Star Wars RPG

  • Vorweg: Ich habe noch nie ein echtes RPG gespielt. Daher habe ich auch keine Ahnung wie sowas läuft oder ob es interessant ist. Aber einen Blick riskieren würde ich schon ;)


    Wenn, dann bietet sich natürlich das Thema Star Wars dankend an. Nur, was schaut man sich an? Und was braucht man?


    Ein kurzer Blick zu Fantasywelt suggeriert mir, dass es mehrere Formen des Einsteigens gibt. Oder zumindest Verschiedene Kampagnen:

    • Am Rande des Imperiums, Grundregeln 2. Auflage
    • Am Rande des Imperiums, Spielleiterset
    • Macht und Schicksal, Einsteigerset
    • Zeitalter der Rebellion, Einsteigerset

    Es scheint wohl mehrere Kampagnen mit Einsteiger- und Spielleitersets zu geben. Aber wo fängt man am besten an? Was braucht man? Oder fängt man überhaupt an? ;)


    Vielleicht kennt sich hier jemand besser aus als ich...

  • Wenn du nur mal reinschnuppern willst, reicht eines der Einsteiger-Sets vollkommen aus. Da sind vorgefertigte Charaktere drin, ein Würfel-Set und ein vorgefertigtes Abenteuer anhand dessen man die Regeln (rudimentär) erlernt.

    Ich hab grade nur wenig Zeit mehr zu schreiben. Ich schreibe später mal ausführlicher (insbesondere die Übersetzung und ihre mehr als lahme Veröffentlichung in Deutschland)

  • Nimm dann am besten das günstigste Einsteigerset und probier es aus. Mit hat Am Rande des Imperiums gut gefallen. Ist halt so ne Schmugglergeschichte. Da gibt es auch noch ein Download Abenteuer. Im Prinzip kannst du mit den einfachen Regeln auch weiterspielen. Mit dem dicken Regelbuch muss man auch mehr Arbeit investieren.

  • Wie schon geschrieben wurde, würde ich auch einfach eines der Einsteigersets kaufen.

    Da ist sehr schön und einfach beschrieben, wie gespielt wird und die Regeln werden nach und nach aufgebaut.

    Macht & Schicksal ist dabei ein Sets rund um die Jedi. Ich habe es mir geholt, um meiner Rollenspiel Runde das Genesys System, auf dem das Star Wars RPG basiert, zu erklären...

  • Ich habe auch erst seit kurzem etwas Interesse an Rollenspielen.

    Star Wars teilt sich in 3 Bereiche:

    Am Rande des Imperiums ( weiß), hier geht es um Schmuggler,Kopfgeldjäger und so, hier liegt das Meiste auf deutsch vor, das Einsteigerset ist aber schwer zu bekommen, ich habe es letzte Woche bei eBay ersteigert.


    Zeitalter der Rebellion (rot), hier geht es um die Rebellen, also etwas mehr Kampf


    Macht und Schicksal (schwarz), hier geht es um die Jedis


    Alle sollen kompatibel sein, aber es empfiehlt sich erstmal bei einer Linie zu bleiben.

    Unter den Spielern habe ich so gelesen, soll das Einstiegsset Macht und Schicksal, das Schwächste sein.


    Auf YouTube findet man einige Videos, wo zum Beispiel die Einsteigersets gespielt werden.


    Ich habe mir auch Dungeons & Dragons 5. Edition geholt, da lohnt sich auch ein Blick, es gibt auch ein Einsteigerset.


    Ich bin aber selbst noch vor meinem ersten Spiel, ich komplettiere und lese in den Regeln.


    Ich wünsche dir viel Spaß!

    2 Mal editiert, zuletzt von New-York23 ()

  • Jo, dazu gibts bei Am Rande des Imperiums noch 2 Bonusabenteuer (und einen Bonuscharakter) kostenlos obendrauf...Bei den anderen nur eines - Hab die hier zusammen mit irgendwelchem anderen Bonusmaterial irgendwo als PDF....


    ...unsere erste Runde ging nur echt in die Hose...Als der Spielleiter beim kritischen Treffer sagte: „Der Wookie furzt und der Sturmtrupp fällt um“ war die Stimmung wech :P


    Den Spielleiterschirm hab ich mir mit dem kleinen Abenteuer auch gegönnt...4 Abenteuer - So weit muss ich erstmal kommen :D


    BTW: Zeitalter der Rebellion wird imho zumeist als die Schwächste Kampagne angesehen (nur Crawler like durchballern) ...Macht und Schicksal soll wieder ganz gut sein...

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    2 Mal editiert, zuletzt von Harry2017 ()

  • Macht und Schicksal soll wieder ganz gut sein...

