20.05.-26.05.2019

  • Unterschreibe ich dir in allen Punkten.

    Ein nicht zu vergeßener Faktor ist eigentlich, dass es hier um die Geschichte geht. Wenn man sich darauf einläßt, bekommt man Emotionen pur.

    Man freut sich schon über Kleinigkeiten.

    Ich habe bei meiner letzten Partie, wirklich gedacht, wie froh ich sein kann, nicht in einer solchen Welt zu leben.

    Noch nie, und das kann ich immer wieder betonen, hat mich ein Spiel so abgeholt und mich über die Partie hinaus beschäftigt.

    Das passiert mir nur bei guten Büchern.

    Dass das keine Kost für jeden ist, muss natürlich klar sein.



    Der Gernspieler

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!

  • Gestern eine weitere Partie #Prehistory zu viert mit einer Erstspielerin.


    Ich weiß nicht so genau, warum dieses sperrige und ap-anfällige Spiel bei mir so einen Wiederspielreiz auslöst. Wenn es nicht gar so lange dauern würde, könnte ich derzeit eine Partie an die andere reihen. Diesmal konnte ich einen zweiten Platz mit 6 Punkten hinter unserem Seriensieger einfahren. Die Erstspielerin hatte dann etwa den gleichen Abstand zu mir. Es bleibt für mich zu viert erst einmal eine 8/10, einfach weil man doch 45 Minuten pro Spieler (statt 30 wie auf der Schachtel angegeben) einrechnen muss. Was mir aber zu meinem vorherigen Spielbericht noch aufgefallen ist:


    • Ich glaube das ist eines der wenigen Spiele, bei dem man darüber nachdenken kann, dass es einen Startspielernachteil gibt. Durch die umgekehrte Reihenfolge im Sommer kann ich damit 1-2 sichere Aktionen bekommen, die zu meinem Weg passen. Da bleibt, gerade bei vier Spielern, für den Startspieler (= letzter im Sommer der aussuchen darf) oft nicht wirklich was passendes. Im Frühling dagegen kann man zwar Slots belegen und somit für die hinteren Spieler nicht mehr nutzbar machen, aber dort sind die Möglichkeiten bislang immer ausreichend gewesen, um etwas sinnvolles zu tun.
    • Die Jagd ist als Möglichkeit um Siegpunkte zu generieren wirklich schwierig handzuhaben. Der Glücksfaktor ist hier am größten. Zum einen kann man im Frühling (wie beim Fischen) ja nur 3 statt potentiell 6 Rohstoffe verwenden. Und es liegen halt nur 5 Jagdziele aus. Häufig dann auch noch 2er oder 3er, so dass ich ggf die passenden Fährten oder Tiere einfach nicht bekomme. Wenn dann noch zwei oder drei Runden gar keine zu meiner Tierart passenden Karten kommen, schwinden die Chancen auf viele Punkte. Wenn es allerdings gut läuft und die passenden Karten erscheinen, sind da teilweise schwindelerregende Siegpunktezahlen möglich. Dazu bekommt man auch noch die Boni der Fährten kumulativ (quasi kleine Setbuildingboni). Es ist aber am einfachsten die Jagd zu ignorieren, im Gegensatz zur Migration beispielsweise.
    • Grundsätzlich scheinen aber ansonsten alle Wege ähnlich interessant zu sein. Wir hatten in den Partien immer unterschiedliche Schwerpunkte und sind doch immer innerhalb von ca. 20 Punkten (Bei ca. 100 für den Sieger) geblieben. Ich denke, dass wir tatsächlich alle ähnlich "gut" gespielt haben und es nicht daran liegt, dass es "egal" ist was man macht. Das hat widow_s_cruse in der ersten Partie gezeigt, in der er deutlich abgeschlagen war. Dass die Erstspielerin gut mithalten konnte, lag sicher auch daran, dass es kein Problem war, dass wir ihr ein paar Mal die Möglichkeiten aufzeigen konnten, die ihr der Zug bietet. Die Entscheidung lag zwar dann bei ihr, aber gerade bei einem so komplexen Spiel ist ja überhaupt das Erkennen der Alternativen nicht trivial. (Gedanken aufgrund von diesem Thread)
    • Ich bin mir nicht sicher, ob dieses Spiel nicht zu dritt oder vielleicht sogar zu zwei seinen Sweetspot hat. Die ganzen Abhängigkeiten sind bei vier Spielern einfach (vielleicht auch nur für mich) zu umfangreich. Die Entscheidung welchen Rohstoff ich im Frühling opfere, da ich im Sommer gerne etwas bestimmtes machen würde, ist bei vier Spielern einfach kaum gegeben. Da sind zu viele Möglichkeiten dabei, dass meine Mitspieler meine Pläne durchkreuzen, dass die Entscheidung da eher darauf liegt, was ich im Frühling noch gebrauchen kann. Auch im Herbst muss ich bei vielen Entscheidungen, insbesondere als Startspieler, zu viel schätzen, was meine Nachfolger machen, vor allem bei der Schlusswertung um die Megalithen. Ich denke im 4er stehen mehr die eigenen Aktionen bzw. die Reaktion und die Flexibilität im Vordergrund. Bei weniger Spielern kann ich direkter interagieren und gezielter auch "gegen" den anderen spielen.

    Ich freue mich auf weitere Partien. :)

    Ach ja? Definier mir "normal"!

    2 Mal editiert, zuletzt von Sepiroth ()

  • Gestern mal wieder #TerraformingMars als 2er. Nach dem Austeilen und Anschauen der 10+2 Karten legen wir beide eine Konzernkarte weg. Meine Frau legt dann fünf Projektkarten weg. Ich mache nichts. Meine Frau als zuvor ausgeloste Startspielerin müsste jetzt eigentlich ansagen, welcher Konzern sie ist und wieviele Karten sie behält (= bezahlen muss). Warten. Sie: "Wo sind deine abgelegten Karten?" -- "Gibt keine. Credicor, alle 10 Karten." -- "Willst du auf Planer spielen?" -- "Richtig!"


    Unter meinen 10 Startkarten war von allem ein bisschen was. Wenn der Konzern passt (und Credicor ist einer der möglichen dafür, wenn nicht sogar der beste), dann kann man auch alle behalten und zwei Runden später den Planer-Meilenstein einpöppeln, mit anschließend guten Chancen auf andere Meilensteine. (Planer in Generation 2 ist theoretisch auch möglich, aber idR nicht notwendig.) Eine meiner 10 Karten war ein Asteroid, der ein Temperaturschritt und ein Ozean gab. Ganz praktisch für Planer, denn der Ozean lässt sich auf das Feld legen, das zwei Karten gibt. Netto plus eine Karte. Und wichtiger noch: man hat wenigstens 22 Einkommen und dümpelt nicht mehrere Runden mit 20 rum.


    Der Planer-Meilenstein heißt nicht umsonst Planer. Die Auswahl, die man mit 16 Karten hat, ist riesig. Da kann man ganz viel planen. 16 klingt nicht so viel mehr als die 10 am Anfang, aber die Kombo-Möglichkeiten liegen eine Größenordnung drüber. Das gilt umso mehr, wenn man Planer in Runde 3 anstrebt anstatt den Sprint auf Runde 2 zu machen. Dann sind das 10 feste Karten am Anfang plus 6 ausgewählte aus 10 (zweimal 4 am Anfang von Runde 2/3 + 2 durch das Platzieren auf dem Ozean). Zusammen hat man dann 20 Karten gesehen.


    Ich hätte anschließend in so ziemlich jede Richtung gehen können. Attraktiv war z.B.: fast alles für 1 Geld verscherbeln, eine sauteure Karte mit 1 Titanproduktion ausspielen, die Runde danach Schutzflotte. Das hätte die Hand hergegeben und eine früh gespielte Schutzflotte ich verdammt stark, gerade im 2er. Jede Runde für 3 Geld (Gegenwert des Titans) einen Siegpunkt kaufen. Aber meine Liebste war Saturn Systems und jede ausgespielte Saturnkarte hätte ihr 1 Einkommen gegeben. Also Sprint in Richtung Baumeister und Gärtner. Andere Sachen radikal weg und durch glückliches Ziehen (Karte, die das Platzieren einer Grünfläche erlaubt) habe ich sogar alle drei Meilensteine bekommen, einen Zug bevor meine Liebste den Terraformer-Meilenstein beanspruchen konnte.


