11.03.-17.03.2019

  • Die durchschnittliche Spieldauer würde ich auf 90-120 Minuten schätzen.

    Kommt mir fast ein bißchen viel vor. Gestern die erste 2er-Partie mit meiner Frau waren 45 Minuten reine Spielzeit. Ich denke, dass das Spiel auch zu viert auf keinen Fall länger als 90 Minuten dauern wird.


    Aber schön, dass es Dir auch gefällt, da sind wir uns ja einig...;)

  • Regelunklarheiten gibt es eigentlich keine. Das Regelheft ist sehr gut geschrieben und die ein, zwei Unklarheiten, sie sich auftun, haben sich bei mir im weiteren Spielverlauf von selbst geklärt.

    Vielleicht kannst du (oder jemand anderes) mir ja dann bei einer kleinen Frage zum Automa-Spiel bezüglich der rosa Fähigkeiten helfen:


    Im Automa-Heft steht bei "Aktiviere alle rosa Fähigkeiten": Aktiviere ALLE rosa Fähigkeiten der Vogelkarten auf eurem Spielertableau (der Automa tut nichts).


    Ich hatte in meinem ersten Versuch eine rosa Fähigkeit ausliegen (Nutzt dein Mitspieler die Aktion "Eier legen", dann lege 1 Ei auf 1 Vogel mit einem bestimmten Nesttyp). Wird diese also nur aktiviert, wenn die Automa-Zug-Karte es mit dem rosa-Fähigkeiten-Symbol vorgibt oder auch immer, wenn der Automa in seinem Zug Eier legen darf? Und was bedeutet der Nachsatz "der Automa tut nichts" in der Regel?


    Ansonsten teile ich im Übrigen deine Einschätzung des Spiels. Ich freue mich schon darauf, wenn es dann mal in der Viererrunde auf den Tisch kommt!

  • Ich hab das so verstanden, dass der Automa seine eigenen Aktionen nutzt. Spieleraktionen und Automa-Aktionen wären damit also unterschiedlich, auch wenn der Effekt ein ähnlicher ist. Von daher würde ich sagen, dass rosa Fähigkeiten nur dann triggern, wenn die Automakarten dies ausdrücklich (rosa Symbol auf der Automa-Karte) angeben.

    Wird dann so eine rosa Aktion ausgeführt, würden normalerweise andere Spieler davon mit profitieren. Der Automa hingegen bekommt nichts - so verstehe ich den Nachsatz "Der Automa tut nichts".

    Das Beste am Mensch ist sein Hund.

    2 Mal editiert, zuletzt von Toadstool ()

  • Ich hab das so verstanden, dass der Automa seine eigenen Aktionen nutzt. Spieleraktionen und Automa-Aktionen wären damit also unterschiedlich, auch wenn der Effekt ein ähnlicher ist. Von daher würde ich sagen, dass rosa Fähigkeiten nur dann triggern, wenn die Automakarten dies ausdrücklich (rosa Symbol auf der Automa-Karte) angeben.

    Wird dann so eine rosa Aktion ausgeführt, würden normalerweise andere Spieler davon mit profitieren. Der Automa hingegen bekommt nichts - so verstehe ich den Nachsatz "Der Automa tut nichts".

    Ja, danke, so fand ich es im Nachhinein auch am Sinnvollsten.

  • Bei uns gab´s zu viert nur eine Monsterpartie


    #DeepMadness

    Mit dem zweiten Szenario und zwei Neulingen starteten wir wieder mal völlig angstfrei nach Kadath in der Hoffnung, das Rettungs-U-Boot zu uns zu lotsen.

    Diesmal lief es wesentlich besser als bei den ersten 3 Versuchen im ersten Szenario. Trotzdem nervten uns über die Zeit doch diese blöden kleinen Viecher, die von den Hüllen regelrecht "ausgebrütet" werden.

    Nach 5,5 Stunden (inkl. Erklärung) fehlte uns dann am Ende tatsächlich lediglich ein Zug um das Szenario erfolgreich zu beenden.

    Trotz dieser "kleinen" Niederlage hat es wieder allen am Tisch gefallen. Der Schwierigkeitsgrad bleibt weiterhin hoch bis bockschwer und ist (typischerweise) sehr vom Würfelglück abhängig, denn ein blöder Wurf an einer blöden Stelle gefährdet dann schon mal das weiterkommen.....aber so ist das halt!

    Die Storyschnipsel der blauen Karten sind toll geschrieben und fördern jede geistige Visualisierung des Grauens, welches auf der Station geherrscht hat und was die Besatzung dort erlebt hat. Einfach klasse und sehr immersiv!

    Die Zeit verfliegt trotz der langen Spieldauer und man hat sehr viel Spaß beim Spiel.

    Weiterhin eine 8.5 bei BGG.

  • An die #Wingspan #Flügelschlag Spieler: Wie familienfreundlich insbesondere mit Kindern schätzt ihr das Spiel ein?

    Wir haben heute Abend die erste 3er Runde mit unserem ältesten Sohn (11) gespielt. Lief super. Er versteht neue Spiele auch sehr schnell. Unser Jüngster (8) hat zugeschaut. Für ihn wäre das jetzt noch nichts.

    Ich denke, die Altersangabe 10+ passt schon.

  • Toller Bericht FischerZ

    Mensch ich muss das auch endlich mal auf den Tisch bekommen :/ (Deep Madness)


    cold25 aber war es bei Donna nicht so, dass sie auch bei bestimmten Würfelwerten zusätzliche Geiseln freilässt (oder ggf sogar spontan erschießt)?


    Das sollte den Zeitdruck etwas reduzieren.....


    #HostageNegotiator

    Ja das ist richtig, leider kam das bei mir gar nicht so oft vor..oder aber ich habe es gar nicht so wahr genommen, was den Schwierigkeitsgrad also eher erhöht hat. Dennoch ist das Szenario auch ohne diese Besonderheit zu schaffen!! (Hostage Negotiator)

    Meine derzeitigen Lieblingsspiele:

    1. Revive
    2. Die verlorenen Ruinen von Arnak
    3. Woodcraft

    geplant für 1. Quartal '23: Shogun no Katana, Final Girl, Pessoa, Golem, Oltree

    Top all-time Euro's:

    Top all-time Thematic :


    2 Mal editiert, zuletzt von cold25 ()

  • Da ich im Urlaub bin, gab es bei mir nur digitale Brettspiele gegen maximal die KI. Sonst spiele ich die selten, auch wenn ich viele Umsetzungen kaufe.


    #Freitag

    Gespielt habe ich Freitag von 2f, aber dazu habe ich mich ja in einem anderen Thread schon geäußert. Fazit: noch immer ein tolles Spiel aber die Umsetzung ist sehr schlecht. Also bleibe ich da analog.


    #LeHavre

    Dann habe ich mich mal an Le Havre versucht. Ich kenne das Brettspiel nur vom hörensagen, habe es nie gespielt. Die Umsetzung ist an sich ganz gut gelungen, auch wenn man merkt dass es schon älter ist. Mein Problem war hier jedoch, dass ich mich nicht so recht ins Spiel gefunden habe. Ich denke ich müsste es häufiger spielen und mir erarbeiten. Aber ich bezweifle dass ich dies wirklich tun werde. Habe es schon häufiger mal versucht und bin immer gescheitert :D


    #Morels #Funghi

    Das Spiel habe ich sogar analog dabei, aber konnte meinen nicht-spielenden Radfahrkumpel nicht überzeugen. Schade, denn ich mag das Spiel. Also habe ich es mir spontan als App geholt und ich finde die Unsetzung sehr gut. Habe schon einige Partien gespielt und es spielt sich sehr flüssig. Auch wird hier die Originalgrafik genutzt und nicht die der Pegasus-Version. Ich mag letztere auch sehr gerne, aber die Unterscheidung der Pilze ist zum Teil sehr schwer. Dazumal die lateinischen Namen genutzt werden. In der App werden die deutschen Namen verwendet und mit „Echter Pfifferling“ kann ich mehr anfangen als mit „Cantharellus cibarius“ :D Also eine empfehlenswerte Anschaffung die App. Und natürlich auch das Kartenspiel :)


    #BurgenVonBurgund

    Da demnächst die Neuauflage von #BuBu kommt, auf die ich mich freue da ich das Spiel noch nicht besitze, kam auch die digitale Version in die App Stores. Und sie ist wirklich gut gelungen und macht Spaß. Man muss aktuell noch über den ein oder anderen kleineren Bug hinwegsehen und die Texte sind doch etwas wild im hochmittelalterlichem Deutsch verfasst wie Phillip euch es gleich beweist. Aber an sich läuft es rund und wird von mir gerade rauf und runter gespielt. Bisher habe ich nur 2er-Spiele gespielt und auch nur gegen die Level 1 KI. Die ist allerdings nicht der Rede wert und das sage ich als jemand der nur einmal vorher Burgen von Burgund analog gespielt hat. Werde jetzt mal die nächst höheren KIs testen. 10€ sind für eine App sicher höhere Preisgefilde, aber da ich selbst Informatiker bin und weiß wie viel Arbeit sowas ist, geben ich das dann auch gerne mal aus um die Entwickler zu unterstützen. Und Terra Mystica hat Digidiced ja auch schon gut umgesetzt. Wie Phillip ja auch schon sagt:



    Morgen geht’s leider schon wieder auf den Heimflug und es wird sicher noch ein wenig im Flieger gespielt. Und ja, den Tutorial-Text oben gibt es so hoffentlich nicht mehr, habe mit Digidiced da mal etwas dran gefeilt ^^

