01.04.-07.04.2019

  • So, wieder ein schöne Spielewoche vorüber.


    Los ging's mit ner Solo-Partie #Neom, ist schnell gespielt und macht Spass. Ich habe mal alle Plättchen mit reingenommen und und 98 Punkte erreicht. Bleibt das Gefühl, dass da noch ziemlich Luft nach oben ist. Durch die Vielzahl an Gebäuden und Abhängigkeiten verzettelt man sich gerne, für mich ist der Wiederspielreiz hoch. Das Spiel würde sehr gut in die Anthrazitfarbene Kategorie passen, aber #7Wonders hat den Preis schon mal gewonnen, und es ist halt sehr ähnlich.


    Mittwochs ein kleiner Spieleabend zu dritt, los ging's mit #SpaceEscape von Matt Leacock. Auf der Packung steht ab Jahren, also dachten wir es ist ein einfaches Kinderspiel. Von wegen, erst im vierten Anlauf haben's wir mal geschafft. Es ist wirklich ein nettes unterhaltsames Spielchen, in dem man Nacktmullen helfen muss in eine Raumkapsel zu steigen und zu fliehen, bevor die bösen Schlangen die Raumkapsel erreichen oder einer unserer Nager hops geht. Serh lustiges Setting, jeder hat eine Karte mit einer oder zwei Aktionen vor sich liegen, die man abhandeln muss, dann wird eine neue Karte gezogen. Die Aktionen sind einfache: Bewege Nager (den eigenen oder andere) oder Schlangen (eine oder mehrere) Hört sich nach nicht viel Einfluss an, aber man muss doch gut schauen, was für Aktionen die anderen machen können, um nicht in eine blöde Situation zu geraten und von einer Schlange gebissen zu werden oder ins All zu rutschen. War sehr unterhaltsam, und er Ehrgeiz es zu schaffen, wurde geweckt. Lustig ist auch, da liegt ein Umschlag mit weiteren Karten dabei, die erst nach 3 Siegen geöffnet werden dürfen.

    Anschließend dann eine Partie #Fuji, das war jetzt meine sechste Partie oder so, und ich muss sagen der Spielreiz lässt bei mir langsam nach. Wir haben in Level 2 ganz knapp gewonnen. Die höheren Level werden dann schon noch knackiger. Trotzdem ein schönes Spiel.


    Am Freitag konnten wir dann endlich die #Detective Kampagne beenden. Nachdem wir und beim letzten Mal beim fünften Fall total verzettelt haben, sind wir dieses Mal planvoller rangegangen und haben den Fall erfolgreich beendet. Als Fazit bleibt mir nur zu sagen, dass Detective im gesamten eines der besten Spielerlebnisse war. Die Story, die sich entwickelt war schon grandios und die Einbindung der Antaresdatenbank und des Internets funktioniert super (wenn's funktioniert;): einmal war die Homepage down und wir konnten nicht spielen, das hat genervt).

    Auf jeden Fall freuen wir uns schon auf L.A. Crimes. :thumbup:. #Detective muss man meiner Meinung nach für das Kennerspiel des Jahr zumindest nominieren.

    Zum Runterkommen dann unser klassischer Absacker #SkullKing . Leider hat meine Null-Ansage in der letzten Runde nicht geklappt ;(, immer wieder schön.


    Gestern ging noch spontan eine Spielerunde zusammen und wir haben "neue" Sachen auprobiert (zumindest für uns neu)

    Gestartet mit #UrukII , ein kleines Zivilisationsspiel mit Karten. Hat uns allen gefallen, ist ein knackiges Spiel, das rel. schnell gespielt ist und eine angenehme Spieltiefe hat. Man hat Errungenschaftskarten, die man auslegen muss und einem Ressourcen oder sonstige Vorteile bringen, Antrieb des Spiels sind dann die Siedlungen bzw. Städte, die man mit Ressourcen bauen kann (je höher das Zeitalter, desto mehr Ressourcen). Für jedes Zeitalter gibt es eine bestimmte Anzahl, und wenn die verbraucht sind, geht es ins nächste Zeitalter. Dazwischen gibt es dann immer noch Katastrophen, auf die man sich vorbereiten kann und in den Zeitaltern gibt es noch bestimmte Beschränkungen. Beschleunigt wird das Spiel dann, wenn Götterkarten aufgedeckt werden, denn dann wird immer ein Siedlungsstein vom aktuellen Zeitalter entfernt. Das ist schon gut gemacht, zum einen geht das Spiel dann voran, zum anderen kann man nicht 100%ig planen. Einen Mitspieler hat das einmal ziemlich unvorbereitet getroffen und die Katastrophe hat zugeschlagen. Endstand war dann knapp 21(ich)-20-16. Gut.

    #Cosmogenesis danach, wir erschaffen unsere eigenes Sonnensystem. Kam auch gut an, eigentlich ein sehr einfaches Spiel mit je 4 Aktionen pro Runde. Man muss einfach bestimmte Objectives erfüllen (sofort oder eben Bedingungen am Spielende). Die Aktionen sind sehr einfach, wenn man drin ist, es sieht anfangs etwas unübersichtlich und kompliziert aus, ich finde auch die Symbolik nicht ganz so intuitiv. Aber wenn man drin ist, geht's sehr flott und man hat wenig downtime. Am Ende zweiter geworden 58-56-52.

