06.05.-12.05.2019

  • Ähnliches „Materialproblem“ bei beiden Playerboards, Ressourcenmanagement bei TfM und Strukturen bei UC auf einem rutschigen Pappboard schreien förmlich nach pimpen. Bei TfM im Überfluss vorhanden, für UC ist mir noch nichts dazu bekannt - kommt aber bestimmt noch.


    Thematisch betrachtet fühle ich mich doch wesentlich mehr zu TfM hingezogen. Da kommt mehr Flair auf, bei UC fehlt das irgendwie auf breiter Front. Mag aber auch an meiner Affinität zu Science Fiction Themen generell liegen, ein gutes Spiel ist es aber auf jeden Fall. Würde gern eine weitere Partie mit den individuellen Playerboards spielen, mal schauen wie es sich entwickelt... An TfM kommt es BEI MIR aber nicht vorbei!

    Hm

    Gestern meine erste Partie zu zweit gespielt.

    Materialtechnisch bin ich voll bei dir. Ich bin am überlegen, die Playerboards zu laminieren. Sekunden nach dem Hinlegen wellen die sich schon. Das ist in diesem Preisegment schon zweifelhaft. Auch das Hauptboard hätte qualitativ besser sein können.


    Das Spiel selbst macht aber alles besser als TfM. Obwohl ich finde, dass beide nicht verglichen werden sollten.

    Grafik ist bei UC deutlich besser.

    Deutlich mehr Interaktion.

    Ein höhere Varianz an zielführenden Strategien.


    Und dann für mich das Regelheft.

    Sehr verständlich ohne Schnickschnack, übersichtlich Top.


    Auch beim Spielen läuft es schnell reibungslos.


    Das fand ich bei TfM nicht so elegant.


    Für mich ist Underwater Cities an TfM nach nur einer Partie schon vorbei.




    Der Gernspieler

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  • #UnderwaterCities und #Brass sind Spiele, die ich mir auch irgendwann mal ansehen werde. Jetzt bekommt #TerraformingMars eine 2. Chance. Ich habe es inkl. Cities neu für einen 10er erstanden. Da musste ich zugreifen. Zur Not wird’s verschenkt.


    Gespielt habe ich neben Gaia Project solo auch noch ein bisschen:


    Zu Viert die 2. Partie #DastiefeLand . Das wird eines der Spiele werden, die ich mag, jedoch nicht erfolgreich spielen kann (ähnlich #Strasbourg ). Meine Frau kannte es auch schon, unser Vielspieler Gastpärchen noch nicht. Das tiefe Land ist erklärtechnisch eher leichte Kost. Es entfaltet dann durch den tollen semikooperativen Mechanismus und die vielen Gebäude jedoch eine interessante Spieltiefe und enorme Dynamik. In der Anleitung steht, dass man im 1. Spiel die 6er Flutkarte rauslassen soll. Von solchen Weicheiregeln halte ich ja gar nichts. Ich setze erfahrenen Spielern auch ein variables Teotihuacan Brett vor. Da müssen sie durch.


    Da die zweite Flutkarte eine Vier und die dritte eine Fünf war, mussten wir uns warm anziehen. Wir spürten die Gischt förmlich, die uns vom Meer ins Gesicht blies. Man, waren wir von Beginn an unter Druck! Mit dieser hoffnungslosen Situation ging dann jeder anders um. Es war klar, dass der Deich oft oder sogar immer brechen würde wenn nicht alle mitbauen würden. Ich entschied mich, nicht mitzuhelfen und mein Gut entsprechend vorzubereiten. Ein Gebäude sorgte dafür, dass ich nur die Hälfte an Deichbruchmarker nehmen musste und als Flutgebäude baute ich das, mit dem man alle Deichbruch Marker ablegen darf wenn es max. sechs sind.


    Leider gingen die Mitspieler noch besser mit dem Druck um. Die Siegerin baute fleißig am Deich und war dort immer führend. Da die Deichleiste am Ende 3fach (!) zählte und sie viele Schafe verkaufen konnte, waren das viele Punkte. Der Zweitplatzierte hatte am Ende fast alle Schafe verkauft und die verbliebenen wurden ihm weggespült. Also 0 Punkte mit Schafen! Er hatte aber sehr viel Geld mit Schafverkäufen erwirtschaftet und ein tolles Flutgebäude gebau welches ihm auf der Deichleiste Vorteile brachte. Nach gut 2 Stunden hieß es 115-99-89-73 (ich). Ich habe es erst 2x gespielt, aber in beiden Spielen gewann der Führende auf der Deichleiste. Dieser hat den Vorteil, dass er in den letzten Runden immer 3 Schafe verkaufen kann weil er erster in Zugreihenfolge ist. Hmm, weiß noch nicht was ich davon halten soll vielleicht will sich der Autor kurz dazu äußern?


    Unsere Gäste spielen sehr viel. Ihre Lieblingsspiele sind Great Western Trail und Marco Polo. Sie kaufen sich Das tiefe Land;)


    Dann habe ich noch mit meinem Dauer-GP-Partner besagtes #GaiaProject gespielt. Die neuen Master of Orion Völker wollen alle getestet werden. Ich entschied mich für die Mrrshan (Wissen durch QIC Aktionen), mein Freund wählte die Trillarians (Navigation mittels Wissen und Wissenerhalt in neuen Sektoren + superstarker Regierungssitz).


    Am Ende hieß es 178-133 für Mrrshan. In Runde 1 konnte ich 5x(!) aufsteigen per Akademie, 4er QIC Aktion und 8Wissen. Mit QIC Akademie, Basiseinkunft 1 QIC und Regierungssitz mit 1 QIC bin ich in Navigation nie aufgestiegen und habe mit QIC‘s navigiert. Funktionierte super. Am Ende war ich auf den Leisten Künstliche Intelligenz, Navigation und Gaiaforming ganz oben (36 Punkte). Die Trillarians hatten nur 12 Technologie Punkte weil sie in Runde 1 den Regierungssitz bauten. Dafür schafften sie 3x die 2er QIC Aktion zu nehmen für 32 Punkte gesamt und die 12er Allianz per 3er QIC Aktion nochmal zu werten.


