01.04.-07.04.2019

  • Wir haben dann auch mal wieder einen kleinen Spieleabend gehabt.


    Gestartet mit #LAMA - also diesem (L)eg-(A)lle-(M)inuspunkte-(A)b-Spiel. Zu viert. Nette MauMau-Variante - nicht mehr und nicht weniger.Benötigt beim Spielen genau eine (1) Gehirnzelle. Tut nicht weh.


    Danach dann #Root. Hat uns sehr gut gefallen. Mussten aber nach 3 Runden abbrechen, da ein Spieler in nicht regelkonformer Weise meine Katzen wegrevoltiert hat. Eine Weiterführung der Partie war nicht möglich, da die genaze Balance gekippt war. Eine Wiederholung mit richtiger Regelanwendung soll zeitnah folgen.


    Zum Abschluss #Senator in der Neuauflage von Ferti. Hat auch allen gefallen. Schönes Stänkerspiel mit diversen Versteigerungsmechanismen. Gerne wieder.


    Was könnt ihr berichten?

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • ANZEIGE
  • Gespielt und höchst subjektiv bewertet wurden:


    #ConquestOfParadise (GMT)


    Zu zweit 1x angespielt, zu viert 1x durchgespielt und hat uns gerade zu viert gut gefallen. CoP ist ein 4x- Spiel (oder wird jedenfalls so betitelt), bei dem man 500 v.Chr. sein polynesisches Imperium ausbaut. Die Erforschung der Karte erfolgt mit einem Push your luck- Mechanismus, der im besten Fall mit der Entdeckung von Inseln und Atollen endet, im schlechtesten mit dem temporären Verlust des Expeditions-Kanus. Man breitet sich aus, baut seine Inseln aus, verstärkt seine Kampfkraft - um dann von den lieben Nachbarn mit Taifunen, Überfällen und sonstigem Zeug kräftig rasiert zu werden, wenn man sich auf der Punkteleiste nach vorn gekämpft hat.

    Das ganze Spiel ist Recht glückslastig, für GMT-Verhältnisse relativ leicht zu erlernen und trotzdem tauchten einige Regelunklarheiten und Stolpersteine auf. Auch die 100 daumennagelgroßen Marker sind weder der Übersichtlichkeit noch dem Handling zuträglich, erfüllen aber ihren Zweck. Ich bereue es keineswegs, SpaceCorp abgestoßen und mir im Gegenzug dieses tolle Spiel geholt zu haben. 8/10



    #Anachrony (Mindclash)


    Workerplacement, die dreihundertdrölfte. Diesmal im ScienceFiction-Gewand, inklusive Zeitreise, Meteoriteneinschlag und Exosuits. Definitiv ansprechender als das finstere Mittelalter. Das Material - wow. Und beim Spielen? Die Hintergrundgeschichte ist krude, und bis auf den Zeitstrahl inklusive Paradox und Anomalie findet sich die Geschichte thematisch bei Anachrony kaum wieder, selbst der Meteoriteneinschlag fungiert nur als Gong für den letzten Akt. Spielerisch macht man fast so weiter wie vor dem Einschlag, nur einige Felder sind gesperrt und man holt sich einen Batzen Punkte über seine fraktionsspezifische Wertung ab, hier Evakuierung genannt.

    Das Spiel geht sehr in die Breite, nicht nur vom Platzbedarf. Mit den unterschiedlichen Metallen, 4 Sorten Arbeitern, Energie, 3x5 Errungenschaften, Wasser und Exosuits sind so viele Währungen im Umlauf, dass viel an Eleganz und Kompaktheit eingebüßt wird. An den Kern des Spiels - Klötzchen irgendwann in Siegpunkte umzuwandeln - wird mir zu viel Tamtam angeflanscht.

    Anachrony ist solides, aber kein besonders aufregendes Handwerk und darf meine Sammlung verlassen. 6/10

    Ich spüre die Macht in mir.


    Könnte aber auch Hunger sein.

  • Bei uns gabs zu viert (mit 3 absoluten Wenigspielern - die jedoch auch schon Great Western Trail gemeistert haben):


    #DieTavernenImTiefenThal

    mit den Modulen 2+3. Ich habe diesmal versucht, zunächst über Geld weitere Tische, Bedienungen etc. zu bekommen, damit mein Deck etwas mehr Varianz erhält. Dann noch möglichst schnell die Stammgäste raus geschmissen, damit mir die nicht meine wertvollen Gäste vergraulen und auf Bier geswitcht um dann über noch mehr Geld meine Taverne auszubauen und Adelige in mein Etablissement zu locken.

    Leider habe ich mir meine Stammkundschaft immer zusammengemischt, die dann im Pulk meine Tische belagerten und mir mein Einkommen nur tröpfelweise zukommen gelassen haben.... :rolleyes:

    Bei einem Mitspieler lief´s (mit etwas Coaching) besser und er gewann mit 99 Punkten. Ich wurde zweiter mit 88 Punkten insgesamt. Die beiden anderen hatten 73 und 66 Punkte (warum hier so viele "Schnapzahlen" erspielt wurden....muss glaube ich am Spiel bzw. Modul 2 liegen?! :lachwein:).

    Weiterhin eine 6.5 bei BGG mit der Tendenz nach oben, denn irgendwie hat mich der Ehrgeiz gepackt und ich muss diese blöde Zusammenmischerei mal raus kriegen oder dagegen wirken....


    Zum Abschluss/Absacker dann noch #LasVegas

    inklusive Biggies und Kicker (wer spielt noch ohne?!).

    In "unserer" Variante tatsächlich ein Kneipenspiel par excellence: Es gibt nur die Mehrheit an einem Casino - die ausliegenden Geldscheine werden nicht geteilt.

    Das führt zu schnellen Runden ohne grundsätzliche Downtimes durch strategisch/taktisches Überlegen (was angesichts der Alkoholika zu vorgerückter Stunde auch notwendig war). :saint:

    Immer noch (in dieser und nur in dieser Besetzung!) mein (und deren) absolutes Lieblingsspiel - außer es ist Silvester.....dann ist es "Kneipenquiz" oder "Let´s Quiz again"..... :evil::lachwein:

  • Wir haben am Samstag Nachmittag und Sonntag fast unseren kompletten Spiel doch!-Loot durchgespielt... :)


    Gut gefallen hat uns #SilverAndGold - das nächste Ankreuzspiel mit Tetris-Feeling, die im Moment ja überall aufpoppen. Lustig bei Silver&Gold: Es wird auf abwischbaren Karten gekreuzt. Jeder hat zwei davon und muss sie füllen um die Punkte der Karte am Ende zu bekommen. Man sammelt noch ein paar Bonussymbole für kleinere Effekte, aber ansonsten ist es ein feines, kleines Ankreuzspiel.