    Dafür hatte sie am Ende alle drei Auszeichnungen finanziert ... aber nicht alle bekommen. Da hatte ich wieder ein bisschen Glück. Isolation. Der Horror, wenn jemand auf Banker (d.h. meistes Geldeinkommen) wettet. Kurz vor Ende 8 nutzlose Wärmeproduktion in 8 Geldproduktion umgewandelt, den fremdfinanzierten Meilenstein geklaut. Jo, TFM halt ein paar fiese Elemente drin. Aber nein, das sind nicht die pflanzenzerstörenden Kometen und auch nicht mal Hacker, Virus, die hired raiders oder ähnliche Ärger-Karten.


    Richtig zanken kann man die Mitspieler, indem man ihnen Auszeichnungen klaut. Sie zahlen dafür und man selbst holt die Punkte. Ab drei Spielern sind das 6 Punkte Differenz, aber im 2er, wo es keinen zweiten Platz gibt, ist eine geklaute Auszeichnung gleich ein Delta von 10 Punkten. Oft spielentscheidend. Da lohnt es sich dann, als Plan B oder besser Plan C auch mal Karten und in der Hinterhand zu halten, die man für eventuelle Angriffe auf fremdfinanzierte Meilensteine nutzen kann und dann hofft man, dass der andere in die Falle tappt. Klappt außer beim Banker auch oft beim Wissenschaftler: jemand anderes finanziert den, weil er 2 vorne liegt und man grinst innerlich, weil man 4 Wissenschaftskarten noch auf der Hand hat. Es ist immer wieder toll, was TFM für Möglichkeiten bietet!

  • #TerraformingMars

    Dafür hatte sie am Ende alle drei Auszeichnungen finanziert ... aber nicht alle bekommen. Da hatte ich wieder ein bisschen Glück. Isolation. Der Horror, wenn jemand auf Banker (d.h. meistes Geldeinkommen) wettet. Kurz vor Ende 8 nutzlose Wärmeproduktion in 8 Geldproduktion umgewandelt, den fremdfinanzierten Meilenstein geklaut. Jo, TFM halt ein paar fiese Elemente drin. Aber nein, das sind nicht die pflanzenzerstörenden Kometen und auch nicht mal Hacker, Virus, die hired raiders oder ähnliche Ärger-Karten.


    Richtig zanken kann man die Mitspieler, indem man ihnen Auszeichnungen klaut. Sie zahlen dafür und man selbst holt die Punkte. Ab drei Spielern sind das 6 Punkte Differenz, aber im 2er, wo es keinen zweiten Platz gibt, ist eine geklaute Auszeichnung gleich ein Delta von 10 Punkten. Oft spielentscheidend. Da lohnt es sich dann, als Plan B oder besser Plan C auch mal Karten und in der Hinterhand zu halten, die man für eventuelle Angriffe auf fremdfinanzierte Meilensteine nutzen kann und dann hofft man, dass der andere in die Falle tappt. Klappt außer beim Banker auch oft beim Wissenschaftler: jemand anderes finanziert den, weil er 2 vorne liegt und man grinst innerlich, weil man 4 Wissenschaftskarten noch auf der Hand hat. Es ist immer wieder toll, was TFM für Möglichkeiten bietet!

    Ich weiß schon, warum ich das Spiel nicht so richtig mag, es keine Chance hat, mein Lieblings-Mars-Spiel zu sein. "Feine" Spielzüge, aus meiner Sicht weitab vom Spielthema, deshalb nicht mein Fall.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • Das geht auch anders und thematisch wirst du ebenfalls abgeholt.

    Definitiv. Dass Meilensteine für das Erreichen bestimmter Ziele direkt Siegpunkte bringen finde ich genauso thematisch wie dass Auszeichnungen ausgelobt werden, die denjenigen mit Siegpunkten belohnen, der am Ende am meisten <irgendwas> hat.


    Was das dann für trickreiche spielerische Möglichkeiten bietet, ist eine ganz andere Frage.


    Die Auszeichnungen nenne ich gerne "Wetten". Man zahlt Geld, um eine Endwertung freizuschalten, natürlich in der Hoffnung, dass man sie selbst am Ende gewinnt. Unter Kennern des Spiels geht das natürlich direkt auf eine Meta-Ebene. Wie schätze ich die Kartenhand der Mitspieler ein? Haben die bewusst etwas in dieser Richtung zurückgehalten? Kann ich es riskieren? Das sind alles Fragen, die einen Spielanfänger erstmal überhaupt nicht kümmern müssen, um Spaß an Terraforming Mars zu haben. Da finanziert man die Auszeichnungen, wo man gut ist, und freut sich darüber, wenn es klappt. Mit etwas Spielerfahrung merkt man dann irgendwann von ganz alleine, dass da noch eine Ebene dahinter ist. Das reduziert den thematischen Gehalt kein bisschen.

  • #TerraformingMars

    Ich weiß schon, warum ich das Spiel nicht so richtig mag...

    Lass dir gesagt sein, nicht jeder geht sooo analytisch an seine Spiele wie #MetalPirate . Das geht auch anders und thematisch wirst du ebenfalls abgeholt.

    Ist mir schon klar, deshalb habe ich es ja auch, auch die Erweiterungen.


    Mich bremst aber trotzdem etwas mein persönlicher Eindruck, dass der Weg zu vielen Punkten nicht unbedingt der ist, den ich mir beim Thema "Terraforming" vorstelle. Welche Kombi mich da wirklich abholen könnte, ist mir indessen nicht klar; es sollte jedenfalls am Ende einer Partie eine mindestens fast vollständig terraformte Planetenoberfläche das Ergebnis sein, egal, ob sich das punktemäßig lohnt.

    Hast du einen Tipp?

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

    Einmal editiert, zuletzt von Ernst Juergen Ridder ()

  • Gestern eine 2er Koop Partie #MartiansAStoryOfCivilisation.

    Sehr thematisches WP-Spiel, wie ich finde. Man unterliegt ständig diversen Zwängen, weil man mit den lediglich 3 Zeiteinheiten, nie alle Aktionen machen kann, die man eigentlich machen möchte.

    Wir haben die ersten beiden Szenarien gespielt. Zwischendurch dachten wir beide Male, dass es schlecht ausgehen würde.

    Am Ende aber haben wir beide Szenarien dann doch noch im letzten Spielzug gewonnen.

    Insgesamt ein spannendes Spiel. Man wird beim Spielen sehr gut in das Thema hineingezogen.

    Mit der überarbeiteten Regel ist das Spiel auch schnell verstanden und absolut empfehlenswert. Immer wieder gern :)

  • Danke für das positive Feedback. Das Spiel scheint ja ziemlich zu polarisieren. Habe vor kurzem ein gebrauchtes Exemplar erstanden und freue mich auf die erste Partie...mit den überarbeiteten Regeln.

  • Gestern nach langer Zeit mal wieder eine Partie Arkham Horror (2. Edition) zu dritt gespielt. Der Große Alte wurde ausgelost, es wurde Cthulhu selbst. Für einen Freund war es die erste Partie, er nahm als Ermittler den Zauberer, ich den Indianer Jones Verschnitt und meine Frau, Jenny Barnes die reiche Dilletantin :blumen2:


    Es fing ganz gemächlich an, jeder machte was sich bei ihm anbot, der Zauberer hing im Zauberladen rum, Indy im Raritätenladen und Jenny im Warenhaus. Nachdem wir einigermaßen gut ausgerüstet waren und zudem eine halbe Bibliothek mitschleppten gingen wir auf Monsterjagd. Recht schmerzhaft merkte ich innerhalb kurzer Zeit, das das Spiel lange nicht auf dem Tisch lag und wir ein wenig zu optimistisch an die Sache herangegangen waren. Mein Freund, zauberte sich ruck zuck ins Sanatorium, wo ich eine Runde später folgte, während meine Frau mal das Essen in Arkhams Krankenhaus prüfte. Cthulhus Sonderfähigkeit bei allen Ermittlern die maximale körperliche und geistige Gesundheit um eins zu senken, war dabei nicht unschuldig.


