25.03.-31.03.2019

  • Es ist halt schon blöd, wenn die "Einstiegspartie" eher mit vielen verlorenen Encountern beendet wird. Das fühlt sich einfach doof an. Die angesprochene Fähigkeit scheint "Mistchief" oder "Corrosive" sein. Ein Schutz, der mir dazu einfällt wäre Picket möglichst schnell auf Innate+1 zu bekommen, da die im Locked-Bereich hinterlegten DEF-Würfel eben nicht geklaut werden können und zudem auch nicht gegen den eigenen DEF-Wert zählen, wenn man DEF-Würfel werfen möchte. Ansonsten bei Picket ein paar "Tote"-Skills (Türkis) mitnehmen, die man in den Active-Slot packt.
    Ansonsten liegt es eindeutig an Ghillie, der Picket entsprechend schützen muss ;) .. Multi-Arrow, Brute Buster

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  • #TooManyBones JanW

    Es war „Mischief", ich wollte im Wochenbericht aber nicht zu sehr ins Detail gehen. Mischief war aber oft das kleinere Übel, weswegen ich erst andere Baddies ausschalten musste. Ab und an fehlte mir auch einfach das Würfelglück für einen erfolgreichen „Erstschlag".


    Ich hätte meinem Freund auch sagen können wie er es zu spielen hat, aber dann hätte ich auch gleich solo mit zwei Gearlocs antreten können. Für mich gehört das Verlieren dazu und jeder hat das Recht auf ein schlechtes Spiel.


    Aus diesen Fehlern kann man lernen und hat dann beim nächsten Mal Spaß am Experimentieren. Gerade das macht für mich „Too Many Bones" aus. Würden alle so spielen wie ich es mir vorstelle, dann würde das Spiel viel seines Reizes einbüßen.

    Man kennt mich aus "Ein Absatz kommt selten allein" und "Hör mal wer da tippt". Die Rolle meines Lebens hatte ich wohl 1987 an der Seite von Michael Douglas in "Wall of Text".

    Einmal editiert, zuletzt von fjaellraeven () aus folgendem Grund: Satzstellung

  • Star Wars LCG

    solo


    Nachdem ich mich fast 2 Wochen in meiner Freizeit nur mit dem Star Wars LCG beschäftigt habe, kam es dann gestern endlich auch auf den Tisch für ganze 3 Partien.

    Was hat da so viel Zeit verschlungen?

    - Karten sortieren: die komplette Sammlung war ohne finale Sortierung in der Kartenbox und ein Zyklus war noch nicht ausgepackt. Also wurden alle Zyklen nach den Sets und Setnummern sortiert

    - Karten sleeven: über die Hälfte der Karten hatte noch keine Hülle

    - Kartentrenner gestalten, drucken, basteln

    - Anleitung lesen und Video gucken: das ging schnell in Relation zum Rest

    - Solo-Anleitung in der neusten Version drucken und durcharbeiten
    - 2 Decks bauen: ohne wirklich Plan vom Spiel zu haben; aber es sollten eigene Decks sein


    Dann ging es los. Der Klassiker: Jedi gegen Sith.

    Die eigentlichen Spielregeln des LCGs sind erstaunlich schnell zu lernen. Natürlich hatte ich diese vor über einem Jahr bereits gelernt und auch die Solo-Regeln hatte ich damals drauf. Aber zu lange Pause.

    Die Solo-Regeln liegen nur in Englisch vor. Das Grundgerüst ist auch mit wenig Zeitaufwand erlernbar. Aber die Feinheiten, die Regeln nach dem die AI in verschiedenen Situationen Karten auswählt, sind kompliziert. Vor allem weil es so viele davon gibt und man schnell den Überblick verliert.

    Aber auch das ist nach ein paar Spielen sicher verinnerlicht.

    Die ersten Partien dauern etwas länger und es muss noch viel mit den Regeln gearbeitet werden.


    Von den drei Spielen habe ich nur die erste Partie verloren. DIe anderen beiden gingen doch sehr eindeutig an mich. Die Auswahl der KI, welche Einheiten angreifen und welche verteidigen ist nicht immer so glücklich.

    Ich denke, da muss ich selbst noch etwas nachjustieren.


    Das Star Wars LCG gefällt mir sehr gut. Ich mag Karten, ich mag das Artwork und ich mag Star Wars.

    Um Star Wars solo zu spielen und auf den Descent 2 Clon samt App zu verzichten, bleibt auch nichts anderes mehr übrig.

    Imperial Assault sieht klasse aus, aber ich habe Descent 2 komplett hier und noch nicht solo gespielt. Zudem mag ich die FFG-Apps nicht.


    Das Solo-System kann den 2-Spieler-Modus nicht ersetzen. Das ist eine andere Liga, darüber braucht man nicht zu streiten.

    Ziel muss im Solo sein, eine Herausforderung zu schaffen, die einen motiviert mit den eigenen Decks ins Feld zu ziehen.

    Da stehen die Chancen auch sehr gut. Ich bin zuversichtlich, die nötigen Anpassungen noch hinzubekommen.


    Das große Problem hier ist, es kostet Unmengen an Zeit. Bis man erstmal in der Solo-Materie drin ist und dann noch den Deckbau halbwegs passabel beherrscht, vergeht viel Zeit.

    Jetzt muss ich zusehen, dass das Spiel regelmäßig auf den Tisch kommt und ich nicht wieder von vorne beginne nach einigen Monaten.

    Wenn die Regeln im Kopf bleiben, ist es schnell aufgebaut und gespielt.

    Der Deckbau könnte länger dauern. Vielleicht greife ich bald doch auf Decklisten anderer Spieler zurück.