    Unfassbar simple Regeln bietet #Ohanami bei dem es mal wieder um Kartenreihen geht. Umgesetzt mit einem Kartendraft legen wir wunderschön illustrierte Karten in 3 Reihen aus - jeder schön vor sich. Reihen müssen von den Werten her ansteigen, wobei man immer oben oder unten anlegen kann - nur eben nicht dazwischen. 3 Runden lang geht das so und nach jeder Runde werden Kartenfarben gewertet. Erst Blau. Dann nach Runde 2 wieder Blau aber auch Grün. Am Ende dann alle vier Farben. Unfassbar einfache Regeln und trotzdem interessante Entscheidungen.


    Den Sonntag dann mit #Vejen gestartet. Das Spiel kommt alles andere als ungewöhnlich daher. Irgendwie hat man das auch alles schon mal gespielt. Kontore bauen entlang von einem Wegenetz und Waren kaufen und verkaufen usw. Trotzdem hat uns das Spiel sehr gut gefallen. Wie man sein Netzwerk aufbaut ist schon eine interessante Sache. In Städten mit Kontoren kann man Waren einlagern. Diese dann woanders verkaufen - je weiter weg, desto mehr Geld bringt es. Baut man ein Schiff kann man den Seeweg nutzen, der hilft weiter weg zu kommen und die Entfernung zum Kontor uz vergrößern. Die Mühle zu bauen hilft beim Erwerb von Werkzeug und Nahrung - Sonderwaren mit starken Bonuseffekten. Interessant auch, dass es zwei Währungen gibt - Thaler in Deutschland und Kronen in Dänemark, denn man befindet sich im Grenzgebiet und versucht Waren günstig einzukaufen und hochpreisig zu verkaufen. Auch, wenn beide Währungen nur im Bereich 1-3 ihre Wertigkeit verändern kann das schon einen großen Unterschied machen. Meiner Meinung nach steckt da mehr hinter als es erst scheint. Aber es war auch erst eine Partie...


    Dann haben wir im Verlauf des Tages insgesamt 3x #Hadara gespielt. Zweimal mit einem kleinen Regelfehler und als uns der doch noch klar wurde, haben wir es nochmal richtig gespielt. Das Spiel ist wirklich sehr schön! Zwar spielt man Karten fast nur um eine Kombination aus Leistenschritten und SP zu bekommen, aber man kann da schon sehr schön unterschiedliche Strategien fahren. Die lilafarbenen Karten - Lila hat keine Leiste - lockern das Ganze mit ein paar Sondereffekten auf. Zu zweit haben wir eine Partie sicher in weniger als 30 Minuten gespielt und daher haben wir einen sehr positiven Eindruck. Sollten Grübler am Tisch selbst dieses kleine, einfache Familienspiel in die Länge ziehen, wäre das Fazit sicher nicht so gut.


    richy81 hat in einem älteren Wochenthread den Vergleich zu 7 Wonders und Endeavor gezogen. Finde ich interessant! An 7 Wonders Duel musste ich tatsächlich auch denken. Nur empfinde ich Hadara sogar noch als seichter. Aber es gibt eben auch einen Kartendraft über 3 Epochen und Karten, die sich auf die üblichen zivilisatorischen Elemente beziehen - Geld, Kultur, Militär, Ernährung. Wobei ich 7 Wonders Duel sogar noch als komplexer empfinde. Woher der Vergleich zu Endeavor kommt ist mir sofort klar gewesen: Die 4 Leisten. Natürlich ist Endeavor um einiges komplexer, aber auch dort sammelt man Karten mit Symbolen die Leistenschritte ermöglichen.


    Hadara ist wirklich stark reduziert, aber hat uns ein wenig süchtig nach mehr hinterlassen. Bin durchaus angetan. Mal schauen, wie lange das anhält!


    Zwischendurch gab es dann noch #Qwantum - das nächste Roll&Write in der Reihe mit Qwixx und Qwinto. Kann nicht ganz mithalten mit seinen kongenialen Vorgängern, hat aber auch was für sich! Wenn man die extrem bescheuerte, megaunübersichtliche Verteilung von Farben und Zahlen versucht einigermaßen zu ignorieren und sich nicht darauf einzulassen alle Würfel nach möglichen Ergebnissen abzusuchen, dann kann man das Spiel genießen. Wenn man anfängt sich zu überlegen, welche Würfel man nun nochmal werfen sollte und alles absuchen muss, wo sich welche Farb-Zahl-Kombination befindet, dann steige ich aus...

    Einmal editiert, zuletzt von ode. ()

  • Eine schöne Spielewoche ist zu Ende. Montag und Dienstag hat ein Kumpel bei mir übernachtet, der etwas weiter weg wohnt und genauso brettspielverrückt ist wie ich. Also haben wir die Zeit genutzt und diversen Kram über Bretter und Neoprenmatten geschubst.

    Begonnen haben wir zu zweit mit #TooManyBonesUndertow

    Ich hatte ihm davon vorgeschwärmt, dass ich Undertow noch einen Ticken gelungener finde als das Basisspiel, da die Encounter noch einen kleinen Kniff haben können. Also machten wir uns mit Duster und Tink daran der Goblin Queen ziemlich auf die Nase zu geben. Da wir beide den jeweiligen Charakter noch nicht wirklich kannten und wir beim letzten gemeinsamen Versuch ziemlich verdroschen wurden, wählten wir den einfachen Schwierigkeitsgrad und machten uns auf den Weg. Die Encounter bis zur Queen waren bis auf den letzten nicht so schwierig. Darunter war auch der spezielle Encounter, den die Dame mit ins Deck mischt, der mir aber einer der einfacheren speziellen Encounter zu sein scheint. Also gingen wir frohen Mutes in den Kampf mit der Königin und mussten feststellen, dass die eine ziemlich garstige Wache mitbringt. Wir konnten die Königin zwar besiegen, aber das lag meiner Ansicht nach nur daran, dass diese sich entschied keinem von uns eine Bombe anzuvertrauen und dass Duster sich mit einem Smoke Screen vor der Wache versteckte und somit nicht haufenweise Hiebe abbekam. Also hieben wir in Zug 2 die Wache einfach um und die angeschlagene Goblin Queen mussten auch die Segel streichen. Prinzipiell war es für uns wohl so knapp, da wir weit weg von optimal geskillt haben. So beschloss Tink bspw. hinterher 3 Attack zu haben, die er aber nie einsetzen konnte und dies war nur ein Beispiel von verschiedenen suboptimal eingesetzen Skillpunkten. Naja, daraus lernt man ja, auch wenn man die Partie gewinnt. Für uns ist Too Many Bones der bisher mit riesigem Abstand beste Messekauf 2018. Spätestens im Oktober werde ich mir auf der Messe auch den Rest anschaffen, der mir noch fehlt, denn die Lust dort verschiedene Dinge auszuprobieren ist immernoch riesig :)

    Danach begaben wir uns dann in die tiefste Eurohölle und spielten #GreatWesternTrail mitsamt Erweiterung.