  • Bei mir gab es heute beim Spieletreff


    #Flügelschlag

    Das Spiel wird ja momentan recht ordentlich gehyped. Gleich vorab: Meines Erachtens ist es tatsächlich ein tolles Spiel. Im Spiel geht es darum die meisten Siegpunkte durch Ausspielen von Vorgelkarten zu generieren. Jeder hat vor sich eine Landschaft ausliegen (=eigenes Spielertableau), auf der er Vögel auslegen kann und entsprechende Aktionen (Eier sammeln, Futter besorgen, Vogelkarten ziehen, Vogelkarten auslegen) durchführen kann. Die Spielregel ist eigentlich ratzfatz erklärt (ich könnte mir vorstellen, dass 15 Minuten hierbei realistisch sind) und das Spiel spielt sich rel. "locker" von der Hand. Der Teufel steckt aber hier im Detail, denn auf den Vogelkarten gibt es Zustatzaktionen, die man ebenfalls ausführen kann, sofern man die diesbezügliche Reihe/Aktion gewählt hat. Auf diese Art und Weise wird das Spiel wirklich verzwickt, denn am Ende jeder der 4 Runden gibt es eine Wertung, die man nicht verachten sollte und zudem gibt es ja noch die Zielkarte(n), welche am Spielende noch Siegpunkte generieren. Kurzum: Es gibt doch einiges zu beachten. Bei mir konnte ich leider keine vernünftige Engine "aufziehen" und so war die Kartenbeschaffung aber auch Futterbeschaffung kein Selbstläufer. Abgeschlagen musste ich mit ansehen, wie andere den Sieg unter sich aufteilten. Gleich nach dem Spieletreff daheim angekommen, packte ich es dann noch einmal aus und spielte die Automa Version, um zu sehen, woran es im Multiplayerspiel womöglich bei mir gelegen haben könnte.

    Gesamthaft ein wirklich tolles Spiel. Gefällt mir sehr gut und ist für mich das beste Spiel des aktuellen Jahrgangs. Top! Es hat auch wirklich ausnahmslos jedem am Tisch gefallen. Es ist, neben Castell und Cupcake Empire, auf die vorderen Rängen, der, für mich, besten Spiele nach Essen, geschossen....aber mit Vorbehalt, da ich erst 2 Partien -Multiplayer und Automa- hinter mir habe.....von daher einmal schauen, wie es das Kartenglück bei diesem Spiel mit einem meint....das kann ich nach nur 2 gespielten Partien noch nicht beurteilen

    Bislang aber: 9/10


    #SmartphoneInc

    Dann gab es noch eine Partie Smartphone Inc., das dreien in der Runde sehr gut und einer Person nur "gut" gefallen hatte. Das Spiel ist ebenfalls im Kern ein sehr leichtes Spiel: Man stellt Smartphones her und versucht diese zu einem bestimmten Preis auf dem Markt zu verkaufen. Der Clou an dem Spiel ist aber die Rundenplanung via Patchmechanismus. Hier muss man 2 Karten mit diversen Symbolen so übereinander "patchen", dass man mit Hilfe der noch sichtbaren Symbole diverse Aktionen, die man in der Runde machen möchte, durchführen kann. Mir gefällt das Spiel gerade wegen dem Patchmechanimus wirklich sehr gut. Hinzu kommt noch, dass das Regelwerk wirklich schnell erklärt ist. Ein Spiel, welches "leicht" von der Hand geht, bei dem es aber einiges zu beachten gilt. Ein tolles Spiel, das verdient, neu aufgelegt zu werden. Ein KS ist ja in den nächste Wochen geplant und so können Leute, die beim Spielekauf in Essen leider nicht erfolgreich waren, zuschlagen. Auch hier: Ein tolles Spiel, das schnell erklärt ist. Top!

    8/10


    Alles in allem also ein sehr gelungener Abend.


    Grüßle

    Braz

    3 Mal editiert, zuletzt von Braz ()

  • Wie familienfreundlich insbesondere mit Kindern schätzt ihr das Spiel ein?

    Auch ich würde sage, dass das unter 10 Jahren zu überfordernd ist. Die Regeln als solche sind nicht wirklich schwer, aber man muss ja die Verknüpfungen einigermaßen durchschauen und auch einiges an Informationen auf den Karten aufnehmen. Das dürfte schon eher Richtung Kennerspiel gehen (und ist sicherlich auch ein Kandidat für die entsprechende Auszeichnung).


    FischerZ : Da ärgere ich mich schon fast, dass ich Deep Madness ungespielt verkauft habe. Auf der anderen Seite hätte die Spielzeit leider dazu geführt, dass es kaum gespielt worden wäre...:(

  • Wie familienfreundlich insbesondere mit Kindern schätzt ihr das Spiel ein?

    Auch ich würde sage, dass das unter 10 Jahren zu überfordernd ist. Die Regeln als solche sind nicht wirklich schwer, aber man muss ja die Verknüpfungen einigermaßen durchschauen und auch einiges an Informationen auf den Karten aufnehmen. Das dürfte schon eher Richtung Kennerspiel gehen (und ist sicherlich auch ein Kandidat für die entsprechende Auszeichnung).


    FischerZ : Da ärgere ich mich schon fast, dass ich Deep Madness ungespielt verkauft habe. Auf der anderen Seite hätte die Spielzeit leider dazu geführt, dass es kaum gespielt worden wäre...:(

    Ich hab mein Deep Madness KS mit allem drum und dran nach zwei Solopartien verkauft. Das Spiel war mir für das Gebotene einfach viel zu lang. Auch sollten alle Charaktere wegen ihrer Fähigkeiten mitspielen. Und bezüglich der Regeln fand ich das Spiel auch etwas fizzelig.

  • Das Szenario haben wir gestern Abend auch zu dritt gespielt. Wir haben zwei Runden vor Schluss durch Tod eines Ermittlers verloren.

    Im Nachgang haben wir versucht zu analysieren inweiweit die Logistikaufgabe des Transports der Codes überhaupt machbar ist. Wenn unsere Berechungen gestimmt haben, müssen 4 Ermittler ausschließlich mit dem Transport der Codes beschäftigt sein (Aufnahme des Codes-Transport-Eingabe des Codes-Rückkehr zum Startpunkt kostet immerhin 15 Aktionen!!!) , ohne dass sie durch Effekte oder Kampfhandlungen Aktionen verbrauchen, um in Runde 8 von 10 fertig zu sein. Die beiden anderen Ermittler sind dann nicht miteingerechnet, die dürfen sich um andere Dinge kümmern. Die in Summe vorhanden 18 Aktionen aller Ermittler pro Runde stehen dabei unseres Erachtens kaum im Verhältnis zu der Logistikaufgabe sowie der immensen Monsterflut. Auch wenn man versucht im Wesentlichen nur durchzurennen, kommt man nicht umhin, gelegentlich Monster umnieten zu müssen, alleine schon aufgrund des leer laufenden Monsterpools, der eine Niederlagenbedingung ist.

    Uns ist klar, dass die Wahl der Ermittler, die zufälligen Monster und das "Würfelglück" und das Zusammenwirken aller genannten Aspekte eine große Spannbreite im Schwierigkeitsgrad zur Folge haben.

    Wir haben mit dem vorbereiteten Team (also inkl. Spritzen) und der vereinfachten Monsterauswahl von Groule von BGG auf Mode very easy (mit Elitemonster) gespielt. Es muss schon sehr viel Glück zusammenkommen, dass das Szenario machbar wird.

    Um ehrlich zu sein, bei einer Nettospielzeit von über drei Stunden (bis zur vorletzten Runde) können wir uns nicht vorstellen, dass Szenario 4-5 zu probieren. Das lässt unsere geringere Freizeit und ggf. ebenfalls geringere Frustrationstoleranz nicht zu.

    Nach der Partie haben wir noch ein bisschen BGG durchforstet und nach Vereinfachungen gesucht und würden beim nächsten Mal den Ermittler statt drei vier Aktionen erlauben und vielleicht auch für Vernunft nicht nur ein Reroll sondern auch ein +1 auf einen gewürfelten Wert (wichtig: nicht den Würfel "hochdrehen" um dann auch noch von den Erfolgssymbolen zu profitieren) hinzu zu nehmen.

    Es wäre schade, wenn das Spiel stets so schwer bliebe, gerade weil ich alle Monster bemalt habe (Quickjob).



    FischerZ

    1. Habt ihr mit 6 Ermittlern gespielt?
    2. Habt ihr Transportketten gebildet?
    3. Welche Strategie/Taktik habt ihr "gefahren"?
  • Meine Zusammenfassung der letzten 2 Wochen:


    #SummonerWars Master Set + Erweiterungen (43 Partien zu 2.)

    Schnell auf dem Tisch, schnell gespielt. Großartiges Spiel. Warum? Weil es sehr einfach zu erklären ist, weil es sehr verständlich ist, weil eine Partie selten länger als 30 Minuten dauert und weil es eine schöne ausgewogene Mischung aus Taktik und Würfelglück ist. Dieses Spiel könnte man super als Miniaturenspiel veröffentlichen, jedoch reichen die Karten als Einheiten vollkommen aus. Der Preis eines Mastersets ist für 225 Karten + eine Handvoll Tokens (einer Sorte!) und 5 Würfel doch recht hoch, aber die Idee dahinter ist klasse und man sucht doch immer nach neuen Erweiterungen. Das Spiel ist locker eine 8/10!