    Am Schluss haben wir noch #DieTavernenImTiefenThal ausprobiert, welches ich auch noch dank dem Hinweis hier bei der Mayerschen geordert habe. Wegen der fortgeschrittenen Stunde, dann nur Modul1 gespielt, aber auch das machte schon richtig Spaß. Es hat genau die richtige Mischung aus Taktik und Glück, Wolfgang Warsch hat einfach nen Lauf, anders kann man es nicht sagen. Das Spiel sieht super aus, ist funktional, der Spielablauf ist sehr schnell verinnerlicht, die Spielzeit ist perfekt für die Art Spiel. Ich kann mich dem Beitrag hier von Braz nur anschließen. Wieder ein guter Kandidat für das Kennerspiel des Jahres.

    1. Gaia Project-2.Through the Ages-3.Mage Knight-4.Tzolk'in-5.Viticulture-6.Caverna-7.Spirit Island-8.Hannibal&Hamilcar-9.Orleans-10.Dominion

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  • Spirit Island

    solo; 2 Geister


    Irgendwann musste er ja auch auf meinem Tisch landen, der hochgelobte Koop-Strategie-Knaller.


    Mit dem Regelheft fing alles an... die ersten Seiten erzeugten Fragezeichen und in mir wuchs die Furcht, dass das Regelstudium länger dauern wird. Dazu die Anregung, die Anleitung zweimal zu lesen.

    Allerdings verflog diese Befürchtung beim weiteren Lesen. Am Ende der Anleitung empfand ich diese als sehr gut strukturiert. Ich hatte das Gefühl, das Spiel verstanden zu haben.

    Die Phasen anhand der Referenz-Karten durchlaufen... der Rest steht auf den jeweiligen Karten.

    Trotzdem habe ich mir ein längeres Video von Spielwelten zu Gemüte geführt.


    Dann wurde noch ausgepackt, gesleeved und sortiert.

    Alles in allem waren die Vorbereitungen deutlich kürzer als bei vielen anderen Spielen.


    Die Partien an sich waren lang, aber die Zeit verging wie im Flug.

    Ich hatte jeweils zwei der Einstiegsgeister gewählt. Allerdings direkt mit freier Wahl der Fertigkeiten und Ödnis-Karte.


    Das Spiel ist eindeutig Denksport. Mich erinnerte die ganze Planung und gedanklich Vorwegnahme der Züge sehr stark an Mage Knight. Mit der Karte erledige ich dieses Problem, mit der das andere... ach ne warte, die wirkt erst, wenn es zu spät ist... also wieder umdenken...

    2 Geister gleichzeitig war wohl die richtige Wahl. Ein Geist erscheint mir das Spiel zu stark zu beschneiden. Nur ein Inselteil und keine Fähigkeiten mit denen man sich gegenseitig beeinflusst.

    Allerdings bin ich mit 2 Geistern auch an meine Grenzen gestoßen. Ich muss sagen, dass mir das Planen irgendwann zu lange gedauert hat und zu anstrengend war. Dann habe ich nur noch grob überlegt und einfach Karten ausgespielt und abgehandelt.

    Das sehe ich als große Stärke im Mehrspieler, dass es sehr schwer möglich ist für einen Spieler, alles zu überblicken (Alpha-Spieler).

    Allerdings auch eine Gefahr: die Spieler müssen sich einig werden, inwieweit ewig überlegt, oder aus dem Bauch heraus gespielt wird. Also auf welchen Punkt zwischen den beiden Extremen man sich verständigt.


    Das erste Spiel war gegen Spielmitte eindeutig und ging an die Geister.

    Das zweite wurde in der letzten Runde über den Furcht-Sieg gewonnen. Also ganz knappe Kiste.


    Die Grafik der Karten gefällt mir. Mit den Figuren und Holssteinen komme ich klar. Aber die Insel sieht bescheiden aus. Das ist bekannt.

    Die Rückseite sieht besser aus, ist aber anders. Wusste ich vor dem Kauf nicht.


    Spirit Island ist ohne Zweifel ein sehr gutes Spiel. Das Thema ist cool, zum Großteil sieht es schön aus und es ist sehr fordernd.

    Ob es auf Dauer ein Spiel für mich ist, muss sich zeigen.

    Es bietet über die Geister, Nationen und Szenarien zwar Abwechslung, aber im Großen und Ganzen macht man doch immer das Gleiche (im Sinne der wenigen Aktionen).

    Ob das über zig Partien trägt?

    Meine Einschätzung ist, dass es noch 2-3 Mal ausgepackt wird, dann kauf ich die Erweiterung 1, wiederhole das Prozedere und warte auf die nächste.

    Könnte je nach Nachschub ein Dauerbrenner werden. Auch ganz ohne ausufernde Story und Kampagnenmodus. Das ist bei mir schwer.

    Was auch wichtig ist: wie kommt es in der Gruppe an? Das werde ich nächstes Wochenende rausfinden.

    Einmal editiert, zuletzt von openMfly ()

  • openMfly Schön das du Spirit Island schon gespielt hast. Dem Spiel möchte ich mich zu Ostern widmen, da für dieses komplexe Werk dann etwas mehr Zeit ist!

