Yinzi -Spielberichte

  • Hallöchen,


    hat jemand inzwischen Yinzi gespielt? Ich habe dazu nichts gefunden.

    Wie komplex ist es - evt. Vergleich mit irgendwas bekanntem?

    Verzeiht es Fehler?

    Spieldauer?


    Ein Freund möchte mir sein Spiel verkaufen, aber ich bin mir nicht ganz schlüssig. Die Regel macht einen ordentlichen Eindruck.


    Ich würde mich sehr freuen, auch über kurze Eindrücke.


    Gruß vom Spielteufel

    :jester:


    Mein Verhalten ist vielleicht manchmal taktisch unklug, dafür aber emotional notwendig

    Einmal editiert, zuletzt von Spielteufel ()

  • Habe ich noch nicht gespielt.


    Vielleicht kannst du ja mittlerweile mal im Thema ein "l" einfügen: Spielberichte.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • Spielteufel

    Hat den Titel des Themas von „Yinzi -Spieberichte“ zu „Yinzi -Spielberichte“ geändert.
  • Wir haben letzten Donnerstag unsere erste Partie gespielt - zu viert.

    Spielzeit war, glaub ich, so um die 3 h, Regelerklärung so ca. 45 Minuten.

    Leider haben wir es falsch gespielt, deshalb ist mein Eindruck sicherlich mit Vorsicht zu genießen. ;)

    Vom Spielgefühl her ist es ein typisches Spielworxx, das habe ich schon relativ früh in der Partie gespürt, wobei ich die Frage, woran ich das festmache, weder direkt an diesem Abend noch mittlerweile wirklich beantworten kann. Wer schon öfter Spiele dieses Verlags gespielt hat, weiß vielleicht wovon ich rede.

    Was ich sagen kann ist, dass man sich durch den ein oder anderen „Fehler“ im Spiel nicht direkt rausschießt, sondern im weiteren Verlauf die Möglichkeit bekommt das auszubügeln. Nach meinem Eindruck ist das Spiel recht linear, d.h. die Wege an Siegpunkte zu gelangen sind durchaus unterschiedlich, aber nicht so vielfältig und verzweigt wie bei manch anderen Exemplaren.

    Im Grunde gibt es zwei Wege: Verschiffen von Waren (und eventuell gleichzeitig einen Botschafter/Diplomaten mitsenden) und das Reich verteidigen und gleichzeitig die Infrastruktur ausbauen (Infrastrukturplättchen erwerben).

    Dabei kommt es auf richtiges Timing an, auf das Abschätzen was die Mitspieler in ihrem Zug noch machen können und wollen und die richtige Aktion/Reaktion darauf.

    Das Spiel hat, in meinen Augen, zwei Kniffe:

    1. Man hat zwei unterschiedliche Arten von Aktionen: Schicksals- und Arbeiteraktionen, die ich auf unterschiedliche Art auslöse. Jeder Spieler besitzt den gleichen Satz an 12 Karten, die er im Laufe einer Partie alle einmal nutzt (man zieht pro Runde 3 Karten von seinem gemischten Stapel, die man für die aktuelle Runde zur Verfügung hat und das 4 Runden lang). Jede Karte zeigt eine Kombination aus Schicksalswert und Arbeitern, die in Summe immer 4 ergeben (1 Schicksalswert + 3 Arbeiter, 2 Schicksalswerte + 2 Arbeiter oder 3 Schicksalswerte + 1 Arbeiter). Das Ausspielen einer Karte an mein persönliches Spieltableau löst zwei Dinge aus: Ich darf die Aktion, zu der ich die Karte gelegt habe, sooft ausführen, wie die Karte Schicksalswerte anzeigt und ich lege so viele Arbeiter auf mein persönliches Tableau wie auf der Karte abgebildet sind. Diese Arbeiter kann ich ab dem nächsten Zug (ohne Ausspielen einer Karte) dazu nutzen Aktionen auf dem gemeinsamen Spielbrett auszuführen. Als erstes muss ich in einer Runde also immer eine Karte ausspielen, danach kann ich weitere Karten ausspielen oder vorhandene Arbeiter nutzen um Arbeiteraktionen auszuführen.

