Interaktion vs. Aggression

  • In letzter Zeit fällt mir immer stärker auf, dass es wenig Spiele mit viel Interaktion gibt, die ohne Aggression auskommen. Täusche ich mich? Oder habe ich nur die entsprechenden Spiele nicht gefunden?


    Dazu sei zuerst einmal gesagt, dass ich sogenannte Multi-Solitär-Spiele weitestgehend öde finde. Als reine Solo-Spiele mögen diese noch ganz nett sein (obwohl so etwas nicht mein Fall ist), aber warum soll ich ein Spiel mit jemandem spielen, wenn man letztlich doch nur aneinander vorbei spielt.


    Das andere Extrem, also Spiele mit Aggression oder Take-That-Mechanismen, gefallen mir aber genauso wenig. Vor allem, wenn man mit Menschen spielt, die in solchen Fällen nicht logisch (also gegen den potentiell Stärksten oder Führenden) spielen, sondern aus persönlichen Animositäten heraus handeln. Als Aggression verstehe ich dabei schon Elemente wie beispielsweise die Karten in #TerraformingMars, die sagen: "Ein Spieler verliert X mal Y." Das Problem dabei: Man kann (oder genauer: muss) wählen, wem man schadet, handelt demjenigen gegenüber also aggressiv.


    In einem für mich guten Spiel würde so etwas gelöst mit: "Alle Spieler mit den meisten X verlieren jeweils Y davon." Noch schöner fände ich es, wenn das ganze positiv formuliert wäre, also: "Alle Spieler mit dem wenigsten X erhalten Y davon". Hat letztlich fast die gleiche Wirkung, ist aber viel freundlicher.


    Das für mich perfekte Spiel würde aber nicht einmal das brauchen, da es mechanisch so aufgebaut wäre, dass jede meiner Aktionen sowieso das Gefüge aus Preisen und Möglichkeiten für alle Mitspieler minimal ändert. Jedes Mal. Eine direkte, "persönliche" Interaktion wäre also nicht notwendig.


    Wie seht ihr das?


    Und: Kennt ihr gute und anspruchsvolle Spiele, die Interaktion auf eine solche, größtenteils positive Art umsetzen? Gerne auch gemischt mit einem kleinen, fairen Zufallsanteil?


    (#HansaTeutonica geht stark in diese Richtung, lediglich das Bonusplättchen "Entferne 3 Klötzchen beliebiger Spieler" trübt das gute Spielgefühl. #NotreDame schafft gute Interaktion mittels Drafting und beim Kutsche fahren, insgesamt dürfte es aber noch mehr sein. #PuertoRico ist erfreulich interaktiv, aber an den Stellen unschön, wo Spieler Rohstoffe verlieren.)


    Ciao

    Stefan

  • Lassen wir mal Konfliktspiele außen vor, denn da geht es ja quasi darum, dass ich dem anderen etwas wegnehme oder ihm schade.


    Für alle übrigen Spiele zitiere ich mich mal selbst aus einem Wochenberichts-Beitrag über #Viticulture:

    Zitat

    Ein weiterer Punkt, der mir sehr gut gefällt, sind die Karten, die allen etwas bringen. Das machen andere Spiele auch, Viti hat es also nicht erfunden. Dennoch ist es ein herrlicher Weg sowohl gute Stimmung am Tisch zu garantieren als auch alle Spieler in den Aktionen anderer im Spiel zu halten. In Viticulture sind das beispielsweise Besucherkarten wie "Jeder Spieler bekommt optional XY. Für jeden Spieler, der sich dafür entscheidet, bekommst Du YZ." - ein herrlicher Weg, allen etwas positives zu geben, dennoch taktisch zu arbeiten und alle vom Kopf her ständig im Spiel zu halten.

