Gut oder egal?

  • Hi,


    eben im #NetaTanka Thread gelesen, dass es gut ist, dass man auch mit unterschiedlichen Vorgehensweisen der Spieler auf sehr ähnliche Punktzahlen kommt.


    Allgemein gefragt: Ist das wirklich gut oder deutet das nicht auf eine gewisse Beliebigkeit des eigenen Tuns im Hinblick auf die Siegpunkte hin?


    Was denkt ihr?

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Ich glaube man muss noch die Engpässe bei möglichen Vorgehensweisen betrachten.

    Bei #Lisboa kann auch jeder alles machen relativ viele Punkten bekommen durch die Endwertungsplättchen, aber es kann weggeschnappt werden, Timing ist wichtig und blockieren geht teilweise auch.


    Soll heißen: Ich finde es gut wenn es mehrere Wege gibt, sollte ich aber sehr schwer spielen müssen weil der Weg speziell ist oder eben gemächlich auf dem Standardweg, dann frage ich mich auch ob das Spiel einfach nur faul ist mir etwas mehr zu bieten.

    Meine BGG Sammlung

    Meine aktuelle Top 10:

    1 Starcraft: Das Brettspiel | 2 Twilight Imperium: Fourth Edition | 3 Terraforming Mars

    4 Brass: Lancashire & Birmingham | 5 51st State | 6 Mahjong |7 Gaia Project

    8 Viticulture EE All-In | 9 Rallyman Dirt | 10 Ascension: Deckbuilding Game

  • Das Thema ist doch alt.

    Es ist nicht egal, was man tut, aber es gibt mehrere Wege, die, wenn man diese strategisch GUT spielt, eine Aussicht auf den Gewinn haben.


    "Egal" bedeutet für mich, vollkommen erratisch sinnlose Aktionen aneinander zu reihen. Hier geht es aber um fokussiertes Spielen mit jeweils unterschiedlichen Strategien.


    Umgekehrt: würde eine Strategie sehr viel mehr Punkte einfahren, wäre es doch unausgewogen!

  • Wenn Erstspieler mit verschiedenen Strategien ähnliche Punkte erreichen dann fühlt sich das beliebig an wenn aber Kenner mit unterschiedlichen Methoden ähnliche Punkte erspielen dann ist das Spiel in meinen Augen gut balanciert. Kommt am Ende darauf an wie gut ich ein Spiel kenne und wie oft ich vielleicht ganz verschiedene Strategien verfolge, am Ende im persönlichen Highscore aber dann immer in einem ähnlichen Bereich lande.

  • Was wäre denn das Gegenteil? Wurde heute ebenfalls zum originalen Brass: Lancashire geschrieben:


    "Es gibt 1 gute Strategie und maximal 1-2 Konterstrategien". Das wird doch sowas von schnell langweilig!

  • Hallo,

    wir tischen gerade #Prehistory auf. Es ist ebenso ein Titel der vielen Wege. Wir sind der spannenden Ergebnisse schon erstaunt. Jeder der Wege besteht aus unterschiedlich wertvollen Pflastersteinen, die nicht alle ins Spiel finden. In der Summe sind die Pflastersteine der einzelnen Wege vermutlich gleichwertig. Spannung kommt unter anderem auf, eben nicht zu wissen, wann die wertvollen Steine für den Wegenbau zur Verfügung stehen und ob man eben just in dem Moment des Vorfindens die erforderlichen Mittel zum Verbau aufweisen kann.

    Liebe Grüße
    Nils

  • Ich sehe es wie meine drei Vorredner. Alle Wege sollen aus meiner Sicht zu einem Sieg führen können, aber eben nur, wenn ich auch taktisch gut spiele. Es sollte aber immer auch an dem "Lesen" des Boards liegen, ob ich im konkreten Fall erfolgreich bin.

    Es ist doch nie gut, wenn ich einfach immer das gleiche machen muss, um zu gewinnen. Genauso schlecht, wie wenn es völlig egal ist was ich mache im Sinne von einer Aneinanderreihung von Aktionen.

    Ach ja? Definier mir "normal"!

  • Ich sehe es wie meine drei Vorredner. Alle Wege sollen aus meiner Sicht zu einem Sieg führen können, aber eben nur, wenn ich auch taktisch gut spiele. Es sollte aber immer auch an dem "Lesen" des Boards liegen, ob ich im konkreten Fall erfolgreich bin.