    Ich bin mir eben auch noch unsicher, ob ich das Spiel solo zweihändig, oder nur mit einem Geist spiele. Ist denn der Verwaltungsaufwand im Vergleich zum HdR LCG zweihändig höher, oder eher niedriger?

    Meine derzeitigen Lieblingsspiele:

    1. Carpe Diem

    2. Race to the New Found Land

    3. Auztralia

    4. Bora Bora

    5. Gentes

    6. Die Tavernen vom tiefen Thal

    Top 5 Euro's: 1. Founders of Gloomhaven 2. Teotihuacán 3. Nusfjord 4. Bora Bora 5. Newton

    Top 5 Thematic : 1. Herr der Ringe LCG 2. Spirit Island 3. Arkham Horror LCG

    geplant für 3. Quartal '19: The KIng's Guild, Era of Kingdoms, Räuber der Nordsee, Troyes

    3 Mal editiert, zuletzt von cold25 ()

  • openMfly Schön das du Spirit Island schon gespielt hast. Dem Spiel möchte ich mich zu Ostern widmen, da für dieses komplexe Werk dann etwas mehr Zeit ist!

    Ich bin mir eben auch noch unsicher, ob ich das Spiel solo zweihändig, oder nur mit einem Geist spiele. Ist denn der Verwaltungsaufwand im Vergleich zum HdR LCG zweihändig höher, oder eher niedriger?

    Bei Herr der Ringe scheint es auf den ersten Blick höher zu sein. Man hat zwei komplette Decks mit je 3 Helden zu managen. Also mehr als die wenigen Karten der zwei Geister.


    Aber es ist vielmehr die "Bedrohungszone", die das Spiel komplex macht.

    Die Insel mit den vielen Figuren drauf und die ausliegenden Aktionskarten der Invasoren, die angeben, was in ihrer nächsten Phase passieren wird.

    Auf diese Sachen muss man die Aktionen der beiden Geister abstimmen.


    Bei Herr der Ringe hat man "nur" die Aufmarschzone und die schein leichter beherrschbar bzw. berechenbar zu sein.

    "Ich brauche ungefähr x Willensstärke um erfolgreich zu questen".

    "Danach muss ich sehr wahrscheinlich mit x +2 Gegnern klarkommen."

    Danach richte ich meine Aktionen aus.


    Bei Spirit Island schein mir das im weiteren Spielverlauf doch viel schwerer auszurechnen und vorzuplanen. Möglich ist es schon. Ich würde sogar sagen, die Zufälligkeit ist viel geringer.

    Einmal editiert, zuletzt von openMfly ()

  • Bei uns gab es diese Woche nicht mehr viel:


    Underwater Cities (1x solo, 1x zu zweit)


    Das waren meine ersten beiden Partien.

    Man baut ein Unterwasser-Siedlungsgebiet mit Städten und Funktionsgebäuden aus, verbindet die Städte mittels Tunneln und das gesamte Netzwerk mit Metropolen, die über Wasser am Ufer liegen.

    Charakterisieren möchte ich das Spiel als durchaus thematisches Euro, trotz der vielen Karten. Na ja, ein bisschen Thema und doch recht viel Euro, finde ich.


    Solo muss man am Ende mindestens 7 verbundene Städte und mindestens 100 Punkte haben, um zu gewinnen. 7 verbundene Städte hatte ich, aber nur 45 Punkte.

    Ein Mehrspielerspiel gewinnt, Überraschung, der mit den meisten Punkten. Das war ich mit meinen 82 natürlich auch nicht, meine Frau hatte 103.


    Mag ich's? Ja, irgendwie schon, obwohl es meiner Spielweise (eher Bauchspieler, Optimierer nur im äußersten Notfall) nicht wirklich entgegenkommt. Meine Frau mag es jedenfalls sehr, also nehmen wir es demnächst mit in Urlaub.


    Ich schaue einstweilen mal in eine andere Richtung und wende mich Champions of Midgard zu.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    Allzeit-TOP 5: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Snowdonia, 5. Prehistory

  • #HdR-LCG

    Zweiter Versuch solo mit dem Standard Führungsdeck. Dieses Mal wars fast zu leicht.. keine ulgatoadingens (dicke Spinne) und auch keine brummhörner.

    Dafür zwei mal saurons Auge mit direktem Schaden und einige Örtlichkeiten.

    Somit konnte dank Helden und Effekt faramir gut Punkte fürs vorankommen generiert werden.

    Nächstes mal geht’s mit nem neuen standarddeck wieder an das einstiegsszenario.


    #ColtExpress

    Leider kam die Gloomhaven Runde wieder nicht zu Stande, somit musste meine Freundin für ne kleine Runde her halten.

    Mit 3200$ dank Geldkassette für mich entschieden. Nix überkompliziertes und Schadenfreude dabei, wunderbar.

  • Durch mein Bestreben meine Sammlung auszudünnen und qualitativ zu "verdichten" kam gestern nochmal #MaximumApocalypse solo auf den Tisch, mit 2 Charakteren.


