25.03.-31.03.2019

  • Das ist doch sonnenklar, damit du die blauen Eierchen in Wasservogelnester legen kannst, die gold-gelben in Gras-/Feldvogelnester und die grünen in die Waldvogelnester!

    Bleiben noch die weißen! :P

    Ja, und die rosanen. Die schuster ich immer dem Automa zu bzw. im Mehrspielerspiel müssten sich meine Mitspieler eben mit unpassenden Eierfarben rumschlagen.

    :smoke:



    hhamburger

    Das wäre so toll, ich würde mich mega freuen <3

    I wish I had a friend like me

  • Nein, die Eierfarbe wird auch in der Erweiterung keine Rolle spielen.


    Die erste Erweiterung wird wahrscheinlich ein Kartensatz mit europäischen Vögeln sein.


    Quelle:

    [Externes Medium: https://youtu.be/rmvLC2yhSEM]

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Kann ich mir nicht vorstellen das nur neue Vogelkarten kommen. Irgend eine für das Spiel neue Mechanik ist sicher dabei. Würde ich mich Wetten trauen?

  • Gestern abend über den TTS eine Einführungsrunde Too Many Bones mit Belerophorn gespielt.
    In Anlehnung an die Empfehlung von Braz habe ich mich hier für Mulmesch als Tyrant entschieden und nachdem Belerophorn Tantrum als seinen Gearloc gewählt hatte, die Gruppe um Ghillie ergänzt. Wer meine vergangenen Spielberichte gelesen hat, wird wissen, dass ich dieses Duo als sehr gut empfinde. Allerdings habe ich sie bisher nur in der Welt von Too Many Bones Undertow eingesetzt, so dass ich gespannt war, wie sich die beiden in der Too Many Bones Grundspielwelt schlagen.


    Aus vergangenen Einführungspartien hatte ich die Erfahrung gemacht, dass es oftmals länger dauert bis man wirklich mal in einen Spielfluss kommt, da sich oft Fragen stellen, die beantwortet werden wollen. Hinzu kommt die Fülle an Information den eigenen, unbekannten Charakter betreffend. In dieser Partie war dies nicht so. Dank der guten Vorbereitung von Belerophorn, der im Vorfeld schon einige Erklär-Videos konsumiert hat, konnten wir recht flink ins Abenteuer starten und waren gut 2 Stunden dann auch am Ende. Mulmesch lag nach 3 Runden Tyrant-Kampf in kleine Stücke geschnitten im Staub. Wenn man sich mit zwei Gearlocs anlegt, die ihren Schaden fast ausschließlich aus ATK-Würfeln generieren, sollte man halt nicht heulen, sondern sich auf seine Silberhaut konzentrieren (Tyrant-Würfel-Fähigkeiten). Hat er leider nicht gemacht, so das Tantrum mit seinen 6 ATK-Würfeln mit ihm kein Problem hatte.
    Parallel dazu hat Ghillie mit seinen drei Tieren in alter Beastmastermanier die restlichen Gegner, getötet, beschäftigt oder behindert, so dass Tantrum leichtes Spiel hatte.


    Zu diesem Spiel habe ich leider keine Fotos parat, diese wären aber auch wenig spektakulär. Wir hatten vor dem Tyrant-Kampf in Summe 5 Encounter, von denen 2 ohne Kampf waren. Die restlichen 3 Encounter gaben uns keine schweren Aufgaben auf, da hier mittels hohen ATK-Werten, guter Initiative und einigen Trickshots die Gegner nicht wirklich zum Zug kamen.
    Lediglich der Tyrant-Endkampf war etwas tricky, da hier Mulmesch erst nach dem Kill eines Baddies die Matte betrat und plötzlich neben Tantrum auftauchte. Wir hatten hier somit eine Situation, die bei einem erfahrenen Spieler mit "einkalkuliert" wird, während ein Neuling in diesem Moment seinen Gearloc vom Feld nehmen kann - zur Erklärung, da darauf nicht vorbereitet, hat Belerophorn in seinem Zug auf das Werfen von DEF-Würfeln und Like a Kobold verzichtet, trotz noch vorhandener DEX. Somit stand er "nackig" neben Mulmesch und wurde mit dem folgenden Angriff KO geschlagen. Daher haben wir hier die Würfe einmal nachgeholt und so überlebte Tantrum Mulmeschs Angriff und Belerophorn sah gleich, welchen Vorteil DEF-Würfel haben können.
    Dass Mulmesch dann in der Folgerunde (die 2. hatte er sich geschützt) starb war dann nicht mehr zu verhindern. ;)

    War ein schönes Spiel in moderater Zeit und hat mir Spass gemacht. Wenn auch das Handling mit dem haptischen Material fehlte. Es wird halt einfach noch so viel besser, wenn man es auf dem Tisch liegen hat. Gerne wieder.


    #TooManyBones #TooManyBonesUndertow

  • Gestern war ich wieder auf einem spaßigen Spieletreff. Wir waren zu sechst und die Mehrheit wollte gerne zusammen spielen. Für größere Gruppen war die Auswahl allerdings ein wenig eingeschränkt und so kamen nur eher seichtere Spiele auf den Tisch:


    Wir haben uns dann am Anfang auf Dixit geeinigt, das ich mitgebracht hatte. Natürlich habe ich Dussel die Karten des Grundspiels und der Erweiterungen in eine Erweiterungsbox gepackt und nur das Grundspiel mirgenommen. Nach dem Auspacken war dann die Ernüchterung groß...


    Dann haben wir mit #Vegas angefangen:


    In der Mitte liegen sechs Casinos, die jeweils einer Augenzahl zugeordnet sind. Auf jedem Casino liegen 1-3 Geldscheine (Wert 20.000 - 90.000) und zum Schluss gewinnt natürlich der mit dem meisten gewonnenen Geld. Jeder hat 8 Würfel und wenn man dran ist, setzt man nach dem Werfen alle Würfel einer Augenzahl auf das passende Casino. Wenn alle Würfel von jedem Mitspieler gesetzt sind, bekommt der mit den meisten Würfeln auf dem jeweiligen Casino die höchste Geldkarte, der mit den zweitmeisten die zweithöchste, usw. Bei einem Patt bekommen alle Pattenden nichts und der ggf. nächstniedrigere bekommt nach dem gleichen Verfahren das Geld. Das war dann eine von vier Runden.

    Ich habe dann erst einmal sehr vorsichtig gespielt und anfangs sehr wenige Würfel gesetzt, was mir zu einigen Geldgewinnen durch das Ausnutzen von Patts verholfen hat. Ich habe dann auch mit 440k zu 350k recht deutlich gewonnen (der Rest war unter 300k).


    Fand ich okay als Einstieg, aber dafür schon fast ein wenig zu lang mit 6 Spielern; BGG 5,5/10


    Weiter ging es mit #TAK in der 6-Spieler-Variante mit 3 Teams:


    Im Grunde ist es ein aufgebohrtes Mensch-Ärgere-Dich-Nicht ohne Würfel. Jeder hat vier Figürchen, die in die Häuser müssen. Das Team, das alle seine acht Figuren als erstes drin hat, gewinnt. Solange nicht alle Figuren der eigenen Farbe im Häuschen sind, darf man nicht mit den Figuren des Mitspieler ziehen. Man bewegt sich auf dem Spielfeld mithilfe von Karten. Die können die Werte von 1-13 (außer 11) haben und außerdem gibt es noch einige Sonderkarten und auch die Zahlenkarten haben u.U. Sonderfähigkeiten. "Raus" kann man beispielsweise nur mit den Karten "1" und "13" (analog einer gewürfelten 6 bei Mensch-Ärgere-Dich-Nicht). Lustig ist, dass man immer etwas machen muss, wenn man kann. Das bedeutet auch, dass man teilweise am Haus vorbei und eine weitere Runde drehen muss, wenn die Zahlen auf der Hand zu groß sind.

    Am Anfang jeder Runde bekommt jeder Spieler fünf Karten auf die Hand und man muss angeben, ob man damit "raus" kann. Dann muss eine Karte mit dem Mitspieler getauscht werden (Absprachen sind verboten!). Und dann spielt man reihum jeweils eine Karte, bis alle Karten in der Mitte liegen und es beginnt wieder eine neue Runde mit 5 Karten, der Ansage und dem Mitspielertausch.

    Ich habe mit meinem Teammitglied dann auch sehr schnell die ersten Figuren im Haus gehabt. Ab da waren wir natürlich Hauptziel für die Aussetzen-Karten, beim Schmeißen von Figuren und bei Spielfigurentauschen. Trotzdem konnten wir es dann hinbekommen, dass wir diesen Steinen im Weg ausweichen und den Sieg unser nennen konnten.


    Die Spielzeit war gerade noch okay, aber nur durch unser doch recht großes Glück so erträglich. Wenn es nicht so gut läuft, ist dieses Spiel einfach viel zu lang bis endlich der Sieger feststeht. Durch die taktischen Komponenten sicherlich deutlich netter als sein Würfel-Verwandter, aber auch nicht tief genug für mich. Natürlich sind immer wieder lustige Situationen und es hat Spaß gemacht, aber eben nur weil es relativ zügig vorbei war. Dabei ist es gerade auch für die hintenliegenden mit den Sonderkarten trotzdem noch witzig. Insgesamt für mich als Spielerlebnis von gestern eine 6/10, aber aufgrund der befürchteten Langatmigkeit bei einer weiteren Partie in der Gesamtbetrachtung eine 4/10.


    Wir wollten dann einen Absacker spielen, und nachdem ich es noch nicht kannte, kam #SkullKing auf den Tisch:


    Ich kenne Wizards und habe das vor 10+ Jahren auch doch sehr häufig gespielt. An sich ist Skull King ja ein sehr ähnliches Stichspiel. Mir gefällt vor allem der Dreh bei der Ansage von 0-Stich-Spielen. Das ist nämlich bei Wizards unschön gelöst. Man braucht da ja in der Regel gute Karten, um Punkte aufholen zu können. Dafür ist Skull King auch ein wenig chaotischer.

    Ich wurde dann nach anfänglichen Schwierigkeiten noch Dritter mit 350 Punkten.


    Als kurzes Spiel auch nicht so langatmig wie Wizards und als Absacker eine 7/10 für mich.


    Dann haben wir bemerkt, dass es noch gar nicht so spät ist und es folgten 4 Runden #Codenames:


    Was soll ich sagen: Alle vier Runden gingen an mein Team ;)


    Wieder lustig und auch zu sechst eine 7/10 für mich.

    Ach ja? Definier mir "normal"!

  • Ich habe gestern mit 2 Freunden gespielt.

    Zuerst kam #Newton auf den Tisch. Ich hatte es vor Wochen an drei Tagen 3x gespielt und war mir dann immer noch nicht sicher wie ich es beurteilen sollte. Ein gutes Spiel „arbeitet“ aber danach noch im Kopf bei mir. So auch Newton. Ich habe dann im Netz noch ein bisschen geforscht bzgl. Bücherstrategie und Regeldetails (Häufigkeit der 1x Aktionen auf Karten). Naja, letztendlich gekauft und glücklich damit.


    Newton habe ich Anfang der Woche mal solo gespielt und fand es auch in dieser Form richtig gut. Solo hatte ich 75 Punkte, was so mittel-gut ist.

    Der Mechanismus von Newton ist richtig gut, clever, einfach, fordernd. In diesem interessanten Beitrag wird Newton mit Teotihuacan und Coimbra verglichen und schneidet dabei sehr gut ab:

    Which Game is the Best? Coimbra vs. Teotihuacan vs. Newton | Newton | BoardGameGeek


    Wir spielten zu Dritt 90 Minuten exklusive Erklärung. Am Ende ging es dann 103-82-80 aus und hat uns sehr viel Spaß gemacht. Ich hatte nur einen Teil des linken Bücherregals befüllt. Zwei Schlusswertungen auf dem Reiseplan und im Arbeitsbereich für 29 Punkten gaben dann den Ausschlag. Tolles Spiel.


    Dann das volle Kontrastprogramm: Einer der beiden ist Ameritrash-Fan und brachte #TooManyBones mit.

    Ist ja wirklich krass überproduziert das Teil. Mein Kumpel hat das volle Paket mit allem drum und dran. Tolles Material, grandiose Ausstattung. Er erklärte das Spiel und wir versuchten uns in den jeweiligen Charakter einzulesen. Ich hatte den Schildtyp, mein Euro-Kumpel hatte die Bombenlegerin. Keine Ahnung welchen Charakter der Spielbesitzer hatte.

    Wir spielten dann nur 3 Runden der ersten Legende (oder wie auch immer das heißt) weil es schon recht spät war. Allerdings hätte ich auch wenig Bedürfnis gehabt das komplette Spiel zu spielen, geschweige denn tiefer einzutauchen. Solche Spiele sind einfach nichts für mich. Ich will das gar nicht schlecht reden, aber bei Spielen wie Newton oder anderen tollen Euros habe ich einfach viel mehr Spaß. Irgendwann werden wir beim Ameritrash-Kumpel auch #Gloomhaven spielen. Mal sehen ob mir das dann wenigstens ein bisschen gefällt. Wenn ich an die schöne, wertvolle Spielzeit denken, die für Gloomhaven draufgehen wird, blutet mir schon ein bisschen das Herz - schließlich könnte ich in der Zeit ja auch Newton, Gaia Projekt oder anderes Euro-Zeugs spielen;)

  • Dann werden wir beim Ameritrash-Kumpel auch #Gloomhaven spielen. Mal sehen ob mir das dann wenigstens ein bisschen gefällt. Wenn ich an die schöne, wertvolle Spielzeit denken, die für Gloomhaven draufgehen wird, blutet mir schon ein bisschen das Herz - schließlich könnte ich in der Zeit ja auch Newton, Gaia Projekt oder anderes Euro-Zeugs spielen;)

    Wenn ich wetten müsste würde ich darauf setzen dass dir #Gloomhaven auch nicht gefällt. Dafür finde ich, ist es zu wenig Euro. Aber vielleicht gibt es ja eine positive Überraschung für dich.

    Autor von: Deep Dive (Logis), Quaki (Beleduc), Papaya Boats (Piatnik)

    Einmal editiert, zuletzt von Marcus ()

  • Gestern zu 4. #Newton aufn Tisch gepackt.

    Die drei Mitspieler hatten es noch nie gespielt, ich erst einmal (und war noch nicht richtig warm geworden damit). Diese 2. Partie wollte ich alles anders und besser machen, da ich letztes mal abgeloost hatte. Jedenfalls hatte ich auch dieses mal das Gefühl, nicht aus den Puschen zu kommen. Es dauerte einige Runden bis ich mich auf der Karte und dem Techbaum bewegen konnte. Allerdings hatte ich die Aktion "Arbeit" gepushed und so kam regelmässig Geld in meine Kasse. Nach Runde 4 hatte ich praktisch noch kein Buch im Regal und mein Reisender machte lieber Nickerchen als sich weiter zu bewegen. Ich hatte mehrmals so ein unbefriedigendes Gefühl, das Spiel würde an mir "vorbeiziehen" und ich könne gar nichts machen. Bis ich irgendwann in Runde 5 eine kleine Erleuchtung hatte und das Spielsytem irgendwie "einrastete" in meinem Hirn. Von da an hatte ich einen Plan, jedoch gefühlte 4 Runden zu spät. Zum Glück waren meine Mitspieler ebenso planlos unterwegs und so reichte es mir noch für einen ordentlichen 2. Rang (nur 2 SP hinter dem Sieger). Ich werde mich dem Spiel am WE nochmal widmen und hoffe, das "einrasten" findet ein bischen früher statt als erst in Runde 5. Mein Fazit soweit ist, dass mir das Spiel sehr gut gefällt und ich hoffentlich noch einige Partien damit verbringen darf 8o

    -- Man hört nicht auf zu spielen weil man alt wird. Man wird alt, weil man aufhört zu spielen !--

  • Ich hab jahrelang nur Eurogames gespielt und auch bei mir ist Gaia Project Top2. Seit einem Jahr habe ich aber eine weitere, fantastische Spielegruppe, die mich in die Welt des Ameritrash entführt hat. Ein Jahr später kann ich sowas wie Newton nicht mehr spielen. Da passiert einfach keine Interaktion, beim Spielen starren alle konzentriert ihr Brett an, keiner redet abseits des Kommentierens des eigenen Spielzugs und eigentlich spielt hinterher nur für den Punktevergleich eine Rolle, dass noch andere da waren. Ich konnte das mal sehr genießen diese Art von Spielen zu spielen und in manchen Gruppen funktioniert auch nix anderes, aber mittlerweile ist mir das zu lahm. Das schließt jetzt nicht alle Eurogames per se aus, aber gerade die, die sehr solitär daherkommen und/oder einfach nur more of the same sind. Aber Geschmäcker sind da ja zum Glück verschieden.

