sinnvoll per "Smalltalk" genug Gesprächspunkte zu ergattern, um in den folgenden Runden vor allem die "Just calm down" Karten zu bekommen, um den Bedrohungswert soweit zu senken, dass man mit jeder neuen Verbesserung mindestens eine Geisel befreit.


    An diesem Szenario habe ich drei Tage gesessen und habe gestern endlich einmal gewonnen und sie zum aufgeben gezwungen.


    Was hatte ich in den verschiedenen Partien für tolle Voraussetzungen bis zum Ende, nach dem aufdecken der goldenen Bedrohungskarte und jedesmal verlies mich kurz vor Ende immer das Würfelglück.

    Da waren beispielweise noch 2 Geiseln in besagter letzten Runde und ich hatte die 7er Karte "Sniper take the shot!" mit der man 2 Geiseln befreit und den Geiselnehmer eliminiert und dazu zwei Würfelwiederholungskarten auf der Hand und werfe 3 Fehlschläge...

    In einem anderen Spiel ging ich pragmatischer vor und spielte ausschließlich die bedrohungssenkenden Karten aus, hatte alle Geiseln befreit, brauchte nur noch einen Erfolg mit Keep Cool und drei Würfeln und landetet ebenso nur Fehlschläge. Es war zum Haare ausreißen. Aber total thematisch. Kurz vor Schluß geht alles in die Brüche :)


    Gestern dann war es soweit und ich konnte Donna mit der letzt genannten Taktik endlich zur Aufgabe zwingen, obwohl es in diesem Spiel relativ am Anfang gar nicht so gut aussah und der Bedrohungswert schon zwischenzeitlich auf 3 gestiegen war. Dank zwei Erfolgen mit nur zwei geworfenen Würfeln und der "just stay calm" Karte wendete sich das Blatt und der Erfolg war mir sicher.


    Der Verlauf einer jeden Partie ist ausnahmslos spannend. Sogar die Unsicherheit der Würfel machen für mich Sinn, weil ein Unterhändler die betreffende Person, mit der er verhandel eben nicht kennt und nicht weiß, wie sie auf bestimmte Vorgehensweisen reagieren wird.

    Unmöglich finde ich dabei nur die Terrorkarte, die die Zeit halbiert. Thematisch macht das ganze natürlich Sinn, wenn der Geiselnehmer plötzlich unerwartet reagiert und die Zeit plötzlich knapp wird.

    Die Spielzeit ist kurz und knackig und genau richtig, wenn man einen langen Arbeitstag hinter sich hatte, aber dennoch ein kurzes Spiel wagen möchte!


    Mir hat Hostage Negotiator jetzt im zweiten Anlauf noch besser gefallen, als letzten Sommer und ich bin auf die zahlreichen Erweiterungen und die Abductor Packs gespannt und welche Taktiken bei Ihnen vonnöten sind, um sie zur Strecke zu bringen :)


    #HostageNegotiator

    Meine derzeitigen Lieblingsspiele:

    1. Revive
    2. Die verlorenen Ruinen von Arnak
    3. Woodcraft

    geplant für 1. Quartal '23: Shogun no Katana, Final Girl, Pessoa, Golem, Oltree

    Top all-time Euro's:

    Top all-time Thematic :


  • Gestern

    #RiseOfQueensdale eingetroffen und mit meiner mir angetrauten die erste Epoche gespielt. Lange Vorbereitungsphase (Übersicht verschaffen, Regelstudium, Würfel bekleben, Aufbau). Schöner, einfacher Einstieg ins Spiel bei 10min Erklärung und ner schönen Geschichte. Bin gespannt was noch kommt...




    Ebenfalls eingetroffen, aber noch nicht gespielt:

    La Passe Trappe

  • Gestern Abend in entspannter Runde mit Sepiroth und einem Arbeitskollegen zum Spielen getroffen...


