Spirit Island mit 5eckigen Landschaftstafeln

  • MOD: Ausgelagert aus: Spirit Island - neuer Plan? - Tom


    Hmm - letzt habe ich eine andere interessante Fliesenform gesehen, die vielleicht auch für Spirit Island interessant wäre. Die Grundform war ein Sechseck, dass in vier gleichmäßige Fünfecke geteilt war. Damit lassen sich vielleicht auch kompakte Landschaften gestalten.
    Aktuell ist es eine Raute unter 60 Grad, wo auch sechs Teile ein Ganze ergeben würde.


    3 Mal editiert, zuletzt von [Tom] ()

  • Ist der Grundplan auf Dauer nicht zu einfach? Sprich - die Partien werden doch schnell langweilig.
    Ich würde für ein solches Projekt eher die 10 felderige Region vorziehen. Also das Konzept der thematischen Seite.

  • Nils wir wollen eine professionelle Lösung, weil uns die alte professionelle Lösung zu hässlich ist.


    Da keiner von uns Grafiker ist, wird unsere Lösung also das Problem nicht beheben

    >>>>Maximal genervt von der Wattebauschfraktion<<<<

  • Okay - ihr habt da einen anderen Ansatz.

    Wenn ich ein Geld für so ein Projekt in die Hand nehmen würde, möchte ich hinterher doch schon ein Mehr haben - und nicht nur mein beleidigtes Auge befriedigt wissen. ;)

    Mein Ansatz ist ja, dass Tom die Formgebung (Raute) der thematischen Seite kritisiert. Und im fortgeschrittenen Spiel halte ich die 10 Felder für die Region (Tafel) für maßgeblich. Das Fünfeck im Sechseck (Cairo Tile) statt dem Viereck (Raute) des Grundspiels hat doch eine Tücke. Das Fünfeck ist nicht gleich schenklig. Eine Seite wäre eingekürzt. Diesen Makel für die größtmögliche Varianz genützt, wäre diese kurze Seite zur notwendigen Küste zu erklären. Das könnte im Konzept dann so aussehen.


       


    Ich möchte meinen, dass diese Form dann doch eher an eine Insel erinnert als die Basis mit der Raute. Aber ich habe noch gar keine Kenntnis, welche Bedingungen sich aus den Erweiterungen ergeben - und die sollten bei dem Aufwand schon berücksichtigt werden.

    Liebe Grüße
    Nils

    edit
    Oooh - diese regelmäßigen Fünfecke lassen eine viel lebendigere Flächengestaltung zu wie diese langweiligen Sechsecke
    Wikipedia Parkettierung mit Fünfecken

  • widow_s_cruse hast Du eigentlich Spirit Island mal gespielt?

    Falls ja, verstehe ich nicht, was die fünfecke sollen. Bei Spirit Island sind die Landschaften (8 pro Insel), ihre Verteilung und die Verbindungen zueinander, sowie zum Meer, sehr wichtig. Einfach schon für das Balancing. Ich hatte nicht vor, das gesamte Spiel neu zu balancen bzw. zu redesignen, was Du offensichtlich planst.

  • Guten Morgen Tom,

    Falls ja, verstehe ich nicht,

    Es ist ein wenig mühselig, alles bereits geschrieben für dich noch mal zu wiederholen.

    Bei Spirit Island sind die Landschaften (8 pro Insel),

    Ja - im Anfängerspiel. ;)
    Die fordernde thematische Seite weist 9-10 Felder auf. Die Spitzen der Insel haben neun. Zentral sind es zehn. Das hat seinen guten Grund. Die andere Einsteiger-Seite wird den Erfahrenen auf Dauer zu leicht werden und an Reiz verlieren.

    Einfach schon für das Balancing.

    Die Grundtafeln lassen sich variantenreich zusammenbauen. Da liegt ein Konzept vor, das sich auch auf ein Fünfeck pressen lässt.
    Und - hast du bisher nicht die Erfahrung gemacht, dass Plankonstellation und Invasoren-Kartenspiel dich scheitern lässt? Schicksal ist Thema des Spiels.
    Ich halte das für machbar und Testspiele würden mir Freude bereiten.

    Ich hatte nicht vor, das gesamte Spiel neu zu balancen bzw. zu redesignen, was Du offensichtlich planst.

    Das habe ich inzwischen verstanden, du möchtest eine Menge Geld nur für die Grafik ausgeben. Ich möchte die eingegangenen Kompromisse der Designer überwinden und ein Mittelding zwischen Grund- und thematischen Plan schaffen. Variabler Plan aus Fünfecken mit 9 - 10 Feldern (die einfach mehr nach Insel aussehen) und Bedürfnisse von Fortgeschrittenen stillt. Die eben auch nicht mit dem starren thematischen Plan zufrieden sind - so wie du.