    Bezüglich Gloomhaven: es hat vielleicht noch genug Euroelemente, als dass Du nicht schreiend wegrennst ;)

  • Seit einem Jahr habe ich aber eine weitere, fantastische Spielegruppe, die mich in die Welt des Ameritrash entführt hat.

    was spielt ihr da immer so?

    Ich habe seitdem unter anderem kennengelernt: Heroes of Land, Air and Sea, Conan, Rising Sun, Cthulhu Wars, Gloomhaven, Too Many Bones, 878 Vikings, Root und Tsukuyumi. Das heißt nicht, dass die mir alle gut gefallen, aber es hatte doch einen großen Einfluss auf meine Präferenzen.

  • Baseliner , cookiemonster : Ich kann euch beide verstehen. Ich habe #Newton nicht allzu weit oben auf meiner Liste gehabt vor Essen. Auch erst spät zum ersten Mal gespielt. Ohne große Erwartungen, eher nach dem Motto: "ich muss es auch mal gespielt haben." Nach dem ersten Spiel der Ersteindruck: "Nett, aber braucht man nicht. Zu interaktionsarm, Lorenzo ist besser, das reicht."


    Aber dann kam genau der von Baseliner beschriebene Effekt: es geht einem im Kopf herum. Nicht ganz unschuldig war da auch ein gewisses Youtube-Review mit der Behauptung, ohne vollen Fokus auf Bücher käme man kaum über 80 Punkte. Dazu die entsprechenden Balance-Diskussionen in den Foren. Da war mir nach etwas Nachdenken auch nach nur einem Spiel schon klar: so ist das Schwachsinn. Auch deshalb ging mir Newton lange durch den Kopf. Also Lösung: kaufen. Gemacht, gespielt, finde ich mittlerweile habenswert. Trotz Interaktionsarmut, was ich so normalerweise nicht mag. Der Hauptmechanismus ist so knackig, dass er einfach viel rausreißt (und der Wettlauf um die Bonusplättchen ist dann unter Kennern doch ein bisschen Interaktion beim "Lesen" des Setups, weil die Dinger eingeplant werden können und nicht bloß zufällig vom Himmel fallen).


    Newton sieht auf den ersten Blick sehr nach "nix besonderes, alles schon bekannt" aus, aber es ist auf den zweiten Blick dann doch besser. Da kann ich durchaus den zweiten Blick empfehlen, auch wenn man es zuvor als uninteressant abgeschrieben hat.

  • Heute gabs zusammen mit Staublunge und 3 anderen Mitstreitern auf der Spiel doch Messe die Einführungsrunde:


    Herr der Ringe - Reise durch Mittelerde (Das neue, appgestützte FFG Game)


    Die App war noch auf Englisch, der Rest bereits deutsch - Das erforderte Umdenken bei Schlüsselbegriffen. Der Flufftext war extrem blumig geschrieben, auf Englisch würde ich das nicht spielen wollen. Unsere sehr nette Erklärbärin war im „richtigen Leben“ Englischlehrerin und hat selbst von Schwierigkeiten gesprochen, den Fluff einfach und locker „aufzunehmen“. Ähnlich wie bei Conan kann ich mit meinem eigerosteten Englisch (LK und im Studium) zwar grundlegend verstehen, aber der „Fluss“ geht flöten und der Fluff verkommt zum überfliegen.


    Nunja, daran solls nicht scheitern - Wir wollten ja nur Probespielen und es wird ja eh auf deutsch erscheinen...von daher dafür kein Punktabzug.


    Spielübersicht:

    Die App brachte uns den Aufbau näher. Gemeinsam starteten wir in einem Feld und die grundlegende Aufgabe war ein paar Diebe und später irgendeine Höhle zu finden. Jeder von uns steuert einen Helden (Gimli, Bilbo, Legolas und Co) inklusive einer Klasse (Jäger, Scout etc). Diese 2 Bestandteile bilden ein Kartendeck inklusive e Startausrüstung.


    Am Rundenanfang können wir „Scouten“, d.h. die obersten X Karten nehmen und eine davon behalten - Die Spanne reicht von „Mache drei Schaden“ hin zu Probenvereinfachende Karten (Bei einer Willensprobe lege diese Karte ab und bekomme 2 Erfolg etc.) Die restlichen können in beliebiger Reihenfolge auf oder unter das Deck gelegt werden...das wird für die Proben später nochmal wichtig.


    Im Spiel selbst hat man dann grundlegend 2 Aktionen, die sich auf 3 Basisaktionen aufteilen: Laufen, Kämpfen und Marker erkunden - Wer Villen des Wahnsinns 2 kennt, hat also schon die halbe Miete der Spielregeln im Sack...Danach gibts eine Schattenphase, in der Gegner auftauchen und angreifen.


    Das Kampf- und Probensystem ist denkbar einfach, aber ohne Würfel: Man zieht eine Anzahl Karten, die der Probenfähigkeit des Charakters entspricht (Wille 4 = 4 Karten), lässt den eigentlichen Kartentext ausser acht und zählt in der linken, oberen Ecke die Symbole (Erfolg, Teilerfolg (nur mit Aufpowermarker), Mißerfolg) -> Fertig.


    Unsere Runde:

    Ollie machte sich auf, einen Marker zu erkunden und wurde gleich von Dieben überrascht...Die Bande hinterher und ich mit meinem Fernkampf-Legolas von weitem mit meinem Bogen in die Menge rein. Kartenglück war uns nicht ganz so hold, so dass wir doch eigentlich alle Aktionen verbrauchen mussten, um die 2 Schergen zu schlagen. Danach gabs neue Gegner, Marker mit blumigem englischem Fluff wurden aufgedeckt und wir brachen die Runde nach ca. 60min. inkl. Regelerklärung ab...um das Spielsystem kennenzulernen hats gereicht.


    Fazit:

    Grob gesagt: Villen des Wahnsinns im Herr der Ringe Universum mit Kartenproben statt Würfeln auf generischen Waldteilen. (In dieser Kampfarena aus den FFG Vorstellungsblogbeiträgen waren wir nicht, die Kämpfe liefen direkt auf dem Feld. ). Ich finde VdW vom Setting her stimmiger und abwechslungsreicher: Gefühlt sehen alle Waldteile gleich aus, eigentlich unterscheiden die sich oberflächlich optisch betrachtet bisher nur in der Form, die man eh zusammensetzt.


    Tut mir leid, da jetzt nicht überschwänglich schwärmend reden zu können, an FFG (alt) hängt eigentlich mein Herzblut - Aber das hier kommt über „ganz nett“ und „absolut ok“ nicht hinaus. Ob die Story nicht vielleicht doch noch episch wird, kann ich bei einer Demorunde eines Kampagnenspiels nicht sagen - Bisher war es halt n kleines Abenteuerchen, das vor sich hinplätscherte - Aber das hat ja das eine oder andere VdW Szenario anfangs auch - Hier hab ich leider aber nicht den Drang da unbedingt mehr auf dem Waldfeldern zu erleben (Einfach mal Bildergucken).


    Kein Reinfall, keine Qual und für absolute mega HdR Fans und/oder Brettspiel Neueinsteiger ohne nen ganzen Sack solcher Spiele bestimmt ganz ok - Für mich und meine Sammlung gibts da aber kein Platz. Ein Kumpel wird sich das wohl holen, denn der hat noch kein ähnliches Spiel - Spiele ich gerne zwischendurch mit, aber zittrige Hände und Herzklopfen vor Neugier auf die nächste Runde wird mir das nicht gerade geben...


    Solide und für den Wenigkäufer, der noch nicht viel im Regal hat, das Thema mag und jetzt seine Sammlung aufbaut vielleicht auch keine schlechte Wahl - Ich brauchs aber nicht.


    Disclaimer: Natürlich nur ein paar Demorunden mit englischem Fluff gespielt. Keine Langzeituntersuchung :)

    Top 10 (jeweils ohne Reihenfolge)

    4 Mal editiert, zuletzt von Harry2017 ()

  • Kein Reinfall, keine Qual und für absolute mega HdR Fans und/oder Brettspiel Neueinsteiger ohne nen ganzen Sack solcher Spiele bestimmt ganz ok

    Vielen Dank für den aussagekräftigen Bericht. Bei der Beschreibung denke ich fast, dass da gerade die mega HdR Fans eher nicht zugreifen.

    Zumindest mich schreckt das noch weiter ab. Villen des Wahnsinns 2 mochte ich überhaupt nicht und die App-Umsetzungen der FFG Sachen (sprich WdW2 und Descent2) haben mir nicht wirklich gefallen.


    Ich hätte sehr gern ein spannendes HdR-Abenteuerspiel mit zig Erweiterungen für viel Geld gekauft. Aber das bisher gesehene und von dir beschriebene sieht langweilig aus.

    Das ist auch kein FFG mehr. Sowas könnte fast schon von KOSMOS oder Ravensburger kommen. Ohne die beiden Verlage schlecht reden zu wollen. Es geht nur darum, dass irgendwie die Komplexität und Nerdigkeit zu gering sind.

    Massentaugliches Familienspiel....

    Einmal editiert, zuletzt von openMfly ()

  • Ich hätte sehr gern ein spannendes HdR-Abenteuerspiel mit zig Erweiterungen für viel Geld gekauft. Aber das bisher gesehene und von dir beschriebene sieht langweilig aus.

    Man reiche mir mehr Taschentücher *rotzundwasserheul


    :crying::crying::crying::crying:

    >>>>Maximal genervt von der Wattebauschfraktion<<<<

  • Man reiche mir mehr Taschentücher *rotzundwasserheul


    :crying::crying::crying::crying:

    Mir geht es da sehr ähnlich. Das LCG ist mein liebster Titel seit Jahren.

    Der erste Schlag ins Gesicht war die App-Version des LCGs.

    Ich bin immer noch versucht damit anzufangen. Dabei sagt mir mein Verstand, dass es sich dabei um eine stark vereinfachte Geldmaschine handelt.

    In den nächsten Monaten wird man wahrscheinlich trotzdem einen Beitrag von mir dazu lesen. Ich kenne mich ja :lachwein:


    Aber FFG scheint nicht mehr "meine" Spiele zu machen, abgesehen von den LCGs.

    Den Platz haben nun diverse Firmen über Kickstarter übernommen.

    Einmal editiert, zuletzt von openMfly ()

  • Top 10 (jeweils ohne Reihenfolge)

  • In den vergangenen Tagen kamen 3 Spiele auf den Tisch. Darunter sogar zwei neue!


    Irgendwie brauchte ich mal eine Pause von reinen Eurogames und wollte unbedingt ein Spiel mit gutem Storytelling.

    Angestachelt durch die Kampagne von Waste Knights, bei dem ich noch zögere, einzusteigen, holte ich mir kurzerhand Fallout - Das Brettspiel und es war in der Hinsicht genau die richtige Entscheidung!

    Das Spiel bietet mir genau das, was ich erwarte: eine immersive Story.

    Viele bemängeln, dass auf den Karten nur reiner Text steht. Ich finde das klasse. Es ist in gewisser Hinsicht damit ein Buch zum spielen, bei dem ich selber entscheiden kann, wie ich in der Story voranschreiten, bzw. wen ich unterstützen möchte.

    Die Mechaniken und Siegbedingungen sind für mich im Spiel eher zweitrangig.

    Die 11 Agendakartenpunkte zu erreichen, bevor eine der Fraktionen am Ende der Leiste ankommt, sind nicht gerade einfach, aber genau wie in This War of Mine ist hier der Weg das Ziel. Man erlebt eine tolle Geschichte, mit vielen Nebenschauplätzen und die Hauptstory eines jeden der 4 Szenarien hat sogar ein gewisses Ende, auf das man hinspielen kann, auch wenn es noch etwas mehr Karten hätten sein können, die den Hauptplot des ersten Szenarios bilden, das ich bisher gespielt habe.

    Im direkten Vergleich mit This War of Mine sind es hier keine Storyfetzen, sondern es gibt direkt einen roten Faden der einzelnen Quests, die sich wiederum auf anderen Storykarten fortsetzen, bis sie aufgelöst werden.

    Rein vom Storyaspekt ist Fallout also auf jeden Fall ein richtig stimmiges Spiel, welches ein tolles Kopfkino entstehen lässt und mir noch genug Stoff in den anderen Szenarien bieten wird, zumal die Entscheidungen innerhalb eines Szenarios den Storyverlauf auch soweit verändern, dass man immer wieder etwas neues entdecken kann!

    Ich merke aber, dass ich jetzt erstmal ne Pause vom Spiel brauche. Die Mechaniken des Erkundens, des Auflevelns der Charaktere und auch die Kämpfe gegen die Gegner (die aber dennoch gut gelöst sind) reizen mich nicht so sehr, wie ein Eurogame, bei dem ich immer wieder zurückkehren möchte, um mein Ergebnis zu verbessern.


    Also war danach wieder Eurotime angesagt. In letzter Zeit gab es in den üblichen verdächtigen Onlineshops ja wieder tolle Rabatte, so dass ich mir das schon ewig vor mir hergeschobene Santa Maria zu einem Spottpreis ergattern konnte.

    Gewarnt durch die Meinungen vieler, ob der häßlichen Spielgrafik, war ich immer wieder um das Spiel herumgeschlichen. Ich kann das nun absolut nicht verstehen.

    Sicher gibt es hübschere Spiele. Mir gefällt Santa Maria optisch dennoch!

    Das Spielgefühl dagegen ist einsame Spitze. Die Mischung aus Dice und Tile Placement gefällt mir richtig gut. Ich habe zunächst etwas gestutzt als ich in der Anleitung las, dass es nur 3 Spielrunden gibt.

    Was sich innerhalb einer solchen Runde jedoch alles machen und freischalten lässt, ist erstaunlich. Wieder bekomme ich hier nochmal eine Ressource, mit der ich mir wiederum ein neues Tile für meine Kolonie holen kann, um den danach eingesetzten Würfel in der entsprechenden Reihe oder Spalte noch effektiver zu machen.

    Dort schreite ich auf einer Leiste weiter voran, was mir wiederum einen neuen Würfel einbringt, den ich auch nochmal in dieser Runde einsetzen kann usw...

    Santa Maria birgt soviele Möglichkeiten und stellt einen immer wieder vor verzweifelte Entscheidungen, welche Vorgehensweise im nächsten Moment, die Effektivste darstellt. Ein richtiger Brainburner, der mir im aktuellen Vergleich mit Newton sogar noch besser gefällt, auch wenn man beide Spiele nicht direkt miteinander vergleichen kann.

    Einzig die Siegpunkte finde ich sinnlos. Ich verwende sie überhaupt nicht, weil ich sie unbrauchbar finde (und das liegt nicht mal an der Optik).

    Zum Zählen der Punkte, hätte doch eine Siegpunktleiste rings um das Board einen viel besseren Job erledigt, so dass ich mir kurzerhand das Siegpunktboard von Rise to Nobility geschnappt habe und nun darauf meinen Frotschritt festhalte.


    Weiterhin aktuell ist Architects of the West Kingdom. Das Spiel gefällt mir immer noch sehr gut. Es spielt sich flott von der Hand. Das Automadeck ist ein Traum von seiner Bedienung her und nach und nach weiß man immer besser einzuschätzen, welche Aktionen und Taktiken einem die besten Ergebnisse einbringen, um auf der Kathedralenleite voranzukommen, bzw. wie man schnellstmöglich Gebäude für viele Siegpunkte baut. Dabei erwische ich mich immer wieder, wie ich auf der Tugendleiste abrutsche, weil die Schwarzmarktaktionen einfach zu genial sind, um meine Ziele zu verwirklichen :) .