    Beim Warten auf meinen Kollegen noch schnell eine Partie #7WondersDuel gespielt und tatsächlich mit einem Wissenschaftssieg gewonnen - wobei es sehr knapp war; am Anfang hat mich Sepiroth erst mal abgehängt mit Ressourcen und dann auch militärisch bis kurz vor die Niederlage gedrängt, so dass ich mich wohl oder übel auf die Wissenschaft verlegt habe. Dank Mausoleum und Wissenschaftsvorsprung konnte ich dann meine Weltwunder sehr günstig bauen und dann mit ein wenig Glück in der 3. Epoche die nötigen 6 Symbole sammeln!


    Danach haben wir die Coop-Kampagne von #Nemesis weiter gespielt.

    Jetzt rege ich mich auch hier nochmal auf: WIESO wird das Kampagnenbuch als labberiges Softcover gedruckt, welches im wahrsten Sinne des Wortes "aus dem Leim geht", während ein verf***** WERBE-Buch für Tainted Grail mit etwa derselben Seitenzahl als edles Hardcover beigelegt wird? Das ist doch kacke! :(

    Naja, also Mission 2 gespielt, und während sich Sepiroth sich mit seinem schnellen Scout noch über meinen Rollstuhl-fahrenden Wissenschaftler (mit zusätzlicher Beinverletzung) lustig gemacht hat - lag er als erster mit dem Gesicht im Intruder-Schleim! ;-P

    Aber auch für uns Andere lief es nicht besser, und so waren wir 2 Runden vor dem Ende des Countdowns alle tot...


    Jetzt könnten wir weiter spielen... aber wir wollen lieber wiederholen! :)

    Nächstes Mal also wieder Mission 2!


    Danach als Absacker #Crypt, welches sich für mich zum Überraschungs-Highlight entwickelt! Das Spiel ist wirklich clever und bietet - trotz Würfeln - interessante Entscheidungen und Abwägungen! Ein schönes, kleines Spiel!!

  • Gestern abend gabs über den TTS eine kurze Einführungspartie Too Many Bones mit Sternenfahrer und fjaellraeven .
    Hierbei galt es Sternenfahrer das Spiel zu zeigen und genau, dass hat das Spiel dann auch gemacht ... es quasi uns gezeigt. ;)

    Aber zurück zum Anfang.... für unser Abenteuer haben wir Gendrick als Tyrant und Ghillie ( Sternenfahrer ), Tantrum ( fjaellraeven ) und Nugget als unsere Gearlocs gewählt. Ich hatte bei meiner Wahl überlegt eine Art "Bindeglied" zwischen den beiden anderen Gearlocs zu bilden und flexibel zwischen Nah- und Fernkampf zu agieren. Im Nachgang war dies schon mal nicht die beste Entscheidung, die ich getroffen habe. Ein richtiger Verteidiger ala Picket oder halt Fernkämpfer als Boomer wäre sicherlich besser gewesen. Aber machen wir weiter...


    Es galt nun Sternenfahrer die grundlegenden Mechaniken, ein wenig seinen Charakter und die Baddies zu erklären. An dieser Stelle merkte ich dann wieder, dass man sich hier auf einen Balance-Akt einlassen muss. Entweder man haut alles raus, dann ist der Gegenüber durchweg von der Masse an Informationen überfordert oder aber man macht es mittels Learning-By-Doing und führt den Neuling Schritt für Schritt heran. Dann darf man allerdings keine perfekt getroffenen Entscheidungen erwarten. Ich hoffe, dass es soweit ok war.

