20.05.-26.05.2019

  • Gestern Abend zu zweit ein wenig Skyjo, während des ESC. So konnte ich das wenigstens einigermaßen ertragen...


    Heute dann zu zweit zweimal Neom, welches uns ausgesprochen gut gefällt. Allerdings ist es sicher mit mindestens drei Leuten am Tisch besser, weil dann das Drafting der Plättchen richtig zum Tragen kommt. Aber zum Lernen war es auch zu zweit gut.

    Sehr gut fanden wir den recht einfachen Einstieg und die wirklich überschaubare Spieldauer. Trotzdem sollte man seine Entscheidungen gut überdenken, um seine Stadt gewinnbringend aufzubauen.

    Hervorzuheben ist auch die Varianz, die durch die 6 unterschiedlichen Starttableaus gegeben ist und die 30 Ankerplättchen, die auch immer wieder anders sind.

    Demnächst werden wir es in Vollbesetzung testen, mal schauen, wie es sich dann bewährt.

  • Gestern Abend zu zweit ein wenig Skyjo, während des ESC. So konnte ich das wenigstens einigermaßen ertragen...

    also ich finde Skyjo sogar recht unterhaltsam ;)


    ...und den ESC auch - man muss es halt zu nehmen wissen (bis auf Madonna war's spaßig)

  • #PandemicLegacy Season 2 - Erste April-Partie


    Es ist und bleibt ein frustrierendes Spielerlebnis. Wir haben gerade 2 Runden gespielt und dann wars auch schon durch. Seuchen über Seuchen, ohne zumindest das Gefühl einer Chance, etwas dagegen tun zu können. Ätzend. Beim grundspiel oder einer der Stand Alone- Ableger kann man wunderbar wieder von vorn beginnen, hier hat alles Auswirkungen auf die nächsten Partien. Ich habe bislang noch kein Legacy-Spiel gespielt, wo ich das Legacy-Prinzip als Mehrwert empfunden habe (SeaFall, Charterstone, Pandemic Legacy Season 2).



    #RailwaysOfNippon


    Eigenständiger Railways of the World- Ableger, der viele Elemente aus Age of Steam übernimmt und vereinfacht. Redaktionell ist einiges nicht so ganz prickelnd gelöst (Städtenamen werden überdeckt, obwohl sie noch für Karten und den Bau von Major Lines von Bedeutung sind) und thematisch hätte ich lieber japanische Lokomotiven und keine Western-Marker für leere Städte gewünscht. Ansonsten - prima Spiel.



    In Herne:


    #Gizmos und #Neom: Gizmos ist ein flotter, einfacher Engine-Builder, Neom ein typisches Stadtbauspiel mit Anleihen bei 7 Wonders. Beide fallen für mich unter die Kategorie: Nett, aber ich habe in der Richtung schon Reizvolleres im Regal.


    #Hadara: Nach einigen Partien auf der Uhr spiele ich Hadara zwar immer noch gerne, frage mich aber langsam, wie weit der spielreiz noch reicht.


    #LuckyLachs mit 10-12 Personen. Albern, laut, hektisch - aber auch sehr spaßig.


    #GalacticEra - Prototyp von Channing Jones


    Das Spiel soll im November auf Kickstarter erscheinen. Galactic Era ist ein Science Fiction 4X - Spiel mit vielen Elementen, die man schon kennt (verdeckte Planeten Entdecken, Technoligiebäume, verdeckte Flotten a la Kings & Things, verdeckte Aktions-Wahl), aber das Spiel hat Hand und Fuß und spielt sich angenehm flott. Der Glücksfaktor ist dabei sehr gering, da die Kämpfe nicht Würfel-basiert sind. Wird im Auge behalten.

    we are ugly but we have the music

  • Aus lauter Langeweile ließ sich meine Tochter sich am Wochenende zu einer Partie #Schollenrollen breitschlagen. Keine Ahnung, warum sie das Spiel bis dato noch nie gespielt hatte und demnach auch noch nicht kannte. Auf jeden Fall war sie hin und weg und die kleine Würfelei avancierte über das letzte Wochenende zu einem meiner drei am häufigsten gespielten Spiel in 2019. Ich finde es zu zweit ja mäßig spannend, aber meine Tochter war mit so viel Emotionen dabei, das machte alles wieder wett. Zwischendurch musste auch meine Frau mit einsteigen.

    Eigentlich ein kleines nettes Spielchen für ein oder zwei Partien als Absacker oder zum warm machen. Kommt auf jeden Fall in den Koffer, wenn es in den Urlaub geht.


    Ansonsten eine Solo-Partie #Gugong zum Regeln lernen.

  • #RailwaysOfNippon


    Eigenständiger Railways of the World- Ableger, der viele Elemente aus Age of Steam übernimmt und vereinfacht. Redaktionell ist einiges nicht so ganz prickelnd gelöst (Städtenamen werden überdeckt, obwohl sie noch für Karten und den Bau von Major Lines von Bedeutung sind) ...

    PDF bzw. Ausdruck der Map sind da hilfreich.


    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.

  • Unverhofft kommt oft:

    Zu viert #ChampionsOfMidgard Grundspiel. Großer Spaß in relativ kurzer Zeit. Ich finde manche Symbole hier und da etwas zu klein, aber die paar Orte auf dem Brett merkt man sich dann schnell. Für mich hat das Spiel große Ähnlichkeit zum Pool-Billard: Ich weiß genau, was ich machen will, aber was dann dabei heraus kommt ist was anderes. Sprich: Trotz guter Planung habe ich mächtig kassiert. mit einer Quote von 2 zu 3 habe ich die Kämpfe alle verloren. Immerhin trug das zur Unterhaltung der Spielerunde bei. Ich freue mich somit auf die Erweiterungen, die dann wie für mich gemacht das Verlieren verträglicher machen.

    Zu dritt #Village Grundspiel. Eine neue Mitspielerin hat meine Herzdame und mich schwindelig gespielt und beherrschte die Marktstrategie aus dem Stand weg sehr gut. Warum ich dann mit meiner Kirchen-Strategie um einen Punkt gewonnen habe weiß ich eigentlich nicht. Die Herzdame verlor mit ihrer gut gespielten Reisestrategie. Ich finde das Spiel nach wie vor sehr gut. Nur wurmt mich, dass dauernd nur das Grundspiel gespielt wird.

    Vielspieler im Körper eines Gelegenheitsspielers

  • am Freitag gab es Lords of Hellas zu 4. mit einem Neuling. Wie bisher alle Partien sehr unterhaltsam. Spieldauer ca 2-2,5 Std. diesmal hat Gebietskontrolle gewonnen.


    dann zu 3. Argent of consortium, alles mit B Seite gespielt. lief mal so gar nicht für mich... 6/5/1 stand es am ende ich hatte 1


    und zum Abschluss 2 x Klong einmal mit Unterwasser und einmal Pyramiden.


    ohne sieg aber viel spaß ein schönes we gehabt.

  • Gestern Abend zu zweit ein wenig Skyjo, während des ESC. So konnte ich das wenigstens einigermaßen ertragen...

    also ich finde Skyjo sogar recht unterhaltsam ;)


    ...und den ESC auch - man muss es halt zu nehmen wissen (bis auf Madonna war's spaßig)

    :lachwein::lachwein::lachwein:


    Ich mochte den ESC noch nie und würde ihn auch nicht freiwillig anschauen...aber in Verbindung mit Skyjo ging es dann einigermaßen.8o

  • Das dritte Kapitel von Aeon's End Legacy zusammen mit der einen Hälfte des Nachwuchses. Ich spiele das Grundspiel auch solo sehr gerne, aber die Geschichte in Legacy ist gut und stimmig, und jeder Boss ist wieder ganz anders! Zwischen den einzelnen Kapiteln schraubt man jedes Mal an der Zusammensetzung des "Marktes", und es gibt zusätzliche Regeln, neue Fähigkeiten usw.


    Im Gegensatz zu Pandemic Legacy kann man hier einen Großteil der Karten und sogar die Charaktere (Breach-Magier) auch mit dem Nicht-Legacy-Grundspiel verwenden.


    Hauptsächlich aber zwei Abende lang Middara (solo). Den ersten Abend habe ich damit zugebracht, die Gruppe neu zu skillen und auszurüsten (und nebenher lief ESC), am zweiten Abend habe ich die Skillung und Ausrüstung dann im nächsten Encounter getestet. War nicht so schwierig, aber es geht noch weiter: wir stehen jetzt am Eingang zur nächsten Höhle. Wie es aussieht, dürften uns hier nicht nur die Gegner sondern auch das Terrain ordentlich zu schaffen machen: haufenweise Abgründe, ein Fluss mit Strömung....


    Meine vorläufige Meinung: Wow!!! Zwar habe ich nicht sehr viele würfelbasierte Dungeon-Crawler gespielt, eigentlich mag ich Euro-Mechanismen mehr, aber das hier funktioniert! Allerdings sind ziemlich viele Regeln zu berücksichtigen.

