15.04.-21.04.2019

  • Erst einmal schon im Vorfeld eine schöne Osterwoche an alle...


    Wir haben gespielt:


    #Dinogenetics

    Mhhhh, hat mich etwas ratlos zurückgelassen. Ehrlich gesagt fand ich es so 6/10 (BGG). Swingy Karten, nicht zu unterschätzender Glücksanteil beim Ziehen der DNA-Karten und wenig ausgeprägter Spannungsbogen. Ich glaube ich werde das Spiel im Rahmen meines nächsten Pakets mitverkaufen. Jetzt steht zum Testen noch #DinosaurIsland im Regal. Ich hoffe das ist besser.


    #BatmanGothicCityChronicle

    Die PvP Version. Eher eine Kennenlernpartie. Conan noch dunkel im Hinterkopf müssen trotzdem einige viele Regeln beachtet werden. So haben wir es angespielt bis Runde 4 oder war es 5? Hat uns sehr gut gefallen. Ich hatte damals Conan verkauft, da mich das Batman-Thema mehr gereizt hat. Und ich sollte Recht behalten. Schaue gerade ab und zu Gotham auf Netflix (gerade die 3. Staffel rausgekommen). Für mich ist das klar eine 9/10 (BGG).


    Was könnt ihr so berichten?

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

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  • Gestern eine Runde #UnderwaterCities zu dritt. Wenn ich es mit einem Satz beschreiben müsste, dann wäre es eine Mischung aus Terraforming Mars und Russian Railroads. Die Komponente aus RRR wäre dann das Arbeitereinsetzen; teilweise auch noch der Mechanismus, dass man Spezialkarten kaufen kann, die dann den Anderen verwehrt werden (Ingenieure). Die TfM-Seite des Spiels besticht durch die fülle an Verschiedenen Karten, mit den man ein Enginebuilding betreibt. Statt den Mars besiedelt man dann ein Teil des Meeresgrunds. Fühlt sich gut und konstruktiv an. Aaaaber auch sehr solitär, wie bei RRR. Am liebsten würde ich es gleich nochmal spielen, mir gefällt so etwas. Beide Daumen nach oben, aber ein Daumen hat dabei einen eingerissen Nagel. Wenn es mal ein Underwater Cities 2.0 geben sollte, dann würde ich mir wünschen, dass man gemeinsam im selben Ozean herumbastelt und mehr Interaktion dabei wäre. Das man sich auch an fremde Städte andocken kann und dergleichen.

    Ach ja, die Daumen haben auch etwas Dreck unter den Fingernägeln, dass Auswerten der Produktionsphasen und der Schlusswertung ist ein wenig wusellig.

    Oder ich habe auch noch nicht begriffen, warum man (außer Biomasse) die anderen Güter zum Schluss in Geld umwandeln muss, wenn man doch auch die gesamte Anzahl der Plättchen durch vier teilen kann. Das sind aber Klagen auf hohem Niveau. Mal wieder.

    Vielspieler im Körper eines Gelegenheitsspielers

    Einmal editiert, zuletzt von hhamburger ()

  • Wieder ein Zweier-Abend mit


    #ThisWarOfMine

    Wir machten da weiter, wo wir aufgehört hatten.


    Es lief bis dahin so gut - alle Protagonisten hatten sich wacker geschlagen und allen Widrigkeiten, die sich uns in den Weg stellten, getrotzt.

    Das Lager war voll mit mehr oder weniger nützlichen Sachen. Dann trafen wir auf eine weitere Gruppe Überlebender, von denen uns einer bekannt vorkam:

    Es war ein ehemaliger Kollege, der dort bei der Gruppe war. Wir unterhielten uns und die zunächst feindselig gestimmte Gruppe konnten wir - zumindest teilweise - für uns gewinnen; zumindest half sie uns bei beim Transport der gefundenen Gegenstände in unser Lager und hielt uns die Plünderer in der Nacht fern, Manchmal reicht halt eine Begegnung um zumindest kurzfristig das Blatt zu seinen Gunsten zu ändern.

    Aber es bedarf auch nicht viel um es wieder umzudrehen....so geschehen mit einem unserer Mitstreiter, der seine Traurigkeit nur durch lange Lesesession im Griff halten konnte. Wir bauten daraufhin trotz allem Mangel an Ressourcen einen Stuhl, damit er es beim Lesen bequemer hat und auch, damit wir uns mal dort hinsetzen und ausruhen konnten.

    Leider hat ihn seine Depression soweit eingeholt, dass er es wohl nicht mehr ausgehalten hat: Eines Morgens war er kommentarlos verschwunden und hatte kurzum alle Bücher mitgenommen.

    Danach klopfte jemand an unsere Tür, der allerdings offensichtlich Fieber hatte. Er hatte ein paar gute, brauchbare Sachen dabei und ein drittes Mitglied unserer kleinen aber feinen Gesellschaft kam uns - trotz seiner Krankheit - gerade recht.

    Eine fatale Entscheidung, denn Anton steckte sich an und verstarb am nächsten Morgen....dies hatte aber auch zur Folge, dass meine Traurigkeit aufgrund der Verluste ebenfalls in eine handfeste Depression umschlug....

    Nachts waren die Gedanken so düster, dass ich mir die Schrotflinte schnappte und mich alleine auf den Weg machte....was aus meinem kranken Mitstreiter wurde, war mir egal...…..


    Und so endete unser emotional und spielerisch fordernder "Ausflug" in eine Welt, die ich nie selbst erleben möchte. Wir sind diesmal so weit gekommen (immerhin zum 3. Kapitel - aber leider nicht zum Waffenstillstand) wie nie vorher....deshalb brauchen wir jetzt mal eine längere Pause.



    #ChampionsOfMidgard (Spieleschmiede-Version)

    Unser Erstspiel dieses....Klassikers (?) und ohne Erweiterungen. Die Erklärung und der Aufbau ging relativ schnell vonstatten.
    Wir hatten die ersten zwei Runden aber die Kampfregeln falsch verstanden und spielten somit die "Hardcore"-Version.

    Unser Fehler war: Wir dachten, zunächst die Verteidigung überwinden zu müssen, sprich: Beim Schaden haben wir immer die Verteidigung abgezogen. Beispiel: Bei einem Wurf von 3 Schwertern wurde nur 1 Schaden gewertet. Dies führte allerdings dazu, dass wir bei den ersten Kämpfen etliche Verluste unserer Kämpfer hinnehmen mussten. :rolleyes:

    Da uns das komisch vorkam, da wir aufgrund dessen nie die Monster in den fernen Landen angreifen hätten können (ging rechnerisch schon gar nicht - zumindest nicht bei einem 5er Schiff und bei einem 10er mit der Gefahr des Verlusts während der Reise ebenfalls nicht) haben wir uns nochmal die Kampfregeln etwas genauer angeschaut und festgestellt, dass man ja nur bspw. 3 Schwerter bei einem 3er Monster benötigt, um dieses zu plätten....

    Ab dann ging es auch wesentlich einfacher und lief auch viel runder. Der Run auf die unteren Monster (die ja tatsächlich monstermäßige Punkte abwerfen! 8|) ging los.

    So entwickelte sich ein doch spannender Kampf um die Punkte, der sehr deutlich durch die Widrigkeiten der Würfelergebnisse beeinflusst wird. Ein paar falsche Würfe und man ist die sicher geglaubten Punkte los bzw. erhält sie nicht. Und das war am Ende tatsächlich ausschlaggebend.

    Hätte mein Kontrahent das eine Monster noch getötet, dann hätte er ein paar Bonuspunkte durch erreichte Zielvorgaben erhalten und hätte dann das Spiel tatsächlich noch knapp gewonnen ("Hätte, hätte, Fahrradkette"...) - so hatte ich Glück und gewann mit 104 zu 81 das erste Spiel.


    Alles in allem hat´s uns gut gefallen und wir hatten sehr viel Spaß. Es hat fast schon Absackerspiel-Charakter und ist m.E. auch ein gutes Gateway-Spiel.

    Auch ohne Erweiterungen hat´s seine Daseinsberechtigung und mangels Spielerfahrung mit diesen kann ich nur vermuten, dass es gut ist, wenn man verlorene Würfel ähm... Wikingerkrieger durch Valhalla einer weiteren Bestimmung zuführen kann....bin gespannt.

    Momentan eine 8/10 auf BGG.


  • #Doppelkopf


    Das beste Stichspiel



    #SpaceGateOdyssey


    Über einen Workerplacement-Motor baut man seine Raumstation aus verschiedenen Modulen, wovon es jede Sorte in 3 Farben gibt:: 1) Luftschleusen bringen neue Kolonisten, die über die 2) Space Gates auf verschiedene Planeten geschickt werden. 3) Odyssey-Module bringen mir eine Verstärkung meiner Aktionen durch mehr Ingenieure (quasi meine Arbeiter), verbesserte Ingenieure (die Chefs) und Roboter, bilden in der Raumstation aber nur leere Gänge. Jeder Ingenieur und Roboter bringt mir einen Aktionspunkt, jeder Chefingenieur zwei. Je mehr Arbeiter ich in einem Kontrollraum versammelt habe, desto stärker werden meine Aktionen (Bauen, Kolonisten durch Module einer bestimmten Farbe die Station Richtung Space Gate bewegen, Luftschleusen mit Kolonisten befüllen).

    Sind die Space Gates mit Kolonisten gefüllt, werden sie zu den zugehörigen Planeten geschickt. Es gibt acht verschiedene, wovon aber nur fünf ins Spiel kommen. Jeder Planet wird unterschiedlich gewertet: Mal geht es um Mehrheiten, mal ist es ein Wettrennen um das Zielfeld oder man versucht, das größte zusammenhängende Wegenetz zu bauen.

    Irgendwie habe ich mir von Space Gate Odyssey eine Mischung aus den Architekten des Westfrankenreiches (je mehr Arbeiter, desto besser) und Imhothep (verschiedene Orte mit unterschiedlichen Wertungsregeln) erhofft. Die Raumstationen baut man solitär und bilden den puzzeligen Optimierungsteil des Spiels, Interaktion erfolgt über den Kontrollraum und die Planeten, das Material sieht echt toll aus und die regeln sind eingängig und schnell erklärt. Leider, leider, leider spielt man im Spiel zu zweit fast vollkommen aneinander vorbei. Es gibt zu wenig Berührungspunkte um echte Spannung aufkommen zu lassen. im Spiel zu dritt oder zu viert mag das schon wieder anders sein. Da wir aber sehr viel zu zweit spielen, habe ich Space Gate Odyssey hier auf den Marktplatz gestellt.



