22.04.-28.04.2019

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  • Tja, was gabs so in letzer Zeit….

    #Flügelschlag, #Ganzschönclever, #Azul, #Takeiteasy, #BöhmischeDörfer, #KonzilderVier, #Cuba mit El Presidente, #Dizzle, #Evolution, #GaiaProjekt, #EinfachGenial, #DasTiefeLand, #Nmbr9, #SeaofClouds, #Teotihuacan, #TerraformingMars mit Kolonien, #Valparaiso, #Wizard, #Viticulture mit Rheingau, #Tzolkin mit Prophezeiungen und Stämmen, #NationsWürfelspiel


    Flügelschlag,

    insgesamt 6 Partien mittlerweile. Da ist noch Luft für ein paar Tischbesuche. Recht schnell erklärt und ebenso recht schnell gespielt. Besetzt eine gute Nische in meinem Regal. Bin selbst in der letzten Partie auch mal an die Stelle gekommen, wo ich in den letzten 3 Zügen ausser Eier legen nichts machen konnte was die 3x6 Punkte ( 4 Eier plus Effekte ) toppen konnte. Gereicht hatte es am Ende dann doch nicht mit 78-93-96 Zweiter weil der Sieger in den letzten 3 Runden 3 Vögel ausgespielt hat die jeweils 5+5+7 Punkte lieferten und auf seine beiden Ziele triggerten. Viel Kartendurchsatz erzeugen ist auch nicht ohne.


    Im Rahmen der Vereinsturniernacht:

    Böhmische Dörfer, Azul, Einfach Genial und Sea of Clouds.

    Allesamt Spiele die man in 15 Min erklärt hat, mit Neulingen in gut 45 Minuten gespielt hat und dabei ein bisschen Variation bieten. Einfach Genial ist und bleibt das was es dem Titel nach heisst, merkte aber den Partien die unterschiedlichen Kenntnisgrade an. Neulingen spielen doch meist auf viele Punkte, an meinem Tisch war eine ebenfalls lange auf BSW aktive Spielerin und wir lieferten uns einen Schlagabtausch im Mauern und Zubauen. Am Ende mit 9-8-7 mit dem besseren Ende für mich, wobei der Letzte zwar nah dran war, aber sehenden Auges schon recht früh eigentlich draußen war ohne es mitzubekommen, nach Erklärung warum hörte man ein „aaah“. Sea of Clouds mag ich einfach, irgendwie charmant, bisschen zocken mit „Spatz in der Hand und Taube auf dem Dach oder dem anderen nen Adler vorlegen“-Dilemma. Azul verlief recht spannend, die letzten beiden Runde gestalteten sich für mich schon fast zu perfekt, 91-67-49 waren dann doch sehr deutlich der Erfahrung geschuldet, bzw den gelegten Vorlagen. Böhmische Dörfer fiel in der allg. Akzeptanz etwas ab, vor allem weil es gefühlt keinen zwingenden Treiber gibt der das Spiel zum Ende führt. An 4 der 7 Tischen hörte ich, dass man es ja so nun ewig weiterspielen könnte, da es bei mir um den Turniersieg ging , hielt das rauskicken dann auch eine lange Weile an, da man quasi in der Schiene drin war und ein Ausbruch aus dieser konnte nicht über mehr Punkte mit einer alternativen letzten Aktion gerissen werden. Es gewann dann der der dank gutem Wurf beide Figuren gut einsetzen konnte und mir die 11 zum Kirchenkicken verwehrt blieb. Mit 63-67-70 Zweiter.


    Gaia Project

    Mad Androids hiess die Aufgabe, gegen Hadsch Hallah und… ääh… Gleen glaub ich. Am Ende hatte jeder 3 Allianzen, bei den globalen Wertungen nahmen wir uns nichts 1-2-3 und 3-2-1 in der Rangfolge, wobei mein Mitspieler meine Möglichkeit übersah dass ich mit meiner 3.Allianz viele Gebäude in jene reinziehen konnte und ihm somit dort den sicheren Zweiten Platz abspenstig gemacht hatte. Änderte am Ergebnis aber nicht viel, da beide Mitspiele die QICs für Reichweite Gaiaplaneten nutzten und ich mir über einen Schlusssprint auf der grünen Techleiste alle 3 QIC Aktionen abräumen konnte, obwohl ich da eigentlich mit einem paritätischen 1-1-1 gerechnet hatte. Das Ziel Gaiaplaneten war in anderen Augen zu verlockend und ich sagte Danke mit 140-101-86, wovon ca 25-30 Punkte allein aus den drei QIC Aktionen kamen.


    Das tiefe Land

    Kannte ich noch nicht und hatte es wegen „Schafe“ + „Weideland“ irgendwo bei Rosenberg verortet, ts ts ts. Gefallen hat mir in diesem Fall der Semi-Kooperative Zwist… am Deichbau muss man in Gemeinschaft mitwerkeln, ansonsten nehmen die gesammelten Flutmarken am Ende des Spieles Schafe mit ins kalte Grab. Noch interessanter dadurch, dass mit jedem erfolgreichen „Deich hält“ sich das Punktegefüge verschiebt und Schafe wertvoller, aber Anerkennung zum Deichbau weniger wert wird, bzw umgekehrt. Das bringt einen interessanten Zwist auf, ob vor allem in der vorletzten und in der letzten Runde man ggf gar nicht so sehr daran interessiert ist, dass der Deich hält, um die Punkte nicht zu eigenen Ungunsten zu verschieben. Dazu kommen dann noch ein paar Gebäude die man Punktemäßig unter Umständen gut ausschlachten kann und ein bisschen Rohstoffsammeln wie man es halt so kennt. Leider blieb das Werk dann in meinen Augen doch recht gradlinig in der Herangehensweise und der oben beschriebene Zwist vermochte nicht zu tragen. Als Schwachstelle habe ich das Mehr-Personen-Spiel verortet, da jede Deichbau-Aktion den aktiven Spieler dazu animiert einen Mitspieler anzufragen ob er mitbauen möchte ( bringt dem aktiven dann nochmal einen Schritt zusätzlich ). Wenn nach Runde 1 SpielerA 4 Schritte tätigt und B animiert, und der ebenfalls 4 tätigt steht es 0-4-5 wegen des Zusatzschrittes. Kontert nun B und legt seinerseits ebenfalls nochmal 2 oder 3 Schritte nach und animiert A steht es 0-8-8. Für Spieler 3 wird es da schon ganz schwer wieder ranzukommen, wenn er keine Aufforderung erhält. Ich habe dafür keine Gegenstrategie gesehen, da z.Bsp der Gebäudebau auf 4 Gebäude limitiert ist, plus Upgrades zur Schafhaltung. Das 2-an-einem-Strang-Problem trat in der beschriebenen Extrem-Form nicht auf aber mich beschleicht da ein ungutes Gefühl. Am Ende mit 112,5 zu 103,5 zu 88 noch achtbarer Zweiter, wobei die Punkteflut sich im Spiel nicht so richtig wiederspiegelt finde ich.


    Teotihuacan

    Dieses Mal ein Versuch mit Masken möglichst früh viele Punkte einzufahren und rechts wie links noch ein bisschen mitabzustauben. Vor der ersten Eklipse lagen derer schon 5 in der eigenen Sammlung, aber das hat sich dann nicht getragen. Die meisten Punkte konnte ich noch mit den Techs einfahren plus Leisten-Bonus für jede davon 5 Punkte zu erhalten. Gegen die Kombi Verzierung plus Bonus die von der Mitspielerin gewählt wurde (O-Ton… das hat bei dir letztes Mal so derbe gut geklappt, wollte ich jetzt auch mal gegen dich ausprobieren) konnte ich nicht anstinken.