    Schlusswertungen 24-24 (Planetenarten und Gaia). In Runde 6 lag die Rundenwertung 4/Handelszentrum aus. Ich baute 5 HZ, hatte den entsprechenden Rundenbooster und die Ausbautechnologie 4/HZ. Das waren schonmal 44 Punkte mit den Handelszentren. Trillarians nur 8Punkte mit Handelszentrum in Runde 6.


    Hat uns riesig Spaß gemacht. Wir spielten über 2 Stunden und redeten danach noch eine Stunde über das Spiel. Die wöchentliche Gaia Project Partie hat sich nun eingebürgert und wird hoffentlich noch sehr lange gepflegt.

    "Wo kämen wir denn hin, wenn alle sagten, wo kämen wir hin, und niemand ginge, um einmal zu schauen, wohin man käme, wenn man ginge!" (Kurt Marti)
    Top 15:
    1 Gaia Project — 2 Mombasa — 3 Nippon — 4 Auf den Spuren von MP — 5 Orleans — 6 Tzolkin

    7 Bora Bora. — 8 Lorenzo — 9 Great Western Trail — 10 Trajan — 11 Concordia — 12 Blackout

    13 Das tiefe Land — 14 Newton — 15 Troyes

  • Underwater Cities

    Ich bin am überlegen, die Playerboards zu laminieren. Sekunden nach dem Hinlegen wellen die sich schon.

    Oh, bei mir liegen die plan auf. Ist das vielleicht wieder so ein Temperatur/Luftfeuchtigkeit-Ding?

    Ähnliches „Materialproblem“ bei beiden Playerboards, Ressourcenmanagement bei TfM und Strukturen bei UC auf einem rutschigen Pappboard schreien förmlich nach pimpen. Bei TfM im Überfluss vorhanden, für UC ist mir noch nichts dazu bekannt - kommt aber bestimmt noch.

    Da gibt es in der Tat schon etwas: Customeeple.


    #UnderwaterCities

  • Cool


    Womit dann auch mein Problem gelöst wäre.

    Ist das der Preis für alle 4 Overlays? Werde da aus Text nicht ganz schlau.



    Der Gernspieler

  • Leider gingen die Mitspieler noch besser mit dem Druck um. Die Siegerin baute fleißig am Deich und war dort immer führend. Da die Deichleiste am Ende 3fach (!) zählte und sie viele Schafe verkaufen konnte, waren das viele Punkte. Der Zweitplatzierte hatte am Ende fast alle Schafe verkauft und die verbliebenen wurden ihm weggespült. Also 0 Punkte mit Schafen! Er hatte aber sehr viel Geld mit Schafverkäufen erwirtschaftet und ein tolles Flutgebäude gebau welches ihm auf der Deichleiste Vorteile brachte. Nach gut 2 Stunden hieß es 115-99-89-73 (ich). Ich habe es erst 2x gespielt, aber in beiden Spielen gewann der Führende auf der Deichleiste. Dieser hat den Vorteil, dass er in den letzten Runden immer 3 Schafe verkaufen kann weil er erster in Zugreihenfolge ist. Hmm, weiß noch nicht was ich davon halten soll vielleicht will sich der Autor kurz dazu äußern?


    Dass der Führende auf der Deichleiste gewinnt, kommt häufiger vor, wenn der Deich mehrmals - und vor allem am Schluss - bricht. Es ist durchaus beabsichtigt, dass gerade der Führende auf der Deichleiste die besten Chancen auf dem Schafmarkt hat, weil er in der Regel eher weniger für den eigenen Hofausbau tun konnte. Interessant wäre, wie klar der Deich gebrochen ist und wie die Abstände auf der Deichleiste am Ende so waren. Ich würde tippen, dass sie eher größer waren. Hier zeigt sich die Dynamik des Spiels: Wenn sich abzeichnet, dass der Deich brechen wird und man einem einzelnen Spieler den Deichbau überlässt, dann hat dieser sehr gute Chancen zu gewinnen.
    Wenn der Deich hält, kommt es eher selten vor, dass der Führende auf der Deichleiste gewinnt.
    Nach unseren Beobachtungen ist der Ausgang (Deichbruch oder nicht) relativ ausgeglichen. Bei Neulingen bricht der Deich am Ende eher häufiger, bei erfahrenen Spielern tendenziell etwas seltener.
    Ich freue mich, dass euch das Spiel gefällt und wünsche euch weiterhin viel Spaß dabei, das Spiel zu erkunden. Seid gewiss: es gibt noch viel zu entdecken...

  • Ist das der Preis für alle 4 Overlays?

    Ja: "A complete set of 4 overlays".

    Allerdings bin ich mir nicht sicher, wozu man die braucht. Bei Underwater Cities schiebe ich doch nichts hin und her. Was einmal da liegt, bleibt auch da. Und selbst wenn es etwas verrutscht, lässt sich doch alles eindeutig zuordnen.

    Also hat Gott die Welt geliebt, dass er seinen eingeborenen Sohn gab, damit alle, die an ihn glauben, nicht verloren gehen, sondern das ewige Leben haben.
    Die Bibel: Johannes 3,16

  • Am gestrigen Abend ertönte mal wieder der „Chor der Spatzen“, nein nicht Flügelschlag, sondern #SpaceCorp wurde gespielt (blödes Wortspiel, ich weiß, fiel mir aber gerade ein und bekam ich so schnell nicht aus dem Hirn :S). Zu viert mit einem Neuling, sowohl für unsere Gruppe als auch Spiel, machten wir das Sonnensystem unsicher.

    Während in der ersten Ära alle eng beieinander waren, driftete es in der zweiten schon stark auseinander. Der führende war tlw. 13 Punkte vorweg. Der Ausgleich kam im letzten Abschnitt - der bis dato führende wollte sich 2 der 3´er Planetensysteme sichern, mit einer beherzten Aktion in der gleichen Runde sprang der bis dahin letzte in die gleichen Systeme! Ein kluger Schachzug, so kam es zur Teilung der Ausbeute und das gesamte Feld rückte wieder zusammen.


    Was mir immer wieder nicht gelingt, ist das abgreifen von Technologiekarten, irgendwie bekomme ich nie die jeweiligen Karten. Glücklicherweise kann das mit Produktion und erfüllen von Verträgen ausgeglichen werden. Am Ende gab es einen „gecoachten Sieg“ für den Neuling mit 58 Punkten. gefolgt von meinen 50, dann 49 und 42. Unsere Heimatgalaxie ist riesig, der spielerische Ausschnitt von SpaceCorp klein, Erweiterungen können gern kommen :). Ich finde das Element mit den verschiedenen Spielplänen klasse und denke mir, damit können durchaus weitere Ideen verwirklicht werden.