    Das ist z.B. eine Komponente, die Terraforming Mars auch verbaut hat, aber passiv. Da jeder an demselben Ziel mitarbeitet, hilft jeder jedem die Anforderungen für Karten zu erfüllen. Zwar kann man Spielern mit Karten mit Maximalanforderungen (z.B. Maximal 8°C) die Tour vermiesen, aber das passiert immer nur unbewusst und wenn man selbst auf so wackeligen Beinen plant, ist man auch selbst schuld.


    Dennoch fänge ich es schön, wenn mehr Spiele die positive Variante wie Viticulture einbauen würden. Denn der schöne Nebeneffekt ist, dass dadurch die Spieler auch außerhalb der eigenen Züge positiv im Spiel beschäftigt sind. Bei TFM dagegen habe ich keinen Einfluss, wann mich ein Meteorit trifft oder nicht. Auch nicht, wieviel oder ob ich etwas verliere. Viti lässt mir da selbst noch im Zuge eines anderen Spielers eine Wahl, die überlegt und getroffen werden muss.

  • #PlanetSteam könnte ein Spiel sein, dass malzspiele sucht. Ich hab es lange nicht mehr gespielt aber ich glaube mich zu erinnern, dass es da eigentlich keine direkte Aggressionen gibt.


    Bei AoS und den 18xx Spielen gibt es relativ viel Interaktion aber da muss man auch leidensfähig sein. Ein guter Zug für den einen bringt in der Regel "Nachteile" für andere.


    Ansonsten fällt mir da wenig ein.

    Spannendes Thema.


    MfG

    fleXfuX

    Wer die Weisheit mit Löffeln gegessen hat, neigt zu geistigem Durchfall.

  • Mir geht´s ähnlich - aber ich kann auch Take-That-Effekte leiden, wenn Sie denn ausgleichend im Spiel untergebracht sind und auch jeden mal treffen.
    Die Spiele die solche Mechanismen einsetzen und die erlauben diese auf eine Person zu konzentrieren (logisch oder unlogisch) mag nur dann, wenn es das Spiel so her gibt, also vom Thema her so nachvollziehbar ist oder einfach nur kurze Spielzeiten dies aushalten lassen.

    Bei einem 2,5 Stunden-Kracher so was zu erdulden, macht keinem Spaß!

  • Also ich gebe mal zum besten was mir der Herr John D. Clair zu seinem Spiel Mystic Vale mal vor 2 Jahren auf der Spiel beim Spaziergang erzählt hatte.


    #MysticVale soll demnach niemandem es ermöglichen einem zu schaden damit das Spiel auch Familienfreundlich ist.

    Es soll aber mit den kommenden Erweiterungen (bereits erschienen) dann möglich sein das alle beteiligt sind an Effekten die entweder etwas wegnehmen oder geben.



    Genau aus dem Grund war mir das Spiel "zu langweilig". Ich hatte im Endeffekt außer dem Wegschnappen von Karten keine Interaktion.


    Ich habe kein Problem mit totaler Konfrontation.


    Aber ich gebe dir recht malzspiele das passive effekte die mehrere Betrefffen viel besser sind.


    Die Umschreibung des ganzen sollte am Thema des Spieles festgemacht werden finde ich. Bei einem Familienspiel ruhig freundlich, bei einem kriegerischen Spiel gerne mal auch als Angriff bezeichnen kann.


    Jedenfalls muss es nicht "zu freundlich" sein. Sonst verkennt man vllt die Wirkung der Aktion.

    Wenn ich nunmal die Karte "Diebstahl" spiele, dann möchte ich auch was stehlen. Frage ist nur ob es direkt einen Spieler betrifft oder eben das Spiel.


    Bei Underwater Cities gab es null Interaktion auch wenn eine Karte den Titel trug "Spionage" oder sowas wie "Seal Team" . Wozu brauche ich ein Seal Team wenn die nur rum fahren und mir Ressourcen geben. Sind das etwa Piraten?!?