    Das Entscheidende aber ist die Geschichte: Ich lese ziemlich viel auf Englisch, denke also dass ich totalen (sprachlichen) Schrott erkennen würde. Es liest sich aber sehr gut. Und das Spiel erhält dadurch wirklich eine völlig neue Dimension: Es ist schon ein Unterschied, ob ich in Gloomhaven in einen Dungeon laufe, von dem ich nicht viel mehr weiß, als dass sich dort ein Banditenlager befinden soll, und dann vielleicht noch zwei, drei magere Sätze Beschreibung dazu bekomme, oder ob ich in Middara erstmal vier Seiten Geschichte lese, wo wir gerade sind, was alle so umtreibt, vielleicht noch ein bisschen Geflaxe zwischendurch, dann passiert was, so dass wir dann beschließen, in die Höhle zu laufen, deren eigentliche Beschreibung zugegebenermaßen dann nicht viel ausführlicher ist als bei Gloomhaven.


    Also, ich denke, das Teil wird seinen nicht unerheblichen Preis einspielen.

  • So nun hat endlich geklappt habe den nächsten Schritt in der #TooManyBones Kampagne geschafft.

    Meine Gearlocs sind weiterhin Ghillie und Tantrum. Der nette Herr Tyrant war diesmal Duster, und er liegt, wie soll man sagen, im Staub :lachwein:.

    Der Weg bis zu ihm war recht gut zu meistern und ich konnte gut meine Gearlocs trainieren.

    Duster hat meinen Tantrum mit seinem Skill von der Matte genommen, aber Ghillie, heldenmütige wie er mal ist, stürmt auf Duster zu, spannt seinen Bogen und haut mächtig drauf. Duster ist Geschichte.


    2 Bösewichte warten noch 8o

  • So nun hat endlich geklappt habe den nächsten Schritt in der #TooManyBones Kampagne geschafft.

    Meine Gearlocs sind weiterhin Ghillie und Tantrum. Der nette Herr Tyrant war diesmal Duster, und er liegt, wie soll man sagen, im Staub :lachwein:.

    Kein Wunder, dass Duster sauer war. Welcher weibliche Gearloc möchte schon als männlicher Tyrant dargestellt werden.....da kann die ein oder andere schon mal schnell zickig werden 8o

  • Die letzte Woche startete am Montag gleich mit einem mal wieder sehr spontanen Spieleabend mit meinem Kumpel, der extrem von Underwater Cities angefixt ist. Nach zuletzt drei Niederlagen gegen ihn, sollte es diesmal endlich wieder zu einem allerdings denkbar knappen Sieg reichen.

    Entgegen seiner sonstigen Überzeugung, setzte mein Kumpel diesmal stark auf Entsalzungsanlagen. Gefällt uns sehr gut, wie die Spezialisten und teilweise auch die braunen Metropolen sowie Regierungsaufträge einen jedes Mal ein wenig in eine andere Richtung schubsen. Zudem scheinen auf den unterschiedlichsten Wegen ähnliche Punktzahlen erreichbar zu sein. Zumindest deuten unsere meist recht engen Partien daraufhin, dass alles gut gebalanced ist.

    Ich sicherte mir wieder frühzeitig zwei der Regierungsaufträge, ging eher auf Städte mit unterschiedlichen Gebäuden. Machte am Ende 16 Punkte über die Metropole, die je 4 Punkte für Sets aus aufgewerteten Strukturen bringt.

    Am Ende war es nach zwei spannenden Stunden ein Kopf-an-Kopf-Rennen, bei dem ich zunächst scheinbar 112-116 verloren hatte. Beim Nachgespräch fiel mir dann Minuten später auf, dass ich vier Punkte (Dreifach-Wertung einer Stadt) bei der Schlusswertung vergessen hatte, so dass die Partie tatsächlich mit einem Punktegleichstand 116-116 endete. Da ich in der Zugreihenfolge vorne lag, ging der Tiebreaker an mich. Ich hatte auch noch einen Credit übrig und gefühlt nur ein Drittel der Gesamtspielzeit verbraucht. Von daher verbuche ich das dennoch mal als verdienten Sieg ^^


    Anschließend gab es noch eine Runde Azul auf der Expertenseite, das aktuell wieder regelmäßig auf den Tisch kommt. Die Partie konnte ich in der letzten Runde noch überraschend drehen, weil mein Kumpel viel Aufwand investierte, eine 5er Reihe zu komplettieren, nur um dann festzustellen, dass in der Spalte, die er damit komplettieren wollte, schon ein Stein dieser Farbe lag. Dumm gelaufen, zeigt aber mal wieder, dass die Rückseite recht knifflig sein kann.


    Dann noch zwei Partien Onitama, von denen die zweite etwas kurios endete, als ich bei noch neun Figuren auf dem Spielfeld den Meister meines Kumpels in der Ecke festsetzte.



    Samstag gab es wieder einen längeren Spieletag bei mir in mit viel Vorlauf geplanter 5er Runde.


    Los ging es aber erstmal noch zu viert mit Terra Mystica. Auch mal angenehm, dass alle das Spiel kannten und wir gleich loslegen konnten. Die Völker haben wir ausgelost. Mein TM-Experten-Kumpel ging mit den Frostfeen ins Rennen, ich mit den Nixen, die beiden unerfahreneren Mitspieler mit den Nomaden und Hexen.

    Die Hexen verzichteten komplett auf ihre Festung, was wahrscheinlich eine begrenzt gute Idee ist und zu einem abgeschlagenen letzten Platz führte. Die Frostfeen starteten weit auseinander, wurden im Südosten der Karte früh ein wenig zugebaut und waren damit für die Siedlungswertung weitestgehend raus. Bei mir lief es gefühlt am rundesten... recht locker drei Städte gegründet, alle miteinander verbunden, zwei Kulte gewonnen und dass der Rundenbooster mit Punkten für Schifffahrt in der Partie war, kam mir auch ganz gelegen (6+9 Punkte). So gewann ich am Ende nach knapp 2,5h recht souverän vor den Nomaden: 121-109-107-80. Großartige Partie und aktuell mein einziges 10/10 Spiel bei BGG.



    Nach einer Weile kam anschließend mal wieder Welcome To auf den Tisch, um die Wartezeit auf Spieler Nr. 5 zu überbrücken. Hat auch wieder Spaß gemacht und ist in der Kategorie der Roll/Flip and Write Spiele definitiv eines meiner liebsten. Sehr kurioser Endstand übrigens: 86-85-85-85.


    Für mich erstmals zu fünft gab es dann eine Partie Scythe. Am Start waren folgende Kombinationen (in Reihenfolge des Zieleinlaufs): Rot/landwirtschaftlich, Weiß/ technisch, Blau/mechanisch (ich), Gelb/industriell und Schwarz/patriotisch.

    Die Russen zogen als erste auf die Fabrik und blockierten diese auch bis zum Spielende mit mindestens zwei Mechs. Über die starke Fabrikkarte, die sie dann ja auch mehrfach hintereinander nutzen konnten baute er seine restlichen Mechs und einige Gebäude. Da deutete sich früh ein klarer Sieg an.

    Am Tisch war ein Erstspieler, der mit Schwarz spielte und schnell all seine Mechs auf dem Plan hatte. Problem war nur, dass drei davon durch einen verlorenen Kampf zurück zur Basis geschickt wurden, kurz danach sogar noch der vierte durch eine weitere Niederlage… da wurde dann schon über Betriebsversammlung in der Basis gescherzt. Dumm gelaufen jedenfalls.

    Wenn ich keine Runde vergessen habe, war nach 17 Runden auch schon Schluss, weil die Russen in den letzten beiden Runden über Kämpfe ihre Sterne Nr. 5 und 6 holten. War für alle anderen dann etwas überraschend plötzlich vorbei und es wurde nach knapp 1:40h ein russischer Erdrutschsieg, bei dem ich Dritter wurde... 78-44-38-21-19.

    Hat aber großen Spaß gemacht, toll was hier in selbst zu fünft überschaubarer Spielzeit an Tiefe geboten wird.



    Beim Blick ins Spieleregal, was sonst noch zu fünft geht, waren wir nach dem Essen dann schnell bei Endeavor. Zwei Erstspieler, zwei weitere, die zumindest noch nie mit Abenteuer gespielt hatten. Aber zu fünft halte ich die Abenteuer schon für sehr wichtig, ansonsten gibt es in der vorletzten Runde unter Umständen schon nicht mehr viele sinnvolle Optionen. Ist aber vom Erkläraufwand dann inklusive Abenteuer schon nicht ohne.

    Bei mir lief diesmal gar nichts zusammen, da ich es anfangs versäumte, die Leiste voranzutreiben, über die man mehr Gebäude freiräumen kann. Einer der beiden Neulinge hatte schon ab Runde 5 (oder sogar 4?) jeweils 10 oder 11 Scheiben zur Verfügung und damit deutlich mehr Aktionen. Er gewann dann am Ende auch deutlich, hatte sich vor allem auch geschickt auf der Karte ausgebreitet und sich viele lukrative Verbindungen gesichert. Ich schaffte immerhin noch knapp den vorletzten Platz beim 76-65-64-52-51.