    Terraforming Mars mit Kolonien

    Die erste Erweiterung die mir wirklich gut gefallen hat und das Thema schön weiterspinnt.

    Hellas & Elysium… ja , nett die Zusatzboards aber es ist immer ein entweder/oder Gefühl – lediglich die Ziele hab ich mir mal selber gebastelt und integriert ( ggf leicht angepasst ). Venus Next fand ich zu „artfremd“. Dass man für das Projekt Mars, mal einen Raumgleiter um einen Mond zu plündern und Rohstoffe, Geld, Stahl, whatever ranholt um es der Mars-Kolonisierung zukommen zu lassen, jau. Und fügt sich mMn auch recht harmonisch ins Spielgefühl an sich ein. Am Ende mit 96-85-79 gewonnen, da ich viel Wald plazieren konnte und das sowohl als Meilenstein als auch als Auszeichnung belobigt wurde.


    Valparaiso

    Wieder mal so ein Spiel was eigentlich ein paar nette Ansätze hat, und die dann verkümmern. Jeder hat sich eine Ecke der Insel gesucht, den Markt auf seine Möglichkeiten hin für sich so ausgeschlachtet wie bestens ging. Reisen über die Insel ? Alles was damit zu tun hatte ging imho komplett unter, lediglich mal ein Schritt zur Seite wurde getätigt um eine Hütte auf die Wege zu setzen und die Punkte dafür mitzunehmen. „Zoll“ wurde kaum entrichtet, auch bei den Märkten nur sehr wenig. Es gewann der der „seinen“ Markt mit eigenen Leuten intensivst bewirtschaftet hatte. Irgendwie schade, hatte ich mir mehr von erhofft.


    Dizzle

    Was für ein Käse. Kreuzworträtsel mit Würfeln, oder so ähnlich....


    Ganz schön clever

    Deutlich besser als Dizzle


    Viticulture mit Rheingau – Besuchern

    Hat mir gut gefallen, Viticulture sowieso. Die Besucher die da so bei mir auftauchten boten interessante Kombis an. Ich hab den Käse diesmal komplett rausgelassen, stattdessen ein Nebengebäude gebaut, dass mir bei Spielen eines Besuchers gegen Abgabe von 2 Trauben 3 Punkte bringt. Habs aber leider verbacken, die Karte effizient zu nutzen, bzw mich nicht getraut Wein komplett rauszulassen ( ein Auftrag brachte mir 4 Punkte, ein anderer 3 und hatte ich mir als Alternative zurecht gelegt wenn ich mal keinen Besucher spielen konnte ). Ich glaube, es hätte klappen können.


    Tzolkin

    Früh viele Arbeiter geholt, die Techs hochgefahren, um dann anzusehen wie der liebe Mitspiler „mein“ Monument mit 3Pkt / TechStufe im HarakiriStil baut ( extrem viel Mais gesammelt, umgetauscht und sich für die Wegnahme quasi blank-gespielt ). Die über die Techs ankommende Rohstoffwelle konnte ich dann aber noch gut in das grüne-Gebäude-Monument und das 2Pkt jedes Gebäude-Monument wandeln, so dass ich am Ende mit 114 zu 75 zu 69 doch recht klar vorne lag. Bitter war die Prophezeiung seine Jungs mit 3 Mais zu ernähren, teurer Spaß wenn man da schon 5 Leute im Einsatz hat…


    NationsWürfelspiel

    Hatte ich nach der ersten Partie schlechter in Erinnerung, immer noch schade, dass das 4.Zeitalter so sehr Wunderlastig ist..

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  • Langes WoE + gutes Wetter = Khubb


    Soviel Spass hatte wir lange nicht. Nachbarn kamen spontan rüber, es gab Bier und es wurde gegrillt.


    Ansonsten die üblichen Verdächtigen:


    Terraforming Mars zu dritt - Die anderen beiden haben das schon 80+ gespielt, da bin ich mit meiner Anzahl weit drunter. Aber mit 104:87:84 habe ich das nur knapp verloren.


    SvC mit Städte und Ritter zu viert - Für mich absolut Top, wenn ich auch nur 2. wurde und ich in dieser Konstellation noch nie gewonnen habe.


    Azul zu dritt/viert - Habe in unserer Familie den bisherigen Highscore meiner Tochter (100 Punkte) mit 107 vermutlich für die Ewigkeit eingestellt.


    Machi Koro zu zweit - wir gehen davon aus, das Spiel geknackt zu haben. Wer als erstes das teuerste Großprojekt gebaut hat, brauch sich nicht mehr anstrengen.

    Die Großstadterweiterung bläht das Spiel für uns nur unnütz auf.


    Abluxxen zu zweit - in der Neuauflage liegt eine neue 2er Variante bei. Uiiiih!!!! Ein Kracher.

    Wird heute wieder auf den Tisch kommen.


    Außerdem sind für heute noch Newton, Santa Maria und Village geplant.

    Meine Selbsthilfe-Gruppe wurde von ihren jeweiligen Partnern zum Spielen zu mir mir geschickt.



    Der Gernspieler

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  • Langes Wow + gutes Wetter = Khubb

    Auch wenn das Spiel meistens auf der Wiese gespielt wird, wo man vielleicht mal Kühe vorfindet, heißt das Spiel immer noch #Kubb . (Wobei ich selber eigentlich eine geschotterte Fläche vorziehe, weil sich die Hölzer besser aufzustellen lassen - oder auch einfach nur fester stehen ;).)



    Liebe Grüße
    Nils

  • Langes Wow + gutes Wetter = Khubb

    Auch wenn das Spiel meistens auf dem Rasen gespielt wird, wo man vielleicht mal Kühe vorfindet, heißt das Spiel immer noch #Kubb . (Wo bei ich selber eigentlich eine geschotterte Fläche vorziehe, weil sich die Hölzer besser aufzustellen lassen - oder auch einfach nur fester stehen ;).)



    Liebe Grüße
    Nils


    Khubb

    Ist das die klingonische Edition? ;)

    Ach Gottchen


    Dann nennt man es eben Wikinger-Schach.

    Ihr wusstet doch beide, was gemeint war.


    Schlaumeier;)



    Der Gernspieler

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  • Langes Wow + gutes Wetter = Khubb

    Auch wenn das Spiel meistens auf dem Rasen gespielt wird, wo man vielleicht mal Kühe vorfindet, heißt das Spiel immer noch #Kubb . (Wo bei ich selber eigentlich eine geschotterte Fläche vorziehe, weil sich die Hölzer besser aufzustellen lassen - oder auch einfach nur fester stehen ;).)



    Liebe Grüße
    Nils

    Und mal ganz ehrlich.....

    Auf solchem Terrain müsst ihr das ja zwingend in Schotter eingraben.:lachwein:


    Solche Probleme haben wir hier in der Norddeutschen Tiefebene nicht.