    Meine BGG Sammlung

    Meine aktuelle Top 10:

    1 Starcraft: Das Brettspiel | 2 Twilight Imperium: Fourth Edition | 3 Terraforming Mars

    4 Brass: Lancashire & Birmingham | 5 51st State | 6 Mahjong |7 Gaia Project

    8 Viticulture EE All-In | 9 Rallyman Dirt | 10 Ascension: Deckbuilding Game

  • Ich finde das bei Keyper sehr elegant gelöst. Man lädt immer die anderen Spieler ein einem zu helfen und davon profitieren beide. Natürlich sollte der Bonus für einem immer noch nützlicher sein als für den anderen, aber das ganze ist so schön positiv verpackt.

  • Schönes Thema. Ich würde eher eine Tendenz zu allgemein weniger Interaktion sehen als eine Tendenz, dass die Form der Interaktion direkter/aggressiver würde. Aber das liegt vielleicht auch daran, ab welchem Punkt man Interaktion als zu direkt empfindet.


    Bei Terraforming Mars ist zum Beispiel für mich noch alles im grünen Bereich. Ich verstehe, dass man als Spieleanfänger erstmal überrascht sein kann, dass es so gelöst ist, wie es gelöst wurde. Aber für mich ist das "eingepreist", insbesondere bei den Pflanzen. Wenn die nicht auch Zielscheibe für Asteroidenabstürze wären, dann wären sie zu stark. Dass da gelegentlich Pflanzen von den lieben Mitspielern zerschossen werden, ist der Zufallsanteil dieser Strategie, genau wie bei anderen Strategien andere Zufälle reinspielen, etwa ob man passende Karten auf die Hand bekommt. Es gibt haufenweise starke Kartenkombos, teilweise auch mit fiesem Charakter dabei (oft unbekannteres Zeug, etwa früh gespielte Ameisen gegen eine Mikroben-Engine), aber jedem Spieler bieten sich genügend Möglichkeiten und diese zu nutzen, ist dann eben gutes Spielen. Alles in allem ist für mich TFM herausragend gut balanciert, jedenfalls solange man den Drafting-Unfug weglässt, der IMHO die Balance eher zerschießt.)


    malzspiele : Wenn du lieber "alle Spieler mit den meisten X verlieren jeweils Y davon" hättest als "bestimme aktiv einen Mitspieler, der Y Einheiten der Ressource Y abgeben muss" -- wie hältst du es dann mit Mechanismen, bei denen man in Spielerreihenfolge etwas aus einer zentralen Auslage draftet? Da ist normalerweise auch klar, dass das gezielte Wegnehmen eine Rolle spielt, Motto "diese Karte kann ich dir nicht überlassen". Auch schon zu direkt? Oder mit Mechanismen, wo der eigene Zug auch die Zugmöglichkeiten der Mitspieler signifikant einschränkt, insbesondere natürlich im Bereich worker/dice placement?


    Mit allem, wo der Schaden oder die Blockade der Mitspieler nur ein Nebeneffekt ist, weil im allgemeinen der eigene Vorteil noch klar im Vordergrund steht, habe ich persönlich kein Problem.

  • Ein weiteres Beispiel ist übrigens auch #RisingSun mit seinen Bündnissen. Wer es nicht kennt:

    • Es gibt eine Handvoll Aktionen zur Auswahl
    • Der aktive Spieler wählt eine
    • Jeder Spieler führt diese aus
    • Am Ende führt der aktive Spieler dieselbe Aktion in einer verstärkten Form durch
    • Sein Bündnispartner bekommt denselben Bonus

    Die interessanten Nebeneffekte dabei sind:

    1. Jeder bekommt bei jeder Aktion etwas
    2. Bündnisse lohnen sich auch mit schwächeren Spielern, manchmal sogar vor allem mit diesen (weil man sich selbst den Vorteil eines 2. Bonus sichert und den Bonus der eigenen Aktion mit dem "geringsten Übel" teilt)
    3. Jeder ist zu jeder Zeit involviert (Downtime gibt es quasi nur, wenn man bei Kämpfen mal nicht involviert ist und selbst dann ist es spannend)
  • malzspiele #HansaTeutonica ist meiner Meinung nach ein negatives Beispiel, denn die Interaktion ist vor Allem die Blockade meiner Mitspieler - denn wenn ein Mitspieler meinen Stein "beiseite" räumt, dann bekomme ich einen weiteren Stein geschenkt. Also versuchen die Spieler zu erahnen, wohin die Mitspieler wollen, und sie dort zu blockieren.