    #UnderwaterCities


    Mechanisch gefällt mir das Spiel sehr gut, das Material ist bis auf die dünnen Tableaus einwandfrei, die Regeln sind nicht allzu schwierig. Die Plätze für die einzusetzenden Arbeiter sind knapp und von Beginn an stürzt man sich von einem Dilemma ins nächste. Das finde ich klasse. Weniger gefallen hat mir die Spiellänge - nicht die Zeit, sondern die Rundenanzahl, da hätte ich gerne 2 - 3 Runden weniger gespielt. Mit steigender Spielzeit nimmt die Unübersichtlichkeit der eigenen Auslage zu. Das Wirrwarr der eigenen Immer wenn... dann... - Karten zu durchblicken, kann die Downtime zwischen den Zügen gewaltig erhöhen. Auch das Produktionsvolumen nimmt zu und damit der Verwaltungsaufwand in den Produktionsphasen. Gegen Ende des Spiels wird in den Ressourcenplättchen gewühlt wie im Winterschlussverkauf auf dem Grabbeltisch. Hier hätten Leisten für Abhilfe gesorgt. Unterm Strich bleibt aber ein durchaus positiver Gesamteindruck.

    Ich spüre die Macht in mir.


    Könnte aber auch Hunger sein.

  • ENDLICH 8 Leutchen!!


    #CaptainSonar: Weltklasse. Die erste Partie, rundenbasiert: das absolute Chaos, da keiner genau wusste was er tun soll. 2. Partie dann in Echtzeit: wieder absolut chaotisch. (wobei wir Teams und Positionen immer ausgelost haben :)

    3 und 4 Partie dann schon zielgerichtet, aber immer noch göttlicher Durcheinander. Bestes 8 Personen Spiel ever!



    #JustOne: kommt jetzt immer in größerer Gruppe zum Einsatz.



    #CamelUp: erlebt bei uns ein Revival. Auch mit 8 Personen super.



    #LaPasseTrappe: noch zwischendurch immer mal wieder.



    #Flügelschlag: Gefällt und bleibt! Bei 3 Personen auch mal Zeit die Kartentexte zu lesen.


  • Wundervoller Session-Bericht. Auch mit dem persönlichen Fazit. Jetzt habe ich richtig "Lust" mit das Spiel auch wieder anzutun.

    "In the heart of the city dwells a delicate gamer who appreciates good gaming over all things. Sadly, the precious time and money he protects are desired by too many." (Flower Knight, Kingdom Death; frei nach Eigenbedarf abgewandelt)


    Meine Sammlung

    Meine Tauschliste

  • Sonntag in Ratingen:


    #CrystalPalace von Carsten Lauber in hervorragender Prototypenversion gespielt: insgesamt 3 von 5 Runden. Ein Würfeleinsatzspiel, wo jeder Spieler die Augenzahl seiner Würfel selbst bestimmen kann - man muss dann entsprechend pro Würfelpunkt eine Münze abgeben. 8 verschiedene Aktionsfeldern stehen zur Verfügung, in 2 Bereichen kann ich Karten erwerben, auf anderen Feldern entwickelt ich mich weiter, auf anderen gibt es Plättchen, die kurzfristige oder dauerhafte Vorteile geben. An anderer Stelle gibt es Zahnräder oder Glühbirnen, die ich zwingend für das Auslegen der Karten benötige.

    Ein schön verzahntes Eurogame, das im Herbst bei Feuerland erscheinen wird.

    Hat Spaß gemacht!


    #Hadara zu viert:

    Das Spiel hatte ich von daheim mitgebracht, da eine Freundin es gern testen wollte.

    Hat allen Beteiligten Spaß bereitet. Für die kurze Spieldauer in meinen Augen ein tolles Spiel, weil ich viele reizvolle Entscheidungen treffen muss und ich das Gefühl habe, ich kann entscheiden, in welche Richtung ich mein Spiel treibe. Ein schönes taktisches Spiel, das man auch abends nach einem Arbeitstag noch gut gebacken bekommt, ohne sich zu langweilen. Ich freue mich auf weitere Partien :)!

    Eine Erstspielerin hat uns anderen gezeigt, wo der Hammer hängt: mit 190 Punkten gewonnen, wir anderen lagen zwischen 159 und 165 Punkten.

    Wie immer war Ratingen eine sehr schöne, familiäre Veranstaltung, wo man viele bekannte Spieler trifft und sich mehrere Stunden gut beschäftigen kann und vor allen Dingen Platz zum Spielen findet.

    Empfehlenswert auch der "Bring and buy- Flohmarkt". Alle 20 abgegebenen Spiele wurden verkauft ( wenn man die richtigen Preise angibt ;)...)


    #DieTavernenImTiefenThal : viermal gespielt in den letzten zwei Wochen.

    Die Eindrücke reichten, um das Spiel auf dem Ratingen-Flohmarkt schnell wieder loszuwerden. Für die zahlreichen Glückskomponenten, die im Spiel vorhanden sind, dauert es mir mit 90-120 Minuten Spieldauer einfach viel zu lang....


    #GreatWesternTrail mit Erweiterung:

    Gnadenlos untergegangen: 35/41/83/106 Punkte wurden vergeben. Ich war Vorletzte und kann nicht behaupten, dass mir die 4 Stunden Spaß bereitet haben.


    #Lama : einfaches, saublödes Kartenspiel, was aber erstaunlicherweise trotzdem Spaß macht. Gerade für Wenigspieler bestens geeignet. Hoffentlich ist es bald wieder lieferbar.


    #Flügelschlag :

    5 mal bisher gespielt, aber diesen Kauf kann ich wohl auslassen. Hat mich nicht so überzeugt, da zu glückslastig für die Spieldauer. Da greife ich lieber zu #Brügge !


    #UnderwaterCities :

    eins meiner 3 Top-Spiele neben #Teotihuacan und #Newton vom letzten Herbst. Wie schön, dass ich eine deutsche Version ergattern konnte und jetzt dauerhaft im eigen Zugriff habe. Nur Grübler sollte man bei diesem Spiel von seinem Spieltisch fernhalten:S...

    Einmal editiert, zuletzt von gab62 ()

  • Ich beneide dich. Zwei meiner Lieblingsspiele an einem Abend. Top.

    Bei der Einschätzung zu CoM bin ich ganz bei dir. Nicht wirklich kompliziert, dennoch mit nem Kniff ( Vikinger = Würfel ).

    Dabei war TWoM eigentlich ungeplant und nur durch den Hinweis des Mitspielers ("...wir hätten doch da noch die gespeicherte TWoM-Partie offen...") reingerutscht.

    Aber die Kampferklärung von CoM ist irgendwie merkwürdig, oder?! Hätte man die "Verteidigung" nicht besser "Lebenspunkte" genannt oder sind wir schon zu weit von der Zielgruppe entfernt (oder doch näher dran?!).

    Jedenfalls kann ich die von uns zuerst gespielte Version denen empfehlen, denen das Grundspiel schon zu leicht ist....danach wird´s ungleich härter!! :lachwein:

    Wundervoller Session-Bericht. Auch mit dem persönlichen Fazit. Jetzt habe ich richtig "Lust" mit das Spiel auch wieder anzutun.

    Danke!! :sonne:

    Und es lohnt sich, auch wenn´s hart ist!!

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  • gab62 4 Stunden für Great Western Trail? Da ist doch irgendwas schiefgelaufen. Ich denke, dass man vielleicht 3 Stunden spielt - aber dann hat man schon mächtige Grübler am Tisch sitzen. Wir spielen zu 4. mit Erweiterung selten länger als 2 Stunden. Dabei überlegt meine Frau und ein Freund aber auch (zu) lange. 4 Stunden sind schon heftig!

    "Wo kämen wir denn hin, wenn alle sagten, wo kämen wir hin, und niemand ginge, um einmal zu schauen, wohin man käme, wenn man ginge!" (Kurt Marti)
    Top 14:
    1 Gaia Project — 2 Mombasa — 3 Nippon — 4 Auf den Spuren von MP — 5 Orleans — 6 Tzolkin — 7 Bora Bora

    8 Lorenzo — 9 Great Western Trail — 10 Trajan — 11 Concordia — 12 Blackout — 13 Newton — 14 Troyes

  • gab62 4 Stunden für Great Western Trail? Da ist doch irgendwas schiefgelaufen. Ich denke, dass man vielleicht 3 Stunden spielt - aber dann hat man schon mächtige Grübler am Tisch sitzen. Wir spielen zu 4. mit Erweiterung selten länger als 2 Stunden. Dabei überlegt meine Frau und ein Freund aber auch (zu) lange. 4 Stunden sind schon heftig!

    Ich bin derselben Meinung: 2 Stunden zu viert ist bei uns fast schon obere Grenze (zu zweit spielen wir meist in einer reichlichen Stunde). Vier Stunden trägt das Spiel m.M. nicht wirklich.


    Ergebnisse nahe 100 oder sogar darüber deuten darauf hin, daß keiner dabei war, der richtig Tempo auf dem Spielplan gemacht hat. Es wird oft vergessen, daß solch eine Spielbeschleunigung eine gute Strategie sein kann, die Pläne anderer zum Scheitern zu bringen und die eigenen Pläne aufzuwerten. Bei uns machen meistens 1-2 Mitspieler richtig Tempo.


    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.

  • Letzten Donnerstag habe ich Underwater Cities bekommen und nach Regelstudium gleich mal eine Solopartie versucht.

    Kann mich den vielen positiven Stimmen nur anschließen, hat schon solo richtig Spaß gemacht. Spielt sich recht locker und wenn die Unterwasser-Stadt anfängt, zu wachsen, bekommt man schnell das Gefühl, etwas aufzubauen. Der Workerplacement-Mechanismus kombiniert mit den Aktionskarten, die man möglichst in der passenden Farbe ausspielen möchte, bietet viele interessante Entscheidungen. Weiterer Pluspunkt ist für mich das Thema, das für ein Eurogame auch gut durchkommt.

    Ich hatte am Ende 7 Städte und 83 Punkte, bei meiner zweiten Partie am Sonntag dann 93 Punkte und die Spielzeit war auf eine gute Stunde runter.

    Das Material find ich völlig in Ordnung, grafisch gefällt mir das sogar alles ziemlich gut und deutlich besser als TfM mit seinem kruden Grafik-Mix auf den Karten. Spielplan und Karten sind sicherlich nicht auf einem sonderlich hohen Qualitätslevel, aber insgesamt passt das schon.





    Freitag Spieleabend bei mir, los ging es mit Terra Mystica. Auf der Erweiterungskarte am Start neben mir (Schwarmlinge): Mein Terra Mystica Profi Kumpel (Hexen) und zwei Anfänger in ihrer jeweils zweiten Partie (Zwerge und Nomaden), die Tableaus haben wir zugelost.