    Macht und Schicksal ist simpel as fuck (wie jedes Einstiegsabenteuer) und Railroading pur, zeigt aber mechanisch gut was das System leistet.

    Ich spiele das RPG aktiv und wir mischen alle 3 Sets PzVIE ist ziemlicher Experte bei dem System.

    Grundsätzlich biete ich auch gern Mal ne OnlineRunde über Roll20 und Discord an, wenn genug Interesse haben :)

  • Also Mal generell:

    Die verschiedenen Produktlinien sind alle miteinander kompatibel.

    Am Rande des Imperiums - Outer Rim, illegales, Schmuggler, Kolonisten etc. Alles was sich in den Regionen weit weg der Kernwelten befindet, wo das Imperium eher schwach vertreten ist. Schwerpunkt liegt auf illegalen Handlungen, Abenteurern, Kopfgeldjägern, Schmugglern. Quasi klassisches Star Wars abseits von Luke Skywalker.

    Zeitalter der Rebellion - Massenkampf. Krieg. Armeen. Offiziere. Sabotage. Eben die Rebellion. Rebellen gegen Imperium. Raumkämpfe, Bodenschlachten und all das drumherum. Die klassische Star Wars Saga aus Sicht der Rebellen.

    Macht und Schicksal - Am weitesten entfernt von den Filmen. Jedi zu Zeiten des Imperiums. Versteckt. Nicht oder nicht fertig ausgebildet. Ein Laserschwert zu ziehen zieht höchste Aufmerksamkeit des Imperiums auf sich. Die Linie ist quasi darauf ausgelegt vom unausgebildeten Machtempfindlichen zum Jedi / Machtnutzer zu werden.

    Wie gesagt, lässt sich alles kombinieren. Han Solo (Am Rande des Imperiums) arbeitet ja auch mit Luke Skywalker (Macht und Schicksal) und den Rebellen (Zeitalter der Rebellion) zusammen.

    Zu jedem gibt es ein Einsteigerset. Allein um genug Würfel zu haben rate ich zu 2 von 3 Sets. Es gibt noch das Set zu "Das Erwachen der Macht" mit einer tollen Star Wars Galaxiekarte, aber das hat nichts mit den 3 Produktlinien zu tun.

    Zur deutschen Ausgabe: Abseits der Startersets und den Grundregelwerken: Finger weg! Die deutsche Übersetzung kommt nicht ansatzweise hinterher. Alle wichtigen Bücher erscheinen auf englisch und es ist nicht absehbar ob und wann sie auf deutsch kommen. Ulisses gibt keine Auskunft. Zusätzlich sind die bisherigen deutschen Veröffentlichen von Fehlern nahezu zerfressen. Wirklich alles andere als schön und das bei dem Preis. Ich bereue es einige Bücher auf deutsch zu haben...

    Um Mal so einen Abriss zu geben: Bisher gibt es die 8 oder 9 Bücher auf deutsch. Die gesamte Bandbreite an Büchern enthält aktuell 33 Bücher. Ulisses hängt über 4 Jahre mit der Veröffentlichung zurück. Für mich ist das nahe an Totgeburt. Ich möchte hier auch nicht werten an wem es hängt, es ist mir schlicht egal.

    Hinzu kommt: Star Wars ist ein teures RPG. Nach meinem Empfinden. 40€ für ein 144 Seiten Buch finde ich heftig, aber ich komme auch von Cthulhu und Shadowrun und das Pegasus ne andere Preispolitik fährt weiß jeder im RPG Genre.

    Was ich zusätzlich geil finde sind die Era Sourcebooks. So gibt es nun mit Dawn of Rebellion und Rise of the Seperatists zwei Bücher die andere Zeitlinien abdecken. Die Klonkriege (Rise of the Seperatist) und den Anfang der Rebellion (Dawn of Rebellion).

    Die Einsteigersets von Star Wars haben den Vorteil das sie wirklich jeder leiten kann. Es sind quasi Abenteuerspielbücher. Der GM muss nicht mehr tun als vorlesen und würfeln - dementsprechend fühlen sie sich aber auch für RPG Erfahrene an.

    Zu Beginn brauchst du also: Ein Einsteigerset. Mehr nicht. Damit spielt ihr dann erstmal. Übrigens empfehle ich mind. 3 Spieler + 1GM. Also zu viert sein. Habt ihr das Einsteigerset gespielt (plus download Abenteuer) überlegt ihr euch, welche Linie ihr verfolgen wollt und kauft erst Mal das Regelbuch dazu. Alles weitere ergibt sich dann nach Interesse, gewählten Klassen und Co.

  • D.h. ihr meint, es wäre schon möglich die 2-3 Einsteigersets zu mischen bevor man mit einem großen Regelwerk einsteigt?