    Es ist doch nie gut, wenn ich einfach immer das gleiche machen muss, um zu gewinnen. Genauso schlecht, wie wenn es völlig egal ist was ich mache im Sinne von einer Aneinanderreihung von Aktionen.

    In Konsequenz bedeutet das aber AUCH, dass in einer Partie mit gleichstarken Gegenspielern alle Spieler mit unterschiedlichen Strategien ungefähr eine ähnliche Punktzahl holen, oder nicht?

  • In Konsequenz bedeutet das aber AUCH, dass in einer Partie mit gleichstarken Gegenspielern alle Spieler mit unterschiedlichen Strategien ungefähr eine ähnliche Punktzahl holen, oder nicht?

    Tja, und wie unterscheidet man jetzt welcher Fall vorliegt? Egal was ich tue oder wir waren alle gleichstark und deswegen ist es so knapp geworden. Im Extremfall müssten ja gleich gute Spieler trotz unterschiedlicher Wege im "perfekten" Spiel alle auf die gleiche Punktzahl kommen.

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  • Das siehst Du richtig - aber das bedeutet, wie Du schon sagst, den Idealfall.


    Nur:

    1. spielt niemand perfekt

    2. entwickelt niemand ein Balancing perfekt

    - Zumindest keine Spiele auf der Komplexitätsstufe, wie wir sie hier vorliegen haben...


    Bei Spielen wie diesen gibt es ja auch Ergebnisse, die stark voneinander abweichen: Der umgekehrte Beweis! Es ist eben nicht egal, was ich tue, denn sonst wäre es mir nicht möglich, so WENIGE Punkte zu bekommen... ;)

  • Wenn es nur einen erfolgversprechenden Weg zum Ziel gibt, wird vermutlich der gewinnen, der diesen zuerst beschreiten kann. Ausserdem wäre das Langzeitvergnügen arg eingeschränkt.

    Gruß aus Frankfurt, Helmut

  • Bei den schlechten Spielen hast du dann meist das Gefühl dass du wie auf Schienen gespielt hast oder dir die Punkte für jeden Mist hinterhergeworfen wurden.


    Zitat
    Wenn es nur einen erfolgversprechenden Weg zum Ziel gibt, wird vermutlich der gewinnen, der diesen zuerst beschreiten kann.

    Ist für mich schlechtes Design, wenn dies der einzige Grund wäre. Es muss auf jeden Fall immer die Möglichkeit geben durch sehr gutes Spiel einen solchen Vorteil einzuholen, vor allem dann, wenn der führende Spieler anfängt Fehler zu machen. Ich hab da einige Spiele erlebt, da konnte ein Spieler zu Anfang die Führung erlangen und danach dann so schlecht spielen wie er wollte, er hat trotzdem gewonnen. Sowas darf einfach nicht sein.

    L'Art Noir
    Game Design, Translation and Media Studio

    Einmal editiert, zuletzt von AndreMW ()

  • In Konsequenz bedeutet das aber AUCH, dass in einer Partie mit gleichstarken Gegenspielern alle Spieler mit unterschiedlichen Strategien ungefähr eine ähnliche Punktzahl holen, oder nicht?

    Würde ich so sehen. Hatten wir in Prehistory auch, siehe mein Spielbericht dazu. Nur widow_s_cruse war abgeschlagen :D8o

    Ach ja? Definier mir "normal"!

  • Wenn Erstspieler mit verschiedenen Strategien ähnliche Punkte erreichen dann fühlt sich das beliebig an wenn aber Kenner mit unterschiedlichen Methoden ähnliche Punkte erspielen dann ist das Spiel in meinen Augen gut balanciert.

    Was du über Kenner sagst, ist richtig. Aber ich meine, dass clevere Autoren/Redakteure/Verlage trotzdem darauf achten sollten, dass auch bei Anfängern verschiedene Strategien halbwegs ähnliche Punktwerte ergeben. Wenn eine Strategie A kinderleicht zu spielen ist, während Strategie B nur für Spielekenner kompetitiv spielbar ist, dann hast du sonst trotzdem ganz schnell die "Spiel XYZ ist unbalanced!!! Strategie A ist total OP!"-Diskussionen in den Foren. Stichwort: #Newton und Buchstrategie.