    Das schöne ist natürlich, man muss keine Decks auf Tunier-Level bauen, um gegen seine eigenen Decks zu gewinnen. :)

  • Danke für den Bericht. Seit ich es in Essen gespielt habe, geistert es in meinem Kopf rum. Damals wollte ich es nicht kaufen, weiß aber nicht mehr genau warum (vll, weil ich genug andere Sachen auf der Einkaufsliste hatte). Es hat mir Spaß gemacht, war locker/flockig, witzig und trotzdem taktisch.

  • Fasse mal die letzten beiden Wochen zusammen


    Eine Solopartie #GaiaProject, ich spielte mit den MadAndroids gegen die Itar (Automächtig). Der Automa ging anfangs gut ab und hat mir immer wieder Machtaktionen blockiert. Ich startete mit der Akademie, und versuchte auf der Wissensleiste hochzukommen, wo die Technologie mit Punkten für Allianzen lag. Hat dann auch gut geklappt, zum Schluss mit 3+1 Allianzen knapp gewonnen 146-136.


    Sonntags dann endlich wieder #detective weitergespielt. Gespielt haben wir den Fall IV, welchen wir in 2 Stunden dann auch gewonnen haben. Davon angestachelt, haben wir dann gleich den fünften Fall in Angriff genommen. Aber irgendwie haben wir immer die falschen Spuren verfolgt (ich schieb's mal auf die fortgeschrittene Zeit;)), zum Schluss hatten wir überhaupt keine Ahnung (nicht mal ansatzweise). Müssen wir also nochmal ran, egal. Ich find's super, freu mich auch schon auf die Erweiterung.


    Am Donnerstag konnte ich dann #ArchitektenDesWestfrankenreich kennenlernen. Ich fand's super, hab zwar mit Abstand verloren, aber das Spiel ist wirklich gut. Ich mag Worker placement-spiele und der Dreh mit den vielen Arbeitern und er Gefangennahme ist erfrischend. Dazu hat es eingängige Regeln und ist schnell gespielt. Gestört hat mich ein bisschen das Ende, da konnte ich (und auch eine weitere Mitspielerin) keine sinnvollen Aktionen mehr machen, weil das Ende absehbar war und uns noch Rohstoffe fehlten. War aber wahrscheinlich auch nicht gut gespielt. Ist meiner Meinung nach ein Kandidat für den Anthrazit-farbenen Pöppel.


    Samstag dann der Kracher #Mage Knight zu zweit, kooperatives vollständiges Szenario. Es macht einfach einen heidenspaß, seinen Mage Knight immer mächtiger werden zu lassen, es ist dann einfach sehr befriedigend immer stärkere Gegner zu besiegen. Was ich auch finde ist, dass es eigentlich sehr wenig Verwaltungsaufwand hat, die Spieldauer kommt einem gar nicht so lang vor, weil man einfach die ganze Zeit spielt und nicht Klötzchen, PLättchen oder Karten sortiert oder Wertungen durchführt. Es ist einfach alles spannend, auch wenn der Mitspieler dran ist, hofft man, dass er die Gegner besiegt und redet darüber wie es wohl am besten geht. Wenn neue Karten aufgedeckt werden schaut man immer welche coolen Aktionen, Zauber oder Einheiten zur Verfügung stehen. Die Partie hat über 5 Stunden gedauert, aber es hat sich gelohnt. Am Ende konnten wir quasi mit dem letzten Zug die dritte Stadt gemeinsam erobern. TOP

    Favorites: Terra Mystica-Mage Knight-Tzolk'in-Viticulture-Spirit Island-Robinson Crusoe

  • Am Freitag (letzte Woche):


    Oh my Goods zu zweit mit Frau:


    Wieder suboptimal gespielt. Es wurde kritisiert das man mit den Karten nicht so gut zählen kann wie viele Güter man hat und das man mit Absicht das Spiel schnell beenden kann.


    -> als Resultat habe ich die Regeln der Erweiterung gelesen wo man nur 9 Runden spielt und Würfel vom Eiserner Vorhang (Rot und Blau) als Güter. es wird vorgeschlagen 24 pro Spieler und mit Würfeln als Güter zu spielen ist auch von Herr Pfister abgesegnet (nimmt aber die Taktische Komponente heraus, Karten vor zu enthalten).

    -> Noch eine Runde - Fazit: Kam deutlich besser an, das Spiel wurde diesmal optimaler und mit weniger Gebäuden gespielt. Solangsam habe ich den Dreh raus! Würfel sind super und die 9 Runden nehmen wirklich den Zwang weg schnell zu Bauen.


    Am Samstag: #EisernerVorhang : Als wenn Krach in der Ehe nicht genug währe ^^' .


    Ich wurde taktisch immer ausgespielt von meiner Frau, aber am Siegte ich knapp mit 2 Punkten.

    An sich Twilight Struggle Light Light Light Version (also noch unter 13 Minuten).


    Es muss gehen da ich es für zu Simpel und nicht spannend halte. Ansonsten ganz nett!


    13 Minuten wird dann als nächstes Probiert und dann vllt 13 Tage.

  • Am Samstag: #EisernerVorhang [...]

    13 Minuten wird dann als nächstes Probiert und dann vllt 13 Tage.

    Der Vergleich zu #13Tage würde mich interessieren. Benötigt man dann noch #EisernerVorhang?

    Eiserner Vorhang ist einfach nur Einflusswürfel herum schieben und Platzieren. dabei ist Wichtig wie man die Karten ausspielt (wenn es geht benachbart zur selben Region und bei der letzten Karte der Region wird eine Wertung gestartet). Jede Karte wird für Commandpoints oder den Effekt gespielt (falls möglich je nach Flagge). Das war es auch schon

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