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine für´s Archiv :/

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  • Ist das der Preis für alle 4 Overlays?

    Ja: "A complete set of 4 overlays".

    Allerdings bin ich mir nicht sicher, wozu man die braucht. Bei Underwater Cities schiebe ich doch nichts hin und her. Was einmal da liegt, bleibt auch da. Und selbst wenn es etwas verrutscht, lässt sich doch alles eindeutig zuordnen.

    Das dachte man bei #TerrafomingMars auch, was ist draus geworden? ;)

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine für´s Archiv :/

  • Das dachte man bei #TerrafomingMars auch, was ist draus geworden? ;)

    Bei Terraforming Mars macht das aus meiner Sicht schon mehr Sinn. Zum einen wird da ständig was verschoben, zum anderen haben die Marker nicht die Farbe des Rohstoffes sondern erhalten ihre Bedeutung erst dadurch, dass sie an einer bestimmten Stelle liegen und zum dritten markieren sie das regelmäßige Einkommen, wo schon ein leichtes Verrutschen zu Problemen führen kann. Bei Underwater Cities ist selbst ein verrutsches Labor eindeutig als Labor erkennbar, und zu welcher Stadt es gehört, ist in der Regel auch noch klar.

    Also hat Gott die Welt geliebt, dass er seinen eingeborenen Sohn gab, damit alle, die an ihn glauben, nicht verloren gehen, sondern das ewige Leben haben.
    Die Bibel: Johannes 3,16

  • Mehr Arbeits- als Spieleabende in den vergangenen drei Wochen. Eine kurze Zusammenfassung:

    Neta Tanka

    Eine Erstrunde zu dritt. Der Spielablauf wurde hier ja schon detailliert beschrieben. Das Besondere an diesem sehr schön gemachten Worker Placement (beidseitig bedruckte Meeples, schönes Doppel-layerboard, ohne die ich mir das Kuddelmuddel auf dem eigenen Board nicht vorstellen möchte) sind die Zusatzboni, die man bekommt, wenn man benachbart liegende Aktionen belegt. Dazu der Aspekt, dass einer mal Büffel jagen muss, ehe man (und nicht unbedingt derselbe) Fleisch bekommt. Ansonsten Ressourcenmanagement as usual, aber alles in gut spielbaren Rahmen. Interessant waren unsere unterschiedlichen Schwerpunkte. Einer hat sich voll auf den Bau von Totems spezialisiert (5 Punkte pro fertiggestelltem), ich war als einziger auf Tipis unterwegs und der dritte, der letztlich knapp gewonnen hat, legte seinen Schwerpunkt auf Nahrung sammeln.

    Nach dieser ersten Runde ist das für mich ein „gerne mal wieder“, aber es entwickelt in mir nicht den Drang, es gleich wieder zu spielen, wie es andere, ähnliche Spiele sehr wohl haben (zuletzt #UnderwaterCities #Vindication oder #Teotihuacan ).


    Bastille

    Wieder ein Dreier Spiel und es hat sich wieder gezeigt, dass man das jederzeit auf den Tisch bringen kann, wenn man an Eurogames grundsätzlich Gefallen findet. Klare Ikonographie und klarer Spielablauf, spannende, knappe Entscheidungen und ein ständiges Überlegen, ob der Gegner nun den letzten Platz auf der Bastille wegnimmt oder doch eher eine Personenkarte „engagiert“ oder… Wie gesagt nix bahnbrechend Neues, aber angenehm flockig und doch anspruchsvoll.


    Great Western Trail

    Zu viert mit der für mich noch immer recht ungewohnten Erweiterung. Nach anfänglichem Ausprobieren der neuen Optionen hat wieder meine Cowboy / Rinder-Strategie Oberhand gewonnen (Deck ausdünnen, größere Schrittweite, teure Rinder kaufen) und ich war recht gut unterwegs damit. Am Ende waren alle innerhalb von zehn Punkten, und ich hätte möglicherweise gewonnen, wenn ich nicht einen ganz blöden Fehler begangen hätte: ich hab die Auftragskarten mit Bahnhöfen nicht erledigt gehabt, weil ich dachte, dass es reicht die „Verladestationen“ zu belegen. Warum einem sowas beim x-ten Spiel passiert?! Egal, es hat wieder mächtig Spaß gemacht. Irgendwie meine interne Nummer eins.


    Arler Erde

    Blöde Fehler, die Zweite! Hab diesen schönsten aller Rosenbergs einem Kumpel beigebracht und beide sind wir irgendwie schwer vom Fleck gekommen mit den Grundressourcen. Zu Ende gespielt und grundsätzlich für gut befunden, aber irgendwie waren die Punktezahlen niedriger als sonst. Danach erst sind wir draufgekommen, dass wir beim Holzeinsammeln usw. immer die Kosten für die Meistersteigerung mitgerechnet haben. Bei drei Holz müsste man eins gleich wieder zahlen? Hätte wirklich auffallen müssen. Schade, aber beim nächsten Mal mit umso mehr Lust und richtigen Regeln wieder!


    Splendor

    Zwischendurch immer wieder gerne mal so ein kleinerer Ressourcentauscher wie dieser. Vor allem, wenn er so gut aufgemacht ist mit den Jetons als Edelsteinen. Ob #Century oder dieser ist eher Geschmackssache. In meiner Sammlung haben beide ihre Daseinsberechtigung, weil zweiteres ein Kartenmanagement beinhaltet.


    Brass Birmingham

    Diese Variante setzt wirklich noch eins drauf aufs gute alte Brass Lancashire. Die Regeldetails müssen mal verinnerlicht werden, aber dann bietet es dermaßen viel an Optionen und Spielspaß und Strategien, dass es eine Freud‘ ist! Sicher eines der besten Spiele, die derzeit auf den Tisch kommen.