    Einfach gesagt - ja - ich möchte mehr wie du. ;)

    Liebe Grüße
    Nils

  • Als :S


    Edit: sorry das war Reflex. Finde deine Ausführungen interessant, hab’s aber noch nicht gespielt. Werde demnächst mal gucken, worüber ihr da redet

    >>>>Maximal genervt von der Wattebauschfraktion<<<<

    2 Mal editiert, zuletzt von Bandida ()

  • widow_s_cruse

    Hat den Titel des Themas von „Spirit Island mit 5eckigen Spielplänen“ zu „Spirit Island mit 5eckigen Landschaftstafeln“ geändert.
  • Bei Spirit Island sind die Landschaften (8 pro Insel), ihre Verteilung und die Verbindungen zueinander, sowie zum Meer, sehr wichtig.

    Ich sehe bei Spirit Island diese Restriktionen im Design:

    • alle Landschaftstypen gleich oft vertreten (nicht nur insgesamt, sondern auch auf jeder Untermenge Spielplan-Kachel)
    • zusammen 16/24/32 Regionen bei 2/3/4 Spielern
    • ein Meerzugang pro Spieler; Meerzugänge halbwegs gleichmäßig über Inselrand verteilt

    Keine besonderen Restriktionen sehe ich bei:

    • Nachbarschaften: da kann auch aktuell schon alles neben allem liegen
    • Verbindungen: Region müssen nicht zwingend über eine Kante verbunden sein; auch über die Ecke ist bereits erlaubt
    • durchschnittliche Entfernung der Regionen vom Meer: ist auch jetzt schon sehr abhängig von der Spielerzahl (und Einfluss auf das Spiel ist zwar vorhanden, insbesondere bei bestimmten Geistern, aber unter dem Strich eher gering)


    => Ich denke, dass die eine andere Kachelgeometrie grundsätzlich möglich wäre, ohne das Balancing zu zerschießen. Solange die Gesamtzahl der Regionen halbwegs gleich bleibt, müsste das aus meiner Sicht out of the box passen. Außerdem reden wir hier über ein Coop-Spiel. Das ist deutlich unkritischer im Balancing als etwa variable player powers im kompetitiven Spiel. Wird halt im zweifelsfalle etwas einfacher oder etwas schwieriger.


    Ob eine andere Kachelung irgendeinen Mehrwert bringt, nun ja, das kann man sehen, wie man möchte...

  • Wenn man mal einen Blick auf den 4 Inselteile wirft, wird man folgendes sehen:


    • Auf jedem Inselteil ist jeder Landschaftstyp 2x vertreten
    • Die Anordnung der Start-Invasoren-Figuren ist so verteilt, dass das erste aufgedeckte "Erkunden" auch zu 100% auf jedem Inselteil funktioniert.
    • Die Verteilung der einzelnen Landschaften unterschiedlich ist. Es gibt Inselteile, bei denen man von Küstengebieten ausgehend mal 2 (A/B/C) oder 1 (D) Gebiet nicht angrenzend erreicht. (Interessant für den Ozean)
    • Sümpfe und Dschungel voneinander in Reichweite 1-2 zu finden sind. (Interessant für das Grün)
    • Die Nummerierung der Landschaftstypen einem gewissen Schema folgen (Interessant für alle Geister mit entsprechendem Setup)

    [Blockierte Grafik: https://cdn.anyfinder.eu/assets/8595363215af81204224fbfb5b147241c1dc744a410a7f74358ca0c8f142d457]


    Wenn man von diesen Punkten auch nur einen ändert, ändert sich in diesem Moment sehr wahrscheinlich auch das Balancing. Ich persönlich wünsche mir da eigentlich kein modulares Brett, da ich den Rattenschwanz dahinter nicht ausmachen kann.

  • Umfrage ist abgelaufen. ()

    Wer verliert eigentlich noch auf der Anfänger-Seite der Insel? ;-) 6

    1. nie (3) 50%
    2. immer (2) 33%
    3. jedes zweite Mal (1) 17%
    4. jedes zehnte Mal (0) 0%

    Gibt es eigentlich unter den noch kommenden Erweiterungen auch einen Geist Namens "Hasefuß"? ;)

    Warum berücksichtigt keiner, dass die Tafeln der thematischen Seite neun bis zehn Felder haben? Also keine Symmetrie der Landschaften pro Tafel vorliegt. Und es funktioniert trotzdem! Ich kann mir für die neuen Tafel auch eine Varianz der Felderanzahl vorstellen. Also zwei 8er, zwei 9er und zwei 10er. Damit kann man auf die Landschaftsform eingehen. Die Zipfel geringe Invasion, im Zentrum brummt 's. Oder jeder vermag dem eigenen persönliches Anforderungsprofil gerecht werde. (Profi: Gebt mir den 10er.)