    #TheGame (9 Partien zwischen 2 und 4 Spielern)

    Schön für Neulinge, als Absacker, als "Warmupper", als Filler und für zwischendurch. Einfachste Regeln, schönes Spielprinzip, wenn auch sehr glücksabhängig. Dass man sich nun nicht über genaue Zahlen unterhalten darf... naja! Das endet dann in der Realität in:

    "Hier nicht mehr auflegen."

    "Kann ich hier noch?"

    "Wieviel?"

    "Ein bißchen."

    "Eher mittel oder ein kleines bißchen?"

    "Eher klein."

    "Ganz klein oder mittel klein?"


    Das Thema mit dem Totenkopf ist das aufgesetzteste Thema der Brettspielgeschichte ;) Es könnte auch "Bunny Pfotenpuff sortiert seine Socken" heißen. Ist aber auch total egal. Der größte Kritikpunkt an dem Spiel ist, dass man es eigentlich sleeven müsste, denn mischen ist extrem wichtig und leider endet fast jede Partie mit 4 möglichst sauber gestapelten Karten von 1-100 oder eben anders herum. Also mischen mischen mischen, bis die Karten zerfleddern. Zwar sind die von sehr guter Qualität, aber dennoch mischt man sich einen Wolf.


    #Pandemie inkl. "Bösartiger Erregerstamm" und "Mutation"-Modulen aus #AufMessersSchneide (8 Partien zwischen 2 und 4 Spielern)

    Hach ja, Pandemie... Was habe ich es vermisst! Zeigt sich mal wieder, wie sehr es Leute in den Bann ziehen kann, die zuvor nur Monopoly und Risiko kannten. Die beiden Module machen es abwechslungsreicher, spannender und anspruchsvoller. Das "Bösartiger Erregerstamm"-Modul verändert jede Epidemie und das "Mutation"-Modul bringt interessanter Weise immer neue Karten in den Infektions-Ablagestapel, der ja doch sonst manchmal recht vorhersehbar und einseitig wird. Dabei sind die Module aber so einfach, dass man sie auch Neulingen direkt zum Start erklären kann (ohne die Unterschiede zum normalen Pandemie zu erklären). Jedoch wird dann der Anspruch natürlich etwas höher. Daher nie wieder ohne!

    Wir werden demnächst auch wieder #ImLabor dazu kaufen, aber #Ausnahmezustand doch diesmal sein lassen - das hatte uns damals nicht so gut gefallen. Zusammen mit #AufMessersSchneide ist #Pandemie wieder auf eine 9/10 gekommen. Absolut top!


    PS: Im direkten Vergleich nun kann man schon sehen, dass #PandemicLegacy abgesehen von der Geschichte (die ich sehr vorhersehbar und stereotyp fand) viele Mechanismen aus #AufMessersSchneide integriert. Beides zusammen, also Grundspiel + 1. Erweiterung, finde ich daher wesentlich spannender als den Regelwust von Legacy. Und wenn man nun noch eine Hausregel einführt, dass ein Spieler eine "Narbe" bekommt, wenn er während eines Ausbruchs in einer Stadt steht und dadurch schlicht eine Aktion für den Rest des Spiels verliert, dann hat man eine rundere Variante von Legacy ;) Das kommt mir aber gerade nur spontan in den Kopf.


    #ArkhamHorrorLCG mit der #VergessenesZeitalter -Kampagne (3 Partien zu 2.)

    Die Kampagne fängt schon großartig an! Wir haben dann die 2. Missions 2x spielen dürfen und dabei auch richtig Glück mit der Ziehung der Orte und Gegner gehabt. Unsere Decks haben noch ein paar Schwächen, die wir verändern müssen, aber das Spiel ist eine Wucht, auch in dieser Kampagne! Einen Strich durch die Rechnung hat uns dann leider gemacht, dass ich ein besonders wichtiges Gegnerset nicht dabei hatte. Sonst wäre es sicherlich zu weiteren Partien gekommen.


    #AndroidNetrunner (3 Partien zu 2.)

    3 Partien mit einem Neuling und ich liebe es immer mehr. Erstaunlicher Weise war es doch recht einfach zu erklären, da das Spiel die Bereiche recht realistisch aufbaut. Was braucht ein Hacker? Einen PC. Hardware-Reihe erklärt. Wofür benötigt er den? Für Programmer. Software-Reihe erklärt. Wie bezahlt er das alles? Mit Jobs und Aufträgen. Ressourcen-Reihe erklärt. Schon 50% geschafft ;)

    Netrunner ist das eizige kompetitive Kartenspiel, dass in jeder Runde enden kann. 1x zu viele Karten gespielt und auf die falsche Karte zugegriffen = Hirntod. 1x zu wenige Credits um die Firewalls zu laden, schon sind die Agendas weg. Im krassen Gegensatz dazu zum Beispiel Star Wars, bei dem man erstmal eine Armee aufbaut, um dann die Einsatzziele über mehrere Runden anzugehen... Das ist ein ganz anderer Reiz. Netrunner ist dafür jede Runde spannend. Wobei es dennoch das Kunststück schafft, dabei nie unfair zu sein, denn der Runner entscheidet sich aktiv dazu angreifbar zu werden. Ein tolles Katz und Maus Spiel mit Bluffs und Tricks und für mich einfach das beste Kartenspiel (mit Ausnahme von Arkham, aber die beiden stehen in keiner Konkurrenz zueinander)!


    #DiceThrone (3 Partien zu 2. mit Seraph, Artifier und Pirate)

    Aufgrund der Konkurrenz ist es leider nur zu 3 Partien gekommen. Ich mag das Spiel immer noch sehr, wobei wir auch mit die kompliziertesten Chars ausgepackt hatten. Da kommt es schon öfter zu Spielfehlern. Besonders die kleinen Feinheiten des Artifiers (wann darf ich welchen Bot für wieviele Ressourcen wie einsetzen?) bedürfen schon mehrerer Runden. Und natürlich auch Würfelglück. Im Kern ist es eben die Kniffel-Mechanik. Das haben wir auch 2x gespielt und meiner Freundin gefällt es besser, weil es so schön schnell ist. Ich dagegen mag lieber Dice Throne, weil ich da ein Setting habe und weil sich jeder Char unterschiedlich spielt. Es hat aber eben doch eine gewisse Lernkurve.

  • #Flügelschlag


    Heute gab es 2 weitere Partien mit bzw. gegen den Automa, sprich: Solopartien

    Das Spiel gefällt mir wirklich gut und konnte meinen bisherigen sehr guten Eindruck nur bestätigen. Der Automa ist zudem ein Gegner, der nicht leicht zu knacken ist, was das Spiel als Solospiel wirklich sehr interessant macht.

    Alle 3 Partien, die ich bislang gegen den Automa gespielt hatte, gingen locker von der Hand und waren nach 30-40 min beendet. Das Spiel macht, je mehr ich es spiele, immer mehr Laune und ich komme immer mehr in das Spiel. Bei meiner ersten Partie, die noch ein Mulitplayer am Freitag im Spieletreff war, hatte ich das Problem, dass ich rel. früh Vögel ausgespielt hatte, mit deren Hilfe man andere Vogelkarten unter diese legen konnte und somit Punkte generieren konnte, denn jede Karte unter einer Volgelkarte ist am Ende der Partie 1 Siegpunkt wert. Das Problem an der Sache war nur, dass ich fast keine Vögel mehr auf der Kartenhand hatte, sondern diese gleich immer unter den Vogel zur Siegpunktegenerierung geschoben hatte. Bei den Mitspielern zeigte sich jedoch immer mehr deren Engine, und so erzeugte der eine Spieler sehr viele Eier und der andere Spieler konnte sich sehr viele Vogelkarten besorgen. Hat man dann irgendwann diese Siegpunktekarte, die ich zu Beginn schon angelegt hatte, dann ist das eine feine Sache, spielt man diese Karte jedoch zu früh aus, dann kann man u.U. keine Engine mehr aufziehen, da einem die Karten ausbleiben.

    Das Spiel macht mir weiterhin extrem viel Spaß, da es sich rel. locker und leicht spielt, aber dennoch genügend taktische Überlegungen besitzt, damit die Spannung im Laufe der Partie nicht absinkt. Das Spiel gegen den Automa empfinde ich als fordernd. Ich habe bislang 3x auf leicht gegen ihn gespielt und obwohl es immer knappe Partien waren, hatte er immer gewonnen.

    Was aber das Spiel bei mir ausmacht ist: Ich habe direkt nach der Partie schon wieder Lust auf die nächste Partie und das schaffen wirklich nicht viele Spiele bei mir.

    Von daher: Die 9/10 Punkte vom Vortag scheinen sich bislang zu bestätigen -> ein tolles Spiel (selbst als Solospiel) !

    Einmal editiert, zuletzt von Braz ()

  • #Flügelschlag


    Heute gab es 2 weitere Partien mit bzw. gegen den Automa, sprich: Solopartien

    Heute spielen wir das erst nochmal zu zweit. Dann will ich es aber auch solo ausprobieren.


    Auf das Solospiel bin ich wirklich gespannt, zumal ich diese kartengesteuerten Automas bei Stonemaier, erstmals bei Viticulture, bislang stets gut gemacht fand. Das spielt sich doch wesentlich angenehmer als etwa Soloregeln, wie es sie bei Race for the Galaxy (erste Erweiterung der Altausgabe) gibt, die ich völlig "überkandidelt" fand, so dass sie mir das Spiel als Solospiel verleidet haben.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • Nach dem Regelfehler beim ersten Versuch hab ich mich erneut an #TooManyBones gewagt. Wieder mit Boomer und Picket gegen Drellen. Ich blieb erst einmal beim Schwierigkeitsgrad Adventurer. Alle Encounter ziemlich Problemlos überstanden und so konnte ich erneut Drellen herausfordern. Das erste Gefecht endete mit einem Full Party Wipe. Beim zweiten Versuch konnte Bommer mit der Holy Hand Grenade + Element 325 die Schlacht für die Gearlocs entscheiden. Drellen war besiegt.