    Bei #LeHavre bauen alle Spieler siegpunkte-trächtige Gebäude, schaffen damit aber auch neue, effizientere Aktionen für die Mitspieler. Diese müssen dann allerdings oftmals "Miete" an den Mitspieler zahlen - dennoch verändern die Spieler so gemeinsam das Gefüge des Spiels und schaffen immer mehr und bessere Aktionsmöglichkeiten.


    Auch bei #Neuland bauen die Spieler gemeinsam immer mehr Einsetzmöglichkeiten für ihre Arbeiter.

  • Oder habe ich nur die entsprechenden Spiele nicht gefunden?

    Kennst du

    • Brass Birmingham
    • Carpe Diem
    • Coimbra
    • Gizmos
    • Gùgōng
    • Teotihuacan?

    Diese Spiele halte ich für durchaus interaktiv, ohne dabei aggressiv zu sein. Alle genannten Spiele haben ein gewisses Element von: "schau, was deine Mitspieler so wollen, und mache ihnen dabei keine tollen Vorlagen, sondern lege ihnen mit deinem Zug dabei lieber kleine Steine in den Weg." Man kann theoretisch auch nur für sich spielen, aber wer das macht, der spielt in erfahreneren Runde nicht mehr um den Sieg mit.

  • Das Thema finde ich auch interessant.

    Allerdings gibt es - für mich - sehr viele Spiele mit ausreichend Interaktion. Nein, damit meine ich nicht die klassischen "wegnehm" Aktion aus div. Worker Placement Spielen (Russian Railroads). Wenig Interaktion bieten z. B. Newton oder - sorry - Valparaiso. Hanso Teutonica ist extrem interaktiv, für manche schon zu aggressiv.


    Richtig viel Interaktion bieten:

    Mombasa: für mich das Paradebeispiel für ein Heavy-Euro mit sehr hoher, aber nicht aggressiver, Interaktion. Allerdings tappen einige Spieler in die Falle, dass sie es als "Angriff" werten wenn ein anderer Spieler "ihre" Kompanie zurückdrängt. Solche Leute dürfen auf keinen Fall Imperial 2030 spielen. Genau wie bei Mombasa neigen viele Spieler dazu sich mit dem Staat zu identifizieren den sie lenken anstatt zu kapieren, dass sie (die Spieler) nur Heuschrecken sind, die den Staat eben "benutzen" sollen. Tolle Interaktion!


    Anderes Beispiel für zeitgemäße Interaktion bei Eurospielen ist für mich Das tiefe Land. Dieser Deichbaumechanismus ist einfach großartig. Wenn man selber baut, muss man einen Mitspieler zum Mitbauen einladen. Historisch richtig und hochinteraktiv. Der Deich beeinflusst alle und alle bauen gemeinsam mehr oder weniger daran.


    Dann gibt es das seltene Geschenk eines Strategiespiels, das Verhandlung UND Planung ebenbürtig in den Mittelpunkt stellt. Redemuffel fallen hier durch, selbst wenn sie noch so gut planen können. Ich rede natürlich von dem großartigen Die Händler von Genua. Verhandeln wie bei Siedler, planen wie bei Tzolkin! Das habe ich vorher und nachher so nicht mehr gesehen.


    Und natürlich gibt es auch noch die Auktions- und Bietspiele, die aus sich heraus schon hoch interaktiv sind. Ich nennen hier nur meinen Favoriten Straßbourg von Stefan Feld. Recht viel Interaktion geht kaum, schließlich besteht das Spiel aus ständigem (Aus-)Bieten. Man muss die Gegner schon genau beobachten um abzuleiten was ihnen was wert sein könnte und was sie an sich vorbeilaufen lassen werden. Ich liebe es.