    Jaein. Du hast zwar dann genug Würfel und potentiell 6 unterschiedliche Abenteuer. Startest aber mit jedem Abenteuer wieder komplett bei 0 und lernst keine tiefer gehenden Mechaniken. Die stecken im Corebook.

  • Ist es denn wohl möglich wegen der schlechten Verfügbarkeit, mit Einsteigerset A zu starten und ggfs mit Grundregelwerk B weiterzumachen?


    EDIT: Hast Du ja schon beantwortet, danke! :)


    Bei Cthulhu gibt es aber kein Einsteigerset und man muss direkt mit dem Regelwerk anfangen?

  • PowerPlant Ja, absolut kein Problem. Du legst dich nur dann bezüglich der Charakteroptionen auf Set B fest. D.h. wo bei Am Rande des Imperiums der Schmuggler als Klasse ist, ist bei Macht und Schicksal halt der Jedi...

  • Zur deutschen Ausgabe: Abseits der Startersets und den Grundregelwerken: Finger weg! Die deutsche Übersetzung kommt nicht ansatzweise hinterher. Alle wichtigen Bücher erscheinen auf englisch und es ist nicht absehbar ob und wann sie auf deutsch kommen. Ulisses gibt keine Auskunft. Zusätzlich sind die bisherigen deutschen Veröffentlichen von Fehlern nahezu zerfressen. Wirklich alles andere als schön und das bei dem Preis. Ich bereue es einige Bücher auf deutsch zu haben...

    Das kann ich nur unterschreiben!!! Bloß nicht den amateurhaft verkrampft übersetzten deutschen Schmarrn, von dem es 80% des Materials gar nicht gibt.

    Auch kannst Du mit der Originalausgabe tonnenweise Fanmaterial aus dem Netz problemlos nutzen.


    Ansonsten wurde eh schon alles gesagt. Die Einsteigerboxen geben Dir einen sehr guten Anfang ins System (ein zweites Würfelset wäre allerdings von großem Vorteil - oder du kaufst zwei Einsteigerboxen). Ich habe momentan zwei Kampagnen laufen, eine unregelmäßige mit dem Age of Rebellion Setting; wenn wir Lust haben, schicke ich die Spieler auf eine Mission für die Rebellen und wir haben einen Abend lang einfach Spaß, ohne eine große abend-übergreifende zusammenhängende Storyline.

    Und dann habe ich noch unseren "echten" Edge of the Empire Campaign laufen, da haben wir momentan 13 Sessions á 6 - 7 Stunden gespielt, und es kommt bei den Spielern fantastisch gut an. Wen's interessiert: ich führe mein Campaign Log auf BGG in einer Geeklist: PzVIE's Star Wars Edge of the Empire Campaign | BoardGameGeek


    FFG's Star Wars geht einen sehr eigenen Weg bei den Regeln: Im Gegensatz zum "herkömmlichen" (und ich mein' das nicht negativ!) Rollenspiel gibt's bei Würfelproben mehr als nur "Gelungen/nicht gelungen" Ergebnisse. Threats und Advantages sowie Triumph und Despair Symbole auf den Würfeln greifen oftmals tief in die Story ein. Es kann passieren, dass auf Grund einer Würfelprobe plötzlich ein eigenes Sub-Abenteuer entsteht, ganz von alleine. Ich finde das absolut fantastisch und innovativ. Man braucht allerdings einmal einen Abend um sich an die "narrative Dice" zu gewöhnen. Das System ist auch extrem Erfolgslastig; während in anderen Systemen 50 bis 60% Erfolgswahrscheinlichkeit schon oft top sind, sind hier 90% Erfolgswahrscheinlichkeit nicht unüblich. Das hat freilich auch den Vorteil, dass die Spieler als Helden glänzen können - genau wie in den Filmen. Und das ist auch der "Spirit" des Spiels: "Cinematic Action" mit - für alte RPG-Hasen wie mich manchmal zu wenig - Spielregeln. Dafür geht das ganze aber unglaublich flott und dahin, und die Spielstunden vergehen wie im Flug ...


    Wenn Du Inspiration (in Form von vorgefertigten Abenteuern) möchtest, empfehle ich diese Seite:

    Adventure Downloads

    Besonders die "Fire in the Galaxy"-Stories verwende ich für die Age Of Rebellion One-Shots.