    Eigentlich stand das Spiel schon mehr als auf der Kippe. Zuerst einmal das, was nervt:

    • Der Aufbau dauert EWIG! Nicht nur, dass man pro Szenario die Map aufbauen muss, die aus X Tiles besteht. Um das zu lösen habe ich sie alphabetisch sortiert. Meist gibt es auch mehrere Versionen der Tiles für den Wiederspielwert. Allerdings ist das schon recht unhandlich mit diesen ca. 5x5cm großen Tiles. Sie sind zwar von außerordentlich guter Qualität, sehr schwer und dick, jedoch muss man sie ja mischen um einen zufälligen Aufbau zu erhalten. Und da habe ich schon fast die Befürchtung, dass man die Tiles erkennen kann, sollten sich mal Beschädigungen durchs Mischen und Umdrehen einprägen.
    • Der Aufbau dauert NOCH länger, weil man aus einem Deck von ziemlich ziemlich vielen Karten (gesleeved kaum in einer Hand zu halten) 3 Decks bauen muss. Man muss also aus gefühlt 150 Karten insgesamt 39 Karten heraussuchen, auf 3 Stapel aufteilen (nach Anleitung) und mischen.
    • Die Regeln sind... unvollständig. Vieles ist ungeklärt. Ein Beispiel: Die Abenteurerin (aus dem Dino-Set) hat eine Karte, die wie eine Art Sketchbuch funkioniert. Wenn ein Gegner stirbt, kommt die Karte unter das Buch. Immer wenn man dann einen Gegner dieses Typs angreift, macht man den doppelten Schaden. So weit, so simpel. Das Problem ist aber, dass schon in dieser Erklärung 2 meiner eigenen Interpretationen stecken.
      • "When a monster is destroyed, you may place it under this card. Double the damage you deal to any monsters under this card."
      • "Wenn ein Gegner stirbt...". Im Original heißt es so viel wie "If a Monster is killed" -> Von mir oder jemand anderem? Gut, das Spiel ist kooperativ, daher würde ich schon schätzen, dass das auch bei anderen Spielern zählt.
      • "einen Gegner dieses Typs". Im Original steht nicht "Art dieses Monsters" sondern schlicht nur "Monster". Ist das für Monster gedacht, die wiederbelebt werden oder für Monster desselben Typs?
    • Anderes Beispiel: Die Abenteurerin hat einen Jade-Ring. Dessen Fähigkeit, sobald ausgerüstet lautet in etwa: "If a monster attacks you, you stun it." Schlägt man im Regelheft nach, was "stun" genau bedeutet", dann steht dort "The enemy does not deal damage until the start of your next turn." Das Problem ist aber, dass Monster immer erst am Ende des eigenen Zugs angreifen. Was bringt es mir also etwas am Ende meines Zugs zu stunnen, wenn es zu Beginn meines nächsten Zugs wieder aktiviert wird? Vielleicht falls ein Monster Reichweite hat? Oder sowas wie "Zurückschlagen"? Oder falls ein Monster übernommen wird von einem Mitspieler? Und zählt dann der Stunn weiterhin bis zu meinem Zug oder dem des neuen Mitspielers? Fragen über Fragen...

    So kam es, dass ich für den Solo-Aufbau gut und gerne 30 Minuten gebraucht habe. Und dieses "och nööö"-Gefühl ist tatsächlich der einzige Grund, warum das Spiel so selten auf den Tisch kommt.


    Gestern aber nun habe ich mir die Zeit genommen. Und dann... ja dann kommen die Punkte, die für das Spiel sprechen:

    • Die Atmosphäre ist einfach einmalig. Eine ganz tolle Mischung aus Exploration, Action, (Ameri)Trash, Survival, Loot, Spiel auf Zeit, etc. Jede Runde hat man neue Situationen durchzuspielen. Es wird nie langweilig und gibt sehr viel zu entdecken.
    • Der Schwierigkeitsgrad ist knackig. Selbst Missionen auf "easy" sind nicht zu unterschätzen!
    • Das Spiel mit dem Inventar ist einfach super spannend! Ich kann nur 4 "Gewicht" tragen. Nehme ich die wertvollen Dinge mit? Oder lasse ich noch Platz für den Treibstoff, den wir benötigen um die Stadt mit unserem VW T1 wieder zu verlassen?
    • Die Charaktere sind extrem unterschiedlich. Der Fireman haut alles mit seiner Axt klein, die Abenteurerin sammelt wissen und setzt Artefakte ein, die auch mal nach hinten losgehen können (sehr an Indi angelehnt), der Priester unterstützt andere Spieler und säubert die Map, kann dafür aber kaum austeilen. Die Ronin muss zwischen verschiedenen Kampfarten wählen, der Veteran setzt einen Hund ein, etc. Da ist sehr viel dabei!
    • Die Regeln, auch wenn sie etwas unvollständig sind, sind wirklich einfach. Jemandem, der englisch spricht, kann man es innnerhalb von 5 Minuten erklären. Und da man eh kooperativ spielt, ist das kein Problem.
    • Die Monsterarten sind vielfältig: Zombies, Vampire, Dämonen, Dinosaurier, Aliens, Onis, Mutanten, Kaijus, Cthulhu, etc. pp - alles, was man heutzutage als trashig bezeichnen könnte, findet sich hier wieder.
    • Es ist unglaublich modular: Neben dem Tile-Aufbau und den verschiedenen Gegnertypen für Zombies bringt das Spiel pro Monsterart mehrere aneinander hängende Missionen mit, die man bestreiten kann. Dann gibt es mehrere Regeln, die den Schwierigkeitsgrad anheben können. Sei es, dass sich nicht aufgedeckte Monster bewegen, dass sie sich ausbreiten wie in Pandemie, dass die Lootkarten wertloser sein können, ...
    • Obwohl das Spiel eigentlich nur purer Zufall ist (fast alles wird gewürfelt oder aus einem Deck gezogen) kommt gerade der Kampf ohne Würfel aus. Was wo anders langweilig klingt, ist hier gerade mal abwechslungsreich: Ohne ausgerüstete Waffe, die ich als Aktion einsetzen könnte, kann ich nicht angreifen. Eine Waffe hat wieder Gewicht, was mich zwingt weniger wertvolles Zeugs oder Treibstoff - wenn ich ihn denn gefunden habe - zu tragen.