    Und natürlich würden einfache Protos zum Ausprobieren erstellt (zum Selberausdrucken).

    Aber weder habe ich im Moment das Bedürfnis, mich der Aufgabe zu widmen (und keine Zeit da #Thalhäusl ). Noch habe ich Kenntnisse über die Szenarien und Erweiterungen und weiß nicht, wie weit man die dafür berücksichtigen sollte.

    Liebe Grüße
    Nils (stellte fest, dass die thematische Landschaft auch nicht variabel ist, weil die Felder Tafel übergreifend sind.)

  • widow_s_cruse eine schöne Umfrage, nur leider ist diese für mich nicht aussagekräftig, da es doch schon davon abhängt auf welchem Schwierigkeitsgrad (also Stufe der Nation, Szenario, blühende Insel, etc pp) man auf der "Anfänger"-Seite spielt.

    Ich finde es etwas bescheiden, die abstrakte Inselseite als "Anfänger"-Seite zu bezeichnen. Sie mag zwar "einfach" gestrikt sein, ist aber durchaus nicht nur für Anfänger gedacht.
    Die thematische Karte auf der Rückseite dagegen ist einer "realen" Landschaftsverteilung nachempfunden, welche noch mal als Stellschraube für den Schwierigkeitsgrad gilt. Man kann also durchaus immer auf der abstrakten Seite verlieren und durchweg auf der thematischen Seite gewinnen, wenn man daneben die weiteren Stellschrauben entsprechend stellt.

  • Mal eine andere Frage. Welches Spiel weisten den tolle Landschaftsgrafiken auf? Soll es denn unbedingt soft gemenzelt sein? Mich hat auch immer wieder die Landschaft von #Archipelago beeindruckt. Andere Vorschläge?

    Vielleicht mal bei #Smallword schauen?


    Edit .. ich würde die thematische Karte schon lieber in einer "gemenzelten" Ausgabe sehen. Es hilft deutlich, wenn man schnell erfasst, was für ein Landschaftstyp in welcher Region vorherrscht. Raten möchte ich da umgern.
    Alternativ kann man sich natürlich auch an Atlanten bedienen ;)

  • eine schöne Umfrage

    Die wie all die anderen Umfragen auch nicht ernst gemeint ist. :)

    Warum macht man sich dann die Mühe, eine zu erstellen? Dachte Zeit ist ein knappes Gut. :/

  • Die Umfrage ist doch witzlos? Wer spielt denn noch ohne Völker als Kontrahenten??

    Exakt. was soll die Fokussierung auf die Inselteile zur Anpassung des Schwierigkeitsgrades, wenn das Spiel so viele und bessere Möglichkeiten anbietet. Im einhändigen Solospiel hat mir die Balance der Inselrückseite auch nicht gefallen, da man immer mit dem selben spielen soll (warum auch immer) und so verschiedene Elemente des Spiels (Karten mit Dschungelsymbolen zum Beispiel) grundsätzlich anders gewichtet sind. Da mag ich die Symmetrie der Vorderseiten zunächst einmal mehr (neue Karten auf Grund der Spielsituation zu wählen und nicht weil sie grundsätzlich besser sind) und viel schöner finde ich die thematische Seite auch nicht.

    Meine liebsten Solospiele:

    1. Spirit island 2. Ghost stories 3. Gaia project 4. Nusfjord 5. Paladine des Westfrankenreichs 6. Mage knight 7.Nemo´s war 8. Robinson crusoe 9. Maracaibo 10. Fertig

    Einmal editiert, zuletzt von Partyschreck ()

  • Wer spielt denn noch ohne Völker als Kontrahenten??

    ICH!
    Dafür traue ich mich auf die thematische Seite des Spielfelds. ;)
    Ich mag erst mal die ganzen Karten ausgiebig kennenlernen. Nach den Szenarien hat sich noch kein Bedürfnis eingestellt. Und es wurde doch auch genug betont, dass die Erweiterungen vielleicht noch zu berücksichtigen wären. Das ist aber kein Grund, die Strukturen und Wirkungen des Spielfelds NICHT zu verstehen. Also - beauftrage DU deinen Maler und ich mache mein Ding, wenn 's soweit ist. ;)  

    Die Szenarien und Erweiterungen sind nicht sich selbsttragend? Machen sie das Spiel "nur" komplexer oder erhöhen sie den Schwierigkeitsgrad der Gewinnchance?