    Noch was zu @HDScurox Posting: das Setting bei allen drei Modulen ist um die Battle of Yavin angesetzt (ich spiele ungefähr zwei Jahre davor - der erste Death Star ist also noch in Bau). So gesehen kannst Du keinen Jedi spielen - nur einen Force-Sensitiven Charakter (oder sowas wie Ben Kenobi oder Kanan Jarrus in der Rebels-Serie - einen Padavan-Survivor der Order 66). Es kommen aber jetzt zwei Bücher mit dem Clone Wars Setting raus, da drinnen sind angeblich auch Karrieren für Jedis (und Clone Troopers!). Die drei Grundbücher sind übrigens voll miteinander kompatibel, du kannst also problemlos eine Klasse aus dem Force & Destiny Buch im Edge of the Empire Setting spielen.


    Und bzgl. Cthulhu ist voriges Jahr ein Einsteigerset erschienen: Call of Cthulhu Starter Set | RPG Item | BoardGameGeek

    Oder das für die 7. Edition erschienene Heftchen: Call of Cthulhu 7th Edition Quick-Start Rules | RPG Item | BoardGameGeek

    (Falls Dich Cthulhu interessiert, unbedingt drauf achten, dass Du die 7. Edition kaufst - die ist wirklich gelungen!)


    May the Force be with you! :)

  • Danke für die Tipps! Die Dateien von Krazuul schaue ich mir auch mal an!


    PS: Wenn man mit Cthulhu von Pegasus starten wollen würde bräuchte man das Grundregelbuch Ed. 7 und darüber hinaus evtl das Investigatoren-Kompendium?


    Sichtschirm und Würfel scheinen ebenfalls nicht an Bord zu sein.

  • PzVIE

    Zitat

    FFG's Star Wars geht einen sehr eigenen Weg bei den Regeln: Im Gegensatz zum "herkömmlichen" (und ich mein' das nicht negativ!) Rollenspiel gibt's bei Würfelproben mehr als nur "Gelungen/nicht gelungen" Ergebnisse.

    Das ist #Humbug . FFG macht mit teuren Extrawürfeln, was andere Rollenspiele auch schon seit den 80igern kennen und gute SLs schon immer so gemacht haben.

    UpLive [bgg for trade] - einfach anschreiben, wenn Dich davon was interessiert!

  • PzVIE

    Zitat

    FFG's Star Wars geht einen sehr eigenen Weg bei den Regeln: Im Gegensatz zum "herkömmlichen" (und ich mein' das nicht negativ!) Rollenspiel gibt's bei Würfelproben mehr als nur "Gelungen/nicht gelungen" Ergebnisse.

    Das ist #Humbug . FFG macht mit teuren Extrawürfeln, was andere Rollenspiele auch schon seit den 80igern kennen und gute SLs schon immer so gemacht haben.

    Hast Du schon einmal mit diesen Würfeln gespielt? Mit dem Narrative Dice System? Ich halte das für die innovativste Idee seit ich RPGs spiele, und das sind jetzt 35 Jahre ... natürlich versucht ein guter GM das herkömmliche Binärsystem der Würfelprobe aufzuweichen, aber ein System, dass das nicht nur regeltechnisch ermöglicht, sondern auch einfordert ist mir neu.

  • Hm. Vielleicht benutzen wir den Begriff 'Innovation' nur unterschiedlich?

    Es ist fraglos eine nette Idee, bei der wirtschaftliche Interessen auch einen netten Nebeneffekt haben, aber ich habe in meinem Rollenspiel-Leben noch nie mit 'binären' Proben gespielt, selbst wenn es im Regelwerk nicht ausdrücklich erwähnt wird. Ich halte es für sehr intuitiv, daß eine Würfelprobe besonders gut oder besonders schlecht gelingen kann.


    Allerdings ist es das einzige mir bekannte RPG, für das man eigene Würfel braucht (wenn ich Mal W4, W12 usw. außer acht lassen). Also im Sinne der Branche ist es schon innovativ ('Wie kann man mit RPGs noch Geld verdienen?').

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    Einmal editiert, zuletzt von Sternenfahrer ()

  • Es gibt mehrere kostenlose deutsche Bonus Abenteuer zu Cthulhu im Netz...1-2 sogar solo fähig...


    Müsste zuhause mal nachgucken, hatte die irgendwann mal vorsorglich gesammelt und in die Cloud geschickt.... Ich meine die kann man auch ohne Grundregelwerk spielen. Ich glaube aber die SW FFG Sachen sind für Einsteiger einfach ungeschlagen.


    Von D&D gibt es auch eine Einsteiger Box und zusätzlich viel an Erklärungen/Karten etc...


    Ich würde mir übrigens die SW Sachen als Einsteiger trotzdem auf deutsch holen. Mit 2 Boxen (für die doppelte Würfel Anzahl) hat man schon 5 Abenteuer... Soweit, dass man mehr braucht muss man erstmal kommen... Nimmt man dazu noch einen Spielleiterschirm hat man 6 Abenteuer die jeweils 1-2 Abende mindestens gehen...