    Da man bei Too Many Bones Tage durchlebt und die Anzahl der Tage bis zum Tyrant-Kampf anhand des gewählten Tyrants und den bestandenden Encountern gemessen wird, galt es nun mit die im Grundspiel immer gleichen Tag 1-3 Encounter zu bestreiten, wobei 1 lediglich eine Entscheidung, 2 ein nicht all zu schwerer Kampf und 3 ein Glücksspiel ist. Das mag die ersten Partien noch spannend sein, wird aber irgendwann monoton und langweilig. Hier bietet das Addon Age of Tyranny mit weiteren Tag 1-3 Encountern zwar Abhilfe, dieses ist im TTS allerdings (noch) nicht implementiert. Aus diesem Grund haben wir Sternenfahrer zum Gruppenführer ernannt und ihn jegliche Wahl bei den Encountern treffen lassen.


    Es kam, wie es kommen musste .. Tag 1-3 waren mitunter leicht abgehandelt, man verdiente sich Trainingspunkte, diese wurden verteilt und man fühlte sich gut dabei. Tag 4 bereite uns dann einen Encounter vor, der uns alle dann von den Socken haute.
    Kurz abgerissen, standen wir uns an Tag 4 ( 3x4 = 12 Baddie Points = 2x 5er, 2x 1er in der Baddie Queue ) zusätzlich zu den Baddies aus er Queue noch einem 20er Baddie gegenüber. Dieser wiederum brachte noch einen 5er mit, so dass wir am Ende folgende Reihenfolge hatten: 20 - 5 - 5 - 5 | 1 - 1
    Da beide Optionen des Encounters an dem Setup nichts änderten, entschieden wir uns für die leichtere Option, welche am Ende jeder Runde an jedem Baddie noch mal 2 Direktschaden macht. Dadurch sollte es vielleicht klappen.... wäre da nicht König Zufall inkl Murphy's Gesetz.

    Auf der Matte sah es dann nach dem Setup so aus:
    [5er - Orc - Raiding - Rage 2 - 2 ATK - 0 DEF]

    [20er - Golem - Break - Recover 2 (x) - 5 ATK - 3 DEF]

    [5er - Orc - Raiding - Taunt (x) -3 ATK - 2 DEF]

    [5er - Kobold - Hardy - Compound - x ATK - 0 DEF]

    Zum Verständnis .. die beiden Raiding-Orcs erhöhen ihren Anzahl an Angriffswürfel für jeden anderen Orc um 1 .. somit bekamen beide hierdurch +1 Angriffswürfel, sollte der Rage 2 Orc verwundet werde, so würde er nochmals 2 extra ATK-Würfel werden. Der Golem erschöpft durch seine Break-Fähigkeit jede ATK-Würfel, die man gegen ihn einsetzt und macht diese für den Rest des Kampfes unbrauchbar .. und der Kobold kann aus jeglichem Angriff dank Hardy immer nur max. einen Schaden erhalten und wird dank Compound Runde für Runde um +1 ATK stärker.

    Dies ist ein Setup, dass ich keinem Spielanfänger wünschen möchte, da man hier eigentlich nur verlieren kann, vor allem, da es unseren drei Gearlocs sehr an DEF mangelte (Stichwort falsche Entscheidung bei der Gearlocwahl meinerseits - Picket hätte hier glänzen können).


    Nun denn, es kam, wie es kommen musste .. wir konnten uns zwar einige Runden behaupten und auch einige Baddies ausschalten, allerdings machte der Golem das berühmte Hackfleisch aus der Truppe und wir entschieden uns hier nicht weiter zu machen.
    Eindücke können sich nun also setzen und ich bin gespannt, ob Sternenfahrer sich nochmal mit uns an das Spiel heranwagen möchte. Sofern ja, sollten wir auf jeden Fall mit unserem nun vorhandenen Wissen nochmals von vorne beginnen.