    Am nächsten Tag noch eine Runde mit Patches und Tantrum gegen Gendricks. Da ich Patches und Tantrum noch nicht gespielt hatte startete ich erneut mit dem Schwierigkeitsgrad Adventurer. Bei den Encountern war ich zu optimistisch und wählte immer die Option mit der größeren Belohnung. Dadurch endeten zwei Encounter mit einem Full Party Wipe. Trotzdem konnte ich am 10 Tag Gendricks gegenübertreten und hab ordentlich auf die Mütze bekommen. Aber da werde ich in den nächsten Tagen einen neue Versuch starten.


    Bis jetzt bin ich von #TooManyBones sehr angetan, würde es aber nur empfehlen wenn es regelmäßig auf den Tisch kommt. Die ganzen Sonderfähigkeiten der Gearlocs und Baddies sollte man für einen flüssigen Ablauf kennen. Das sinnvolle Trainieren der Gearlocs erfordert auch einiges an Erfahrung. Deshalb werde ich erst noch ein paar Runden beim Schwierigkeitsgrad Adventurer bleiben.

    Autor von: Deep Dive (Logis), Quaki (Beleduc), Papaya Boats (Piatnik)

  • Bis jetzt bin ich von #TooManyBones sehr angetan, würde es aber nur empfehlen wenn es regelmäßig auf den Tisch kommt. Die ganzen Sonderfähigkeiten der Gearlocs und Baddies sollte man für einen flüssigen Ablauf kennen. Das sinnvolle Trainieren der Gearlocs erfordert auch einiges an Erfahrung.

    Vollste Zustimmung! ;)

    Ich spiele es auch nur noch mit fester Gruppe (mal Abgesehen vom Unknowns Treff Süd, bei dem ich es einmal mitbringen werde....mal schauen...vielleicht findet sich ja eine Gruppe ;) )

  • A propos #TooManyBones


    Ich habe zum ersten Mal Tantrum ausprobiert und ein Neueinsteiger hat sich Boomer geschnappt. Ich habe zwar schon eine handvoll Spiele an Erfahrung hinter mir, dennoch hat sich Boomer sehr viel besser angestellt, als ich. Tantrum hat sich mir in seiner ersten Runde nicht wirklich offenbart. Dazu kam auch noch Würfelpech (immer nur Äxte, anstatt giftige Rüstungen oder einen Rückschlag) und eine ungünstige Kombi an Encountern. Das Spiel hat es mir also ziemlich dreckig gegeben. Nach 6 Tagen hatten wir erst 3 Fortschrittspunkte. Also war auch nicht viel mit Trainieren und das half mir mit Tantrum ebenfalls nicht gerade. Boomer hat sich zwischendurch sehr gut gehalten und es nach einem frühen aus von Tantrum an Tag 5 mit 3 Gegenern aufgenommen und obsiegt! Das hat meinem Mitspieler sehr imponiert und seit dem ist er angefixt :D


    Wider erwarten hatten wir im späten Spiel noch ein paar "angenehmerere " Encounter und schafften es gerade so an Tag 9 zu Mulmesh... Immerhin haben wir ihn kurz auf dem Feld gesehen. Dieses verdammte Poison von vielen verschiedenen Gegnern hat sehr genervt und war in allen Kämpfen unsere Nemesis. Wir wurden sowas von weg gefegt, aber unsere Hoffnung auf ein besseres Comeback ist stark. Denn zumindest im letzten Kampf konnte ich einen leicht verbesserten Tantrum erleben, der einige Fähigkeiten in Kombi nutzte, so wie es wohl auch gedacht ist. Tantrum muss sich mir aber noch mehr offenbaren.

  • drfunk

    Wir haben mit 4 Ermittlern gespielt - hier kommen aber ja sowieso die Marker mit 2*2 und 2*1 Aktionen mehr für die Ermittler ins Spiel (nicht vergessen!!). Somit hat man pro Ermittler eben 2*5 und 2*4 Aktionen zur Verfügung (als Ausgleich zu den 18 Aktionen pro Ermittler bei 6 Ermittlern).

    Außerdem hatten wir einen Ermittler dabei, der als Zusatzaktion eine Bewegungsaktion pro Runde frei hat (weiß jetzt den Namen nicht mehr).


    Wir hatten zwei Ermittler, die so richtig Schaden ausgeteilt und die Mitte relativ monsterfrei gehalten haben und zwei Ermittler die so schnell wie möglich immer hin und her gelaufen sind.

    Sollte ein Code-Marker in einer Runde durch die Läufer nicht aufgenommen werden können, wurde dieser von einem der Tanks aufgenommen und dann an den zweiten Läufer bei dessen Ankunft in der Mitte weitergegeben.


    Durch gefundene Gegenstände, die den Läufern Vorteile verschaffen (u.a. ein "Unsichtbarkeits-Device" oder zusätzliche Züge) hatten wir natürlich gute Vorteile.

    Schlüssel bei Deep Madness ist ja, den Schreckenswert der auf einem Feld befindlichen Monster zusammen nicht höher als den Fluchtwert eines Chars werden zu lassen, damit man nicht auf einem Feld "gebunden" ist und somit nicht mehr vorbei kommt.


    Durch geschickten Einsatz der Katze von Lt. Riple….ähm Amanda Weaver war uns das taktische Bewegen der Monster ebenfalls möglich.


    Trotz allem haben wir aber ja auch verloren - würden beim nächsten Mal/Szenario zu viert/fünft aber ebenfalls mit allen sechs Chars spielen, denn die Spezialfähigkeiten der einzelnen Mitstreiter geben schon enorme Vorteile ggü. den normalen Zusatzaktionen.

  • Meine ersten beiden Runden gegen den Automa bei Architekten des Westfrankenreichs habe ich nun hinter mir. Beide Spiele habe ich verloren, aber das macht nichts.


    Architekten des Westfrankenreichs erinnert durch den gleichen Zeichenstil auf den ersten Blick natürlich an zwei andere Spiele, die ich schon auf dem Tisch hatte, nämlich Rise to Nobility und Robin Hood and the Merry Men.

    Die Nordsee Spiele kenne ich leider noch nicht. Kann dazu also leider keinen Vergleich anstellen.


    Das Spiel selber unterscheidet sich aber erheblich von den beiden erst genannten, auch wenn man hier natürlich wieder seine Arbeiter einsetzt.

    Es geht schon damit los, dass man 20! Stück zur Verfügung hat und diese in Abständen durch gewisse Aktionen wieder in den eigenen Besitz gelangen.

    Im Spiel sammelt man Ressourcen und setzt seine Arbeiter auf anderen Aktionsfeldern ein, um Gebäude- und Lehrlingskarten zu erhalten, den Schwarzmarkt zu besuchen, Gebäude zu bauen bzw. sich am Kathedralenbau zu beteiligen, oder um andere Spieler gefangen zu nehmen und diese ins Gefägnis zu stecken.


    Die Spielgeschwindigkeit ist fantastisch, denn die Entscheidungen, wo ich den nächsten jetzt einsetze, sind nicht ganz so tiefgehend, wie bei den beiden anderen Spielen.


    Der Automa wird über Karten gesteuert, die klar vorgeben, was der Bot macht. Das spielt sich, wenn die Regeln erstmal richtig sitzen, so richtig schön flott runter.

    Dennoch ist das Spiel etwas langwierig, macht auf der anderen Seite aber viel Spaß, da man innerhalb der Spielzeit eben viele Arbeiter auf den Aktionsfeldern einsetzen kann. Gefühlt sind das pro Spiel zwischen 60 und 100 Aktionen, die man macht.


    Ähnlich wie bei Teotihuacan erhält man umso mehr Ressourcen und Belohnungen bzw. Aktionen, je mehr Arbeiter man auf einem Feld eingesetzt hat.

    Um das zu unterbinden, kann man die Arbeiter des Gegners von diesem Feld rauben und später ins Gefängnis stellen, wofür es Geld gibt. Klar wirken hier die Aktionen des Automa nicht ganz so gezielt, als wenn man einen menschlichen Gegenspieler hat, der meine Taktik zu durchauen beginnt und diese in seinem nächsten Spielzug vereitelt. Zumindest ist es so gelöst, dass der Bot mehr Karten dieser Arbeiterraubaktionen in seinem Deck hat, als beispielweise Karten mit der Schwarzmarktaktion, was der Authentizität wieder einen Schritt näher kommt!


    Das Spiel ist ein richtiges Rennen, immer wieder nehme ich Arbeiter des Gegner gefangen und versuche sie rechtzeitig ins Gefängnis zu bekommen, bevor er mir diese von meinem Board wieder abluchsen kann bzw. um ihm durch das Zurücksetzen des Schwarzmarktes viele Nachteile einzuhandeln, wenn es mir gelungen ist, sie ins Gefängnis zu verfrachten.

    Der Automa macht mir dabei selber immer wieder das Leben schwer und einen Strich durch die Rechnung, da er meine nächsten 2-3 Spielzüge, die ich bereits im Kopf hatte, unterbindet.