    ... Ist man dann Regelfest, kann man immer noch auf die englischen Regelwerke wechseln. Für einen absoluten Neuling im RPG Bereich ist das schon gut, so an die Hand genommen zu werden.

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  • PS: Wenn man mit Cthulhu von Pegasus starten wollen würde bräuchte man das Grundregelbuch Ed. 7 und darüber hinaus evtl das Investigatoren-Kompendium?


    Sichtschirm und Würfel scheinen ebenfalls nicht an Bord zu sein.

    Das Kompendium braucht man nicht. Es ist zwar nett, aber das Grundregelwerk reicht vollkommen für den Anfang. Das ist mit einem Preis von 20€ auch wirklich sehr überschaubar. Der Sichtschirm kann ich empfehlen, weil er einige Schnellübersichten dabei hat, die ich sehr nützlich für den Meister finde, man braucht ihn aber für die ersten Abenteuer auch nicht.


    Würfel sind nicht dabei, aber da muss ich als Rollenspieler dafür plädieren, dass jeder seine eigenen hat!!! Es müssten also eh welche gekauft werden. Normale, aber schicke Würfelsets sind aber nicht übermäßig teuer.


    CoC ist übrigens für mich ein überaus geeignetes Einsteiger-Rollenspielsetting. Man spielt Menschen mit "normalen" Berufen, unter denen sich jeder etwas vorstellen kann. Es gibt ausgesprochen gute Abenteuer (sowohl Kauf, als auch Fanware bzw. kostenlose Bonusabenteuer). Die Kampagnen dazu sind episch. Die Preise der einzelnen Bücher sind mehr als fair und zu guter letzt sind die Regeln einfach, aber doch ausreichend umfassend, um schnell erlernt, aber nicht rein erzählerisch zu sein.

    Ach ja? Definier mir "normal"!

    Einmal editiert, zuletzt von Sepiroth ()

  • Allerdings ist es das einzige mir bekannte RPG, für das man eigene Würfel braucht (wenn ich Mal W4, W12 usw. außer acht lassen). Also im Sinne der Branche ist es schon innovativ ('Wie kann man mit RPGs noch Geld verdienen?').

    Generell gibt's im Regelbuch Konvertiertabellen für "normale" Würfel. Das ist zwar mühsam aber es geht.

    Ein ähnliches System - auch mit eigenen Würfeln - verwenden Warhammer v3 und Genesys.

    Und für FATE - ein komplett anderes System - brauchst Du ebenfalls spezielle FATE-Würfelsets. Also nix wirklich Neues.


    Finanziell stehe ich diesen Dingen gelassen gegenüber. Mit den drei Einsteigerboxen habe ich mehr als genug Würfel. Dass sich meine Spieler selber welche gekauft haben, ist ihr persönliches Problem bzw. es freut mich, da sie damit das Spiel supporten und ich das Gefühl habe, sie nehmen die Arbeit, die ich als GM habe ernst. Auch nicht anders, als wenn jeder Spieler sein eigenes Players' Handbook (wie z.B. bei D&D) kauft, nur billiger. Ich habe auch überhaupt kein Problem damit, einen Verlag etwas verdienen zu lassen. Grad bei RPGs, wo wirklich nicht allzuviel Geld drinnensteckt. Der Gegenwert beim Star Wars RPG ist für mich ist höher als bei den meisten Brettspielen.


    Ansonsten würde ich es an Deiner Stelle es einfach einmal ausprobieren. Du wirst überrascht sein, wie anders das läuft!

  • Das hätte ich auch nicht besser ausdrücken können.

  • Ein ähnliches System - auch mit eigenen Würfeln - verwenden Warhammer v3 und Genesys.

    Meines Wissens nach ist doch das System von Star Wars basierend auf Genesys - oder umgekehrt. Sagen wir: Genesys ist das Universalsystem, Star Wars die spezialisierte Variante. Ich will demnächst das deutsche Splittermond auf Genesys umstellen... mal schauen...


    Ansonsten finde ich das speziellere Würfelsystem von Star Wars/Genesys auch gut, die Würfel unterstützen die Ideen sehr gut. Und mal ehrlich: Wir geben so viel Geld für Brettspiele mit unnötigem Kram aus - da sind die paar Euro für einen Satz Würfel doch locker drin... ;)

  • Meines Wissens nach ist doch das System von Star Wars basierend auf Genesys - oder umgekehrt.

    Ja, richtig, die Symbolverteilung ist dieselbe (bei WFRPv3 war sie etwas anders).

    Viel Glück bei Splittermond! Im FFG Forum arbeitet einer an einer Pathfinder Konvertierung für Genesys (ich halte Pathfinder allerdings für viel zu Kampfverliebt um wirklich funktionieren zu können). Splittermond kenne ich nur vom Hörsagen, klingt aber interessant!