    Der Gernspieler

    (Verfügt über knapp 1000qm mit ca. 800qm feinstem ebenen Rasen!!!) (Und, viel wichtiger, einem Grill)

  • Teotihuacan

    Dieses Malein Versuch mit Masken möglichst früh viele Punkte einzufahren und rechts wielinks noch ein bisschen mitabzustauben. Vor der ersten Eklipse lagen derer schon5 in der eigenen Sammlung, aber das hat sich dann nicht getragen. Die meistenPunkte konnte ich noch mit den Techs einfahren plus Leisten-Bonus für jededavon 5 Punkte zu erhalten. Gegen die Kombi Verzierung plus Bonus die von derMitspielerin gewählt wurde (O-Ton… das hat bei dir letztes Mal so derbe gutgeklappt, wollte ich jetzt auch mal gegen dich ausprobieren) konnte ich nichtanstinken.

    Das klingt ja gruselig mechanisch. Bietet das Spiel wirklich nur Optimierung und nichts, überhaupt gar nichts, das das Thema Teotihuacan anklingen lässt?

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    Allzeit-TOP 5: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Snowdonia, 5. Prehistory

  • Solche Probleme haben wir hier in der Norddeutschen Tiefebene nicht.

    hmmm - ganze 10m weiter steht dem #Thalhäusl ein Ballplatz zur Verfügung.



    Aber die Freizeit-Teilnehmer haben einen "Hang" dazu, sich nicht diese 10m mehr vom Zentrum zu entfernen - und betrachten das Gelände einfach als Herausforderung. ;) :/

    Liebe Grüße
    Nils (meint, sehen und gesehen werden ist manchen schon wichtig)

  • Abluxxen zu zweit - in der Neuauflage liegt eine neue 2er Variante bei. Uiiiih!!!! Ein Kracher.

    Kannst du ein wenig mehr dazu schreiben?

    Würde mich sehr interessieren.

    Gern


    Zu Beginn bekommt jeder 2Joker und 11 Karten.


    Danach wird der offene Vorrat wie gewohnt ausgelegt.


    Der Schattenspieler ( der fiktive 3 Spieler) bekommt 13 Karten, die sofort offen und sortiert nach Werten ausgelegt werden.

    Jede 13 und jeder Joker werden auf die kleinste Karte des offenen Vorrats gelegt, sodass sich hier Paare bilden. Nimmt man sich eine Karte aus dem Vorrat, so gilt das auch für das Kartenpaar.1=2,


    Luxxt man beim Schatten, muss man die Karten nehmen, beim Gegner hat man die Wahl.

    Hat man die Wahl zwischen mehreren Karten, kann man sich einen Wert aussuchen. Nicht mehrere.

    Man luxxt immer zuerst beim Schatten.

    Danach wird wieder auf 13 Karten aufgefüllt, 13 und Joker wieder nach selben Muster in den offenen Vorrat.



    Das funzt wirklich klasse aber die Fluffigkeit verloren und macht das Spiel sehr taktisch.

    Meiner Frau und mir gefällt es.



    Der Gernspieler

    Einmal editiert, zuletzt von Gernspieler ()

  • Wenn bei Vechta die rote Sonne im Moor versinkt.....



    Emma, Paula, Frieda und Marie

    Mach das Fenster zu

    Es stinkt wie noch nie


    Frei nach " Die Capri-Fischer":lachwein::lachwein::lachwein:



    Der Gernspieler

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  • Bandida

    Mit dem Quad alles kaputtzufahren ist aber wohl ok ;)

    siehst du die 5m breite Spur links neben dem kleinen ATV? Das ist die Special Edition Baggerkarte des NPCs. Wenn man es schafft, mit dem Gegenstand ATV so viel zu schrotten wie der, kriegt man vom SL NABU 50 XP.

  • Teotihuacan

    Dieses Malein Versuch mit Masken möglichst früh viele Punkte einzufahren und rechts wielinks noch ein bisschen mitabzustauben. Vor der ersten Eklipse lagen derer schon5 in der eigenen Sammlung, aber das hat sich dann nicht getragen. Die meistenPunkte konnte ich noch mit den Techs einfahren plus Leisten-Bonus für jededavon 5 Punkte zu erhalten. Gegen die Kombi Verzierung plus Bonus die von derMitspielerin gewählt wurde (O-Ton… das hat bei dir letztes Mal so derbe gutgeklappt, wollte ich jetzt auch mal gegen dich ausprobieren) konnte ich nichtanstinken.

    Das klingt ja gruselig mechanisch. Bietet das Spiel wirklich nur Optimierung und nichts, überhaupt gar nichts, das das Thema Teotihuacan anklingen lässt?

    Moment...


    Neulich in Teotihuacan:

    In der zweiten Kalenderphase wollte ich dann keine Masken mehr und habe gesehen dass die Gebetsräume sehr leer waren. Da ich meine Arbeiter nicht am Tempel schuften lassen wollte hielt ich es für angebracht mich um deren geistiges Wohl zu kümmern. Die Götter empfanden dies als sehr wohlig und liessen die Arbeiter nicht altern, und die erreichte Gunst konnte ich mit erreichtem Fortschritt in den Tempeln zelebrieren.

    Ganz im Überschwang der Feierlichkeiten erhielt ich obenauf Rohstoffe geschenkt die ich zwingend wieder los werden musste. Habgier war den Inkas fremd, also gab ich mein Gold aus um mich weiterzubilden und errichtete für das Holz Hütten. Dabei starb leider einer meiner Mitarbeiter und der Re-Inkarnationsprozess riss einen weiteren Gläubigen aus seiner seelischen Ruhe und in der Gegenwart angekommen half er dann bei der dringend notwendig gewordenen Cacao-Ernte. An such war er aber ein ziemlicher Tu-Nicht-Gut und stand an einem Marktstand für Verzierungen nur dumm herum und musste wegen seiner Anwesenheit von anderen dort ankommenden Arbeitern durchgefüttert werden.

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  • Na also, geht doch!

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    Allzeit-TOP 5: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Snowdonia, 5. Prehistory

  • Valparaiso

    Wieder mal so ein Spiel was eigentlich ein paar nette Ansätze hat, und die dann verkümmern. Jeder hat sich eine Ecke der Insel gesucht, den Markt auf seine Möglichkeiten hin für sich so ausgeschlachtet wie bestens ging. Reisen über die Insel ? Alles was damit zu tun hatte ging imho komplett unter, lediglich mal ein Schritt zur Seite wurde getätigt um eine Hütte auf die Wege zu setzen und die Punkte dafür mitzunehmen. „Zoll“ wurde kaum entrichtet, auch bei den Märkten nur sehr wenig. Es gewann der der „seinen“ Markt mit eigenen Leuten intensivst bewirtschaftet hatte. Irgendwie schade, hatte ich mir mehr von erhofft.

    Klingt so, als hättet Ihr da was falsch gespielt...

    Am Ende jeder Runde gehen (fast) alle Figuren zurück nach Valparaiso. Pro Spieler darf nur 1 Figur in den Dörfern/Märkten verbleiben und das auch nur dort, wo keine eigene Hütte steht. Daher kann Euer „Problem“ eigentlich gar nicht auftreten.


    Ich mag das Spiel sehr gern und hatte schon viele schöne Partien damit. 😊


    Gruß Beangu73

  • beangu73

    ebend

    Hütte in ein Dorf mit Markt gebaut, eine Figur hinein. Fertsch.

    Einige Marktaktionen sind ohnehin auf 2/3x gedeckelt. Ein zweiter Typ reicht um maximal mal nen Schritt nach rechts oder links zu gehen und da sich eh jeder seine Ecke gesichert hatte, hatte sich jeder einen Trampelpfad für sich gesichert. Also wirklich Reisen und mal hier mal dort sein kam nur sehr wenig vor.


