Spirit Island Diverse Regelfragen

  • Ich habe mir nun auch (endlich) die Pegasus-Ausgabe von Spirit Island angeschafft und gestern Abend die Regel durchgearbeitet. Über eine Sache bin ich allerdings gestolpert. Auf Seite 14 heiß es im Abschnitt "Phase Sofort-Fähigkeiten":

    Zitat

    Bemerkt ein Spieler, dass er einen Effekt einer Fähigkeit (im hellen Feld) nicht ausführen will, muss er die Fähigkeit komplett auslassen.

    Dieser Satz verwirrt mich, wieso muss ich sie komplett auslassen, wenn ich einen Effekt nicht ausführen will? Schließlich heißt es eine Seite zuvor:

    Zitat

    Führe so viele Effekte von Fähigkeiten aus, wie du kannst. Trifft ein Teil nicht zu oder kann nicht ausgeführt werden, überspringe einfach diesen Teil.

    Vielen Dank schon mal für die Hilfe.

  • Du kannst auf eine Fähigkeit komplett verzichten. Wenn du dich aber entscheidest, sie durchzuführen, musst du so viel wie möglich durchführen. Wenn du eine Fähigkeit durchführen möchtest, aber ein Teil nicht durchführbar ist, weil eine Bedingung nicht erfüllt ist, dann entfällt nur dieser Teil.

    Aus Spielersicht positives Beispiel: Ozean hat eine Karte "ertränke einen Kundschafter, ein Dorf und einen Dahan." - du darfst die Karte auch durchführen, wenn kein Dahan da ist, dann kannst du diesen Teil halt nicht durchführen. Wenn ein Kundschafter und ein Dahan da sind, kannst du entweder beide ertränken oder darauf verzichten die Fähigkeit auszuführen. Es ist aber nicht möglich nur den Kundschafter zu ertränken und den Dahan nicht, da regeltechnisch nichts dagegen spricht den Dahan zu ertränken.

  • Wir hatten heute eine eher kuriose Partie mit "Seele des Flächenbrandes" und dem Szenario "Längst vergessene Fähigkeiten": Wir schafften es Fähigkeit Nr. 2 zum Vorteil für uns freizuschalten. Du darfst Präsenzen von Wüste zu Wüste jederzeit verschieben.

    Mit dem genannten Promo-Geist, der beim Setzen von Präsenzen Schaden machen kann, wär die Wüste ab dem Zeitpunkt dadurch so ziemlich frei von Invasoren gewesen. Das kam uns ziemlich seltsam vor. Haben wir da was falsch interpretiert?

  • Ja, das haben wir beachtet, aber die 2er-Fähigkeit kam recht früh ins Spiel und das 2. Feuersymbol war noch nicht zu sehen. Wenn wir regelkonform gespielt haben, war die Spielbalance hier gehörig ausgehebelt.

    Das Szenario hat uns auch insgesamt leider nicht so überzeugen können: Mit der Erweiterung gespielt liegen dann von Beginn an eh schon etliche Tokens + Szenarien-Marker auf dem Plan. Das wirkt ganz schön unübersichtlich. Jede Fähigkeit bringt zusätzlich eine Regeländerung mit sich, allein die Kontrolle darüber ob was entdeckt wurde, fühlt sich nach noch mehr Arbeit als Spiel an.

  • Hallo zusammen


    -> Spirit Island habe ich mir ende 2018 zu meinen Geburtstag von meiner Frau schenken lassen, (1 Auflage von Pegasus)

    das Thema war total meins, und auch das Artwork gefiel mir sehr gut, auch der hohe Komplexitäts- Grad reizte mich sehr,

    (...hatte im Vorfeld viel recherchiert...)

    nach 4 Partien zu zweit mit meiner Frau, die jenes Spiel als enorm "sperrig" und das Spiel selber als "Arbeit" empfand wurde die Kiste "eingemottet" :loudlycrying:


    Gute 1 1/2 Jahre Später habe ich Spirit Island reaktiviert um es "Solo" zu bespielen,

    nach der Regelauffrischung habe ich gerade die erste Solopartie (enttäuscht) abgebrochen, :crying:

    Ich habe den einfachen Standartaufbau für zwei Spieler gewählt ohne Ödniskarte.