    Der Bot rückt dabei gnadenlos auf der Kathedralenleiste nach oben und lässt mich kaum nachkommen. Interessant wie man mit der Aktion der Zunfthalle einserseits taktisch eher auf eigene Gebäude gehen kann, die einem viele Siegpunkte einbringen, wenn man sie mit Hilfe von Ressourcen und Lehrlingskarten baut, oder man selbst auf der Kathedralenleiste voranstreben kann, um Siegpunkte im gleichen Verhältnis zu den Gebäudekarten zu erhalten.


    Dabei gilt es, immer den Schwarzmarkt und den Zeitpunkt des Zurücksetzens im Auge zu behalten. Hier ist genaues Timing erforderlich, denn wenn man zum gegebenen Zeitpunkt die meisten eigenen Arbeiter im Gefängnis hat, bekommt man Schuldscheine und verliert an Tugend, die auch auf einer Leiste über einen Marker gesteuert wird und darüber entscheidet, ob man sich am Kathedralenbau beteiligen kann und am Ende Siegpunkte für einen hohen Wert auf dieser Leiste bekommt, oder man lieber keinen Wert darauf legt und sich dem Schwarzmarkt verschreibt, was einen Rückgang auf dieser Leiste bedeutet aber wiederum eine Reduzierung der Kosten für bestimmte Aktionen als Vorteil mit sich bringt.


    Den Lehrlingskarten muss ich wohl in den folgenden Spielen mehr Beachtung schenken, denn wenn man sie kauft, bringen sie einem zum Teil Soforteffekte, bzw. verstärken Sie meine Aktionen auf den entsprechenden Feldern, was sicher nicht zu verachten ist.


    Architekten des Westfrankenreichs wird niemals der Überflieger werden, aber die relativ einfachen Regeln, der superschnelle Spielaufbau und die taktische Tiefe - denn es gibt viele Wege und Abwechslung durch die immer wieder anders ausliegenden Lehrlings- und Gebäudekarten - machen Spaß.

    Außerdem kann man mit den Vorgaben der verschiedenen Spielertableaus auch unterschiedliche Startbedingungen schaffen.


    Ich freue mich schon auf Paladins of the West Kingdom dem neuen Spiel von Shem Phillips. Mal schauen, was er sich da hat einfallen lassen :)


    #ArchitectsOfTheWestKingdom

    Meine derzeitigen Lieblingsspiele:

    1. Revive
    2. Die verlorenen Ruinen von Arnak
    3. Woodcraft

    geplant für 1. Quartal '23: Shogun no Katana, Final Girl, Pessoa, Golem, Oltree

    Top all-time Euro's:

    Top all-time Thematic :


    5 Mal editiert, zuletzt von cold25 ()

  • Luzifer

    Ich finde, dass Tantrum wirklich extrem stark nach hinten heraus wird. Wenn Tantrum einmal genügend Dexterity und Attack Dice hat, dann kann man mit Tantrum in einem Wurf 6 oder 7 Würfel werfen und u.U. einen Gegner komplett mit nur 1 Angriff ausschädeln.

    Ganz generell: Kennst du die Videos der Autoren des Spiels zu jedem Charakter?



    Die sind zwar oft nicht ganz leicht zu verstehen, geben aber mE einen guten Anhaltspunkt über die Fähigkeiten eines jeden Gearlocs. Tantrum hatte ich wirklich schon oft gespielt und hatte ihn meist so gespielt, dass die Rage Würfel im Einsatz waren und dann Dexterity und Attack hochleveln. Anger Management hatte ich meist nie benutzt....Da ich Defense meist außer Acht gelassen hatte bei Tantrum, hatte ich "like a Kobold" mit gelevelt.

    ...aber ist ja alles Geschmackssache, wie man so levelt....das ist ja gerade das Gute an dem Spiel, dass jeder anders levelt. ;)

  • Die Spielewoche ist für mich wieder mal rum, leider war nicht viel los auf diesem Gebiet:


    Stone Age (2x)


    solo auf dem iPad im Zug. Immer wieder schön und unterhaltsam.


    Zug um Zug - New York (2x zu zweit)


    Nettes, kleines Zug-um-Zug-Spiel, das auch zu zweit gut spielbar ist, nicht lange dauert und Spaß macht.


    Beide Spiele sind genau richtig, wenn man gerade eigentlich keine Zeit hat.


    Dann mein Wochen-Highlight:


    Wingspan/Flügelschlag


    Einmal zu zweit und einmal solo.


    Das ist mal wieder ein Spiel mit Anspruch, das Spaß macht. Keine hirnverzwirbelnde Optimierarbeit, man darf aber durchaus denken dabei. Keine volle Planbarkeit, aber auch kein zielloses Herumstochern im Nebel. Nach zwei ganz verschiedenen Partien sehe ich durchaus Ansätze für mögliche Strategien, glaube allerdings bislang, dass die "Strategie der Flexibilität" bei guter Erfolgsaussicht auch noch mehr Spaß macht als jeder Versuch, irgend eine feste Strategie durchziehen zu wollen. Flexibel auf das reagieren zu können, was Karten und Würfel erlauben, scheint mir nicht die schlechteste Wahl zu sein.

    Der Automa ist dabei zumindest auf der Stufe "leicht" locker zu schlagen (86:65); das hätte auch auf der Stufe "normal" noch gereicht mit dann 86:76, erst auf der höchsten Schwierigkeitsstufe wäre ich mit 86:87 sehr knapp unterlegen. Die Automa-Sonderkarte hatte ich allerdings nicht im Einsatz.


    Der bisherige Eindruck nach nur zwei Partien ist "angenehm berührt". Das macht Lust auf mehr.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • Trotz allem haben wir aber ja auch verloren - würden beim nächsten Mal/Szenario zu viert/fünft aber ebenfalls mit allen sechs Chars spielen, denn die Spezialfähigkeiten der einzelnen Mitstreiter geben schon enorme Vorteile ggü. den normalen Zusatzaktionen.

    Dabei dürft ihr aber nicht übersehen, dass jedem Ermittler nur drei Aktionen zur Verfügung stehen, was sie als Codeträger wesentlich langsamer macht. Ich denke, dass gerade in diesem Szenario schnelle Ermittler von Nöten sind. Das Ablenken der Monster durch die Katze, die wir nicht dabei hatten, scheint eine gute Möglichkeit zu sein, die Wege passierbar zu halten.

  • Am letzten Wochenede traf sich unsere alte Spielegruppe und zweieinhalb Tage wurde #KingdomDeathMonster zu dritt gesuchtet. Das letzte Mal hatten wir das Spiel vor einem Jahr angerührt, weswegen wir von vorne starteten und insgesamt 23 Stunden reine Spielzeit in unsere Kampagne gesteckt haben. Am Ende vom ersten Tag erwischte uns der Butcher und löschte uns komplett aus. Nachdem ich die Regeln noch einmal gegengelesen und einige Regelfehler entdeckt hatte, entschlossen wir uns diesen Kampf noch einmal zu spielen, da wir nach den korrekten Regeln gewonnen hätten, aber nicht den genauen Zeitpunkt feststellen konnten. Beim zweiten Mal lief dann einiges glatter und wir konnten auch die nächsten Kämpfe siegreich gestalten. Nach nochmaligen Gegenchecken des Regelbuchs fiel mir dann doch ein massiver Regelfehler zu unseren Gunsten auf, weswegen wir deutlich zu viele Erfindungen entwickelt hatten. Naja. Dadurch war das Spiel bisher auch um einiges leichter :). Sind jetzt am Anfang des Jahres 11 angelangt und ich möchte unbedingt weiterspielen. Gerade die Kämpfe gegen den King´s Men und die Antilope waren sehr stimmig, fordernd und für uns alle neu. Tolles Spiel und absolut zurecht eins meiner Lieblingsspiele. Das nächste Mal würde ich allerdings gerne wieder zu viert spielen, da der Verwaltungsaufwand nochmal um einiges gesenkt werden kann und ich es schöner finde, wenn jeder Mitspieler einen eigenen Survivor steuern kann.


    Am darauffolgenden Tag haben wir zu dritt in anderer Konstellation #FlammeRouge gespielt. Für meine beiden Mitspieler waren es die ersten Partien. Nach einer Einführungssrunde probierten wir direkt noch eine Mehrpässefahrt und eine Bergankuft aus. Hat uns allen sehr gut gefallen und wir schmiedeten direkt Pläne, dass wir das nächste Mal eine kleine zusammenhängende "Tour de France" machen werden. Ich werde mir wohl auch die Erweiterung holen, da mMn das Spiel mit mehr Mitspielern an Spannung gewinnt und sich die Spiellänge nicht groß ändert.


    Danach folgte noch eine Kennenlern-Partie #Pathfinder Piraten Grundbox zu zweit. Puh. Harte Kost. Ich dachte eigentlich, dass ich die Regeln doch ganz gut kann. Pustekuchen. Wir hatten bei vielen ausgespielten Karten Fragen, weswegen oft im Regelheft nachgeschaut werden musste und sich kein wirklicher Spielfluss einstellen konnte. Vielleicht habe ich auch einfach Probleme mit diesen Deckbauspielen, da ich ähnliche Erfahrungen mit dem Arkham Horror LCG und ebenso mit KeyForge gemacht habe. Meistens spielen sich diese Spiele für mich unintuitiv und die Übersetzungen sind suboptimal. Anders als beim AH LCG möchte ich die Piraten Grundbox nicht direkt noch mal spielen, da ich keine interessante Geschichte oder Mechaniken erkannt habe. Werde das Spiel wohl noch einmal spielen und dann verkaufen.