    Im Moment muss ich sagen, dass die Vorteile wenn das Spiel mal auf dem Tisch ist tatsächlich überwiegen. Die Comic-Grafik, die Funktionen der Tiles, alles fühlt sich so an als würde man eine Folge Walking Dead schauen - auch wenn die Zombies mal nicht zum Einsatz kommen. Und interessanter Weise verzeiht man einem Spiel wie diesem dann ganz schnell diese Regelungenauigkeiten. Denn selbst wenn man es immer "pro Spieler" auslegt, bleibt das Spiel schwierig genug. Irgendwas besonderes hat es, ich weiß nur noch nicht genau was... ;)



    Darf daher erstmal bleiben! Vielleicht kann man den Aufbau mit ein paar Dividern irgendwie vereinfachen. Zumindest in der aktuellen Situation schwierig, da die Karten eine komplette (!) Eldritch Horror-Box einnehmen und keine Höhe mehr für Divider übrig ist. Vielleicht wandern diese Karten wieder in die eigentliche Spielbox zu den Tiles...

  • Letzten Samstag konnte ich eine Bildungslücke schließen. Ich durfte endlich mal #Tzolkin spielen.

    Die Partie wurde zu dritt bestritten und ohne groß zu spoilern, derjenige, der das Spiel mitbrachte, gewann natürlich. Beim anderen lag die letzte Partie schon ein paar Jahre zurück, so dass er ähnlich viel Plan hatte, wie ich.

    Das Spiel ist schon ein verflixtes Puzzle, dass einen auch noch ordentlich mit Zeitdruck quält und alles ist nicht nur knapp, sondern SUPER knapp. Im ganzen Spiel habe ich nicht einmal Gold bekommen! Monumente zu errichten damit ein Ding der Unmöglichkeit. Die Tempelleisten: Keine Ahnung wie man die erklimmen soll. Und dann der unsägliche Mais - nie hat man genug. Das einzige womit ich trumpfen konnte, waren Kristallschädel. Eine Startbonus schien in die Richtung zu weisen, so dass sich meine ganze Aufmerksamkeit darauf richtete. Es gelang mir auch die meisten Schädel aufzustellen, das passende Monument dazu, wo alle aufgestellten Schädel mit 3 Siegpunkten gewertet werden, schnappte sich jemand anderes.

    Am Ende lag ich dann mit ca. 80 Punkten auf Platz 2. Sieger lag ungefähr mit zwölf Punkten in Führung.

    Fazit: Sehr cooles Spiel, aber auch eine verdammt harte Nuss! Haufenweise schwierige Entscheidungen zu treffen. Verdammt cool fand ich das mit den Kristallschädeln, musste gleich an Indiana Jones denken. :D

    Freu mich jedenfalls auf die nächste Partie, wenngleich ich befürchte, dass ich dann immer noch keine Idee haben werde, wie man die Denknuss am besten angeht.


    #CrusadersThyWillBeDone

    Da war ich verdammt neugierig drauf. Von außen macht die Schachtel zwar nicht viel her, aber letztens wurden gleich zwei Partien hintereinander gespielt, was bei meinen Spielekumpels recht außergewöhnlich ist; und es immer noch zu jedem Spieletreff mit angeschleppt wird!

    Das Spielmaterial ist einerseits toll, andererseits merkwürdig schlicht. Die Plastikminis sind … verzichtbar. Die Metallmarker eher Pflicht.

    Im Spiel geht es erstmal wieder um Siegpunkte (Metallmarker) und es endet, sobald der Vorrat (200 Punkte) leer ist.

    Siegpunkte verdient man sich vor allem mit Schlachten und dem Errichten von Gebäuden. Dafür reisen wir mit unsere(m/n) Ritter(n) auf einer Karte von Land zu Land, wobei man angenehmerweise sich nicht gegenseitig angreifen darf. Ritterkodex vermutlich.

    Die Aktionen werden dabei jeweils über ein privates Rondell bestimmt. Das Rondell gliedert sich in verschiedene Aktionsplättchen auf: Reisen, Bauen, Kämpfen, Truppen verbessern, Ruhm (Siegpunkte) erhalten. Bei Spielbeginn sind auf jedem Plättchen gleich viele Steine verteilt. Wählt man eine Aktion, werden die Steine auf die nachfolgenden Plättchen weiterverteilt. Je mehr Steine ich auf einer Aktionsplättchen habe, umso stärker ist diese - Beispiel: Ich habe drei Steine auf Travel, dann darf ich mit dieser Aktion drei Felder weit reisen.