  • Ich habe mir nun erstmal das Grundset zur Rebellion-Kampagne bestellt. Wenn das gut ankommt, schauen wir nochmal in das Einsteigerset der Jedi-Geschichte rein. Danke euch für die Tipps! :)

  • Ob die Würfel viel oder wenig kosten, ist ja gar nicht der Punkt (#WhatAbout...). Ich halte auch generell das meiste hier gesagte für richtig (‚das Star Wars RPG ist ein gut unterstütztes, für Einsteiger und Fans des IPs zu empfehlendes Einstiegssystem‘).


    Ich halte einfach das mit der nicht-binären Interpretation von Proben für wenig innovativ, sondern eben höchstens die Idee, das mit speziellen Würfeln zu tun. Ich wiederhole mich, ich habe noch nie in einer RPG-Runde mitgespielt, in der es nicht auch Schattierungen von Erfolg/MißErfolg gegeben hätte.


    Die Tatsache, dass selbst die speziellen Würfel bereits vorher schon in anderen Systemen Verwendung fanden, unterstreicht das ja eher.


    Das etwas keine Innovation ist, bedeutet aber auch nicht, dass es keine Weiterentwicklung ist oder keinen Spaß macht.


    Der aktuelle 911er ist auch keine Innovation des 100 Jahre alten Konzepts ‚Auto‘ (Verbrennungsmotor und mit Luft gefüllte Gummireifen an vier Ecken gibt’s schon sehr lange), trotzdem ist er der Beste 911er aller Zeiten und ich würde ihn unheimlich gerne ausprobieren.

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  • Ich halte einfach das mit der nicht-binären Interpretation von Proben für wenig innovativ, sondern eben höchstens die Idee, das mit speziellen Würfeln zu tun. Ich wiederhole mich, ich habe noch nie in einer RPG-Runde mitgespielt, in der es nicht auch Schattierungen von Erfolg/MißErfolg gegeben hätte.

    Es geht bei dem System nicht um Schattierungen von Erfolg oder Misserfolg.

    Bei einer Probe im Genesys/Star Wars System zeigen die Würfel zwei unterschiedliche Dinge gleichzeitig an:

    - Erfolg/Misserfolg

    - Vorteil/Nachteil


    Ersteres bezieht sich konkret auf die Probe und sagt quasi aus: War ich erfolgreich oder nicht? Und auch wie gut oder wie schlecht dabei, ja.

    Das zweite aber zeigt - unabhängig von Erfolg oder Misserfolg! - an, ob sich die aktuelle Situation, in der sich die Charaktere befinden, gravierend bessert oder verschlechtert! Dabei auch nicht zwingend direkt mit der Aktion zusammenhängend, aber manchmal eben doch. Das finde ich - vom System selbst so abgebildet als Ergebnis einer Probe - schon sehr clever und schön. Und kannte ich persönlich in dieser Art noch nicht bei einem System.


    Thema #WhatAbout - Du hast selbst den wirtschaftlichen (Neben)aspekt mit in die Diskussion eingebracht... *shrug*

  • Das Teil ist / geht ja OOP - Das Grundregelwerk gibts fast nirgends mehr...


    Falls noch jemand will ein Tipp:


    - Macht und Schicksal Grundregelwerk gibts grad für 29€ bei Ebay. Spielleiterschirm gibts da auch günstig - Beides beinhaltet jeweils ein Abenteuer.

    - Am Rande des Imperiums Grundregelwerk gibts noch (zum regulären Preis von 59€ in der zweiten Auflage) bei Prometheus Shop (Tellurian hat auch noch welche, aber da bin ich mir unsicher, ob das die erste oder zweite Auflage ist).

    Top 10 (jeweils ohne Reihenfolge)

  • Ich habe es ja jetzt mal mit diesem RPG als Spielleiter versucht... Aber ich finde dieses Regelwerk strotzt vor Details und Mini-Regeln. Ich habe versucht mich einzuarbeiten, aber das dauert mir viel zu lange und ich weiß nicht wie und wo man da vernünftig ansetzen kann.

    Die Kurzfassung der regeln ohne zig tausend Details in den Startersets reicht seit 4 Sitzungen für meine Gruppe vollständig aus und wir haben Spaß. Aber ein Rollenspiel richtig leiten und Abenteuer selbst vorbereiten?! Da darf man scheinbar kein anderes Hobby haben oder man ist Schüler/Student/arbeitslos/schläft nie

    Einmal editiert, zuletzt von BigDaddy ()

  • Ich habe über 4 Jahre lang "Am Rande des Imperiums" geleitet, ingesamt zwei Kampagne von Zerstörung Todesstern 1 bis 2. Demnächst geht hoffentlich die Kampagne mit "Nur Jedi" los, die nach der Schlacht von Endor beginnt. Vorbereitet habe ich immer wenig (bin nicht arbeitslos und schlafe gerne). Dafür gibt es aber einige Bücher, die auch viele Tipps geben.