    Flügelschlag

    Einige Wochen nach dem Hickhack, ob das nun ein Flop, ein Superspiel oder einfach nur hübsch ist, kann ich für mich feststellen, dass ich froh bin, es gekauft zu haben. Das ist ein ganz schöner brainteaser und man muss wirklich überlegen, wie man sein Kartendeck optimal ausnutzt bzw. wann man auf andere Taktiken umschwenkt, weil sich das eben durch die Auslage anbietet. Man sollte wirklich möglichst viele Auftragskarten ziehen, die Rundenwertungen fallen dann nicht so sehr ins Gewicht (und da kann man ja auch einfach nicht die passenden Karten haben). Eierstrategie am Schluss ist sinnvoll, wenn man nicht auf bestimmte Karten hinarbeitet, aber so what? Ist eben auch eine gute Möglichkeit zu punkten. Zwei Spiele zu zweit, die ich jeweils knapp gewonnen habe und die uns wirklich eine schöne Zeit beschert haben.


    #NetaTanka #Bastille #GreatWesternTrail #Splendor #BrassBirmingham #Flügelschlag

    Einmal editiert, zuletzt von papadjango ()

  • Fortsetzung meiner Aufholjagd, was Spieleberichte angeht:


    #PandemicLegacySeason2 #FieldsOfGreen #DiceHospital #Nmbr9 #Menara #ATaleOfPirates #Ganzschönclever #Hadara #TimeStories #BruderschaftDerKüste #SebastianFitzekSafehouse #KingofTokyo #WillkommenImDungeon #Flügelschlag #DieTavernenImTiefenThal #Azul #MagicMaze #ZugUmZug #NochMal

    März, zweite Hälfte


    Pandemic Legacy, Season 2

    Mal wieder ein Versuch, Season 2 durchzuspielen. Wo uns Season 1 so gut gefallen hat, dass wir es gleich zweimal durchgespielt haben (natürlich in verschiedenen Gruppen), da schleppt sich Season 2 hin. Das Interesse an der Story ist bei uns längst erloschen, und der Spielmechanismus macht einfach auch keinen Spaß mehr. Vielleicht haben wir bislang einfach zu ungeschickt gespielt, aber es kommt uns so vor, als entscheidet einzig und allein das Mischen der Stapel, ob wir schnell verlieren oder eine Chance haben. Die Auswirkungen unserer Aktionen wirken eher gering. Ich habe sogar bereits vorgeschlagen, die Kampagne abzubrechen, aber noch will die Gruppe durchziehen.


    Fields of Green

    Zu zweit Fields of Green, zum ersten Mal mit der Festsaison-Erweiterung. Wir haben allerdings nur die neuen Karten vewendet, keines der neuen Module. Leider weiß ich keine Details mehr über die Partie, aber ich möchte noch mal festhalten, dass Fields of Green meiner Meinung nach deutlich besser ist, als es seine Position bei BGG es erscheinen lässt.


    Dice Hospital

    Meine zweite Partie Dice Hospital und auch meine letzte, es hat bereits einen neuen Besitzer. Die Grundidee des Spiels ist durchaus gut. Wir fanden aber die Abwechslung bei den Spezialisten und Krankenhausräumen einfach nicht ausreichend. Ich hätte mit viel spannendere Karten und Plättchen gewünscht, man hätte die verschiedenen Patienten auch unterschiedlich machen könne – rote Patienten funktionieren anders als grüne. Stattdessen gibt es ein paar Effekte, und die gibt es einfach für jede Farbe. Das Spiel ist nicht schlecht, aber hat uns auch nicht gut genug gefallen, um bleiben zu dürfen.


    Danach ein Spieleabend zu viert mit diesmal einer etwas ungewöhnlichen Spieleauswahl:


    NMBR9

    Oh je, ein Puzzlespiel. Eigentlich gar nicht so mein Ding. Trotzdem direkt 2 Partien, weil es wirklich schnell geht. Fazit: Durchaus nett, müsste ich aber nicht nochmal spielen.


    Menara

    Nach dem Puzzlespiel auch noch ein Geschicklichkeitsspiel? Na Wahnsinn, das mag ich normalerweise genauso wenig. Aber immerhin kooperativ. Man baut gemeinsam einen Tempel. Karten geben vor welche Art von Säulen man als nächstes stellen muss, und so erhebt sich Etage über Etage. Wir haben nur auf leicht gespielt, und es hat recht gut geklappt. Das Spiel hat mit überraschend viel Spaß gemacht, insbesondere weil es kooperativ war. Meiner Frau dagegen gar nicht, sonst hätte ich sogar überlegt, es zu kaufen.


    A Tale of Pirates

    Optisch sehr schön, mit App-Unterstützung und kooperativ. Ein schickes 3D-Schiff, drehbar auf einer Kompassrose. Man ist gemeinsam eine Piratencrew, die auf dem Schiff verschiedene Aufgaben erledigen muss. Segel setzen oder reffen, das Schiff wenden, Kanonen laden und abfeuern, reparieren und den Ausguck bemannen. Gelegentlich muss man auch feindliche Schiffe entern. Die Gefahren kommen teilweise von der App, zum anderen muss man auch Karten aufdecken – entweder blind rein segeln oder den Ausguck benutzen – wodurch man auch Gefahren oder feindliche Schiffe entdecken kann. Was interessant ist: das Spiel läuft in Echtzeit und die eigene Spielfigur ist eine Sanduhr. Wenn man eine Aktion durchführen will, stellt man seine Sanduhr auf das entsprechende Feld auf dem Schiff. Die Aktion ist erst durchgeführt, wenn die Sanduhr durchgelaufen ist. Hat wirklich Spaß gemacht, auch wenn das Spiel recht simpel und ein wenig repetitiv war. Zu viert gab es manchmal etwas wenig für alle zu tun. Trotzdem war es eine lustige Sache.


    Abschließend noch Ganz schön clever als Absacker.


    Hadara

    Auf der Spiel Doch! In Duisburg Hadara getestet. Leider ohne Spieleerklärer, sondern im Selbststudium. Aber so schwer ist es ja nicht. Leider haben wir uns nicht gerade mit Ruhm bekleckert, sondern sogar ziemlich schlecht gespielt, so dass unsere beiden Gegner – ein holländisches Päärchen, das dazu gekommen war – uns ziemlich deklassiert haben. Das Spiel an sich fanden wir ganz gut, aber nicht so spannend, dass wir es kaufen müssten.