    Amun-Re hat auch ein Bietelement zu Beginn der Runde, was ich zwar als interaktiv bezeichnen möchte, jedoch bei Weitem nicht an die Spannung von Straßbourg heran kommt.


    Dazu kommt die normale Interaktion, die ein gutes Euro haben sollte dahingehend, dass man einfach gegen die Mitspieler antritt, sie im Auge haben sollte und deren mögliche Vorhaben in die eigene Planung einbeziehen sollte. Perfekt umgesetzt bei Gaia Project. Wenn ich da meine Strategie durchziehen will und nicht nach links und rechts schaue, werde ich nichts ernten können.


    Fazit: Für mich gibt es mehr als genug Eurogames (und über was anderes kann ich nicht kompetent berichten) mit viel, bzw. sehr viel Interaktion. Was aber nicht heißen soll, dass wenig Interaktion (aktuell Newton und Blackout) für mich schlecht wären. Der Markt bietet alles für jeden - greif zu!

  • PowerPlant : Das kann ich mir nur so erklären, dass der Autor Interaktion mit Aggression verwechselt.


    Erklärung (etwas vereinfacht): Jeder Spieler hat drei Würfel auf einem Rondell mit 8 Aktionsfeldern. Man nimmt einen seiner Würfel und zieht 1-3 Felder im Uhrzeigersinn. Wenn du auf ein Feld ziehst, zahlst du entweder X Geld, um die Aktion des Feldes zu machen, oder du kassierst X+1 Geld und machst die Aktion nicht. X ist die Anzahl der Würfelfarben, die bereits auf dem Feld vertreten sind. Heißt: in meinem Zug kann ich dir die Felder, die du nutzen möchtest, frei lassen und dir dafür das Geldverdienen erleichtern auf den Feldern, die du eh nicht brauchen kannst. Oder ich kann dir die gewünschten Felder verteuern und das Geldverdienen erschweren. Wenn du gegen mich spielst, wird das zweite deutlich öfter passieren... :evil: Ist das interaktiv? Meiner Meinung nach: JA!

  • @alle: Der Threadstarter schrieb zur Einleitung:

    In letzter Zeit fällt mir immer stärker auf, [...]

    Er ist Spielerautor, d.h. eine gewisse Kenntnis der spielerischen Historie kann man wohl annehmen. Ich vermute mal ganz stark, dass ältere Schätzchen wie Hansa Teutonica hier nicht unbedingt als Tips gefragt sind, sondern eher neuzeitlichere Entwicklungen... :)

  • MetalPirate :

    Hansa Teutonica wird hier wohl nur deshalb so oft erwähnt weil der Threadersteller es selbst als Beispiel genannt hat.

    Ansonsten:

    Ist die Beobachtung/das Gefühl von malzspiele tatsächlich mehr als das?

    Ich habe beim Sichten von Neuheiten nicht das Gefühl, dass es einen Trend hin zu weniger Interaktion gibt.

  • Mich wundert es das Niemand hier das Spiel #RapaNui erwähnt!


    Man sammelt Ressourcen, spielt Karten aus die Produktionen oder eine Opfergaben-Runde auslösen und der Spieler mit den meisten Karten eines Typs bekommt noch einen Mehrheiten-Bonus. Man ist quasi immer involviert zu jedem Zug bei dem was die Anderen machen.


    Es geht schnell und ist auch nicht kompliziert.

    Meine BGG Sammlung

    Meine aktuelle Top 10:

    1 Starcraft: Das Brettspiel | 2 Twilight Imperium: Fourth Edition | 3 Terraforming Mars

    4 Brass: Lancashire & Birmingham | 5 51st State | 6 Mahjong |7 Gaia Project

    8 Viticulture EE All-In | 9 Rallyman Dirt | 10 Ascension: Deckbuilding Game

  • Kennst du

    • Brass Birmingham
    • Carpe Diem
    • Coimbra
    • Gizmos
    • Gùgōng
    • Teotihuacan?