    Frisch verarztet zogen meine Frau und ich wieder nach Arkham hinaus und killten einigen Monster, während der Zauberer beim Seelendoktor blieb. Nachdem er wieder völlig beisammen war, zog er mutig eine Karte vom entsprechenden Stapel und wurde infolgedessen vom Krankenhaus Personal beim Rumlungern erwischt. Die entsprechende Probe versemmelnd wurde er auf die Straße gesetzt und landet vor dem Monster das ihn in die Klapse befördert hatte :D


    Mit etwas Glück konnte es aber besiegt werden, auch ich und meinte Frau säuberten witer Arkham und schlossen noch 2 Tore. Im Laufe des weiteren Spieles hatten wir dann einige Monsterfluten die unsere ganze Aufmerksamkeiten forderten. Immerhin hielt das Cthulhu davon ab weiter aufzuwachen, leider wurde aber auch der Stadtrand immer voller und schon bald hatte aufgrund des ausufernden Terrors in der Stadt, das Warenhaus geschlossen. Passend kam dazu mit der nächsten Mythosphase, der Würger der Südstadt ins Spiel. Der killt jede Spielrunde einen mögl. Verbündeten, wenn man nicht 5 Hinweismarker in der Südstadt abgibt um der Polizei auf die Sprünge zu helfen. Bloß woher nehmen wenn nicht stehlen??


    Problematisch waren auch die 2 Hunde von Tindalos die mich hartnäckig verfolgten. Ich richtete mich schon auf einen längeren Aufenthalt im französischen Viertel ein, da schaffte es unser Zauberer mit einem letzten Würfelwurf ein Tor zu schließen und die Hunde wurde zurück in ihre Dimension geschafft. Puhh!


    Aufgrund dieser Erfahrung und dem Zustand der Stadt, beschloss ich es wäre vielleicht eine gute Idee, Hilfssherrif zu werden und reiste zur Polizeiwache. In der Zwischenzeit war auch unser Zauberer angetroffen, er war kurze Zeit vorher beim rumtreiben erwischt und kurzerhand im Knast verfrachtet worden ^^ Seine gutgelaunt, verzweifelte Frage daraufhin ob das Spiel immer so fies wäre konnte ich nicht wirklich verneinen....

    Jenny Barnes sammelte in der Zwischenzeit Geld, spielte Sugar-Mummy und besiegte Monster die sie eigentlich nie hätte besiegen dürfen...


    Als neu ernannter Polizist mit Revolver und Dienstfahrzeug ausgerüstet, fuhr ich daraufhin noch Streife in Arkham und sammelte verschiedene Hinweise ein. Wie sich rausstellte war das vergebene Liebesmüh. Mit dem 7. offenen Tor, erwachte der Große Alte und wir zogen in den Endkampf gegen Cthulthu .


    Was soll ich sagen....gewonnen haben wir nicht mehr. Aber viel Spaß gehabt 8-))

  • Hallo zusammen,


    Spiele am Wochenende beim Spieletreff Unknowns Süd Samstag und Sonntag:


    1. #Klong mit Mumie zweimal -- zu dritt. Zu #Klong muß ich nicht mehr viel sagen. Es ist wie ein Überraschungsei -- Spiel,Spaß,Spannung -- nur ohne Schokolade. Bei der Mumie gibt es neue Karten, die man kaufen kann. Wenn man sich im selben Quadranten wie die Mumie befindet, kann man gegen sie kämpfen und dabei 4 Geld und einen Fluch(zwei Schwerter) erhalten oder die Hälfte seiner Flüche aufgerundet (3 Schwerter) verlieren. Auf dem Plan gibt es Wege, die einem einen Fluch einbringen. Flüche am Ende des Spiels sind jeweils zwei Minuspunkte. Ansonsten gibt es eine Tafel, auf der alle Waren liegen, die man auf dem Markt kaufen kann.


    Ich bin beide Male kurz vor dem Ausgang gestorben (oder vielmehr ohnmächtig geworden) und habe damit die letzten 20 Punkte nicht mehr bekommen. Es ist eben auch Glück oder Pech wenn man viel Klonk erzeugt und dann noch aus dem Beutel gezogen wird. Im zweiten Fall, war es reine Dummheit und Gier meinerseits. Ich hatte die Chance mit 4 Stiefeln aus der Burg zu kommen, mußte aber umbedingt einen Umweg machen, um noch 10 Punkte abzugreifen. Dann kam der Drache und ich war tot. Damit habe ich um einen lausigen Punkt gegen @canis verloren -- nachdem ihm eingefallen war, daß er ja noch zwei Gold = 2 Siegpunkte hatte.


    2. #Ohanami zu dritt -- zweimal. Es ist erstaunlich, was man mit so einem kleinen Kartenspiel mit sehr wenig Regeln noch machen kann. Auch hier ist es so, daß man seine Strategie von den Karten, die man auf die Hand bekommt, abhängig machen muß . Ich hatte am Anfang nur rosa Karten auf der Hand, also habe ich es geschafft, 15 rosa Karten zu sammeln (in drei Runden für 120 Punkte). Ansonsten habe ich blaue Karten in der ersten Runde, grüne Karten in der zweiten und graue in der dritten Runde als Beifang gesammelt. Es sind tatsächlich mehr als 200 Punkte möglich.


    3. #Castell einmal - zu viert. Dabei bauen wir die Menschenpyramiden vorwiegend in Katalanien. Die Pyramiden können eine bestimmte Höhe haben und eine Anzahl von vorgegebenen Typen (kräftige mit 10 und ganz leichte mit 1 und alles dazwischen) in der Pyramide haben. Wenn man keine besonderen Fähigkeiten hat, ist die untere Basis mit 3 Leuten bestückt, die darauffolgende mit höchstens 2,... Auf eine Stufe muß immer eine Stufe mit weniger kräftigen Leuten folgen.


    Es gibt Städte z.B. Villanova, Barcelona,Tarragona,... in denen Aufführungen stattfinden. Dazu gibt es 10 Runden. Zunächst werden zuerst die Einer Städte ausgesucht, danach die Zweier Städte. Darunter legt man die Plättchen, die angeben, welche Artisten in einer Pyramiden vorkommen sollen, damit ein Impressario an dem Festival teilnehmen darf. In der ersten 2 Festivals wird nur ein Typ verlangt, in den späteren zwei, die in der Pyramide vorkommen sollen.


    Dann gibt es noch ein Rad des Erlernens der Fähigkeiten. Wenn ein Impressario in einer Stadt, steht darf er seine Truppe die Fähigkeit erlernen oder verbessern lassen, die diese Stadt anbietet. Die Fähigkeiten sind:

    1. Balance -- die obere Reihe darf soviele Leute enthalten wie die untere. Wenn man die Balance auf z.B. 3 verbessert, darf man das in der Pyramide dreimal machen.

    2. Base -- die Basis darf so breit sein wie möglich

    3. Mix -- man darf in Stufe je 10/9, 8/7, ... mischen. Die, die gemischt werden können haben die gleiche Plättchenhöhe

    4. Strength -- eine Stufe kann eine Stufe der Stärke +1 tragen

    5. Width -- jede Stufe kann einen Typen mehr verkraften


    Diesen Fähigkeiten können bis zur Stufe 5 ausgebaut werden und auch gemischt für die Pyramide angewandt werden. Ohne diese Fähigkeiten, wird man niemals die Anforderungen der einzelnen Städte erfüllen können. Auf dem Rad gibt es noch einen Stern. das bedeutet, man darf eine Sonderaktion durchführen und muß einen seiner 7 Sterne abgeben.


    Die Aktionen, die ausgeführt werden können sind:

    move -- nebenliegende Region (anschliessend oder mit Strich verbunden)

    train -- Fähigkeiten erlernen oder ausweiten

    recruit -- zwei Typen aus der aktuellen Region (wo Impressario steht) nehmen

    sonderaktion -- einen Schritt laufen, einen Typen holen, lokale Festivals ausführen


    Für lokale Festivals muß man in der Region sein, die man werten will. Dort kann man ein Plättchen bekommen, daß die Form der eigenen Pyramide anzeigt oder bei dem die eigenen Fähigkeitsstufen mit dem anderen Plättchen übereinstimmen. Diese Plättchen gibt es jeweils nur einmal und sind am Spielende 3 Punkte wert.


    Jeder erhält am Anfang 7 Typen und jeweils 5 Typen werden bei vier Spieleren auf jede Region gelegt.


    in den 10 Runden wird ausgeführt:

    In einigen Runden (3,5,7,9) werden jeweils die Typen in den Städten auf 5 aufgefüllt.


    Das Fähigkeitenrad wird gedreht, d.h. die Fähigkeiten sind jeweils in einer anderen Stadt zu bekommen.


    Dann werden die Aktionen der Spieler ausgeführt, beginnend mit dem Startspieler.