    TIME Stories - Bruderschaft der Küste

    Abends dann noch ein Spieleabend mit unserer TIME Stories und EXIT-Runde. Der zweite Versuch, die Bruderschaft der Küste zu spielen. Es gab ja einiges Lob für das Szenario, bei uns war es ein Totalversagen. Das Szenario versucht einfach zu viel für ein TIME Stories-Szenario.



    Zum ersten mal haben wir ein Szenario abgebrochen und verzichten darauf, es zu Ende zu spielen.


    Sebastian Fitzek's Safehouse

    Irgendwie der Monat der eher ungewöhnlichen Spiele. Nachdem wir TIME Stories beendet hatten, haben wir noch Safehouse gespielt. Wieder ein Echtzeit-Hektik-Spiel, dass bei uns eigentlich auf der SPIEL 17 bereits durchgefallen war. Aber unsere Bekannten hatten es geschenkt bekommen und wollten es ausprobieren. Man muss in Echtzeit Karten in bestimmten Farben und aufsteigenden Zahlen sammeln, um dem Verfolger zu entkommen. Das Spiel hat mehr Spaß gemacht als erwartet, und war deutlich spaßiger als die Bruderschaft der Küste.


    April, erste Hälfte


    King of Tokyo

    Eine Runde zu viert mit einer Nichtspielerin und einem 9-jährigen Kind. In so einer Kombination ist King of Tokyo wie ich finde Gold wert. Kindern macht es Spaß, Nichtspielern meistens auch und auch für die meisten Vielspieler ist es durchaus nett. Mein Cyber-Bunny ist übrigens eiskalt von unserem 9-jährigen Mitspieler gekillt worden. =O


    Willkommen im Dungeon zu zweit, während der Sohn unserer Freunde ins Bett musste. Diesmal mit dem Schurken. Das Spiel funktioniert überraschend gut auch zu zweit.


    Abschließend noch zu dritt Ganz schön clever.


    Flügelschlag

    Dreimal Flügelschlag zu zweit. Hier im Forum ist ja schon recht ausführlich über das Spiel diskutiert worden. Uns hat es zu zweit gut gefallen und ich freue mich schon darauf es wieder und in größerer Runde zu spielen. Zwei kleinere Punkte, die uns aufgefallen sind (bitte mit Vorsicht genießen, wir haben ja erst drei Partien unterm Gürtel): Eine schlechte Starthand kann einen scheinbar recht hart treffen, da es nicht so leicht ist, neue Karten zu bekommen. Und am Ende des Spiels war es bislang oft die beste Strategie, mit dem letzten 2 – 4 Aktionen einfach nur noch Eier zu nehmen. Trotzdem: schönes Spiel, dass wir erstmal weiter erkunden müssen.


    Die Tavernen im tiefen Thal

    Das Spiel hat sich durch das Angebot der Mayerschen schneller verbreitet, als viele anderen Spiele. Auch hier 3 Partien zu zweit. Auch dieses Spiel hat uns recht gut gefallen. Zu zweit ist der Würfeldrafting-Mechanismus natürlich nicht mehr ganz so spannend, aber auch zu zweit kommt eine angenehme Spiellatmosphäre auf. Wir haben beide Partien direkt mit Modul 3 gespielt, und ich sehe auch wenig Grund niedrigere Varianten zu spielen. Modul 3 macht es nicht viel komplizierter und bietet ein paar angenehme Optionen. Ich bin nicht sicher, ob das Spiel ein Dauerbrenner wird, aber einige Male wird es sicher noch auf den Tisch kommen.


    Danach noch ein Spieleabend zu viert mit 2 eher Casual-Gamern.


    Azul

    Start mit Azul, dass einer unserer Besucher als SdJ sich gekauft hatte. Für uns tatsächlich recht praktisch, da wir bislang Azul immer noch nicht gespielt hatten. Also, unsere ersten beiden Partien Azul. Erklärung ging recht flott, die Besitzerin hat einen guten Job gemacht. Das Spiel spielt sich wirklich flott und macht Spaß. Die erste Partie ging an mich, die zweite an die Besitzerin des Spiels. Alles in allem ein würdiger Preisträger und ein gutes Spiel. Mal sehen ob es doch noch den Weg in unseren Schrank findet.


    Danach Magic Maze, allerdings nur eine einzelne Runde. Eine unserer Mitspielerin konnte dem Spiel überhaupt nichts abgewinnen. Sie war sowohl genervt davon, nichts sagen zu dürfen. Und konnte dem roten „Aufmerksamkeits-Pöppel“ überhaupt keine Spaß abgewinnen.


    Als Klassiker der Gateway-Spiele danach noch eine Runde Zug um Zug. Zu dem Spiel braucht man natürlich kaum noch etwas sagen. Meine Frau konnte sich mit einer sehr guten Ost-West-Verbindung den Sieg unter den Nagel reißen.


    Zum Abschluss zwei Partien Nochmal! Auch ein nettes Roll & Write-Spiel, aber Ganz schön clever gefällt mir deutlich besser.

  • Ernst Juergen Ridder


    Schön das es euch gefällt!


    Du erlegst dir da ja aber selber Ziele auf - wenn ich das richtig verstanden habe. Grundsätzlich kann man das meiste irgendwie verbauen. Sobald sich einer der Spieler spezialisiert, meine Frau auf Handwerk z.b., braucht sie gar kein Fleisch. Ich hatte am Ende auf Totem und Zelte gesetzt, meine Frau Handwerk und kochen mit den Pilze und etwas Fleisch. Meine Frau ist bei Brettspielen eher ein unkritischer Geist, ihr Fazit war "irgendwie sehr lahm". Ich hatte aus dem Gedächnis glaube ich 59 Punkte und vermute das das nicht so schlecht ist. Ohne jegliche Anstrengung. Das Spiel wird bei höherer Spielzahl sicher schwieriger, weil bestimmte Ressourcen und Aktionen stark begrenzt sind, aber wird es dadurch interessanter? Keine Engine zum Aufbauen, das eigene Board hat gerade mal einen Sonderplatz zum Freischalten. In den Spieldurchgängen ändert sich sonst nur die eine Handelsaktion. Uns ist das zu wenig.


    Bei mir werden weitere Partien mit vier Spielern noch anstehen. Zurzeit ist Neta Tanka auf dem Verkaufen-Stapel vorsortiert.