    Mit der Bremer Runde wurden zwei Szenarien #Gloomhaven gespielt. Das erste Szenario war superspannend und extremst knapp, da bis zu meinem letzten Zug nicht klar war, ob ich den Endpunkt heil erreichen werde. Letztendlich konnten wir das Szenario unter großem Jubel schaffen. Danach spielten wir eine der Nebenmissionen (Szenario 60 +). Normalerweise spielen sich diese Szenarien von ihrem Aufbau und auch von ihrem Ziel deutlich anders, weswegen ich mich immer sehr auf die Nebenszenarien freue. Dieses Mal war es allerdings ein Standardszenario, durch das wir relativ problemlos durchgekommen sind. Nach mehr als 30 Partien haben wir immer noch sehr viel Spaß an Gloomhaven, obwohl unsere aktuelle Heldenkombination kaum Synergien mit sich bringt. Leider. Witzigerweise haben Gloomhaven und Kingdom Death Monster ähnliche Probleme, aber total andere herausragende Spieleigenschaften.


    Mit meiner Frau kamen am Sonntag zwei Partien #Flügelschlag hinzu. Das Thema gefällt uns ausgesprochen gut (endlich mal wieder was neues!), das Spielmaterial ist toll und gerade von der Symbolik und dem Kartenlayout können sich 95 % der Spiele was abschauen. Spielerisch hat es uns bisher gut gefallen, wobei ich nach den ganzen Lobhymnen einen Überkracher erwartet hätte. Uns beiden fehlt die Interaktion in dem Spiel. Es spielt sich z.B. deutlich solitärer als Terraforming Mars. Nach den bisherigen Ersteindrücken würde ich sagen, dass es definitiv ein toller Enginebuilder ist und von uns noch oft gespielt werden wird, aber um in die Top Ten zu kommen fehlt dann doch etwas Spieltiefe und Interaktivität. Es ist mMn eher ein Kennerspiel light, dass sich allerdings sehr einfach und schnell erklären lässt und durch das tolle Material und das nette Thema wohl als Gatewayspiel sehr gut eignet. Vielleicht ändert sich dieser Ersteindruck aber noch.


    In der nächsten Woche wird weiterhin Gloomhaven und Flügelschlag gespielt. Am meisten Lust hätte ich gerade allerdings ganz klar auf Kingdom Death Monster.

  • Die Woche ist rum und seit Donnerstag kam noch einiges auf den Tisch.


    Neben diversen Partien Stone Age Junior und Taaralans Traumland mit meiner Tochter, die übrigens immer mehr meine Spielleidenschaft teilt, hatte ich am Samstag abend eine gemütliche 2er Runde mit einem Kumpel - selbst Vielspieler und Experte. Auf den Tisch kam 2x Flügelschlag, 1x Helden von Terrinoth und 2x Aeon's End Eternal War. Alles drei Spiele waren Neuland für meinen Kumpel, so dass ich auch hier die Rolle des Erklärbären übenahm.


    Flügelschlag

    Hatte er noch nichts von gehört und war aufgrund des Themas (Vögelbeobachten) auch erst mal skeptisch und neugierig zu gleich. Er hat mich 2x besiegt, in keinem der beiden Partien war es knapp. Hier sieht man mal wieder, wie es ausgeht, wenn ein Bauchspieler (ich) auf einen Optimierer trifft. Hat ihm gefallen und mitspielen würde er es sicher wieder.


    Helden von Terrinoth

    Hier hatte ihm das Artwork zugesagt. Das war dann aber auch schon alles. Er loste "Das Goblin Problem" als unser Szenario aus und wie machten als Heiler (ich) und Krieger mit den Gegnern recht schnell kurzen Prozess, so dass es nie wirklich so aussah, als würden wir verlieren. Bei meinem Kumpel fiel das Spiel durch, da ihm hier die Tiefe in den Entscheidungsmöglichkeiten fehlt. Er fühlte sich zu wenig gefordert, auch was die Wahl der Aktionen angeht. Werden wir wohl zusammen nicht mehr spielen.


    Aeon's End

    Dieses Spiel "schoss wahrlich den Vogel" ab.:lachwein: Hat ihm am Besten gefallen. Spieltiefe durch Deckoptimierung, variable Zugreihenfolge und interessante Mechaniken. Ganz seine Kragenweite. Wir haben uns 2x am Umbra Titan versucht, wobei wir sein Deck beibehalten haben - lediglich die einzelnen Tiers wurden für jede Partie neu gemischt. Auslage und auch Mages haben wir für jedes Spiel neu generiert bzw. ausgesucht. Interessanterweise haben wir beide Spiele gewonnen, eins recht knapp, eins deutlich schneller (noch in Tier 2). Spielen wir sicher nochmal.


    Dann war es Sonntag und ich nutze 2 Stunden um mich noch 2x mit dem Automa (normal) von Flügelschlag zu messen, da ich die Niederlagen des Vorabends nicht hinnehmen wollte. Der Automa holte mich beim ersten Spiel direkt mal auf die Boden der Tatsachen zurück und schlug mich micht 80 zu 69. In der zweiten Runde spielte ich weniger Bauch und mehr Taktik (vorranig Rundeziele erfüllen), wobei ich meine Bonuskarte am Ende nicht werten konnte. War aber egal, da ich den Automa mit 81 zu 79 besiegte. Zwar knapp, aber gewonne.


    Dann war es Abend und ich wollte noch einen Plan in die Tat umsetzen. Nachdem ich die letzten Mal mir bekannte 2er Teams ins Feld geschickt hatte, war es an der Zeit bei Too Many Bones Undertow mal zwei Gearlocs zu wählen, die ich bis dato kaum bis gar nicht gespielt habe. Somit beschloss ich mit Stanza und Tink dem alten Barnacle einen Besuch abzustatten. Ernüchternd .. die Kämpfe dauern gefühlt alle über 6 Runden und jedes Mal sind meine Gearlocs halb tot. Aufgrund der forgeschrittenen Zeit habe ich mich dann entschlossen am Ende von Tag 4 einen Cut zu machen und Tag 5 und den darauf hoffentlich folgenden Bosskampf ein andermal fortzusetzen. Begonnen habe ich wie immer auf dem Anfänger Schwierigkeitsgrad (+2HP und 1 TP). Da Stanza und Tink, was ihre HP angeht, 2 Punkte auseinander liegen, wird es hier für Tink schwer den Anschluss zu bekommen, wenn er da nicht auf schöne Skills/Stats verzichten möchte.



    Tag 1 - Wie zeigten uns hilfsbereit und durften dafür einen Special Encounter ins Deck mischen. Ich bin gespannt, ob sich das auszahlt.



    Tag 2 - Mal checken, was meine Gearlocs so können. Also volles Risiko. Dauerte schon bischen der Kampf .... dafür gabs dann einen hart erkämpften Loot für alle.




    Tag 3 - Es könnte ja leicht weitergehen .. Pustekuchen. Gleich mal Bekanntschaft von 2 Barnacle-Tentakeln gemacht. Tink ist ins Wasser geplumpst. Warn wirlich langer und harter Kampf, dennoch gewonnen. Trainingspunkte eingeheimst, Loot erbeutet, geheilt .. geht weiter.




    Tag 4 - Könnte Gier gewesen sein. Ich entschied mich für die schwere Option. Der Kampf endete in der 3. Erschöpfungsrunde (9. Runde) und Tink hatte zwischenzeitlich alle Bots auf dem Feld inkl dem Spider-Bot 3.0 .... Tink starb auch, was aber nicht schlimm ist.




    Leider werde ich diesen Tag noch einmal wiederholen müssen, da ich den Fehler machte, mehrere Bots zeitgleich ins Feld zu führen. Laut Regeln, darf Tink aber immer nur einen Bot auf der Kampfmatte haben. Zum Glück habe ich Fotos gemacht!


    #Flügelschlag #StoneAgeJunior #TaaralansTraumland #HeldenvonTerrinoth #AeonsEndWarEternal #TooManyBonesUndertow

  • Ich reiche mich ein in die Runde der Flügelschlag Automaspieler.

    Habe mit 82 zu 79 knapp gewonnen, wobei ich das vor dem Auszählen der Siegpunkte nicht erwartet hätte.

    Der/die (?) Automa hatte bei den meisten Rundenzielen gewonnen, ich hatte allerdings nicht bedacht wie viel Punkte man durch die Vögel bekommen kann und damit und durch die Anzahl der Eier noch gewonnen.

    Insgesamt bin ich noch nicht sicher, wie ich das Spiel finde - der Entscheidungsspielraum kommt mir doch relativ klein vor, und durch die Ressourcenknappheit zu Beginn dauert es, bis die Engine läuft. Werde Mal weitere Solospiele und vor allem mit menschlichen Mitspielern abwarten bevor ich mir eine genauere Meinung bilde.

  • Die Spiele der Woche:


    2x #MageKnight , einmal solo und einmal ein kooperatives Szenario mit einem Kumpel zu zweit. Für ihn war es die Erstpartie und es hat Mega Spass gemacht. Ich habe es bisher nur solo gespielt und hatte etwas Respekt vor der Erklärung, aber das Spiel lässt sich eigentlich sehr gut erklären, man muss gar nicht alle Details von Beginn an wissen und kann eigentlich recht schnell loslegen. Gut, mein Kumpel ist ein Vielspieler, das hilft auf jeden Fall. Wir haben das Szenario Blitz-Kooperation gespielt mit 2 Tagen und 2 Nächten und die Stadt-Level etwas niedrigerer als angegeben gemacht. Ich habe gleich mal Orks bekämpft, damit der Kampf-Mechanismus klar wird und dann entwickelte sich eine spannende Partie. Wir haben quasi im letzten Zug die letzte Stadt eroberen können. Spielzeit war 3 Stunden, was absolut OK ist. Mein Kumpel war auch begeistert, sehr gut, das klingt doch weiteren schönen epischen Schlachten im Atlanteidischen Reich.