    Ansonsten hat mir das gestrige Spiel wieder aufgezeigt, warum ich Undertow für das elegantere Standalone-Spiel im Vergleich zu dem Content des Too Many Bones Box halte. Ich habe nun etliche Stunden mit den Encountern von Undertow verbracht und kam bisher in keine Situation, die meiner Gruppe bereits beim Setup ein Scheitern offenbarte. Das mag an den Gegnertypen, Baddie-Eigenschaften, Vielfalt der Gegnertypen oder dem Encounterdesign liegen, schwer zu sagen. Gegner mit dicker Haut sind halt, vor allem im Anfangsstatium schwerer zu töten, ebenso dieses gegenseitige Buffen der Orcs via Raiding kann böse ausgehen. Auch ist der Start mit den 3 Encountern immer gleich und "öde".
    Da bietet Undertow mit seinen "nur" drei Gegnertypen durchaus schon mal eine einfachere Anpassung an die Gegner. Die Tag 1-2 Encounter variieren (je 4 pro Tag) und die Encounter selber variieren nicht so sehr zwischen super leicht und bock schwer. Man hat hier eher in solch schweren Encountern meist durchweg leichtere Wahlmöglichkeiten eingebaut, so dass hier oftmals noch ein Ausweg präsentiert wird, der dann natürlich weniger lukrativ ist. Alles ist jedoch besser als ein verlorener Encounter, denn dieser spielt dem Tyrant in die Hände.
    Ich hatte nach dem Spiel durchaus Bock mein Undertow rauszuholen und sofort zu spielen .. leider wars von der Uhrzeit her keine Option. :(

    Fazit also zum gestrigen Spiel:
    Hat mich sehr gefreut Too Many Bones wieder mal zu spielen. Noch mehr, dass ich es über den TTS mit Personen spielen konnte, mit denen ich selten oder noch nie gespielt habe. Leider hat der TTS uns wieder mal aufgezeigt, dass das Chip-Handling oftmals sehr frickelig ist und man am liebsten die Chips in die Ecke feuern würde. Leider lässt sich dadurch das hervoragende Haptikgefühl des Originals mal so gar nicht transportieren, so dass man über den TTS lediglich einen Eindruck der Spielmechaniken erhält. Wer aufgrund dessen das Spiel mag, macht bei einem Kauf absolut nichts falsch. Wer schwankt, der sollte die Option eines "Anfassens" bei sich bietender Gelegenheit nicht ausschlagen. Die SPIEL 2019 ist dafür eine sehr gute Gelegenheit.

    #TooManyBones #TooManyBonesUndertow

  • Gestern ein sehr schöner Spieleabend mit [Tom] und einem Arbeitskollegen von ihm.


    Da ich ein wenig früher da war, gab es eine Partie #7WondersDuel:


    Im ersten Zeitalter konnte ich mir einen sehr guten Vorsprung an Siegpunkten und Rohstoffen erarbeiten. Tom hatt zu diesem Zeitpunkt quasi nur noch die Chance den Wissenschaftssieg zu erreichen. Dadurch wurde ich im zweiten Zeitalter übermütig und rieb mich an zu vielen Fronten auf. Ich sammelte weiter Siegpunkte, ein paar Rohstoffe und ging dummerweise auch noch in Richtung Militärsieg. Da ich aber ja auch noch aufpassen musste, dass er nicht die Wissenschaftskarten kriegt, habe ich mich total verzettelt und er konnte zumindest gleichziehen. Im dritten Zeitalter lief es dann darauf hinaus, dass er noch eine Wissenschaftskarte braucht. Die erste dieses Typs konnte ich blocken und dann musste ich eine verdeckte Karte für ihn freigeben. Natürlich lag sie drunter bei 1/6 Chance....und damit war der Sieg für ihn perfekt. Wobei ich vermutlich auch in Sachen Punkten verloren hätte.

    Nach der zweiten Partie gefällt es mir noch besser: 8,5/10 BGG


    Dann die zweite Mission der Koop-Kampagne von #Nemesis, jetzt zu dritt:


    Weiterhin ist die Lösung, dass die Mission-Events über Comics erzählt werden unglaublich toll. Im Kern war es diesmal ein "normales" Nemesis mit in Teilen festgelegtem Aufbau und außerdem verschiedenen Bedingungen, die wir erfüllen mussten.