    Besonders interessant ist die Möglichkeit, auf einen Zug zu verzichten. Dafür darf ein Aktionsplättchen umgedreht werden, so dass dieses zwei Aktionen statt einer zeigt. Dummerweise müssen die Steine auf dem Aktionsfeld auf beide Aktionen aufgeteilt werden. Trotzdem überwiegt der Vorteil der zwei Aktionen deutlich.

    Das Spiel ist wirklich simpel und in zehn Minuten erklärt. Trotzdem gibt es jede Menge interessanter Entscheidungen zu treffen. Die Spieldauer mit ca. 60 Minuten ist ebenfalls angenehm. Das Spiel macht jedenfalls Lust auf mehr und wenn sich die Gelegenheit bietet, werde ich es mir kaufen. Hier noch ein paar Bilder dazu:

        



    Danach habe ich mal wieder #Concordia rausgekramt. Gespielt wurde mit der Salsa Erweiterung auf der Galien-Karte. Die Erklärung verlief ein bisschen holprig, aber nach ca. 15 Minuten hatten wir doch ins Spiel gefunden, so schwer sind die Regeln ja zum Glück nicht.

    Nichtsdestotrotz kam meine Strategie nicht so richtig in Gang. Vor allem wurden mir alle Karten, die ich haben wollte, vor der Nase weggeschnappt und wenn ich dann mal eine ab bekam, war sie völlig überteuert. Trotz allem ist Concordia ein angenehmes Spiel mit stressfreiem Spielfluss … bis dann die Punktewertung stattfindet. Diesmal musste ich mich mit dem letzten Platz begnügen.


    Am Sonntag dann beim Spieletreff gewesen, wo erstmal #Flügelschlag erwünscht wurde. War meine erste Partie zu viert und ich war gespannt, ob sich das Spielgefühl ändern würde.

    Nach der Regelerklärung, die nach 19 Partien mittlerweile recht routiniert abläuft, habe ich mich erstmal weniger auf mein eigenes Spiel konzentriert, sondern mehr darauf was die anderen machen. Und siehe da, das Spiel hat für Anfänger doch so einige Tücken.

    1. Jemand spielt einen Vogel, legt ihn in einer Zeile ab, und will dann anschließend die Fähigkeiten, der anderen Vögel in der Zeile abarbeiten.
    2. Jemand wählt die Futteraktion und will diese dann mit Eiern bezahlen.
    3. Klassiker: Ein Vogel sammelt Futter auf seine Karte, was dann aber erstmal im eigenen Vorrat landet.

    Tatsächlich wurden die Fehler, vor allem die ersten beiden, gerne mehrfach hintereinander gemacht. Das ist mir jetzt schon bei ein paar Spielern aufgefallen.

    Ansonsten aber kam das Spiel sehr gut an. Punktemäßig hatten die drei Neulinge 59, 59 und 60 Punkte.


    Danach kam eines meiner derzeitigen Lieblingsspiele auf den Tisch: #TyrantsOfTheUnderdark (Deutsch: Tyrannen des Unterreichs)

    Thematisch ist es ein Fantasy-Klassiker. Es geht um das Dunkelelfenreich von AD&D (Advanced Dungeons & Dragon), das als Tischrollenspiel berühmt wurde, großartige Abenteuer auf dem PC brachte und unter anderem die fesselnde und mehrbändige Geschichte von dem Drow (Dunkelelfen) Drizzt Do'Urden erzählte.

    Mechanisch ist das Spiel eine Kombination aus Deckbuilding und AreaControl. Das Spiel dauert so lange bis entweder die letzte Karte gekauft wurde, oder bis jemand seinen letzten Soldaten auf das Spielfeld gestellt hat. Punkte gibt's am Ende für Karten, Orte und getötete feindliche Soldaten.

    Das Spiel dauert ca. 90 Minuten, die jedoch wie im Flug vergehen. Das Spiel beginnt anfangs noch recht gemächlich. Aber wie eine Schneekugel, die langsam einen Berg hinabrollt, wird es mit jedem Zug rasanter, bis dann die Lawine runterbricht. Da werden Spione aufgestellt, Soldaten gemeuchelt, Untote beschworen, Magie gewirkt usw.

    Auf dem Brett ist wirklich jede Menge los und man kann niemanden vertrauen. Nicht mal einem stillen, schüchternen Mädchen, der man gerade das Spiel erklärt hat. Sowohl mein Kumpel, als auch ich haben schon mehrere Partien hinter uns, aber die Heimtücke dieser kleine Schüchternheit war auch für uns neu! Ihre schwarzen Truppen waren irgendwie überall! Erst haben sie mich drangsaliert/massakriert, anschließend meinen Kumpel. Am Ende war es eine außerordentlich knappe Kiste. Mein Kumpel gewann mit 100 Punkten, ich kam auf 97 und unser Neuling auf stolze 95 Punkte!

    Alles in allem Topspiel, das nach dieser Partie einen neuen Fan bekommen hat.


    Als letztes gab es noch #GanzSchönClever als Absacker. Spielt sich zu dritt gefühlt anders, als Solo mit der App. Vor allem die Würfel fallen anders, aber gut. Am Ende hat mir leider eine gelbe 2 gefehlt, womit ich vermutlich die 300 Punkte geknackt hätte. So wurden es "nur" 243, hat zum Sieg dennoch gereicht.

    Wenn eine Schraube locker ist, hat das Leben etwas Spiel.