  • Ich sehe da zwei Dimensionen, taktische Entscheidungen und Strategien.

    • Wenn ich taktisch eine Entscheidung treffe, also mich z.B. zwischen ein paar Workerplacement-Feldern eines Workerplacementspiels oder verschiedenen Aktionen eines Aktionswahl-Spiels entscheide, dann möchte ich zumindest häufig eine interessante Entscheidung zwischen verschiedenen Möglichkeiten treffen. Wenn es egal ist, auf welches Feld ich mich setze, ist die Auswahl langweilig - genauso, wenn immer eins offensichtlich das beste ist. Es müssen und sollen nicht alle Felder immer ähnlich gut sein, eine Auswahl soll aber möglichst oft interessant und knifflig sein und sich bedeutend anfühlen.
    • Wenn ich mich für eine Strategie entscheide, dann möchte ich, dass diese Strategie auch gewinnen kann, bzw. entscheide ich mich nur für Strategien, mit denen ich glaube gewinnen zu können. Es muss und soll nicht wirklich jeder noch so dämlich Weg (im Aufbauspiel nur Geld sammeln und nichts bauen, im CiV-Spiel in den Steinzeit bleiben,.... ) zum Sieg führen können, aber das Spiel sollte mir verschiedene, langfristige Wege/Strategien zum Sieg anbieten, die wiederum die Summe vieler kluger kurzfristiger Entcheidungen sind und die scheitern, wenn ich sie weniger klug spiele.
    • Wenn es variable Spielerfähigkeiten bzw. unterschiedliche Startbedingungen gibt, möchte ich, dass jeder Spieler eine bekommen kann, die ihm ca. gleich gute Siegchancen bietet.
  • SpaceTrucker aber wie ist das nun mit den Punkten am Ende? Empfindest Du nahe beieinander liegende Punkte als beliebig (egal, was gemacht wird, man spielt um den Sieg mit) oder als gut balanciert (verschiedene Strategien haben die Spieler alle in die greifbare Nähe des Siegs gerückt, aber minimale Details haben einen zum Sieger gemacht)?

  • Es gibt Spiele, da ist der Endpunktestand bei uns immer nur 1-2 Punkte entfernt. Wenn man insgesamt aber über 100 Punkte oder mehr kassiert hat, dann fühlt sich das für mich oft wirklich beliebig an.


    Wenn ich dann noch exotischere Strategien probiere und trotzdem immer in der gleichen Region mit gleichem Abstand lande, dann vergeht mir auch ziemlich bald die Lust, weil ich nicht das Gefühl habe maßgeblich durch meine Aktionen das Spiel gewonnen/verloren zu haben.

  • Es ist ein riesiger Unterschied, ob die Punktzahlen immer nahe beieinander liegen, egal was man macht, oder nahe beieinander liegen können, wenn (!) jeder seine gewählte Strategie gut spielt -- während man bei schlechtem Spielen gegenüber der besser spielenden Konkurrenz unabhängig von der gewählten Strategie zurückfallen wird.

  • SpaceTrucker aber wie ist das nun mit den Punkten am Ende? Empfindest Du nahe beieinander liegende Punkte als beliebig (egal, was gemacht wird, man spielt um den Sieg mit) oder als gut balanciert (verschiedene Strategien haben die Spieler alle in die greifbare Nähe des Siegs gerückt, aber minimale Details haben einen zum Sieger gemacht)?

    Zuerst einmal gilt das, was der MetalPirat schon geschrieben hat:

    Es ist ein riesiger Unterschied, ob die Punktzahlen immer nahe beieinander liegen, egal was man macht, oder nahe beieinander liegen können, wenn (!) jeder seine gewählte Strategie gut spielt

    Sobald man mit dem Spiel gut vertraut ist, sollte es nachvollziehbar sein, warum am Ende bei einem Spieler mehr Punkte stehen, was besser gelaufen ist (BuBu: Du hast deine Flächen früher abgeschlossen oder tollere gelbe Plättchen bekommen, Marco Polo: Du hast zwei Häuschen mehr gesetzt, Terr Mystica: Du hast dein Netzwerk besser verbunden und eine Stadt mehr gegründet,......).