    Nomaden und Hexen profitierten reichlich von ihrer Nachbarschaft, während es bei mir eher mau lief, weil die Ausbreitung schleppend in Gang kam. So blieb das Rundeneinkommen an Geld und Arbeitern übersichtlich und dann merkt man bei den Schwarmlingen recht schnell, dass alles teurer ist als üblich. Am Ende schaffte ich zwar die geplanten drei Städte, konnte aber nicht alle miteinander verbinden und war auch bei den Kulten weit zurück. Hinter den deutlich vorne liegenden Hexen und den Nomaden, reichte es dann mit schwachen 90 Punkten nur zu Platz 3… 135-97-90-82. Trotzdem immer wieder großartig ?:thumbup:


    Nach dem Essen ging es mit Menara weiter, Erstpartie für mich. Kooperative Spiele sind grundsätzlich eher nicht so meins, aber wenn es in die Richtung geht, passt das schon. Hat auf jeden Fall Spaß gemacht, war spannend und wir haben alle mitgefiebert.

    Gespielt haben wir auf mittlerer Schwierigkeit, so dass vier 4 Level schaffen mussten…zwei kamen dann im Laufe des Spiels noch dazu. Kurz bevor der Beutel leer war, haben wir die sechste Ebene auch tatsächlich erreicht und konnten anschließend die letzte Karte erfüllen. Schönes Spielerlebnis.



    Decrypto folgte im Anschluss, diesmal ging es erstmals bis zur achten Runde, in der mein Team den Sieg errang (mit je einem weißen und einem schwarzen Marker), weil die Gegner den zweiten Fehlermarker einsammelte… und das obwohl sie tatsächlich all unsere vier Wörter entschlüsselt hatten, das war schon kurios. Aber cool, dass es möglich ist, die Gegner durch geschickte Codes trotzdem noch in die Irre zu führen.


    Als Absacker gab es noch Silver & Gold, das ich geschenkt bekommen habe. Silver & Gold verbindet im Prinzip mit Flip&Write- und Puzzle-Elementen zwei aktuelle Trends zu einem netten kleinen Spiel. Nacheinander werden Karten mit Tetris-Formen aufgedeckt, die alle zeitgleich auf ihren privaten Auftragskarten abkreuzen, von denen man immer zwei hat. Hat man einen Auftrag erfüllt nimmt man sich einen neuen aus der Auslage. Abgesehen von ein paar Boni, die es noch auf den Aufträgen gibt, war’s das auch schon. Nichts weltbewegendes, aber für Fans der genannten Genres sicher einen Blick wert.



    Samstag Spielenachmittag bei meinen Eltern. Los ging es da mit Orleans inklusive Handelserweiterung. Zweite Runde für meinen Vater, dritte für meine Mutter. Ich glaub für meinen Vater ist das leider ein bisschen drüber von der Komplexität. Ich muss da schon immer viel helfen. Habe ich dann gestern wohl etwas zu gut gemacht, denn am Ende gewann er sogar 150-143-110… vor allem dank vieler erfüllter Aufträge. Da spielte ihm zudem auch ein wenig das Glück in die Hände, dass immer wieder passende Aufträge im Süden der Karte, wo er unterwegs war, aufgedeckt wurden. Ich setzte mehr auf Häuser und die Buchleiste, die 50 Punkte darüber reichten am Ende aber nicht ganz, meinen Rückstand zu egalisieren.

    Ich hab’s schon mal erwähnt, aber die Erweiterung ist wirklich toll und bringt Orleans nah an meine Top 10. Der neue Plan mit den segensreichen Werken ist sehr attraktiv und macht das Entsenden der Gefolgsleute lohnender und die neuen Ereignisse sind schön abwechslungsreich.


    Dann Just One. Nach nur 3 Punkten beim ersten Versuch vor ein paar Wochen, wurden es diesmal immerhin 5, aber in der Konstellation ist vermutlich auch nicht viel mehr drin. Wenn man z.B. mit den Tipps Zucker, Babypo, Kosmetik und Talkum nicht auf Puder kommt, ist halt nicht mehr drin :rolleyes:


    Ohanami ist zum Abschluss auch hier wieder gut angekommen, über rosa Karten wieder deutlich gewonnen. Gut, meine Eltern waren eher damit beschäftigt, für sich die richtigen Zahlen auszuwählen, als sich auf die Farben zu konzentrieren. Ich hoffe weiterhin, dass man mit der Strategie nicht immer gewinnt.


    #UnderwaterCities #TerraMystica #Menara #Decrypto #SilverAndGold #Orleans #JustOne #Ohanami

    Meine Top 10 (in loser Reihenfolge):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Tzolk'in - Agricola - Clans of Caledonia - Great Western Trail - Heaven & Ale - Auf den Spuren von Marco Polo - Scythe

    Einmal editiert, zuletzt von richy81 ()

  • Ohanami ist zum Abschluss auch hier wieder gut angekommen, über rosa Karten wieder deutlich gewonnen. Gut, meine Eltern waren eher damit beschäftigt, für sich die richtigen Zahlen auszuwählen, als sich auf die Farben zu konzentrieren. Ich hoffe weiterhin, dass man mit der Strategie nicht immer gewinnt.


    Sobald noch ein zweiter rosa Karten nimmt werden diese deutlich uninteressanter? Sollte mit Spielern die das Spiel kennen nicht vorkommen das man einem die kampflos überlässt

  • Nach etwa 2 Monaten hatte ich wieder einmal Freigang aus meiner Festung der Einsamkeit und unternahm einen Ausflug in die Welt des Gesellschaftsspiels in Gesellschaft. Sprich, ich hatte ein lustiges Wochende mit menschlichen Mitspielern die keine weiteren Identitäten in meinem Kopf sind (noch wer gestern Split gesehen?).


    Spirit Island

    3 Spieler, 1 Partie


    "Das hier ist so ein Hippie-Spiel, bei dem Naturgeister Kolonialisten von einer Insel vertreiben. Mit Gewalt und Furcht. Ok, doch kein Hippie-Spiel."

    Das Material wurde leicht skeptisch angeschaut. Doch der eigene Geist war schnell ausgewählt und meinen Anweisungen beim Aufbau wurde Folge geleistet. Erstaunlich, wie schnell ich das Spiel den beiden erklärt hatte und wie wunderbar sie es verstanden haben. Nur die Sache mit der Reichweite musste nochmal später verdeutlicht werden. Ansonsten wurde direkt mitr dem ersten Zug begonnen und im Spiel selbst gelernt.

    Ich konnte mich gut von der Alpha-Rolle frei machen und habe lediglich ab und an Tipps gegeben, was mit der ein oder anderen Fähigkeit jetzt möglich ist. Die 3 benutzen einfachen Geister kannte ich ja.

    Wir konnten einen klaren Sieg einfahren. DIe beiden haben angeregt nachgedacht und mitgefiebert. Es war zu keinem Zeitpunkt für sie sichtbar langweilig oder ermüdend.

    Den Äußerungen am Ende folgend, besteht großes Interesse an einer Wiederholung im höheren Schwierigkeitsgrad.


    Aber was ist mein Eindruck? Ich muss leider sagen, dass dieses Spiel mir solo mit 2 Geistern ein klein wenig mehr Freude gemacht hat. Warum? Gute Frage. Für mich hat das Spiel wenig Mehrwert im Mehrspieler. Es gibt keine begleitende Storie die man gemeinsam erlebt und über die man sich rege austauscht. Es gibt keine großen Zufallselemente, über die dann Gelächter oder kollektives Ärgern entstehen. Also wenig gemeinsame Emotionen. Es fühlt sich viel stärker nach einem großen Puzzle an, dass man auch alleine lösen kann ohne dabei weniger Freude zu haben.


    Das ist für mich jetzt ein Meta-Thema in Sachen kooperative Brettspiele. Welche haben wirklich einen Mehrwert in der Gruppe und welche kann ich ohne großen Verlust alleine spielen? Da werde ich bei der zukünftigen Auswahl der Spiele drüber nachdenken, denn die Zeit ist stark begrenzt im Gegensatz zur Solo-Zeit. Da wären bisher die angesprochenen Sachen, die über Zufall und Story mehr gemeinsame Emotionen erzeugen.


    Dazu kommt, dass das Spiel nach gerade einmal 3 Partien für mich an Reiz verloren hat. Gefühlt passiert immer das Gleiche.

    Ich muss unbedingt komplexere Geister versuchen und vielleicht mit Nationen und/ oder Szenarien spielen.

    Nach dem sehr guten Ersteindruck, wäre es schade, wenn das Spiel so schnell den Reiz verliert.

    Werde ich immer mehr zu einem Kampagnen-Junkie? Kann ich ohne hunderte bunte Bilder nicht mehr spielen?

    Brauch ich Story und große Vielfalt, um bei der Stange zu bleiben?


    Tiny Epic Zombies

    3 Spieler, 1 Partie


    Als kleines Spiel vor dem Schlafen kam dann dieser Titel auf den Tisch.

    Auch hier waren die Regeln zügig erklärt. Gespielt wurde koop gegen die AI.

    Wir haben gerade so in der vorletzten Runde gewonnen. Spaß kam auf, als der eine Mitspieler die Teenagerin zog und diese nicht wirklich spielen wollte, bzw. sich etwas dagegen sträubte einen seiner Person so fremden Charakter zu nehmen.

    Ansonsten hatte ich das Gefühl, dass die beiden eher an den ITMeeples als am Spiel interessiert waren.

    Wobei sie schon viel überlegten und auf Sieg spielten.

    Aber auch hier blieben die großen spannenden Momente aus. Es wurde eher runtergespielt.

    Über ein ganz nett kam das Spiel in der Gruppe gefühlt nicht heraus.

    Vielleicht sind die anderen Spiel-Modi interessanter.

    Ich hatte auch gehofft, es würde sich für das ebenfalls zur Auswahl stehende Tiny Epic Galaxies entschieden.

    Warum nehm ich auch beide mit... selbst Schuld.


    Vielleicht bin ich auch so langsam gesättigt von Koop-Spielen, gerade was das Erlebnis in der Gruppe angeht.

    Aber bei den seltenen Runden, lohnen sich die dicken kompetetiven Brocken, mit denen ich liebäugele, nicht wirklich. Geld und Platz sind begrenzt.


    Descent 2nd

    3 Spieler; Wege zum Ruhm


    An Tag 2 und 3 wurde dann nur noch Descent gespielt. Das hatte ich mir fast gedacht, deshalb hatte ich die anderen Titel auch an Tag 1 erstmal ausgepackt.

    Das Spiel hatte bei den beiden letzten Treffen bereits begeistert.

    Wir haben die Kindred Fire Kampagne gestartet. Zweimal.

    In Anlauf eins war die Helden-Auswahl wohl nicht gut und wir haben nach dem 2. Szenario abgebrochen.

    Im zweiten Anlauf ging es dann sehr weit. Ich glaube 3 Hauptmissionen und 3-5 Nebenmissionen.

    Aber immer noch Akt 1.

    An die App habe ich mich mittlerweile gewöhnt. Daher hat es mir dieses Mal auch besser gefallen.

    Ich hatte richtig Bock weiterzumachen, die beiden anderen sowieso.