    Als Geister wählte ich "Pfeilschneller Blitzschlag" und "Flackernder Schatten"

    Ich empfand den Ablauf als mega holprig und zäh, hab hier und da auch was vergessen z.B:

    -> das zurückschlagen der Dahan

    -> Karte bezahlt oder nicht

    -> und auch das herumswitchen, gedanklich für zwei Geister viel mir durchaus schwer,


    Ich weis das dieses Spiel eine Steile Lernkurve hat, und in der Regel bin ich was sperrige Spiele angeht eher "wadenbeißerisch" unterwegs (Mage-Knight und Agra habe ich gut verinnerlicht, und spiele das mittlerweile flüssig runter...) ...ich wunder mich sehr das Spirit Island mir so schwer fällt...:/

    Die Frage an das Forum wäre:

    Den Solo- Einstieg lieber mit einen oder zwei Geistern,

    wenn mit zwei Geistern, welche Kombi aus zwei Geistern wäre gut für "Anfänger" geeignet,


    Frage Zwei:

    Die Karte "Gabe der Macht"

    Text:

    "Der beeinflußte Geist erhält 1 Schwache Fähigkeit."

    ...wie ist die Karte gemeint, erhält der Geist dann die oberste Fähigkeit von seinen Geistertableau und/oder erhält er eine schwache "Fähigkeitskarte"

    :?::?::?::/


    ...ich werde und will auf jeden Fall noch mal zwei bis drei Anläufe nehmen!!! ^^

  • Ich würde auf alle Fälle erstmal mit einem Geist spielen bis die Regeln sitzen.

    Einfach einen der 4 einfachen Geister wählen.


    Bei Fragen zu Karten greife ich oft auf die englischen Originale auf dieser Seite zurück.

    In diesem Fall ist eine Fähigkeitskarte gemeint.


    Ich glaube Karten, die sich nur auf Permanente Fähigkeiten auf den Geistertableaus beziehen, gibt es gar keine.

  • blakktom: versuch es mal mit nur einem Geist, mit dem Blitzschlag oder dem Fluss würd ich anfangen. Spiel nach den Einstiegsregeln, wobei ich dazu rate, beim Erhalt einer Fähigkeit direkt auf Kartenauswahl zu gehn und nicht die vorgegebenen Fähigkeiten zu nutzen, aber um es weiter zu vereinfachen kannst du auch das machen. Ist nur nicht so spannend dann, funzt aber natürlich auch gut.


    Es gibt allerdings viele, die das Spiel als Arbeit empfinden... Ich liebe es, gerade auch mit nur einem Geist, finde es aber durchaus auch anstrengend.

  • blakktom: versuch es mal mit nur einem Geist, mit dem Blitzschlag oder dem Fluss würd ich anfangen. Spiel nach den Einstiegsregeln, wobei ich dazu rate, beim Erhalt einer Fähigkeit direkt auf Kartenauswahl zu gehn und nicht die vorgegebenen Fähigkeiten zu nutzen, aber um es weiter zu vereinfachen kannst du auch das machen. Ist nur nicht so spannend dann, funzt aber natürlich auch gut.


    Es gibt allerdings viele, die das Spiel als Arbeit empfinden... Ich liebe es, gerade auch mit nur einem Geist, finde es aber durchaus auch anstrengend.

    Ich möchte davon abraten, solo mit dem Fluss anzufangen und auf die zutreffende Wortschöpfung "flusstrierend" verweisen ... 😅

  • Wenn du solo mit einem Geist beginnst nimm den Blitzschlag.


    Bei zwei Geistern nimm den Fluss und dazu den Blitzschlag.


    Den Ablauf bekommst du mit nur einem Geist besser rein und der Blitzschlag ist bzgl. Schnell/Langsam sehr verzeihend. Wenn du später ohne diesen spielst musst du dich nochmal umgewöhnen.

    Das Spiel an sich wird aber mit zwei Geistern direkt einfacher und befriedigender.


    Wenn du ein bischen geübt hast ... meine Lieblingskombi ist der Fluss mit der Stimme des Donners.:superman:

  • Ich möchte davon abraten, solo mit dem Fluss anzufangen und auf die zutreffende Wortschöpfung "flusstrierend" verweisen ... 😅

    :D So isses halt - ich fand den solo gleich am Anfang super. Aber richtig stark ist er mit nem anderen zusammen, das stimmt schon.

    Mein Favorit wär hier der Blitz. Den Schatten find ich solo auch toll, mit der Erde tu ich mir schwer.

  • blakktom: versuch es mal mit nur einem Geist, mit dem Blitzschlag oder dem Fluss würd ich anfangen. Spiel nach den Einstiegsregeln, wobei ich dazu rate, beim Erhalt einer Fähigkeit direkt auf Kartenauswahl zu gehn ...

    :thumbsup:...sehr guter Tipp!!!