    Wenn jeder auf Basis dessen, was am Anfang bekannt war, eine gute Strategie gewählt hat und diese ähnlich gut erfolgt hat, darf und soll das Spiel natürlich auch knapp ausgehen (z.b. Marco Polo: Einer setzt alle neun Häuser, der andere nur 5, aber macht spürbar mehr Aufträge/Stadtaktionen, Terra Mystica: Einer hat besonders viel gebaut und dafür mehr Punkte, der andere dagegen viel mehr Kult-Punkte,.....).

    Für mich sollten die Punkte auch etwa die Erfolge der Spielers wiederspiegeln. Der schwächere/unglücklichere Spieler darf für seine Erfolge auch belohnt werden, der Unterschied, wenn man es noch besser macht, soll aber erlebbar sein. Auch wenn BuBu teils als furchtbar fader Feldsalat verschrieen ist, finde ich es hier ein Beispiel, welches das gut löst: Jeder legt Plättchen, jeder bekommt dafür Punkte. Doch wer seine Plättchen zielgerichteter legt, der bekommt immer etwas mehr, was sich mit der Zeit läppert und zum Ende hin das Delta zwischen dem besseren Spielergebnis und dem weniger erfolgreichen darstellt. Rein mathematisch könnte man Punkte, die jeder bekommt, wohl auch herauskürzen und nur den Unterschied zählen, aber so erlebt jeder Spieler einen Fortschritt und wo der eine Spieler den größeren Fortschritt erlebt, ist trotzdem transparent.

  • SpaceTrucker : Das ist eine schöne Beschreibung, warum "Siegpunkt-Sammelei" so beliebt ist, bei den Spielern wie auch bei den Autoren. Die immer wieder zu lesenden Forderungen nach alternativen Siegkriterien, d.h. irgendwas abweichend von "am meisten Siegpunkte haben", finden sich in der gelebten Praxis dann doch eher selten umgesetzt. Siegpunkte belohnen gutes Spielen, und das auf breiter Front und für alle Spieler. Ein "ich habe jetzt das Spiel gewonnen, weil ich Bedingung X erreicht habe" (etwa im Bereich der Civ-Spiele) schafft dies längst nicht so gut. Das ist nur für den Sieger wirklich befriedigend, und im worst case weiß der nicht mal selbst genau, wie und warum er es geschafft hat.

  • Eine der vielen Redakteursweisheiten bei der Beurteilung von Spielen lautet "Gibt es kleine Belohnungen zwischendurch?" Denn diese sorgen für Emotionen. Das müssen nicht zwingend Siegpunkte sein, es könnte auch das Erreichen einer neuen Stufe beim Aufbau einer Engine sein o. Ä. Aber generell gilt es unter Redakteuren als Pluspunkt, wenn ein Spiel zwischendurch immer wieder mal kleine Belohnungen für die Spieler gibt.

  • Für mich ist dieses alte Thema doch irgendwie schwierig.


    Vom Grundansatz her sind für mich Punkte so oder so Schall und Rauch, es interessiert mich "eigentlich" nicht, wofür man sie bekommt. Mich, thematisch orientiert, wie ich nun mal bin, berührt beim Spielen stets die Frage, ob das Spiel in seinem Ablauf ein mich zufriedenstellendes Erlebnis bietet.


    Dabei reihe ich durchaus nicht "vollkommen erratisch sinnlose" Aktionen aneinander, sondern spiele sehr fokussiert. Mein Fokus liegt aber nicht darauf, welche der zu treffenden Entscheidungen mir möglichst viele Punkte bringt. So bewegt mich etwa bei Through the Ages, ob es mir gelingt, z.B. die Produktion von Eisen mengenmäßig anzukurbeln und gleichzeitig effizient zu halten, so dass möglichst wenig oder gar keine Korruption entsteht, es also hinzubekommen, dass ein blauer Marker 5 und nicht nur 1 Eisen darstellt. Wieviele Punkte ich dafür bekomme, ist mir egal, Hauptsache mein Volk ist glücklich und bekommt, was es braucht.