    Brass: Ich kenne nur das ursprüngliche Brass, und dass ich das gespielt habe, ist schon 5 Jahre oder länger her. War aber eher etwas zu lang für meinen Geschmack.


    Carpe Diem: Ein für mich schreckliches Spiel, Langeweile pur. Die Interaktion besteht im Wegschnappen von Plättchen und von Wertungskombinationen, also eigentlich gut. Nur leider wird daraus kein Spiel, das mir gefällt.


    Coimbra: Hat für mich zu wenig Interaktion, letztlich nur das Wegkaufen von ausliegenden Karten, da alles andere (Kloster, Leisten, Expeditionen) leider ohne Interaktion daherkommt.


    Gizmos: Unbekannt (kenne niemanden, der es besitzt).


    Gugong: Unbekannt (hatte bisher noch keine Gelegenheit).


    Teodingsbums: Unbekannt (hatte bisher noch keine Gelegenheit, reizt mich aber auch nicht sonderlich wegen Thema, Preis und unausprechlichem Titel).


    Ciao

    Stefan

  • Wieso tun sich alle so schwer mit diesem Namen? Man muss anscheinend nur wissen, dass man "hua" in etwa wie "wa" ausspricht und der Rest eben wie es sich liest. Teo-Ti-Wa-Can... Und der Preis von 50€ ist heutzutage doch fast schon unterhalb der Mitte angesiedelt ;)

  • Der Mechanismus "wer dran ist, führt eine starke Aktion aus, alle anderen ziehen mit einer schwächeren Variante nach - wenn sie wollen, oder können" ist für mich im Hinblick auf Interaktion ohne Agression so ziemlich das Non-Plus-Ultra, vorausgesetzt, die einzelnen Aktionen sind nicht aggressiv.


    Beispiele, die mir gerade so einfallen:

    Race for the Galaxy,

    Founders of Gloomhaven


    Man fiebert ständig, ob nun die Mitspieler Züge machen, auf die man gut "aufspringen" kann (hehe!), bzw. bei Race for the Galaxy ist es ein wirkliches Psychospielchen, auf welche Aktion man vielleicht nicht setzen muss, weil ein Mitspieler die sicherlich dringender braucht...

  • vorausgesetzt, die einzelnen Aktionen sind nicht aggressiv

    Aber auch das kann gerade spannend sein, weil du mit einer kriegerischen Handlung allen anderen auch die Möglichkeit dazu gibst.

  • Auf der Spielmesse in Essen hat Teotihuacan (englisch) am Stand von NSKN 40 Euros gekostet. Das ist doch völlig im Rahmen, sogar eher günstig für aktuelle Messepreise.


    Brass: Ich kenne nur das ursprüngliche Brass, und dass ich das gespielt habe, ist schon 5 Jahre oder länger her. War aber eher etwas zu lang für meinen Geschmack.

    Ich weiß, dass das alte Brass immer den Ruf hatte, sehr lang zu sein. Aber meiner Meinung nach spielt sich das sanft modernisierte Brass (Lancaster) bzw. die deutlich überarbeitete neue Version (Birmingham) nicht länger als andere, vom Anspruch her vergleichbare Kenner- bis Expertenspiele. Wenn man ein GWT oder Gaia Project oder Underwater Cities oder ähnliches an einem Spieleabend schafft, dann geht auch Brass EDIT: Lancaster Lancashire / Birmingham. In 4er-Besetzung am längsten dauert von den genannten Spielen vermutlich Underwater Cities, gefolgt von GP, dann erst Brass und GWT.


    Coimbra: Hat für mich zu wenig Interaktion, letztlich nur das Wegkaufen von ausliegenden Karten

    In dem Würfel-Drafting liegt auch noch Interaktion. Damit lässt sich u.a. auch bestimmen, für welche Leisten die Mitspieler Ressourcen kassieren.