    #FallOut

    #SantaMaria

    #ArchitectsOfTheWestKingdom

    Meine derzeitigen Lieblingsspiele:

    1. Revive
    2. Die verlorenen Ruinen von Arnak
    3. Woodcraft

    geplant für 1. Quartal '23: Shogun no Katana, Final Girl, Pessoa, Golem, Oltree

    Top all-time Euro's:

    Top all-time Thematic :


    Einmal editiert, zuletzt von cold25 ()

  • In den vergangenen Tagen kamen 3 Spiele auf den Tisch. Darunter sogar zwei neue!

    Spielst du neue Spiele immer erst unter dem Tisch ... :P;) oder sammelst du sie da nur ??

    Ich nehme die Spielschachteln immer als Fußstütze, wollte das nur nicht so publik machen 8o:lachwein:

    Meine derzeitigen Lieblingsspiele:

    1. Revive
    2. Die verlorenen Ruinen von Arnak
    3. Woodcraft

    geplant für 1. Quartal '23: Shogun no Katana, Final Girl, Pessoa, Golem, Oltree

    Top all-time Euro's:

    Top all-time Thematic :


  • Wir haben gestern zu Viert #Newton gespielt. Zu Gast war ein Vielspieler Pärchen mit denen wir früher sehr viel Kenner- und Expertenspiele spielten (Nippon, GWT, Marco Polo), die aber weiter weg gezogen sind und jetzt nur noch ca. 1x pro Monat da sind.

    Nachdem wir immer mehr Spiele ausgeschlossen hatten, die wir spielen wollten, blieben noch Strassbourg, Hansa Teutonica und Newton übrig. Es wurde Newton und das nächste mal wird es Strassbourg.


    Meine Frau und die Freunde kannten es noch nicht. Mittlerweile weiß ich auch auf was man achten muss beim erklären, so dass es Neulinge gut spielen können. Leider hat man es mir bei meinem Erstspiel nicht optimal erklärt sonst hätte ich es schon damals gleich gekauft. Mitspieler M meinte danach, dass es unerwartet viel Interaktion hat. Dazu muss ich sagen, dass M einer der besten Spieler ist die ich kenne. Er hält immer noch den Punkterekord bei GWT mit 170. M kann Eurogames sehr gut durchblicken. Soviel dazu, dass immer wieder gesagt wird Newton wäre interaktionsarm. M hat schon Recht, wenn man Newton gut spielen möchte sollte man sehr genau darauf achten was die anderen tun und Vorhaben. Eine Interaktion, die mir beispielsweise deutlich besser gefällt als bei #TooManyBones , das ich neulich kennen lernte.


    Nach 2,5 Stunden hieß es 111-102-94-77. Cool fand ich, dass die Zweitplatzierte keinen einzigen Platz in ihrem Bücherregal gefüllt hatte und dennoch über 100 Punkte erreichte. Sie hatte 5 Schlusswertungen freigeschaltet und durch Karten einige Zusatzpunkte gemacht. Ich hatte alle Plätze im Regal gefüllt. Die Zweite und ich waren auf der Arbeitsleiste hinten angekommen wobei ich bereits in Runde 3 fast durch war bei der Arbeit. Ich hatte aber auch das Arbeitstableau. M hatte das Reisetableau und am Ende alle Reisewürfel gesetzt (er hatte 94). Meine Frau hatte das Büchertableau, das ich für das anspruchsvollste halte (77). Newton steigt in meiner Gunst immer höher, mal sehen wo das noch hinführt. Ich habe es jetzt 5x zu Dritt und Viert und 2x solo gespielt.


    Edit: habe im falschen Thread geschrieben. Könnte ein Moderator den Beitrag verschiebend? Danke

    Einmal editiert, zuletzt von Baseliner ()

  • Wir haben gestern zu Viert #Newton gespielt...

    Interessanter Bericht, danke. Das hat die Chance für Newton, nicht in meinem Regal verstauben zu müssen, deutlich erhöht. Ich schätze es halt, ohne es gespielt oder die Regel komplett gelesen zu haben, eher als Optimierspiel ein, das zwar meiner Frau gefallen kann, mir aber weniger.


    Wenn's doch interessanter ist, als ich dachte, ist das schon gut, auch wenn es meiner Frau als Optimierfreak weniger gefallen wird, wenn es zu viel "störende" Interaktion gibt. Mal sehen.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • #RisingSun - Zu Viert:

    Ich schätze mich eher als Euro-Gamer ein von daher ist Rising Sun schon ziemlich weit entfernt von dem, was ich sonst so unter die Finger kriege. Aber dieser Ausflug ins Wargaming war mal sehr erfrischend! Es war für uns alle die Erstpartie. Der Erklärbär hatte sich (wie üblich) sehr gut vorbereitet. Zunächst war ich vom Material her überaus beeindruckt. Es handelte sich um den ganzen KS Kram: Playmat (wunderschön), schwere Plastiksteine für die politischen Mandate, Plastikfahnen für die Kriegsgebiete und natürlich Minis, Minis, Minis :D. Alles wirklich sehr schick. Die ausführliche Erklärung zog sich dann tatsächlich eine ganze Stunde hin, wobei im Nachhinein betrachtet, die ganzen Mechaniken m.E. äußerst simpel sind. Vor allem die Tatsache, dass man nicht ständig umfangreiche Kartentexte studieren muss, sorgt auch für Neulinge für einen schnellen Einstieg. Die Karten (Monster) haben nur sehr wenig Text, der auch nur sehr knapp die Sonderfähigkeit beschreibt. Witzig fand ich, dass die Tie-Breaker Regel über den Rang der Ehrenleiste kurz vorher bei #Gugong schon mal so ähnlich erfahren hatte. Scheint bei Spielen mit Japanthema wohl Standard zu sein ;) Nach der Erklärung starteten wir dann mit der ersten Teezeremonie. Da wir zu fünft spielten, blieb in jeder Runde jemand ohne Bündnispartner übrig, was ich allerdings als nicht so dramatisch empfand. Ich startete mit dem Koi-Klan und ging ein Bündnis ein, dass ich am Ende des Frühlings gleichmal mit einer "Betray" Aktion beendete. Die danach folgende Kampfphase über den Bietmechanismus fand ich auch sehr spannend. Man musste immer überlegen, was die eigenen Ziele sind (in erster Linie die Regionsplättchen zu bekommen um am Spielende ordentlich Siegpunkte einzufahren) und was der Gegner vorhat. In Kämpfen mit mehr als zwei (Bündnis-) Parteien wurde es dann noch schwieriger, den Einsatz der anderen Mitstreiter einzuschätzen. Nach 4,5 Stunden endete dann der ganz Spaß. Es wurden Bündnisse geschlossen und viel Verrat begangen...8-))



    Keine 24 Studen später folgte dann der nächste Kracher: #SpiritIsland - zu Zweit

    Angefixt durch den Schnäppchenthreadbeitrag (Brettspiele Schnäppchen) hatte ich mir Spirit Island für unglaubliche 27,87 € bestellt. Gleichzeitig wußte ich, dass mein Spielekamerad sein Exemplar aus Essen noch nicht ausprobiert hatte. Also nahmen wir gemeinsam den Kampf gegen die fiesen Invasoren auf. Obwohl auch hier die Regeln ziemlich einfach sind haben wir das Einstiegsspiel nur hauchdünn gewonnen (dritte Furchtstufe => alle Städte zerstört)...und dafür 3 Stunden benötigt! Und das obwohl das Spiel vom Material her total unscheinbar (vor allem im Vergleich zu #RisingSun ) aussieht. Den aktuellen BGG Rang (15) kann ich aber absolut nachvollziehen. Ich denke, dass die Lernkurve hier auch sehr stark anziehen wird insbesondere der "Einsatz" (Kampf, Präsenz) der Dahan wurde in unserer ersten Partie m.E. noch viel zu wenig berücksichtigt. Macht auf jeden Fall Lust auf mehr Partien!


  • Bei mir gab es:


    #TooManyBones

    Am TTS hatte ich jeden Tag der Woche nun Too Many Bones mit 2 Freunden, die so richtig Feuer auf das Spiel gefangen haben, gespielt. Wir spielten 2 Kampagnen im Schwierigkeitsgrad "normal". Im einen Abenteuer ging es gegen Mulmesh, der sich als normale Herausforderung stellte, aber dessen Endkampf fast schon zu einfach war, da Ghillie mit 5 Angriffspfeilen und "Marked Enemy" mit Double Damage so einen Schaden von 8 austeilte und dies Mulmesh ausschädelte Die aktuelle Kampagne erweist sich indes als herausfordern, da die meisten Kämpfe, die man bei Too Many Bones bestreitet, eigentlich ganz gut austariert sind. Nun kämpfen wir aber gegen den "Goblin King" und sind bei der Überquerung des Sibron zum erste Mal auf seine Handlanger gestoßen. Von nun an wird bei allen Begegnungen bei der Berechnung der BQ zusätzlich der letzte bezwungene Goblin der vorherigen Schlacht on top noch einmal oben drauf gelegt ....und das erweist sich momentan als echte Herausforderung, da dann ein 5`er Baddie einmal schnell "on top" noch einmal genommen wird. Das wird noch hart.....


    #Newton

    Dann gab es eine Partie Newton. Das Spiel ist toll ineinander verzahnt. Thematisch ist das Spiel nett umgesetzt aber mE komplett vom Thema austauschbar. Dennoch macht es Spaß. Einzig und allein meine Schusseligkeit vermasselte mir ein wenig die schlussendliche Freude am Spiel, denn ich hatte als das Spiel 3/4 zu Ende war eine Aktionskarte, bei der man für 3 Geld ein zusätzliches Buchregal belegen darf falsch interpretiert. Es steht glasklar in den Regeln, aber alleine von der Symbolik her dachte ich, dass ich im Rahmen meiner Buchsymbole ein zusätzliches Buchregal belegen dürfte. Mir war aber nicht klar, dass ich dann diese Bücher pro Regal aufteilen muss. Ich dachte: Ok, wenn ich ein Buch in die 2. Reihe legen darf, dann dar ich das für die Abgabe von 3 Münzen für ein weiteres Buch in die gleiche Reihe. Dem ist aber nicht so, da ja bekanntlich die Buchsymbole beim Einsetzen aufgeteilt werden müssen. Ich kann mich z.B. also entscheiden, ob ich 1 Buch in Reihe 3 oder 2 Bücher und davon eins in Reihe 2 und das andere in Reihe 1 setze....Das war etwas doof, wenn man eine Komplette Runde seinen Zug vorausplant und dann feststellt, dass so, wie man es vorgehabt hat, nicht geht. Das vermasselt dann das komplette Restspiel, da es in den letzten beiden Runden dann nur noch um Schadensbegrenzung ging. Alles in allem aber dennoch ein tolles Spiel. Hat mir Spaß gemacht.


    #Coimbra

    Dann gab es eine Partie Coimbra. Das Siel hat uns sehr gefallen. Es ist aber durchaus schon aggressiv und so kann jnd. , der Aggressivität im Spiel weniger mag, das Spiel meines Erachten ncht so gut finden, wie jemand, dem dies weniger aus macht. Schlussendlich gibt es gerade am Ende noch rel. gemeine Karten...hinzu kommt noch, dass diverse Wertungskarten bereits i Mittelteil verteilt werden. Wer also hofft, dass eine Wertungskarte am Ende noch ausgelegt wird, die festlegt, dass man gewisse Punkte für Spaltenwerte, die erreicht wurden, der hofft vergeblich, denn dies Karten kommen ausschließlich im Mittelteil des Spiel. Dennoch ein tolles Spiel, das ich unbedingt schnellstmöglich noch einmal wieder spielen möchte.




    #CupcakeEmpire

    Gestern im Spieletreff gab es dann noch Cupcake Empire.

    Verdammt ging das knapp aus. Wir spielten zu viert (nicht meine bevorzugte Spieleranzahl, da das Spiel aggressiver ist, als wie mit weniger Spielern) und eigentlich führte ich immer haushoch bis kurz vor Schluss. Leider reichten meine Punkte in der vorletzten Runde nicht aus (es fehlten nur 5 Punkte bis zum Spielende), um den Sack zu zumachen. Ich merkte aber bald schon, dass meine Mitspieler(innen) stark am Kommen waren und mein großer Vorsprung immer mehr schmolz, als ich in der wirklich allerletzten Runde, nachdem ich zuvor nicht das Spiel beenden konnte, gleich von 2 Mitspielerinnen eingeholt wurde. Eine setzte sich final dann 1 Pünktchen noch vor mich und die andere preschte an uns vorbei und gewann mit größerem Abstand schlussendlich verdient die Partie. Weiterhin ein tolles Spiel. Zu zweit und dritt ist es aber meiner Meinung nach besser.


    #Flügelschlag

    Dann gab es gestern im Spieletreff noch eine Partie Flügelschlag. Das Spiel kam wie immer gut an. Mir hat es auch sehr gut gefallen. Es spielt sich einfach knackig, kurz und macht mir Laune. Beim Würfelturm habe ich das Dach mittlerweile entfernt, da man so besser würfeln kann....es ist quasi ein, in die Jahre gekommenes, Vogelhäuschen, dem das Dach im Laufe der Zeit weg geflogen ist. Eigentlich verlief das Spiel sehr ausgeglichen. Jeder hatte so seine Grundstrategie. Da ich aber das Spiel jemandem gezeigt hatte und oft bei den anderen mit geschaut hatte, ob diese die Züge nun richtig durchführen, man kann schließlich viele kleine Fehler machen, wenn man einmal schnell eine Aktion durchführen möchte und so auf den Einsatz des Aktionssteins "mal schnell" verzichten möchte, , hatte ich ganz meine finale Bonuskarte außer Acht gelassen und so hatte ich, trotzdem ich bei fast jeder Wertung am Ende der Runde auf Platz 1 war (zugegeben, der Platz war oft mit jnd noch geteilt). Das Nichtbeachten der Bonuskarte (ich hatte nur 4 körnerfressenden Vögel, hätte aber mehr gebraucht) dann doch deutlich verloren. Eine Draufsicht auf das Wertungsblatt bestätigte dann dies auch noch: Andere hatten 8 oder 12 Punkte mit der Bonuskarte am Ende noch herausgeholt, und diese Punktezahl hatte mir gefehlt. Das war sehr ärgerlich, aber selbst verschuldet. Ich sollte mich, auch bei neuen Spielen, die man anderen beibringt, doch stärker auf mein eigenes Blatt konzentrieren ;)

    Sei es drum: Das Spiel hat gefallen und das ist die Hauptsache.

    2 Mal editiert, zuletzt von Braz ()

  • Bei mir gab es:


    #TooManyBones

    Im einen Abenteuer ging es gegen Mulmesh, der sich als normale Herausforderung stellte, aber dessen Endkampf fast schon zu einfach war, da Ghillie mit 5 Angriffspfeilen und "Marked Enemy" mit Double Damage so einen Schaden von 8 austeilte und dies Mulmesh ausschädelte

    Weil mir der Fehler auch passiert ist ... ich gehe stark davon aus, dass Ghillie sich angrenzend zu Mulmesch befand, oder? ;)

  • Mich graut es schon wieder vor dem Ausmaß meines „Wochenberichts“. In den letzten drei Monaten haben sich ein paar Spiele angesammelt und aufgeschoben ist bekanntlich auch nur aufgehoben. Also versuche ich jetzt mal dem Chaos Herr zu werden und meine Erinnerungen auf Papier oder eben in die digitale Form zu bringen.


    Edit: Es wurde schlimmer als gedacht. Ölt die Mausräder. Auf Bilder wurde aus Platzgründen verzichtet.


    [Blockierte Grafik: https://media.giphy.com/media/26uf1tTfRkgoyNqx2/giphy.gif]



    13 Tage - Die Kubakrise & Gleichgewicht des Schreckens (Twilight Struggle):


    Es steht zwar 13 Tage drauf, aber drinnen war zunächst mal Gleichgewicht des Schreckens. An einem Tag, an dem uns alle Freunde im Stich und zu zweit vor einem Berg Brettspielen sitzen gelassen hatten, fand Gleichgewicht des Schreckens den Weg auf den Tisch. Ein Spiel, welches mein Freund sich schon vor längerer Zeit gekauft, bisher aber nur ohne mich gespielt hatte.