  • Du erlegst dir da ja aber selber Ziele auf - wenn ich das richtig verstanden habe.

    Es gibt im Regelheft zwei Seiten mit sog. Meisterleistungen. Darauf kann man gezielt zu spielen versuchen, muss man aber nicht. Man könnte sogar eine Hausregel einführen, dass nur gewinnen kann, wer die Bedingungen einer "Meisterleistung" erfüllt, die nicht einfach auf Punkte geht; sonst hättest du mit deinen 59 Punkten gewinnen können, weil mehr als 51 Punkte in einem Mehrspielerspiel als Meisterleistung gelten.


    Wir werden Neta-Tanka wohl heute zu viert spielen. Ich bin gespannt. Da ich ja grundsätzlich nicht daran interessiert bin, auf Punkte zu spielen, sondern lieber andere Ziele als einen Highscore habe, finde ich das Solospiel bislang spannender, weil es dabei eben in der Schwierigkeit steigerbare konkrete mehrgliedrige Spielziele gibt. Wie es mit vier Spielern wird, die alle nur auf Punkte spielen, werde ich ja dann wohl sehen. Die einfache Punktejagd des einfachen Grundspiels reizt mich nicht.


    Winterseite des Spielplans und Berg warten ja auch noch.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    Allzeit-TOP 5: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Snowdonia, 5. Prehistory

  • Hallo zusammen,

    wir haben gespielt:


    1. #Neom zu viert -- einmal. #Neom scheint sich bei uns zu einem Spiel zu entwickeln, das wir mit allen Spielgruppen spielen können -- alle sind zufrieden und finden es gut. Für einige ist es ein richtiges Wohlfühlspiel für andere eine Herausforderung. Zudem gibt es tatsächlich mehrere Strategien, die alle zum Gewinn führen können (1. Gebäude mit größtem Gebiet sammeln, 2. Geld sammeln und teuere Gebäude oder Erzeugnisse wie Sportwagen oder Kollier kaufen, 3. öffentliche Gebäude sammeln und auf die letzte Katastrophe pfeifen). Dazu kommt noch die Psychologie. Bei einer Spielgruppe wissen wir, daß eine Spielerin sehr wütend wird, wenn ihr Mann eine Katastrophe auslöst -- also müssen wir uns davor nicht in acht nehmen und keine Vorkehrungen treffen. 7,5/10


    2. #Ohanami zu viert -- einmal. Das Spiel hat durchaus Anklänge an Qwixx, zumindest sind die Zwänge ähnlich. Es gibt die Farben blau,grün, grau und rosa in den Werten 1 - 120 (also 120 Karten). Die Karten werden gemischt. Es werden drei Runden gespielt. In jeder Runde erhält jeder 10 Karten, spielt bis zu zwei Karten aus und gibt die restlichen Karten erst links herum und in der nächsten Runde rechts herum weiter.


    Man kann drei Reihen legen. Bedingung ist, daß man nur oben oder unten anlegen darf. Oben darf man nur eine größere Zahl anlegen, unten nur eine kleinere. Gibt es keine Möglichkeit der Kartenanlage, wird die Karte auf den Ablagestaple gelegt.


    Nach jeder Runde gibt es eine Wertung:


    1. Runde nur die blauen Karten sind drei Punkte wert

    2. Runde die blauen Karten sind drei Punkte wert, die grünen vier

    3. Runde die blauen Karten bringen drei Punkte die grünen 4 Punkte und die grauen 7 Punkte.Jetzt werden auch die rosa kartengewertet. Jemehr man davo hat, desto wertvoller sind sie. Für eine rosa karte gibt es einen Punkt für 15 rosa Karten (mehr gibt es nicht) gibt es 120 Punkte.


    Man kann durchaus taktieren und wenn man das Prinzip verstanden hat, überlegen, welche Karte man auf gar keinen Fall dem Nachbarn überlassen darf. Es ist ein netter Absacker für ca. 15 Minuten. 7/10.


    3. #DilluviaProject zu viert -- einmal. Das war immerhin unser 5. Versuch. Wir haben schon den Rundenmarker (diesen großen schwarzen Klotz) ausgewechselt und die braunen Ressourcen durch schwarze ersetzt, damit man sie besser von den Spielsteinen des roten Spielers unterscheiden kann. Zudem haben wir darauf hingewiesen, daß es auf dem Markt zwei sehr mächtige Plättchen gibt (jeweils 2 Ressourcen weniger abgeben als angegeben für Gebäude 2/3 oder für Gebäude 4/5). Wir wollten sie entfernen, fanden dafür aber keine Zustimmung.


    #DilluviaProject hat drei Teile. Zuerst wird auf dem Markt eingekauft. Da ist es sehr vorteilhaft Startspieler zu sein. Dort kann man Ressourcen, Boni, Siegpunkte, Siegpunktbedingungen und v.a. kaufen. Man kann für 10 Aeuro bis zu vier Plättchen kaufen, so man das Geld hat und noch alle Plättchen verfügbar sind. Das ist bei dem letzten in der Spielreihenfolge eher nicht der Fall. Für jede Lücke in der Zeile oder Spalte erhält man als Trostpreis einen Aeuro.


    Dann geht es in den Aktionsbereich. Man setzt seine Arbeiter (zuerst 5 und später bis zu 8) und seinen Vorarbeiter ein, um Ressourcen zu holen, Grundstücke zu kaufen, Geld zu holen, Grundstücke bebauen, öffentliche Parks zu bauen, übriggebliebene Plättchen aus dem Markt zu kaufen, die Boni auf den Gebäuden zu verändern oder die Spielreihenfolge zu ändern. Also nichts besonders Ungewöhnliches. Neu ist nur, daß der erste Vorarbeiter, der in ein Aktionsfeld gesetzt wird, einen heftigen Bonus bekommt und alle anderen Vorarbeiter in diesem Feld wie einfache Arbeiter behandelt werden. Also muß man sich gut überlegen, wann und wo man diesen Vorarbeiter einsetzt.