    Die Abenteuer sind in den letzten ein, zwei Runden von allen genutzt worden, waren stark "kanonenlastig", was für mich auch mäßig gut passte, da ich nicht eine Kanonenaktion hatte. Naja, verkorkste Runde eben, aber toll auch die Variation, die durch die jedesmal unterschiedlichen Abenteuer ins Spiel kommt.

    Spielzeit hier ähnlich wie bei Scythe, so dass die gleiche Aussage wie oben gilt… schöne Tiefe bei auch zu fünft angenehmer Spielzeit.


    Toller Tag mit durch die Bank sehr guten bis überragenden Spielen :thumbsup:


    #UnderwaterCities #Azul #Onitama #TerraMystica #WelcomeTo #Scythe #Endeavor

    Meine Top 15 (via pubmeeple gerankt):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Agricola - The Gallerist - Heaven & Ale - Food Chain Magnate

  • Die Hexen verzichteten komplett auf ihre Festung, was wahrscheinlich eine begrenzt gute Idee ist und zu einem abgeschlagenen letzten Platz führte.

    Noch nie, in mittlerweile 293 Partien #TerraMystica (davon 76 Partien mit Hexen) habe ich gesehen, dass ein Hexenspieler ohne Festung spielt. Das kann gegen erfahrene Mitspieler eigentlich nichts werden, kann ich mir nicht vorstellen. 8-)

  • So nun hat endlich geklappt habe den nächsten Schritt in der #TooManyBones Kampagne geschafft.

    Meine Gearlocs sind weiterhin Ghillie und Tantrum. Der nette Herr Tyrant war diesmal Duster, und er liegt, wie soll man sagen, im Staub :lachwein:.

    Wie ist deine Einschätzung zu diesem Duo?

  • Aufgrund fehlender Zeit gab es zwar zuletzt keinen längeren Spieleabend meine Freundin und ich haben aber trotzdem die Zeit zum spielen gefunden.


    Am ersten Abend gab es dabei unsere zweite Partie Crisis von Pantelis Bouboulis und Sotirios Tsantilas. Aufgrund der Erfahrungen aus der Erstpartie wählten wir bei der Austeritätsplankarte (gibt Rundenziele für die sieben Runden an) dieses Mal den leichten Schwierigkeitsgrad. Der gut dargestellte Rundenablauf auf dem Spielplan ermöglichte uns einen einfachen Einstieg und einen flüssigen Spielablauf auch ohne Verwendung der Referenzen (verschiedene Spielübersichten). Einzig die Ereigniskarten (verschiedene Auswirkungen für die aktuelle Runde) am Anfang einer Runde wurden in der Mitte der Partie mitunter vergessen. Diese konnten wir aber glücklicherweise meist ohne Relevanz für die Runden noch zum Ende dieser abhandeln.

    Um in den ersten Runden den Finanzstatus (wird entsprechend der Differenz zum Rundenziel modifiziert und beendet die Partie vorzeitig, sofern er unter null fällt) nicht zu stark zu belasten, versuchten wir bereits frühzeitig Siegpunkte einzufahren. Zwar blieben die Credits (Geld) damit stehts knapp, ab und an konnten über den Schwarzmarkt (Verzicht auf Siegpunkte, um zusätzliche Credits zu erhalten) aber noch ein paar zusätzliche Credits eingefahren werden.

    Während ich mich über eine Mine (Unternehmen, das Ressourcen produziert) mit Mineralien (Ressource) versorgte, um über Schwerindustrie (Unternehmen, das Ressourcen umwandelt) erst Chemikalien, dann Industriegüter und zuletzt sogar Maschinen (Ressourcen) zu produzieren, nutzte meine Freundin ihre in einer Farm (Unternehmen, das Ressourcen produziert) produzierte Nahrung (Ressource), um in mehreren Resorts und einem Lebensmittelhandel (Unternehmen, die über Ressourcen Credits und Siegpunkte generieren) direkt Siegpunkte und Credits zu generieren. Dies eröffnete ihr die Möglichkeit mit dem freien Manager (Arbeiter), den ich immer für den Export (Ressourcen abgeben um Exportaufträge zu erfüllen und Siegpunkte sowie Credits zu erhalten) einsetzen musste, zusätzliche Angestellte (werden für den Betrieb der Unternehmen benötigt) anzuwerben und sich einen kleinen Vorteil zu erarbeiten.

    Verbunden auch mit einer frühen Ereigniskarte, die uns in einer der Runden einen unserer Manager blockierte, dauerte es ein paar Runden bis wir in der Lage waren den Finanzstatus positiv zu beeinflussen. Danach ging es mit diesem aber steil bergauf. Teilweise waren hier die Rundenziele nämlich bereits zu Beginn dieser erfüllt.

    Obwohl ich mir in den ersten Runden durch den Export immer noch einen leichten Vorteil bei den Siegpunkten erarbeitete, ging dieser auch bedingt durch die Masse an angestellten bei meiner Freundin nach und nach verloren. Durch den Manager, den ich in den Runden dann auch noch investieren musste, um mich mit Energie (Ressource, die für den Betrieb vieler Unternehmen benötigt wird) zu versorgen, war es zudem schwierig etwas anzupassen. Daher blieben mir wenige Optionen die Partie zu beeinflussen.

    Zwar konnte ich meiner Freundin den Export von Maschinen, den sie zwischenzeitlich versuchte aufzubauen noch vermiesen, indem ich die wenige Nachfrage bediente, letztlich kamen mir aber auch die Exportverträge (geben die Ressourcen vor, die exportiert werden können) nicht mehr genug entgegen, sodass ich mich beim 144-128 geschlagen geben musste.

    Vermutlich auch bedingt durch die Schwierigkeitsstufe hat diese Partie weniger gefesselt als unsere erste bei der wir lange mit dem Finanzstatus zu kämpfen hatten und uns diesem sogar geschlagen geben mussten. Dadurch kamen uns die letzten Runden weniger spannend und auch sehr eintönig vor.

    Zudem ist uns aufgefallen, dass es zwar eine schöne Anzahl verschiedener Spielhilfen gibt, deren Vielfachheit aber bei möglichen fünf Spielern fragwürdig ist. Ebenso wird der positive Eindruck bei den schönen und leicht unterschiedlichen Illustrationen auf den Unternehmen durch die einfarbige Hintergrundfläche auf den riesigen Karten sehr getrübt. Das sind Kleinigkeiten, die man besser hätte machen können.

    Das Spiel hat mit dem Finanzstatus, auch durch die Verzahnung mit den Ereignissen und den Aktionen, aber immer noch einen interessanter Mechanismus, dessen Einfluss wir zeitnah in weiteren Partien gerne noch weiter erkunden möchten. Eine Anpassung der Schwierigkeit wird uns hier hoffentlich wieder an die positiven Erfahrungen aus der ersten Partie anknüpfen lassen.


              


    An einem zweiten Abend gab es dann noch unsere dritte Partie Endeavor von Carl de Visser und Jarratt Gray. Wir entschieden uns dieses Mal dazu die Exploits (drei zufällige Exploits erweitern die Optionen in einer Partie) hinzuzunehmen, um auch dieses Element des Spieles kennenzulernen, ließen die Silent Fleet (eine Art neutraler Spieler für eine Partie zu zweit) aber wieder außen vor. Dadurch entwickelte sich bereits zu Beginn der Partie ein gewisser Fokus auf die mit Exploits verbundenen Regionen des Spielplans.

    Meine Freundin, die mit einem Merchant Dock (Startgebäude, das einen eine Ship-Aktion ausführen lässt) startete, konzentrierte sich hierbei erst einmal auf die Region The Far East (Region, die zu Spielbeginn noch geschlossen ist) und forcierte über ihre Ship-Aktion (unter anderem eine Scheibe auf einem Shipping Track platzieren, um ein Trade Token zu erhalten und die Region zu öffnen) deren Fortschritt. Das erschien aufgrund der Verbindung zu zwei der Exploits auch sinnvoll, sodass ich mir neben der Ausbreitung in Europe (Region, die bereits zu Spielbeginn geöffnet ist) über die Occupy-Aktion (eine Scheibe in eine unbesetzte Stadt einsetzen und das dort liegende Trade Token nehmen) auf meinem Colonial House (Startgebäude, das einen eine Occupy-Aktion ausführen lässt) auch Presence (Einfluss in der Region durch dort platzierte Scheiben) in der Region sicherte.