    Danach gibt es die Festivals. Es gibt 6 Festivals mit je einer Region und 4 Festivals mit je zwei Regionen.

    Jede,r der in der Region eines Festivals ist, die erforderlichen Typen in der Pyramide hat und eine Höhe von 4 erreicht, darf mitmachen. Dann wird der Wert der Pyramiden ermittelt. Anzahl Stufen + Anzahl geforderte Typen in der Pyramide ( 6 Stufen und 5 geforderte Typen ergibt einen Wert von 11 = 5+6).

    Derjenige mit der besten Pyramide erhält den ersten Preis, der mit der zweitbesten Pyramide erhält den zweiten Preis (5,3,1.,,). Dann wird geschaut, wer von den geforderten Typen, die Mehrzahl besitzt. Derjenige bekommt dann das Plättchen (je Typenart auch zwei Punkte wert). Auf der Punkteleiste wird immer dieWertigkeit der Pyramide angezeigt, und zwar immer die Pyramide, die bei diesem Spieler die höchste Punktzahl erreicht hat. Hat man z.B. jetzt 11 Punkte erreicht und in einer vorherigen Runde 14 Punkte so bleibt der Punktemarker stehen.


    Nach 10 Runden ist Schluß und es werden gewertet:

    1. Punkte für die beste Pyramide

    2. Punkte für die Festivals

    3. Punkte für die lokalen Festivals

    4. Punkte für die verschiedenen Tokens der Typen

    5. Anzahl Regionen, in denen man Festivals aufführen durfte ( 1 = 0, 7=14).


    Die Siegpunkte liegen so zwischen 60 und 90 Punkten.


    Wir hatten den Eindruck (Ersteindruck), daß eine glückliche Kombination von Anfangstypen und Startspieler doch einen ziemlich großen Vorteil bietet. Der Startspieler hat immer die erste Auswahl an Typen und sucht sich diejenigen aus, die aktuell oder in den folgenden Runden von Nutzen sind. Häufig bleibt für den letzten nichts Sinnvolles übrig. Da in den ersten 6 Runden für alle die gleichen Regionen gewertet werden, stürzen sich alle auf die gleichen Typen und der Konkurrenzkampf ist nicht zu verachten.


    Man kann dem nur ausweichen, indem man seine Fähigkeiten erhöht und sich Typen holt, die noch nicht so angesagt sind. Später wird jeweils in zwei Regionen gewertet. Dazu muß man sich entscheiden, welche Bedingungen man erfüllen will und wohin man laufen will. Es ist ganz ungeschickt einen allein in einer Region zu lassen. Diejenige die dreimal allein in einer Region war (die anderen war zu weit weg oder erfüllten die Bedingung nicht) hat dann auch gewonnen.


    Es ist schon ein Grübelspiel, bei dem man sich genau überlegen muß, wie man seine Pyramide baut (man kann sie jederzeit nach den Regeln umbauen), damit man sie maximal sinnvoll einsetzen kann. Es ist ein interessantes Thema und die Mechaniken passen auch recht gut dazu. Aber man muß sich darüber im klaren sein, daß es harte Konkurrenz von Anfang an gibt. 7,3/10.


    4. #Decrypto zweimal -- zu sechst. Das ist recht lustig. Jede Gruppe hat vier Begriffe. Einer zieht eine Zahlenkarte auf der steht, welche drei Begriffe in welcher Reihenfolge erklärt werden sollen. Man muß die Begriffe so wählen, daß die eigenen Leute es erraten und so um die Ecke denken, daß die andere Gruppe es nicht errät. Wenn die eigene Gruppe es falsch macht gibt es einen schwazen Chip. Nach 2 schwarzen Chips hat man verloren. Errät man die Reihenfolge der Gegner, gibt es einen weißen Chip. Bei zwei weißen Chips hat man gewonnen.


    Dabei sieht man wieder deutlich, daß die Vorstellungen, was zusammengehört, ziemlich auseinandergehen können. @canis und ich haben in unseren gruppen jeweils für einen schwarzen Chip gesorgt. Bei Unterwelt hat er z.B. "Hel" geschrieben. Ratlose Gesichter am Tisch -- wer kennt schon die germanische Göttin der Unterwelt. Aber wir haben die Kurve gekriegt und waren mitten in der Revanche als jemand kam und unsere Begriffe laut vorgelesen hat. Damit war das Spiel beendet.


    5. #Gizmos zweimal -- einmal zu dritt und einmal zu viert. Es ist ein völlig abstrakter Engine-Builder mit einem lustigen Gimmick. Man muß es erst einmal schaffen, den Kugelautomaten zusammenzubauen. Das Spiel dauert ca. 45 Minuten für Leute, die sich erst hineinfinden müssen und die Symbole lernen.


    Jeder erhält eine Leiste mit Aktionen und Eigenschaften sowie eine Anfangskarte im Bereich von Speichern. Die Eigenschaften sind:

    Updates -- für Energie, Archiv und Suchen (anfangs 5 Energie, eine Karte im Archiv, drei Karten ziehen und eine auswählen)

    Umwandler -- für Energie ( eine Energie in eine andere umwandeln, z.B. rot in beliebig, oder eine Energie in zwei der gleichen Sorte)

    Die Aktionen sind:

    Speichern -- Karte(n) ins Archiv bringen

    Energie holen -- Kugel (schwarz,gelb,blau,rot) aus Kugelspender

    Bauen -- Karte aus Archiv oder Auslage bezahlen und entsprechend dem Symbol anlegen

    Suchen -- Anzahl Karten von einem Stapel (1,2,3) nehmen und eine auswählen für Archiv oder Bau


    Es werden 4 Karten der Stufe 1 (Preis eine Kugel), 3 Karten der Stufe 2 (Preis 2-3 Kugeln) und 2 Karten der Stufe 3 (Preis 4-7 Kugeln) ausgelegt. Wandert eine Karte ins Archiv oder wird gebaut, so wird sofort nachgelegt.


    Die Anfangskarte erlaubt es, eine Kugel aus dem Spender zu ziehen, falls man aus dem Archiv baut.


    Ziel ist es, eine möglichst effiziente Maschine mit Synergieeffekten zu bauen, die viele Punkte und Energiekugeln bringt. Sobald einer 15 Karten gebaut hat oder drei Karten aus der dritten Reihe, wird die Runde zu ende gespielt und dann gewertet. Man zählt die Siegpunkte auf den eigenen Karten und die Siegpunkte, die man während des Spiels erhalten hat zusammen. Wer die meisten Punkte hat, hat gewonnen. Normalerweise sind Karten soviele Siegpunkte wert, wie sie Energie gekostet haben.


    Der Clou ist die Wertung. Sobald man eine Karte baut. Dann werden alle bereits liegenden Karten in der Reihe gewertet, die das Symbol der gebauten Karte trägt. Man erhält Energiekugel aus der Auslage oder dem Spendertopf (zufällig), man erhält Siegpunkte wenn man eine Karte einer bestimmten Farbe oder Größe gebaut hat. Ein Beispiel: Ich baue eine Karte mit dem Symbol Suchen, darf dann eine Suchenaktion durchführen falls ich bereits eine Karte unter dem Symbol Suchen habe, die mir Suchen erlaubt. Das bedeutet eine Karte aussuchen und wenn möglich bauen. Wenn diese Karte eine Baukarte (mit Symbol Bauen) ist, gibt es die Wertungen für die darüber liegenden Karten. Man kann nur keine Karte zweimal in einer Wertung haben. Wenn man seine Updates erhöht hat, kann man z.B. mehr als 5 Energiekugeln im eigenen Ring haben und damit höherwertigr Karten bauen. Wenn man einen Umwandler hat, kann man seine Energiekugeln umwandeln, um eine Bauaktion auszuführen.


    Wenn man die Symbolik einmal verstanden hat, kann man auch gut planen, was man unbedingt haben muß, um die wertvollen Karten oder Karten mit vielen Wertungen zu bekommen. Es dauert ca. 45 Minuten. Die Werte lagen bei uns so zwischen 17 und 40 Punkten. Es erinnert ein bißchen an Splendor, ist aber wesentlich interessanter. 7.5/10.


    Uff, das waren jetzt viele Spiele für ein Wochenende. #DieTavernenImTiefenTal , #DastiefeLand und #ArchitektenDesWestfrankenreich haben wir leider nicht mehr geschafft. Bei #UnderWatercities haben wir aufgegeben, da Braz uns überzeugen konnte, daß es zu viert eher eine Strafe als ein Vergnügen ist (wir spielen fast nur in Viererrunden).