    Wenn du jedoch die Interaktion im 4er-Spiel als schlecht planbar bezeichnet hättest (im Gegensatz zum 2er und 3er), dann würde ich dir dabei recht geben.

  • Schönes Thema. Ich mag keine Spiele, wo solche Aktionen generisch nach dem "der mit den meisten X verliert X" Motto abläuft. Ich möchte entscheiden, auf wen sich meine Aktion auswirkt und umgekehrt möchte ich das bei anderen auch beeinflussen. Möchte ich bestraft werden, weil ich zu gut spiele? Natürlich sollten sich solche Aktionen auf den Führenden oder direkten Kontrahenten auswirken, ich schätze an Spielen genauso das Metagame, also wen ich wie beeinflussen kann. Ich mache mich gerne kleiner, als ich bin und versuche, die Aufmerksamkeit auf andere zu lenken. Oder ich manipuliere die Mitspieler so, dass ich denen die Aktion gegen Spieler X als in den eigenen Interessen passend verkaufe. Das ist für mich persönlich eine sehr spannende Komponente.

  • vorausgesetzt, die einzelnen Aktionen sind nicht aggressiv

    Aber auch das kann gerade spannend sein, weil du mit einer kriegerischen Handlung allen anderen auch die Möglichkeit dazu gibst.

    Da hast du natürlich recht!


    Aber dann wären wir wieder bei Agression, und es ging ja um Interaktion ohne solche. Wobei man auch in eigentlich aggressionsfreien Spielen ganz, ganz böse Züge machen kann. Gerade Founders of Gloomhaven bietet da ein reiches Feld. Go-Spieler sind hier klar im Vorteil!

    Einmal editiert, zuletzt von jubbel ()

  • Hier bieten sich übrigens fast alle Splotter-Spiele zur Nennung an. Egal ob Antiquity, The Great Zimbabwe oder insbesondere Food Chain Magnate: Das Spieldesign ist so ausgelegt, dass alles, was man tut in direkter Konkurrenz zum Mitspieler passiert, jeder Zug bringt wirkliche Entscheidungen zu Tage, die hochgradig interaktiv sind, aber noch knapp an der Aggression vorbeischrammen. Der Mechanismus des Bedarfschaffens bei FCM sticht da für mich noch einmal deutlich hervor: Durch das Verändern von Anforderungen stelle ich mit geschickten Zügen bisweilen ganze Pfründe meiner Mitspieler auf den Kopf und kann sie damit ausmanövrieren. Dabei bleibt das Spieldesign schlank und klar und kommt ohne Aggression in dem Sinne aus.

  • Zwar selber noch nicht gespielt, aber bei #Nippon habe ich auch öfters gelesen, dass es einiges an Interaktion ohne Aggresion bietet.

    Absolut! Bei Nippon verdrängt man bewusst. Es ist eben ein "Wirtschaftskampf". Für mich ein Beispiel hervorragender Interaktion bei Euros. Für manche leider schon wieder zu aggressiv.

  • Bei allen Beispielen die mir einfallen: Eines der interaktivsten Spiele, die ich kenne, ist Founders of Gloomhaven. Wie man es auch spielt, man kann eigentlich keinen Zug machen, mit dem man den anderen nicht ebenfalls irgendwelche Möglichkeiten eröffnet, und man selbst profitiert ständig von den Zügen der anderen, zum einen, weil fast jeder Zug den anderen Spielen ermöglicht, der Aktion zu folgen, und vor allem durch das (recht vertrackte!) Warenliefersystem, das immer dem Inhaber einer Ressource Punkt zuschustert, wenn man selbst welche macht.

  • Schönes Thema! Bis auf wenige Ausnahmen brauchen Spiele für mich inzwischen viel Interaktion, um mich wirklich noch zu reizen. Ausnahmen die ich auch mag sind für mich Flügelschlag, Gentes und Roll for the Galaxy, aber ansonsten ist solitäres vor sich hin spielen auch nicht mehr so meins.


    Ansonsten fallen mir doch einige Spiele ein mit verschiedenen Formen der Interaktion, die ich mag.