    Im Gegensatz zu meiner Freundin, die sich bei ihren Aktionen auf die Action Tokens (Trade Tokens, die einen zusätzliche Aktionen ausführen lassen) konzentrierte, sammelte ich Attribute Tokens (Trade Tokens, die einem Fortschritt auf den Attribute Tracks liefern) und konnte damit das anfängliche Ungleichgewicht bei den Aktionen durch meinen Fortschritt auf dem Culture Track (Attribute Track, der die Anzahl der in einer Runde erhaltenen Scheiben festlegt) ausgleichen. Hierbei kam mir entgegen, dass meine Freundin durch die Blockade Tokens (Exploit Token, die Links blockieren, bis diese durch eine Aktion freigelegt wurden) in den Regionen The Far East und und India (Region, die zu Spielbeginn noch geschlossen ist) auch noch keinen Zugriff auf die zusätzlichen Trade Token von ihren kontrollierten Links (Verbindungen zwischen den Städten, die sobald man eine Scheibe an beiden Enden platziert zusätzliche Trade Token und am Ende der Partie zusätzliche Glory Symbols liefern) hatte.

    Durch ihre Presence in den Regionen konnte meine Freundin im laufe der Partie aber die besseren Asset-Karten (Karten, die neben Attribute Symbols für den Fortschritt auf den Attribute Tracks auch Glory Symbols liefern können) erhalten, sodass sie wenigstens ihren Nachteil bei den Attribute Tracks ausgleichen konnte.

    Als zur Mitte der Partie dann auch genügend Regionen zur Verwendung der Exploits geöffnet waren, galt es natürlich deren Effekte zu seinem Vorteil zu nutzen. Der Fokus meiner Freundin lag dabei natürlich auf der Entfernung der Blockade Tokens, die ihr damit neben dem zusätzlichem Glory (Siegpunkte) auch die Trade Tokens lieferten.

    Anstelle der Konfrontation mit meiner Freundin in ihren Regionen wählte ich aber einen anderen Weg und besetzte mit meinen Scheiben die Felder der South Pacific Map (Exploit Spielplanerweiterung, die einen neben Glory Symbols auch mit Transit Tokens für die Attributerhöhung versorgt) und breitete mich in der zugehörigen Region South America (Region, die zu Spielbeginn noch geschlossen ist) aus. Durch die Ausbreitung meiner Freundin in Europe war es mir dabei aber leider nicht möglich den zusätzlichen Glory aus den Links zwischen den Regionen einzufahren.

    Das meine Freundin zum Ende der Partie gute Asset-Karten aussortierte, die ich durch meine Presence in Europe aufnehmen konnte, kam mir zwar noch entgegen. Leider reichte das aber nicht um den Glory auszugleichen, den meine Freundin inzwischen über den Exploit und die in der letzten Runde erhaltene City Hall (Gebäude, das Glory für jedes eigene Draw Symbol liefert) erhalten sollte. Insgesamt musste ich mich also beim 82-74 auch in der dritten Partie meiner Freundin geschlagen geben.

    Unsere Partie hat durch die Exploits und die damit verbundenen neuen Optionen eine andere Dynamik entwickelt, die durchaus zu gefallen wusste. Man ist gezwungen sich von eingefahrenen Pfaden abzuwenden und andere Wege einzuschlagen. Das sollte für mehr Varianz in den weiteren Partien sorgen. Zusammen mit der ansehnlichen grafischen Gestaltung und den durchaus sinnvoll konstruiertem Insert gibt es wenig zu bemängeln. Leider haben meine Freundin und ich aber auch festgestellt, dass es an einem Element fehlt, dass uns dazu animiert das Spiel zeitnah wieder auf den Tisch zu bringen. Damit wird es wohl etwas dauern bis wir die weiteren Exploits erkunden werden.



              


    Im Anschluss reichte die Zeit dann noch aus, um unsere Erstpartie Mystic Vale von John D. Clair zu absolvieren. Hier zeigte sich wie wichtig eine sinnvolle Positionierung auf dem Spieletisch sein kann. Aufgrund fehlender Fläche lagen die Fruchtbaren Böden (immer verfügbare preiswerte Aufwertung, die ein Mana liefert) bei uns nämlich so ungünstig, dass wir beide anfangs immer nur die für den unteren Bereich auswählten. Praktischerweise viel uns das aber frühzeitig auf, sodass es keine größere Relevanz für die Partie hatte.

    Durch die fehlende Kenntnis der Fähigkeiten der Unterstützungen (Karten, die für Seelensymbole erworben werden können und einem Fähigkeiten im eigenen Spielzug und Siegpunkte am Spielende liefern) und Aufwertungen (Folien, die für Mana erworben werden und in die Karten des Decks geschoben werden um diese mit Symbolen und Fähigkeiten aufzuwerten) diente die Partie lediglich zum ersten Erkunden. Während ich mich dabei frühzeitig mit der Möglichkeit des Verderben eines Feldes (bei vier oder mehr Verfallen-Symbolen in deinem Feld wird dein Zug vorzeitig beendet) vertraut machte, konnte meine Freundin sich anfangs bei den Siegpunkten absetzen.

    Aufgrund dessen, dass ich mir aber die ersten Seelensymbole (werden für den Erwerb von Unterstützungen benötigt) und damit auch die ersten Unterstützungen sichern konnte, die dann auch meinen Manavorrat über ihre Fähigkeiten aufstockten, konnte ich mich wieder rehabilitieren. Die in den folgenden Zügen erworbenen Aufwertungen erlaubten es mir sogar noch an den Sieg zu glauben, denn sie ermöglichten es mir die Distanz nach und nach zu verkürzen.

    Als meine Freundin Schließlich über die Siegpunkte das Ende der Partie einleitete, war ich schon sehr gespannt auf die Schlusswertung (die Siegpunkte der Unterstützungen und Aufwertungen sowie die während der Partie erhaltenen Siegpunkte zusammenzählen). Vorher galt es aber noch meinen letzten Zug abzuwickeln. Zum Pech meiner Freundin kamen die Karten und Symbole dabei so günstig, dass ich mich mit weiteren 20 Siegpunkten versorgte und mich beim 48-25 sogar eindeutig durchsetzen konnte.

    Das Spiel ist mit Ausnahme der Auslage solitär, sodass wir beim nächsten Mal auf jeden Fall auf den Spielzug für Fortgeschrittene (andere Reihenfolge der Phasen) umstellen, um die Downtime zu reduzieren. Damit kann man nämlich bereits eigene Überlegungen im Spielzug des anderen anstellen und muss nicht nur beim Abwickeln des Zuges zuschauen.

    Die fehlende Anpassung der Anzahl der Unterstützungen, die auch als eine Endbedingung fungieren, für kleiner Spielerzahlen lässt uns daran zweifeln ob das Spiel in dieser Richtung ausgewogen ist. So werden Partien vermutlich ausschließlich durch die Siegpunkte aus dem Vorrat beendet.

    Ansonsten ist das Card-Crafting aber ein nette Abwandlung vom normalen Deck-Building und es hat uns immerhin gut genug unterhalten, dass wir in nächster Zeit noch weitere Erkundungen vornehmen wollen. Auf Dauer werden aber wohl weitere Erweiterungen notwendig sein, um die Varianz zu erhöhen. Hier stellt sich dann die Frage welche interessanten Effekte diese noch ergänzen werden.



    #Crisis #Endeavor #MysticVale

    Wenn eine Figur aus dem Wirtshaus stirbt, muss sie in ein anonymes Grab gelegt werden. Für

    nichtsnutzige Trunkenbolde hält die Chronik nun mal keine Plätze bereit... - Village Inn


    Verlässt ein Patient oder ein Mitarbeiter deine Klinik, lege ein beliebiges Auto von deinem

    Tableau zurück in den Vorrat. (Ja, der Patient ist gerade mit dem Maserati des Chefarztes

    weggefahren. Warum lässt er auch die Schlüssel stecken?) - Die Klinik

  • Wir haben gestern endlich mal wieder ein Spiel vom MOJ gespielt: #Secrets zu 5. Das erste eigene Spiel meiner Freundin.


    Kurzum: Nach der ersten Probepartie folgte direkt noch eine. Das Spiel ist ein schönes Deduktionsspiel mit sehr viel Durcheinander, tollem Artwork und Material. Recht einfach zu spielen, jedoch muss man erstmal die Möglichkeiten checken um Taktiken einzusetzen. Hat uns allen sehr gut gefallen, weil auch immer eine gewissen Unsicherheit dabei ist.


    Steht für mich aktuell neben #HumanPunishment. Letzteres ist ein bißchen freier in den Möglichkeiten, aber eben auch düsterer.


  • Funkenschlag Nordeuropa zu fünft. Leider wurde das nach 2 Stunden abgebrochen, da 3 Leute beschlossen, dass sie doch zeitig ins Bett müssen. :rolleyes:

    Ich hatte irgendwie erwartet, dass die Extra-Kraftwerkskarten stärker mit den Ländern zusammenhängen. Trotzdem waren sie erfrischend anders.


    Funkenschlag Korea zu sechst, aber ein andere Gruppe. Das ausgeprägte Verlangen erst zu Denken, wenn man dran war und die eingestreuten Gespräche ließen die Zeit die 4h knapp überschreiten. Das Spiel hat trotzdem Spaß gemacht. Man kann auch mal ein Spiel etwas lockerer angehen. Allerdings war es mir doch unangenehm relativ häufig "Du bist gerade dran." sagen zu müssen.