    6 Mal editiert, zuletzt von Toadstool ()

  • ... #Flügelschlag ... das Spiel hat für Anfänger doch so einige Tücken.

    1. Jemand spielt einen Vogel, legt ihn in einer Zeile ab, und will dann anschließend die Fähigkeiten, der anderen Vögel in der Zeile abarbeiten.
    2. Jemand wählt die Futteraktion und will diese dann mit Eiern bezahlen.
    3. Klassiker: Ein Vogel sammelt Futter auf seine Karte, was dann aber erstmal im eigenen Vorrat landet.

    Tatsächlich wurden die Fehler, vor allem die ersten beiden, gerne mehrfach hintereinander gemacht.

    zu 1 und 2: Wenn man konsequent die Holzklötzchen wie beschrieben an passender Stelle in die richtige Reihe legt und dann nach links schiebt bzw. abarbeitet, was jeweils angezeigt ist, kann das eigentlich kaum passieren. Vielleicht irritierend, dass die oberste Reihe "Vogel spielen" so schmal ist und womöglich als so eine Art Titel-Zeile empfunden wird. Muss man halt klarmachen, dass das vier Reihen sind, die den vier möglichen Aktionen entsprechen.

    "So viele Spiele... wann hast Du denn damit angefangen?" - "Wann hast Du damit aufgehört?"

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  • So, liebe Freunde der Nacht, ich muss mal kurz echt ein bisschen was zusammenschimpfen!


    Nein, tolles Spiel, dieses Sherlock Holmes Criminal-Cabinet, da lassen wir nichts drauf kommen -- oder zumindest nicht an dieser Stelle; diese Details, diese unvergleichliche Stimmung, hier und dort ein verstecktes Bonusrätsel... Und WIESO, verdammte Hacke, müssen manche Optimierungsfetischisten sogar HIER, in einem SOLCHEN Spiel, bei dem es alleine auf den Weg zum Ziel ankommt, auf Punktemaximierung spielen?! Anstatt, dass man aus Spaß an der Freude an der vollständigen Aufklärung eines Falles einfach mal noch ein kleines Bonus-Indizchen untersucht (NUR AUS SPAß!), kalkulieren manche tatsächlich lieber 5 Minuten lang durch, welcher Ort sich mehr lohnt wegen der Punktezahl, oder wie gut die Chancen stehen, beim Auflösungsteil trotz lückenhafter Beweislage auf die korrekte Lösung zu spekulieren?!


    Also manchen von uns würde ich echt mal gerne links und rechts eine knallen! :cursing::cursing::cursing: Wer sich hier angesprochen fühlt: Recht so.


    Danke. Ende.

    Soziale Medien fügen Ihnen und den Menschen in Ihrer Umgebung erheblichen Schaden zu.

  • ... #Flügelschlag ... das Spiel hat für Anfänger doch so einige Tücken.

    1. Jemand spielt einen Vogel, legt ihn in einer Zeile ab, und will dann anschließend die Fähigkeiten, der anderen Vögel in der Zeile abarbeiten.
    2. Jemand wählt die Futteraktion und will diese dann mit Eiern bezahlen.
    3. Klassiker: Ein Vogel sammelt Futter auf seine Karte, was dann aber erstmal im eigenen Vorrat landet.

    Tatsächlich wurden die Fehler, vor allem die ersten beiden, gerne mehrfach hintereinander gemacht.

    zu 1 und 2: Wenn man konsequent die Holzklötzchen wie beschrieben an passender Stelle in die richtige Reihe legt und dann nach links schiebt bzw. abarbeitet, was jeweils angezeigt ist, kann das eigentlich kaum passieren. Vielleicht irritierend, dass die oberste Reihe "Vogel spielen" so schmal ist und womöglich als so eine Art Titel-Zeile empfunden wird. Muss man halt klarmachen, dass das vier Reihen sind, die den vier möglichen Aktionen entsprechen.

    War ja nicht so, dass das alle falsch gemacht haben. Im Gegenteil, das Problem hatte nur einer. Interessant fand ich halt, dass ich einer früheren Dreierrunde jemand anderes genau die gleichen Probleme hatte.

    Und natürlich habe ich das mit den Klötzchen erklärt. Mehrfach sogar. Aber irgendwie wollten diese zwei Punkte einfach nicht ins Hirn von diesen beiden Spielern.

    Wenn eine Schraube locker ist, hat das Leben etwas Spiel.

  • Also manchen von uns würde ich echt mal gerne links und rechts eine knallen!

    Ich wünsche dir die Gelassenheit, Eurogamer hinzunehmen, die du nicht konvertieren kannst,

    den Mut, Eurogamer zu konvertieren, die du konvertieren kannst,

    und die Weisheit, die einen von den anderen zu unterscheiden.

    ;)

  • Trotz allem ist Concordia ein angenehmes Spiel mit stressfreiem Spielfluss … bis dann die Punktewertung stattfindet.

    Wir spielen es häufiger, da ist das schon ok wenn man weiss wie man vorgeht...

    Aber es gibt zu 7Wonders so eine App, mit der man seine Karten vor der Kamera durchfächern kann und dann die Punkte gezählt werden. Schön Ein Traum wäre es, wenn das für Concordia zu realisieren wäre - Brett abfotografieren, Karten durchfächern.