    1x #Viticulture Essential Edition mit #TuscanyEssentialEdition und dem Besucherkarten aus dem Rheingau zu viert. War wieder super. Die neuen Besucherkarten kamen aber unterschiedlich an. Ich fand die super, weil es wirklich viel mehr um Weinanbau und die Weinproduktion ging. Das Spielgefühl ändert sich eindeutig, aber wie ich finde positiv, weil es nicht mehr so oft passiert, dass jemand durch Besucherkarten auf einmal Siegpunkte aus dem Ärmel schüttelt.


    Es klappt dieses Jahr doch sehr gut, dass wir öfter die guten "alten" Sachen zocken :)


    Es gab noch unzählige Partien #KingofTokyo mit meinen Jungs, die das gerade dauernd spielen wollen. Vor allem mein Kleiner (6) ist ganz wild darauf und zockt uns regelmäßig ab ;). Es ist wirklich lustig, weil die immer unbedingt Karten haben wollen. Er kauft einfach immer Karten, wenn er genügend Energiesteine hat. Vor allem freuen Sie sich, wenn man dem Papa eins auf die Glocke geben kann. Herrlich.

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  • #RiseOfQueensdale: mittlerweile die 6. Partie. Sehr schönes Spiel, wenn man die Verwaltung zwischen den Partien als Spielinhalt sieht ;) (was wir tun). Wir versuchen nun auch nicht mehr beide die Episoden gleichzeitig zu schaffen um mehr Partien rauszuholen und auch die Siegel auszunutzen.



    #Flügelschlag: 2 Partien zu zweit. Ein sehr schönes Spiel, was aber einen gewissen Glücksanteil beinhaltet. Wunderschönes Material und die Vogelkarten erinnern mich an meine ersten ASS Quartetts mit den ganzen Werten (Tyrell, 3 Achsen, Erster!...;)

  • Am Freitag gab es für mich auf einem Spieletreff die erste Partie #Gugong in 5er Besetzung. Neben mir gab es noch einen Erstspieler.

    Die Erklärung ging flott, und so ging es schnell ans Spielen. Ich konnte mir schnell und früh den ersten Platz im Palast sichern und musste mir keine Sorgen mehr machen nicht mehr hinein zu kommen. Ansonsten hatte ich eigentlich den Eindruck ich hätte gar nicht viel gemacht. Jade hatte ich überhaupt keine erworben, mit dem Schiff hatte ich nur eine Tour unternommen für den doppelten Diener, auf Reisen ging ich erst zum Schluss noch etwas und tauschte die Plättchen gegen Diener, bei den Dekreten kaufte ich mich nur etwas teuer als vierter für ein 8 SP Dekret ein, auf der Intrigenleiste war ich eigentlich immer Letzter bzw. habe ich nur Stufe 5 einmal erreicht und für eine Würfeldrehung ausgegeben, einzig bei der Mauer konnte ich zweimal als erster werten.

    Am Ende war ich etwas überrascht das ich das Spiel mit 34 Punkten vor 32, 29, 28, 27 Punkten gewinnen konnte. Insgesamt hat es mir sehr gut gefallen und landet auf der Wunschliste.


    Als zweites Spiel gab es an dem Abend meine zweite Partie #Scythe diesmal in 5er Besetzung, ein Erstspieler, zwei Anfänger und 2 Veteranen.

    Ich startete mit Anna und Polonia als industriell. Der Start verlief auch relativ gut. Gegen Mitte des Spiels wollte ich einen forschen Gebietsgewinn eines Gegners in meine Richtung ausnutzen um einen Kampf für eine Bedingung meiner Auftragskarte zu erfüllen. Das klappte auch problemlos. Leider war die Revanche heftig und ich konnte nicht genügend entgegensetzen. Meine Mechs wurden zurückgedrängt und ich verlor einen Haufen Ressourcen.

    Am Ende fehlte mir eine Beliebtheit/Ansehen um bessere Multiplikatoren zu haben und ich wurde nur Vierter.



    Am Samstag startete unser zweiter Versuch das erste Szenario von #DeepMadness erfolgreich zu meistern. Scheint ja die Woche von #DeepMadness zu sein, siehe FischerZ , drfunk .

    Wir spielten mit 4 Spielern und 4 Ermittlern (Randi, Arthur, Jared, Samuel) und folgenden Monstern (Hysteria/Hysterien, Putrid/Faulige, Husk/Hüllen + Mindeater/Gedankenfresser, Blind/Blinde, Agony/Quäler, Ravenous/Gefräßige?).

    Der Start verlief deutlich geplanter als bei unserer ersten Partie, und so konnten wir relativ schnell zwei Hinweise bergen. Wir haben die Partie noch nicht zu Ende gespielt aber uns schon wieder in eine eher auswegslose Situation manövriert. Leider kamen am Anfang recht viele der stärkeren Monster und dies auch in großer Anzahl. Wir hatten sofort 5 Hysterien (die laufen ja auch noch schnell) und direkt 2 Faulige.


    FischerZ Ein Mittel gegen Gedankenfresser sind verriegelte Schotts. Die können die ja nicht aufbrechen.


    FischerZ und drfunk Wir waren uns bei unserer Partei plötzlich unsicher über die Bewegungsregeln von Monstern. Da stand irgendwo, das Monster sich auch mal nicht bewegen können, abgesehen davon, das sie schon auf einem Feld mit Ermittler stehen. Meinem Verständnis nach bewegen sich doch Monster immer wenn irgendwie ein Weg besteht selbst bei verriegelten Schotts und gefluteten Räumen. Hab ich da was übersehen?


    2. Frage: Kann der würfelnde Spieler bei einer Würfelprobe ob das Monster das Schott zerstört auch Vernunft für einen Reroll erschöpfen? Theoretisch würfelt man ja, ist aber offiziell nicht am Zug.

    Einmal editiert, zuletzt von ET83 ()

  • [#Viticulture Rheingau-Besucher]


    papadjango : Ich bin nicht ludodiver bzw. aus seiner Runde, aber ich kann sagen, dass ich von meinem ersten und bisher einzigen Spiel mit den Rheingau-Besuchern eher enttäuscht war. Mir erschienen sie unbalanciert. Vor allem weil das alte Konstruktionsprinzip mit der Wahl zwischen zwei Optionen, eine tendenziell gut für den Anfang des Spiels und eine für das Ende, nicht mehr so da war. Dadurch gab es für meinen Geschmack zu viele Karten, die komplett nutzlos waren.


    Wie gesagt: erst einmal gespielt und vielleicht hatte ich auch einfach nur viel Pech beim Ziehen, aber trotzdem ändert das nicht an dem Eindruck, dass ich die Balance schlechter fand als mit den normalen Karten.

  • ET83

    Wegen der Gedankenfresser:
    Ich steh´ gerade auf dem Schlauch: Wieso noch genau können die das Schott nicht aufbrechen?!?


    Was die Monsterbewegungen angeht:

    Solange die nicht auf einem Ermittlerfeld stehen, bewegen die sich grundsätzlich immer auf den nächsten Ermittler in Reichweite zu (dies führte ja bei uns zu einem taktisch geschickten Einsatz der Katze!).

    Das Erschöpfen von "Vernunft" ist ja nicht möglich, da man ja "für" die Monster und nicht für sich selbst würfelt - ich denke nicht, dass das Monster jetzt vernünftig handeln oder gar erschöpfen kann.

    Wir haben übrigens die Regel insoweit geändert, dass das Monster die Tür nur mit einem Erfolg (also gewürfelter 5/6) aufbrechen kann. Ansonsten bleibt die Tür zu und das Monster vor der Tür stehen.

    Ansonsten wäre das Einsetzen einer verriegelten Türe bei uns nicht möglich, da wir sowieso immer eine 1-4 gewürfelt hatten. :rolleyes:

  • FischerZ ich hatte das mit den Türen so verstanden, das der nächste Ermittler für die Haltbarkeit der Tür würfelt.

    Das mit den 5/6en bei den Türen, also den Erfolgen ist richtig laut Regel. Da müsstest du eigentlich nichts ändern. :)

    Die Anzahl gewürfelter Erfolge muss gleich oder größer des Scheckenswerts des Monsters sein.

    Damit wären wir bei den Gedankenfressern, deren Schreckenswert ist 0, null Erfolge würfelt man ja automatisch.



    Edit: Meine Info basiert auf der deutschen Anleitung. Eventuell gibts Übersetzungsfehler?!

    Einmal editiert, zuletzt von ET83 ()

  • Hallo zusammen,

    wir sind in den letzten Wochen krankheitsbedingt etwas weniger zum Spielen gekommen und dann auch noch meist zu dritt.


    Wir haben gespielt:


    1. #GnomevonZavandor einmal -- zu viert. Dies ist ein etwas älteres Spiel, das Erwerben von Edelsteinen mit dem Kauf/Verkauf von Edelsteinen auf einem Markt kombiniert. Es gibt vier Sorten Edelsteine und sie werden wertvoller wenn jemand kauft und wenn jemand Schürfrechte erwirbt. Sie werden weniger wert wenn man verkauft und wenn man Edelsteine schürft. Schürfrechte, Schmuckstuecke (nur Siegpunkte) und Artefakte (boni wie zusätzliches Geld, Aktion,..) können nur durch Kombinationen von Edelsteinen erworben werden.