    Was aber wirklich nervig ist, sind zwei Dinge, die sich gegenseitig bedingen:

    a) alles bestätigen müssen

    b) nichts rückgängig machen zu können

    Lieber die Bestätigung weglassen und den letzten Klick rückgängig machen können.


    Die beiden kennen keine anderen Dungeon Crawler und spielen viel am PC und an Konsolen.

    Ich denke, daher ist das für sie ganz großes Kino.

    Mir ist Descent im Koop fast etwas zu eintönig. Es gibt zu wenig strategisch zu entscheiden.

    Da habe ich das Spiel im Overlord-Modus spannender erlebt.

    Aber der kam in der Gruppe nicht gut an, da ich als Overlord zu stark dominiert habe und die beiden anderen nicht in diese Rolle schlüpfen wollten.


    Trotz meiner Kritik, habe ich sprichwörtlich Feuer gefangen und bin nun motiviert, die nächste Erweiterung anzumalen. Immer nur die Grundspiel-Monster und Helden werden langweilig.


    Das waren 2,5 tolle Tage, die sich hoffentlich im Mai wiederholen werden. Dann wird es mit Descent weiter gehen und ich werde genau überlegen, welche 1-2 Titel ich bis dahin noch einplane.

    Dieses Mal hatte ich noch dabei: TE: Galaxies, Blood Bowl Team Manager (ein absoluter Favorit der Gruppe), Star Wars LCG, Arkham LCG. Diese 4 Titel wurden nicht gespielt.

    Einmal editiert, zuletzt von openMfly ()

  • So gestern dachte sich meine Allergie "Hey heute mache ich dich so richtig fertig! :D" UNd naja ich fühlte mich um 21 Uhr schon wie jemand der den ganzen Tag durchgeackert hat aufm Bau und nur noch schlafen will.


    Daher habe ich zuvor eine Runde #ClansofCaledonia erklärt. Leute waren danach sehr angetan vom Spiel trotz der Menge an Mechaniken und ich denke ich sollte es öfters mitbringen.


    Dann starteten alle Runden und ich war alleine ohne Mitspieler (wir hatten Monster Slaughter, Tavernen im Tiefen Thal, Clans of Caledonia als große Spiele). War erstmal ok so. Habe dann eine Solo Runde #OhMyGoods gespielt mit dem ersten Kapitel der Kampagne der Erweiterung #LongsdaleinAufruhr und was soll ich sagen. Ich habe mit nur einem Punkt gewonnen! O_o Man war das knapp! Hat mir echt gut gefallen. Ich mag "solche" Legacy Artigen Sachen wo das Spiel nach und nach sich aufbaut und in eine Geschichte verwoben ist (ich mag aber an sich kein Legacy wegen Kommitment, Zerstörungswahn etc... ).

    Ich hoffe meine Frau hat auch Lust mit mir weiter zu spielen. Ich will wissen wo die Reise hingeht (auch wenn die ja schon fest steht).

    Dazu habe ich meine kleinen Holzwürfel in Braun als Warenkisten genommen. Immernoch bestes Upgrade für dieses Spiel!



    Neben mir am Tisch spielten sie Roll for the galaxy. Ein Spiel was ich nicht mag weil es zu laut ist. Und neben der Überflutung an Symbolen per Text dir auch noch das ganze per Würfel hin knallt. Zu viel Wirr Warr, da spiele ich lieber Race for the galaxy!

    Normalerweise dauert das Spiel so 30 -60 min , bei Ihnen länger wodurch ich in der selben Zeit auch noch


    #TheGame in der hübschen version probiert habe. Wirklich toll ohne Totenschädel muss ich sagen! Auch wenn ich mit 4 Karten verloren hatte.



    Danach gab es nochmal eine #TheGame Runde zu zweit was wir mit leichtigkeit gewonnen haben.

  • #RisingSun zu 4.


    Spielablauf

    Gestern machten wir uns an diese Riesenbox. Aufgebaut war es dank Inlay von LaserOx sehr schnell. Eine echt schöne Sache! Die Regeln waren auch recht einfach erklärt, das ist eigentlich ganz schön. Man erklärt einmal das Brett, erklärt, wie wichtig die Ehrenleiste ist (sie entscheidet bei Gleichständen und anderen Fähigkeiten, die recht häufig vorkommen). Anschließend wird das System der Kami erklärt. Letztendlich noch die 5 Aktionsplättchen und den Kampf an sich. Soweit, so einfach. Was hier erstmal viel anmutet, ist doch recht einfach erklär- und vor allem merkbar.


    Also Soundtrakc zu "Last Samurai" angeschaltet und los gehts: Die erste Runde zog sich etwas hin, weil wir das Spiel erst einmal verinnerlichen mussten. Erfreulicher Weise gab es dabei aber keine großen Fragen. Und bei Detailfragen hilft das sehr gut geschriebene Regelheft wunderbar weiter: Was nicht im Text steht, wird in bebilderten Beispielen abgehandelt und erklärt. So auch Sonderfälle beim Platzieren von Festungen, etc. Da wir alle noch kein Gefühl hatten wie man Punkte bekommt und was sich zu haben lohnt, entbrannte der Kampf oft um die offensichtlichsten Quellen: Die Ernte-Felder in der Mitte der Karte. Hier lassen sich mal eben 4 bzw. 3 Siegpunkte machen. Ähnlich wie bei #Bloodrage auch erhält man hier allerdings recht wenige Siegpunkte, sodass es durchaus vorkommen kann, dass jemand mit nur 2-3 Siegpunkten in die letzte Runde geht. So auch bei mir, ich war eigentlich durchgehend letzter auf der Siegpunktleiste.


    Die Bündnisse sind da relativ einfach geschmiedet gewesen, das ist sicherlich im Spiel mit 3 bzw. 5 Spielern spannender, da dann auf jeden Fall einer übrig bleibt. Da meine Freundin und ich abgeschlagen waren und am weitesten entfernt von einander, habe ich mich immer mit ihr verbündet. Ich bildete mir ein, dass sie an denselben Dingen interessiert wäre wie ich. Da nun also noch die anderen beiden Spieler übrig waren formten sie auch ein Bündnis, da man so eben doppelt so viel Boni bekommt wie allein. Klingt also logisch. Verrat wurde dabei insgesamt nur 1x gespielt (in der letzten Runde). Das taktieren mit den Aktionsplättchen macht ebenfalls Spaß, da man weiß, was der nächste Spieler tun können wird - zumindest zu 75% und zumindest wenn er nicht der Lotus-Klan ist. ;) Nach spannenden 3 Runden habe ich das Spiel dann tatsächlich noch in der Winterphase (finale Auswertung) gewonnen, und zwar weil ich der einzige war, der so eine Winterbonuskarte gekauft hatte (je 3 Siegpunkte für jede gebaute Festung).


    Fazit nach einer Partie

    Es hat mir großartig gefallen! Es hat die Elemente von #DerEiserneThron, die mir gefallen (Bestechen, Bündnisse, Gespräche am Tisch) und lässt den Kram weg, der mir nicht gefallen hat (extremes Backstabbing, Spieler-Eliminierung, 6 Stunden Spielzeit). Für mich ein Gewinn auf ganzer Linie. Dabei hat das Spiel eine tolle Progression. Die erste Runde fliegt nur so dahin, weil alle nur 2-3 Einheiten auf der Map haben. Im späteren Spielverlauf, wenn viele Spieler nahezu all ihre Einheiten und ein paar Monster auf dem Brett haben spitzt sich das Spiel so stark zu, dass es fast schon an der Schmerzgrenze schrammt. Dann kommen eben doch viele Sonderregeln, Effekte von Monstern und teilweise Gebäuden hinzu. Und das ist dann ein Punkt, an dem die KS-Variante tatsächlich einen Vorsprung hat: Einerseits sind die Plättchen für Gebäude schnell zu übersehen wenn so viele Einheiten herumstehen. Gerade beim Turtle-Clan (="Ninja Turtles", haha!) fällt das schnell ins Gewicht, da die Festungen auch Kampfstärke haben, aber als Plättchen leicht übersehen werden. Andererseits sind die Standarten durch Tokens ersetzt worden, wodurch etwas die Übersichtlichkeit fehlt. Diese Standarten zeigen an, wo und in welcher Reihenfolge am Ende der Runde gekämpft wird. Ja, das wird auch in der Kampfleiste angezeigt, aber direkt auf dem Brett ist es doch hilfreicher. Hier übersieht man die Plättchen schnell - sogar so gut, dass man Schwierigkeiten hat am Ende einer Runde alle zu finden, die man einsammeln möchte. Da gibt es aber Abhilfe: Festungen bekomme ich gerade aus dem 3D-Drucker und für die Standarten lasse ich mir auch noch was einfallen.


    Fazit zum Kampf

    Groß-ar-tig! Da fällt mir nichts anderes zu ein! Diese Bietmechanik ist ein sehr toller und spannender Weg auch für unterlegene Einheiten noch etwas sinnvolles aus dem Kampf herauszuholen. Militärische Stärke ist eben kein Allheilmittel. Ein unterlegener Gegner kann bei drohender Gefahr rituellen Selbstmord (Seppuku) begehen - die Geschichte mit dem Messer im Bauch - wodurch man Siegpunkte und Ehre generiert. Der Gegner, der mit 5 Monstern und 10 Einheiten anspaziert kam, geht nun natürlich leer aus. Neben dem Seppuku gibt es noch die Funktion des Geisel nehmens. Und ja, das funktioniert auch gegen Monster. Nach diesem Schritt werden dann Ronin angeheuert und letztendlich gekämpft. Der Sieger erlangt die Kontrolle über die Provinz, alle anderen werden vernichtet. Aber auch das kann Vorteile haben: Erstens gibt es noch die Aktion des Kaiserlichen Dichters, denn wer die schönsten Geschichten über vergangene Schlachten erzählen kann - selbst als Verlierer derer - erlangt ebenfalls Ruhm. Und darüber hinaus sind die Verlierer zwar das eingesetzte Geld los, bekommen aber ihren Anteil von den Ausgaben des Gewinners. So kann es schnell mal sein, dass man mit einer kleinen Niederlage dennoch hinterher mehr Ehre und vor allem Geld hat. Da in einem Spiel zu 4. 6 Kämpfe pro Runde abgehandelt werden, kann das einen großen Unterschied machen. Sehr taktisch, dennoch leicht verständlich. Kompliziert wird es erst, wenn mehr als 2 Spieler im Kampf mitmischen, was aber nicht so häufig vorkam.