    Die 2 getrennten Märkte machen das "Wegkaufen" gleich noch ein Stück interessanter.


    Lustig fand ich den Kommentar: "und das fanden wir früher kompliziert?!" Ja so ändern sich die Ansichten. :)

    Mir macht Funkenschlag immer noch eine Menge Spaß. In so großen Runden muss ich es aber nicht so bald wieder spielen. Außerdem merkt man schon, dass man eigentlich immer ein ähnliches Programm abspult auch wenn es in jedem Spiel sehr interessante kritische Runden gab.


    #Funkenschlag

  • JanW

    Meine Einschätzung zu diesem Duo. Mir gefällt es sie zu spielen, genau meine Art von Taktik. Sie harmonieren sehr gut miteinander. Tantrum und die lieben Tiere von Ghillie blocken die Baddies ab. Ghillie kann auf die Fernkämfer schießen oder auch bei den Nahkampbaddies aushelfen.

    Habe ja Anfangs mit Tantrum und Boomer, probiert, dass hat aber für mich leider gar nicht funktioniert.

    Ich kann auf jeden Fall die Kombination aus Ghillie und Tantrum empfehlen.


    Vielleicht noch ein paar Stärken der Beiden. Schwächen sind sicher, dass sie sich gar nicht bis kaum heilen können, außer man hat Glück beim Ziehen des Loots.


    Tantrum:

    - Seine Wutwürfel finde ich toll, wenn man nach ein paar Partien einschätzen kann, wie man sie am besten verwendet.

    - Liebe die Fähigkeit, die einen Hardy gibt für eine bestimmte Anzahl an Runden. Würfelglück vorausgesetzt und ich springe mit Tantrum in die Schlacht und die Gegner können mich kaum ankratzen.

    -Die Fähigkeit die es erlaubt einen Baddie einen Atk Würfel zu "sperren".


    Ghillie:

    - Seine Begleiter: Sie können Ghillie oder auch andere Gearloc gut blocken. Können ab und an, dass Zünglein an der Waage sein, wenn es um den letzten Lebenspunkt geht.

    - 2xDamage - Skillwürfel ist einfach toll

    -Definitv seine Fallen die die Baddies schon vor dem ersten Einsatz schwächen.

  • Ich habe gestern die erste Runde Mythos Tales mit meiner Frau beendet. Die Geschichte war schön geschrieben und das Erkunden der Stadt hat Spaß gemacht auch wenn uns nicht ganz klar war, wie viele Informationen reichen. (Man hat aber genug Anhaltspunkte durch das Wissen wie viele Orte mindestens nötig sind und wie viele Spielzüge verbleiben.)

    Leider gab es auch einen Druckfehler, der war aber für die Geschichte nicht bedeutend. Ich hoffe etwas ähnliches vermasselt und nicht einen anderen Fall. Ich bin gespannt ob man die große beiliegende Karte später mehr nutzen muss. Im ersten Fall war sie recht unnötig.


    #MythosTales

    Einmal editiert, zuletzt von jorl ()

  • Meine Einschätzung zu diesem Duo.

    Ich empfinde sie im Duo als sehr harmonisch.


    Die Initiativ-Würfel beider Gearlocs sind recht identisch, so dass sie meist recht nah beieinander agieren. Da zu passend ist der gleiche Health-Stat, der strategisch dabei hilft wer von den Gegnern wen haut.


    Beide Gearlocs sind bekannt dafür mit Gegnern kurzen Prozess zu machen. Dadurch verlaufen Kämpfe meist schnell, sofern das Duo den ersten Schlag bekommt.
    Entsprechend geskillt, kann Ghillie mal 1-3 Gegner mit einem Würfelwurf eliminieren/anhauen, so dass Tantrum dann im Nachgang dann auch noch 1-3 Gearlocs weghaut. So viele Möglichkeiten Gegner rauszunehmen, einfach cool.


    #TooManyBones

  • Eine ausgedehte 2er Partie #ThisWarOfMine mit Neustart. Gespielt wurde 3,5 Stunden.


    Was ein fantastisches Spiel! TWoM gehört für mich zum besten, was seit Jahren gedruckt und auf Spieletischen ausgelegt wurde! Doch ist das ein Spiel für Jedermann/-frau? Auf keinen Fall!


    Was macht es?

    TWoM ist eigentlich gar kein Spiel. Es ist ein Erlebnis. Obwohl diese Aussage oft als Qualitätsmerkmal genutzt wird, trifft sie hier tatsächlich zu. Denn an spielerischen Komponenten verbirgt sich hier recht wenig. Meistens würfeln wir einfach nach Ergebnissen wie in einem Rollenspiel, manchmal haben wir einen Push-Your-Luck-Mechanismus und versuchen unsere Würfelwürfe mit modifizierenden Gegenständen zu verbessern. Wer ein Spiel mit weitreichenden Handlugnsmöglichkeiten und tollen Mechanismen erwartet, der wird hier enttäuscht werden.


    Stattdessen aber erzählt das Spiel eine Geschichte, immer wieder aufs neue. Wie viele schon in Reviews und Podcasts sagten: Das Spiel bringt etwas völlig neues, denn es gibt als Ergebnis von Proben Flavortexte aus, die meistens keinen spielerischen Effekt haben, sondern nur die Geschichte weiter erzählen. Und die hat es in sich!


    Wie ist es im Vergleich zum PC-Spiel?

    Meiner Meinung nach ist das Brettspiel wesentlich besser als das PC-Spiel und in diesem habe ich etliche Stunden verbracht. Der fehlenden Soundkulisse kann man über YouTube (und dem offiziellen Soundtrack) auf die Sprünge helfen. Das Management der vielen Karten ist im Brettspiel natürlich etwas aufwändiger, aber bei weitem nicht so schlimm wie es aussieht. Alles hat seinen Platz und ist bei Bedarf in wenigen Minuten auf bzw. abgebaut. Inkl. Speicherungseffekt. Es sieht also wesentlich schlimmer aus als es in der Praxis dann ist.


    Was das Brettspiel aber sehr stark vom PC-Spiel abhebt - und zwar im positiven Sinne - ist die Phase der Plünderungen. Hier treffe ich auf andere Menschen, muss überlegen, ob ich ihnen traue, habe Begegnungen, fälle Entscheidungen. Kurz gesagt: hier passiert am meisten und ich blättere mehr als sonst im Geschichtenbuch. Die Mechanik der Erkundungskarten, die quasi als Zeiteinheiten dienen, die ich aktiv aufwänden kann um bestimmte Dinge zu tun, dabei jedoch immer eine Wahl habe, ist fantastisch und thematisch gelöst!


    Im PC-Spiel dagegen verkommt die Plünderungsphase zu einem Minigame in Echtzeit, in dem ich versuche in den mir gegebenen (unbeeinflussbaren) Minuten möglichst viele Räume zu erkunden. Tendenziell hat es dieselben Begegnungen wie das Brettspiel auch, aber im PC-Spiel lernt man eines ganz schnell: Nahrung ist knapp. Wasser noch knapper. Wenn ich überleben möchte, muss ich so schnell wie möglich so viel wie möglich davon finden. Nach den ersten paar Plünderungen kann man ganz unbewusst dazu verfallen, die Räume einfach nur durchzuhasten und eventuelle geschichtsträchtige Begegnungen, die hier eigentlich nur Zeit kosten, auszulassen. Zwar ist das Spiel nicht so gedacht gespielt zu werden, aber man verfällt recht schnell in diesen Modus.


    Das Brettspiel nimmt sich für solche Geschichten wesentlich mehr Zeit. Wenn ich auf eine Person treffe, dann kann ich bewusst entscheiden die Zeit dafür zu nehmen oder lieber weiter zu suchen. Ich sehe, wieviel Zeit ich noch zur Verfügung habe und kann sogar durch Abkürzungen mehr Zeit herausschlagen. Das fühlt sich wesentlich besser an und hat einen noch größeren Effekt.


    Fazit

    Und genau darum geht es: Um den Effekt. Man schaut sich auch nicht jederzeit Filme wie James Ryan an. Dazu muss man in einer gewissen Stimmung sein. Und genau hier passt TWoM ebenfalls. Es kommt selten auf den Tisch. Es ist ein schweres Spiel, das uns auch nach der Partie noch über das Geschehene nachdenken lässt. Darüber hinaus ist das aber auch überhaupt kein Problem, denn das System des einfach losspielens ohne zuvor Regeln zu lesen funktioniert meiner Meinung nach perfekt! Ja, man kann anfangs nicht alles wissen, aber genau darum geht es ja gerade. Man muss mit dem zurecht kommen, was man weiß und was man zur Verfügung hat. Mit euromechanischen Grundsätzen darf man diesem Spiel nicht begegnen. Hier geht es um die Geschichte, nicht um die beste Vorbereitung oder die klügsten Entscheidungen. Wer sich darauf nicht einlassen kann, wird mit TWoM nicht glücklich werden.