    Für mich war es die Premiere mit Erweiterung und das obwohl GWT zu meinen absoluten Lieblingsspielen gehört. Was die Erweiterung für das Spiel macht, gefällt mir extrem gut. Ja, es gibt größtenteils nur noch eine Hilfsaktion, die man machen will. Das war aber vorher auch nicht anders. Hier war es sogar so, dass auch andere Hilfsaktionen genutzt wurden. Zudem könnte ich mir vorstellen, dass es mit Erweiterung auch eine sinnvolle Strategie zur Entfernung von Karten aus dem eigenen Deck geben kann. Auch die Strategie einfach auf Cowboys und Kühe zu gehen ist nicht mehr so billig auszuführen wie vorher und erfordert jetzt meiner Ansicht nach mehr Nachdenken. Dazu trägt auch bei, dass es schöne neue Bahnhofsplättchen gibt, die einen Haufen Punkte machen können (so habe ich mit 3 Plättchen 30 Punkte gemacht). Einziges Fragezeichen stellt für mich bisher dar, dass ich den Ersteindruck habe, die Spieldauer könnte dadurch ansteigen. Das müsste ich aber noch überprüfen.

    Den Abend schlossen wir dann mit #DiceThroneSeason2 ab.

    Ich habe es schon ein paar mal ausprobiert und die lockere Würfelorgie mit verschiedenen Charakteren gefiel mir dabei ganz gut ohne besonders fordernd zu sein. Also genau das, was ich erwartet habe. Mein Mitspieler fand es eher im Bereich "ok".

    Am nächsten Tag spielten wir dann zu viert #Gloomhaven

    Menin Kumpel hat eine eigene Gruppe, die aber noch nicht so furchtbar weit sind. Er hatte im Vorfeld explizit darum gebeten mal mit uns Gloomhaven zu zocken. Also drückten wir ihm den Charakter von dem fehlenden Spieler in die Hand (war natürlich vorher abgesprochen, dass das in Ordnung ist) und machten uns auf durch zwei Nebenszenarien zu pflügen. Von den sechs Startcharakteren war nur noch die Spruchweberin dabei und nach jetzt einigen Partien fällt uns auf, dass diese im Vergleich zu den anderen (den Tüftler hatten wir bisher noch nicht) vom Powerlevel abzufallen scheint. Das, was Felsenherz, Scoundrel und Gedankendiebin machen, fühlte sich schon irgendwie deutlich mächtiger an. Und der Inox Barbar hatte zumindest einen Haufen Lebenspunkte und konnte hin und wieder einen netten Angriff rausballern. In dem Szenario wurde der Eindruck dann noch dadurch verstärkt, dass wir ziemlich degenerierte neue Charaktere dabei hatten, von denen einer quasi nicht durch Schaden sterben kann und der andere die ganze Zeit unsichtbar ist und einfach Monster umboxt. Um mir selbst ein Bild über die Spruchweberin zu machen, spielte ich diese im zweiten Szenario und der Eindruck festigte sich umso mehr (und das obwohl wir noch eine Karte geupgradet hatten). Die Angriffe auf mehrere Ziele sind ja ganz gut, aber eben auch nur beschränkt einsetzbar. Zudem ist man ohne Elemente sowieso am Popo und macht nur marginalen Kram und so viele Karten, die welche erzeugen hat man ja gar nicht. Außerdem hat man einmal pro Szenario quasi noch einen Leerzug, in dem man seine Karten zurückbekommt. Naja. Man könnte jetzt wohlwollend sagen, dass dadurch das Spiel hat schwerer wird, aber im Vergleich zu den drei anderen Charakteren, die ich schon versucht habe, war die echt lahm.

    Am Wochenende habe ich dann Azul mit dem älteren Sohnemann (6) ausprobiert. Das klappt ziemlich gut und er brauchte nur für seinen zweiten Zug etwas Hilfe, konnte das ansonsten aber komplett alleine spielen und brauchte in der zweiten Partie dann auch gar keine Hilfe mehr. Sehr schön. Die Dauer ist zu zweit perfekt für das, was man an Aufmerksamkeit von einem Sechsjährigen erwarten kann. Zudem macht das Geklapper mit den Steinen beim Bestücken der Tabletts(?) Spaß :) Da werden sicherlich noch so einige Partien folgen.

  • #ConquestOfParadise

    Das ganze Spiel ist Recht glückslastig, für GMT-Verhältnisse relativ leicht zu erlernen und trotzdem tauchten einige Regelunklarheiten und Stolpersteine auf. Auch die 100 daumennagelgroßen Marker sind weder der Übersichtlichkeit noch dem Handling zuträglich, erfüllen aber ihren Zweck. Ich bereue es keineswegs, SpaceCorp abgestoßen und mir im Gegenzug dieses tolle Spiel geholt zu haben. 8/10

    Hast du noch ein paar weitere Worte, wieso du CoP SpaceCorp vorziehst? Das klingt jetzt auch nicht unbedingt nach "Begeisterung".