    2. Man baut im Laufe des Spiels auf dem gemeinsamen Spielbrett „Dinge“ an (man legt Holzwürfel der eigenen Spielerfarbe auf ein Warenfeld), die man in späteren Aktionen verkaufen kann. Dabei wird aus der Ware (z.B. Salz, Bambus, Baumwolle, Tee oder andere) ein Rohstoff der Würfelfarbe (Spielerfarbe). Diese benötige ich um in Fabriken höherwertige Waren zu produzieren, die ich anschließend verschiffen kann oder dazu nutze Infrastrukturplättchen zu erwerben.


    Die einzelnen möglichen Aktionen und den genauen Verlauf des Spiels hier zu beschreiben würde zu weit führen, dazu solltest du dir vielleicht die online verfügbare Spielregel durchlesen.


    Die von uns benötigte Spielzeit würde sich in unserer Runde bei weiteren Partien sicherlich verkürzen, weil wir mittlerweile mit den Aktionsmöglichkeiten und Spielzügen vertraut sind. Das Spiel kann sich aber auch sicherlich in die Länge ziehen, wenn Grübler und Optimierer am Tisch sitzen.


    Ich hoffe, du konntest einen kleinen Eindruck von dem Spiel bekommen und somit Anhaltspunkte finden, ob das Spiel was für dich sein könnte oder auch nicht. Letztendlich wirst du es aber erst wissen, wenn du es einmal gespielt hast ;)

    3 Mal editiert, zuletzt von Micknick ()

  • Danke Micknick für die Beschreibung.

    Nach dem Lesen der Regel hätte ich es als ziemlich komplex eingeschätzt, das liest sich bei Dir anders. Danach würde ich es fast wagen wollen.

    Natürlich hast Du Recht, dass ich es erst weiß, wenn ich es gespielt habe.

    Bei #Sands of Time hatte ich nach dem ersten Spiel nicht das Gefühl, als wenn das zweite wesentlich zügiger verlaufen würde, weil es mir zu "kleinteilig" war. Hast Du das mal gespielt? Kannst Du es vergleichen?

    :jester:


    Mein Verhalten ist vielleicht manchmal taktisch unklug, dafür aber emotional notwendig

  • Hi,


    ich hab mittlerweile auch eine Partie mit dem fertigen Spiel gespielt (nachdem ich es vor ca. 2 Jahren mal als Prototyp gespielt hatte).


    Ich empfinde das Spiel doch schon als recht komplex. So im Rahmen eines Ruhrschiffahrt oder Kohle&Kolonie oder auch Dilluvia Project. Also, ich meine nur den Komplexitätsgrad. Die Spiele haben sonst nicht viel gemeinsam.


    Yinzi hat einen richtig tollen Aktionswahlmechanismus mit Aktionskarten und darüber hinaus ein verschachteltes Warensystem. Im Kern geht es ums Ernten von Waren, das verkaufen von Waren. das Produzieren von Gütern und das Verschiffen eben dieser Güter an Überseemärkte oder die Verwendung der Güter in Kriegssituationen. Krieg ist hier also auf das Bereitstellen von Ressourcen heruntergebrochen und stellt somit eine alternative Möglichkeit dar, Waren und Güter anzuwedenden.


    Mir hat das Spiel sehr, sehr gut gefallen. Ein Wirtschaftsspiel in China mit schönen Produktionsketten.

  • ...

    Bei #Sands of Time hatte ich nach dem ersten Spiel nicht das Gefühl, als wenn das zweite wesentlich zügiger verlaufen würde, weil es mir zu "kleinteilig" war. Hast Du das mal gespielt? Kannst Du es vergleichen?

    Sands of Time liegt noch auf meinem Pile of Shame, daher kann ich einen Vergleich leider nicht treffen.


    Wenn ich mir meine Beschreibung so durchlese klingt es wirklich nicht sonderlich komplex. Ich habe mich dabei allerdings auch auf die zwei Besonderheiten des Spiels beschränkt. Odes Beschreibung trifft es ziemlich genau, wobei die Erinnerung an Ruhrschifffahrt und Kohle und Kolonie bei mir schon zu verblasst ist, um hier einen Vergleich ziehen zu können.