    Ciao

    Nora

    2 Mal editiert, zuletzt von nora ()

  • #TerraformingMars

    ...es sollte jedenfalls am Ende einer Partie eine mindestens fast vollständig terraformte Planetenoberfläche das Ergebnis sein, egal, ob sich das punktemäßig lohnt.

    Das ist etwas schwierig, da man nie konkret eine Partie (zumindest am Beginn) in eine bestimmte Richtung lenken kann. Unterstützt wird das aber über die Wahl seiner Corporation, die das bauen irgendwie fördert wie z.B.: Tharsis Republik oder Ecoline. Da ist bauen ja schon vorprogrammiert, dann noch das Augenmerk mehr auf die Karten legen, die ebenfalls einen Effekt beim bauen haben. Sollte dir als thematisch- statt punkteorientiertem Spieler nicht schwerfallen. ;)

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • #MartiansAStoryOfCivilization

    Danke für das positive Feedback. Das Spiel scheint ja ziemlich zu polarisieren. Habe vor kurzem ein gebrauchtes Exemplar erstanden und freue mich auf die erste Partie...mit den überarbeiteten Regeln.

    Ja, das hat zumindest polarisiert. Das lag vermutlich an der wirklich suboptimalen ersten Spielregel, die zwar nicht mich, aber doch so manch anderen gefrustet hat.

    Das Spiel gehört zu meinen Allzeit-TOP5, wobei ich nur zwei der vier Spielmodi wirklich richtig gut finde, nämlich solo und kooperativ.

    Kompetitiv kann man es zwar auch gut spielen, da geht es aber nur um Punkte und das Spiel läuft schon sehr anders.

    Semi-kooperativ geht für mich nur, wenn man es in der Variante spielt, dass man nur gewinnen kann, wenn der kooperative Teil erfüllt ist; normalerweise muss das nämlich nicht sein und dann ist der kooperativen Aspekt schnell nur eine Randnotiz, wenn man auf Punkte aus ist.

    Solo gefällt es mir gut, weil man eine Aufgabe hat, die erfüllt werden muss.

    Königsdisziplin ist aus meiner Sicht der voll-kooperative Spielmodus.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • Ernst Juergen Ridder : Bei #TerraformingMars gilt per Definition am Spielende:

    1. Die Temperatur wurde auf 8° Celsius erhöht.
    2. Es wurden 9 Ozeane platziert.
    3. Das Sauerstoffgehalt in der Atmosphäre beträgt 14%.

    Das Spiel endet mit der Spielrunde, in der alles drei erreicht wurde. Viel thematischer geht's meiner Meinung nach kaum.


    Wie diese Ziele konkret erreicht worden sind, dafür gibt es dann mehrere Möglichkeiten. Normalerweise ist der Mars mehr oder weniger grün, weil das Platzieren einer Grünfläche 1% Sauerstoff bringt. 14+ Grünflächen => Mars ist grün. Der Mars muss jedoch nicht zwingend am Ende grün aussehen, weil es auch andere Wege als Pflanzen gibt, um Sauerstoff zu erzeugen, von Bakterien bis zu bestimmten Industriegebäuden. Von daher finde ich deine Erwartungshaltung, dass der Mars am Ende grün sein soll, etwas schwierig. Das "grün" ist ein möglicher Weg zum Ziel (ja, der Hauptweg, das schon), aber Grünflächenbau ist nicht das Ziel selbst. Sauerstoff ist das Ziel -- in völliger Übereinstimmung mit dem Thema, den Mars bewohnbar zu machen.

  • MetalPirate

    Du hast Ernst Juergen Ridder evtl. nicht so ganz verstanden - i.ü. ein schönes Beispiel von Thematiker vs. Mechaniker.

    Natürlich müssen die Endbedingungen erfüllt sein, aber das kann auch auf einem ziemlich nacktem Mars der Fall sein. DAS ist es, was E.J. ein wenig stört und er nach Möglichkeit immer einen gut bebauten Mars haben möchte. Es sieht besser aus und macht thematisch mehr Sinn.

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Es sieht besser aus und macht thematisch mehr Sinn.

    Gegen "sieht besser aus" lässt sich natürlich wenig sagen... ^^ Aber dass im Sinne des Thema der Mars zwingend grün sein müsste, würde ich nicht so sehn. Das Thema verlangt Sauerstoff, nicht Grünflächen.


    Von den drei Bedingungen ist eine eher abstrakt umgesetzt (-> Temperaturleiste), eine durch Plättchen, die den Planeten direkt verändern (-> Ozeane) und eine ist irgendwas dazwischen (Sauerstoff: zwischen 50% und 100% erzeugt durch zugehörige Plättchen). Der Mars mag am Ende durch mehr oder weniger viele Plättchen umgestaltet bzw. terraformiert worden sein, je nach Spielverlauf, aber eine signifikante Veränderung ist immer da. Wenn nicht nur blutige Anfänger am Tisch sitzen, wird das Mars am Ende auch alleine deshalb schon viele Städte und Grünflächen besitzen, weil man damit ganz viele Siegpunkte holen kann. Für mich ein Beispiel dafür, wie ein mechanisches Element wie Siegpunktvergabe auch ein Thema stützen kann. Der Mars muss nicht zwingend grün werden, aber wenn die Spieler gut spielen, ist er es in der Regel.

  • Der Clou ist die Wertung. Sobald man eine Karte baut. Dann werden alle Karten in dieser Reihe, die darüber liegen gewertet. Man erhält Energiekugel aus der Auslage oder dem Spendertopf (zufällig), man erhält Siegpunkte wenn man eine Karte einer bestimmten Farbe oder Größe gebaut hat. Ein Beispiel: Ich bau eine Karte mit dem Symbol Suchen, darf dann eine Suchenaktion durchführen.

    Das ist so, wenn ich mich recht entsinne, nicht korrekt.

    Das bauen einer Karte aktiviert keine anderen Karten in der selben Reihe!

    Die Karten werden aktiviert, sobald du die Aktion ausführt.

  • #Hadara

    Leisten, Leisten, Leisten.

    Nett, funktioniert, aber ein bisschen "unspektakulär". Die meisten Karten sind recht langweilig (+1 auf dies, +2 auf das), und die verschiedenen Aspekte neben dem Einkommen (Krieg, Forschung usw) fühlen sich alle gleich an: Erreiche einen Schwellenwert, und gut ist.

    Ein bisschen zu simpel/gestreamlined für meinen Geschmack.

    Bauchwertung ca. 6/10.


    #LiftOff

    Mängelspiel um Raumfahrtprojekte.

    Fühlt sich deutlich thematischer an als Hadara, und auch wenn das Niveau ein bisschen höher ist, immer noch alles recht eingängig.

    Aber auch hier fand ich die Karten ein bisschen zu monoton, man hat gefühlt recht schnell alles gesehen.

    Eine Erweiterung, die die gedrafteten Aktionskarten durchwürfelt und aufregender macht, fände ich (und das sage ich als Erweiterungsfeind) hier sehr begrüßenswert, denn der Rest hat mir super gefallen.

    Bauchwertung ca. 7,5/10.


    #DiceForge

    Spielerisches Nichts. Hab mich selten so gelangweilt.

    Die Würfel sollten im Mittelpunkt stehen, aber eigentlich schauen wir nur auf die Kartenauslage und spielen nach kürzestem Würfelrumschrauben nur mehr um die Kartenauslage. Und die ist auch nicht sonderlich spannend.

    Bauchwertung ca. 3/10.

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

  • Hallo BSer,

    du hast recht. Das habe ich falsch ausgedrückt. Wenn ich eine Aktion durchführe, werden die Karten, die unterhalb dieser Aktion liegen gewertet und nicht die Reihe, in die ich diese Karte lege. Da wir sehr viele Bauaktionen mit Bau-Karten hatten, ist es zu dieser falschen Darstellung gekommen.


    Ciao

    Nora

  • Frisch eingetroffen und gleich getestet, habe ich an diesem Wochenende:

    Adventure Games: Das Verlies.


    Geworben wurde ja damit, dass das Feeling eines PC Point & Click Adventures, die für mich vor allem in den 90ern hoch im Kurs standen, simuliert wird.

    Ich muss sagen, das Experiment ist geglückt und die Umsetzung sehr sehr schön geworden.