    Zum Schluß geht es in die Wolkenstadt. Ziel ist es dort, Grundstücke zu erwerben und zu bebauen. Jeder fängt mit seinem ersten Grundstück am Propeller in der Mitte an und baut dann anschließend zu seinen eigenen Grundstücken (auch diagonal). Auch dabei muß man aufpassen, daß man nicht von den anderen eingeschlossen wird und keinen Platz mehr zum Bauen hat. Es ist nicht klug, sich mit dem Erwerb der Grundstücke zu lange Zeit zu lassen. Grundstücke kosten Geld, also muß man dafür sorgen, daß man sie bezahlen kann. Gebäude bauen kostet Ressourcen (3 bei den ersten zwei Gebäuden später 5 bis 7 bei den größeren Gebäuden).


    Man sieht, über mangelnde Interaktion muß man sich hier nicht beklagen.


    Was uns aber immer wieder Probleme bereitet, ist die Art wie die Siegpunkte ermittelt werden. Insbesondere wenn wir es erklären müssen. Es gibt eine Kramerleiste für Prestige und Bevölkerung. Die Anzahl der Bevölkerung ist am Ende des Spiels das Siegkriterium. Bevölkerung erhält man als Boni auf den Marktplättchen, dann wenn man das dreier Gebäude in Runde drei und das vierer Gebäude in Runde vier baut,..Die Mehrzahl der Punkte erhält man aber durch folgenden Mechanismus.


    Man hat ein eigenes Tableau auf dem Prestige, Häuser, Geld und Ressourcen abgetragen werden, entsprechend der Gebäude , die man gebaut hat und der Auswahl der Gaben dieser Gebäude. Das Haus kommt auf das erste Haus im Feld 2. Alle anderen stehen auf Null. Erhalte ich nun Prestigepunkte, gehe ich mit meinem Prestigemarker auf der Leiste voran. Überquere ich dabei eine 10-Zahl, wird die Bevölkerung um soviele Werte erhöht, wie die Zahl anzeigt, wo mein Haus auf meinem Tableau steht. Mein Haus darf auf meinem Tableau um eins vorrücken, wenn ich eine Gebäude baue (egal wie groß) oder einen Propeller am Rand kaufe (ich muß direkt daneben stehen). Am Ende jeder Runde wird der Prestigemarker auf der Leiste um den Wert auf meinem Tableau vorgerückt und wenn ich dabei eine 10-Stelle überschreite bekomme ich die entsprechende Bevölkerung wie auf meinem Tableau angezeigt. Ich hoffe, damit ist der Mechanismus klar.


    Ich war ab Runde zwei auf dem letzten Platz und da lag eines dieser Killerplättchen. Da keiner es wollte, habe ich es genommen. In der nächsten Runde gab es das zweite dieser Plättchen. Alle haben es mir großzügig überlassen. Also was blieb mir anderes übrig als es zu nehmen -- sonst lag nur uniteressantes Zeug herum. Dann habe ich mich daran gemacht, zu zeigen, warum das keine gute Idee ist. Ich habe gebaut wie ein Weltmeister und dadurch jede Menge Geld, Ressourcen und Prestige bekommen. Zudem bin ich mit meinem Haus bis zum Anschlag ( Feld Nummer 9) vorangekommen.

    Mein Prestige war zum Schhluß auf 33 Punkte angestiegen. Also habe am Rundenende 3-4 10-Stellen überquert und dafür jeweils 9 Bevölkerung bekommen. Ich bin mühelos über die 109 gekommen. Die anderen lagen so im Bereich von 65 bis 91. Diese beiden Plättchen sollten herausgenommen oder deutlich entschärft werden.


    Es dauert zwar ziemlich lange -- mehr als 3 Stunden ohne Erklärung. Keiner hat bemerkt, daß soviel Zeit vergangen ist. Man hat immer sehr viel zu überlegen und zu planen und natürlich auf die anderen Spieler aufzupassen. Es ist ein Spiel mit einigen Ecken und Kanten. Uns gefällt es jedoch sehr gut.9/10.


    Ciao

    Nora

  • Hm

    Gestern meine erste Partie zu zweit gespielt.

    Materialtechnisch bin ich voll bei dir. Ich bin am überlegen, die Playerboards zu laminieren. Sekunden nach dem Hinlegen wellen die sich schon. Das ist in diesem Preisegment schon zweifelhaft. Auch das Hauptboard hätte qualitativ besser sein können.

    ...

    Ich habe die Playerboards der englischen Version laminiert (125 mymeter) das funktioniert ganz gut, was das Wellen angeht. Allerdings sind sie dadurch auch ein wenig rutschig(er?).

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  • Heute Abend gab es die dritte Partie Neta-Tanka, diesmal zu viert. Wieder Grundspiel, Sommerseite, kein Berg, keine Varianten.


    Es geht also einfach um Punkte. Es ist nicht ganz so gemütlich wie zu zweit, weil es auf dem Spielplan schon etwas enger ist. Aber es geht trotzdem einfach nur um Punkte. Das wird sich auch mit der Winterseite und dem Berg nicht ändern. Mich fasziniert das nicht. Jedenfalls kein Vergleich mit dem Solospiel.


    Wir haben besprochen, bei nächster Gelegenheit es mit der Anforderung zu versuchen, dass nur gewinnen kann, wer die Bedingungen einer Meisterleistung erfüllt. Schaffen das mehrere, dann gewinnt, wer mehr Punkte hat.


    Mal schauen.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    Allzeit-TOP 5: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Snowdonia, 5. Prehistory

  • #VikingsgoneWild

    War zu einer 4er Runde eingeladen. Zur engeren Auswahl standen Terraforming Mars und die Gildenkriege Erweiterung zu o.g. VgW, TfM hätte ich jetzt bevorzugt, da noch nicht gespielt u viel gutes gelesen. Bisher nur 2x die Ragnarök Erweiterung kooperativ gespielt. Gildenkriege spielt sich 2v2, das Spiel an sich ist nichts überkompliziertes.

    Es lief eig ganz gemütlich die ersten zwei Runden u wir lagen leicht in Führung bis es durch den Kauf einer Brauerei zum m.E. entscheidenden Knackpunkt kam. Durch dieses Gebäude machten wir uns leicht angreifbar, Verteidigungsmöglichkeiten praktisch noch nicht vorhanden. Die vom anderen Team durch Angriffe generierten Punkte ließen sich so nicht mehr einholen. 51 zu 41 verloren.