    ...genau so habe ich es gemacht, und was soll ich sagen, macht jetzt echt Laune!!! :sonne:8-))

    habe in der verstrichenen Zeit 6 [+2]* x Solo (Einstiegsschwierigkeit) gezockt

    1 x Pfeilschneller Blitzschlag (N)

    1 x Flackender Schatten (S)

    1x Lebenskraft der Erde (S)

    2 x Sonnengenährte Fluß (N+S)

    1 x Wild wucherndes Grün (S)


    jetzt geht es an die etwas komplexeren Geister in der Einstiegsschwierigkeit!!! :triniti:


    *PS... nach einen recht anstrengenden Frühdienst habe ich zwei Solo- Partien abgebrochen wegen "Bedienungsfehler" durch Konzentrationsmangel ... ist halt was für "fitte" Momente ... :krank:

    Einmal editiert, zuletzt von blakktom ()

  • blakktom Zusätzlich zu dem von Bergziege gemachten Vorschlag, die Kräfte quasi direkt auszuwählen anstelle die vorgefertigten Decks zu verwenden, würde ich auch gleich noch die blühende Inselkarten verwenden. Diese heben die Schwierigkeit "leicht" an und man hat nebenbei noch ein Ziel die Insel nicht sterben zu lassen. Das hilft gemein, da man so damit beginnt mögliche Brandherde noch zu priorisieren.

  • Okay ist schon ein Jahr her gewesen die letzte Partie Spirit Island. Jetzt mit Jagged Earth gestern endlcih mal wieder ausprobiert. Jetzt ist mir aufgefallen das ich ja alle Komponenten gemischt habe - sprich auch die Invaders mit der Erweiterung - was ja auch so passt. Nur habe ich jetzt im Regelbuch irgendwie nirgends gefunden mit wievielen Explorer, Villages und City man im Vorrat startet wenn man zu dritt spielt. Ist ja auch eine Verlierkondition wenn zum Beispiel die Dörfer im Vorrat ausgehen. Und wenn ich jetzt alle Komponenten von der Erweiterung dazu bring sind das ja gefühlt ewig viele Dörfer im Vorrat.


    Weiß jemand zufällig wo das steht.

  • ...Ist ja auch eine Verlierkondition wenn zum Beispiel die Dörfer im Vorrat ausgehen. Und wenn ich jetzt alle Komponenten von der Erweiterung dazu bring sind das ja gefühlt ewig viele Dörfer im Vorrat.


    Weiß jemand zufällig wo das steht.


    Wo haste denn die Info her? Bin mir doch relativ sicher, dass man sich irgendwie behelfen muss, wenn die Invasoren ausgehen (Marker statt Invasoren oder was auch immer zur Verfügung steht). Das sollte auch so ähnlich im Regelheft stehen. Da sollte übrigens auch die exakte Anzahl an Invasoren (Entdecker, Dörfer usw.) dokumentiert sein.

  • ...Ist ja auch eine Verlierkondition wenn zum Beispiel die Dörfer im Vorrat ausgehen. Und wenn ich jetzt alle Komponenten von der Erweiterung dazu bring sind das ja gefühlt ewig viele Dörfer im Vorrat.


    Weiß jemand zufällig wo das steht.


    Wo haste denn die Info her? Bin mir doch relativ sicher, dass man sich irgendwie behelfen muss, wenn die Invasoren ausgehen (Marker statt Invasoren oder was auch immer zur Verfügung steht). Das sollte auch so ähnlich im Regelheft stehen. Da sollte übrigens auch die exakte Anzahl an Invasoren (Entdecker, Dörfer usw.) dokumentiert sein.

    Oh dann hab ich diese Regel wohl erfunden damals. Deshalb hab ich auch nichts im Regelbuch gefunden :lachwein:.

    Ohman dann hab ich mir das Spiel aber oft schwerer gemacht weil ich weiß das ich dadurch in drei/vier Personen Spiele öfters mal gemeint habe verloren zu haben dadurch. Nun gut wieder was gelernt

  • Hallo zusammen,


    bei vielen Karten (z.B. Blutregen) gibt es Voraussetzungen wie: "wenn 2 Dörfer/Städte im Einflussgebiet vorhanden sind, mache dies und jenes"

    Wir spielen das immer so, dass entweder 2 Dörfer oder 2 Städte vorhanden sein müssen, damit der Effekt eintritt.

    Jetzt habe ich das Spiel mit einer anderen Gruppe gespielt, die spielen das so, dass insgesamt 2 Invasoren vorhanden sein müssen, also 2 Dörfer oder 2 Städte oder 1 Dorf und eine Stadt.