    Es ging dann gleich im ersten Zug super los und ich erwürfelte beim Noise-Roll ein "Danger"-Symbol. Damit lagen dann mal gleich überall Noise-Marker herum. Wir teilten uns auf und waren bald komplett auf uns allein gestellt, da sich einige Türen vor und hinter uns schlossen. Natürlich kam dann noch ein Adult zu mir (Scout), den ich trotz guter Würfe knapp nicht umhauen konnte. An sich aber noch eine lösbare Aufgabe und wir konnten bei den Bedingungen Fortschritte erzielen.

    Dann wendete sich aber das Blatt. Zwei weitere Adults griffen meine Mitstreiter (Soldier und Scientist) an und es brach auch noch Feuer aus. Trotz 5 Wunden, konnte der Soldier sein Gegenüber nicht in den Äther schicken und auch der Scientist konnte den Feind zwar verwunden, aber es reichte immer knapp nicht. Das führte dann dazu, dass wir 2 oder 3 Runden vor dem Ende alle tot herumlagen. Ich glaube, dass wir bei dieser Kampagne doch mehr zusammenbleiben müssen, aber da steht ja immer das Zeitlimit dagegen...

    Weiterhin ein tolles, athmosphärisches Spiel, bei dem ich mich auf die Wiederholung der Mission sehr freue: 8/10 BGG


    Zum Abschluss noch ein kleines Spiel: #Crypt


    Jeder Spieler hat drei Würfel und wir versuchen in einer Art Bieterverfahren Schätze aus der Krypta zu holen. Davon gibt es sechs verschiedene, die man entweder für bestimmte Sonderaktionen nutzen kann, oder die am Ende unter gewissen Bedingungen mehr Siegpunkte generieren. Gewonnen hat natürlich der mit den meisten Punkten am Schluss.

    Bei drei Spielern liegen immer drei offene Schätze aus (Siegpunktwerte von 1-4) und ein verdeckter. Der Startspieler darf dann seine Würfel auf beliebig viele Schätze verteilen und sich auch die Augenzahl dazu aussuchen. Wenn er mehrere Würfel auf eine Karte legen will, müssen diese aber die gleiche Augenzahl zeigen. Dann ist der nächste Spieler dran und verteilt seine Würfel. Will er diese aber auf eine Karte legen, auf der schon welche sind, muss er die gesamte Augenzahl auf der Karte mit seinen Würfeln überbieten. Das geht dann so weiter bis zum letzten Spieler, der allerdings seine Würfel nur auf eine Karte legen darf und nicht auf alle verteilen. Die überbotenen Würfel gehen zurück an den entsprechenden Spieler.

    Dann werden reihum (ein Pfeil zeigt den Beginn) die Schätze an denjenigen verteilt, der noch seine Würfel drauf hat. Und dann kommt der Clou: Ich bekomme die Karte, muss dann aber mit den eingesetzten Würfeln die eingestellte Augenzahl erwürfeln. Jeder Würfel, bei dem ich das nicht schaffe, kommt erst einmal weg. Die bekomme ich nur durch bestimmte Sonderaktionen der bereits eingesammelten Schätze zurück, oder über den Verzicht auf das Einsetzen von Würfeln in einer Runde.

    Durch eine sehr unglückliche Runde, bei der wir alle, außer Tom, unsere Würfel verloren, hatte er leichtes Spiel und gewann dann iirc 42-35-28. Der zweite Platz ging dann an mich.

    Ein sehr nettes, kleines Spiel, das ähnlich wie die Quacksalber mit unterschiedlichen Sets an Schatz-Sonderfertigkeiten daherkommt. Dazu ist es schnell gespielt und man hat doch die eine oder andere knifflige Entscheidung zu treffen. Gerne wieder: 7/10 BGG.