    Vergleich zu #Bloodrage

    Nein, die Spiele sind nicht sehr gleich. Bloodrage als älterer Bruder fokussiert sich ganz klar auf den Krawall. Hier ist die beinahe einzige taktische Möglichkeit das Drafting der Karten. Rising Sun dagegen scheint so, als hätte es dieselbe DNA (Area Control), jedoch ist das eigentliche Spiel der Ersatz für das Drafting bei Bloodrage. Das RS ist ungleich komplexer und taktischer, entsprechend aber auch länger. So kann man also gern beide im Regal haben. Man spürt überall, dass sie aus derselben Feder stammen, aber dennoch sind sie sehr unterschiedlich. BR konzentriert sich - seinem Namen gerecht werdend - tatsächlich am Kampf. In RS dagegen ist der Kampf zwar auch wichtig, jedoch verbringt man wesentlich mehr Zeit im Spiel mit dem Zeug drum herum. Und ebenfalls positiv: Das Spiel hat auch eine starke friedliche Seite. Verrat ist eingebaut als optionale Spielaktion mit fest definierten Folgen und Möglichkeiten, nicht als Backstabbing.

    Designer, Kickstarter, Hobbyautor, Sprecher, Lektor & Spielenerd.

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  • Fazit zum Kampf

    Groß-ar-tig! Da fällt mir nichts anderes zu ein!

    Da musst du ein anderes #RisingSun gespielt haben als ich. ^^ :aufgeb:

    Ich denke, ich habe das ganz gut erklärt/begründet: Statt wie in GoT einfach zu sagen "Ich habe 3 Männchen und 1 Pferd mehr, ich habe gewonnen!", kann man hier auch als offensichtlich unterlegener Spieler noch sinnvoll mitmischen und dem stärkeren Spieler etwas entgegensetzen. Das, so finde ich, ist für ein Strategiespiel schon eine tolle Voraussetzung. So rennt nie einer davon.

    Designer, Kickstarter, Hobbyautor, Sprecher, Lektor & Spielenerd.

  • Mafti


    Wo würdest du sagen ist die beste Spieleranzahl für das Spiel? Sind 3 Leutchen zu wenig?

    Ich hab's ja nur zu 4. gespielt, von daher kann ich da nichts fundiertes zu sagen, nur vermuten: Ich denke, dass es mit einer ungeraden Anzahl an Spielern spannender in der Teezeremonie ist, da es vor allem zu Beginn wenige Gründe gibt, kein Bündnis einzugehen. Es ist vielleicht sinnvoll das mal zu brechen, aber ohne Bündnis aus der Teezeremonie heraus zu gehen sollte eigentlich immer von Nachteil sein. Da ein Bündnis immer nur zwischen 2 Spielern entstehen kann, muss dann also jemand leer ausgehen. Der hat zwar andere Mittel und Wege seine Haut zu retten (auch er kann Verrat ausspielen), dennoch macht dieses Ungleichgewicht die Teezeremonie und ihre Verhandlungen ja eigentlich erst spannend.


    Zu 4. war in Kämpfen teilweise schon viel los, vor allem weil auch alle gleichzeitig miteinander kämpfen können. Daher kann 5 stellenweise bestimmt anstrengend werden, zu 3. dagegen klingt auch erstmal interessant. Mit der (nicht auf deutsch erhältlichen) Erweiterung für 6 Spieler aber würde ich nicht spielen wollen. Das wäre mir echt zu viel!


    Puma : Ist ja auch OK. Mal ein Zitat aus dem von dir verlinken Artikel:


    Zitat

    Da stellst du den leibhaftigen Teufel in einen Kampf rein, und der Gegner nimmt ihn einfach „gefangen“, weil er eine Münze mehr in der Auktion geboten hat. Da kaufst du dir einen dämonischen Höllenhund, und auf der Karte steht dann „zählt wie eine stinknormale Figur“.

    Sorry, das ist nicht das, was ich mir darunter vorstelle, riesige Monster ineinander zu schieben.

    Gerade das fand ich eben sehr spannend! Mal zum (an den Haaren herbeigezogenen) Vergleich: Schau dir mal die Vietnam-Szenen aus "Full Metal Jacket" an. Da heißt es auch: Ihr (Infantristen) geht vor dem Panzer (Monster) und schaltet möglicher Feinde aus.

    Soll heißen: So ein Panzer ist eher von taktischer Bedeutung, den schickst Du nicht einfach blind an die Front und stellst alles "weichere" dahinter. Ein bedrohlicher Panzer wird auch sofort unschädlich gemacht, wenn eine filigrane Kette den Geist aufgibt. So auch hier: Wer nur auf Monsterkauf geht, hat nicht automatisch gewonnen. Eher gilt es da die Monster auch taktisch klug einzusetzen und zu schützen. Gerade das hat mir gefallen.


    Wie umgeht man dieses "der nimmt einfach mein Monster gefangen!!!"? Man muss mehr bieten auf "Geisel nehmen", denn nur der meistbietende führt aus. Die Alternative wäre, dass jemand mit viel Kampfkraft (= Monster) schlicht immer auf "Kampf" bieten würde und dann immer gewinnen würde. Und die Seppuku bzw. Dichter-Aktion ist quasi eine schön verpackte Loki-Strategie.


    Ich kann also, als starker Kriegsherr nur mit viel Geld gewinnen: 1. muss ich mehr auf Geisel nehmen bieten als mein Gegner könnte - oder ich erwarte. Denn wieviel Geld jemand hat, muss ja ersichtlich sein. Dann kann man immer noch auf den Kampf setzen oder mal ganz anders: Einfach voll auf Dichtkunst. Denn wenn ich so stark bin, könnte es sein, dass mein Gegner auch auf Seppuku setzt. So kann ich als stärkerer Spieler immer noch von dessen Opfer profitieren.


    Und dieser "dämonische Höllenhund" hat ja nicht nur eine Funktion im Kampf, sondern eine wesentlich stärkere Auswirkung bei allen anderen Aktionen, die sich um Dominanz einer Provinz drehen. Der hier gezeigte Oni hat die Fähigkeit "Stärke = 2. Stärke = 4, wenn Du die wenigste Ehre in der Provinz hast." Der hat also auch ohne Kampf - z.B. beim Ernten - große Vorteile. Wie kontert man das aus? Selbst Ehre verlieren, damit die Bonus-Fähigkeit des Monsters nicht getriggert wird. Wie verliert man Ehre? Verrat, was wiederum auch Auswirkungen auf meinen Bündnispartner hat.


    Oder aber anders: Ich kann mich als unterlegener Spieler - vor allem zu Beginn der Kämpfe - einfach überrollen lassen und nichts bieten, bzw. nur ein wenig auf Dichtkunst. So gebe ich kaum Geld aus und der stärkere Spieler, der eigentlich seine Monster schützen wollte und so viel Geld für Geiselnehmen und Kampf ausgegeben hat, reißt sich ein dickes Loch in den Geldbeutel. Wo wandert das Geld des Siegers hin? Zum Verlierer. Wieviel hat der Verlierer dafür ausgegeben? Nichts bis wenig. D.h. ich gehe mit einer ganz anderen Bietkraft in die folgenden Kämpfe.
    Ich finde, da steckt sehr viel drin!

    Designer, Kickstarter, Hobbyautor, Sprecher, Lektor & Spielenerd.

    2 Mal editiert, zuletzt von Mafti ()

  • #RisingSun


    Mafti : Ich entnehme deiner ausführlichen Begründung doch einige Begeisterung für das Spiel und seine Mechanismen! Das freut mich! :) Meine Schlussfolgerungen waren damals eben andere. Aber wir sind bei Zombicide und Massive Darkness ja auch nicht einer Meinung. Sollten wir mal zusammen einen CMON-Titel spielen, nehmen wir am besten Blood Rage, ich glaube, da sind wir uns einig. :lachwein:

    Einmal editiert, zuletzt von Puma ()

  • #RollForTheGalaxy

    Ein Spiel was ich nicht mag weil es zu laut ist.

    Die Becher gegen lederne auszutauschen war das erste, was ich damals gemacht habe! Dazu noch für jeden ein Bierdeckel, perfekt.

    Silencing the cups | Roll for the Galaxy | BoardGameGeek


    Selten hat sich für mich eine Bastelaktion so gelohnt - war auch recht umkompliziert und mit dem Schwarz im Inneren sehen die Becher sogar besser aus.

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  • #Evolution: werden wir zukünftig nur noch einen Nachziehstapel durchspielen.

    Das ist, wenn ich mich richtig erinnere, auch die offizielle Regel. In der letzten Runde wird der Ablagestapel nur nochmal gemischt, damit alle Spieler noch die Ihnen zustehenden Karten erhalten können.


    Die deutsche Spielanleitung hatte mich seinerzeit aber auch glauben machen, der Stapel muss nochmal durchgespielt werden.

  • Silencing the cups | Roll for the Galaxy | BoardGameGeek


    Selten hat sich für mich eine Bastelaktion so gelohnt - war auch recht umkompliziert und mit dem Schwarz im Inneren sehen die Becher sogar besser aus.

    Ja, kann man natürlich so machen. Der Griff ins "Zubehör-Regal" war bei mir aber einfacher und ohne Aufwand. ;)

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine für´s Archiv :/

  • verständlich

    Aber ich mag die Becher des Spiels und Lederbecher sahen irgendwie komisch dazu aus. Ich habe dann nochmal nach farbigen Würfelbechern geschaut, aber das war mir dann zu teuer, sodass ich dann doch gebastelt habe (und ich hasse basteln – ich hätte auch gerne bunte Minis in Spielen, aber das Malen nervt mich genauso ^^).

  • Aufgrund der anstehenden stressigeren Wochen haben meine Freundin und ich in der letzten Woche die freien Minuten ausgenutzt, um vorher wenigstens noch ein paar Partien zu spielen. Daher gab es teilweise aber vor allem kürzere Spiele.


    Begonnen wurde am ersten Abend mit unserer Erstpartie 13 Minuten von Daniel Skjold Pedersen und Asger Harding Granerud. Hierbei übernahm meine Freundin die Rolle der USA in Person des John F. Kennedy während ich die Seite der UdSSR durch Nikita Chruschtschow vertrat. Aufgrund fehlender Vorkenntnisse wurde die in der Anleitung vorgeschlagene Anfängervariante (zufälliger Startspieler ohne bieten von Einflussmarkern) für den Spielaufbau gewählt.

    Die ersten Züge dienten dem Kennenlernen der Mechanismen. Die Möglichkeiten eine Karte zu nutzen, um das Ereignis auszulösen (den Text auf der Karte befolgen) oder als Befehl auszuspielen (Einflussmarker entsprechend der Angabe im Befehls-Bereich platzieren oder entfernen) waren uns zwar bereits aus 13 Tage bekannt, durch die Machtbereiche (brechen Gleichstände für die Mehrheiten bei der Ansehenswertung) ergaben sich hierbei aber andere Auswirkungen. Insbesondere der damit verbundene nukleare Krieg (bei Spielende bedeuten drei Karten desselben DEFCON-Typs im eigenen Machtbereich die Niederlage) bereitete uns Schwierigkeiten. Durch eine frühe hohe Anzahl von umkämpften Gebieten des DEFCON-Typs Militär schwebte dieser nämlich die gesamte Partie über uns.