    Im Sinne der Thread-Frage meine ich, wenn es denn schon um Punkte geht, dann soll es nicht "egal" sein, was man macht. Andererseits ist das Spielerlebnis befriedigender, wenn der Ausgang knapp ist. Wem soll es denn Spaß machen, wenn der erfahrenere Spieler den Erstspieler locker weit abhängt? Will sagen, aus meiner Sicht muss ein Spiel Elemente haben, die auch dem Erstspieler eine reelle Chance lassen, wie etwa bei Champions of Midgard; einfach großartig, dass auch der beste Planer nur Nieten würfeln kann, was ich dann auch thematisch ausgesprochen gut finde.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • Darüber, wieviel Glück ein Spiel verträgt, kann man natürlich geteilter Meinung sein. Das ist sehr persönlich und hängt definitiv auch von Anspruch und Länge des Spiels ab. Als Kenner eines Spiels nur Nieten zu würfeln und deshalb gegen einen Anfänger mit Würfelglück zu verlieren, das würde mir bei manchen Spielen überhaupt nichts ausmachen, während es mir bei anderen den kompletten Spielspaß verleiden würde.


    Was das "ich möchte eher thematisch spielen und nicht nur auf Siegpunkte optimieren" angeht, hmmm, das sehe ich gar nicht mal als großen Gegensatz. Die wirklich guten Spielen zeichnen sich für mich auch dadurch aus, dass beides Hand in Hand geht. Wer eine thematisch vorgegebene Strategie gut umsetzt, der ist auch erfolgreich im Sinne der Siegkriterien. Und umgekehrt genauso: die erfolgreiche Strategie fühlt sich auch thematisch passend an. Meiner Meinung nach sollte ein Spieleautor genau dieses Ziel bei der Umsetzung eines Themas haben. Das ist auch ganz wesentlich der Unterschied zum beliebig drübergestülpten Thema, wo es diesen Gleichklang deutlich seltener gibt.

  • Mir ist es egal wie viele Punkte ich am Ende mache. Lustig finde ich immer die 100 Leisten bei denen man sich fragt "wie um alles in der Welt will man denn überhaupt auch nur ansatzweise rankommen". Ich denke das dürfte dann mehr optische Gründe haben.

    Was mich nervt sind Punkteorgien bei denen Punkte immer im ganzen Dutzend vergeben werden und man dadurch unnötig viel rum rechnen muss. Klar hat man so mehr Luft um feinere Unterschiede zu messen aber auf der anderen Seite nutzen viele Spiele diese Möglichkeit dann nicht. Es würde mit weniger gehen aber macht man nicht.


    Grundsätzlich finde ich es gut wenn Spieler gleicher Spielstärke ähnliche Punktezahlen erreichen. Ich denke das spricht für ein gutes Balancing. Wo es komisch wird und das wird man sicherlich auch in der Partie merken ist, wenn unterschiedlich starke Spieler ähnliche Punktzahlen erreichen. Das mag für den schwächeren ein gutes Gefühl sein der stärkere wird aber dem Spiel eine Beliebigkeit unterstellen.

    Es kommt darauf an ob unterschiedliche Strategien zu ähnlichen oder gleichen Punkteständen führen können. Dann muss aber das Timing ausschlaggebend sein um den Unterschied herbeizuführen. Im richtigen Moment die richtige Aktion die genau die zwei Punkte Vorsprung geben die zum Sieg reichen. Das ist ein Weg den man einschlagen kann und den ich nicht kritisieren kann.

    Wenn es aber wirklich egal ist was die Spieler so machen und am Ende kommen knappe Ergebnisse dabei rum dann ist es schon fragwürdig wie solch ein Design zustande kommen kann. Mir fällt jetzt aber kein Spiel ein dem ich Beliebigkeit unterstellen könnte. Das mag daran liegen, dass ich diese Erfahrung verdrängt habe oder mir noch kein solcher Kandidat untergekommen ist.


    MfG

    fleXfuX

    Wer die Weisheit mit Löffeln gegessen hat, neigt zu geistigem Durchfall.

  • Wenn es aber wirklich egal ist was die Spieler so machen und am Ende kommen knappe Ergebnisse dabei rum dann ist es schon fragwürdig wie solch ein Design zustande kommen kann. Mir fällt jetzt aber kein Spiel ein dem ich Beliebigkeit unterstellen könnte. Das mag daran liegen, dass ich diese Erfahrung verdrängt habe oder mir noch kein solcher Kandidat untergekommen ist.