    Wichtigtes Tool ist eine Namenliste für NPCs:

    The Star Wars Random Name Generator


    Hier habe ich dann einfach zwei Liste mit jeweils 100 Namen für männlich/weiblich generiert, da sind dann einige brauchbare Namen dabei. Warum? Beim Improvisieren von Geschichten tauchen immer NPCs auf, die brauchen erstmal einen Namen.


    Falls du ein Tablet oder mit Notebook etc spielst, ist diese Seite auch hilfreich, dort sind alle NPCs aufgelistet:

    https://swa.stoogoff.com/

    Sonst vorher ausdrucken. die NPC-Karten sind auch gut.


    Schiffe gibt es hier:

    STAR WARS Roleplaying – Edge of the Empire – Age of Rebellion – Force and Destiny


    Dann einfach eine Idee klauen als Startpunkt, z.B. aus dem Lando-Comic:


    Die Spiele bekommen den Auftrag von einem ihrer Kontakte (z.B. über Obligations, ggf Name aus der Liste nehmen). Eine Luxus-Yacht soll auf dem Planet Kuat (Kuat | Jedipedia | Fandom) zu stehlen. Dort werden in orbitalen Werften allerhand Schiffe gebaut, auch für das Imperium.


    Plot-Twist:


    Das Ende ist also schon vorbereitet. Der Weg nach Kuat ist auch einfach, wenn die Spieler ein Schiff haben, auf Kuat gibt es Raumhäfen (hier bieten sich dann auch Möglichkeiten, die gewürfelte Obligation zu triggern). Man überlegt das Abenteuer von hinten nach vorne. Was ist das Ziel, welche 2-3 Möglichkeiten führen zum Ziel, welche 2-3 Möglichkeiten führen zu jeder vorigen Möglichkeit usw. Dadurch fächert sich das ganze mit auf.


    Aber wie kommt man nun vom Raumhafen zur Werft im Orbit? Da müssen dann die Spieler aktiv werden. Bloß keine Ideen der Spieler abblocken. Wenn die Spieler absolut keinen Plan haben, kannst du natürlich mit Ideen unterstützen: Mit Raumanzügen von außen in das Schiff eindringen (ist natürlich gefährlich), oder klassisch einschmuggeln (als Arbeiter verkleiden, etc). Die beste Antwort beim Improvisieren auf Fragen der Spieler ist immer "ja" oder "ja, aber". Beispiel: Die Spieler wollen in ein Gebäude. Typische Frage: Gibt es einen Hintereingang/Belüftungssystem etc? Ja! Aber der Eingang ist bewacht, elektronisch gesichert, oder die Spieler sehen gerade, wie andere "Schurken" das Gebäude ausnehmen wollen.


    Dabei versuchen immer die Stärken der Spieler "anzuspielen". Wenn ein Mechaniker dabei ist, dann gibt es natürlich immer Möglichkeiten, für Verhandler/Face sollte es auch NPCs geben, die man beeinflussen kann. Und natürlich Kämpfer und Piloten nicht vergessen.


    Beim Improvisieren helfen auch manchmal die Machtpunkte. Wenn ein Spieler nach etwas konkretem fragt, kannst du auch sagen, dass es dieses Etwas für einen Machtpunkt gibt. Oder lass in besonderen Situationen den Machtwürfel entscheiden (gut für die Spieler = "weiß", schlecht für die Spieler = "schwarz")


    Beim Beschreiben von Dingen oder NPCs immer erstmal nur drei prägnanten Eigenschaften nennen, mehr merken sich die Spieler sowieso nicht. Z.B. männlich, Narbe am Kinn, schäbige Lederweste, und dann noch eine Charaktereigenschaft (ziemlich cooler Typ) und fertig ist der NPC. Ähnlich können auch Locations beschrieben werden, die Details erfragen dann die Spieler (wie oben mit der Hintertür). Bloß keine langen Monologe halten.


    NPCs und Locations kann man auch auf Halde vorbereiten, und dann bei Gelegenheit benutzen. Falls du dir Sachen im Spiel überlegst, solltest du dir auch gleich Notizen machen.