    Wir schafften es aber uns nach und nach in der Partie auf jeweils zwei Karten in den beiden Machtbereichen einzupendeln, sodass deutlich wurde das die Partie über Ansehenspunkte (kontrollierte Gebiete geben einen Ansehenspunkt und die verdeckte Karte Kuba zwei) entschieden werden würde. Hierbei machte sich dann ein weiterer Effekt der Machtbereiche bemerkbar, als beide auch ohne Einflussmarker (die Mehrheit bestimmt den Spieler, der ein Gebiet kontrolliert) versuchten die Kontrolle über die umkämpften Gebiete (ausgespielte Karten werden zu neuen Gebieten) zu erhalten.

    Obwohl es lange spannend blieb konnte ich zum Ende der Partie das stark umkämpfte Gebiet Kuba (liefert zwei Ansehenspunkte) noch neutralisieren, sodass keiner die Ansehenspunkte erhalten sollte. Damit erarbeitete ich mir den Vorsprung, der notwendig war um beim 6-4 als Sieger vom Schlachtfeld zu gehen.

    Das Spiel hat uns durch die Mechanik rund um die Machtbereiche, die ich als Tauziehen beschreiben würde, gut unterhalten. Zwar war es anfangs noch etwas schwierig die Machtbereiche in seine Überlegungen zur Kontrolle einfließen zu lassen, es wurde aber mit fortlaufender Spieldauer besser. Der drohende nukleare Krieg sorgt dabei für eine passende Spannung. Hier werden sicher weitere Partien folgen.


    Zudem konnten wir an diesem Abend mit Welcome Back to the Dungeon von Masato Uesugi und Antoine Bauza noch den Nachfolger von Willkommen im Dungeon kennenlernen. Durch unsere Erfahrungen mit der ursprünglichen Version reichte es, dass wir uns über die Anleitung kurz mit den wenigen Änderungen vertraut machten bevor es losgehen konnte.

    Entsprechend unserer bisherigen Partien des Vorgängers war es wenig überrachend, dass ich mich in der ersten Runde direkt wieder durch den Dungeonstapel (Stapel aus Monstern der im Laufe der Vorbereitungsphase entsteht) kämpfen durfte. Hierbei erwies sich die Prinzessin (Abenteurer, der mit einem Satz von Ausrüstungsmarkern ausgestattet ist) mit Familienkrone (Ausrüstung, die den Schaden um zwei reduziert) und Königlichem Zepter (Ausrüstung, die jedes zweite Monster einer Art besiegt) als ein besonders zäher Abenteurer, der sich mit einem verbliebenen Lebenspunkt durch den gut gefüllten Dungeon kämpfte.

    Durch das positive Erlebnis wohl ein wenig zu viel beflügelt, ging es in der zweiten Runde für mich direkt wieder in den Dungeon. Zwar konnte ich hierbei meinen Nekromanten (Abenteurer) mithilfe der Reanimationsknochen (Ausrüstung, die einem mit einem Lebenspunkt wiederbelebt, sofern man mit mehr als zwei Lebenspunkten gestorben ist) und des Blutigen Zauberstabes (Ausrüstung, die einem Lebenspunkte entsprechend der Stärke besiegter Vampire liefert) zwar mehrfach neues Leben einhauchen, jedoch beendete dann ein später Gestaltwandler (Monster, das Stärke in Höhe der Position im Dungeons erhält) unsanft meine Träume eines erfolgreichen Abschlusses.

    Beim Versuch es meiner Freundin in der folgenden Runde nicht zu leicht zu gestalten, verpasste ich erneut den richtigen Zeitpunkt zum aussteigen und musste mich auch in der dritten und damit letzten Runde durch den Dungeonstapel arbeiten. Leider fehlte meinem Barden (Abenteurer) ohne Elfenharfe (Ausrüstung, die bei weniger als fünf Lebenspunkten den Schaden von Monstern massiv verringert) der richtige Konter gegen den Drachen (Monster, mit Stärke 9) und einen späten Gestaltwandler, sodass ich erneut scheiterte und damit meiner Freundin den Sieg überlassen musste.

    Die vier neuen Helden und die zusätzlichen Monster passen sich gut ins gewohnte Spielgefühl ein. Dabei bieten insbesondere die neuen Ausrüstungsgegenstände genügend Variation, um uns wieder für weitere Partien zu motivieren.


    Am darauffolgenden Abend standen dann auch noch größere Spiele auf dem Programm.


    Hier gab es nach knapp vier Monaten endlich unsere zweite Partie Endeavor von Carl de Visser und Jarratt Gray. Entsprechend mussten wir uns erst einmal wieder zurechtfinden, sodass wir uns dazu entschieden erneut auf die Exploits (drei zufällige Exploits erweitern die Optionen in einer Partie) und die Silent Fleet (eine Art neutraler Spieler für eine Partie zu zweit) zu verzichten. Obwohl der generelle Ablauf gut auf den Player Mats (persönliche Spielpläne, auf denen sich die Attribute Tracks befinden und auf dem Karten und Gebäude abgelegt werden können) dargestellt ist, hätte uns eine Kurzübersicht für die Aktionen nach der langen Zeit aber sehr geholfen.

    Durch die eingeschränkten Möglichkeiten zu Beginn der Partie breiteten sich beide erst einmal mit der Occupy-Aktion (eine Scheibe auf eine unbesetzte Position einsetzen und das dort liegende Trade Token nehmen) in Europa (Region, das bereits zu Spielbeginn geöffnet ist) entlang der Links (Verbindungen zwischen den Städten, die sobald man eine Scheibe an beiden Enden platziert zusätzliche Trade Token und am Ende der Partie zusätzliche Glory Symbols liefern) aus. Sobald beide über die Guild Hall (Gebäude, das einem entweder die Ship-Aktion oder die Draw-Aktion ausführen lässt) aber ihre Aktionen erweitert hatten, wurden auch die anderen Regionen in Angriff genommen.

    Meine Freundin setzte passend zu ihren Links hierbei auf Nord- und Süd-Amerika (Regionen, die eröffnet werden müssen) und sicherte sich bereits nach ihren ersten Ship-Aktionen (unter anderem eine Scheibe auf einem Shipping Track platzieren, um ein Trade Token zu erhalten und die Region zu öffnen) die ersten Karten in den noch geschlossenen Regionen um von den damit verbundenen sofortigen Scheiben zu profitieren. Ich hingegen setzte auf die Karten, die mir bereits über Europa zur Verfügung standen und konzentrierte mich nebenbei darauf schnellstmöglich Afrika (Region, die eröffnet werden muss) zu eröffnen.

    Nachdem mir dies fast gelungen war musste ich feststellen, dass sich meine Freundin über die Docks (Gebäude, das einen eine Ship-Aktion und eine Occupy-Aktion ausführen lässt) in meine Region ausbreitete und sich über eine Stadt einen für sie lukrativen Link sicherte. Zwar konnte ich mir trotzdem noch einen Link über eine Stadt sichern, es war aber nicht mehr einfach möglich an weitere Glory Symbols (entsprechen Punkten) zu kommen. Daher entschied ich mich in den folgenden Runden ebenfalls mit den Docks in ihren Regionen zu wildern, sodass ein kleiner Kampf um die besten Positionen entstand.

    Aufgrund dessen, dass zum Ende der Partie beide auf die Attack-Aktion (eine Scheibe abgeben, um eine Scheibe des Gegners durch eine eigene zu ersetzen) verzichteten, waren unsere Optionen irgendwann eingeschränkt. Daher wurde als alle anderen Optionen bereits ausgeschöpft waren nur noch die eigenen Karten und damit auch die Attribute Tracks (Leisten, die verschiedene Aspekte des Spiels beeinflussen und letztlich auch in die Wertung einfließen) optimiert.

    Durch eine bessere Ausgangslage auf dem Industry Track (Attribute Track, der das Level für die erwerbbaren Gebäude vorgibt) sicherte sich meine Freundin in der letzten Runde noch die City Hall (Gebäude, das Glory für jedes eigene Draw Symbol liefert) womit sie ihren leichten Nachteil auf den Attribute Tracks ausgleichen konnte und sich damit beim 74-72 knapp zum Sieger kürte.

    Das Spiel hat uns durch die Verzahnung der Elemente sehr gut gefallen. Hier sind uns beispielsweise die notwendige Presence (Scheiben in der Region) für den Erwerb der Karten oder die Links zwischen den Städten positiv aufgefallen. Durch das fehlen von Zufallselementen nach dem Aufbau könnte es auf Dauer aber etwas einseitig werden. Hier bieten hoffentlich die Exploits genügend Varianz, um dem entgegenzuwirken. Die nächste Partie wird sicher nicht wieder vier Monate auf sich warten lassen.


              



    Weiter ging es mit unserer zweiten Partie Puerto Rico von Andreas Seyfarth. Nach unserer ernüchternden Erstpartie hatte ich mich nach Anpassungen für die von Alea vorgeschlagene zwei Spieler Variante umgesehen und bin bei BoardGameGeek fündig geworden. Entsprechend der dortigen Präferenzen entschieden wir uns für eine Reduktion der Anzahl der ausgewählten Rollen (lösen eine Aktion für alle Spieler aus) je Durchgang (alle Rollen stehen zu Beginn des Durchganges wieder zur Verfügung) auf fünf Rollen und für die Verkleinerung des Handelshauses auf drei Felder. Damit wurden in jedem Durchgang drei Rollen durch den Gouverneur (Startspieler) ausgewählt während nur noch zwei durch den anderen Spieler genommen wurden.

    Als Gouverneur im ersten Durchgang bekam ich dieses Mal die Indigo-Plantage (liefert in Kombination mit Indigoküpereien blaue Waren) zugewiesen, sodass ich zu Beginn eine Produktion für Färbemasse (blaue Waren) aufbaute. Ich konnte mir aber auch frühzeitig eine Tabak-Plantage (liefert in Kombination mit einem Tabakspeicher hellbraune Waren) sichern um mich mit der Produktion von Tabakblättern (hellbraune Waren) breiter aufzustellen und mich über den Händler (Rolle, bei der Waren ans Handelshaus verkauft werden) auch effektiv mit Dublonen (Ressource) versorgen zu können.

    Meine Freundin, die mit einer Mais-Plantage (liefert direkt gelbe Waren) startete, ignorierte ihre Startplantage hingegen völlig und schwenkte bereits in der ersten Runde auf Zucker (weiße Waren) um. Dieser bot ihr neben der Möglichkeit sich beim Händler mit Dublonen zu versorgen in der Folge durch gute Verfügbarkeit von Plantagen auch eine gute Grundlage um ihm beim Kapitän (Rolle, bei der Waren an Schiffe geliefert werden, um Siegpunkte zu erhalten) einzusetzen.