    Epilog

    Unsere drei Damen haben den Krieg leider fast nicht überlebt. Die erste wurde von Banditen angeschossen, die nachts unser Lager überfielen und starb am darauf folgenden Tag an ihren Verletzungen. Ihre empathische Kollegin kam mit dem Verlust nicht klar und floh irgendwann aus der Stadt um ihren Bruder aufzusuchen, der in einem anderen Land lebt. Leider kam sie dort nie an. Die dritte Dame unserer Charaktergruppe schloss sich einer anderen Gruppe von Überlebenden an. Sie hat den Krieg überlebt und wurde später Rechtsberaterin in einer großen Firma.


    Was sie in ihrer Geschichte erlebt hat, wird sie wahrscheinlich so lang nicht vergessen - und wir als Spieler auch nicht. Hut ab für dieses tolle und mutige Spiel!

  • Zu viert wurde endlich mal #SidMeierCivilisationANewDawn ausprobiert. Glücklicherweise erinnnerte ich mich an diesen Beitrag: 01.01.-07.01.2018 , somit kann ich mir diversen Text ersparen. Dem meisten dort geschriebenen schliesse ich mich an, eine Ausnahme bildet das Element der Siegbedingungen. Das erscheint mir von #Ravn etwas zu drastisch formuliert, natürlich optimiert man sich an den Zielen, aber das macht man bei vielen anderen Spielen auch. Ob sie nun offen für jeden ausliegen oder verdeckte individuelle sind - egal, jeder versucht sich an deren Erfüllung. Mal eben als "Kamikaze-Aktion", dann wieder hinterlistig mit schmeichelnden Worten/Taten oder wie auch immer...ohne irgendwelche Ziele/Vorgaben wäre es ja langweilig.


    Die Unterschiede zum 2011´er Sid Meier Civi sind durchaus eklatant und können mMn auch durchaus miteinander verglichen werden. Die Spielidee ist vom Grundsatz her die gleiche, nur sprechen beide unterschiedliche Spielertypen an. New Dawn ist aufgrund des durchaus gelungenen Streamlinings eher ein "Snack", der Vorgänger bedient die epische Schiene. Sowohl von Regeln und Möglichkeiten her als auch der Dauer, können beide aber jeweils nebeneinander bestehen.

    Auf Spieletreffen mit viel Zeit kommt die 2011´er Version zum tragen, an normalen Spieletagen eben der "kleine Bruder".

    Während das erstere ein klassisches 4X ist, beschränkt sich New Dawn auf 3 davon. Das Element der Entdeckung fällt komplett weg, da alles offen liegt. Ansonsten verweise ich auf den o.a. Thread, wo insbesondere die Aktionen und deren daran gekoppelten Möglichkeiten, einen ziemlich cleveren Mechanismus darstellen.

    Uns hat es recht gut gefallen!


    Endlich eine "Bildungslücke" geschlossen, nun werfe ich ein Auge auf die Neuauflage von #HistoryOfTheWorld aus dem letzten Jahr. Auch das ist ja irgendwie entkernt worden, mal schauen wo ich es her bekomme...

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

    Einmal editiert, zuletzt von Torlok ()

  • Eine ausgedehte 2er Partie #ThisWarOfMine mit Neustart. Gespielt wurde 3,5 Stunden.


    Was ein fantastisches Spiel! TWoM gehört für mich zum besten, was seit Jahren gedruckt und auf Spieletischen ausgelegt wurde! Doch ist das ein Spiel für Jedermann/-frau? Auf keinen Fall!

    Freut mich, dass es bei dir endlich(?) auf den Tisch kam und Hut ab, dass das dann auch gleich in einem "Sieg" endete.

    Dann brauchen wir das via TTS ja nicht mehr spielen ;)

  • Ich habs seit einigen Monaten zu Hause und konnte es gestern endlich mal nicht solo spielen :) Einen Sieg haben wir leider auch nicht davon getragen.


    Aber TTS-Runden mit anderen Spielen bin ich nicht abgeneigt, z.B. mal TMB, was ich mir sonst nie kaufen würde.

  • Epilog

    Unsere drei Damen haben den Krieg leider fast nicht überlebt. Die erste wurde von Banditen angeschossen, die nachts unser Lager überfielen und starb am darauf folgenden Tag an ihren Verletzungen. Ihre empathische Kollegin kam mit dem Verlust nicht klar und floh irgendwann aus der Stadt um ihren Bruder aufzusuchen, der in einem anderen Land lebt. Leider kam sie dort nie an. Die dritte Dame unserer Charaktergruppe schloss sich einer anderen Gruppe von Überlebenden an. Sie hat den Krieg überlebt und wurde später Rechtsberaterin in einer großen Firma.

    Keinen "Sieg"? Dann habe ich das falsch verstanden. Es reicht doch aus, wenn aus der Initialgruppe mind. ein Mitglied den Krieg übersteht, und das ist doch hier der Fall gewesen, oder nicht?


    Aber TTS-Runden mit anderen Spielen bin ich nicht abgeneigt, z.B. mal TMB, was ich mir sonst nie kaufen würde.

    Wie schon oft erwähnt .. melde dich einfach. Auch gern über den Unknowns-Discord-Server. Ich kenne da noch andere, die gern mitspielen würden ;)

  • Nach langer Dürrezeit auch mal wieder herrliche Spieletag!

    #Agricola


    Nach langem Warten in meinem Schrank, kam nun endlich das Spiel auf den Tisch für das ich mich vor über 3 Jahren bei unknowns angemeldet habe um es vom Chef zu ergattern. Zuerst zweimal zu zweit, beide kannten die 2 Mann Variante die Bauern und das liebe Vieh. Einige Details sind dann in der Ursprungsversion doch anders und die Anleitung fanden wir auch nur so lala.


    Zum Glück waren das die einzigen Probleme. Eine Runde als Familienspiel und dann eine Runde in „echt“. Das Familienspiel war nett aber nicht mehr, würde ich glaube ich dennoch mit Familie nicht spielen, da gibt es auch dann noch zu viel zu beachten. Ich hatte ja bereits gelesen, dass Agricola gut sein soll aber so gut und vor allem so gut skalierend? Respekt. Beim ersten richtigen Spiel beide über 30 Punkte aber war dennoch eher zum kennen lernen.



    Bei nächster Gelegenheit wurde es von meinem Spielepartner erneut gewünscht und auch wenn wir einen Neuling bei hatten, haben wir mit der Kennerversion begonnen (aus Versehen mit PI/NL und FR Deck). 2 Runden wurden es, da der Neuling und ich eine Revanche nach der recht deutlichen 48-35-32 Klatsche wollten (primär über Tiere und Ausbau + der Karte dass es einen Extra Punkt gibt pro Kategorie in der man Maximalpunkte erreicht). Die zweite Runde ging dafür an mich speziell durch die Karten bekomme X Siegpunkte bei Y gebauten Aufwertungen und bekomme 1 Siegpunkt pro nicht umzäunten Stall. Machte dann im Endeffekt: 48-40-36 Hat allen wirklich richtig gut gefallen und wird auf jeden Fall erneut auf dem Tisch landen, allerdings muss ich dann auf jeden Fall diese ollen Personenspielsteine austauschen! Somit würde ich Agricola aktuell auf eine 8/10 festlegen mit deutlicher Tendenz zur 9.



    #AeonsEndLegacy


    Begonnen haben wir vor geraumer Zeit mit dem ersten Szenario zu dritt. Nun waren wir zu viert, so durfte der vierte Mitspieler noch „schnell“ seinen
    Charakter hoch leveln. Dann gingen wir das zweite Szenario an in dem sich dann etwas mehr zeigte wohin der Legacy Part geht. Denn es kommen am Ende nicht nur personalisierte Breach Mages heraus, sondern auch das Boss Deck erfährt Anpassungen je nachdem wie man spielt/kämpft. Der Aufbau hat mir schon fast zu lange gedauert, aber dem werden wir anders begegnen, dass wir das nächste Mal gleich einen Nachmittag/Abend nur für Aeons End einplanen. Dann muss man sich nicht erneut einlesen.


    Das Spiel selbst verlief sehr gut, auch wenn es sogar etwas schwerer für uns war als notwednig. Denn das Spiel sieht bei der Spielerreihenfolge mit 4 Mann
    vor, dass auch Doppelkarten in das Ablaufdeck sollen. Wir hatten einfach jeden Mage einmal rein gepackt. Dennoch waren wir wieder erfolgreich, dieses Mal sogar recht deutlich, worüber ich ziemlich überrascht war. Aber auf der anderen Seite war es ja quasi der erste richtige Boss. Der Boss aus dem ersten Szenario dient ja maximal als Sparings Partner und um die Mechaniken von Aeons End kennen zu lernen. Danach wurde noch ziemlich lange diskutiert welche Fähigkeiten die Mages bekommen sollten bzw welche Synergien cool wären. Das hat wirklich Spaß gemacht auch wenn es ziemlich lange gedauert hat. Bei den Marktkarten (man muss nach jedem Szenario 2 Marktgegenstände tauschen) war das etwas einfacher. Der eine Spell war ein direktes Upgrade (4 Kosten, 3 Schaden vs 4 Kosten, 3 Schaden und noch nen Bonus den ich nicht mehr genau weiß) und auch die andere Karte hat gut zu unserem vorherigen Upgrade Plan gepasst.