    Guter Punkt. Welche Spiele fallen einem denn konkret ein, die beliebig im Sinne der ursprünglichen Fragestellung wären?


    Das ist natürlich eine fiese Frage, denn niemand wird ein Spiel, dass ihm beliebig vorkommt, mehrfach spielen wollen, um diese Vermutung zu prüfen. Trotzdem traue ich mich mal mit einem Namen um die Ecke: #Pioneers (E. Ornella, Queen Games 2017). Nur einmal gespielt und da lagen alle vier Spieler am Ende bis auf 3 oder 4 Punkten zusammen. In Kombination damit, dass man enorm von den Vorlagen des Vordermannes abhängig ist (alle Spieler bewegen reihum im Uhrzeigersinn eine Kutsche über den netzförmigen Spielplan) kam bei mir das Gefühl gewisser Beliebigkeit auf. Ich sage aber bewusst nur "Gefühl". Nur einmal gespielt. Vielleicht tue ich dem Spiel hier unrecht. Aber das war so ein (seltener!) Fall von: "man macht irgendwas, das nicht völlig dämlich ist, nach zwei Stunden hat irgendjemand gewonnen und keiner weiß, warum und wieso".

  • Mir ist es egal wie viele Punkte ich am Ende mache. Lustig finde ich immer die 100 Leisten bei denen man sich fragt "wie um alles in der Welt will man denn überhaupt auch nur ansatzweise rankommen". Ich denke das dürfte dann mehr optische Gründe haben.

    Oder den Grund, dass erst ganz am Ende der Entwicklung das letzte Feintuning am Balancing passiert und da ist die 100er-Leiste schon fix, die wird dann nicht mehr nachträglich gekürzt. (Wobei ich mal davon ausgehe, dass du hier von Fällen redest, wo man schon 50+ Punkte holt, sonst wäre einer 100er-Leiste wirklich lustig.)

  • Das ist natürlich eine fiese Frage, denn niemand wird ein Spiel, dass ihm beliebig vorkommt, mehrfach spielen wollen, um diese Vermutung zu prüfen. Trotzdem traue ich mich mal mit einem Namen um die Ecke: #Pioneers (E. Ornella, Queen Games 2017). Nur einmal gespielt und da lagen alle vier Spieler am Ende bis auf 3 oder 4 Punkten zusammen. In Kombination damit, dass man enorm von den Vorlagen des Vordermannes abhängig ist (alle Spieler bewegen reihum im Uhrzeigersinn eine Kutsche über den netzförmigen Spielplan) kam bei mir das Gefühl gewisser Beliebigkeit auf. Ich sage aber bewusst nur "Gefühl". Nur einmal gespielt. Vielleicht tue ich dem Spiel hier unrecht. Aber das war so ein (seltener!) Fall von: "man macht irgendwas, das nicht völlig dämlich ist, nach zwei Stunden hat irgendjemand gewonnen und keiner weiß, warum und wieso".

    Das Spiel stand letztes Jahr auf der Empfehlungsliste des Kennerspiels. Ein paar andere Spieler, die es öfter als einmal gespielt haben, scheinen demnach zumindest anderer Meinung zu sein. ;)

    Guter Punkt. Welche Spiele fallen einem denn konkret ein, die beliebig im Sinne der ursprünglichen Fragestellung wären?

    Spiele, bei denen von sich aus komplett egal, was für Aktionen man wählt, fallen mir nicht ein. Kann man natürlich eins ausdenken (Aktion 1: Nimm ein Holz. Aktion 2: Nimm 2 Siegpunkte. Aktion 3: Tausche 1 Holz gegen 4 Siegpunkte. So lange die Zuganzahl gerade ist, ist total egal ob ich die "Siegpunktestrategie oder die Holzstrategie spiele).


    Als beliebig habe ich bisher immer nur Spiele erlebt, bei welchen man zwar grundsätzlich (mehr oder weniger) schlaue Entscheidungen treffen konnte, der Effekt am Ende aber sowieso durch Jeder-gegen-Jeden-Spieleraggression oder Zufallseffekte (Würfeln, Aktionskarten) zunichte gemacht wird bzw. werden kann, sodass sehr gut auch der Spieler mit den ungünstigsten Entscheidungen gewinnen kann, wenn er am meisten Glück beim Zufall hat oder am meisten von den Mitspielern verschont wird.