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine für´s Archiv :/

  • Begonnen haben wir zu zweit mit #TooManyBonesUndertow

    Ich hatte ihm davon vorgeschwärmt, dass ich Undertow noch einen Ticken gelungener finde als das Basisspiel, da die Encounter noch einen kleinen Kniff haben können. Also machten wir uns mit Duster und Tink daran der Goblin Queen ziemlich auf die Nase zu geben. Da wir beide den jeweiligen Charakter noch nicht wirklich kannten und wir beim letzten gemeinsamen Versuch ziemlich verdroschen wurden, wählten wir den einfachen Schwierigkeitsgrad und machten uns auf den Weg. Die Encounter bis zur Queen waren bis auf den letzten nicht so schwierig. Darunter war auch der spezielle Encounter, den die Dame mit ins Deck mischt, der mir aber einer der einfacheren speziellen Encounter zu sein scheint. Also gingen wir frohen Mutes in den Kampf mit der Königin und mussten feststellen, dass die eine ziemlich garstige Wache mitbringt. Wir konnten die Königin zwar besiegen, aber das lag meiner Ansicht nach nur daran, dass diese sich entschied keinem von uns eine Bombe anzuvertrauen und dass Duster sich mit einem Smoke Screen vor der Wache versteckte und somit nicht haufenweise Hiebe abbekam. Also hieben wir in Zug 2 die Wache einfach um und die angeschlagene Goblin Queen mussten auch die Segel streichen. Prinzipiell war es für uns wohl so knapp, da wir weit weg von optimal geskillt haben. So beschloss Tink bspw. hinterher 3 Attack zu haben, die er aber nie einsetzen konnte und dies war nur ein Beispiel von verschiedenen suboptimal eingesetzen Skillpunkten. Naja, daraus lernt man ja, auch wenn man die Partie gewinnt. Für uns ist Too Many Bones der bisher mit riesigem Abstand beste Messekauf 2018. Spätestens im Oktober werde ich mir auf der Messe auch den Rest anschaffen, der mir noch fehlt, denn die Lust dort verschiedene Dinge auszuprobieren ist immernoch riesig :)

    Vielleicht darf ich dir den Kram ja dann in die Hand drücken ;)

    Ich finde den Ecounter rund um die Gobiln Queen sehr tricky und habe den Encounter gerade nicht im Kopf, aber konnte man die Queen denn Lebenspunkte verlieren lassen, solange der Guard auf der Matte steht?

    Ansonsten sah bei mir der Kampf immer so aus, dass sich die Queen in der einen Ecke befand, 2 weitere Baddies davor Schlange standen und der Guard diese nicht rausließ, da er ja nach jedem Ini-Würfel dran ist. Das machte es mir bisher sehr schwer die Queen mit einem Nahkämpfer anzugehen. Ich habe daher immer auf Fernkampf mit Bomben (Boomer) oder per Trickshit (Ghillie) gesetzt.

  • #Orleans zu fünft. Das heißt also mit dem Fan-Kit, damit ein Spieler mehr mit auf das Brett kann. Auch die beklebten Holz-Eumel durften nicht fehlen. Es fühlt sich echt gut an, wen man im Säckl richtig was zu greifen hat. (Da schiele ich doch zum Quacksalber Spiel rüber und wünsche mir da auch ein Upgrade.)

    Hat bei mir wieder Bämm! gemacht. Ich mag das Spiel sehr. Wieder bin ich spät dran, Orléans ist bestimmt bei vielen schon abgeschrieben, aber bei mir und meiner Runde trifft es genau den richtigen Level. Es sieht einladend aus, es sind viele Entscheidungen zu treffen, man kann nicht alles durch rechnen, es gibt Anteile, da puzzeln alle gleichzeitig vor sich hin, dann gibt es aber auch Teile, da steht man in Konkurrenz. Tolles Ding! Bei manchen Wohlfühl-Euros ist mir das Spiel ein klein wenig zu schnell zu Ende, aber hier passen die 18 Runden sehr gut (für mein Gefühl). Es gibt so viel zu entdecken, viele Strategien zum ausprobieren und ein paar Module zum einbringen/austauschen. Für mich macht das in Summe Lust auf weitere Partien.

    Mir geht es jetzt nicht darum zu betonen, dass ich die Runde gewonnen habe, dieser Fakt hat mich nach der Endabrechnung sehr überrascht. Denn in der Partie hatte ich immer das Gefühlt, dass ich den Anschluss verpasst habe. Ich hatte die Kaufleute-Leiste ignoriert, somit hatte ich nur einen schwarzen Meeple und keinen eigenen neuen Ort. Auf der Buchleiste war ich letzter und habe nur knapp die *3 erreicht. Meine Strategie war eher eine Mischung aus Reisen, #1 Bauer mit Einkommen und die Ritterleiste maximieren. Sowie kontinuierlich Leute in die besser bezahlten Rathausaktionen zu stellen. Zum Schluss hatte ich einfach am meisten Geld + sehr viele Waren. Das hatte niemand (inklusive mir) auf dem Schirm und die Überraschung war groß. Andere Strategien waren Buchleiste hochleveln mit Extra-Ort + viele Kontore. Ein anderer hatte sich auf Wolle-Produktion + Reisen eingeschossen. Einer war super flexibel dank vielen Mönchen und hat fast alle V.I.P.s eingesammelt. Wir waren zum Schluss alle dicht bei einander. Die nächste Runde wollen wir mit dem Handels-Board spielen. Ich bin gespannt!

    Vielspieler im Körper eines Gelegenheitsspielers

  • ANZEIGE
  • #ConquestOfParadise

    Das ganze Spiel ist Recht glückslastig, für GMT-Verhältnisse relativ leicht zu erlernen und trotzdem tauchten einige Regelunklarheiten und Stolpersteine auf. Auch die 100 daumennagelgroßen Marker sind weder der Übersichtlichkeit noch dem Handling zuträglich, erfüllen aber ihren Zweck. Ich bereue es keineswegs, SpaceCorp abgestoßen und mir im Gegenzug dieses tolle Spiel geholt zu haben. 8/10

    Hast du noch ein paar weitere Worte, wieso du CoP SpaceCorp vorziehst? Das klingt jetzt auch nicht unbedingt nach "Begeisterung".

    Die Stärken sind für mich:

    - das ungewöhnliche Thema

    - das Push your luck- Element bei den Expeditionen gefällt mir thematisch sehr gut. Ob man Inseln oder offenen Ozean entdeckt, ist durchaus eine spannende Angelegenheit. Dazu ist es optisch einfach toll, wie sich die Inselwelt nach und nach entfaltet und das polynesische Dreieck füllt.

    - die Interaktion zu viert. Man kann sich schon derbe ins Gehege kommen. Der letzte auf der Punkteleiste zieht als ausgleichendes Element Ereigniskarten und führt diese aus. Es sind einige coole Sachen dabei, Tsunamis, Taifune, Überfälle. Alles zwar sehr konfrontativ und destruktiv, aber auch durchaus befriedigend, wenn man selbst in der glücklichen Lage ist, solche Aktionen ausführen zu dürfen.