    Auch die Schiffe fand ich Käse. 2 Schritte Reichweite. Also praktisch immer von überall nach überall hin. Wenn die Strecken unterschiedlich weit mit unterschiedlichen Belohnungen wären, sähe es schon anders aus. Lange Reise für mehr Benefit oder viele Sprintstrecken fahren, z.Bsp.

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  • Hallo @misterx,


    ich weiß, das ist jetzt kleinlich -- aber was bitte haben die Inkas mit Teotihuacan zu tun? Es ist die falsche Gegend (Mexico -Peru) und die falsche Zeit (600 n. Chr. - 1400 n.Chr). Nachdem mir Bekannte nach einer Reise nach Mexico von den Inkas und ihren Pyramiden vorgeschwärmt haben, bin ich da etwas empfindlich.


    Ciao

    Nora

    Einmal editiert, zuletzt von nora ()

  • Wir haben die Ostertage genutzt, um #MageKnight:UltimateEdition auf den Tisch zu bringen. Wow, was ne Box. Mir war klar, dass ich das niemals mit anderen außerhalb unseres Haushalts spielen werde, aber da es eh zu zweit super sein sollte, ist das ok.


    Klar: es ist lang, recht kompliziert zu lernen - und ehrlich gesagt könnte die Spielregel deutlich einfacher formuliert sein. Sie ist genau - bis zum Punkt der Spitzfindigkeit, was nicht wirklich sein müsste. Aber gut, wir haben es recht gut hinbekommen.


    Die fehlbedruckte Karte habe ich nachbestellt, dass eine Figur von ihrer Plattform gefallen ist, habe ich mit Kunststoffkleber hoffentlich behoben. Wir haben das Einstiegsszenario gespielt und waren damit recht lang beschäftigt - über 2 Tage verteilt etwa 5 Stunden. Mit Aufbau und Regeln lernen etc.


    Dürfte in Zukunft schneller gehen. Ich konnte mit enormem Abstand gewinnen, was ein wenig seltsam ist (35 zu 3 Punkten), aber die Herzdame ist irgendwann auch absichtlich in alles reingelaufen, einfach um festzustellen, was da so kommen kann. Curiosity killed THIS cat...In den Zusatzwertungen habe ich dann nochmal nen Haufen Punkte geholt, während sie viele Verletzungen hatte, die abgezogen werden.


    Wir sind sehr gespannt auf die folgenden Szenarien und denken, dass es nun auch etwas zügiger gehen wird.


    Und jetzt komme ich zu etwas, von dem ich weiß, dass mir 90% der Leute hier den Kopf abreißen werden: Civ: New Dawn ist Mage Knight in superstreamlined.


    Es gibt wirklich viele Ähnlichkeiten und Mechanismen, die auch bei Civ: New Dawn wiederauftauchen, nur eben in ihrer einfachsten Form. Die größte Übereinstimmung sind natürlich die Geländearten mit den unterschiedlichen Bewegungskosten. Was bei MK Orks sind, sind die Barbaren in CND. Rohstoffe = Manafarben. Stadtstaaten = Dörfer, Türme, Burgen etc. Techleiste (Fähigkeiten zu bestimmten Zeiten einsetzen) = Deck (zeitlich versetzte Aktionswahl).


    Jajaja, zetert und humbugt, ich weiß, an der Stelle hinkt der Vergleich schon etwas und überhaupt, wie kann man nur?! Aber zumindest der Techtree ist dann durch die fortgeschrittenen Aktionen, Zauber, etc. wieder vertreten (weil mit der Zeit eben stärkere Aktionen reinkommen). Beim Kampf ist durch die Würfel bei CND wohl ein recht großer Unterschied, da kann der MageKnight besser planen. Zusatzfähigkeiten außerhalb der Standardaktionen (LevelUp-Skills, Einheiten) = Wunderbau.


    Wer kann: spielt mal beides direkt hintereinander, das fühlt sich tatsächlich sehr ähnlich an. Ich habe jedenfalls mehrfach gestutzt.


    Klar ist: MK ist das deutlich komplexere Spiel mit letztlich (viel) mehr Möglichkeiten. Ich nehme an, dass es sich mit den kompletten Regeln und Erweiterungen auch noch einmal dramatisch in eine andere Richtung weiterentwickeln wird. Aber würde mir jemand erzählen, dass er versucht hätte, das Spiel komplett zu entschlacken und trotzdem noch ein spaßiges, eigenständiges Spiel herauszubekommen, ich würde ihm direkt glauben, wenn das Civ: New Dawn hieße.

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  • Manchmal, ja manchmal denke ich, dass ich der Spiele-Nerd in meiner Beziehung bin. Ich lese über Spiele und schaue Videos. Ich kaufe Spiele und pimpe ein wenig an ihnen herum. Ich sortiere den Inhalt und fuchse mich in die Regeln ein. Aber der eigentliche Nerd scheint dann doch meine Herzdame zu sein. Abgesehen davon, dass sie meint, dass ich mit meinem Hobby übertreibe, ist sie es, die mich mit einem Spiel empfängt. Ich kann noch nicht mal die Schuhe ausziehen, wenn ich von der Arbeit nach Hause komme. Oder wenn ich nach dem Sport unter die Dusche möchte, dann soll ich dazwischen noch mal eben einer Runde mit ihr drehen. Nur statt einem breit gestreuten Interesse ist meine Herzdame phasenweise immer auf ein Spiel fixiert. Diese Phase heißt #GanzSchoenClever . Gibt es einen Begriff für so ein Verhalten? Brettspiel-Nymphomanin vielleicht? Oder vielleicht besser Mono-Ludomanie? Oder wissenschaftlich "Phased Alea Proclivitas"... Ach egal, ich spiele gerne mit ihr!


    Dann haben Freunde noch an einem Abend #EscapeRoom "Nuclear Countdown" mitgebracht. Fand ich mal eine gute Alternative zu den #Exit Päckchen. Da ist ja so ein Decoder-Gerät bei, das die Zeit runter zählt und eine App, die eine Geräuschkulisse aufbaut. Hat ein schönes Ambiente erzeugt. Das taugt durchaus für ein Pärchenabend. Ich finde den Preis aber schon happig. Obwohl, sind ja vier Rätsel in der Box, dann geht es wieder.

    Vielspieler im Körper eines Gelegenheitsspielers

  • #DieTavernenImTiefenThal


    Den Grundmechanismus aus Deckbuilding und Würfel-Einsatz finde ich trotz des doppelten Glücksfaktors reizvoll, das um diesen Mechanismus herumgebaut Spiel zu zweit und ohne Module uninteressant. Grund zur Hoffnung auf ein verbessertes Spielerlebnis ist also noch da.


    ´

    #Laeropostale


    Relativ thematisches und ausladendes Spiel um den Ausbau von Fluglinien, die Jagd nach Rekorden und das aeronautische Wettrennen von Europa nach Südamerika. Das Regelwerk ist nicht so ganz eingängig und leider ist Englisch nicht die Muttersprache der Regelschreiber, aber man wusrchtelt sich die ersten paar Runden durch, dann läuft es flüssiger und macht Spaß. Die beiden größten Kritikpunkte liegen im teils fitzeligen Material und den unterschiedlichen Siegbedingungen: kann man bis zum Spielende die Flügelleiste nicht mit seinen Meriten füllen, fließen die geernteten Auszeichnungen auch nicht in die Punktewertung mit ein.