    Wer sich intensiver mit Brettspielen beschäftigt, der wird an Twilight Struggle nicht vorbeikommen. Das mag daran liegen, dass es lange auf Platz eins bei BGG thronte oder einfach daran, dass es ein verdammt gutes Zweipersonen-Spiel ist. Ich hatte auf jeden Fall Lust meine Wissenslücke endlich mal zu schließen. Kurz nach dem Kauf des Spiels erzählte mir eben jener Freund noch von den etwas sperrigen Regeln des Spiels, aber nach ein paar Partien seinerseits hatten sich die Regeln doch als schlüssig herausgestellt. So konnte ich seinen Erklärungen gut folgen und hatte schon während des Abrisses ein ziemlich gutes Bild des Spiels vor Augen.


    Die Auswahl der Nationen überließ ich ihm, da es mir prinzipiell egal war, mit welcher Nation er verlieren würde. Das sah er leider ähnlich und so endete ich nach ein paar „Wähl du.“, „Nein, du.“, „Ne du!“, „JETZT SPIEL DIE SCHEISS RUSSEN!!!“ eben jenseits der Wolga. Letztlich hatte ich durch die mir abgenommene Entscheidung sogar einen kleinen Vorteil (zumindest laut meinem Freund), da die Russen den Amerikanern in den ersten Runden etwas überlegen sein sollen.


    Das Spiel selbst trägt sich über Karten, ist dabei aber kein Deckbuilder. Jeder Spieler bekommt zu Beginn einer Runde zufällig Karten ausgeteilt, mit denen er die folgende Runde planen und durchführen muss. Dabei sind die Karten der Nationen nicht auf verschiedenen Stapeln, sondern befinden sich in einem gemeinsamen. Beim Ausspielen einer eigenen Karte resultiert dies im Abwägen zwischen eigenem Nutzen und der Bevorteilung des Gegners. Spiele ich eine Karte meiner eigenen Nation aus, dann kann ich sie nutzen und der Gegner profitiert nicht. Ist die ausgespielte Karte jedoch eine der gegnerischen Nation, dann kann ich diese zwar auch für meine Aktionen einsetzen, jedoch schenke ich meinem Gegenüber dadurch auch die kartenspezifische Aktion. Es ist also nicht nur wichtig welche Karte ich spiele, sondern vor allem wann. Im Idealfall bringt mich die Karte der anderen Nation ein Stück näher in Richtung Sieg und die Aktion der Karte ist für mein Gegenüber zum Zeitpunkt des Ausspielens nur in Teilen oder gar nicht zu nutzen.


    Meine Partie endete leider relativ früh, da die Defcon-Leiste, welche die Bedrohung eines Nuklearkrieges im Spiel widerspiegelt, schon weit vorangeschritten war. Nach ein wenig Geplänkel und dem Aufmarschieren von Truppen in Ozeanien, dem Nahen Osten und Europa verschärfte ich die Defcon-Leiste in meinem Zug um einen weiteren Schritt. Damit hatte mein Gegenüber nicht gerechnet, der eine Karte als politische Agenda gespielt hatte, die mich vor eine Wahl stellte, an deren Ende er selbst auf der Defcon-Leiste um einen weiteren Schritt voranrücken musste.


    Damit war das Gleichgewicht aus den Fugen geraten und ich stand, noch bevor das Spiel richtig begonnen hatte, als Sieger fest. Etwas unbefriedigend war es schon, aber der Kartenmechanismus hatte mir so gut gefallen, dass ich mir ein paar Tage später 13 Tage – Die Kubakrise kaufte. Dabei handelt es sich quasi um Gleichgewicht des Schreckens-Light. Die Weltkarte ist heruntergebrochen auf ein paar wenige Felder, die Spieldauer nur ein Bruchteil des Originals (sofern man nicht so eine Partie wie ich erlebt) und trotzdem wird dessen Spielgefühl ziemlich gut eingefangen. Natürlich ist 13 Tage am Ende kein 1:1 Ersatz für Gleichgewicht des Schreckens, aber wer eben dieses bisher immer schon gerne einmal ausprobieren wollte, der kann sich mit 13 Tage herantasten und weiß nach der ersten Partie ziemlich genau, ob die Spielmechanik gefällt und die drei- bis vierfache Spielzeit für einen selbst tragen könnte.


    13 Tage habe ich dann mit meinem Vater angespielt und es hat genau das gemacht, was ich mir von diesem Spiel erhofft hatte. Mit meinem Vater brauche ich die großen Klopper nicht unbedingt auf den Tisch bringen, das habe ich mittlerweile gemerkt, und für unsere Erstpartie brauchten wir mit Erklärung knapp 50 Minuten. Die reine Spielzeit verkürzt sich weiter, sobald beide Spieler die Mechaniken des Spiels verstanden haben. Das dauerte bei meinem Vater etwas, sodass zwei der drei Spielrunden bereits gespielt worden waren. Ich selbst hatte die Seiten gewechselt und versuchte mit den USA den Weltfrieden zu sichern und aus dieser Situation medienwirksam als Sieger hervorzugehen.


    Trotz des schleppenden Starts fuchste sich mein Vater zum Ende hin doch noch richtig ins Spiel. Sah ich am Anfang noch wie der sichere Sieger aus, so konnte er mich durch geschicktes Ausspielen seiner Handkarten noch aus zwei Gebieten verdrängen und in einem dritten zumindest noch meine Vorherrschaft brechen. Dadurch verkürzte er den Abstand zwischen USA und UdSSR auf wenige Punkte. Hätte er von Anfang an seine Fehler vermieden oder minimiert, dann wäre am Ende vielleicht die UdSSR erfolgreich aus dem Konflikt hervorgegangen.


    Gefallen hat es ihm trotz Niederlage. Das lag zum einen am Thema, aber vorrangig an der Mechanik des Kartenspielens. Beim Ausspielen kann man beinahe auf gewisse Situationen und Reaktionen des Gegenübers pokern. Die zu treffenden Entscheidungen fühlen sich dabei größtenteils relevant an, was daran liegt, dass man nah an der Grenze zur Katastrophe spielen muss, wenn man viel erreichen will. Dieses Abwägen zwischen Wie weit kann ich noch gehen? und Wie verhindere ich jetzt noch den Atomkrieg? sind ständig präsent und in vielen Situationen beinahe greifbar.


    Die in 13 Tage erhaltenen Karten sind abwechslungsreich und fordern die Spieler immer wieder aufs Neue. Zwar kennt man die Karten nach ein paar Partien, aber dadurch, dass die Kartenhand in jeder Partie eine andere ist und der Mitspieler selbst mit seinen Karten ebenfalls keine Standard-Strategie fahren kann, ergeben sich immer wieder neue Situationen, in denen die Handkarten unterschiedlich gespielt werden und auch einen kleineren/größeren Einfluss aufs Spielgeschehen nehmen können.


    Ich freue mich auf die nächste Partie Gleichgewicht des Schreckens, aber ich werde mich auch nicht beschweren, wenn in Zukunft öfter 13 Tage gespielt werden mit. Auf den Zug bin ich leicht verspätet aufgesprungen, aber zumindest habe ich ihn noch erwischt, denn die Fahrt selbst hat sich als äußerst spaßig erwiesen.



    Bad Bones:


    Seit den Warcraft 3-Zeiten, in denen wir oft auf LANpartys die Towerdefense-Mod über Stunden laufen hatten, habe ich nach einem Spiel aus diesem Genre gesucht. Ende letzten Jahres startete mit Cloudspire ein großer Vertreter dieses Genres auf Kickstarter, scheiterte aber schon durch seinen Umfang bei mir. Das mag zunächst einmal blöd klingen, denn mehr Umfang ist doch etwas Gutes und ein Spiel mit mehr Tiefe sollte doch besser sein? Für mich war Towerdefense immer ein kurzweiliges Vergnügen und genau das suchte ich auch im Brettspielsegment. Es sollte also gar kein Spiel in einer Mage Knight-Box sein und sich auf die Essenz dieser Spielmechanik beschränken.


    Bad Bones füllt für mich genau diese Lücke. Es ist aber auch ein Spiel, das bisher nicht die Aufmerksamkeit erhalten hat, die es aus meiner Sicht verdient hätte. In den Wochenthreads ist es vereinzelt mal vorgekommen, aber abseits der Brettspielenthusiasten sollte es relativ unbekannt sein. Dies ist besonders schade, da das Spiel aus meiner Sicht gerade für Wenigspieler Sinn macht und sowohl als Partyspiel, als auch als Absacker zu überzeugen weiß.


    Innerhalb von 30-45 Minuten versuchen wir unsere Basis vor anstürmenden Skeletten zu schützen. Das Ziel ist dabei nicht zwingend das Besiegen der Untoten, auch wenn es ohne nicht geht, sondern vielmehr das Überleben. Ein Spiel endet, sobald der erste Spieler entweder seinen Turm an die Skelette verloren hat oder diese sein Dorf überrannt haben.


    Jeder Spieler erhält ein eigenes Spielbrett. In dessen Mitte befindet sich der angesprochene Turm. Auf der unteren Hälfte, die dem Spieler zugewandt ist, sind die fünf Dörfer zu finden. Am nördlichen, östlichen und westlichen Rand des Spielbrettes, welches aus fünf mal fünf Feldern besteht, befinden sich fünf verschiedenfarbige Dreiecke. Die Farben kommen jeweils einmal auf den drei Spielkanten vor und symbolisieren den Wald, aus dem die Skelette in unseren Bereich eindringen. Vor Beginn einer jeden Runde werden Skelette aus einem Beutel gezogen und gemeinsam mit denen auf dem eigenen Friedhof vorhandenen auf die Felder der entsprechenden Farbe gelebt. Die Chips sind dabei so bedruckt, dass die Skelette entweder von Norden, Osten oder Westen das eigene Spielfeld betreten. Bildlich wird es dadurch dargestellt, dass die Chips immer so an die passenden Dreiecke angelegt werden müssen, dass das abgedruckte Skelett horizontal korrekt ausgerichtet ist.


    Das Spiel wird simultan gespielt. So darf jeder Spieler seinen Helden um ein Feld weit bewegen, danach eine Falle platzieren oder entfernen und schlussendlich den Skeletten auf ihrem Vormarsch zusehen. Der Held kann von den gewöhnlichen Skeletten nicht getötet werden und so ein Feld pro Runde von Skeletten befreien und/oder sauber halten. Dabei muss aber bedacht werden, dass der Held sich jede Runde nur ein Feld weit bewegen darf. Heroische Rettungsaktionen, in denen er über das halbe Spielfeld stürmt, sind somit nicht möglich.


    Des Weiteren darf jeder Spieler eine Falle platzieren oder entfernen. Fallen dienen der Abwehr von Skeletten, lenken diese ab oder schicken sie direkt in Richtung eines Mitspielers. Auch hier gibt es etwas zu beachten: Fallen sind nur begrenzt vorhanden und nach einmaligem Auslösen beschädigt. Eine beschädigte Falle kann ich in der Folgerunde wieder vom Feld nehmen und so reparieren. Tue ich dies aber, dann geht meine Fallen-Aktion für das Entfernen drauf und ich kann keine neue platzieren. Ab einem gewissen Zeitpunkt muss man zwangsläufig etwas opfern, denn in diesem Spiel geht es primär ums Überleben.


    Der Clou an den Fallen ist der, dass sie die Skelette nicht töten, sondern umlenken. Skelette, die mein Spielbrett im Osten oder Westen verlassen, wandern zu meinem rechten oder linken Mitspieler und betreten dessen Spielfeld ebenfalls der Farbe und Ausrichtung entsprechend. Verlassen die Skelette mein Spielfeld im Norden, dann kann ich sie an einen beliebigen Mitspieler verteilen. So sieht man sich nicht nur mit den pro Runde neu zu ziehenden Skeletten konfrontiert, sondern auch denen, die ein netter Mitspieler zu mir geschickt hat.


    Das Spiel startet und fühlt sich gut an. Über die ersten Skelette freut man sich vielleicht sogar, aber nach ein paar Runden wird das Spiel zu einem echten Überlebenskampf. Böse Blicke werden ausgetauscht und vielleicht fällt auch mal der ein oder andere Fluch, wenn der Mitspieler mir sechs Skelette in meinen Friedhof gestellt hat. Dadurch, dass es so kurzweilig ist, ärgert man sich aber nicht wirklich wenn man verliert. Es macht einfach Spaß machtlos zu sein. Die bereits im Spiel enthaltenen Module bringen Spezialskelette, Waffen für den Helden und neue Fallen. Die Komplexität wird durch die Module kaum angehoben und doch erhält man das Werkzeug für ein paar andere Züge an die Hand.


    Mir und meiner Spielgruppe hat Bad Bones sehr gut gefallen. Der Ärger-Faktor ist genau richtig und die Spielzeit angenehm kurz. Es ist kein abendfüllendes Spiel, aber eines, das allabendlich auf den Tisch kommen könnte.



    Das Kneipenquiz:


    Bezzerwizzer hat letztes Jahr meine Sammlung verlassen müssen und damit Platz für Das Kneipenquiz gemacht. Der Grund war der, dass Bezzerwizzer ein relativ anspruchsvolles Quizspiel ist und dadurch teilweise frustrierend war. Natürlich möchte man bei einem Quizspiel nicht durchmarschieren und alle Fragen fehlerfrei beantworten, wenn man aber in zwei aufeinanderfolgenden Runden alle vier Fragen versiebt, dann verfehlt das Spiel seinen Hauptzweck: es macht den Spielern keinen Spaß. Genau das hatte ich in unseren Partien wahrgenommen und mich deswegen für das kooperative Kneipenquiz entschieden.


    Auch beim Kneipenquiz bleiben einige Fragen unbeantwortet, aber dadurch, dass man die Fragen in der Gruppe beantwortet, findet sich immer mal jemand, der die richtige Antwort weiß. Das Spielgefühl ist dadurch einfach viel positiver und belohnender, da sich kein Mitspieler blöd vorkommt, sondern man gemeinsam mit dem Team gewinnt oder verliert. Während den 25 Fragen hat auch meist jeder ein oder zwei Antworten beizutragen, die die anderen vielleicht nicht hätten geben können.


    So habe ich das Spiel mit auf meinen Lehrgang genommen und einfach mal auf den Tisch gebracht. Mit den Mitquizzern hatte ich zuvor noch nie gespielt und trotzdem oder gerade deswegen wusste Kneipenquiz zu überzeugen. Es entwickelte sich relativ schnell ein Wir-Gefühl und von den Gesichtsausdrücken schließend, hat es auch allen gefallen. Das Kneipenquiz wird nicht umsonst als das beste Quizspiel gesehen und ich kann diese Aussage nun auch endlich unterschreiben.


    Der Pistolenkrebs war das Highlight unseres Abends. Was dieser Kerl kann hat uns alle überrascht. Wir stellten uns einen Western-Krebs vor, der mit den Pistolen im Anschlag sein Revier verteidigt, aber das Video war noch besser. Aus Staunen wurde ohne Vorwarnung ein Lachen und da dies die letzte Frage war, gingen alle mit einem breiten Grinsen auf ihre Zimmer.



    Deception – Murder in Hong Kong:


    Ich war längere Zeit am schwanken zwischen Mysterium und Deception. Am Ende gaben Spieleranzahl und Aufmachung den Ausschlag zum Kauf von Deception.


    Beim Besuch eines befreundeten Pärchens konnte ich es deshalb mitbringen. Da die Freundin meines Freundes bisher kein Freund von Brettspielen war, wollte ich sie sich möglichst vorsichtig mit den Freuden eines guten Spiels anfreunden lassen. Deshalb begaben sich neben meiner Freundin und mir noch Dixit, Junk Art und eben Deception auf den Weg. Nach einer Partie Exit (die übrigens auch wieder gut gefallen hat und besonders bei der Nichtspielerin super ankam) wurde Deception erklärt und die Rollen zugelost.