    - mit 2-3 Stunden Spielzeit ist es relativ kurz gehalten, auch die Downtime hält sich im Rahmen.

    - die Glückslastigkeit bei den Expeditionen, den Kämpfen und den Karten empfinde ich nicht als störend. So sorgt CoP für immer neue Überraschungen und ermöglicht dennoch strategisches Spielen.

    - die historische Akkuratesse, mit der GMT an die Themen herangeht, ist schon beeindruckend und schlägt sich auch in vielen Details im Spiel nieder.


    Was mir bei SpaceCorp weniger gut gefallen hat war der relativ monotone Rhythmus über die Zeitalter hinweg. Bewegen, Erforschen, Bauen, Bewegen, Erforschen, Bauen. Zwar werden die Optionen von Brett zu Brett mehr und das Spiel mit der zeit komplexer, aber es fühlt sich für mich nach drei verschiedenen Spielen nacheinander an statt nach einem Spiel aus einem Guss, der Kern bleibt allerdings der gleiche, nur aufwendiger verpackt. Die Interaktion ist auf den Wettlauf um die Ziele beschränkt und das Erreichen der Ziele teilweise zu glückslastig, um gezielt darauf spielen zu können (im Gegensatz zu CoP empfand ich bei SC den Glücksfaktor eher als störend). So hat ein Mitspieler, der mir immer einen Schritt voraus war, keine passenden Karten zur genetischen Entwicklung gehabt und ihm fehlte ein Schritt auf dem Rondell zur Erfüllung eines Auftrags. Dann kauft der nächste Spieler zwei Karten aus der Auslage, die passende Karte für mich erschient und ich schnapp ihm den Auftrag ohne Mühe vor der Nase weg. Ein Ziel war auch die Erforschung von vier Welten mit Wasser oder Leben. Bei vier Planeten hatte ich vier Treffer - Auftrag erfüllt.

    Dabei ist SpaceCorp schon kein schlechtes Spiel, sehr eingängig und flott zu spielen, ich wäre auch gerne mit dabei, wenn es jemand auf den Tisch bringen möchte, aber deutlich besser gefallen hat mir CoP.

    Ich spüre die Macht in mir.


    Könnte aber auch Hunger sein.

  • Bei Orleans hab ich immer das Gefühl, ich könnte einen Sichtschirm gebrauchen:)

    Jaaa, der eine oder andere schaut wenn er fertig positioniert hat zu seinem Nachbarn und stellt dann noch hastig seine Setup um. Mit großem Sichtschirm wäre das Spiel sehr bestrafend, könnte ich mir vorstellen. Die Spieler-Reihenfolge macht ne Menge aus.

    Vielspieler im Körper eines Gelegenheitsspielers

  • Am Wochenende endlich wieder Mal Spieleabend.

    Wir waren nach verschiedenen Umplanungen zu fünft, inklusive zwei eher AT- bzw. GW-lastigen Spielern, was die Spieleauswahl etwas erschwert und ein 2p+ Spiel von den Quacksalbern wieder verhindert hat.

    Dafür dann zwei Runden #KingofTokyo, eigentlich immer ein guter Starter, auch wenn ich langsam die Schwächen wahr nehme. Ich selbst hatte in beiden Spielen selten gut gewürfelt und wurde einmal früh und einmal kurz vor dem Ende eliminiert.

    Danach #IsleofSkye, für alle die Erst- oder Zweitpartie. Ist wirklich schnell erklärt und bietet über die gesamte Spielzeit hinweg interessante Entscheidungen. Es war dennoch ein wenig antiklimaktisch, weil ein Spieler in der ersten Runde als einziger hoch punkten konnte und die Führung bis zum Ende nicht mehr abgab. Er gewann mit 58-53(ich)-47-45-40.

    Weil wir spät angefangen hatten reichte es dann nur noch für zwei Partien #HighSociety in der neuen aktuellen Osprey Edition.

    Und das kam, wie fast immer, sehr gut an, der hohe Interaktionsgrad gepaart mit (theoretisch) kurzer Spieldauer spricht in meinen Runden sowohl Gelegenheits- wie Vielspieler an.

    In der ersten Runde hatte ich früh die Fauxpas Karte als meine erste "ergattert", danach wurden dummerweise nacheinander 10-9-8 und kurz drauf 7 aufgedeckt (ich schwöre ich hatte gut gemischt!), so dass ich keine gute Karte mehr bekam und mit 3 Punkten der schlechteste der in die Wertung kommende war.

    In der zweiten Runde hatte ich aber relativ früh die 10 einigermaßen preiswert ersteigert und noch genug ? und Glück, um die negativen Karten an mir vorüber gehen zu lassen, kam so zu meinem einzigen Sieg an diesem Abend.

    Auffallend war, dass bei beiden Partien fast das gesamte Deck genutzt wurde, ich habe tatsächlich noch kein Spiel erlebt in dem die vierte blaue Karte früh kam.


    Insgesamt ein gelungener Abend, und die Spiele gefielen allen.


    Nachtrag: am Sonntag haben wir noch vier Runden #Funkelschatz mit unserer 5-jährigen Tochter gespielt. Nach anfänglicher Skepsis finde ich inzwischen, dass der Kinderspiel des Jahres Preis verdient ist.

    Die Haupt-"Mechanik", das Voraussagen der nächsten fallenden Steine, ist interessanter als viele sonst in Kinderspielen genutzte, und der Aufforderungscharakter sowie die Freude am haptischen machen eine Runde Sache daraus. Unsere Tochter gewann zwar nur eines der Spiele, hatte aber trotzdem Spaß (ob sie ganz ohne Erfolgserlebnis so zufrieden gewesen wäre kann ich nicht sagen, und will es auch noch nicht herausfinden..;),und hätte gern noch weitergespielt.

    Einmal editiert, zuletzt von webs1 ()

  • ...

    Dabei ist SpaceCorp schon kein schlechtes Spiel, sehr eingängig und flott zu spielen, ich wäre auch gerne mit dabei, wenn es jemand auf den Tisch bringen möchte, aber deutlich besser gefallen hat mir CoP.

    Vielen Dank für deine Einschätzung! :thumbup:

    Ich schau mir dann Conquest of Paradise auch mal an...

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine für´s Archiv :/

  • ... :)




    Dann haben wir im Verlauf des Tages insgesamt 3x #Hadara gespielt.

    kein Wunder das andere sich hier beschwert haben das nie ein Platz frei war. :P


    Hm ich hätte ja Mal Lust Hadara auszuprobieren, obwohl ich eigentlich skeptisch war/bin, aber scheinbar macht's ja trotz unthematischen Leistengeschiebe einigen Spaß...