  • Bei Concordia hätte vielleicht ein Wertungsblock Sinn gemacht, die Kramerleiste benutzt man ja eh kaum.

    (OT: das selbe denke ich mir immer bei Scythe - 3 1/2 Kilo Zeug in der Schachtel, aber zum Punkte zusammenzählen brauche ich einen Schmierzettel...)


    Wobei das Punktezählen bei uns meist noch relativ gut von der Hand gegangen ist. Wie das Punktezählen geht, sollte ja jeder wissen. Wenn man dann reihum die Göter nacheinander auf der Leiste aufträgt, nach Reihenfolge der Spielhilfe-Karte, geht's eigentlich recht strukturiert und schnell.

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  • Hallo,

    Bei #Concordia hätte vielleicht ein Wertungsblock Sinn gemacht, die Kramerleiste benutzt man ja eh kaum.

    Sind doch auf BGG zu finden. Sogar Excel-Tabellen, die die Arbeit des Ausrechnen erübrigen.
    Concordia | Board Game | BoardGameGeek

    Liebe Grüße
    Nils (zählt aber auf der Kramerleiste, weil es sehr spannend sein kann. Der mit den aktuell wenigsten Punkte wertet etwas Neues. Es ist schön, mit anzuschauen, wann wem die Puste ausgeht.) 8-))

  • Ich wünsche dir die Gelassenheit, Eurogamer hinzunehmen, die du nicht konvertieren kannst,

    den Mut, Eurogamer zu konvertieren, die du konvertieren kannst,

    und die Weisheit, die einen von den anderen zu unterscheiden.

    ;)

    Weise gesprochen, aber Achtung, hier kommt das Aber: Aber es gibt auch Spieler mit unklarer ludologischer Orientierung! Da muss sich nämlich einer womöglich erst einmal darüber klar werden, dass er im Widerspruch zu seiner Selbstwahrnehmung im Grunde seiner armen Seele gar kein Erlebnis-Spieler, sondern ein hochkompetitiver Optimierungs-Eiswürfel ist! Da steht das Eurogamer-Coming-Out womöglich erst noch bevor... :)

    Soziale Medien fügen Ihnen und den Menschen in Ihrer Umgebung erheblichen Schaden zu.

  • Brettspielpubertät -- das ist natürlich eine zweischneidige Analogie. Denn, würde man das so betrachten, dann könnte man ja schlussfolgern, dass der Eurogamer so etwas wie das adulte Entwicklungsstadium des Homo ludens darstelle.


    Diese Analogie muss ich also ablehnen, weil sonst nämlich mein schwarz-weißes Brettspielweltbild implodiert.

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  • Aber es gibt auch Spieler mit unklarer ludologischer Orientierung!

    Die könnten wir hier ja in Zukunft "Diverse" nennen ... 8o. Mal im Ernst: Woher kommt denn dieses Bedürfnis sich oder andere unbedingt in eine Kategorie einsortieren zu wollen, insbesondere da es mittlerweile so viele interessante Spiele gibt, bei denen die Genregrenzen verschwimmen ?? Ich spiele tatsächlich alles was mir unter die Finger kommt, eben alles zu seiner Zeit, und mittlerweile frage ich mich: Bin ich ein gefährlicher Perverser oder einfach nur ein leidenschaftlicher Spieler ?? Eurogamer, ATler, Wargamer .... egal !! Schluss mit dieser "ludologischen Genderkacke" :pro:

    Gruß aus Frankfurt, Helmut

  • Helmut R. Ich bin entsetzt und schockiert von Ihrem Beitrag!!! Sie, der mich schon so oft mit seinen kleinen Blödeleien erheitert hat, macht plötzlich einen auf Ernst? Das ist schlimm ähh ich meine natürlich pervers, denn Frotzeleien soll man doch gar nicht ernst nehmen! Schon gar nicht im Internet. Steht schon in der Bibel. Neunzehntes Gebot.

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  • Donnerwetter! 80 Punkte beim Erstspiel #Tzolkin ist klasse! Die Schädel sind auch die einfachste und dankbarste Richtung im ersten Spiel. Wenn man Tzolkin einmal durchdrungen hat bietet es 4-5 Wege zu gewinnen. Das zu entdecken macht sehr viel Spaß, aber darüber hatte ich mich an anderer Stelle mehrfach ausgelassen.

    Schön jedenfalls, dass Tzolkin dir so gut gefallen hat.

    "Wo kämen wir denn hin, wenn alle sagten, wo kämen wir hin, und niemand ginge, um einmal zu schauen, wohin man käme, wenn man ginge!" (Kurt Marti)
    Top 15:
    1 Gaia Project — 2 Mombasa — 3 Nippon — 4 Auf den Spuren von MP — 5 Orleans — 6 Tzolkin

    7 Bora Bora. — 8 Lorenzo — 9 Great Western Trail — 10 Trajan — 11 Concordia — 12 Blackout

    13 Das tiefe Land — 14 Newton — 15 Troyes

  • Da pflegt der unkomplizierte Vielspieler zu sagen: "Ein bischen Bi schadet nie"

    Mindestens bi. Gibt sogar Leute, die sind pan! Die spielen alles, was nicht bei drei auf dem Baum ist. =O Aber ich persönlich halte es da eher mit den Langzeithäftlingen.

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