    Um mir einen Vorteil zu erarbeiten erwarb ich bei der erstbesten Gelegenheit die große Markthalle (Gebäude, das einem in der Händlerphase zwei zusätzliche Dublonen beim Verkauf einbringt), die mich beim Verkauf mit zusätzlichen Dublonen versorgte. Damit konnte ich mir über die zusätzlichen Dublonen auch zeitnah das große Lagerhaus (Gebäude, mit dem man zum Ende der Kapitänsphase zwei Warensorten lagern kann) sichern, sodass meiner Freundin nur das kleine Lagerhaus (Gebäude, mit dem man zum Ende der Kapitänsphase eine Warensorten lagern kann) blieb um ihre Waren nicht zu verlieren.

    Die Aufteilung der Waren auf den Schiffen in Kombination mit den Lagerhäusern sorgte dann dafür, dass beide nach und nach das Interesse am Kapitän verloren. Als meine Freundin dann auch noch an Kaffee-Plantagen (liefert in Kombination mit einer Kaffeerösterei hellbraune Waren) gelangte und eine Produktion von Kaffeebohnen (dunkelbraune Waren) aufbaute, entwickelte sich ein Kampf um die großen Gebäude (liefern zusätzliche Siegpunkte bei Spielende für bestimmte Bedingungen).

    Über Steinbrüche (senkt die Baukosten) hatte meine Freundin inzwischen ihre Kosten gesenkt, sodass mein Vorteil der großen Markthalle schwand. Praktischerweise waren über das Hospiz (Gebäude, das einem in der Siedlerphase einen Kolonisten liefert) meiner Freundin und meiner Universität (Gebäude, das einem in der Baumeisterphase einen Kolonisten liefert) inzwischen die Kolonisten (Aktivieren Gebäude und Plantagen und sind eine der Spielendebedingungen) aber bereits soweit aufgebraucht, dass das Spielende in Sicht war.

    Zwar konnte meine Freundin im letzten Durchgang über ihre Kaffeebohnen noch das Handelshaus besetzen, sodass ich keine Möglichkeit hatte an Dublonen zu gelangen und sich dann noch ein zweites großes Gebäude sichern. Ich hatte aber bereits genug Siegpunkte bei den Gebäuden vorgelegt, sodass ich mich trotzdem beim 41-38 knapp durchsetzen konnte.

    Die kleinen Anpassungen haben das Spielgefühl für uns massiv verbessert. Damit haben die Entscheidungen für die verschiedenen Rollen mehr Bedeutung und es wird vermieden, dass sich ein Spieler über zwei aufeinanderfolgende Aktionen einfach einen Vorteil verschaffen kann. Die Möglichkeit für weitere Partien auch in kleiner Spielerzahl ist wieder vorhanden und wir sind schon gespannt auf unsere nächste Partie.


              


    Um beim Thema Schifffahrt zu bleiben entschieden wir uns dazu mit einer Partie Port Royal von Alexander Pfister den Abend fortzusetzen. Aufgrund der späten Stunde verzichteten wir dabei auf die Erweiterungen, um schnell loslegen zu können.

    Während ich die bei uns beliebte Strategie mit Matrosen (Person, die Säbel zum Abwehren von Schiffen liefert) wählte, probierte meine Freundin einen anderen Weg und startete mit einem grünen Händler (Person, die eine zusätzliche Münze beim Handeln eines passenden farbigen Schiffes liefert). Bei den folgenden Hafenauslagen (aufgedeckte Schiffe und Personen) konnte meine Freundin dann direkt davon profitieren und sich zusätzliche Münzen (Ressourcen) durch passende grüne Schiffe (liefert entsprechend der abgebildeten Anzahl Münzen) erarbeiten, sodass sie sich einen kleinen Vorteil bei den Personen (verschiedene Effekte) verschaffen konnte.

    Durch einen Kapitän und einen Siedler (Personen mit Symbolen für Expeditionsaufrufe) waren in der Folge mehrere Expeditionsaufrufe (Personen abgeben, um zusätzliche Siegpunkte und Münzen zu erhalten) für meine Freundin in Reichweite. Ich konnte hingegen nicht von meinen Matrosen profitieren und beendete bei der Stärke der aufgedeckten Schiffe oft frühzeitig meine Züge.

    Als meine Freundin sich dann also einen Gouverneur (Person, die einen eine zusätzliche Karte aus der Hafenauslage nehmen lässt) sicherte und damit in jeder Runde Schiffe und Personen nehmen konnte war die Partie entschieden. Nach der Erfüllung ihres Expeditionsauftrages blieb mir in meinem letzten Zug nur noch die Möglichkeit zur Ergebniskorrektur, sodass ich mich beim 12-10 geschlagen geben musste.

    Nettes kleines Push Your Luck-Spiel, das dieses Mal durch die frühen Vorteile in den Hafenauslagen etwas zu schnell entschieden wurde, um die richtige Spannung zu erzeugen. Damit blieben die Momente aus, die dieses Spiel so besonders machen können.


              


    Aufgrund der Geschwindigkeit unserer Port Royal Partie entschieden wir uns vor dem Absacker noch eine Erstpartie Claim von Scott Almes einzuschieben auch wenn es thematisch nicht in den Abend passte. Wir hatten das Spiel erst am Tag selbst auf den Ratinger Spieletagen erworben, sodass erst einmal das gemeinsame Regellesen auf dem Programm stand bevor es losgehen konnte.

    Die erste Phase (Anhänger rekrutieren) lief dann ganz nach den Vorstellungen meiner Freundin. Hier konnte sie sich nämlich durch ihre Ritter (Fraktion, die Kobolde immer besiegt), die ich mit meinen Untoten (Fraktion, die in der ersten Phase in den Punktestapel des Rundengewinners gelegt wird) nicht bedienen konnte, bereits einen ersten Vorteil für die Wertung erarbeiten.

    Das ich die zweite Phase (Gunst der Fraktionen gewinnen) dann mit einer hohen Anzahl Zwerge (Fraktion, die in der zweiten Phase in den Punktestapel des Rundenverlierers gelegt wird) bestreiten musste, verbesserte meine Situation nicht. Ich war erneut nicht in der Lage viele ihrer Karten zu bedienen und musste ihr die Karten überlassen. Zwar sicherte ich mir damit die Gunst (die meisten Karten der Fraktion) der Zwerge, dass sollte mir beim 4-1 aber nur ein kleiner Trost sein.

    Schöne erste Erfahrung mit einem Stichspiel für zwei Spieler. Durch die Fähigkeiten der Fraktionen wird einem trotz des hohen Anteils von Zufall vermittelt Einfluss auf die Partie nehmen zu können. Damit passt es gut in unsere Vorstellung von einem Absacker. Wir freuen uns auf weitere Partien.


            


    Zum Abschluss gab es dann thematisch wieder passend noch eine Partie Memoarrr von Carlo Bortolini. Wie bisher auch verzichteten wir dabei auf die Expertenregeln (erfolgreich aufgedeckte Tiere haben Fähigkeiten, die ausgeführt werden müssen) und sonstige Varianten.

    Das erwies sich dieses Mal auch als besonders kluge Entscheidung. Die ersten Runden zeigten uns nämlich, dass wir zur späten Stunde nicht mehr ganz bei der Sache waren. So endeten diese mit Fehlern auf beiden Seiten, sodass die ersten Schätze (Karten, die am Ende der Partie beim Umdrehen ein bis vier Rubine Wert sein können) eher ungewollt einen neuen Besitzer fanden. Zwar konnten wir noch eine interessante Runde gestalten, in der mich meine Freundin ausmanövrieren konnte, jedoch nahmen anschließend die Fehler wieder zu, sodass sich meine Freundin eher glücklich beim 10-5 durchsetzen konnte.

    Es war vielleicht nicht die beste Entscheidung nach dem langen Abend auf dieses Spiel als Absacker zu setzen. Hier zeigte sich das ohne die richtige Konzentration einiges an Potential des Spieles verloren geht. Das schränkt die Möglichkeiten für weitere Partien zwar mitunter ein, es wird aber weiterhin eine Überlegung wert sein.




    #13Minuten #WillkommenImDungeon #Endeavor #PuertoRico #PortRoyal #Claim #Memoarrr

  • #Hellboy (Mantic Games, James M. Hewitt, Sophie Williams)

    Am Donnerstag ist die schöne Box eingetroffen und am Wochenende konnte ich auch gleich ein paar Runden spielen. Zweimal das Tutorial, einmal solo und einmal mit meinem Sohn und dann auch gleich noch ein generiertes Abenteuer.

    In dem kooperativen Dungeoncrawler sind wir BPRD-Agenten und spielen einen Fall (Gerüchte über Monster, Suche nach Artefakten). Die Fälle sind einzeln verpackte Kartenstapel (6 bis 8 Karten), die im Abenteuer erst aufgedeckt werden. Die Regeln und Fähigkeiten sind alle sehr eingängig und leicht verständlich. Descent2-Niveau wird da nicht erreicht. Es gibt aber auch keine Kampagne.

    Details:

    - Jeder Agent hat drei Aktionen und muss diese nicht nacheinander ausführen. Man kann also schön planen und muss nicht der Reihe nach warten bis man am Zug ist.

    - Aktionen können auch zum Unterstützen anderer Agenten verwendet werden.

    - Schießen, Kämpfen, Untersuchen werden alle immer mit drei Würfeln ausgeführt. Je besser der Agent in dieser Kategorie ist, desto besser sind die Würfel. (gelb -> orange -> rot -> schwarz). Würfel können durch Umstände, Gegner und Mitspieler auf- und abgewertet werden. Das macht wirklich Spaß und übt einen großen Reiz aus.

    - Die Miniaturen sind wirklich toll und als Hellboyfan findet man so ziemlich alles wieder.

    - Möbel dienen als Deckung und können auch geworfen werden.

    - Die Bodenpläne sind dafür extrem langweilig. Es gibt auch nur 2x1- und 2x2-Räume.

    - Ein Raum besteht aus 1 bis 4 Feldern. Auf jedes Feld passen 6 Figuren. Das schränkt taktische Bewegungsmöglichkeiten stark ein.

    - Auf unentdeckten Räumen liegt eine verdeckte Karte mit den Anweisungen wie der Raum zu bestücken ist, sobald man ihn erkundet. Das ist elegant.

    - Mit der BPRD-Erweiterung kann man sich Fälle generieren. Man sucht sich den Typ Monster aus (Tiere, Froschmenschen, Nazis), die Dauer (kurz, mittel, lang) und die Schwierigkeit. Die Story ist dann natürlich nicht wirklich stark, aber bei unserem ersten Test hat das gut funktioniert.


    Enttäuschend finde ich die Bodenpläne. Ein Verweise auf die Comics lasse ich da auch nicht gelten, da die Minis auch nicht so minimalistisch abstrahiert aussehen. Noch unschöner ist, dass auf einigen Karten keine Comicgrafiken verwendet wurden sondern Rendergrafiken der Miniaturen. Das wurde auch mehrfach von Backern während der Kampagne beanstandet, leider ohne Ergebnis.