    #1883


    Mit gesundem 18xx-Halbwissen, einer Prise Optimismus und nur einem Mitspieler, der das Regelwerk gelesen hatte, haben wir 1883 angespielt. Einige Sachen wirken schon kurios an dem Spiel (Gravity Trains, die nur durch Schwerkraft bergab fahren und deren Erfolg ausgewürfelt wird; eine Bus-Company, die komplett anders gespielt wird als Eisenbahnen; Ereigniskarten), vieles andere ist altbekannt. Erwartungsgemäß war der Einstieg holprig, was nicht nur an der teilweise schwammigen geschriebenen Regel lag, sondern auch an einigen redaktionellen Verwerfungen. Eine Materialübersicht fehlt, teilweise werden wichtige Informationen nicht mit auf den Plan gedruckt, die Spielerhilfe ist nur bedingt tauglich, in der Regel sollen einige Beispiele falsch sein. Nach ein paar Runden haben wir dann abgebrochen, sind uns aber einig, dass wir dieses Spiel weiter erschließen wollen.



    #Downforce


    Eine Neuauflage des Renn- und Wettspiels Top Race von Wolfgang Kramer. Meine Begeisterung hält sich trotz des schnellen Einstiegs und des hohen Spieltempos in Grenzen, das ähnlich gelagerte Camel up gefällt mir besser. Wer Interesse an Downforce hat, findet es im Marktplatz hier.

    Ich spüre die Macht in mir.


    Könnte aber auch Hunger sein.

  • #Viticulture zu 2. auf dem kleinen Spielplan.


    Braucht man eigentlich gar nicht mehr viel dazu zu sagen: Nach 1,5 Stunden (Pro 1) und nahezu 0 Downtime (Pro 2) endete das Spiel denkbar knapp mit 20 zu 18 Punkten (Pro 3). Hätte ich nur einen Arbeiter mehr gehabt, hätte ich auch auf 20 Punkte kommen können. So wäre die Spannung am Ende noch größer gewesen.


    Wieder einmal absolut top war die Atmosphäre (Pro 5): Der kleine Bruder von #Scythe fühlt sich auch genau so an. Weniger aggressiv (auch wenn man das auch Scythe nicht gerade vorwerfen kann), ähnlich aufgemacht, herrlich entspannt und locker flockig dahin gespielt (Pro 6). Man könnte dem Spiel nun ankreiden, dass es zu wenig planbar wäre oder dass es nicht die großen Strategien zulassen würde. Ganz recht, würde ich da antworten. Denn das Spiel hangelt sich eher von Auftragskarte zu Auftragskarte und ist somit immer wieder spannend (Pro 7). Und wenn man mal blöde Auftragskarten hat, setzt man eben Arbeiter ein, um noch mehr neue zu bekommen.


    Contra 1 gibt's aber auch: Die Tableaus biegen sich etwas, das war zur 1. Partie noch nicht der Fall. Und auch das Management auf den Karten finde ich teilweise etwas hakelig, weil so viele Karten aufeinander liegen (Contra 2). Manche Texte auf dem Brett oder den Tableaus sind in schwarz schlecht lesbar (Contra 3)


    Dennoch volle Punktzahl für das Spiel, einfach für das, was es ist. Ein weiterer Punkt, der mir sehr gut gefällt, sind die Karten, die allen etwas bringen. Das machen andere Spiele auch, Viti hat es also nicht erfunden. Dennoch ist es ein herrlicher Weg sowohl gute Stimmung am Tisch zu garantieren als auch alle Spieler in den Aktionen anderer im Spiel zu halten. In Viticulture sind das beispielsweise Besucherkarten wie "Jeder Spieler bekommt optional XY. Für jeden Spieler, der sich dafür entscheidet, bekommst Du YZ." - ein herrlicher Weg, allen etwas positives zu geben, dennoch taktisch zu arbeiten und alle vom Kopf her ständig im Spiel zu halten.


    Das Spiel kommt bisher wirklich super an, auch wenn wir bisher nur das Grundspiel getestet haben. In 2-3 Wochen ist mehr Zeit da, dann kommt auch endlich mal der große Plan auf den Tisch.

    Designer, Kickstarter, Hobbyautor, Sprecher, Lektor & Spielenerd.

  • Bei mir gab es


    #Warpgate

    Gespielt wurden 2 Partien. Die erste Partie mit 5 Spieler. Diese Partie ist total gefloppt. Da ich aber das Spielprinzip im Kern reizvoll finde, wollte ich es noch einmal ausprobieren und so spielte ich in einer anderen Besetzung zu dritt am Folgetag. Zu dritt war das Spiel deutlich besser....doch worum geht es? Bei Warpgate handelt es sich um ein Weltraumspiel, bei dem man Planeten erobern muss und Forschung betreibt. Kämpfe werden schnell abgewickelt und das Spiel spielt sich an sich und solches sehr flott. Der Kernmechanismus besteht darin, dass man in seinem Zug eine von 4 Handkarten auf das persönliche Playerboard legt. Auf den Karten gibt es 2 Aktionen, eine obere Aktion und eine untere Aktion. Für eine dieser Aktionen muss man sich entscheiden. Das Playerboard besitzt 4 Ablageplätze für die 4 Handkarten. Dies Ablageplätze sind mit 1x, 2x, 3x und 4x gekennzeichnet und die Handkarten besitzen ebenfalls ein X in ihrem Text, wie z.B. "Bewege eines deiner Schiffe um X Felder". Nun muss man, wie schon erwähnt, seine Handkarten auf das persönliche Playerboard ablegen. Hierbei gilt, dass man die Karten von links beginnend auf das Playerboard legt. Die erste Handkarte, die man anlegt, ist somit in ihrer Aktion die Schwächste, da auf diesem Feld jedes X den Wert 1 beträgt. Spielt man die Karte jedoch später, dann hat jedes X einen Maximalwert von 4. Man muss also ein gutes Handkartenmanagement betreiben, um abzuwägen, welche Karten man zuerst ausspielt und welche Karten man erst später spielen möchte, um deren Wert zu maximieren.

    Leider hat das Spiel zu fünft eine zu große Downtime bei uns gehabt und zudem verändert sich recht viel auf dem Spielbrett, bevor man wieder an die Reihe kommt. Das Spiel wird dadurch unplanbarer. Dies ist nicht beim Spiel zu dritt gegeben. Von daher sehe ich den sog. Sweetspot tatsächlich bei dieser Spielerzahl und würde das Spiel evtl. nch zu viert aber lieber wieder zu dritt spielen wollen. Auf keinen Fall were ich es aber wieder zu fünft spielen, denn das Spiel hatte bei uns 3.5h gedauert und war zu beliebig. Zu dritt spielten wir allerdings 90 min und man konnte recht gut strategsich planen.

    Von daher: Kein top Spiel aber durchaus ein gutes Spiel, was bei mir ruhig noch das ein oder andere Mal auf den Tisch kommen darf.


    #Wildlands

    Dann gab es noch eine Partie Wildlands von Martin Wallace. Im Spiel geht es darum, dass mna mit seinem Trupp an Figuren auf dem Spielbrett umher läuft, um als erster 5 Siegpunkte zu bekommen. Man bekommt einen Siegpunkt, wenn man einen Gegner besiegt oder wenn man Kristalle der eigenen Spielerfarbe einsammelt. Die Regeln sind einfach, wenngleich die "Line of Sight" nicht ganz so einfach ist. Das Spiel ist dennoch sehr kurzweilig und hat allen am Tisch sehr gut gefallen. Die Spieldauer betrug zu dritt 60 min. Jemand am Tisch meinte, dass er es unbedingt auch haben wolle. Ein tolles Spiel für Leute, die Spiele wie Arcadia Quest o.ä. gefällt.