    Fünf Spieler sind nicht die ideale Besetzung, da der Komplize und Zeuge das Spiel nochmals deutlich besser machen (können), aber funktioniert hat es auch in dieser Besetzung. In einer Partie waren die ausliegenden Indizien unglücklich verteilt, da der Tatort das Badezimmer war und sich die passenden Karten fast ausschließlich bei einem Freund befanden. Obwohl wir so relativ schnell wussten, dass er der Mörder sein musste, kamen wir bis zum Ende nicht auf die korrekte Kombination aus Mordwaffe und Indiz. Nachdem die Karten gut durchgemischt waren, konnte das Spiel in Runde zwei überzeugen. Jeder hatte zumindest eine passende Karte und auch über die Hinweise konnten wir nicht auf DEN Mörder oder DIE Mörderin schließen. Es wurde sich wild beschuldigt und keiner traute dem anderen über den Weg.


    Gerade diese zweite Runde war, weswegen ich Deception mitgebracht hatte. Ein Kommunikationsspiel, in dem man sich zwar nicht wirklich kennenlernt, aber das Gegenüber einschätzen muss. Ein Spiel, bei dem man viel redet, sei es um von sich selbst abzulenken oder die anderen auf den wahren Mörder zu stoßen.


    In einer weiteren Runde mit sechs Personen hat es dann richtig gezündet. Deception hatte ich, auch wenn ich nicht allzu viel Handgepäck zum Lehrgang mitnehmen konnte, doch noch unter den Arm geklemmt. Eine gute Entscheidung, wie sich herausgestellt hat. Während der Woche wurden bisher Das Kneipenquiz, Lovecraft Letter und Halt mal kurz gespielt, Deception war aber mein Highlight des Lehrgangs. Das Spiel profitiert ungemein von dem einen Spieler mehr, da die Rollen des Zeugen und Komplizen, welche ab sechs Spielern hinzukommen, das Spiel auf ein anderes Spielspaßlevel heben. Natürlich muss die Gruppe stimmen und man braucht Charaktere, die sich auf das argumentieren und anschuldigen einlassen. Die hatten wir aber und so wurden Theorien ersponnen, verworfen und über fadenscheinige Anschuldigungen lauthals gelacht. Ich solle dies ja in meinem Bericht erwähnen wurde mir aufgetragen und so steht es nun schwarz auf weiß: Deception ist die richtige Wahl für mich und ein richtig tolles Spiel für große, kommunikationsfreudige Runden.



    Detective Stories – Das Feuer in Adlerstein:


    Exit-Fälle und Detektivspiele sind immer schwierige Kandidaten für einen Spielbericht, da man so gut wie nichts erzählen und doch am liebsten alles verraten möchte.


    Gemeinsam mit meiner Freundin, deren Schwester und Freund versuchten wir den unter Verdacht stehenden Journalisten zu entlasten. Dieser hatte ein Feuer beobachtet, bei dem eine Person ums Leben gekommen war und stand, nachdem ursprünglich von Selbstmord ausgegangen wurde, nun doch im Visier der Polizei.


    Das Spiel besteht aus verschiedenen Dokumenten, Bildern und Gegenständen. Mehr als den oberen Absatz wissen wir nicht und von dort an beginnt das Ermitteln und Ausschließen. Zunächst sitzt man noch etwas überfordert vor dem Material und weiß gar nicht wo man beginnen soll. Hat man aber erst mal einen Anfang gefunden, dann entwickelt sich eine wirklich spannende Ermittlung. Es ist ein sehr belohnendes Gefühl, wenn man Personen ausschließen kann und ähnlich einem Puzzle kommt man zum Ende mit den wenigen verfügbaren Teilen immer besser und schneller voran.


    Nach vielen Exit-Spielen in dieser Gruppenkonstellation war Das Feuer in Adlerstein mein bisheriges Highlight des noch jungen Jahres. Ich war bereits kurz nach dem Durchforsten der Materialien so in das Spiel eingetaucht, dass ich alles andere um mich herum erfolgreich ausblendete. Angenehm war, dass man sich nicht an einem Timer oder irgendeiner Bewertung zu messen hatte und doch war man bedacht schnell zu arbeiten, denn der Mörder war ja noch immer auf freiem Fuß…



    Die Legenden von Andor:


    Wie ich im Bericht zu 13 Tage bereits erwähnt hatte, spiele ich ab und an gerne mal eine Partie mit meinem Vater. Ein Spiel, das er selbst mag und mal wieder spielen wollte, war Andor (und ist es wahrscheinlich auch noch oder wieder).


    Das Grundspiel haben wir beinahe beendet oder hätten es zumindest, wenn ich nicht die Ereigniskarten unter meinem Spielertableau begraben hätte. Dadurch tauchte der Drache erst in der letzten Runde auf und obwohl wir die Burg längst befreit hatten, blieb uns keine Zeit mehr den Drachen selbst zu bekämpfen. So spielten wir mit Aufbau bestimmt zwei Stunden ein Spiel, welches zum Verlieren verdammt war. Spaß gemacht hat es trotzdem, auch wenn ich selbst Andor einige andere Spiele vorziehen würde. Ich bin mir noch unschlüssig ob ich mir die Erweiterungen kaufen soll, auch wenn ich in manchem Bericht hier gelesen habe, dass Andor ja dort erst richtig aufblühen soll.



    Die Quacksalber von Quedlinburg:


    Als Die Quacksalber von Quedlinburg die ersten Male in den Wochenberichten auftauchte, da wurde es gekonnt von mir überlesen. Ein „push your luck“-Spiel mit knallbunter Grafik und einer Spielzeit von 30-45 Minuten? Ne, so ein seichtes Spiel wird mir doch gar nicht zusagen. Weit gefehlt muss ich sagen. Meine Spielgruppe und ich haben richtig Spaß mit den Quacksalbern. Sogar so viel, dass ich mir eine Stanze aus den USA bestellt habe, damit ich die parallel georderten Holzscheiben auch passend bekleben kann. Die Stanzen aus Deutschland waren allesamt zu klein oder groß.


    Die Quacksalber von Quedlinburg waren auch eines der Spiele, die bei mir zu einem Umdenken geführt haben. Nachdem ich zum Ende des letzten Jahres schrieb, dass ich zufrieden mit meiner Sammlung sei, kam doch nochmal ein kleiner Umbruch. So durften manche komplexe Spiele ausziehen und dafür wurde der freigewordene Platz von Leichtgewichten eingenommen. Ich habe noch immer Spaß an komplexen Spielen, vielleicht sogar ein wenig mehr als an allem anderen, aber ich habe meine Freude an kurzweiligen oder leichten Brettspielen wiederentdeckt. Meine Sammlung, die nach Stone Age hauptsächlich Zuwachs bekam, der vom BGG-Weight über dem letzten Titel lag, ist nun viel heterogener.


    Zum Spiel selbst will ich nur sagen, dass das Ziehen der Zutaten und füllen des Kessels einen Heidenspaß macht. Gestört haben mich lediglich die Pappmarker der Zutaten. Diese rutschten oftmals in eine Ecke des Säckchens und waren beim Ziehen oder Durchmischen „unerreichbar“ und wurden nicht wahrgenommen. Die Akustik und Haptik ist bei Holzscheiben ebenfalls besser. Dazu erhoffe ich mir, dass sie das obige Problem lösen. Dass ich so viel Arbeit in ein Spiel stecke, sollte zeigen, wie viel Gefallen ich am Spiel gefunden habe.



    Doppelt so clever:


    Die neue Variante von Ganz schön clever. Ein neuer Block hätte es wahrscheinlich auch getan, aber so kann man die neue Version natürlich besser verschenken. Mittlerweile habe ich bestimmt 50 Partien Ganz schön clever gespielt, da ist ein wenig Abwechslung willkommen.


    Doppelt so clever funktioniert genau gleich wie sein Vorgänger. Die Würfel sind andersfarbig, es gibt neue Felder mit anderen Voraussetzungen oder Wertungsarten, aber wer den Vorgänger kennt, der wird sich auch hier schnell zurechtfinden. Vom Anspruch ist Doppelt so clever nicht doppelt so anspruchsvoll, auch wenn der Schwierigkeitsgrad ein wenig über Ganz schön clever liegt. Meine Familie, die sonst nur selten einen gemeinsamen Nenner findet, spielt gerne Ganz schön clever. Die erste Partie Doppelt so clever war wie zu erwarten etwas stockend, aber das gibt sich nach ein paar Runden.


    Für 10€ bekommt man hier mal wieder einen großen Spielplatz zum Austesten von möglichen Strategien. Besonders der silberne Würfel und die neue Sonderaktion, mit der man Würfel vom Silbertablett zurückholen kann, sind interessant und fordern einen gut getimten Einsatz. Ob es so oft wie der Vorgänger auf den Tisch kommen wird wage ich zu bezweifeln, aber wenn ich zuhause zu Besuch bin, dann ist auch der Nachfolger eines der am meisten geforderten Spiele.



    Einfach Genial:


    Zu Patchwork habe ich weiter unten etwas geschrieben, aber um es vorweg zu nehmen, trifft auf Einfach Genial das Gleiche zu. Einfach Genial ist eines dieser Spiele, das man auch nach jahrelangem Schrankaufenthalt wieder rausholen und direkt losspielen kann. Dabei braucht es sich trotz seines Alters nicht hinter der modernen Konkurrenz verstecken.


    Wenn man es herunterbricht, dann entwickelt Einfach Genial Domino weiter und macht aus einem einfachen Legespiel ohne viele Möglichkeiten ein unterhaltsames, kurzweiliges Spiel. Im Gegensatz zu Domino setzt Einfach Genial nicht auf Zahlen, sondern Farben, und gibt ein festes Spielfeld vor. Ist dies vollgepuzzelt endet das Spiel. Die eigenen Spielsteine können beliebig auf dem Spielfeld platziert werden, jedoch bekommt man nur dann Punkte, wenn man eine Farbe an das passende Äquivalent anlegt. Die Spielsteine bestehen zum Großteil aus zwei verschiedenen Farben, auch wenn es vereinzelt Spielsteine gleicher Farbe gibt. Jeder Spieler hat dabei eine verdeckte Auslage und zieht nach dem Platzieren aus einem Säckchen nach.


    Der Kniff des Spiels ist der, dass die Punkte relativ gleichmäßig auf alle Farben verteilt werden sollten, denn gewonnen hat am Ende der, dessen niedrigster Farbwert höher ist als der niedrigste des anderen Spielers. Einfach Genial ist neben Patchwork eines meiner liebsten Zweipersonen-Spiele und wird während des bevorstehenden Umzugs ganz sicher noch öfter gespielt werden.



    Escape – Der Fluch des Tempels:


    Ein Spiel älteren Semesters, welches ich auch erst Ende letzten Jahres gekauft habe. Mit Magic Maze sind wir nicht wirklich warm geworden. Die Hektik und der kooperative Aspekt waren auch dort vorhanden, aber irgendwie störte uns das eigentliche Alleinstellungsmerkmal. Oft wusste einer der Spieler nicht was zu tun war und bekam den roten Pöppel vor sich auf den Tisch geknallt, womit ihm aber auch nicht wirklich geholfen war. Das Einzige was dadurch entstand war Stress und ein ungutes Spielgefühl, da die anderen am Warten waren und der Spieler selbst diesen „Druck“ natürlich spürte.


    Escape – Der Fluch des Tempels verfolgt ein ähnliches Ziel. Auch hier müssen die Spieler Spielplanteile aufdecken, Aufgaben erfüllen und stehen dabei unter Zeitdruck. Der Stresslevel ist bei Escape noch höher als bei Magic Maze, aber dadurch, dass man miteinander reden und sich so besser helfen kann, ist dieser Stress angenehmer. Der einzelne Spieler fühlt sich nicht mehr verantwortlich für das mögliche Scheitern einer Spielrunde, weswegen es den negativen Stress und die bösen Blicke bei Escape nicht oder zumindest seltener gibt. Wenn ein Spieler Hilfe braucht oder festhängt, dann kann man ihm helfen, aber die Gruppe wird nicht durch diesen einen Spieler blockiert.


    Für mich ist Escape – Der Fluch des Tempels im Vergleich mit Magic Maze das bessere Spiel. Bisher haben wir es nur in der Standardversion gespielt, die Flüche und Erweiterungen sind noch gar nicht zum Einsatz gekommen. Auf die Flüche freue ich mich schon sehr, da diese die Bewegung, die Kommunikation oder das Würfeln beeinflussen. Aktuell ist es ohne die Flüche aber schon oft knapp genug.



    Gaia Project:


    Auf dem Weg zur Arbeit habe ich über mehrere Tage den „Solo Manolo“-Podcast zu Gaia Project hören dürfen. Ich sage absichtlich dürfen, denn was Baseliner da an „Fachwissen“ raushaut, das ist bombastisch.


    Mein Spielbericht fällt leider deutlich kürzer aus als der Podcast. Nachdem das Wochenende vor der Tür stand, entschied sich mein Körper sich eine Auszeit zu gönnen. Wenn ich es kurz umreißen soll, dann würde ich sagen, dass sich Ultoma Terraner und ein grippaler Infekt nicht wirklich gut vertragen. War die Eröffnung noch gut, weil Standard, so wurden meine Folgezüge zum Krampf. Meine BAL T’AK bekamen ab Runde drei keinen Fuß mehr ins Spiel, weswegen ich das Spiel abbrach und nochmal neu startete. Auch in der Folgepartie ging so gut wie nichts zusammen, was aber nicht am Spiel, sondern alleinig an mir lag. Trotzdem war es schön Gaia Project mal wieder vor mir gehabt zu haben.


    Für ein Mehrpersonenspiel fehlten mir bisher die Mitspieler und da ich aktuell viel auf Lehrgängen bin und dort nur kleine Tische auf dem Zimmer habe, kam es seitdem leider nicht mehr auf den eben jenen. Dieses Wochenende bin ich aber zuhause und Gaia Project ist schon rausgelegt. Ich brenne auf Revanche.



    Gloomhaven:


    Das Alleinstellungsmerkmal ist gleichzeitig die größte Schwäche von Gloomhaven: Legacy. Ich finde die Idee klasse und habe Lust daran eine Kampagne mit meinem Helden und einer festen Gruppe zu spielen, nur scheitert es eben schon genau daran. Ein paar Leute für einen Spieleabend zu finden ist eine Sache, aber dieselbe Gruppe regelmäßig für ein mindestens 100 Szenario langes Spiel an den Tisch zu bekommen, das ist etwas ganz anderes.


    Begannen wir unsere Kampagne noch zu dritt, klinkte sich beim nächsten Treffen ein vierter Held mit ein, nur um danach nicht mehr aufzutauchen. Der Besitzer spielte dann noch ein paar Szenarien mit seiner Freundin, was ein Ungleichgewicht in die Gruppe brachte. Die Freundin hatte aber selbst auch keine Zeit mehr, sodass mein Freund und ich die bestehende Kampagne um einen neuen Spieler und damit Held erweiterten. Dieser stieg vom Level sogar noch unter mir ein, was sich im nächsten Szenario zeigen sollte.


    Gloomhaven ist kein kompliziertes Spiel, sondern eines, dessen Regeln man nach einer Runde verinnerlicht hat. Der Besitzer ging mit dem neuen Spieler jedoch jede Seite des Regelbuches durch, worauf dieser nach 60 Minuten augenscheinlich keine Lust mehr hatte (ich im Übrigen auch nicht, da ich nur daneben saß). Nachdem alles doppelt erklärt und ein drittes Mal nachgefragt wurde, starteten wir endlich in das Szenario. Einfach war bisher deutlich zu einfach gewesen, also wählten wir den zweiten Schwierigkeitsgrad. Gefühlt ist das immer eine knappe Kiste, in der man mit den letzten Handkarten den Sieg erringt oder eben aufgrund einer oder zwei fehlenden Aktionen scheitert.


    Um es kurz zu machen: wir scheiterten. Probierten es nochmals und verloren erneut. Das mag am Szenario gelegen haben, wahrscheinlicher am Schwierigkeitsgrad und ganz bestimmt an den unterschiedlichen Leveln. Wie anfangs erwähnt, habe ich Lust auf diese Art Spiel, aber so, wie es aktuell ist, macht es keinen Sinn. Wenn Gloomhaven in den Raum geschmissen wird, dann möchte ich schon fast fragen, ob es nicht doch Mage Knight oder Too Many Bones sein können.