  • ANZEIGE
  • Kann ich so nicht bestätigen. Klar, ich hab's jetzt nur zu zweit gespielt. Aber, was soll da groß anders sein? Eigentlich nur die Kartenstapel, die in Phase B offen liegen. Alles andere - da interessieren mich meine Mitspieler gar nicht.


    Ich will mich jetzt nicht zu weit aus dem Fenster lehnen, aber ich kann mir kaum vorstellen, dass das tatsächlich ein großer Unterschied sein soll. Höchstens längere Wartezeiten - und das wäre für mich bei dem Spiel tödlich, da es dafür zu seicht ist. Das muss Zack, Zack, Zack gehen! Wenn ich 90 Minuten an dem Ding spiele, dann war es die letzte Partie...

  • #Gloomhaven zu 4. - das erste Mal. Heftig was los auf dem Brett!


    Gespielt wurde Szenario 5 oder 6. Das bestand eigentlich nur aus 3 Räumen, die es aber in sich hatten. Dabei war ein kompletter Neuling und ein Novize mit nur einer Partie. Dazu ich mit meiner Stufe 2-Schurkin und meine Freundin mit ihrer Stufe 7-Spruchweberin. Leider wurde ich getrieben von meinen Zielen, die Elitegegner zu töten und eine Tür zu öffnen und stand dann plötzlich im Fokus von 3 Feuerdämonen und 2 Elite-Skeletten, was ich leider nicht überleben konnte.


    Das Spiel ging dann noch ein paar Runden weiter - ist ja zum Sammeln von Erfahrung immer praktisch - aber eine Chance hatten sie nicht wirklich. Vor allem gegen die Feuerdämonen, die mit ihren Schilden im Wert von 3/4 heftig verteidigten, sodass gerade die Level 2-Helden kaum Schaden austeilen konnten. Böse auch die Vergeltungsaktion des Elite-Feuerdämonen auf Reichweite 2. Ich glaube, dass es schon sinnvoll ist mit neuen Leuten auf einer niedrigeren Schwierigkeitsstufe anzufangen.


    Inkl. Erklärung und Aufbau spielten wie 2,5 Stunden und kamen so auf insgesamt 34,5 Stunden bisheriger Spielzeit. Das Spiel ist immer noch super und gefällt eigentlich jedem, mit dem wir es spielen, wobei die Kerngruppe tatsächlich wir 2 sind. Eine merkliche Verschlechterung mit mehr Spielern habe ich eigentlich nicht bemerkt. Natürlich sind mehr Gegner da, aber dafür ja auch mehr Angreifer. Und wenn man keinen Krummdenker dabei hat, dann verlängert sich auch die Spielzeit nicht ins Nervige, sondern wird einfach nur länger, weil es mehr zu tun gibt. Die Spielgeschwindigkeit an sich sinkt nicht merklich. Wobei das vielleicht auch an der App liegt, denn der Verwaltungsaufwand steigt natürlich mit der Anzahl der Gegner. Aber wie gesagt: "Gloomhaven nie wieder ohne App!"


    PS: Nach der bisherigen Entwicklung und den Möglichkeiten muss ich auch sagen, dass ich sowas wie die Removable Stickers für übertrieben halte. Es gibt so viel zu tun, dass man gar nicht nochmal von vorn anfangen möchte. Und zur aller Not gibt es noch die PDF der Karte.

  • Gestern war Shem Phillips / Mico Tag.


    Zuerst

    #Architekten des Westfrankenrei zu 3/4. Sehr interessante Mechanik mit der Begrenzung der Aktionen und der Gefangennahme. Hat gefallen. Kommt an Stone Age noch nicht ran für mich aber soweit passt alles. Ich hätte vllt aggressiver spielen sollen damit man mich mal öfter gefangen nimmt. Wurde letzter aber war ok. Irgendwie muss man sich gute Kombinationen mit Gehilfen etc.. suchen damit es ins rollen kommt.


    danach

    #RäuberDerNordsee mit Halle der Helden und Felder des Ruhms Erweiterung. Ich durfte auch gleich meine 3D-Inserts (danke an den Mitspieler der es auch hat :) ). Austesten. Super das alles in die kleine Box passt, auch wenn der Deckel 1cm höher Liegt. Aber das ist total ok, da die Sammlerbox echt verschwenderisch ist mit Platz (bitte keine weitere Expansion!!! ;_; ).


    zu 3. wagten wir uns an 1 1/2 Stunden um die wette Raubens. Ein Spieler hatte relativ viele Aufträge erfüllt, dadurch ressourcen bekommen und viele Ringe bekommen. Er hatte eine riesen Mannschaft, eine Menge Aufträge (kleine Punkte) und genug Zeug und fing an irgendwann die Festungen auszurauben (sein zweiter Raubzug war eine Festung glaube ich). Seine Rüstung war auch auf 10!


    Ich hingegen ging auf die Valküren-Opfer-Taktik und hatte nur einmal einen der mir was brachte wenn er Starb. ...

    Wenig aufträge (aber viele Punkte), vllt 10 Punkte mehr bei den Raubzügen, keine Rüstung, kaum Leute an Board aber immer Genug Nahrung. einen Jarl angeheuert für 4SP am Ende und einen getötet. Gold gesammelt. und einen Ring mit 3 Aufträgen. Am Ende konnte ich nur zusehen wie die beiden anderen Spieler um die Festungen kämpften währen ich Außenposten einnahm. Auf der Valkürenleiste war ich aber ganz oben (15SP).


    Dann kam die Rechnung. Mit ca 10 Punkten Abstand zum Ersten war der Allrounder gelandet (überall etwas). Danach folgte zu meinem großen Staunen Ich und der Auftrags-Rüstungs-Spieler gleich auf. Dann hatte ich aber noch 5 Gold und den Jarl zu verrechnen und war vorne! Die Valküren mit 15 SP hatten sich also bezahlt gemacht.


    Ich muss sagen, das Grundspiel stößt an seine Grenzen und wird irgendwann fade. Mit den beiden Erweiterungen reiht sich das aber gut ein und eröffnet neue Strategien.

  • Aber wie gesagt: "Gloomhaven nie wieder ohne App!"

    Du hast es bestimmt bereits irgendwo geschrieben, aber nenne doch noch mal die App die Du benutzt.

    Ah sorry, es ist "Gloomhaven Helper", leider nur für Android, da dem Entwickler die Gebühren für iOS zu teuer sind.