    Edit: Wie genial: Gleichzeitig geschrieben mit [Tom], müsst ihr halt leider alles doppelt lesen 8o

    Ach ja? Definier mir "normal"!

    Einmal editiert, zuletzt von Sepiroth ()

  • #QuacksalbervonQuedlinburg gabs auf dem Tisch, die ersten Runden von hoffentlich vielen.

    Zugegebener maßen hat man ganz schön wenig Kontrolle über das was man da tut und Strategien kann man nur stochastisch verfolgen. Thematisch ist der Titel ein Volltreffer: Von Quacksalbern erwarte ich nicht, dass ihre Produkte ein Ergebnis von wiederholbaren Prozessen sind.

    Aber was macht das bitte für ein Spaß!? Bis zu Letzt wippten wir auf der Stuhlkante, nervös fummelten wir im Beutel umher - "Ziehe ich noch ein Plättchen?" - "Ja, ich wage es..." - "Oh verdammt mein Kessel ist schon wieder explodiert!" - und die anderen freuen sich...

    Schadenfreude ist ein valides Element in diesem Spiel, warum auch nicht? Menschen sind so. Das Spiel spielt förmlich mit menschlichen Zügen: Schadenfreude, Wagemut, Ungewissheit, Hoffnung, Glück und Niedergeschlagenheit im Wechsel. Die Lernkurve ist vermeintlich hoch und man möchte es beim nächsten Zug besser machen - und verliert wieder gegen den Drang nur noch einen Schritt weiter zu gehen...

    Das Spiel ist hart an der Grenze eine Droge zu sein.

    Vielspieler im Körper eines Gelegenheitsspielers

    Einmal editiert, zuletzt von hhamburger ()

  • Mein #Flügelschlag ist heute angekommen und da ich zu Hause bin und kränkle, hab ich mich mit meiner Kennenlern-Party gleich gegen den Automa versucht.

    Aber bevor ich was zum Spiel sage, muss ich auch erst ein paar Worte zum Material verlieren. Es ist (fast) alles wirklich top! Größter Hingucker ist anfangs der Würfelturm, der auch prächtig funktioniert und sich auch sehr leicht wieder in der Box verstauen lässt; man muss nur Turm und Basis voneinander trennen.

    Zweiter Hingucker sind die Mini-Ostereier. Die sehen nicht nur toll aus, sondern haben auch ein angenehmes Gewicht. Die Karten sind ebenfalls toll und wirken in natura wesentlich schöner als auf Fotos (mein Eindruck). Ob die Karten allerdings auch gesleeved in die Box passen, bezweifele ich. Vermutlich müssten man dann zumindest die Automa-Karten separat aufbewahren.

    Nicht gefallen (mein einziger Kritikpunkt bisher) ist die Zieltafel mit den Rundenwertungsplättchen. Die ist leider arg dünn ausgefallen und biegt sich auch noch durch. Ist an sich kein großes Ärgernis, aber bei der Perfektion die ansonsten geboten wird, wundert es einfach, dass das doch etwas aus dem Rahmen fällt.


    Zum Spielgeschehen selbst:

    Man spielt vier Runden. In jeder Runde führt reihum jeder Spieler eine von vier Aktionen aus und markiert diese mit einem Aktionsstein, der dann je nach Einsetzort, auf die linke Seite des Spielertableaus zurückwandert und dabei weitere Aktionen auslösen kann (Fähigkeiten der Vogelkarten). Sobald alle Spieler ihre Aktionssteine aufgebraucht haben, wird das aktuelle Rundenwertungsplättchen ausgewertet, wobei man hierbei einen Aktionsstein verliert, um das Ergebnis festzuhalten. Dementsprechend beginnt die nächste Runde mit einem Aktionsstein weniger.

    Der Automa wird, wie bereits aus anderen Spielen bekannt, über ein eigenes Kartendeck gesteuert. Ein eigenes Spielertableau braucht der Automa-Spieler nicht. Er muss auch keine Kosten zahlen und ähnliches.