    Halt mal kurz:


    Diese UNO-Variante durfte ich ebenfalls auf dem Lehrgang kennenlernen. Gespielt wurde zu sechst und siebt. Mit vielen Spielern konnte das Spiel überzeugen. Je weniger Spieler es wurden, desto mehr verlor es aber an Reiz. Beim Duell der letzten drei Spieler saßen die anderen gefühlte zehn Minuten dabei und schauten zu, wie einer der letzten beiden Spieler nach und nach den Spaß am Spiel verlor und am Ende einfach nur zu eben jenem kommen wollte. Für zwischendurch ganz nett, aber nichts was über mehrere Stunden oder Tage trägt.



    Hyperspace:


    Zu Hyperspace habe ich im entsprechenden Thread etwas geschrieben.


    Hyperspace ist ein gutes Spiel, aber keines, das ich neben Cthulhu Wars besitzen müsste. Dafür sind die Ähnlichkeiten doch zu groß. Aus meiner Sicht kann man mit dem Spiel durchaus Spaß haben, aber den Umfang von 24 Völkern halte ich für schlichtweg übertrieben.



    Indian Summer:


    Nachdem meiner Freundin Cottage Garden und vor allem Patchwork gefallen haben und mir das Artwork von Indian Summer zugesagt hat, wollte ich den zweiten Teil der Rosenbergschen Puzzleserie gerne ausprobieren. Zu einem Spiel mit meiner Freundin ist es bisher leider noch nicht gekommen, dafür habe ich es mit einem Freund schon antesten können. Meine Freundin und ich sind uns aber eigentlich einig, dass entweder Indian Summer oder Cottage Garden bleibt.


    Durch die neuen Plättchen und Sonderregeln ist Indian Summer nicht mehr so zugänglich, wie es Cottage Garden noch war. Konnte man dort nach einer kurzen Erklärung der Blumentöpfe und Pflanzglocken schon losspielen, so muss man hier nach Blaubeeren noch Pilze, Nüsse, Löcher in den Puzzleteilen und die Tiere erklären. Das bläht das Spiel auf, gibt einem aber auch mehr Möglichkeiten mit auf den Weg. Ein weiterer Unterschied ist die Spieldauer und Art des Spielens. Konnte ich bei Cottage Garden noch fünf (lange) Runden entspannt vor mich hinpuzzeln, so wirkt Indian Summer eher wie ein Rennen, welches zum Ende hin noch gewaltig an Fahrt aufnimmt.


    Ich bin mir unsicher ob meine Freundin dieses Mehr an Regeln mögen wird und das einfache Puzzeln nicht vielleicht doch vorzieht. Nach meiner Erstpartie tendiere ich sogar dazu, dass beide Spiele nebeneinander im Spieleschrank existieren können, da sie trotz gleicher Mechanik ein anderes Spielgefühl vermitteln.



    Junk Art, Menara & Men at Work:


    Wie bereits mehrfach an anderer Stelle erwähnt, ist Junk Art mein liebstes Bauspiel. Am Pärchenabend mit der Nichtspielerin wurde auch Junk Art wieder gespielt und konnte die nächste Person in eben jener Freundin in seinen Bann ziehen. Da ich Geschicklichkeitsspiele mag und Men at Work nicht nur vom selben Verlag ist, sondern auch tolles Material besitzt, konnte ich nicht widerstehen.


    In der ersten Partie habe ich mich an der Haptik und dem Platzieren erfreut. Nach mittlerweile fünf Partien ist mir Men at Work im Vergleich mit Junk Art jedoch zu monoton. Während bei Junk Art die Städte Abwechslung bringen und man durch die gezogenen Karten vor immer neue Herausforderungen gestellt wird, mache ich bei Men at Work immer das Gleiche. Es fühlt sich weiterhin gut an die Stahlträger oder Bauarbeiter zu platzieren, aber am Ende ist es eben nur genau das. Ich platziere entweder das eine oder das andere, drehe eine Karte herum und platziere doch nur wieder dasselbe.


    Aus meiner Sicht nutzt sich Men at Work relativ schnell ab und schafft es nicht mich in seinen Bann zu ziehen. Nach einer Partie brauche ich keine weitere, denn ich möchte nicht noch sieben weitere Bauarbeiter abstellen. Dazu ist es dabei noch ziemlich beliebig. Wenn meine Mitspieler nur Bauarbeiter auf Träger stellen müssen und ich Stahlträger in verschiedenen Varianten platzieren muss, dann sorge ich deutlich eher für Unfälle auf der Bauställe. Das ist dann am Ende vielleicht mein Verschulden, aber es fühlt sich eher an, als hätte mich das Spiel geschlagen und nicht ich mich selbst. Aus diesem Grund trenne ich mich wieder von Men at Work.


    Als Ersatz dient Menara, welches Harry2017 als bestes Bauspiel neben Junk Art bezeichnet hat. Nach bisher einer gespielten Partie kann ich bereits sagen, dass es mir besser gefällt als Men at Work. Das liegt zum einen daran, dass es kooperativ ist und damit einen anderen Ansatz verfolgt, als auch, dass das Bauen selbst schlichtweg mehr Spaß macht. Unseren ersten Tempel haben wir ohne Einsturz bis auf Ebene sieben hochgezogen. Beim Platzieren der letzten Teile war ich selbst am mitfiebern oder zittrig Säulen platzieren. Dieses belohnende Spielgefühl kam bei Men at Work leider nie wirklich auf.




    Lovecraft Letter:


    Lovecraft Letter ist eines der Spiele, das ich auf meinen Lehrgang mitgenommen habe. Wie bei meiner Familie habe ich auch diesmal gemerkt, dass das Thema nicht jeden anspricht und selbst ein, aus meiner Sicht, so simples Spiel für manch einen zu komplex sein kann. Ich bin der Meinung, dass Love Letter das bessere Spiel für solche Gruppen ist, da die Wahnsinnskomponente für manch einen doch etwas unverständlich zu sein scheint.


    Das Spiel selbst hat mir wieder gefallen, den anderen zum Großteil auch. Umgehauen hat es sie aber nicht, sodass wir es nach drei Runden – nicht Spielen – wieder eingepackt haben. Für mich macht es die Wahnsinnskomponente spannender, da man etwas riskieren kann und dafür eventuell mit stärkeren Effekten belohnt wird. Es ist in dieser Version kein Spiel für jeden und wird auch nicht jedem Love Letter-Fan gefallen. In meiner Spielerunde ist es aber ein gern gesehener Absacker und wird dann eben vorrangig dort ausgepackt werden und weniger mit Nichtspielern.



    Memoarrr!:


    Erstaunlich, dass man sich in Zeiten, in denen einige sich über die Komplexität von Spielen zu definieren scheinen, so an einem Memory-Spiel für Kinder erfreuen kann. Auch ich hätte es wahrscheinlich ausgelassen, wenn es nicht regelmäßig im Wochenbericht aufgetaucht wäre. Von daher vielen Dank an alle, die mich schlussendlich doch zu diesem Kauf genötigt haben.


    Der Spielablauf ist ähnlich dem von Memory, doch wartet das Spiel mit einem Kniff auf, der aus einem trivialen Memory ein wirklich gutes und anspruchsvolles Spiel macht. An der Aufmachung kann man das eigentliche Zielpublikum erkennen, aber auch ich werde von den „niedlichen“ Grafiken noch abgeholt. Diese Niedlichkeit ist dann auch einer der großen Pluspunkte des Spiels, da es die Nicht-/Wenigspieler anspricht und somit eher auf den Tisch kommt als ein Lovecraft Letter. Ein weiterer Vorteil ist der, dass die grundsätzliche Mechanik hinter dem Spiel so gut wie jedem bekannt ist. Es gibt schließlich kaum jemanden, der in seiner Kindheit kein Memory gespielt hat (behaupte ich jetzt einfach mal).


    Memoarrr! kam durch seine kurze Spieldauer und die kaum existente Einstiegshürde seit Weihnachten öfter auf den Tisch. Ich bin froh es zu haben und freue mich immer wieder aufs Neue, wenn ich einen Mitspieler aus dem Spiel eliminieren oder mich selbst mit einem Pärchen eine weitere Runde retten kann. Diese Freude empfinde aber nicht nur ich, auch bei meinen Mitspielern war stets dieses kindliche Strahlen im Gesicht zu sehen. Manchmal braucht es anscheinend nicht viel mehr als ein paar Kindheitserinnerungen in neuem Gewand.



    Patchwork:


    Zu Patchwork ist mittlerweile alles gesagt. Es war das erste Puzzlespiel von Uwe Rosenberg - welches veröffentlicht wurde - und ist für mich nach wie vor auch das Beste. Als es neu herausgekommen war, haben meine Freundin und ich es rauf und runter gespielt, danach landete es aber im Schrank und blieb auch längere Zeit dort. Eigentlich schade, denn eine Partie Patchwork geht eigentlich immer und macht nach wie vor sehr viel Spaß. Meine Freundin hat es letztens auch das erste Mal geschafft ihr Brett komplett zu füllen. Auch wenn sie von den Punkten noch verloren hat, war das doch ein schöner Moment für uns beide. Patchwork ist einfach ein Feel-Good-Spiel.



    Railroad Ink:


    Neben der “Clever”-Reihe mein aktuell liebstes Roll&Write-Spiel. Strecken bauen hat mir schon bei Zug um Zug sehr gut gefallen und Railroad Ink ist Streckenplanen in 15 Minuten. Es besticht nicht nur durch seine Aufmachung, sondern dadurch, dass man den Deckel öffnet und direkt losspielen kann. Damit ist es eines der Spiele, für die sich quasi immer Zeit finden lässt und mit denen man kurze Pausen super überbrücken kann.


    Blaue und rote Edition bringen jeweils noch zwei kleinere Erweiterungen mit. Die blaue Edition spielt sich ruhiger, die rote Edition zerstört mit Kometen und Lava auch bereits gebaute eigene Strecken. Die Tatsache, dass sich beide Editionen kombinieren und somit bis zu zwölf Personen spielen lassen ist nett, aber nichts was ich gebraucht hätte. Das Spielgefühl selbst ist sehr gut. In der kurzen Spielzeit muss ich überlegen, welche Würfel ich wo und wie einsetze, wann oder ob ich die drei Bonusstrecken einbaue und ob ich meine Strecken miteinander verbinde oder nicht. Längere Strecken bringen mehr Punkte wenn sie mehrere Anschlüsse beinhalten und in oder durch die mittleren Felder führen. In den 10-15 Minuten hat man ein paar Entscheidungen zu treffen und am Ende einen hoffentlich schön bemalten Plan vor sich liegen. Das Malen gelingt nicht jedem, aber Spaß hatte bisher noch jeder meiner Mitspieler mit einer der beiden Editionen.



    Spirit Island:


    Während der letzten Woche war ich auf einem Lehrgang in einem materialisierten Funkloch und habe nur gelegentlich mal im Forum mitlesen können. Das Thema überhaupt war, wenn ich meinen Benachrichtigungen Glauben schenken darf, der Preisverfall einiger Spiele und die Geilheit auch noch die letzten 20 Cent zu sparen. Ich bin selbst noch oder besser wieder am Studieren und verdiene aktuell weiß Gott nicht die Welt, aber dieses „war so billig, da habe ich einfach mal das halbe Sortiment gekauft“ und „mit Code X bekommst du sogar noch Rabatt auf den rabattierten Preis“ fand ich dann doch etwas befremdlich.


    Ich selbst besitze die erste Edition, habe sie damals für 56€ beim lokalen Händler gekauft und die Fehler dafür noch kostenlos dazu bekommen. Wenn man manchen Stimmen glauben darf, dann habe ich ein unspielbares Mängelexemplar im Schrank. Umso erstaunlicher, dass ich sogar schon Spaß damit hatte. Die Fehler habe ich mit einem Klebestift und Drucker behoben, sodass man sie beim Spielen gar nicht mehr wahrnimmt.

    Gespielt habe ich bisher meist solo und erst ein einziges Mal mit einem Freund. Die erste Solo-Partie hat etwas länger gedauert, da man sich nicht nur mit den Regeln, sondern auch den Geistern und der allgemeinen Mechanik vertraut machen musste. Hat man diese „Hürde“ aber erstmal genommen, sind die Züge aus meiner Sicht oft logisch und Spirit Island spielt sich relativ flüssig. Wie es skaliert kann ich nicht beurteilen, aber gespielt haben sich Solo- und Zweierpartie ähnlich, auch wenn sich die Zweierpartie besser angefühlt hat. Das liegt vor allem daran, dass man Synergien zwischen den Geistern entdecken und nutzen kann. Spielt man einen Zug gut koordiniert aus, dann fühlt sich dies sehr befriedigend an.


    Die Zweierpartie haben wir in Stufe drei gewonnen, nachdem wir alle Städte von der Insel gespült hatten. Die von meinem Mitspieler generierte Furcht hat uns den Weg zum Sieg aber erst geebnet. Fühlte er sich mit seinem Geist am Anfang noch etwas nutzlos, da er selten Invasoren aktiv vernichten konnte, merkte er zum Ende des Spiels doch, dass Angst meist nicht weniger wichtig ist und reine Zerstörung nicht viel bewirkt. Ich habe viel Spaß mit dem Spiel und den wünsche ich allen anderen auch, ob erste oder zweite Edition und unabhängig vom Preis, den sie für dieses tolle Spiel gezahlt haben. Für mich ist es die 56€ Wert, auch wenn es letzte Woche für die Hälfte zu kaufen war.



    Too Many Bones:


    Material hier, Pokerchips da und dann noch die Neoprenmatten. So fängt Gefühlt jeder Bericht zu Too Many Bones an oder endet zumindest mit ähnlichen Worten. Zu dem Spiel wurde speziell in den letzten Wochen ausreichend geschrieben, sodass die meisten wahrscheinlich gar keine Lust mehr haben, wenn der nächste Spielbericht mit dieser Überschrift gepostet wird.


    Auch ich finde es ist ein klasse Spiel und besitze so gut wie alles, was es aktuell zu kaufen gibt, aber ich kann auch die Leute verstehen, die etwas an dem Spiel auszusetzen haben. In meinen letzten Partien habe ich beide Male aufgrund von Pech bei den Encountern verloren. Das erste Mal war es die Partie via Tabletop-Simulator mit JanW und Sternenfahrer , das andere Mal habe ich mich mit einem Freund ans Spiel gewagt, dessen Brettspiele bisher nicht über Siedler von Catan hinausgingen. Zur ersten Partie hat Jan bereits einen längeren Bericht geschrieben, die andere Partie möchte ich nur kurz umreißen.


    Gespielt wurden Ghilie und Picket. Mein Freund wählte Picket, da er gerne den Tank spielen und mich so vor Nahkampfangriffen schützen wollte. Prinzipiell eine gute Kombination und nichts, worin man einen Spielfehler sehen könnte. Jetzt war es nur leider so, dass gefühlt in jeder unserer Begegnungen ab Tag drei ein Gegner die Fähigkeit besaß uns aktive Würfel wegzunehmen. Bei unserem Glück war dieser Gegner meist vor mir und nach Picket am Zug, sodass dieser seine Verteidigung verlor und damit seinen Nutzen für die Gruppe. Nach zwei verlorenen Tagen hatten wir keine Chance mehr den Endkampf zu gewinnen und beendeten unser Spiel um kurz nach ein Uhr.


    Man muss sich bewusst sein, dass Too Many Bones über zufällige Begegnungen gesteuert wird und damit solche Situationen auftreten können. In meinen Spielen taten sie das bisher sehr selten, weswegen es seltsam ist, dass beide meiner letzten Partien so darunter „gelitten“ haben. Mich stört es nicht, da ich es thematisch auch ok finde, wenn man mal gegen stärkere Gegner verliert. Durch zwei knapp verlorene Begegnungen eine komplette Kampagne nicht mehr schaffen zu können, kann aber durchaus frusten.


    Da ich es schon oft anders und besser erlebt habe, bleibt Too Many Bones trotzdem eines meiner Lieblingsspiele. Wären diese Partien aber meine ersten gewesen, dann hätte ich mehr als verstehen können, wenn man keinen Gefallen am Spiel gefunden hätte. Über zwei Stunden einen Helden aufzubauen, nur um dann vor dem aussichtslosen finalen Kampf einzupacken, das ist kein Erlebnis, das man mit einem so teuren Spiel verbinden möchte.