    Das Ziel ist es, zuerst 16 Siegpunkte zu ergattern und in der abschließenden Runde die meisten Siegpunkte zu behaupten.


    Es gibt mehrere verschiedenen Strategien. Einmal kann man Schürfrechte erwerben und schürfen, schürfen, schürfen. Damit erhält man viele Edelsteine, die gewinnbringend eingesetzt werden können. Zum anderen kann man auf das Schürfen verzichten und allein über den Markt (fallende und steigende Preise) Geld und Edelsteine erhalten, die man für den Erwerb von Schmuckstücken (6-3 Siegpunkte) einsetzen kann. Der mit den meisten Schürfrechten hat knapp gewonnen, da auch Schürfrechte je einen Siegpunkt bringen. Es ist ein nicht kompliziertes Spiel, das dennoch nicht so einfach zu meistern ist. 8/10.


    2. #Splendor einmal -- zu viert. Als Absacker wirklich immer wieder gut. Wir haben nur das Grundspiel und können uns voll auf den Aufbau der "Engine" konzentrieren (kein Klimbim drumherum). Dabei hat es sich gezeigt, daß es sich auszahlt, in ein oder zwei Farben sehr stark zu sein und recht früh die teureren Karten abgreifen zu können. Derjenige mit den drei Personenkarten kam als zweiter ins Ziel. 7,5/10.


    3. #Nochmal zweimal -- zu dritt. Es ist mir immer noch ein Rätsel, warum die Siegpunkte bei den Spielern zwischen 11 und 30 Punkten differieren. 7/10


    4. #SantaMaria einmal -- zu dritt. Santa Maria spielt sich zu dritt deutlich entspannter als zu viert. Trotzdem haben alle sofort angefangen zu überlegen, was brauche ich zuerst, was muß ich machen, um dieses Ziel zu erreichen...Es sind genug Schiffe und Landschaftsplättchen vorhanden. Alle haben die frei Auswahl -- sofern man die richtigen Würfel erwischt und sich genau überlegt, in welcher Reihenfolge, man diese Würfel einsetzen muß, um das Maximum in einer der drei Runden herauszuholen. Dabei darf man nicht vergessen, daß man sich auch noch nicht besetzte Aktionen kaufen kann. Das kostet zwar 1,2,3 Geld, aber wenn der Gewinn den Einsatz übersteigt, ist das in Ordnung.


    Man soll die zwei Leisten (Mönche und Konquistadoren) nicht vernachlässigen und nicht vergessen, daß man am Ende der Runde boni (Geld,Siegpunkte Vorrücken auf den beiden Leisten) entsprechend seiner Schiffe bekommt. Auch wenn man passt, gibt es noch ein hübsches Geschenk.


    Der Sieger ist voll auf den Aufbau seiner Schiffsleisten gegangen und hat mit 89 Punkten gewonnen. Der zweite versuchte es über die Landschaftsplättchen und war nur 6 Punkte dahinter. Die Siepgunkte für die Quadrate lohnen sich weniger als die Punkte für die Personen auf Straßenkreuzungen (falls die Reihe/Spalte) abgeschlossen ist. Man sollte auch die Umwandlungsplättchen (z. B. ein Edelstein in vier Siegpunkte) nicht unterschätzen. Hätte der zweite das konsequent eingesetzt, hätte er sogar gewinnen können. 8,2/10.


    ciao

    Nora

    Einmal editiert, zuletzt von nora ()

  • ludodiver

    Was gefiel den Mitspielern an den Rheingau-Besucherkarten nicht?

    Eine Mitspielerin hat immer mit den gezogenen Karten gehadert, z.B. hatte sie wohl immer Karten, die einen wiederum grüne Rebenkarten ziehen lassen. Das bringt halt irgendwann nichts mehr. Ich glaube, ihr ging es so wie MetalPirate, dass oft für Sie nutzlose Karten kamen. Irgendwann meinte sie, sie möchte die alten Karten zurückhaben;). Dazu wurde Sie zweimal von fiesen Effekten anderer Karten getroffen (z.B. war sie startspielerin und wurde die Karte gespielt, mit der der eingesetzte Worker in einer zukünftigen Jahreszeit eingesetzt werden kann. Und prompt wurde natürlich die Ernte-Aktion gewählt, die sie unbedingt gebraucht hätte). Bei den anderen hat's aber ganz gut gepasst, und bei Tuscany hat man ja Möglichkeiten dem Kartenpech entgegenzuwirken z.B. mit der Tausch-Aktion. Dazu hatten wir auch noch als Spezialarbeiter das Orakel, mit dem man sich ja Karten aussuchen kann. Die Rheingau-Karten verändern die Spielweise schon, man muss sich auch evtl. andere Strategien ausdenken. Der Weinanbau tritt einfach mehr in den Vordergrund anstatt der Einfluss der Besucherkarten, finde ich. Am Besten fand ich die Karte Stratege (einen Stern setzen und 3 andere Sterne verschieben), die konnte ich in der letzten Runde spielen und so die Mehrheiten verschieben, was schon mies sein kann. Deswegen kann ich auch den Frust meiner Mitspielerin verstehen.

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  • ludodiver

    Was gefiel den Mitspielern an den Rheingau-Besucherkarten nicht?

    Eine Mitspielerin hat immer mit den gezogenen Karten gehadert, z.B. hatte sie wohl immer Karten, die einen wiederum grüne Rebenkarten ziehen lassen. Das bringt halt irgendwann nichts mehr. Ich glaube, ihr ging es so wie MetalPirate, dass oft für Sie nutzlose Karten kamen. Irgendwann meinte sie, sie möchte die alten Karten zurückhaben;). Dazu wurde Sie zweimal von fiesen Effekten anderer Karten getroffen (z.B. war sie startspielerin und wurde die Karte gespielt, mit der der eingesetzte Worker in einer zukünftigen Jahreszeit eingesetzt werden kann. Und prompt wurde natürlich die Ernte-Aktion gewählt, die sie unbedingt gebraucht hätte). Bei den anderen hat's aber ganz gut gepasst, und bei Tuscany hat man ja Möglichkeiten dem Kartenpech entgegenzuwirken z.B. mit der Tausch-Aktion. Dazu hatten wir auch noch als Spezialarbeiter das Orakel, mit dem man sich ja Karten aussuchen kann. Die Rheingau-Karten verändern die Spielweise schon, man muss sich auch evtl. andere Strategien ausdenken. Der Weinanbau tritt einfach mehr in den Vordergrund anstatt der Einfluss der Besucherkarten, finde ich. Am Besten fand ich die Karte Stratege (einen Stern setzen und 3 andere Sterne verschieben), die konnte ich in der letzten Runde spielen und so die Mehrheiten verschieben, was schon mies sein kann. Deswegen kann ich auch den Frust meiner Mitspielerin verstehen.

    Das Spiel ist doch sehr flexibel, die "Strategien" sollten es auch sein.


    Gegen Kartenpech kann man durch Erhöhung des Karten"umsatzes" etwas unternehmen, indem man das entsprechende Gebäude baut. Auch kann man ja die Tauschaktion wählen.

    Wer dadurch blockiert wird, dass andere ihm kein Aktionsfeld bei der Ernte lassen, sollte vielleicht daran denken, sein Spielertableau entsprechend auszubauen; dort kann man nicht blockiert werden.

    Wenn man sich stärker thematisch orientieren will, kann man auf dem Tuscany-Plan den Ansehensplan in der Weise spielen, dass man dort nur Boni bekommt, aber die Punkte nicht zählen. Das ist als Variante bei 2 Spielern sogar offiziell, wenn ich das recht in Erinnerung habe.


    Viticulture ist zudem kein Spiel, das darauf ausgelegt ist, eine bestimmte Strategie zu fahren, außer der "Strategie der Flexibilität". Jamey hat dazu mal geschrieben, wichtig bei Viticulture sei "thinking on the fly".


    Ich halte es nicht für einen Nachteil, zum Beispiel als letzter der Runde zu spielen. Man bekommt meist die besseren Boni auf der Aufwachleiste und "darf" spielen, was noch möglich ist. So zwingt man sich dazu, strategisch flexibel zu bleiben, und hat durchaus nicht schlechtere Chancen.


    Ergänzung:

    Bei seiner Planung für ein Spieljahr sollte man berücksichtigen, dass man einen "großen Arbeiter" hat, mit dem man eine Aktion spielen kann, die eigentlich blockiert ist. Den muss man sich halt für die eine Aktion, die nach eigenem Plan absolut wichtig für das eigene Spiel ist, aufheben. Wer so spielt, dass er eigentlich mehr als einen "großen Arbeiter" haben müsste, macht etwas grundlegend falsch und sollte seine Strategie überdenken. Solange man nur wenige Figuren hat, besteht die Kunst des Spiels u.a. auch darin, sich zu bescheiden und auf vielleicht auch wichtige Aktionen bewusst zu verzichten, um die wichtigsten Aktionen spielen zu können.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

    Einmal editiert, zuletzt von Ernst Juergen Ridder () aus folgendem Grund: eine Ergänzung angehängt

  • Kennst du die Videos der Autoren des Spiels zu jedem Charakter?

    Sie sind mir bekannt, aber danke dafür, dass du sie mir wieder in Erinnerung gerufen hast. Von den ersten beiden Gearlocs aus der Undertow Box hatte ich sie mir angesehen, um ein Gefühl dafür zu bekommen. Lohnt sich wohl für alle. Die Verständlichkeit ist halt leider wirklich eine Hürde, die man überwinden muss.