    Elemente eines Spielebuchs mit Entscheidungsmöglichkeiten werden hier mit der Erkundung von Räumen kombiniert, die man als größere Karten vor sich ausliegen hat.

    Auf den Raumkarten, die übrigens sehr schön gezeichnet sind, stehen Nummern, zur Erkundung. Beim Nachschlagen im Abenteuerbuch, verbirgt sich dahinter dann viel Flavortext, der meist Entscheidungsmöglichkeiten bietet.

    Man erhält Gegenstände (als Karten), die sich mit den Nummern auf den Raumkarten oder untereinander kombinieren lassen.

    Das ist super gelöst, denn man versucht einen Eintrag im Abenteuerbuch zu finden, indem man beispielsweise die Nummer des Gegenstandes (Bsp.: 10) und die Nummer auf der Raumkarte (Bsp.: 137) kombiniert.

    Dann blättert man zum möglichen Eintrag (Bsp.: 10137) und liest dort den Flavortext, der neue Anweisungen gibt.

    Klar ist hier eine gewisse Spoilergefahr gegeben, wenn einem die Nummern darüber oder darunter mit ins Auge fallen, aber da muss man eben stark sein und sich nur auf die Zahl konzentrieren, die die vermeintliche Lösung für den Moment bietet.


    Ich habe hier echt das Gefühl ein Adventure zu spielen, bei dem es Sackgassen gibt und ich überlegen muss, ob ich wirklich alles schon in einem Raum erkundet habe, bzw. schon alle erhaltenen Gegenstände untereinander, oder mit den Feldern auf den Räumen versucht habe, zu kombinieren.


    Im Prinzip läuft das Spiel so ab, dass ich meinen Meeple auf eine Stelle im Raum platziere und dann eine Aktion auslöse.

    Die einzelnen Charaktere haben dabei bisher nur geringen Einfluss auf die Story, mal sehen ob sich das noch ändert.

    Die Story des Adventure ist nicht überbordend komplex, unterhält bisher aber sehr gut und ist interessant. Spoilern möchte ich hier nix.


    Fakt ist natürlich, dass der Wiederspielwert der Adventure Games sehr gering ist, da die meisten Storyelemente nach dem ersten Durchlauf bekannt sind.

    Ich meine aber gelesen zu haben, dass es auf jeden Fall verschiedene Enden gibt.

    Ob mich das motiviert, das Spiel noch einmal von vorne zu beginnen, bezweifel ich aber.

    Für das erste von drei Kapiteln habe ich 90-120min wie angegeben, gebraucht. Eine Spielzeit von 6h ist bei dem moderaten Preis für das Spiel meiner Meinung nach somit vollkommen okay.


    Die Adventure Games bieten mir persönlich das, was T.I.M.E.S. Stories nicht geschafft hat: Die Welt und die Geschichte in Ruhe und ohne Zeitdruck erkunden zu können, ohne ständig alles wiederholen zu müssen.

    Meine derzeitigen Lieblingsspiele:

    1. Revive
    2. Die verlorenen Ruinen von Arnak
    3. Woodcraft

    geplant für 1. Quartal '23: Shogun no Katana, Final Girl, Pessoa, Golem, Oltree

    Top all-time Euro's:

    Top all-time Thematic :


    3 Mal editiert, zuletzt von cold25 ()

  • Leider bleint die Zeit nicht stehen, wenn man bei den Spieleberichten wieder in die Gegenwart aufholen möchte. Deshalb sind es jetzt schon wieder anderthalb Monate.


    #EndeavorAgeOfSail #Klong! #TheLostExpedition #SpiritIsland #TavernenImTiefenThal #Flügelschlag #ChampionsOfMidgard #7Wonders #ZugUmZug #Pandemic #Istanbul #EscapeDysturbiaMörderischerMaskenball #MagicMaze #ArchitektenDesWestfrankenreich #ProgressEvolutionofTechnology #UnderwaterCities #TheKingsGuild


    April, zweite Hälfte


    Start mit einem schönen Spieleabend in Dreier-Runde. Los geht es mit Endeavor – Segelschiffära. Erstmal ohne Exploits, trotzdem zeigt das Spiel bereits wie gut es ist. Am Ende kann ich mir den Sieg durch meine Städteübermacht in Europa holen, da ich dort die punkte-trächtigen Karten bekommen kann. Großartiges Spiel, ich bin schon auf die Exploits gespannt. Weiter dann mit Klong!, ein Spiel zu dem ich wahrscheinlich nicht mehr viel sagen muss. Allerdings ist es bei uns erst dieses Jahr eingezogen, so dass wir immer noch das Grundspiel erkunden können. Und eher aus dem Bauch raus spielen. Im Moment finde ich Teleportationskarten noch ein bisschen sehr stark. Aber wir kratzen ja noch an der Oberfläche. Auf jeden Fall ein schönes Spiel.


    Zum Abschluss dann zwei Partien The Lost Expedition, ein kooperatives Dschungel-Erkundungsspiel. Jeder Spieler bekommt X Karten, die nummeriert sind und die verschiedenen Stationen auf dem Weg durch den Dschungel auf der Suche nach El Dorado darstellen. Auf einigen Karten verliert man „Ressourcen“ (Nahrung, Patronen, Leben, Expertise), auf anderen bekommt man welche. Oft tauscht man auch die Ressourcen. Zum Beispiel kann man
    sich bei freundlichen Eingeborenen gegen Nahrung ein Platz zum Ausruhen und Heilen ertauschen. Weniger freundlicher eingeborene muss man mit Patronen vertreiben oder man wird verletzt. Diese Karten spielt man zur Hälfte in der Tag-Phase, zur Hälfte in der Nachtphase und legt so gemeinsam einen Weg durch den Dschungel. Tagsüber werden die Karten in Reihenfolge der Nummern aufsteigend ausgeführt, nachts in der Reihenfolge wie sie gespielt wurden. Die erste Partie führte uns leider nicht bis El Dorado, während wir bei der zweiten Partie zwar fast tot waren, aber dennoch einen knappen Sieg davongetragen haben. Insgesamt kann mich das Spiel nicht vollends überzeugen. Der Mechanismus ist nicht uninteressant, und das Spiel ist nicht schlecht, aber ich brauch es nicht selbst.


    Dann zum Überbrücken bis zum nächsten Spieleabend ein bisschen was zu zweit mit meiner Frau. Zwei Partien Spirit Island: Die erste noch mit 2 leichten Geistern, nämlich Blitz und Fluss. Bei der zweiten Partie habe ich mich dann endlich mal zuden mittleren Geistern vorgewagt. Mit dem Wildwuchernden Grün bin ich aber erstmal so gar nicht zu recht gekommen, so dass wir die erste Runde abgebrochen haben. Ich habe es dann mit dem Thunderspeaker
    versucht und der hat mir ziemlich viel Spaß gemacht. Meine Frau hatte in dieser Runde übrigens den Sonnengenährten Fluß gespielt. Beide Partien gewonnen. Außerdem noch eine Partie Tavernen im tiefen Thal mit Modul 3 und eine Runde Flügelschlag. Beide Spiele machen immer noch Spaß.


    Mitten in der Woche dann ein kurzer Spieleabend zu dritt. Zuerst die frisch eingetroffene Spieleschmiede-Version von Champions of Midgard. Für unsere Runde ein enorm gutes Spiel. Worker-Placement geht sowieso immer, und das Würfeln lockert es ungemein auf. Ich hatte die Anführerin, die mehr
    Auswahl bei den Auftragskarten hat, konnte das aber nicht zielführend umsetzen. Nachdem ich diesmal relativ schlecht gespielt hatte, konnte ich gerade mal eine Auftragskarte erfüllen und wurde verdient Letzter. Danach noch eine Runde Klong!, die auch nicht besser lief. Wieder ein letzter Platz für mich, allerdings haftete mir diesmal auch das Pech an den Fersen. Bei jedem Drachenangriff wurden meine Steine gezogen, so dass ich schlussendlich natürlich erwischt wurde. Zwar zumindest oberhalb der Grasnarbe, aber ohne die 20 Punkte war ich natürlich chancenlos.