    Unlock! Eine Noside Story:


    Bisher haben sich meine Rätsel-Erfahrungen hauptsächlich auf die Exit-Reihe von Kosmos und Escape Room von Noris beschränkt. Die ersten beiden Unlock!-Editionen habe ich noch ausgelassen, aber nach einem Podcast der Brettagogen und Herrn Kesslers Lobeshymne auf die dritte Edition, durfte auch diese bei mir einziehen.


    Gespielt haben wir bisher nur den ersten der drei Fälle, die „Noside Story“. Vom Spielgefühl unterscheidet sich Unlock! von den anderen beiden Spielereihen. Es ähnelt eher einem Point&Klick-Adventure als einem typischen Escape-Room. Das ist aber nichts, dass das Spiel schlechter macht und war mir auch vor dem Kauf bereits bewusst.


    Den gespielten Fall fand ich ok. Die Rätsel waren größtenteils gut und schlüssig, auch wenn mich die Suche nach Codes in manch einem Exit-Spiel mehr abgeholt hat. Was mir nicht gefallen hat war das Suchen nach versteckten Zahlen auf den Karten. Während einige versteckte Nummern noch gut zu finden waren, wurde es zwei- oder dreimal notwendig den bereits abgelegten Stapel nochmals komplett durchzuschauen. Manche Zahlen waren so gut versteckt, dass man sich selbst nach dem Finden nicht sicher war, ob man die Zahl gerade gefunden oder nur gesehen hatte, weil man unbedingt etwas finden wollte. So lösten wir zwar auch diesen Fall, aber im Gegensatz zu einer der anderen beiden Spielereihen fühlte sich die „Noside Story“ durch das Durchsuchen mehr nach Arbeit an und die Leichtigkeit des Spielgefühls ging etwas verloren.


    Ich freue mich trotzdem auf die nächsten beiden Fälle, da diese deutlich weniger mit dem Element der versteckten Zahlen arbeiten sollen. In seinem Bericht über die dritte Unlock!-Edition hat Herr Kessler diese Schwäche des ersten Falles ebenfalls herausgestellt und vor allem von Fall zwei und drei geschwärmt. Diese sollen die bisher besten der gesamten Reihe sein. Da lasse ich mich gerne überraschen.



    Watson & Holmes:


    In vielen Spielgruppen scheint Watson & Holmes aufgrund der fehlenden Interaktivität und dem Zwang des (massenhaften) Notierens von möglichen Hinweisen durchgefallen zu sein. Ich spiele es fast ausschließlich mit meiner Freundin, deren Schwester und Freund. In dieser Gruppe hat das Spiel genau den Nerv getroffen. Auch Tatorthotel wurde, so lange die Fälle hielten, oft und gerne gespielt. Auch ich habe viel Spaß am Spiel und dem Lösen der bisher durchgängig schlüssigen Fälle.


    Abgesehen von den Droschkenmarkern, mit denen man um Standorte bieten kann, und dem Polizeimarker, mit denen man andere Spieler von einem Ort fernzuhalten versucht, gibt es keine Interaktion im Spiel. Jeder Spieler besucht einen durch eine Karte symbolisierten Ort und liest sich die auf der Rückseite abgedruckten Informationen durch. Aus diesen gilt es das Wichtigste herauszufiltern und aufzuschreiben. Hat man die nötigen Informationen gefunden und diese miteinander kombiniert, kann man die mit dem Einleitungstext gestellten Fragen beantworten und versuchen den Fall zu lösen. Die Einleitung kann man sich auch per App vorlesen lassen, was ich empfehlen würde, da die Texte toll vertont wurden.


    Jeder Spieler hat einmal die Chance den Fall zu lösen. Wer die richtige Person durch die passenden Hinweise überführt hat, der gewinnt diesen Fall. Es geht aber viel weniger um das Gewinnen, sondern für uns oder mich ist der Weg das Ziel. Die Suche nach Hinweisen, das Auswählen und Besuchen des womöglich zielführenden Ortes oder Ausschließen von Verdächtigen macht einfach Spaß. Ich bin gespannt wie herausfordernd die späteren Fälle sein werden und freue mich auf so manch weiteren Mord.


    Von mir bekommt Watson & Holmes eine absolute Empfehlung. Der aufgerufene Preis ist mehr als gerechtfertigt, denn für 40€ (oder oft deutlich weniger) bekommt man hier zwar keine Plastikminis oder sonstigen Schnickschnack, aber dafür 12 spannende Fälle in einer sehr schön gestalteten Box.

    Man kennt mich aus "Ein Absatz kommt selten allein" und "Hör mal wer da tippt". Die Rolle meines Lebens hatte ich wohl 1987 an der Seite von Michael Douglas in "Wall of Text".

  • Phu, gestern Spieletag gehabt und vieleschöne Spiele aufm Tisch gehabt. Jedoch hat mich gestern der Teufel geritten und ich habe bei ca. 10 Spielen 2x nicht den letzten Platz gemacht (und wir haben das meiste zu viert gespielt :pleasantry:).

    Irgendwann war ich so in nem "Frustflash", dass es mir egal war und ich sagte mir einfach "Es kann nur besser werden".

    Ich hoffe mal das sich das Blatt wieder wendet IRGENDWANN, aber die Pechsträne wird mir wohl ewig in Erinerung bleiben... :watt:


    Jedenfalls haben wir zum Auftakt das kleine, rote #RailroadInk aber ohne die fiesen Würfel gespielt. Wie immer nett, aber ist auch schnell vorbei und tut nicht weh.

    Dann im Anschluss #Newton und ich finde es immernoch sehr gut (obwohl ich voll verkackt habe). Dauert leider etwas länger und tut weh :mauer:


    Danach noch ein paar kleine, kaum erwähnenswerte Spiele welche zwar alle fun waren, aber ich kein Brot hatte.


    Als Absacker dann noch #Micropolis 3x durchgespielt und obwohl ich dabei Spass hatte und die anderen Spieler viel mehr geflucht haben als ich, wurde ich 1x 6er und 2x 4er... Das hingegen tut nicht weh UND macht auch noch Spass! Jedenfalls zu später Stunde war dies genau das richtige für die wackere Truppe.


    Aja, ein Prototyp von mir habe ich noch mitgespielt und ratet mal welchen Podestplatz ich von 4 Spielern eingenommen habe?

    -- Man hört nicht auf zu spielen weil man alt wird. Man wird alt, weil man aufhört zu spielen !--


  • Gernspieler Hallo und sorry für das etwas späte Antworten. Es war das Erstspiel überhaupt und da wir mit dem ganzen Brimborium loslegten, kann ich zur usprünglich abgespeckteren Variante von #Viticulture nichts sagen. Die Umsetzung des Themas mag sicher sehr gelungen daher kommen, nur hat es mich spielerisch nicht abgeholt, wie man so schön zu sagen pflegt.

    Die inflationär dazwischenfunkenden Rheingaubewohner (keine Ahnung wie die vorher hießen, bevor sie upgegradet wurden), sind mir persönlich zu einflussnehmend und thematisch zum Teil aberwitzig. Es ist und bleibt ein Workerplacementspiel und hier wurde ganz sicher nicht das Rad neu erfunden. Die Truppe der Stone- Steg und Rosenmeiers hat´s halt hübsch dargeboten und das war es für mich dann auch. Und ich habe natürlich überhaupt kein Problem damit, dass andere mit dem Spiel ihre Freude haben.

    Stilp

    Danke für den schönen Spielbericht. Bei #Kingsburg in ich jedoch der Meinung, dass man das Alter dem Spiel nicht anmerkt. Allerdings spielen wir die alte Version immer mit allen Erweiterungsmodulen exkl. der Ereigniskarten, welche ich für überflüssig und zu glückslastig halte.

    Baseliner Auch hier nochmal ein spätes Feedback meinerseits. #Kingsburg ist und bleibt ein sehr gutes Brettspiel für uns, möge da kommen was will. Nur hat es als kleine Schwäche halt nur die Sache der fast fehlenden Interaktion, die sich auf das Blockieren der Berater begrenzt. Die Horden der feindlichen Armeen rücken einmal pro Runde an und dann wars das. Das geht thematisch zwar in Ordnung, würde aber sicher in einem neueren Titel mit mehr In- bzw. Gehalt gefüllt werden, etwaige Missionen (ja gut, gibts als Fanmade-Varianten) oder Tributzahlungen bei einer Niederlage oder Einmarsch ins Feindesland oder oder oder...

    Und deswegen glaub ich schon, dass man dem Spiel sein Alter anmerkt, was es aber keinesfalls für mich/uns überflüssig macht und weil es zweifellos neben #Troyes zu den Trendsettern der Diceplacementspiele gehört und das zu recht.

    habe die Ehre *hutzieh*

    2 Mal editiert, zuletzt von Stilp ()

  • Dann im Anschluss #Newton und ich finde es immernoch sehr gut (obwohl ich voll verkackt habe). Dauert leider etwas länger und tut weh :mauer:

    Ich bin da voll bei dir: Wenn man sich bei Newton verplant, dann tut das richtig weh! Das Spiel verzeiht keine einzige Fehlplanung. Eine Karte einmal falsch abgelegt, kann man den Rest der Partie schon fast vergessen. Gestern war ich nahe dran, das Spiel bei Ebay wieder reinzustellen, obwohl es mir wirklich gut gefällt, aber plant man einmal falsch dann tut dies bei 2h Spielzeit richtig weh... hinzu kommt noch, dass man sehr schnell merkt, was man falsch gemacht hat, aber dann steht die Kuh schon über dem Eimer.... dennoch tolles Spiel ;)

    Einmal editiert, zuletzt von Braz ()

  • Montag beim Spieletreff kam Five Tribes auf den Tisch. Viele Leute mögen es ja nicht zu viert, mir gefällt es auch in Vollbesetzung sehr gut. Klar gibt es hier und da mal Downtime, aber wenn es niemand übertreibt, geht das schon. Wir waren nach 80 Minuten durch, was völlig in Ordnung ist.

    Spannende Partie, die 117-116-111-104 für den einzigen Neuling der Runde endete. Mir wurde bei meinem dritten Platz wahrscheinlich zum Verhängnis, dass ich in den ersten beiden Runden relativ hoch bot, dennoch nicht als Erster dran kam und sich der hohe Einsatz für den jeweils zweiten Platz in der Zugreihenfolge nicht lohnte. Hat aber insgesamt wieder viel Spaß gemacht und bleibt für mich eine BGG 8/10.


    Anschließend kam Decrypto in der gleichen 4er Runde auf den Tisch und es wurde wirklich eine grandiose Partie. Wir sammelten schon in der ersten Runde einen Fehlermarker ein, weil mein Teamkollege "Alkohol" eher mit "Watte" als mit "Blau" in Verbindung brachte. In Runde 2 folgte dann aber auch schon der erste Abfangmarker. Dann passierte lange nichts, obwohl wir die ersten beiden Begriffe schon nach Runde 3 entschlüsselt hatten. Leider schrammten wir dann trotzdem über mehrere Runden immer knapp am zweiten Abfangmarker vorbei und verloren das Spiel schließlich in Runde 7 noch durch den zweiten Fehler, als mein Mitspieler "Beine" dem "Geschenk" statt dem "Kobold" zuordnete. So gewann das gegnerische Team ohne einmal unseren Code entschlüsselt zu haben.

    War aber wirklich ein großartiges, spannendes Spielerlebnis. Auch wenn ich weiterhin eine Daseinsberechtigung für Codenames sehe, hat Decrypto im direkten Vergleich einfach ein paar eindeutige Vorzüge (weniger Downtime, geringerer Glücksfaktor, funktioniert zu viert schon herausragend). BGG 8,5/10.



    Am Freitag war ich mit einem Kumpel auf der Spiel doch in Duisburg, wo wir uns als Erstes gleich mal einen Platz bei Flügelschlag gesichert haben. Was ich davon bislang gelesen und gesehen hatte, fand ich mäßig spannend, von daher hatte ich eher geringe Erwartungen. Ich war dann aber doch positiv überrascht. Abgesehen vom schönen Material, gefiel es mir auch spielerisch durchaus. Erster Eindruck ist, dass es sich angenehm locker spielt, trotzdem interessante Entscheidungen bietet... schöner Engine Builder mit einem gewissem Glücksfaktor und auf Kennerspielniveau. 50 Euro war es mir dann unterm Strich aber erstmal nicht wert, vor allem mit dem Wissen, dass ich wohl auch so in nächster Zeit noch öfters Gelegenheit bekommen werden, eine Runde Flügelschlag zu spielen.


    Anschließend ging es weiter mit Hadara, das mir so ein bisschen wie eine Mischung aus Endeavor und 7 Wonders vorkommt. Fans dieser Spiele jetzt aber nicht zu früh freuen… Hadara gefiel mir nicht annähernd so gut wie diese beiden Spiele. Letztlich sammelt man einfach nur Karten in fünf verschiedenen Farben, um vier Leisten nach oben zu treiben. Hat bei mir und auch meinem Kumpel keinerlei Wiederspielreiz ausgelöst. Ersteindruck BGG 5,5/10.




    Die Tavernen im tiefen Thal, der neue Warsch, wurde zu zweit getestet. Die Module 2 und 3 haben wir gleich mit reingenommen, was auch gut war. Trotzdem hat uns das Spiel nicht wirklich überzeugt, war uns insgesamt zu glückslastig und bietet mir zu wenige spannende Entscheidungen. Würde ich vielleicht nochmal mit allen Modulen versuchen, bin aber auch nicht traurig, wenn es beim Ersteindruck (BGG 6/10) bleibt.


    Ohanami war für mich ein kleines, überraschendes Highlight. Das haben wir zu zweit gleich zweimal hintereinander in jeweils einer knappen Viertelstunde gespielt. Im Prinzip The Game in nicht kooperativ und mit Draften. Ist dann in der Einkaufstasche gelandet und gestern Abend gleich noch zweimal zu dritt auf den Tisch gekommen, auch da als Absacker und Einstieg in den Spieletag sehr gut angekommen. Schönes kleines Ding.




    Doppelt so clever haben wir zu viert gespielt, fand ich ganz nett, aber ist für mich mehr ein App-Spiel als dass ich das häufiger auf dem Tisch spielen müsste.



    Samstag dann langer Spieletag zu dritt. Gestartet wurde noch zu zweit mit Ein Fest für Odin inklusive Erweiterung. Nach Rekord-Scores vom letzten Mal (176-165) lief es diesmal bei uns beiden nicht ganz so gut und es setzte eine weitere Niederlage für mich, diesmal 139-152. Wir verzichteten diesmal komplett auf Tierzucht und auch weitestgehend auf Ausbildungen. Vielleicht ist Tierzucht doch nicht schlecht ?



    Zu dritt ging es nach Ohanami weiter mit Just One, lief in der Konstellation deutlich besser als mit meinen Eltern letzte Woche (3 Punkte), diesmal wurden es 10 Punkte. Macht auch schon zu dritt Laune, ist bei den beiden neuen Mitspielern sehr gut angekommen.


    Schwergewicht des Abends wurde anschließend Wendake, Zweitpartie für mich, die erste für meine beiden Mitspieler. Meine Erklärung war etwas holprig, insbesondere die Bewegungsregeln sind halt nicht besonders intuitiv. Meine Mitspieler hatten jedenfalls einen schwierigen Einstieg und eine mochte das konfrontative Element nicht. Den Erfahrungsvorsprung von einer Partie merkt man bei Wendake schon deutlich, bei mir lief es recht rund und es wurde ein deutlicher 41-29-23 Sieg nach gut zwei Stunden. Mir hat es wieder sehr gut gefallen, Wendake ist recht speziell und bietet viel Ungewöhnliches in der Welt der Eurogames. Ich hoffe, ich bekomme das in nächster Zeit noch häufiger auf den Tisch.