    Regelunklarheiten gibt es eigentlich keine. Das Regelheft ist sehr gut geschrieben und die ein, zwei Unklarheiten, sie sich auftun, haben sich bei mir im weiteren Spielverlauf von selbst geklärt.


    Mein vorläufiges Fazit (nach einer ersten Solo-Partie):

    Erstmal, ich hab mich an keinem Punkt des Spielgeschehens an #TerraformingMars (TfM) erinnert gefühlt. Erstens man hat kein Einkommen, zweitens der "Engine"-Mechanismus ist weit weniger stark ausgeprägt als wie bei TfM. Man kann zwar Synergien erzeugen, aber mein Eindruck ist, dass man nicht ausschließlich versucht, seine Engine zum Laufen zu bringen. Stattdessen versucht man mehrere Ziele auf einmal zu anzugehen - Stichwort Rundenwertung.

    Anstatt also einen Vogel mit einer bestimmten Fähigkeit auszulegen, um bestimmte Synergien zu erhalten, sammelt man lieber Nahrung, um mit der nächsten Aktion einen ganz anderen Vogel spielen zu können. Der hat dann vielleicht keine Synergie-Effekte, aber ich bekomme eine bessere Wertung beim Rundenziel.

    Es sind jedenfalls viele Dinge zu beachten und jede Menge schwierige Entscheidungen zu treffen. Schön dabei ist, dass das Spiel leicht von der Hand geht, so dass auch Wenig-Spieler sich zurechtfinden dürften.

    Die durchschnittliche Spieldauer würde ich auf 90-120 Minuten schätzen. Solo-Partie dürfte auch schneller zu schaffen sein.

    Ach ja, bei meiner Solopartie (Schwierigkeit normal) konnte ich knapp mit 74 zu 72 Punkten gewinnen. Mein Glück war, dass der Automa-Spieler keine offene Vogelkarte legen konnte. Die Solovariante hat mir insgesamt recht gut gefallen, da wird es in nächster Zeit bestimmt noch ein paar mehr geben.

    Vorläufige Wertung: 9 von 10 Punkten.


    Das Beste am Mensch ist sein Hund.

  • Ach ja, bei meiner Solopartie (Schwierigkeit normal) konnte ich knapp mit 74 zu 72 Punkten gewinnen. Mein Glück war, dass der Automa-Spieler keine offene Vogelkarte legen konnte. Die Solovariante hat mir insgesamt recht gut gefallen, da wird es in nächster Zeit bestimmt noch ein paar mehr geben.

    Vorläufige Wertung: 9 von 10 Punkten.

    Ich weiß gar nicht, ob das so glücklich ist. Wenn der Automa keine offene Vogelkarte spielen kann bekommt er eine verdeckte Karte vom Stapel und die ist auf normal immer 4 Siegpunkte wert.

  • Die Zeittafel ist wirklich der einzige, etwas rätselhafte Ausreißer, was die Ausstattung angeht. Bemerkenswert finde ich vor allem auch das linen finish der Anleitung - total unnötig, fühlt sich aber sehr wertig an.

    Werde heute Abend auch Mal eine Solopartie wagen, es sei denn, meine Frau lässt sich zum mitspielen bewegen.

  • Ich habe 2x #GaiaProject gespielt.

    1. Spiel gegen Ultoma Xenos mit den Mad Androids. Ich hatte versucht in der 1. Runde 2x in Navigation aufzusteigen um dann durch starke Ausbreitung Erz zu generieren. In der 3. Runde baute ich den Regierungssitz weil ich damit schnel Allianzen gründen konnte. Hat am Ende nicht gereicht mit 147-150 trotz 4+1 Allianzen und 36-28 Technologie Punkten.