    Mir hat es richtig gut gefallen.


    #CaptainSonar

    Dann gab es Captain Sonar zu 8. Die erste Partie war noch runden basiert, die zweite Partie bereits in Echtzeit. Ich spielte in beiden Partien den Radio Operator. Es machte wirklich viel Spaß, wenngleich ich nicht ganz sicher war, was da so der gegnerische Kapitän alles zusammengefahren ist., da ich ihm wirklich an den lippen hing und jedes Kommando bei mir eingetragen hatte.....aber so ist eben das Spiel und es hat Spaß gemacht, dann die eigenen Fehlinformationen herauszufinden und wieder das gegnerische Schiff ausfindig zu machen. Vollkommen "narrisch" bin ich geworden, als ich mir über den Standort des gegnerischen Schiffes zu 100% sicher war, aber der Capitän in eine andere Richtung gefahren ist, nur um Systeme einsatzbereit zu machen.....Gesamthaft hat das Spiel aber wirklich Spaß gemacht!


    #DieTavernenImTiefenThal

    Dann gab es zu zweit mit meiner Frau 2 Partien "Die Tavernen im tiefen Thal". Die erste Partie noch ohne zusätzliche Module und die zweite Partie mit Schnaps und Gauklern. Das Spiel macht uns wirklich viel Spaß. Ja, es hat seine Glückskomponenten, aber dafür ist die Spieldauer wirklich angenehm kurz. Uns gefällt das Spiel wirklich sehr gut. Ein tolles Spiel für Familien mit Brettspielerfahrung. Sicher ist es kein Spiel für Anfänger, da es einfach zu viel zu beachten gibt. Ein tolles Spiel.


    #HeroRealms

    Die Fantasy-Adaption von Star Realms. Es macht wirklich total viel Spaß, wenn man Star Realms ebenfals mag. Kennt man Star Realms, dann kann man eigentlich mit Hero Realms sofort loslegen. Das Spiel unterscheidet sich lediglich im Basisspiel vom Star Realm in der Starthand, denn da bekommt man für seinen Charakter ein spezifisches Startdeck. Ich spielte eine Zweier-Partie, die in 20 Minuten fertig war. Da ich schon Star Realm recht oft gesuchtet hatte, war es nicht verwunderlich, dass mir auch Hero Realms extrem gut gefällt. Ein toller Deckbuilder.


    #KingdomBuilderBigBox

    Dann gab es mal wieder eine Partie Kingdom Builder. Wir kommen eigentlich nicht über die Grundversion hinaus, diese reizt uns aber immer noch, so dass die "Gier" nach etwas Abwechslung noch nicht vorhanden ist. Das Spiel finde ich großartig und ich bin froh, dass ich mir die Big Box auf Amazon als Angebot geholt hatte. Ein tolles Spiel, was leider in der Flut an Neuheiten viel zu schnell unterging (= subjektive Wahrnehmung).


    #Scythe

    Dann gab es gestern eine Partie Scythe am TTS. Für meine Mitspieler war es die erste Partie, so dass wir die Partie am TTS gestern nicht fertig spielen konnten. Meine ;Mitspieler wollen aber bereits am kommenden Donnerstag die Partie fortsetzen. Das Spiel macht wirklich Laune und kam bei mir auch viel zu selten auf den Tisch..leider...das muss sich ändern, bzw wird sich sogar ändern, nachdem wir uns das Spiel am TTS zugelegt hatten (es ist nämlich nicht mehr kostenlos verfügbar...zumindest hatten wir das Spiel nicht kostenlos gefunden...aber die 7 Euro sind mE gut angelegt, denn meine Mitspieler haben schon ein wenig Blut bei dem Spiel geleckt)

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  • #HeroRealms

    Die Fantasy-Adaption von Star Realms. Es macht wirklich total viel Spaß, wenn man Star Realms ebenfals mag. Kennt man Star Realms, dann kann man eigentlich mit Hero Realms sofort loslegen. Das Spiel unterscheidet sich lediglich im Basisspiel vom Star Realm in der Starthand, denn da bekommt man für seinen Charakter ein spezifisches Startdeck. Ich spielte eine Zweier-Partie, die in 20 Minuten fertig war. Da ich schon Star Realm recht oft gesuchtet hatte, war es nicht verwunderlich, dass mir auch Hero Realms extrem gut gefällt. Ein toller Deckbuilder.

    Du solltest vielleicht erwähnen, dass das charakterspezifische Deck nicht aus dem Grundspiel kommt - da hat jeder das gleiche Startdeck - sondern aus den Charakter-Boostern, die man nebenher für teuer Geld kaufen kann.

  • Braz

    zu #Warpgate - "unplanbar" wird es nur im letzten Zug deines Turns, wenn du nur noch eine Aktionskarte hast - die musst du dann spielen. Wobei sich da auch 2 Alternativen bieten. Nur weil deine Idee "im nächsten Zug mache ich dies" nicht mehr umsetzbar ist, kann man das dem Spiel nicht anlasten. Dann wohl doch eher dem planenden...;)

    Ein situatives entscheiden erst im Moment des Spielerzugs ist keine "Unplanbarkeit", sondern taktisches abwägen der aktuellen Situation.

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine für´s Archiv :/

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  • Ein großes Spielewochenende liegt hinter mir. Wir fingen an, Freitag Abend #18CZ zu viert zu spielen.


    Die Privatbahnen liegen in drei Reihen aus. Es gibt drei verschiedene, kleine, mittlere und große, die jeweils eine besondere Fähigkeit haben.

    Außerdem gibt es drei verschieden große Gesellschaften, die im Laufe des Spiels geöffnet werden können und jeweils kleinere Gesellschaften oder Privatbahnen schlucken können. Es gibt auch drei verschiedene Lok Typen, die nur jeweils von der dafür vorgesehenen Gesellschaftsform betrieben werden kann. Am Ende existierten noch die fünf Major Gesellschaften und eine mittlere, der Rest ist in den anderen aufgegangen.


    Am nächsten Tag spielten wir zu dritt #18VA. Ein etwas älteres 18xx, aber relativ kurz, weil wir auf unseren vierten Spieler warten mussten. Das Setting ist Virginia und es gilt sich zu entscheiden, ob man seine Loks als Güterlok oder Personenlok betreiben möchte. Im Westen der Karte sind Kohlevorräte, die Gesellschaften dort werden ihre Strecke daran ausrichten, im Osten sind die großen Städte und Häfen, dort generieren die Personenloks große Boni und hohe Gewinne. Güterloks beginnen ihre Strecke daher im Prinzip im Kohlegebiet und erhalten dort ihre Boni und dürfen eine Stadt weniger anfahren als der gleichwertige Personenzug. Es gibt außerdem eine Gesellschaft, die als große beginnt, der Rest startet als kleine Gesellschaft, die später umgewandelt wird.


    Besonders interessant fand ich, wenn eine Gesellschaft zur großen umgewandelt wird, diese plötzlich zu 100 Prozent kapitalisiert wird, vorher hat sie nur das Kapital der verkauften Aktien zur Verfügung, und ihre Aktien komplett im Pool landen. Dadurch landet viel Geld im Spiel und die Züge kommen wesentlich schneller ins Spiel.


    Bevor wir mit dem eigentlichen Spiel anfangen konnten, mussten wir uns noch mit russian railroads die Zeit überbrücken.