  • ANZEIGE
  • Aber wie gesagt: "Gloomhaven nie wieder ohne App!"

    Du hast es bestimmt bereits irgendwo geschrieben, aber nenne doch noch mal die App die Du benutzt.

    Ah sorry, es ist "Gloomhaven Helper", leider nur für Android, da dem Entwickler die Gebühren für iOS zu teuer sind.

    Bist du dir sicher, dass es nicht für iOS gibt?

    Schau doch mal bitte, ob es diese App ist:

    Gloomhaven Helper

  • Für iOS gibt's den Gloomhaven Campaign Tracker.


    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.

  • Du hast es bestimmt bereits irgendwo geschrieben, aber nenne doch noch mal die App die Du benutzt.

    Ah sorry, es ist "Gloomhaven Helper", leider nur für Android, da dem Entwickler die Gebühren für iOS zu teuer sind.

    Bist du dir sicher, dass es nicht für iOS gibt?

    Schau doch mal bitte, ob es diese App ist:

    Gloomhaven Helper

    Oh ja, dann scheint es sie mittlerweile zu geben. Sehr gut :)



    von meinen Zielen, die Elitegegner zu töten und eine Tür zu öffnen

    Ich dachte, man sucht sich pro Szenario nur eines von zwei gezogenen Battle Goals aus?!

    Korrekt. Das eine ist auch kein Battlegoal ;)

  • #Gloomhaven

    Von den sechs Startcharakteren war nur noch die Spruchweberin dabei und nach jetzt einigen Partien fällt uns auf, dass diese im Vergleich zu den anderen (den Tüftler hatten wir bisher noch nicht) vom Powerlevel abzufallen scheint.

    Das würde ich tatsächlich anders sehen. Ich liebe meinen Spellweaver und finde ihn tatsächlich auch ziemlich stark. Aus meiner Sicht ist er lediglich schwieriger zu spielen als die anderen Charaktere, die ich bisher gesehen habe und braucht dementsprechend etwas Erfahrung.

  • Kann ich auch nicht verstehen... Meine Freundin spielt sie ja aktuell auf Level 7 und was haben wir da schon für einen Schwachsinn im Internet gelesen: "Macht kaum Schaden", "Bekommt kaum Erfahrung", etc. Keine Ahnung, was die Leute machen, aber in unseren Partien kommt die Spruchweberin allein durch die Erfahrung auf den Karten selten unter 15 EP nach Hause, eher sogar mehr. Und mit 1-2 Begleitern haut die tonnenweise Schaden raus. Gegenüber einer Schurkin, die man eher richtig stellen muss und die auf Positionen von Gegnern und Verbündeten angewiesen ist, ist die Spruchweberin ein regelrechter Noobchar. Was sie dafür dann schwieriger macht ist die Tatsache, dass sie sehr wenige Karten mitnimmt und viele gute Aktionen die besagte Karte auch noch verbrauchen.

  • ANZEIGE
  • Gloom of Kilforth

    solo, 1 Held

    2 volle Partien und etwa 3 früh beendete Partien


    Eines der Spiele, auf die ich sehr lange hin gefiebert habe ist letzte Woche angekommen.

    Die Regeln waren schnell gelesen (ein Nachmittag) und verstanden. Während dem Spiel musste ich öfter in das Regelheft schauen.

    Aufgrund der Reference-Sheets und der sehr gut aufgebauten Anleitung habe ich das Gesuchte sehr schnell gefunden.

    Das Spiel ist regeltechnich auch ziemlich einfach zu verinnerlichen.


    Es gibt ein Spielbrett, das aus Ortskarten gebildet wird. Das sind immer die gleichen Orte, aber in zufälliger Anordnung, nur die Stadt in der Mitte bleibt gleich.

    Man zieht mit seiner Figur (Standee) von Ort zu Ort. An einem leeren Ort zieht man eine Begegnung. Diese kann man versuchen zu überwinden.

    Dazu macht man eine Probe auf eine von 4 Fähigkeiten oder kämpft, wenn es ein Gegner ist.

    Als Belohnung erhält man je nach Wahl Loot-Tokens oder Gold und Ausrüstung oder die besiegte Karte.


    Man erhält zu Beginn des Spiels ein Quest, dass aus 4 Teilen und einem Finale besteht.

    Um einen Teil abzuschließen. muss man Karten mit bestimmten Schlüsselwörtern sammeln und diese sowie 5 Gold abwerfen.

    Die Schlüsselwörter sind zum großen Teil auf den überwundenen Begegnungen, aber auch auf der Ausrüstung drauf.

    Für das Finale muss ein bestimmter Ort aufgesucht werden und eine schwierigere Probe absolviert werden.

    Hat man das geschafft, erhält man eine mächtige Ausrüstungskarte und der Bösewicht erscheint auf der Karte.

    Nun gilt es, zu dessen Ort zu reisen und ihn im Endkampf zu bezwingen.


    Es gibt vier Arten von Ausrüstung: Titel, Verbündete, Gegenstände und Zaubersprüche.

    Zudem wählt jeder Spieler zum Start eine Rasse und eine Klasse, die unterschiedliche Boni geben und Werte in den vier Fähigkeiten haben.

    Bei jedem fertigen Quest-Teil steigt man auf und erhält einen Skill passend zu seiner Klasse.

    So wird man stärker, kann mehr Würfel würfeln und hat mehr Optionen die Würfel zu manipulieren.


    Wie finde ich das Spiel?

    Die Zeichnungen auf den Karten sind richtig richtig schön. Da ragt GoK heraus aus den Titeln, die ich im Regal stehen habe.

    Die Komplexität des Spieles wandert für mich auf einem schmalen Grad. Momentan reicht es gerade so, um mich zu motivieren, das Spiel erneut auszupacken. Im Endeffekt hat man nicht viele Möglichkeiten und es läuft doch immer sehr ähnlich ab.

    Zudem habe ich das Gefühl, in den zwei vollen Partien fast alle Karten gesehen zu haben, obwohl ich alles an Erweiterungen habe, das momentan verfügbar ist.

    Ein weiterer großer Kritikpunkt ist für mich die Balance.

    Die Charaktere, die auf Kampf aufbauen, scheinen sehr mächtig zu sein. Die Magier können auch austeilen, stehen aber bereits eine Stufe niedriger. Mit den Schurken habe ich kein Land gesehen und musste die Partien früh abbrechen. Entweder habe ich den Dreh da noch nicht raus, oder sie sind bedeutend schwächer.