    Falls du für weitere Abenteuer keine Ideen hast, dann einfach etwas klauen: Baby-Yoda-Geschichte aus Mandalorian, oder wie wäre es zB. mit einem exzentrischen Cowboy-Typ, der einen Alien-Zoo hat, wo man Alienbabies streicheln kann, oder plötzlich wird das Schiff von einer ekzemartiken Öffnung befallen (ala Stranger Things) Einfach mit einer interessanten Situation starten, und von dort aus losspielen.


    Lass dich auch nicht von den Regeln erschlagen, ganz viel ist auf dem Spielleiterschirm zusammengefasst, oder du machst dir eigene "Kurzregeln" (wie bei Brettspielen). Für die Spieler gibt es auch die Talentbäume zum ausdrucken auf deutsch

    SW Downloads - Dreamlands Chat - Rollenspiel


    Beim Vorbereiten immer die Sachen machen, die dir Spaß machen, Karten zeichnen, NPCs oder Locations erschaffen, die aktuelle Situation der Spieler weiter überlegen (was könnte als nächste passieren, was machen die Widersacher, etc. Funktioniert auch gut auf dem Klo).


    Beim Spielen ist es wichtig, dass alle Spaß haben, auch der Spielleiter.

  • Wo wir gerade dabei sind:


    Übersetzte Zusatzabenteuer / Fanabenteuer im Originaldesign:


    Am Rande des Imperiums:

    Downloadliste - Am Rande des Imperiums/Edge of the Empire

    Zeitalter der Rebellion:

    Downloadliste - Zeitalter der Rebellion/Age of Rebellion


    In dem Forum gibts sonst auch noch einiges an Material...

    Top 10 (jeweils ohne Reihenfolge)

  • Zum Starterset "Zeitalter der Rebellion" habe ich noch ein Spielleiterset dazu bekommen. Wie sieht es denn eigentlich aus, wenn man mit dem Abenteuer aus Einsteigerset und Spielleiterset durch ist? Ist da genug Stoff dabei um eigene Abenteuer zu planen oder braucht es dazu zwingend das Grundregelwerk (was ich nirgends mehr finde)?

  • Die deutschen Star Wars Produkte sind out of print und es werden nur noch Reste abverkauft und davon sind nur noch sehr wenige übrig. Die Reihe ist auf deutsch somit tot.

    Star Wars bietet auf deutsch nur einige wenige fertige veröffentlichte Abenteuer. Auf englisch sind es je nach Reihe wenige mehr. Die beste Quelle sind englische Fan Ressourcen.

    Alles was du brauchst um eigene Star Wars Abenteuer zu entwerfen sind das Grundregelwerk und deine Fantasie. Aber das Grundregelwerk würde ich durchaus als Must-Have empfinden.

    Zusätzlich für die Hilfe als Spielleiter:
    - oggDude Character Generator
    - Star Wars Advesaries (Star Wars: Adversaries)

  • oder das sowieso bessere, weil deutlich weniger fehler enthaltene englische buch nehmen.

    Rollenspielübersetzungen sind sowieso meistens eine Katastrophe. Da ist einfach zu viel Text (und zuwenig Geld) drinnen um das ordentlich machen zu können ...

    Es gibt für SW tonnenweise Fan-Material und du kannst problemlos von allen anderen Star Wars RPGs oder irgendwelchen SF Serien klauen bzw. kannst du die on-the-fly konvertieren. Ich hab' das ohne viel Vorbereitung problemlos hingekriegt (die Adversary Decks helfen da ungemein, oder einfach die letzten drei Bücher kaufen - damit hast du alles, was du brauchst (Allies & Adversaries, Gadgets & Gear, Starships & Speeders - das komplette Star Wars Universum)).

    Z.b. sind etliche Abenteuer aus der alten Star Wars D6 Reihe von einem Fan auf die FFG-Version konvertiert worden; auch die zehnteilige D20 Kampagne liegt vor. legendsofthegalaxy.com hat einen Downloadbereich mit etlichen Kurzabenteuern (4 bis 5 Stunden pro).

    Mit all dem existierenden Material kannst du problemlos etliche Jahre spielen. :)

  • PowerPlant


    Das Macht und Schicksal Grundregelwerk (inklusive einem weiteren Abenteuer) gibt es noch bei Ebay für 29€...den zugehörigen Spielleiterbogen mit einem Abenteuer für 9€ Und das Einsteigerset für 25€.



    Und wenn Du wirklich im Zeitalter der Rebellion bleiben möchtest, dann gibts auch das Grundregelwerk bei Ebay für den Normalpreis von 59€. Auch das zugehörige Abenteuer gibts noch dort für die normalen 29€ - Da bekommste doch im Grunde alles für Dich und Dein Set?


    Einzig Am Rande des Imperiums und die zugehörigen Dinge sind meist ausverkauft...Von den anderen Sachen gibts anscheinend noch Reste...

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