    Als besonders störend empfinde ich das vor allem dann, wenn das Verhältnis aus Beliebigkeit und Spieldauer/Komplexität für mich nicht zusammenpasst.

  • ..nachdem du so wie es aussieht, auf meinen Beitrag hinweist, würde ich das schon etwas relativieren bzw. geraderücken...


    Das deutet in diesem Fall nicht auf "eine gewisse Beliebigkeit" hin, denn jeder von uns dreien hat, als er am Zug war, nicht einfach irgend etwas beliebiges getan, sondern an seinem "Weg" das Spiel zu meistern festgehalten, teilweise mussten Umwege hierzu gefunden werden, aber es waren "überlegte" Vorgehensweisen und eben keine "Beliebigkeiten".

    Daher betrachte ich Neta-Tanka nach diesem ersten Spiel bislang als sehr ausbalanciert, ob dies tatsächlich so iost, werden die künftigen Partien zeigen, ich bin gespannt....


    Allgemein empfinde ich ein Spiel, welches man mit unterschiedlichen Vorgehensweise gewinnen kann, allemal besser als ein solches bei welchem es einen klaren Königsweg zum Sieg gibt, und dann der- oder diejenige bevorteilt ist, welche eben diesen Weg kennt...

  • Als beliebig habe ich bisher immer nur Spiele erlebt, bei welchen man zwar grundsätzlich (mehr oder weniger) schlaue Entscheidungen treffen konnte, der Effekt am Ende aber sowieso durch Jeder-gegen-Jeden-Spieleraggression oder Zufallseffekte (Würfeln, Aktionskarten) zunichte gemacht wird bzw. werden kann

    Hey, das ist #Munchkin!

  • Taluva und Burgen von Burgund sind für mich z.B. gutes Design, denn auch wenn sie ihre Mängel haben, erlauben sie mehrere Wege, zwingen einen nicht auf Schienen und auch bei unterschiedlicher Performance der Spieler im Verlauf des Spiels kann ein Spieler der nicht zu weit hinten liegt wieder aufholen.

    Pagode von Pegasus ist für mich sehr schlechtes Design. Im Grunde lohnt es sich nur auf eine Weise zu spielen und die ist wie auf Schienen. Am Ende landet man bei einem Unentschieden meist. Natürlich könnte man davon abweichen und einen deutlichen Punkteunterschied herausholen. Der Haken dabei ist aber, dass die Wahrscheinlichkeiten in der Regel gegen ein Abweichen von der Ideallinie sprechen und der Glücksfaktor dabei so hoch ausfällt, das man sich die Zeit auch sparen und vor der Partie eine Münze werfen kann.

    L'Art Noir
    Game Design, Translation and Media Studio

  • Hmm, ich persönlich vertrete hier die Meinung, dass das eher ein gutes Designmerkmal ist. Wenn alle Wege zum Ziel ungefähr gleich viele Punkte abwerfen, sind sie balanced und es bleibt immer spannend wer gewinnt, egal, worauf man letztendlich geht. Außerdem gibt es dann auch schwächeren Spielern ein gutes Gefühl, wenn es am Ende knapp war und sie nicht so schnell demotiviert sind. Ich mag z.B. ZhanGuo unendlich gern, aber wenn ich da 210 zu 130 gewinne, dann kann sich das für den Neueinsteiger schon frustrierend anfühlen und das verstehe ich vollkommen. Schlimmer wird es noch, wenn das Spiel noch viel mehr Siegpunkte abwirft (Russian Railroads haha), oder sehr unvergebend ist und man schon am Anfang komplett raus sein kann (Food Chain Magnate, Card City XL etc.). Da muss ich das Spiel schon sehr mögen, um es weiter zu behalten. Meist ist das dann vom Thema, dem Look oder einfach dem Spaß, den ich persönlich damit habe, getragen. Dennoch würde ich mich - nochmal unter dem Strich zusammengefasst - streng gegen die Aussage stellen, dass ein Spiel "beliebig" ist und es "egal ist, was man macht", nur weil man punktetechnisch am Ende einer Partie tendenziell sehr nah beieinander liegt. So ein Argument kommt meistens eher von Leuten, die nicht verstehen, dass das in der Regel absichtlich vom Autor so angelegt ist.

    Lg