    Das einzige was ich etwas komisch fand, war das wir die bessere Belohnung bekamen weil wir gewonnen haben. Ich hätte eher darauf getippt, dass man
    bessere Dinge bekommt wenn man verliert um Schritt zu halten. Die nächsten Bosse werden ja sicher nicht einfacher.


    Abschließendes Urteil zu Aeons End Legacy gibt es erst wenn die Kampagne durch ist, bisherige Tendenz 6-8/10.



    #ZugUmZugAsien – Teamvariante


    Zum frühen Abend wurden es schonmal 6 Leute. Als Starterspiel bei der Personenzahl macht sich bei uns Zug um Zug ziemlich gut (einige
    Gelegenheitsspieler bei), in der Teamvariante erst Recht wenn der Teampartner mal wieder am Fluchen ist weil der Plan etwas anderes vorsah. Es gab auch 2 Zug um Zug Neulinge, die beide in unterschiedliche Teams gesteckt wurden. Gewonnen hat dann das Team aus „Veteranen“, mit stattlichen 175 Punkten und das ohne eine Langstrecke. Aber gefallen hat es wieder mal allen. Zug um Zug Asien ist kein Spiel was ich regelmäßig spielen muss aber für diese Konstellation super (und auch meist nur alle 6-10 Wochen auf dem Tisch). Aber auch ich war mit dem einen Neuling ganz gut dabei mit ~140 Punkten.



    #Citadels


    Am Abend waren wir dann zu acht, wollten eigentlich auch Captain Sonar spielen aber da hat sich einer mit Händen und Füßen gewehrt. Also hieß es dann
    Citadels. Ohne Furcht und Adel (inkl Erweiterung) ist früher ziemlich oft auf unserem Tisch gelandet. Die Neuauflage Citadels bisher erst ein- oder zweimal.
    Wir spielten 2 Runden die unterschiedlicher nicht hätten sein können. Die erste Runde mit der Empfehlung: „Ambitionierte Aristokraten“, war ein sehr witziges Hauen und Stechen mit viel „Wer hat was ausliegen und potentiell welchen Charakter gewählt?“. Verstehe immer noch nicht warum es bei bgg für 8 komplett von abgeraten wird. Ja natürlich schafft man es nicht mehr in 60 Minuten (geschweige denn 30) aber die Downtime hält sich in Grenzen. Soweit meine persönliche Einschätzung bis zur zweiten Runde.


    Die zweite Runde wurde dann mit den „bösartigen Adligen“ gespielt, allesamt ziemlich Destruktiv. Einigen wurde recht schnell klar, dass diese Runde ziemlich lange dauern wird. Deshalb hatten wir den Vorschlag unterbreitet nur bis 5 anstatt bis 7 Gebäude zu spielen. Dies wurde super vehement von einer einzigen Person unterbunden „Das steht so nicht in den Regeln“. Nachdem wir zu diesem Zeitpunkt aber schon 1h gespielt hatten und der Führende gerade mal 3 Gebäude hatte, war ich ziemlich bedient. Das Spiel dauerte dann auch wie erwartet noch weiter über eine Stunde. Ergebnis war auch schon 6 Runden vorher klar, dass es nur noch ein Dreikampf wird und man konnte nur noch zum Steigbügelhalter werden. In der zweiten Runde war auch die Siegpunktezahl merklich niedriger (25 vs 38). Bei der nächsten Runde Citadels wird es keine einstimmige Demokratie mehr geben, sondern einen König wie zum Spiel passend. Es bleibt dennoch ein sehr gutes Spiel auch wenn die „bösartigen Adligen“ nun für uns aus dem Spiel gestrichen sind zumindest in genau dieser Konstellation!



    #TempelDesSchreckens
    Weiterhin zu Acht. Eins der besten Spiele für viele Spieler in meinen Augen zumindest wenn man niemanden dabei hat der sich sperrt und gar nix sagt. Das erste Mal, dass alle 3 Runden von den Wächterinnen gewonnen wurde. Allerdings haben einige davon wirklich richtig gut geblufft! Schönes Spiel.


    #Diamant
    Diamant kann extrem schwankend sein, mal schlägt das Pendel in eine Richtung (letzter mit 5 Punkten) mal in die komplett andere (75 Punkte und erster). Aber es bleibt dennoch ziemlich kurzweilig. Und auch unsere Extremrunde hatten wir in der in 4 von 5 Durchgängen alle mit 0 Punkten nach hause gingen und das Spiel erst in Durchgang 5 entschieden wurde. Das Fazit zu Diamant ist im Prinzip ähnlich wie zu Tempel des Schreckens, beide extrem gute Spiele für viele Spiele die recht fix gehen aber dennoch wenigstens etwas Anspruch haben und wenn dieser nur im Zocken besteht. :)



    #Ringkrieg


    Vor den großen Runden gab es noch ein Spiel wonach es mir fast egal war, wie spaßig der Rest wird! Ringkrieg gegen eine Mitspielerin die inzwischen ihre
    vierte Partie absolviert hat. Und der Ehrgeiz ist ungebrochen, sie will aber die Schattenseite erst Spielen wenn sie einmal gegen mich gewinnt.


    Frodo und seine Gefährten hatten einen ziemlich guten Start, der nur durch eine ziemlich ärgerliche Angelegenheit unterbrochen wurde. Denn durch ein Auge Plättchen entschied sich die Freie Völker Spielerin über den Hohen Pass zu gehen, dort war die Macht des inzwischen erschienenen Saruman leider zu stark und Gandalf der Graue fiel ihm zum Opfer. Streicher führte die Gemeinschaft nun Richtung Düsterwald da es Gerüchte gab eine große Streitmacht ziehe nach Lorien. Und genau dies geschah auch, leider waren die Elben so geschwächt, dass sie kaum Widerstand leisteten und so fiel Lorien in Runde 3. Aber für die Freien Völker war noch nichts verloren, denn Gandalf der Weiße wurde im Fangorn wiederbelebt. Desweiteren machten sich diverse wichtige Persönlichkeiten (Eomer, Theoden, Imrahil) auf um Mittelerde an bestimmten Stellen zu unterstützen. Leider fielen die Freien Völker auf die Finte herein, als die Armeen Mordors marschierten. Denn sie marschierten schon aus Mordor raus aber sie nahmen Kurs auf den Einsamen Berg. Einen ähnlichen Weg schlug auch die Gemeinschaft ein auch wenn sie unterwegs Gimli verloren, machten aber halt in Thal. Kurz nach der Ankunft kamen auch die Heerscharen Mordors in Thal an. König Brand konnte sich mit einem kleinen Trupp in den Erebor retten. Nach der Plünderung Thals war das Königreich Thranduils das nächste Ziel, der wegen anderweitiger Planungen des Freien Völker Spielers nur unzureichend verstärkt wurde. Allerdings lieferte Thranduil dem Hexenkönig eine recht epische Schlacht bis zum letzten Elb! Runde 5 mit 5 Punkten und Gemeinschaft ist auf dem Weg
    Richtung schwarzes Tor.


    Eine kleine Garnison wurde vom Schatten zurückgelassen, der Hexenkönig und seine Ringgeister flogen nach Lorien um die ziemlich zahlreiche Armee über Moria Richtung Bruchtal zu bringen. Gleichzeitig wurde Saruman mobilisiert, nachdem er den recht kläglichen Angriff von Baumbart + Gandalfs standgehalten hat, denn leider kamen sie ohne Unterstützung des Entthings oder der Huorns. Da dies gleichzeitig geschah ging die Freie Völker Spielerin davon aus, dass das schwächer befestigte Helms Klamm das Ziel wäre, es wurde jedoch Bruchtal. Und die Orks + Trolle waren zahlreich, so dass auch ein Herr Elrond nichts gegen solch tollkühnen Hass ausrichten konnte. Währenddessen gelangte die Gemeinschaft mit Streicher als Anführer + Boromir + allen 4 Hobbits auf den Schicksalsberg (der Rest verstarb heroisch auf dem Weg dorthin). Leider waren die Verlockungen des Rings zu groß und Streicher verstarb. Beim nächsten Schritt wurde das Mithrilkettenhemd benutzt um ein gemeines Plättchen zu tauschen, leider war das nächste (Stopp) Plättchen die Bürde des Rings und sowohl Boromir als auch Pippin opferten sich. In der Zwischenzeit sind die Corsaren gelandet, allerdings anders als üblich nicht in Dol Amroth sondern in Pelargir. Machte 8 Punkte für den Schatten und Freie Völker auf Schritt 2 des Schicksalsberges.