    Nachmittags konnten wir dann endlich mit #1822 beginnen, das wir zu viert spielten. Der Spielplan ist riesig und die Plättchen dennoch wesentlich kleiner als in anderen 18xx, erinnert also schon mal in den Ausmaßen an 18OE, auch die Spieldauer ist sehr lang, auch wenn 18OE eher noch was länger dauert.


    Es gibt 30 kleine Gesellschaften, die ihr Einkommen immer nur hälftig ausschütten und die andere Hälfte einbehalten können. Von diesen 30 Gesellschaften stehen in jeder Aktienrunde immer vier zur Verfügung, die ersteigert werden können. Außerdem können in jeder AR immer drei Privatbahnen und drei große Gesellschaften ersteigert werden, die aber zu Anfang nur als Konzession existieren und erst später eröffnet werden können. Es gibt dabei zahlreiche Lokarten. Beginnend mit Lokal-Loks, die nur in ihrem Heimatbahnhof und höchstens einem kleinen Vorort fahren können, bis zu 2er Loks, die man entweder direkt kaufen kann oder durch Upgrade einer L-Lok erhält. Die 3er bis 7er Loks funktionieren ganz normal und die E-Loks fahren nur eigene Bahnhöfe an.


    Es gilt im Spiel immer wieder zu entdecken, welche der vorhandenen Gesellschaft ist überhaupt wert, eröffnet zu werden, welche große Gesellschaft passt am besten zu den bereits eröffneten kleinen. Von 30 existierenden kleinen Gesellschaften wurden gerade mal die Hälfte eröffnet und ich glaub, das waren schon ziemlich viele. Von denen fuhr genau eine immer noch bis zum Ende des Spiels. Von den zehn Gesellschaften wurden neun tatsächlich eröffnet. Die letzte wollte einfach niemand haben. Letztendlich haben wir mit kurzem Regelerklären netto elf Stunden gespielt.

  • #HeroRealms

    Die Fantasy-Adaption von Star Realms. Es macht wirklich total viel Spaß, wenn man Star Realms ebenfals mag. Kennt man Star Realms, dann kann man eigentlich mit Hero Realms sofort loslegen. Das Spiel unterscheidet sich lediglich im Basisspiel vom Star Realm in der Starthand, denn da bekommt man für seinen Charakter ein spezifisches Startdeck. Ich spielte eine Zweier-Partie, die in 20 Minuten fertig war. Da ich schon Star Realm recht oft gesuchtet hatte, war es nicht verwunderlich, dass mir auch Hero Realms extrem gut gefällt. Ein toller Deckbuilder.

    Du solltest vielleicht erwähnen, dass das charakterspezifische Deck nicht aus dem Grundspiel kommt - da hat jeder das gleiche Startdeck - sondern aus den Charakter-Boostern, die man nebenher für teuer Geld kaufen kann.

    Ah..ok...war mir gar nicht mehr so bewusst, da die Person, mit der ich das Spiel gespielt hatte, alle Karten in einer Box hatte und mein Spiel noch im Schrank steht. Von daher war es mir jetzt nicht mehr bewusst, dass Startdecks gar nicht im Grundspiel vorhanden sind. Ich dachte, dass Standardcharaktere darin enthalten wären....so kann man sich irren ;)

  • Braz

    zu #Warpgate - "unplanbar" wird es nur im letzten Zug deines Turns, wenn du nur noch eine Aktionskarte hast - die musst du dann spielen. Wobei sich da auch 2 Alternativen bieten. Nur weil deine Idee "im nächsten Zug mache ich dies" nicht mehr umsetzbar ist, kann man das dem Spiel nicht anlasten. Dann wohl doch eher dem planenden...;)

    Ein situatives entscheiden erst im Moment des Spielerzugs ist keine "Unplanbarkeit", sondern taktisches abwägen der aktuellen Situation.

    Ich sagte auch nicht, dass es generell "unplanbar" sei. Ich sagte, dass es unplanbarer als zu dritt ist....das ist ein Unterschied ;)

    Wenn 4 Leute Züge zwischen dem eigenen haben, dann kann sich einiges auf dem Spielbrett ändern, zumal das Spiel mE in großen Teilen auf Konfrontation ausgelegt ist. Von daher halte ich das Spiel zu fünft tatsächlich als weniger planbar, als das 3 Personen-Spiel....was mir aus diesem Grund deutlich besser gefallen hat. Der Sweetspot wir auf BGG auch mit 3 Personen angegeben (gut, bei den paar Teilnehmern nicht wirklich repräsentativ...dennoch sehen es die paar Leutchen ähnlich). 3 Spieler ist für mich ebenfalls die optimale Spieleranzahl bei Warpgate.

    3 Mal editiert, zuletzt von Braz ()

  • Von daher halte ich das Spiel zu fünft tatsächlich als weniger planbar, als das 3 Personen-Spiel....was mir aus diesem Grund deutlich besser gefallen hat.

    Sicher das du nicht eher die Downtime meinst? Das eigentliche Procedere ändert sich ja nicht bei 3,4 oder 5 Spielern. Das Spielfeld skaliert ja auch mit der Anzahl, eng ist es immer. Aber ja, es treibt einen schon in die kämpferische Ecke, erinnerte mich etwas an ein "Kemet im Weltraum"...

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  • Von daher halte ich das Spiel zu fünft tatsächlich als weniger planbar, als das 3 Personen-Spiel....was mir aus diesem Grund deutlich besser gefallen hat.

    Sicher das du nicht eher die Downtime meinst? Das eigentliche Procedere ändert sich ja nicht bei 3,4 oder 5 Spielern. Das Spielfeld skaliert ja auch mit der Anzahl, eng ist es immer. Aber ja, es treibt einen schon in die kämpferische Ecke, erinnerte mich etwas an ein "Kemet im Weltraum"...

    Die Downtime fand ich zu fünft auch deutlich zu hoch für ein Spiel dieser Art. Wie gesagt: Wir spielten 3,5h und stellenweise wartetet ich 10 min auf meinen nächsten Zug, was deutlich zu lange ist.

    Aber zu deiner Frage: Ja, sicher, ich meine nicht nur die Downtime ;)

    Im Spiel zu fünft ist sehr schnell sehr viel los auf dem Spielplan. Jeder ist nur max. 2 Spielplanfelder von dem anderen Weg, was definitiv nicht viel ist...hinzu kommt noch, dass wenn ich die Handels-Option (=Trade) wählen möchte, diese dummerweise durch die Splienplanmitte führen kann, die hart umkämpft war. Kurzum: Es war einfach sehr viel los. Nicht, dass ich so etwas nicht mag, aber bei 5 Spielern wird es mir einfach für das Gebotenen (schließlich plant man ja mit all seinen Handkarten und legt sich eine Taktik für diese Runde fest) zu chaotisch. Bei 3 Spielern bekappel ich mich ebenfalls, aber es sind nur 2 andere, für dich ich "mitdenken" muss, bzw. deren Überlegungen ich ins eigene Kalkül mit einbeziehe. Bei 5 Spielern ein Ding der Unmögichkeit......also wie soll man bei 5 Spielern mit seinen 4 Handkarten da vernünftig planen bzw. die Karten gegeneinander abwägen.....

    Ich bleibe dabei: Bei 5 Spielern ist der Spielverlauf zu chaotisch, da auf dem Spielbrett immer recht viel los ist und bis man wieder an der Reihe ist, sich Einiges getan haben kann....dies ist bei 3 Spielern mE nicht so gegeben.....