    War ganz nett, iwie scheint aber Attacke so ziemlich die beste Taktik auf den ersten Blick zu sein. Mal schaun ob’s nochmal gespielt wird.


    #Gloomhaven

    Endlich, erst zum zweiten Mal dieses Jahr gings mit Gloomhaven weiter.

    Das macht weiterhin viel Spaß, wobei wir mit 4,5 std inkl shoppen etc für 1 Szenario deutlich zu lang brauchten, das wurde dann zum Ende anstrengend.

    Der Sieg war nicht großartig in Gefahr, dennoch hätte ich noch max 2 Runden spielen können mit den Karten. Zu viel erlauben darf man sich also nicht..

    weiterhin episch wenn man zur Sprungbewegung inkl Stiefel ansetzt, über riesige Erdelementare hechtet um endlich mal ne Schatzkiste zu plündern, was dank einer Falle mit 3 Schaden und Gift entlohnt wird um dann wieder lebend raus zu kommen 🎲👏

  • #Prehistory

    Mit ein wenig Übung glaube ich aber, dass es zu viert in 2-2,5 Stunden zu schaffen ist.

    Wir haben eine andere Erfahrung gemacht. Je mehr man es verstanden hatte, wie sich die Würfelchen hin und her schieben lassen und man es versucht zu kontrollieren die passenden Würfel dahin zu schicken, wo man sie haben will, desto mehr Hirnarbeit war nötig. Das bedeutete noch längere Nachdenkphasen, denn man hat den Anspruch entwickelt es besonders gut machen zu wollen. Das dauert dann aber einfach noch und noch länger.


    Statt also den Knoten im Kopf zu lösen wurde das Spiel mit dem Kennen der Regeln noch krampfiger. Also der genau gegenteilige Effekt trat bei uns ein. Was dazu geführt hat, eitere Partien sogar länger dauerten als die Kennenlernpartie, dass wir das Spiel extrem als Arbeit empfunden haben und wieder abgegeben haben.

  • #NetaTanka

    Hab ich damals schon befürchtet das es zu zweit nicht richtig taugt und deswegen nicht mitgemacht. Danke für den Eindruck dann kann ich das Spiel endgültig bedenkenlos von meiner Liste streichen.

    Das kann ich ehrlich gesagt nicht bestätigen. Ich hatte auch Bedenken. Die wurden in der ersten Partie aber komplett entkräftet, weil die 2er-Variante super ist. Das Spiel skaliert richtig gut,

  • ode.


    So unterschiedlich können Spielegeschmäcker sein.


    Neta Tanka zu zweit und zu viert finde ich okay, von super ist das ganz weit weg für mich. Weder finde ich das Spiel sonderlich thematisch, noch mag ich es, bloß auf Punkte zu spielen. Solo dagegen ist das Spiel schon richtig gut, weil man nur gewinnen kann, wenn man eine mehrgliedrige Aufgabe erfüllt, wobei es da drei Schwierigkeitsstufen gibt; Punkte sind nur interessant, wenn man außer dem Spielgewinn auch noch einen Medaillenrang anstrebt.


    Prehistory ist für mich ein großartiges Spiel, wenn man sich nicht verkrampft. Das Spiel an sich empfinde ich in seinem Ablauf als Erlebnis. Wieviele Punkte ich erreiche, ist mir dabei völlig egal.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    Allzeit-TOP 5: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Snowdonia, 5. Prehistory

    Einmal editiert, zuletzt von Ernst Juergen Ridder ()

  • #NetaTanka

    Hab ich damals schon befürchtet das es zu zweit nicht richtig taugt und deswegen nicht mitgemacht. Danke für den Eindruck dann kann ich das Spiel endgültig bedenkenlos von meiner Liste streichen.

    Das kann ich ehrlich gesagt nicht bestätigen. Ich hatte auch Bedenken. Die wurden in der ersten Partie aber komplett entkräftet, weil die 2er-Variante super ist. Das Spiel skaliert richtig gut,

    ja und wem jetzt glauben? ;)

  • Wie viele Punkte ich erreiche ist für mich auch eher zweitrangig. Mir geht es da eher um ein für mich positives Spielgefühl. Natürlich versuche ich zu gewinnen und bestmöglich abzuschneiden.


    Bei einem doch recht einfach gestricktem Spiel wie #NetaTanka ist es nicht ganz ungewöhnlich, dass irgendwo hinten abgeschnitten wird und dann bleibt oft nur der SP als Kriterium. Das stört mich hier nicht, da ich auch etwas entstehen sehe auf meinem Spieletableau. Der Reiz bei Neta-Tanka ist aus meiner Sicht ganz klar der Einsetzmechanismus mit dem Herstellen von Verbindungen.Das funzt super.


    Grundsätzlich ist es bei mir tendenziell so, dass ich keine Themen spiele, sondern Mechanismen. Es gibt aber Themen, die ich nicht mag. Bsw. irgendwelche Monster, Zombies - Fantasy spricht mich auch selten an. Da kann das dann ein Ausschlusskriterium sein. Trotzdem: In 95% der Fälle ist mir das Thema schnuppe, so lange mich das Spiel vor interessante, gern auch mechanische Entscheidungen stellt. Es ist aber immer gut, wenn auch das Thema reizvoll ist. Ein Spiel mit tollen Thema aber schwachem Gameplay spiele ich nicht. Oder meist nicht öfter als 1-2x...


    Was #Prehistory angeht: Was soll ich sagen? "Wenn man sich nicht verkrampft". Ja, aber genau das passiert da bei uns. Den Ablauf empfand ich als stark getaktet. Dieses Meeple-Tänzchen ums Feuer ist so ein typsicher Mechanismus, der verkrampft thematisch sein will - aber fast unfreiwllig komisch ist. Normalerweise habe ich nichts gegen komplexe Spiele, die auch mal gern ein wenig "Arbeit" sein dürfen. Prehistory finde ich sogar auch gar nicht schlecht. Nur wollte das Spiel irgendwie nicht mehr auf den Tisch nach den ersten 3 Partien, da wir gemerkt haben, dass es furchtbar anstrengend ist. Unschöne "Arbeit". Die Art wie die Klötzchen im Spiel rotieren ist interessant, aber bereitet mir Kopfschmerzen. Das Spiel hat viele tolle Elemente, aber es gibt so viele Spiele, die das einfach besser machen.

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