  • da man immer mit dem selben spielen soll (warum auch immer)

    Das ist mir irgendwie schon klar. Der Spielplan ist nicht variabel, weil manchmal die Regionen Tafel übergreifend sind. Darum die Anordnung mit den Himmelsrichtungen.
    Dann steigt auch die Regionenanzahl mit der Spieleranzahl (1-4) um Synergie-Effekte mit der höheren Spieleranzahl entgegenzuwirken. Wobei das auch nicht ganz stimmt. Die gegenüber liegende Spitze Südost hat auch nur neun Regionen. Es gibt je drei 9er und 10er Tafeln. Diese Spanne an Regionen-Anzahl (8-10) macht doch eigentlich deutlich, wie sehr das ganze System verzeiht. Insbesondere wenn da mit Szenarien und Erweiterungen weitere Stellschrauben ins Spiel kommen.

    Upps - Ost weist fünf Sumpfregionen auf =O

    Link für Bild im Detail BGG

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    Dieser starre thematische Plan ist ja auch der Grund, mir Gedanken über andere Tafeln zu machen. Mir gefällt da eben auch diese Rautenform der Tafeln nicht. Ich sehe immer noch keinen Grund, diese Form fortzusetzen.

    Und ich frage nochmal. Wenn man nun diese Map hätte, warum sollen drei Spieler nicht drei beliebige benachbarte "Tafeln" auf der Inseln wählen können? Bei dem Grundspiel verstehe das schon irgendwie, wegen den Einsteigern. Aber bei der Map will mir diese Einschränkung im Fortgeschrittenen-Stadium nicht ganz einleuchten.

    Liebe Grüße
    Nils (kann aber auch mit hässlichen Spielplänen leben, wenn ihm das Spiel gefällt.) ;)

  • Spirit Island: Jagged Earth by GreaterThanGames » Discover the mysteries of the new island boards and setup! — Kickstarter

    hast du das eigentlich schon gesehen. Geht zumindest etwas in die Richtung :) Das hilft vllt bissle beim planen und designen von deiner Idee.


    die vorläufigen Regeln dazu: Dropbox - Jagged Earth PnP Rules - Play Options.pdf - Machen Sie sich das Leben leichter

    3 Mal editiert, zuletzt von gipsn ()

  • Danke für den Link. :thumbsup:

    [Blockierte Grafik: https://ksr-ugc.imgix.net/assets/023/092/004/a83311916993d1278eaa74753d5c2e07_original.png?ixlib=rb-2.0.0&w=700&fit=max&v=1540998276&auto=format&gif-q=50&lossless=true&s=e0105aa6da4d9b62521e199562ed5256]

    Hehe, sag ich doch! Der Anfänger-Spielplan ;) ist das verwässerte Ergebnis der thematischen Seite. Mich reizt ja gerade die Asymmetrie. Man wird noch mehr genötigt, den Spielplan zu lesen. Da kommt nicht alles schön gleichmäßig und verlässlich. Das einzige was stört, ist, dass der eben nicht variable ist und diese ?unglückliche? Rautenform.

    Wäre wirklich gerne Mäuschen gewesen, um zu erfahren, ob die thematische Seite tatsächlich ein Proto und die symmetrische Seite das redaktionelle Ergebnis ist.

    Liebe Grüße
    Nils

  • Hallo,

    Tafelkonzept protisch,


                

    Plan D ins Fünfeck gedrückt. Ist gar nicht so viel Aufwand für den Proto, für drei weitere Tafeln erst recht nicht mehr. ;)
    Durch die fünfte Kante sind es weniger Regionengrenzen pro Kante. Also würden Tafeln mit mehr Regionen das ausgleichen. Aktuell ist diese Tafel in etwa so groß wie die Raute, passt also auf das DinA 4 Blatt. Wenn es mehr Regionen auf der Tafel sein sollen, ist zu überlegen, dass Format des Mousepads auf das Schachtelformat zu strecken, damit die durchschnittliche Region so groß bleibt wie bisher.

    Die Linien und Kanten würden im fertigen Design natürlich wie beim Original kurvig und verzahnt sein. Bei einer Sammelbestellung der Mousepads von 25 Sets wären die reinen Produktionskosten ca. 2,50€ pro Tafel.