    Wenn es gut mit dem Charakter läuft, macht es Spaß über die Karte zu ziehen und stärker zu werden. Aber ich befürchte, dass die Vielfalt der Karten und Möglichkeiten für mich nicht auf Dauer ausreicht. Da muss ich auf den neuen Kickstarter hoffen, dass der genug weiteres Material mitbringt.

    Im Grunde ist es ein solides Spiel und die Optik läd zu vielen weiteren Stunden ein. Ich werde es auf jeden Fall auch noch mit mehreren Charakteren bzw. im Mehrspieler-Modus versuchen.

    2 Mal editiert, zuletzt von openMfly ()

  • Mir hat #GloomofKilforth nicht so gut gefallen: der Spielablauf war äußerst repetitiv und mechanisch und vermochte keine dynamische Geschichte zu erzeugen, vielmehr war es immer ein Suchen nach den von dir erwähnten Schlüsselwörtern, um die Quests abzuschließen. Hinzu kommt das recht generische Fantasy-Setting. Mich hat es insgesamt eher kalt gelassen, da gibt es für mich bessere Abenteuerspiele.

  • Da schiele ich doch zum Quacksalber Spiel rüber und wünsche mir da auch ein Upgrade.

    Da ist schon was für den Sommer im Boardgamegeek-Store angekündigt.


    Bei uns die Tage nur ein paar Partien #QuacksalbervonQuedlinburg in verschiedenen Besetzungen mit Frau und Kindern. Ist für mich ein perfektes Familienspiel. Die Familie mag es auch - Selten so viel Schadenfreude auf einen Haufen gesehen, Habe keine der Partien gewonnen, aber irgendwann wir sich meine Strategie durchsetzen.... irgendwann...

  • New York, White Plains, Crowne Plaza Hotel, 29. - 31.03., es ist angerichtet für die "GMT East Convention". Unser "Verbindungsoffizier" vor Ort sollte eigentlich Neuheiten mitbringen, ist aber leider vermutlich wg. Jetlag nicht erschienen. Macht aber nichts, da wir die lang erwartete Erweiterung zu #TimeOfCrisis schon vorher bekommen hatten. #TheAgeOfIronAndRust nennt sich das gute Stück und bringt einige Neuerungen mit wie:

    • komplett neues 9-Kartendeck
    • neue Möglichkeiten für den Emperor
    • Regeln für virtuelle Spieler zum ergänzen auf 4 oder als Solomodus

    Das Kartendeck kann auf verschiedene Arten implementiert werden:

    • als kompletter Ersatz für die alten
    • von jedem Set, also alt oder neu, wird ein Wert ausgesucht
    • beide Kartensätze sind verfügbar, also jeder Wert je 2x, braucht aber viel Platz
    • beide Sets werden gemischt (natürlich jeder Wert separat) und nur die oberste Karte ist sichtbar.

    Für letztere Variante hatten wir uns entschieden, eine Extraregel dafür besagt: Gebe 1 Political Point ab (also womit man auch Karten kauft) und lege die oberste Karte nach unten und drehe die oberste um, beliebig oft anwendbar. Kann ja sein, das man unbedingt die andere der beiden Karten haben will, kostet aber etwas.

    Wir sind der Meinung, das durchaus beide Sets im Spiel sein sollten. Zum einen unterstützt die ein oder andere Karte die neuen Emperor, zum anderen würden so wichtige Karten wie der Pretender nicht als regulierendes Element fungieren. Ebenfalls sollte man wenn möglich auf 60 Punkte spielen. Beim verkürzten Spiel hat meistens derjenige gewonnen, der als erster Emperor wurde. Die ausgleichenden Elemente kommen dann einfach zu spät ins Spiel, um das Ruder nochmal rumzureissen.

    Ein paar neue Karten mal beispielhaft aufgeführt:

    • Demagoge - jeder legt eine Handkarte ab, ist es eine mit Wert 1 erhält man einen Mobmarker
    • Forced March - Ein General kann sich nach einem Kampf nochmal bewegen und kämpfen
    • Cavalry - man gewinnt bei unentschieden
    • Triumph - man erhält doppelte Punkte nach einem gewonnenem Kampf gegen Barbaren


    Wenn jemand Emperor wird, kann er sich jetzt für eine der folgenden Möglichkeit entscheiden, jede mit Vor-/ und Nachteilen:

    • als Senatsemperor wie gehabt in Italien, ungefährlichste Variante als Standard.
    • als Populace-Emperor platziert man sich in einer Provinz außerhalb Italiens und erhält doppelt soviel Punkte wie der jeweilige Supportlevel. Zusätzlich werden alle bis dato angesammelten Mob-Marker entfernt, auch neue können nicht mehr gelegt werden. Nachteil von ihm sind die 2 Bonuspunkte für andere Spieler beim Versuch der Place Governor Action in Italien um ihn abzusetzen. Ideal für einen Emperor mit wenig Provinzen.
    • als Militaryemperor entscheidet man sich für einen General und läuft mit ihm mit. Als Lohn winken von da an doppelte Punkte bei allen kommenden Kämpfen. Zudem kann die Karte "Prätorianer Garde" nicht auf diesen General gespielt werden. Nachteilig wirken sich Treffer auf die eigenen Legionen des Emperorgenerals aus - für jeden Treffer wird im Anschluss gewürfelt und bei 5 oder 6 ist der Emperor heroisch gefallen. Ebenso wenn nur er allein auf dem Schlachtfeld steht. Mehr für den wagemutigen gedacht, der primär seine Kämpfe über bestimmte Karten absichern sollte.

    Zu den Bots kann ich nichts weiter ausführen. So weit zur Erweiterung die uns sehr gut gefallen hat, sowohl die Karten als auch die neuen Möglichkeiten für den Emperor ergeben tlw. völlig neue Strategien. Zu meinem Spiel ist diesmal der Mantel des Schweigens zu decken, manchmal vom Pech verfolgt, eine Runde zu spät dran, nicht clever agiert, falsche Kartenauswahl... ja, so kann es gehen. Zumindest noch vorletzter geworden, aber auch nur weil mein Mitstreiter um den letzten Platz erheblich gebeutelt wurde von Barbaren. Sowohl die Sassaniden incl. ihrer Leader als auch Nomaden wollten immer unbedingt in seine Provinzen. Irgendwann war er dann mit seinem Latein am Ende, passt ja irgendwie zum Spiel...

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine für´s Archiv :/

  • ANZEIGE