    Meine Erkenntnis: bei einigen wenigen Völkern gibt es sowas wie „den besten Weg“. Für die Mad Androids heißt das, in Runde 1 Doppelaufstieg in Wirtschaft (egal ob mit Akademie oder Forschungslabor) und in Runde 2 Doppelaufstieg in Wissenschaft. Danach je nach Spielanforderung.


    Mit einem Freund, der sich als Startspieler für die Hadsch Halla entschied hat, dann nochmal zu einem grauen Volk gegriffen. Dieses Mal mit den Firaks. Er hatte in Runde drei alle 3 „dicken“ Gebäude gebaut. Ich hatte bis Spielende keine Akademie gebaut. Die Schlusswertungen mit meiste Gebäude und Planetenarten gingen 36-24 an die Hadsch Halla, die auch 3+1 Allianzen schafften. Ich bekam nur 2 Allianzen zusammen. Dafür lief es bei den Rundenwertungen gut. Handelszentrum in Runde 4 und 6 brachte mir viele Punkte. Hadsch Halla schafften mit Ausbautechnologie „3 je Mine beim Bauen“ 18 Punkte, Firaks mit „4 je Handelszentrum einmalig“ 16 Punkte. 48-32 Technologie Punkte für Firaks. Der Rundenbooster mit 2 je Handelszentrum war der einzige Punkte-Booster im Spiel. 161-137 für die Firaks nach gut 2 kurzweiligen Stunden haben wieder einmal gezeigt wie krass unterschiedlich man dieses Spiel spielen kann.

  • Ach ja, bei meiner Solopartie (Schwierigkeit normal) konnte ich knapp mit 74 zu 72 Punkten gewinnen. Mein Glück war, dass der Automa-Spieler keine offene Vogelkarte legen konnte. Die Solovariante hat mir insgesamt recht gut gefallen, da wird es in nächster Zeit bestimmt noch ein paar mehr geben.

    Vorläufige Wertung: 9 von 10 Punkten.

    Ich weiß gar nicht, ob das so glücklich ist. Wenn der Automa keine offene Vogelkarte spielen kann bekommt er eine verdeckte Karte vom Stapel und die ist auf normal immer 4 Siegpunkte wert.

    Hab eben ne zweite Solo-Partie gespielt, wo ich dann das Pech hatte, dass der Automa einige offene Vogelkarten ziehen durfte. Verdeckt wären die Karten um die 8 Punkte weniger wert gewesen!

    Ob das jetzt den Unterschied zw. Sieg und Niederlage ausgemacht hat? Keine Ahnung, am Ende stand es 89 zu 85 für den Automa.

    Das Beste am Mensch ist sein Hund.

  • Meine Erkenntnis: bei einigen wenigen Völkern gibt es sowas wie „den besten Weg“. Für die Mad Androids heißt das, in Runde 1 Doppelaufstieg in Wirtschaft (egal ob mit Akademie oder Forschungslabor) und in Runde 2 Doppelaufstieg in Wissenschaft. Danach je nach Spielanforderung.

    Denke Navigation oder direkt in Wissenschaft aufsteigen funktioniert auch, der eine Schritt in Terraforming ist dazu für jedes Volk immer eine Option. Bei uns waren auch Starts mit 2 Forschungslaboren populär, dann ist bei Credits schon mal ein Halken gesetzt.

    Dieses Mal mit den Firaks. (...) Ich bekam nur 2 Allianzen zusammen.

    Nachdem die Firaks so viel Resourcen in die Downgrades stecken, ist es in der Tat mit ihnen am schwierigsten auf die 3 Allianzen zu kommen - dafür aber auch umso lohnender, da es oft kein Problem ist, drei schlüssel gewinnbringend einzusetzen. Wirtschaft möglichst schnell voll zu bekommen kann helfen.

    Der Rundenbooster mit 2 je Handelszentrum war der einzige Punkte-Booster im Spiel.

    Das Freut den Firak natürlich. :)