    Liebe Grüße
    Nils

  • Nur zum Verständnis: Was ist jetzt der spielerische Vorteil daran? :/

    Für mich würde das übrigens nicht funktionieren, weil es wieder künstlich hergestellt aussieht, was mit dem Thema des Spiels kollidiert. Gerade dass die Spielteile in ihrer Form so "organisch" wirken, also eben keine x-ecke sind, bedingt ja wieder das Thema, dass hier etwas Natürliches die Insel darstellt (so wie die Holzteile der Dahan und Geister.) Die Insel aus künstlichen Fünfecken aufzubauen widerspricht dem Spielthema, das ins Material eingebunden ist ... :/

    Einmal editiert, zuletzt von Huutini ()

  • High Toni,

    du hast die Beträge zuvor auch gelesen? :/


    Das ist nur ein Proto (nur für den Selbstausdruck - also nichts Fertiges), um vor einer Produktion zu testen, ob noch was anzupassen ist. Da steckt man nicht viel Arbeit rein. Alle anderen gewünschten Auskünfte findest du in den früheren Beiträgen.

    Gerade dass die Spielteile in ihrer Form so "organisch" wirken, also eben keine x-ecke sind, bedingt ja wieder das Thema,

    was du da so lobst ist auch nur ein Viereck in Rautenform auf 60 Grad - und damit noch unnatürlicher als ein Fünfeck. ;)


    Liebe Grüße
    Nils (glaubt, vor 20 Jahren auf siedeln.de gab es nicht so viele Skeptiker. :/)

  • Ja, ich habe alles Vorhergehende gelesen, da habe ich aber weder verstanden was du planst, noch was es bringt. Jetzt sehe ich immerhin, was du planst, verstehe aber immer noch nicht, was es bringt. :/
    Aber gut, dann sterbe ich halt dumm. :D

    Und eine Raute auf 60 Grad WIRKT weniger unnatürlich als ein ungleichschenkeliges Fünfeck, zumal wenn es um ein Brettspiel geht, und Fünf- und Sechsecke zu den häufigsten Vertretern von Brettspielkacheln gehören. Jedenfalls sieht ein Fünfeck deutlich mehr nach "Brettspiel" aus als eine Raute. ;) Was jetzt etwas abweicht von dem, was ich ursprünglich gesagt habe, aber du hast das Thema ja auch dahin verschoben, dass eine Raute unnatürlicher aussähe als ein Fünfeck, also muss ich auf irgendwas antworten. :)

    Nun bin ich noch skeptischer. Aber mach du mal - ich freue mich ja, wenn die Leute was zu tun haben. :thumbsup:

  • Die Linien und Kanten würden im fertigen Design natürlich wie beim Original kurvig und verzahnt sein.

    Dir fehlt es am Vorstellungsvermögen, oder?

    Natürlich ist es eine unnötige Spielerei, wenn man kein Interesse daran hat. Ich möchte etwas mehr in Richtung Einteilung der thematische Seite und das Fünfeck bietet mir einfach etwas mehr Varianz in der Sache Inselform. Das ist alles. Für dich mag das kein Grund für diesen Aufwand sein. Aber ich muss für meinen Aufwand auch nicht dein Verständnis haben. ;)

  • Hehe,

    wenn die Landschaft tatsächlich Catan gemenzelt ausschauen sollte, werden die Siedler-Leute es für die fünfte Erweiterung von Catan halten - Titel: "Die Insel schlägt zurück" - Bei der fünften Erweiterung im 25. Catan-Jahr muss die Tafelform doch zwangsläufig ein Fünfeck sein. Geht doch gar nicht anders. 8o

    Übrigens - meine Turnierveranstalter-Erfahrung mit der damals neuen gemenzelten Catan-Ausgabe war, dass vohwinklische Catanspieler große Probleme mit dem Unterscheiden der Landschaften hatten. :/

  • Guten Morgen,

    die Tafel D im menzligen Catan-Look dahingeworfen - nur überhaupt mal für einen Eindruck.

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    Der Sumpf wurde türkis eingefärbt, damit es mit dem übrigen Spielmaterial korrespondiert.

    Liebe Grüße
    Nils

  • Menzel hat bei seinen Illus wenig Probleme damit, die Proportionen einzuhalten. Da wird in einer Landschaft ein Gebirge genauso groß gezeichnet wie eine Getreidegarbe.
    Die thematische Illu vermeidet dieses Problem eher mit einfacheren Strukturen und setzt auf kleine Zeichnungen als grafischen Schmuck. Hier habe ich die Landschaftsstrukturen aufgegriffen und Felder zur besseren Unterscheidung nachgetönt.


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    Edit: noch ein Mix aus allen Landschaftsgrafiken