    Neben einer lustigen Runde Heckmeck am Bratwurmeck gab es noch eine Partie Isle of Skye, das bei uns in regelmäßigen Abständen immer mal wieder auf den Tisch kommt. Für mich im Bereich der leichten Kennerspiele eines der Highlights der letzten Jahre. Auch die Partie gestern war aufgrund der zufällig ausgewählten Wertungen wieder sehr anders. BGG 8,25/10.


    #FiveTribes #Decrypto #Flügelschlag #Hadara #DieTavernenImTiefenTal #Ohanami #DoppeltSoClever #EinFestFürOdin #JustOne #Wendake #HeckmeckAmBratwurmeck #IsleOfSkye

    Meine Top 15 (via pubmeeple gerankt):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Agricola - The Gallerist - Heaven & Ale - Food Chain Magnate

    Einmal editiert, zuletzt von richy81 ()

  • So


    Zurück vom Spiele-Sonntagnachmittag.


    TfM inkl Präludium.

    War meine erste Präludium-Partie.

    Das sie nun kürzer war mag ich nicht behaupten. Interessanter macht sie das Spiel allemal.

    Da meine Kumpels die Erweiterung aber haben kann ich mir dann den unverschämten Preis aber sparen. So oft kommt mein Exemplar eh nicht auf den Tisch.


    Newton

    Ich finde das Spiel richtig gut, obwohl ich nicht in der Lage bin, dieses auch zu händeln.

    Bin mit 90:78:56 untergegangen. Und das gegen Neulinge, denen ich das Spiel erklärt habe. Aber wohl richtig.

    Die Frustgrenze bei dem Spiel steigt langsam.



    Der Gernspieler

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!

  • Innerhalb der letzten 14 Tage bin ich leider 7 Tage flach gelegen! Da musste einiges aufgeholt werden! Zuerst mal

    Underwater Cities

    kennengelernt. Vergleiche hinken immer, aber das hat schon Elemente von #TerrafomingMars . Zuerst einmal die Tatsache, dass man viele Karten bekommt, die einem nicht immer in den strategischen Kram passen. Taktische Neuordnung ist also auch hier angesagt, wenn man seinen (eigenen) Plan mit Kuppeln, Städten (die verdammt wie Hustendrops aussehen) und Energieverbindungen vollbekommen möchte. Der Kniff mit den Karten ist folgender: man sucht sich mit einem seiner drei „Arbeiter“ eine Aktion auf einer der drei farbigen Leisten aus. Und muss danach eine Karte abgeben. Wenn sie die Farbe der Leiste hat, kann man auch die angegebene Aktion der Karte durchführen. Das ist ebenso einfach wie reizvoll im Vorausplanen. Karten, die man als „Aktionskarten“ vor sich auslegt, müssen jedes Mal extra wieder getriggert werden, wenn man sie einsetzen möchte. Es gibt übrigens im Gegensatz zu TM drei „Stärkeklassen“ von Karten, sodass man kaum anfangs welche bekommt, die einem noch nichts nützen.

    Die Materialien sind okay, wenngleich das eigene „Board“ die Schlappheit der TM-Boards hat. Es verrutscht aber weniger drauf. Das Spiel macht mir altem Optimierer viel Lust auf mehr, da steckt jede Menge taktischer Möglichkeiten drinnen, und für Abwechslung scheint auch gesorgt. Suchy hat wieder einen starken Titel abgegeben!


    Flügelschlag

    Bin auf den „Hypetrain“ aufgesprungen und habs inzwischen einmal zu dritt und einmal zu viert gespielt. Andernorts gibt es in diesem Forum eingehende Analysen sowie Sympathie- und Antipathie-Kundgebungen unterschiedlich heftiger Prägung. Ich gebe dazu ein entspanntes „pardon, aber mir gefällts“ ab. Es bildet für mich den idealen Absacker eine Optimiererabends mit vielen schönen Ideen, einem wirklich unverbrauchten Thema und sehr gepflegter Aufmachung. Ich hab nix anderes erwartet und bin deshalb sehr zufrieden mit dieser Erweiterung meiner Spielesammlung. Freu mich auf die nächsten Partien.


    Bastille

    War mir unbekannt bis auf den mittelfreundlichen Artikel in der „spielbox“. Was für eine angenehme Überraschung dann auf dem Spieltisch! Jeder hat anfangs (zu dritt) vier Workerwappen mit den Werten 1 bis 2 und kann damit eine der 7 Aktionen belegen. Man kann Geld bekommen, Mitstreiter in der Französischen Revolution anheuern, (die wiederum unterschiedliche Punkte, Kronen und Edelsteine mitbringen, was für Zwischen- und Endwertung entscheidend ist, aber auch Waffen benötigen; Personal ohne Waffen bringt letztlich Minuspunkte. Netter Seitenhieb auch, dass die Geistlichen letztlich für Setcollections jedem Stand zugeordnet werden können. Weiters kann man seine Wappen aufwerten, weil derjenige, der den höchsten Wappenwert hat, in der Kategorie als erster seine Aktion wählen darf, was Vorteile bringt. Aufträge, „Bastilleschritte“ (= Waffenerwerb) und eine Prise Glücksmoment, wenn man möglichst die eigenen Spielsteine aus einem Säckchen zieht, sind weitere Elemente des Spiels. Bietet trotz des Themas nichts „revolutionär“ Neues, macht das Ganze aber deshalb so gut, weil nach einer kurzen Erklärrunde keine Fragen offen bleiben, alles sich rasch runterspielt und es innerhalb einer Stunde zum vollwertigen Eurogame wird, das wirklich Spaß macht!


    Brügge

    Fällt auch irgendwie in die Kategorie „vollwertiges, aber kurzes Eurogame mit Glückselementen“. Der Menzelplan und die vielen, vielen Charakterkarten schaffen Atmosphäre und die kurzen Rennen innerhalb der vier Wertungsbereiche „Personen, Tiere, Kanal und Rathaus“ sind der Pfeffer im Spiel. Ich mag halt auch, wenn man jede Karte auf viele verschiedene Arten einsetzen kann. Kein Brainburner, aber eben deshalb ideal für Auftakt oder Ausklang des Abends.


    Trains

    Wieder was dazu gelernt: ein Deckbuilder mit Spielplan, auf dem man Zugsverbindungen und Bahnhöfe platzieren muss. Jedes „Bauen“ erzeugt aber „Müll“ und eine solche Karte verpickt einem das Deck. Was tut der geübte Dominionler? Er sorgt mittels „Güterzügen“ für Müllentsorgung und mittels besserer Züge für kraftvollere Decks. Und siehe da: schon gewinnt der Neuling gegen die geübteren „Trains“-Spieler. Wer an diesem Genre Gefallen findet, dem wird auch „Trains“ gefallen, wenngleich es nicht wirklich viel hat, das einer richtigen #Dominion -Partie vorzuziehen ist.


    Vindication

    Ein nächster Versuch in diesem überaus reizvollem Mix aus exploren, optimieren, Monster bekämpfen zeitigte bereits wesentlich bessere Erfolge als die ersten Gehversuche vor ca. einem Monat. Ich konzentrierte mich auf drei der insgesamt sechs Fähigkeiten und machte dann in dem Bereich meine Punkte. Reichte nichts ganz für den ersten Platz, aber Spieler drei und vier hatte ich weit abgehängt. Wobei uns das Grundspiel reichte, es gibt einige Erweiterungen, die Geübtere gleich einbauen können. Das könnte wirklich eines der meistgespielten der Saison werden, wenn es denn genügend Verbreitung fände. Die zweite Auflage war grad erfolgreich im Kickstarter, den ich leider versäumt habe.


    Arler Erde

    Eine krankheitsbedingte und minder erfolgreiche Solopartie, die mir aber die hohe Klasse dieses Rosenberg-Spiels wieder deutlich vor Augen führte.


    #UnderwaterCities #Flügelschlag #Bastille #Brügge #Trains #Vindication

    2 Mal editiert, zuletzt von papadjango () aus folgendem Grund: Unsinn in "Underwater Cities" ausgebessert...

  • Das war leider eine spielerisch sehr "enthaltsame" Woche:


    Gespielt haben wir nur einmal zu zweit


    Hadara


    Soll man dazu überhaupt noch etwas sagen? Immerhin ist es ja in diesem Forum, wie schon das in der vorherigen Woche von mir gespielte Vejen, als Flop abgetan worden.


    Ich sag' trotzdem etwas, weil ich die Bewertung "Flop" weder bei Vejen noch bei Hadara nachvollziehen kann. Die ganz großen Spiele sind beide nicht, aber beide sind interessante, schöne Spiele. Hadara eher Familienspiel, Vejen eher Kennerspiel.


    Zu Vejen habe ich mich schon wiederholt geäußert, nun also Hadara:


    Ein "Manko" vorweg: Thematisch orientiert, wie ich nun mal bin, fällt sofort auf, dass das Thema Zivilisationsaufbau bei Hadara leider so gar nicht rüberkommt.


    Wir haben uns die Anfängererleichterungen gespart, also mit frei wählbaren Startkartenseiten und den *-Karten gespielt.


    Fortschritte auf der Geldleiste (gelb) brauche ich, klar, zur Verbesserung des Einkommens.


    Militärische Stärke (rot) brauche ich, um Kolonien gründen zu können. Ich könnte das auch anders ausdrücken, ohne dass das spielerisch etwas veränderte: Ich muss auf der roten Leiste voranschreiten, um zweimal je Epoche, also theoretisch sechsmal im Spiel, die Chance zu haben, ein Plättchen zu nehmen, das sich Kolonie nennt. Das bringt Siegpunkte. Diese "Kolonie" kann ich dann ausplündern, das bringt Geld, oder ich investiere Geld, darf die "Kolonie" umdrehen und bekomme im wesentlichen Fortschritte auf Wertungsleisten. Das ist eine eher abstrakte Veranstaltung.


    Fortschritte bei Kultur (blaue Leiste) brauche ich, um "Kultur zu schaffen", also Büsten zu meißeln. Je nach erreichter Stufe auf der Leiste kann ich eine von vier Büsten meißeln, will sagen lege dort ein Bonusplättchen ab, bekomme am Ende Siegpunkte und erhalte einen Bonus, je nachdem, wie ich das Bonusplättchen hinlege. Farbige Seite nach oben bedeutet Schritte auf der entsprechenden farbigen Leiste, Siegpunktseite nach oben heißt, mehr Siegpunkte für die Büste am Spielende.


    Dann gibt es noch die Ernährung (grüne Leiste). Nahrung brauche ich, um am Ende jeder Epoche meine "Karten zu ernähren". Für jede Karte, die ich habe, eine Nahrung. Das könnte ja einen thematischen Sinn haben, hat es aber nicht. Was auch immer die Karte darstellt, sie kostet eine Nahrung.


    Was macht man in dem Spiel?


    Das Spiel geht über drei "Epochen", was wohl thematisch wirken soll. Jede Epoche hat zwei Phasen. In der Phase A nimmt man in fünf Durchgängen jeweils zwei verdeckte Karten von einem farbigen Stapel, von jeder Farbe einmal. Von diesen zwei Karten legt man eine offen auf dem Spielplan ab, die andere kann man nutzen, indem man sie entweder verkauft oder gegen Geldzahlung bei sich auslegt, wodurch man Siegpunkte und Schritte auf Fortschrittsleisten bekommt, oder auch, bei lila Karten für die es keine Fortschrittsleiste gibt, irgendwelche anderen Vorteile.


    Danach dann Einkommen entsprechend Stand auf der Geldleiste, Kolonie nehmen, falls auf der roten Leiste weit genug, Büste meißeln, falls auf der blauen Leiste weit genug.


    Dann kommt die Phase B der Epoche. Wir erinnern uns: In Phase A wurden nicht genommene Karten offen auf den Spielplan gelegt. Während in Phase A die Reihenfolge festlag, in der man von welchem verdeckten Stapel Karten zog, hat man jetzt, wenn man an der Reihe ist, die freie Wahl, welche der oben offen ausliegenden Karten man nehmen will. Diese kann man dann entweder verkaufen oder für Geldzahlung bei sich auslegen mit den Folgen wie in Phase A. Am Ende des Kartennehmens in Phase B liegen keine Karten mehr auf dem Spielplan.


    Danach dann -ich wiederhole mich- Einkommen entsprechend Stand auf der Geldleiste, Kolonie nehmen, falls auf der roten Leiste weit genug, Büste meißeln, falls auf der blauen Leiste weit genug. Und danach dann, es ist ja Ende der Epoche, Karten ernähren. Für jede Karte brauche ich eine Nahrung, habe ich weniger Nahrung als Karten, muss ich nicht ernährte Karten abgeben und verliere im wesentlichen die Leistenschritte/Vorteile, die ich durch sie hatte. Wem das passiert, na ja Schwamm drüber.


    Dann kann man noch silberne oder goldene Siegel kaufen, die für Fortschritte auf Leisten oder für Sets von Karten Siegpunkte bringen.


    Am Ende zählt man dann seine Punkte zusammen, auch die von den Karten.


    Man sollte ja versuchen, das klar zu sehen: Besonders spannend klingt das alles nicht. Warum? Es ist weder thematisch, noch erfüllt es Experten- oder Kennerspielansprüche. Es ist halt ein Familienspiel, wobei es aus der Sicht "Spiel des Jahres" auch ein wenig Richtung Kennerniveau tendieren könnte, weil man ja doch das ein oder andere bedenken muss, was ein Spieler mit Erfahrung allerdings kaum bemerkt, weil es ihn nicht anstrengt.


    Trotzdem, obwohl meine Frau und ich durchaus auch Expertenspiele spielen, uns gefällt Hadara. Ein interessantes (ja, wirklich, es ist gar nicht so lahm, wie meine Beschreibung klingt), schönes Spiel, das man entspannt spielen kann und das uns Spaß macht. Man kann es sicher auch mit Wenigspielern spielen, jedenfalls wenn man sie nicht mit den "Entscheidungen" alleine lässt.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • Ernst Juergen Ridder

    Wenn jemand ein Spiel als Flop bezeichnet, heisst das noch lange nicht das es ein Flop ist!

    Ich finde es wichtig, dass jeder User hier zu den Spielen seinen Senf dazu gibt und auch erläutert, warum ihm ein Spiel gefällt oder nicht (auch wenn ich selber nicht immer die Musse habe dazu).

    Einfach nur zu schreiben "Ist ein Flop, brauche ich nicht" sieht für mich eher aus wie eine Laune und kann ich für mich nicht als Massstab nehmen über ein Spiel zu urteilen.

    Daher Danke für deinen auführlichen Bericht, welcher das Spiel umreisst und einen gewissen Einblick ermöglicht!

    -- Man hört nicht auf zu spielen weil man alt wird. Man wird alt, weil man aufhört zu spielen !--

  • Freitag Abend 4h #EldritchHorror: Fazit: Katastrophe!

    In der gesamten Spielzeit habe ich ein Portal geschlossen und ein Monster besiegt. Auf der negativen Seite stehen zig miserable Würfelwürfe, welche dazu geführt haben dass 2 Charaktere starben (Ein doppelter Fehlwurf führte zu einem direkten Tod durch -6 Geisteskraft!) und dass das ganze Spiel an mir komplett vorüber ging. HInzu kamen nach 2,5 h repetitive Flavourtexte, welche ich eigentlich an dem Spiel gelungen finde. Diese führten dazu, dass wir die letzte Stunde nur noch die relevanten Proben/Würfe absolvierten um auf das unvermeidliche Versagen zuzusteuern. Weitere negative Beispiele dieser zufallgesteuerten Eskapade: 2 Zauber erhalten um diese direkt zu verlieren, Ausruhen um direkt anschließend mit weniger aus der Runde rauszugehen, auf dem Weg zu evtl. Statusverbesserungen immer in der Begegnungsphase von diesem abgehalten werden, ,....


    Das Spiel bietet keinerlei Möglichkeiten dem Zufall entgegenzuwirken. Dann lieber ne halbe Stunde Kniffel.



    Grillparty mit

    #LaPasseTrappe und #Klask als Spielstationen immer belegt



    #CamelUp wieder komplett unvorhersehbar und chaotisch, wir mögen's immer noch!



    #JustOne hat sich direkt in unsere Herzen katapultiert, tolle Essen Neuheit



    #Mutabo muss immer dabei sein



    #Kneipenquiz total verkackt und trotzdem viel Spaß gehabt