    Den ersten Angriff konnten die tapferen Soldaten Gondors noch erfolgreich zurückwerfen, aber die Verstärkung durch die Mumakil war zu viel für die
    Gondorianer und die weiße Stadt fiel. Der Freie Völker spieler hatte also noch 4 Schritte zu gehen und 3 Schwerter (1 Elbenring vorhanden), dazu 3 Schaden bisher. Die ersten beiden Schritte klappte es noch, außer das Merry sich opferte und Gollum der Anführer wurde. Beim dritten Schritt war Gollum wieder das Zünglein an der Waage, nur leider nicht zum Guten. Mit einem „Gib ihn uns“ riss er den Ring an sich und stoppte die Gemeinschaft. Mit noch 2 Schritten aber nur noch einem Würfel gab es keine Möglichkeit mehr, dass Frodo den Ring wieder an sich nahm und zum Feuer des Schicksalsberges schleppte.


    Sieg für den Schattenspieler und damit für das nächste Mal die gleiche Konstellation (wie gesagt Schatten wird von ihr erst gespielt wenn sie mindestens
    einmal gewinnt). Ich mag es auch sehr gerne gegen Neulinge zu spielen, da kommen immer unorthodoxe Spielideen bei rum (wie Streicher in der Gemeinschaft zu lassen, im Nachhinein gesehen sogar eine sehr gute Idee). Weiterhin mein einziges 10/10 Spiel.


  • Ja, sie hat sich doch einer anderen Gruppe angeschlossen.

    Klingt für mich aber jetzt nicht wie "Tod" .. von daher sah ich da jetzt kein "Verloren" ..

    Kleiner Tipp fürs nächste Spiel. Sofern nicht versucht, nutze die Option mit der ersten Aktion eines Charakters vor die Tür des Unterschlupfs zu treten. Dort findet sich vielleicht Charakter Nr 4 für die Gruppe. Dieser bringt meist was mit und kann zur Not immer geopfert werden, da er nicht zu den 3 initialen Gruppenmitgliedern gehört.


  • #AeonsEndLegacy
    Das einzige was ich etwas komisch fand, war das wir die bessere Belohnung bekamen weil wir gewonnen haben. Ich hätte eher darauf getippt, dass man bessere Dinge bekommt wenn man verliert um Schritt zu halten.

    Man bekommt nicht die bessere Belohnung, wenn man gewinnt.

    Nach dem zweiten Kapitel bekommt man die gleiche Belohnung. Wenn man verliert sogar noch eine zusätzliche.



    Legends Untold

    Solo; 3 Helden


    Partie Nummer 3 und 4 liegen hinter mir in den Weeping Caves.

    Episode 2 konnte ich für mich entscheiden. Danach habe ich Episode 3 in der Mitte abgebrochen, weil ich kein Interesse mehr hatte, weiter zu spielen.

    Das Spiel schafft es nicht, mich in seinen Bann zu ziehen. Woran liegt das genau?


    Es baut im Grunde auf einem Rollenspiel-Mechanismus auf.

    Man hat 6 Grundwerte, die für verschiedene Proben verwendet werden. Mit Talenten erhält man Bonuspunkte zu den Talenten.

    Bei den Proben muss man dann einen Wert erreichen oder übersteigen.

    Das Spiel ist ein Aneinanderreihen dieser Proben. Zwischendurch gibt es Kämpfe, die auch aus Proben bestehen.

    Leider fehlt aber das zentrale Element eines Rollenspiels: die ausufernde Geschichte.

    Es gibt eine Hintergrundgeschichte, die an sich spannend ist. Auf der Internetseite kann man dazu noch mehr lesen.

    Zwischen den Episoden gibt es aber nur eine kurze Geschichte von wenigen Sätzen.

    Innerhalb der Episoden gibt es dann nur die kurzen Texte auf den Karten. Da es nur wenige Karten gibt, wiederholt sich das schnell.

    Und das wars dann auch. Ich finde es ja total cool, über die schön gezeichneten Karten zu streifen. Aber nur, um da eine Probe nach der anderen zu erwürfeln?

    Und dann am End zwei Sätze zur Auflösung zu lesen und zwei weitere zur Einleitung des nächsten Abenteuers?


    So macht das mir keinen Spaß. Da kann auch das an sich innovative Kampfsystem nichts dran ändern.

    Auch die Weiterentwicklung der Helden ist irgendwie lahm. Meine Waffe ist besser, jetzt brauch ich nur noch ne 14, keine 15 mehr um zu treffen.

    Ich habe ein neues Talent, jetzt kann ich bei Charm-Tests 1 dazu addieren. Etwas überspitzt, da die Talente oft auch noch anders genutzt werden können, aber im Grunde ist es das.


    Etwas enttäuschend, da man auf den KS doch sehr lange warten musste. Die Entwicklung habe ich fortlaufend verfolgt und hatte dabei das Gefühl, dass das Spiel mehr Tiefe erhält und richtig gut wird.

    Ende vom Lied: wird verkauft!


    Aeons End Legacy

    Solo, zweihändig


    Mein Plan war, einmal die Kampagne durchzuspielen und dann die Karten in das Gesamtpaket Aeons End zu integrieren, so gut es geht.

    Da mir die erste Kampagne viel Spaß gemacht hat und es noch andere Ausbaumöglichkeiten für die Mages gibt, habe ich alles wieder sortiert und von vorne angefangen.

    Bin mit Kapitel 2 jetzt fertig. So langsam geht die Entwicklung in eine andere Richtung los. Mal sehen, ob ich mit der Strategie dieses Mal das Finale schaffe.

    Einmal editiert, zuletzt von openMfly ()


  • #AeonsEndLegacy
    Das einzige was ich etwas komisch fand, war das wir die bessere Belohnung bekamen weil wir gewonnen haben. Ich hätte eher darauf getippt, dass man bessere Dinge bekommt wenn man verliert um Schritt zu halten.

    Man bekommt nicht die bessere Belohnung, wenn man gewinnt.

    Nach dem zweiten Kapitel bekommt man die gleiche Belohnung. Wenn man verliert sogar noch eine zusätzliche.

    Blöd ausgedrückt aber damit habe ich meine Antwort ja im Prinzip auch. Ich meinte mit "bessere" das "mehr" also die angesprochene Extra Belohnung. Hat mich also mein Gefühl nicht getrügt, dass es vom Besitzer des Spiels falsch interpretiert wurde.

  • Gestern in einer 2er Partie das Einführungsszenario aus Hitler´s Reich von GMT gespielt.


    Abstraktes Kriegsspiel mit einer großen Portion eingrenzbares Glück. Auf der Europakarte + Nordafrika treten die Achsenmächte gegen die Alliierten (England/USA + Sowjetunion) an. Im Prinzip hat jede Partei abwechselnd nur eine Aktion. Hier kommt aber der Clou. War die eigene Aktion erfolgreich sind weitere Aktionen möglich, die auf Dauer aber langfristig auf deine Substanz (Kartenhand) gehen. Ein Misserfolg und dein Gegner ist dran.

    Ziel ist es die Produktionsstätten (nur bestimmte Länder) des Gegner zu erobern. Aus diesen speist sich die Höhe der gegnerischen Kartenhand.

    Sieger des Spiels kann werden, wenn bei Ende ein bestimmter Abstand im Vergleich der beiden Kartenhände vorhanden ist. Totaler Sieg kann erreicht werden, wenn die Kartenhand des Gegners auf null sinkt.


    Kämpfe werden flott ausgehandelt. Karte verdeckt ausspielen, Events/Generäle deklarieren plus Würfelwurf ergeben deine Kampfkraft. Dieser wird mit dem des Gegners verglichen. Höherer Wert gewinnt. Fertig.

    Historischer Flair ensteht durch die kaufbaren Events und Generäle. Die Events und Generäle werden beim Kauf ähnlich der Kämpfe abgehandelt.

    Es gibt noch Kleinigkeiten, die taktische Varianz und Bluffs ermöglichen.

    Wir haben für das Einführungsszenario, Kartensichtung plus Erklärung 2 Stunden gebraucht. Bei Kenntnisse der Regeln und Karten ist der gesamte europäische 2. Weltkrieg in 2 Stunden abgehandelt.

    Das Spiel bietet einen guten Einstieg in die abstrakte Kriegsführung auf strategischer Ebene und ist ein leichter Einstieg in die Wargamer Szene.

    Für mich eine 7/10


    #Hitlersreich

  • Torlok

    Ich bekam das Spiel erklärt. Wenn der Regelerklärer das Spiel drauf hat, ist es in unter 10 min erklärt(!). Mit Rückfragen und Beispielzügen in 20 Min. Mehr gibt das Spiel regeltechnisch auch nicht her.

    An deiner Stelle würde ich es mir vor einem Kauf erstmal anschauen, denn ich denke es ist für dich zu simple. Bei anderen Spielen von GMT in der Preiskategorien hast du mehr Fleisch am Knochen.

    Die Langzeitmotivation kann ich natürlich nicht einschätzen.