    Oben im Kontinuum finden sich bei mir die Splotter-Spiele (wobei ich nur FCM bisher gespielt habe, mit dem Rest aber viel beschäftigt) und Brass. Alle beide hochgradig interaktiv (und gar nicht zu lang!), aber man gewinnt schon dadurch, dass man Momente nutzt und anderen etwas wegnimmt. Schon hart, aber ist das aggressiv? Zumindest nicht im Sinne direkten Kampfes oder Take That, aber im Sinne eines sich dynamisch aufbauenden Systems, in welchem das Spielerverhalten direkte Konsequenzen für die anderen Spieler hat. Und daraus folgt, dass man schauen muss, was die anderen tun. Ähnlich sehe ich es bei Concordia, Clans of Caledonia und Troyes. Argent: The Consortium ist schon eher auf der Take That-Seite, aber eben - wie auch die anderen genannten Titel - nicht aus destruktiven, sondern konstruktiven Zwecken. Einen besonderen Aspekt sehe ich bei diesen Titeln in dem "Mind Game", das sich mit "soll ich jetzt oder traue ich mich zu warten" umschreiben könnte. Goldene Zeitalter, ein persönlicher Liebling von mir, kann das auch sehr schön liefern.


    Das hübsche Symphony No. 9, in welchem man eigentlich nur permanent an die Aktionen anderer adaptiert, ist ebenfalls etwas Frisches. Eine andere Form der Interaktion, nicht so "aggressiv" wie die obigen Beispiele, gefällt mir sehr gut - habe sonst aber auch wenig Erfahrungen mit Auktionsspielen, bislang.


    Auch gefällt mir Solarius Mission sehr gut, allerdings ist der interaktivste Teil das Rennen um bestimmte Felder und das Draften von Würfeln. Wenn man Drafting als nicht-aggressive Interaktion bezeichnet gibt es ja auch noch einiges anderes schönes da draußen, insbesondere das geliebte Terraforming Mars (ohne oder mit Take That-Karten), wenngleich es hier auch den oben beschriebenen Mindgaming-Aspekt gibt.


    Weitere spontane Einfälle:

    • Agricola
    • The Gallerist
    • Elysium
    • The King's Will
    • Fiese Freunde Fette Feten
    • Galaxy Trucker
    • ...

    Davon ab darf es für MICH auch gerne sehr direkt sein, insbesondere bei Zweispieler-Spielen. Twilight Struggle, Kemet und Scythe gehören definitiv zu meiner Hall of Fame! :)


    #ArgentTheConsortium #FoodChainMagnate #Brass #Troyes #Concordia #ClansOfCaledonia #SolariusMission #Symphonyno9 #ThegoldenAges #TerraformingMars

    "In the heart of the city dwells a delicate gamer who appreciates good gaming over all things. Sadly, the precious time and money he protects are desired by too many." (Flower Knight, Kingdom Death; frei nach Eigenbedarf abgewandelt)


    Meine Sammlung

    Meine Tauschliste

    Einmal editiert, zuletzt von Teeguru87 () aus folgendem Grund: Hashtags eingefügt

  • Ich bin ja immer noch in der Aufholphase meiner Brettspiel-Dark-Ages. Aber ich fand Museum da sehr angenehm. Beim Kartennehmen kann man sich dranhängen und man kann Karten aus den Archiven der Gegner spielen. Wegschnappen von eventuell benötigten Ausstellungsstücken und Experten geht auch.

    Aggressiv wäre nur, beim Spielen aus dem Archiv des Gegners dem Artefakte aus Kontinenten mit vielen öffentliche Meinung - Markern (für Minuspunkte) zu geben und die Gefälligkeitskarten sind teilweise "aggresiv", teilweise aber partizipieren auch alle.


    Wenn ich am Donnerstag Prehistory testen durfte, kann ich da auch was dazu schreiben. Scheint mir auch Interaktion ohne Aggression bereitzuhalten.

    Ach ja? Definier mir "normal"!