    Das Spiel ist keine Offenbarung, aber genau das was ich wollte, als ich es gebacken habe.


    Zusatz: Sehr positiv fällt der Autor James Hewitt auf, der nicht direkt für Mantic arbeitet. Dennoch hat er Videos und PDF veröffentlicht, die das Sortieren des ganzen Krams möglich machten. FAQ ist auch schon draußen und die Beteiligung auf BGG ist auch nicht zu unterschätzen. Ich weiß natürlich nicht wie die Verträge aussehen, aber bei einigen der Sachen hätte ich eher Mantic in der Verantwortung gesehen, die aber ziemlich still sind.

  • @Sloti

    Wow. Ihr habt in dieser Hinsicht ja wirklich Glück euch gefunden zu haben. Ich kann mich nicht erinnern, jemals außerhalb einer Messe so viele Spiele gespielt zu haben.

  • verständlich

    Aber ich mag die Becher des Spiels und Lederbecher sahen irgendwie komisch dazu aus. Ich habe dann nochmal nach farbigen Würfelbechern geschaut, aber das war mir dann zu teuer, sodass ich dann doch gebastelt habe (und ich hasse basteln – ich hätte auch gerne bunte Minis in Spielen, aber das Malen nervt mich genauso ^^).

    habe farbigen Moosgummi für die Originalbecher genommen.

  • #EraOfTribes


    Ich hatte Arne Lorenz zu Besuch, den Autor dieses Zivilisations-Spiels mit Workerplacement. Ich habe es im Oktober auf der Brett in Hamburg kennen gelernt und mir hat es damals schon gefallen. Nun durfte ich den aktuellen und fertigen Prototypen bestaunen, der der fertigen Kickstarter-Version entspricht. Wir haben zu viert gespielt und Arne hat zugeschaut. Außer mir kannte keiner das Spiel und das war Sinn und Zweck. Einfach mal zu schauen wie wir bzw. die anderen Mitspieler mit dem "fertigen" Spiel klar kommen.

    Die erste Erkenntnis hat mich nicht verwundert. Man wird erstmal erschlagen vom Material, dem Brett und vor allem dem Spielertableau. Die Ikonographie, die Zusammenhänge, der überladene Fortschrittsbereich – da muss man sich reinwühlen. Da war viel Bahnhof in den Gesichtern, aber die zweite Erkenntnis ist eben das, was ich selber schon durchgemacht habe. Nach drei Zügen hat man das System verstanden, es gibt weniger Fragen und die Spielzüge entwickeln wenig Downtime. Das überrascht dann wirklich, weil es eigentlich viel zu beachten gilt. Das Spiel wurde für die erste Kickstarterversion auch etwas entschlankt, denn Religion und Spionage sind erstmal weggefallen. Das ist gut für den Einstieg.

    Was macht Spaß?


    Das Spielgefühl eines Europa Universalis auf dem Tisch zu haben. Die vielen verschiedenen Völker mit ihren kleinen aber spürbaren Sonderregeln, die thematisch super passen. Das Fortschrittsystem, bei dem der erste einer Technologie mehr bezahlen muss, dafür aber "Ruhmpunkte" erhält. Andere bezahlen weniger, erhalten allerdings keinen Ruhm mehr. Das ohne diese Technologien Dinge nicht möglich sind, wie Truppen ausheben, Seefahrt oder das Gründen von Städten und das ohne bekannte benachbarte Technologien das Forschen in Teilbereichen teurer wird. Es macht einfach Spaß sich zu spezialisieren und steht ständig in der Zwickmühle, weil man so viel machen möchte, es sich aber nicht leisten kann.

    Der größte Spaß für mich ist aber die Autoexpansion im Zusammenhang mit dem Wachstum. In Era of Tribes entscheide ich mich nicht, ob ich mich ausbreite, denn das Volk entwickelt sich, so fern ich die Aktion im Spiel nicht selber aktiviere, am Ende einer Runde automatisch. Ob das nun positiv oder negativ ist! Je nach Nahrung, Moral, Zeitalter und Luxusgütern, vermehrt sich jede Provinz einmal. Habe ich zu wenig Wachstum, nur in einigen Provinzen, habe ich ein nagatives Ergebnis, schrumpft mein Reich. Mir macht das ungemein Spaß das eigene Volk zum Wachstum zu treiben, was aber gar nicht so leicht ist. Kriege verschlechtern die Moral, das Gründen von Städten ebenfalls und wer mag schon Steuern bezahlen? Truppen über das Belastungslimit der eigenen Vasallen einziehen? Auch hier sinkt die Moral!


    Anfänglich hat man nur zwei Anführer (Worker) die man auf dem eigenen Tableau für Aktionen nutzen kann – dabei will und braucht man so viel (Brot & Spiele, Expansion, Handel, Steuer, Forschung, Rebellion). Liebevoll sind auch Details: Wer das Luxusgut "Pferd" erhält, hat Reiterei im Kampf, wer Erz findet, verbessert damit seine Truppen, Nordmänner haben Sonderregeln für das Plündern, es gibt Barbaren-Dörfer ect. pp.


    Was macht weniger Spaß?


    Der Spielaufbau ist langwierig! Und der Einstieg ist nicht ohne. Ich hatte jemanden in der Gruppe der war dem Ganzen (Spielanleitung und Ikonographie) sehr kritisch gegenüber eingestellt. Ich kann das sogar verstehen. Ohne das Spiel vor einem zu haben, die Spielregel zu verstehen, ist möglich (hat ein anderer in der Gruppe locker geschafft), aber es erfordert Einarbeitungswillen. Auch ist das Spielertableau und das Fortschrittsdiagramm voll mit Grafiken, die alle Sinn machen und einmal verstanden, auch im Kopf bleiben, aber das ist trotzdem etwas wuselig.


    Weiter ist es wichtig, das Spieler am Tisch sitzen, die sich auch wehren wollen. Das kreide ich dem Spiel nicht an, wer aber anderen immerzu Platz macht, der hat bald ein imperium vor sich welches das Spiel absolut dominiert. Kennt man wohl aus jedem Zivilisationsspiel. Auch wenn man das Spiel über sechs verschiedene Wege beenden kann und in vielen Bereichen Siegpunkte erhält, wenn nur einer die Schwerter wetzt, dann gibt er den Ton an. Sollte man vielleicht wissen. Wie auch in Through the Ages, ohne Militär wird es schwer.


    Fazit


    Für mich der heißeste Kickstarter bisher – startet im Mai. Ich liebe Zivilisationsspiele und Era of Tribes ist ein herrliches Schwergewicht, welches mit vielen liebevollen Details richtig Spaß macht. Kickstarter wurde genau für solche Projekte gemacht. Kein großer Verlag, sondern ein Autor der nach zehn Jahren seinen Schatz an den Mann bringen will.


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  • brettundpad


    Könnte das Spiel deiner Meinung auch als 2er taugen? Kannst du auch was zur Spielzeit sagen?

    Die Spielzeit ist skalierbar. Man spielt im normalen Spiel nicht alle Zeitalter durch und die Siegendbedingungen sind niedriger. Ein normales Spiel dauert ca. 30 Minuten pro Spieler. Mit Erstspielern ging es ab der Mitte des Spiels recht zügig. Durch Autoexpansion etwas aufwendiger, von der reinen Workerplacementphase mit der Geschwindigkeit von Scythe vergleichbar. Oft weißt du schon was du die Runde vorhast.

    Je nach Spieleranzahl wird ein Teil der Karte mit grauen Grenzsteinen verkleinert. Es gibt dabei verschiedene Möglichkeiten. Entweder schneidet man z.B. den Osten ab (Griechenland, Ägypten...), den Süden oder Norden. Auf meinem Bild kannst du im Hintergrund eine graue Linie aus Holzstäbchen erkennen, das wäre die Grenze. Mit zwei Spielern wird Europa dann sehr sehr klein – oder du lässt es größer, dann hast du ein weniger kriegerisches Spiel und mehr Barbarendörfer. Aber wie gesagt, es ist skalierbar. Weniger Spaß macht dann sicher die Diplomatie, da dein Mitspieler Bündnispartner, Handelsparter oder Feind für den Krieg in einem ist und das verträgt sich natürlich alles nicht so gut.

  • Hab ja heute schon einiges zu #TerraformingMars geschrieben, dann mach ich hier mal weiter.

    Gestern zu viert mit allem was es für TfM so gibt, auf dem Basisplan, mit "Softdrafting" (2 behalten, je 1 nach links und rechts), garniert mit selbst erstellten "Fan-Corporations" von BGG. Die jeweiligen Namen sowie die Startressourcen weiß ich jetzt nicht mehr, aber deren Besonderheiten:


    • Erhalte 5 statt 4 Karten jede Runde und lege 1 davon ab, behält man man 3 kosten sie 8MCr, behält man alle 4 zahlt man 9MCr statt 12.
    • Weder kannst du irgendwelche "entferne Einkommen oder Ressourcenaktionen" gegen dich spielen, noch kann man sie gegen andere nutzen.
    • Deine Voraussetzungen sind um 4 Punkte variabel.
    • Wird ein Weltraumereignis gespielt, erhälst du 1 MCr, spielt man selber eins kommt noch 1 MCR Einkommen dazu.


    Letztere war meine, insgesamt also nichts außergewöhnliches. Auch im Spiel alles ausgeglichen, keine war irgendwie klar bevorteilt oder benachteiligt. Eine meiner Lieblingskarten - Grundwasserpumpe - fand recht früh ihren Weg zu mir, so das einem schnellen Ozeanaufbau mittels Stahl nichts mehr im Wege stand. Den Stahlnachschub wiederum konnte ich mit einer Kolonie auf Ceres sichern, ein weiterer Schwerpunkt lag auf Energie. Damit wurde ebenfalls Stahl und Sauerstoff erzeugt, sowie überflüssiges in MCr verwandelt. Bautechnisch hingegen war es relativ spärlich, bei jedem von uns kamen am Ende max. 4 Punkte für Städte und Grünflächen raus. Irgendwie hatte jeder mehr seine Prioritäten auf Karten gelegt. Venus und entsprechende Karten spielten keine Rolle, es gab schlicht kaum welche. Kolonien hingegen wurden diesmal fleißig errichtet, jeder hatte mindestens 2.


    Auch ungewöhlich war, das die ersten beiden Meilensteine der "Terraformer (35 TR)" und der "Planer (16 Handkarten)" waren. Üblich ist was anderes, aber das macht´s ja so abwechslungsreich. Immer neue situative Entscheidungen zu treffen und auch mal den Pfad des gewohnten verlassen!

    Ein relativ schnelles Spiel bringt auch eher wenig Punkte hervor - bei mir waren es 75, mit 59 folgte erst der zweite, die anderen beiden kurz dahinter.

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine für´s Archiv :/

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