    Der April war spieltechnisch echt gut, deshalb direkt weiter mit einem Spieleabend zu viert. Diesmal allerdings mit Neulingen im Brettspielhobby. Es war ein sehr schöner Spieleabend, allerdings hat er mir mal gezeigt, wie sehr man die Komplexität von Spielen für Neulinge und Nichtspieler unterschätzt. Zum Auftakt hatte ich mich für 7 Wonders entschieden, merkte aber schon bei der Erklärung, das es schon etwas zu viel war. Gerade das „Ressourcenmanagement“ wurde nur langsam klar. Dennoch war es eine schöne Partie, die allen Spaß machte. Nachdem 7 Wonders eine Prise zu viel war, ging ich bei der zweiten Partie zurück zu den Basics: Zug um Zug. Und das schlug auch erwartungsgemäß viel besser ein. Nicht, dass 7 Wonders nicht gefallen hätte, aber von Zug um Zug waren alle begeistert. Zum Abschluss des Abends dann eine Runde Pandemie, hauptsächlich, weil ein Mitspieler früher los musste und man dies bei einem kooperativen Spiel leichter verkraften kann. Auch hier hatten alle Spaß.


    Als nächstes eine weitere 3er-Runde, erneut mit Klong! Diesmal entschied ich mich in Richtung der Affengötzen zu gehen. Da ich recht viel Bewegung bekam und auch die richtigen Karten zog wurde ich gierig und schnappte mir alle 3 Götzen. Danach wollte ich mir auf dem Weg nach draußen noch ein
    mittelgroßes Artefakt holen, dass mir aber vor der Nase weggeschnappt wurde. So musste ich am Ende mit dem 5-Punkte-Artefakt vorlieb nehmen. In Kombination mit dem Affengötzen reichte es am Ende dennoch zu einem hauchdünnen Sieg. Wir waren alle nur einen Punkt von einander entfernt. Danach noch eine Runde Istanbul. Hier habe ich mich einfach verzockt. Ich wollte am Anfang das rote Moschee-Plättchen holen, dank einer 4-Felder-Bewegungskarte konnte meine Frau es mir wegschnappen. Ich hatte schon geahnt, dass sie diese Karte hat, aber wollte nicht auf diese kleine Stimme im
    Hinterkopf hören. Leider hatte ich mich dadurch in eine so ungünstige Feldposition manövriert, dass ich sogar einen Leerzug machen musste. So hinkte ich im Prinzip immer einen Zug hinterher, den ich auch nicht mehr aufholen konnte.


    Dann noch ein neues Escape Room-Spiel mit unserer Escape Room/TIME Stories-Gruppe gespielt – ESCAPE Dysturbia – Mörderischer Maskenball. Ist scheinbar der erste Teil einer neuen Reihe von Escape Room-Spielen, die storytechnissch aufeinander aufbauen. Diesser erste Teil gefiel uns ziemlich gut. Die Story war nicht die dichteste, aber nett und die Rätsel wussten zu gefallen. Ein Sache möchte ich im Spoiler noch hervorheben:



    Unsere Favoriten sind weiterhin die EXIT-Spiele, aber dieses hier ist auch eine gute Alternative-


    Da danach keine Zeit mehr für ein weiteres Escape-Spiel war zeigten wir unserem Besucht noch Magic Maze, obwohl „normale“ Spiele hier meistens nicht so gut ankommen. Magic Maze ist aber so gut eingeschlagen, dass wir 11 Runden gespielt haben.


    Zum Ende des Monats nochmal einige Partien zu zweit. Architekten des Westfrankenreiches, welches bei uns weiterhin ganz hoch im Kurs steht. Gespielt in der Variante 2 + Bot, und damit eines der wenigen Spiele, wo ich einen zusätzlichen Bot-Mitspieler mag. Außerdem eine Partie Progress -
    Erfindung des Fortschritts
    . Das Spiel ist scheinbar nirgendwo besonders gut angekommen, aber wir und vor allem meine Frau mögen es einfach. Außerdem noch zwei Neuerwerbungen ausprobiert: einmal das großartige Underwater Cities, wo meine halbe Tang-Strategie sich um einen Punkt einer Mischstrategie meines Frau geschlagen geben musste. Natürlich haben wir noch viele suboptimale Entscheidungen getroffen. Außerdem zweimal The King's Guild, dass mich schon als Kickstartern interessiert hat, und welches ich vor kurzem auf dem Sekundärmarkt erwerben konnte. Hat auf jeden Fall Spaß gemacht, wobei ich das Gefühl hatte, dass 2 Spieler nicht die optimale Spieleranzahl war. Ich freue mich auf jeden Fall auf weitere Partien.


    So, jetzt habe ich dann nur noch den Mai vor mir. :crying:

  • Es gibt diese Woche nicht viel zu berichten.


    8.-10. Abenteuer von Herr der Ringe: Reise durch Mittelerde.


    Die Geschichte entwickelt sich weiter. Erfolg und Misserfolg halten sich die Waage: 5 x gewonnen, 5x verloren. Wie für das 9. ist uns auch für das 11. Abenteuer "angedroht", dass die Kampagne nicht mehr weitergeht, wenn wir verlieren. Das 9. haben wir zwar verloren, es ist aber trotzdem weitergegangen, wohl weil wir zumindest einen für die Geschichte wichtigen Teilerfolg erzielt haben.


    Manchmal lässt die Konzentration ein wenig nach, sollte sie aber nicht. Wenn man beim Bedienen der App einen Fehler macht, lässt der sich meist nicht mehr korrigieren. Man muss dann halt mit der Situation weiterspielen, in die man durch den Fehler gekommen ist. Hat man z.B. mit einem Marker interagiert, obwohl man die dazu nötige Aktion gar nicht mehr hatte, lässt sich das nicht mehr rückgängig machen. Das ist aber bei Fehlern zum eigenen Nachteil genauso, so dass sich das wohl ausgleicht. Leider gibt es nur ganz wenige Fälle, in denen die App eine Sicherheitsabfrage eingebaut hat; einen Undo-Knopf gibt es auch nicht, was ich aber grundsätzlich in Ordnung finde. Befände ich mich "in echt" in einem Abenteuer, gäbe es zumindest in der Regel auch keinen solchen Knopf.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • Am Freitag und am Samstag stand endlich wieder Spielen in der Gruppe auf dem Programm.


    Ganz schön clever

    4 Spieler


    Auf der Suche nach einem Spiel, dass unsere Wenigspieler zum Mitmachen reizt, habe ich hier zugeschlagen.

    Das Spiel hält, was die Berichte versprechen. Die beiden Damen, die sonst eher nicht mitspielen, wollten eine zweite Partie und es war bereits halb elf.

    Nur über die recht lange Spielzeit war ich doch verwundert. Dachte, es spielt sich schneller runter. Es gibt doch viel zu überlegen beim Auswählen und Einsetzen der Würfel.

    Die Einstiegshürde ist allerdings nicht zu unterschätzen. Nach der anfänglichen Erklärung gab es viele Fragezeichen in den Gesichtern.

    Erst nach ein Paar Zügen kam dann das Aha!

    Das Spiel hat zwar einen Glücksanteil, fühlt sich aber auch in großen Teilen steuerbar an.

    Daher frage ich mich, ob man nicht irgendwann eine Strategie entwickelt und diese dann jedes Mal durchzieht, sprich das Spiel langweilig wird.

    Es wird in der Gruppe das nächste Mal wieder auf den Tisch kommen.

    Das Spiel solo auf den Tisch zu bringen, reizt mich momentan so gar nicht.


    Escape the Room: Das Geheimnis des Refugiums von Dr. Gravely

    4 Spieler


    Nach längerer Abstinenz wieder ein Escape-Spiel.

    Wir sind sonst immer etwas gemütlicher und schaffen die Teile nicht in der vorgegebenenm Zeit.

    Das hier war nach etwas über der Hälfte der Zeit durch (etwas über eine Stunde).

    Nach einem Drittel der Rätsel war die Auflösung der Geschichte klar.

    Die Rätsel selbst waren zum größten Teil eingängig und gut machbar. Vielleicht etwas zu leicht?

    Ein Rätsel hat uns etwas Schwierigkeiten gemacht, da wir es erst auf eine "falsche" Weise lösen wollten.

    Aber wir waren voll dabei und das Spiel ist gut angekommen. Vielleicht verirrt sich irgendwann ein weiterer Teil dieser Serie (Thinkfun) auf unserem Tisch.


    Aeon's End

    2 Spieler

    Mit allen Erweiterungen und Promos außer Legacy


    Das war die Hauptattraktion am Samstag. Wir haben 6 Partien gespielt. Spirit Island und One Deck Dungeon, die beiden bekannten Alternativen, wurden überhaupt nicht ausgepackt.