    In der Anleitung habe ich leider nichts zu diesen Thema finden können (vll war ich auch einfach nur blind...)


    Besonders interessant ist es für Karten wie "Alptraum-Terror" wo man bis zu 4 Entdecker/Dörfer verschieben könnte. Wenn man das auf Entdecker und Dörfer aufteilen kann, macht es das Spiel um einiges leichter.

  • Das / bedeutet UND nicht „oder“


    Schau mal auf der letzten Seite der Anleitung ;)

  • Auf der Rückseite der Spielanleitung gibt es ein Beispiel mit Dorf/Stadt oder Entdecker /Dorf.


    Bei Zahl und / zwischen Invasoren ist es

    eine beliebige Kombination. also 2 Dorf / Stadt ist 2/0, 1/1 oder 0/2.

  • An der Stelle bin ich auch oft mal kleben geblieben.

    Auch weil man es aus einigen anderen Spielen eben nicht in der verknüpften Variante kennt dass 0/2-1/1 oder 2/0 zulässt sonder exklusiv im Sinne von

    2 das oder 2 das, aber keine Mischform.

    Besucht uns auf unserer Seite unter "www.mister-x.de"

  • Ich schließe mich auch noch mit einer Regelfrage an:


    Bei den Ereignissen gibt es öfters solche Vorkommnisse wie: Lass das normale Entdecken diese Runde aus. Dafür doppeltes Entdecken in der nächsten Runde.


    Wenn ihr die doppelten Karten dann weiterschiebt: Lasst ihr sie übereinander liegen (also dann in der Folgerunde doppeltes Bauen, dann doppeltes Wüten)? Oder schiebt ihr die unterste Karte auf das dadurch entstandene leere Feld, damit die Invasoren-Karten-Reihe wieder geschlossen ist?

  • Man schiebt imner Stapel für Stapel weiter. Also ja, danach doppeln auch die anderen Aktionen. Dafür hat man davor ne Pause.

    Gut, das wäre dann gestern in dem Fall unser Ende gewesen, wenn wir nicht vorher die letzte Stadt auf Furchtstufe 3 entfernt hätten: Zwei Stufe 3 Karten auf Wüten mit Sumpf/Dschungel und Wüste/Gebirge hätten ein Wüten in jeder Kartenregion bedeutet. ^^


    Aber dann weiß ich das jetzt auch mal sicher. Danke für die Antwort!

  • Eine Frage zur Ödnis. Diese lässt Geister(Präsenzen) doch nur entfernen wenn sie während des Spiels auftritt und sich auf dem Gebiet ein Geist befindet.


    Heißt doch umgekehrt, ich selbst darf auf ein Ödnisfeld eine Präsenz aufstellen, richtig?

  • Eine Frage zur Ödnis. Diese lässt Geister(Präsenzen) doch nur entfernen wenn sie während des Spiels auftritt und sich auf dem Gebiet ein Geist befindet.


    Heißt doch umgekehrt, ich selbst darf auf ein Ödnisfeld eine Präsenz aufstellen, richtig?

    Wenn ich mich richtig erinnere, habe ich es so gespielt ja. Finde in den Regeln spontan auch nichts gegenteiliges.

  • Gehe gerade die Anleitung vor meiner ersten Partie Spirit Island durch. Ist dieses Beispiel korrekt? Ich kann doch nur aus benachbarten Gebieten meiner beeinflussten Gebieten Dahans res. Entdecker verschieben oder? Dann dürften es in Bild 2 nur der vom Waldfeld sein...


    Bin gespannt ob ich total falsch liege. 🙈

  • psykoman69 :

    Die Karte hat ein Feld in Reichweite 1 zur eigenen Präsenz als Ziel. In diesem Fall den Sumpf in der Mitte.

    Im Zielfeld werden Dahan versammelt. Die dürfen aus einem bliebigen zum Zielfeld angrenzenden Feld angrenzenden Gebiet kommen. Wo die eigene Präsenz ist, ist dabei egal.

    Anschließend werden Dahan aus dem Zielfeld verschoben. Diese dürfen in beliebige zum Zielgebiet angrenzende Gebiete verschoben werden. Wieder ist die Position der eigenen Präsenz egal.


    Die Position der eigenen Präsenz ist nur wichtig um zu bestimmen, welches Gebiet als Ziel der Aktion gewählt werden können. Sobald das Gebiet bestimmt wird, ist die Präsenz nur noch wichtig, wenn diese explizit im Text der Karte vorkommt.

    Das Beispiel ist so also absolut richtig.

    Einmal editiert, zuletzt von Fluxx ()