    Einmal editiert, zuletzt von Braz ()

  • Bevor ich vom großen Spirit Island berichte, hier mal ein kurzer Eindruck von zwei Spielen, die in letzter Zeit ausprobiert worden sind und mich nicht so recht überzeugen konnten: Call to Adventure und Dice Hospital.


    Auf Call to Adventure habe ich mich schon lange gefreut, habe es damals im PM gebacken und war beim auspacken auch von der Ausstattung begeistert. Es gibt ne Menge großer Karten mit tollen Motiven, von denen jede einen Storyschnipsel erzählt und toll gearbeitete Runensteine. Dazu ein kleines Board, auf denen die eigenen Karten abgelegt werden.


    Das Regelstudium war anfangs ganz schön verwirrend, zumal viele Karten einen gewissen Effekt auslösen, den man erstmal verstehen muss und der so nicht in der Anleitung zu finden, für gewöhnlich bei Deckbuildern aber normal ist.


    Call to Adventure ist ein Spiel, das ich nur solo spielen würde, eine Multiplayer Partie würde mich da null reizen.

    Es hebt sich schon von den bisherigen Spielen, die ich so auf dem Tisch hatte, ab und geht denke ich ohne es genau zu wissen, in Richtung Elder Sign oder ev. auch Alte Dunkle Dinge.

    Hier würfelt man aber nicht, sondern wirft zweiseitige Runensteine aus einem Beutel.

    Somit ist das Spiel einerseits ein Deckbuilder, gleichzeitig aber auch ein Bag Builder.


    Man erstellt sich mit 3 Karten, aus drei verschiedenen Stapeln in gewisser Weise einen Charakter. Eine Karte für deinen Ursprung (wo du her kommst), welche Gesinnung bzw. Motivation du hast und welches Schicksal dir bestimmt ist.

    Auf den Karten, findet man Runensymbole. Diese Runen stehen dir für kommende Kartenaufgaben zur Verfügung. Je mehr du hast, bzw. im Laufe des Spiels sammelst umso besser, denn meist ist es so, dass nur eine Seite der geworfenen Rune einen positiven Effekt hat, mit deren Hilfe man die Aufgabe lösen muss.


    Diese Aufgaben werden folgendermaßen gelöst:

    Im Spielverlauf versucht man seinem Charakter neue Karten hinzuzufügen, die in einer Auslage zur Verfügung stehen und man auswählen darf.

    Dabei ist es sinnvoll, Karten auszuwählen, auf denen Runen abgebildet sind, die sich möglichst schon im eigenen Besitz, denn diese darf man auch nur für den Test der Karte verwenden. Erreicht man den Schwellenwert der Karte, hat man die Quest gewonnen und schiebt die Karte auf sein Tableau, was einem die dort abgebildeten Runen einbringt und die ab sofort zur Verfügung stehen.

    Bei den Quests oder auch Challenges entscheidet man sich meist zwischen einem leichteren oder schwereren Weg und man kann diese Aufgaben mit gewissen (kleineren) Fähigkeitskarten zusätzlich noch manipulieren. Diese wiederum erlangt man zum Teil über die Runenwürfe.


    Dabei ist das ganze auch sehr thematisch. Angenommen man hat Karten im Besitz, die auf eine magische Ausbildung schließen lassen, so wird eine Quest der Auslage, die sich auf ein magisches Ereignis bezieht, z.B. einen anderen Magier zu besiegen auch Runensymbole aufweißen, die sich schon im Besitz befinden und sich somit leichter lösen lassen, während ein Schwertkämpfer damit viel mehr Probleme hätte, weil er ganz andere Runen besitzt und beispielsweise eine Duellquest eher auswählen wird, weil die Runen dieser Questkarte zu seinen bereits vorhandenen besser passen.


    Ziel im Solospiel ist es dann am Ende einen Endgegner zu erledigen und dementsprechend vorher Runen zu sammeln, die nötig sind, um ihn zu besiegen.

    Insgesamt hat man am Ende so 12 Karten auf dem Tableau, die nacheinander eine gewisse Geschichte erzählen, was man im Laufe der Zeit erlebt hat und zählt am Ende seine Siegpunkte.


    In meiner Partie war mein Charakter zum Beispiel ein Student, der sich den Künsten der Magie verschrieben hatte, im mittleren Teil des Lebens aber ein wenig vom Weg abgekommen ist, auch mal Essen gestohlen hat und kurzzeitig eher Spion war.

    Dann widmete er sich den dunklen Künsten und besiegte sogar eine Hexe, bevor er am Ende auf seinen Widersacher, den Warock traf, den er fertig machen konnte.


    Mein erstes Spiel war sehr interessant und hat mir Spaß gemacht.

    Beim zweiten Anlauf war ich jedoch sofort ernüchtert und hatte gar keine Muße mehr auf das Spiel. Soviele verschiedene Wege (Karten) gibt es dann leider nicht, wie das Spiel vermuten lässt und ich kann mir vostellen, dass gewisse Dinge schnell wieder auftauchen und das Spiel repetitiv werden lassen.



    Zu Dice Hospital nur eine kurze Anmerkung. Dazu kann ich nicht mal einen Ersteindruck schildern, da das Spiel mich gleich wieder verlassen hat. Von der Komplexität her, hat es wirklich eher Familienspielcharakter. Das Thema ist wirklch erfrischend. Entweder baut man sein Krankenhaus aus oder holt sich einen Spezialsten. Mit den gebauten Stationen oder Spezialisten heilt man die Patienten (Würfel) indem man ihre Augenzahl modifiziert usw..das ganze ist schon recht spaßig, hat mich persönlich aber vom ersten Moment an nicht überzeugt. Daher flog es leider gleich wieder raus. Bei meinem Pile of shame habe ich einfach keine andere Wahl :)


    #calltoadventure

    #DiceHospital

    Meine derzeitigen Lieblingsspiele:

    1. Bora Bora

    2. Die Tavernen vom tiefen Thal

    3. Adventure Games: Das Verlies

    4. Blackout Hong

    5. Spirit Island


    Top 5 Euro's: 1. Founders of Gloomhaven 2. Teotihuacán 3. Nusfjord 4. Newton 5. Santa Maria

    Top 5 Thematic : 1. Herr der Ringe LCG 2. Spirit Island 3. Arkham Horror LCG

    geplant für 2. Quartal '19: Carpe Diem, Flügelschlag, Archipelago

    Einmal editiert, zuletzt von cold25 ()

  • das ich nur solo spielen würde, eine Multiplayer Partie würde mich da null reizen.

    ...

    Hier würfelt man aber nicht, sondern wirft zweiseitige Runensteine aus einem Beutel.

    Somit ist das Spiel einerseits ein Deckbuilder, gleichzeitig aber auch ein Bag Builder.

    Ähm, nein? Der Beutel hat doch gar nichts mit dem Wurf der Steine zu tun?! Man hat nur so viele Runensteine zur Verfügung, wie man Symbole auf ausgespielten Karten hat.


    Und ein Deckbuilder ist es auch nicht, weil man ja gar kein persönliches Kartendeck hat, von dem man zieht und welches man im Laufes des Spiels verändert.


    Ich hab es einmal zu Zweit gespielt, und das Element des Ausbremsens/Behinderns des Mitspielers ist schon ganz hübsch. Das fehlt im Solo ja komplett.

    3 Mal editiert, zuletzt von Parathion ()

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