    Die ersten drei Spiele gingen gegen die Gate Witch verloren. Trotzdem war die Motivation bei meinem Spielpartner hoch, direkt weiter zu machen.

    Wir haben dann aber die Gegner gewechselt. Gegen die Carapace Queen und den Blight Lord konnten wir im ersten Versuch gewinnen. Das letzte Spiel ging dann an die Maiden of Thorns. Also eine Siegquote von gerade einmal 1/3.

    Dabei waren alle Spiele bis zur Mitte, meist sogar bis zum Ende ausgeglichen bzw. knapp.

    Spricht für einen sehr guten Schwierigkeitsgrad bei einem Koop.


    Wir hatten den Markt zufällig gezogen. Einschränkung war: 3 Gems, 2 Relikte, 4 Spells.

    Hier ist der Glücksanteil doch sehr entscheidend. Es gibt Karten, die sind einfach schlechter als andere. Und es gibt Karten, die synergieren sehr gut oder sehr schlecht miteinander. Also hängt sehr viel von dem Markt ab.

    Aussuchen finde ich jedoch doof. Da ist meine Befürchtung, dass es irgendwann immer die gleichen Karten sind und das Spiel langweilig wird.


    Die Gegner hatten wir ebenfalls zufällig gezogen. Die Mages meist ausgesucht, nur ich hatte zweimal zufällig gezogen.

    Schön, wie unterschiedlich die Magier doch sind. Wobei auch hier einige einfach stärker bzw. variabler sind als andere.

    Wenn mein Gegenüber die Fähigkeit von Xaxos eingesetzt hat, musste ich mich doch öfter über die zufällig abgeworfene Karte von meiner Hand ärgern.

    Aber ich glaube, er ist der einzige, der so ein erzwungenes semi-kooperatives Element in das Spiel bringt.


    Das Spiel kam sehr gut an und wir hätten noch ein paar Partien nachgelegt, wenn die Zeit nicht schon so weit fortgeschritten wäre (2:30 Uhr).


    Aeon's End hat (annähernd) die Varianz von Legendary Marvel und eine ähnlich spannende Mechanik wie Legendary Encounters: Alien, was für den ungefähr gleichbleibend angemessen hohen Schwierigkeitsgrad sorgt. Dabei ist es nicht so zufällig wie Legendary Marvel und nicht so eintönig wie Legendary Alien. Es ist mit Abstand der beste koop Deckbuilder.

    Einmal editiert, zuletzt von openMfly ()

  • Noch nachträglich berichten kann ich vom Wochenende. Drei doch sehr unterschiedliche Spiele ...


    #Mondo

    war eines unserer ersten Spiele überhaupt und ein Geschenk an die bessere Hälfte. Kam seitdem sehr, sehr selten auf den Tisch, zumindest mirs wars zu umständlich... und dann noch der Stress durch das Zeitlimit 8o Jeder muss innerhalb dessen, seine Welt mit Plättchen füllen auf denen verschiedene Landschaftstypen und Boni (Tiere) oder Mali (Vulkane) zu sehen sind. Dazu gibt es noch Zielvorgaben für die meisten x y z.


    Jetzt einige Jahre und unzählige Spiele später, ist der Funke übergesprungen, warum auch immer. Es ist schnell aufgebaut, schnell gespielt und doch nicht einfach. Wir haben es kurioserweise geschafft punktemäßig mit jeder der 6-7 Partien schlechter abzuschneiden


    #Brikks 
    Tetris aufm Block. Mehr gibt's nicht zu sagen, mir gefällts. Leider gewinnt immer meine Frau, das erhöht die Motivation es immer mal wieder zu probieren....:evil:


    #Legendary Encounter Alien
    Mehrfach in der Woche probiert den ersten Film erfolgreich zu beenden überleben, immer gescheitert.


    Um Samstag 6Uhr dann ein erneuter Versuch solo (mit 3 Spielern) da es mich nicht losgelassen hat und Baby um die Uhrzeit noch schläft. Also Alien Musik an, Spiel aufgebaut und es mit viel Glück das erste Mal geschafft. Erstmal Frühstück - kurz nach 8Uhr: Familie schläft immer noch:/ Perfekt um Teil 2 zu probieren. Zwei Minuten später ist der erste Charakter hin, getötet durch einen Facehugger, dem zu diesem frühen Stadium unglücklicherweise keiner meiner anderen Charaktere beseitigen konnte. Was solls, mal gucken was so kommt...eine Stunde später ist die Alien Queen tot. Scheint mein Glückstag gewesen zu sein.


    Am Sonntagabend kam dann spontan noch ein Freund vorbei und wir spielten kurzerhand zu dritt eine Partie des noch nicht abgebauten 2. Filmes. Obwohl der Freund nur Wenig bis Garnicht-Spieler ist, hat es ihn sehr viel Spass gemacht. Das Spiel ist dabei völlig anders als mein Soloversuch gelaufen.


    Gab es dort trotz des frühen Ablebens des Söldners einen eher gemütlichen Start, wurden wir hier am Anfang ziemlich überrannt und wurden der Plage nur mühsam Herr. Unser Schadenskonto füllte sich beträchtlich, aber wir kamen auch gut voran. Mein Freund, der den Söldner spielte, hatte nur noch 2 Lebenspunkte als eine wahre Alienflut über ihn hereinbrach. Die Kombination der Aliens, die aufgedeckt dem Hive eine weitere Karte hinzufügen kam 4-5 mal hintereinander, was mehrere Events auslöste, welche Wiederum neue Karten hinzufügten. Das Gefühl des Films kam hier definitiv rüber ^^ Im Gegensatz zu den Marines im Film, konnte mein Freund mit Unterstützung der anderen, aber alle bis auf 1 Alien töten. Die Spannung stieg als er die Karte vom Strike Stapel zog - es war eine 1 Schaden Karte. Glück gehabt.


    In der Folge waren die im Med-Labor und bei der Luftschleuse installierten Sentry-Roboterkanonen im Dauerfeuer und halfen enorm uns ein wenig Luft zu verschaffen. Die Überraschung kam in Folge einer Gefahrenkarte, in der die Aliens den Medic entführten. Und solange es Gefangene gibt, kann man die Alien-Queen nicht töten. Immerhin bekam er noch Besuch durch einige weitere Entführungsopfer. Da die Karten freigekauft werden müssen, hatten wir so unsere Probleme, denn einige entsprechende Karten waren unter den Geiseln und einige hatten wir sterben lassen.


    Es gelang uns dann trotzdem noch, denkbar knapp alle zu befreien . Die Alienqueen konnten wir bis dahin in der Luftschleuse halten, wo die Sentryguns uns unterstützen. Mit gemeinsamen Kräften konnten wir sie töten und das Spiel gewinnen. tolles Spiel 10/10.

    Einmal editiert, zuletzt von annatar ()

  • #Legendary Encounter Alien
    Mehrfach in der Woche probiert den ersten Film erfolgreich zu beenden überleben, immer gescheitert. Um Samstag 6Uhr dann ein erneuter Versuch solo (mit 3 Spielern)

    Echt um 06:00 Uhr morgens??? =O Respekt, da bekomme ich sowas nicht hin...

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • annatar Hach, so enthusiastisch waren wir anfangs auch :) Leider stellte sich dann für uns heraus, dass das Spiel sehr repetitiv ist. Ich hoffe, dass es sich für euch anders verhält und bin gespannt auf eure Berichte, wenn ihr jeden Film einmal geschafft habt.

  • Hallo,

    #Mondo

    war eines unserer ersten Spiele überhaupt und ein Geschenk an die bessere Hälfte. Kam seitdem sehr, sehr selten auf den Tisch,

    ich vermute fast, Mondo war seiner Zeit voraus - mindestens ein Jahrzehnt. Heute ist es bei den Brettspielen hipp und etabliert zu puzzeln.
    International war es, glaube ich, erfolgreicher.

    Liebe Grüße
    Nils

  • annatar Hach, so enthusiastisch waren wir anfangs auch :) Leider stellte sich dann für uns heraus, dass das Spiel sehr repetitiv ist. Ich hoffe, dass es sich für euch anders verhält und bin gespannt auf eure Berichte, wenn ihr jeden Film einmal geschafft habt.

    Ja schauen wir mal :) Fan der Filme zu sein, macht natürlich viel des Reizes aus. Kann mir aber vorstellen, das ich ähnlich der Filme das Spiel halt nur alle 2-3Jahre dann mal wieder ausm Regal hol .