    Die Spielmechanismen waren für mich relativ eingängig, d.h. sie haben ziemlich schnell gesessen und ich musste nicht ständig in der Regel blättern oder auf die Spielhilfe starren. Aber einfach zu spielen ist es sicherlich nicht, das war der Punkt, den ich meinte als ich das richtige Timing angesprochen habe.

    Als aktuellen Vergleich habe ich Neta-Tanka, das ich am Freitag gespielt habe und das gegen Yinzi gefühlt um einiges einfacher war. Bei Neta-Tanka bin ich mir auch noch nicht ganz im Klaren, wie ich es finden soll, es fühlte sich für mich fast schon zu simpel an.

    Ich werde mir dazu aber nochmal Odes begeisterten Beitrag durchlesen, weil ich das Spiel gerne mögen möchte.

    Einmal editiert, zuletzt von Micknick ()

  • Damit hier keine Missverständnisse aufkommen: wie Ode schon geschrieben hat, sind die beiden Spiele (Yinzi und Neta-Tanka) in kleinster Weise zu vergleichen, ich würde mich da seiner Klassifizierung anschließen:

    Yinzi - Expertenspiel

    Neta-Tanka - Kennerspiel

    Ich habe, quer über alle Vernunft hinweg, trotzdem einen Vergleich gewagt, weil ich die Spiele an zwei hintereinander folgenden Abenden gespielt habe.

  • Heute haben wir endlich unsere Erstpartie Yinzi gespielt und ich muss sagen, das Spiel gefällt uns wirklich ausgezeichnet!

    Es ist auf jeden Fall recht komplex, aber dennoch kommt man dank der reich mit Beispielen versehenen Spielregeln recht schnell ins Spiel hinein.

    Sicher, man muss während der Partie immer wieder nachschlagen, was die einzelnen Aktionen so alles können und was sich hinter den Symbolen verbirgt, aber das ist bei einem Spiel in dieser 'Gewichtsklasse' meiner Meinung nach zumutbar und auch machbar. Zumal das Regelheft einen überschaubaren Umfang hat und gut strukturiert ist.

    Wir haben es zu zweit gespielt und ich freue mich schon auf eine Partie in Vollbesetzung, weil sich da sicher völlig andere Konstellationen ergeben werden, weil der Plan einfach voller wird.

    Da wir noch ein wenig zögerlich unterwegs waren, haben wir die Schifffahrt noch nicht vollumfänglich genutzt (bei uns kamen die europäischen Schiffe noch gar nicht ins Spiel) und auch in den Kriegssituationen waren wir ein wenig zurückhaltend mit den Waren und Gütern.

    Immerhin haben wir die Regeln nun verinnerlicht und gesehen, was alles noch möglich gewesen wäre.

    Auf jeden Fall freue ich mich, das Spiel vorbestellt zu haben. Es passt hervorragend in unsere Themensammlung mit asiatischen Titeln und darf sich künftig im Regal neben IKI, Yedo, Round House, Confucius und Three Kingdoms Redux wohlfühlen! :love:

  • Wir haben es gestern zum ersten Mal und zu zweit gespielt. Ich denke, es sollten aber mindestens 3 Spieler sein, um eine größere Vielzahl an Fabriken und Schiffen zu haben.

    Der Einstieg war etwas mühselig - eine Stunde Erklärung - aber wenn man erstmal ein paar Züge gespielt hat, geht Yinzi erstaunlich gut von der Hand. Die Mechanismen sind gefällig, das Spiel fordernd, allerdings bin ich als "Aus dem Bauch heraus- Spieler" vollkommen untergegangen. Meine Frau - Planerin und Kontrollfreak - kam super mit Yinzi klar. Ich freue mich trotzdem auf weitere Partien.

    we are ugly but we have the music

  • ...

    Da wir noch ein wenig zögerlich unterwegs waren, haben wir die Schifffahrt noch nicht vollumfänglich genutzt (bei uns kamen die europäischen Schiffe noch gar nicht ins Spiel) und auch in den Kriegssituationen waren wir ein wenig zurückhaltend mit den Waren und Gütern.

    ...

    Wenn ich das richtig verstehe, habt ihr euch dann auf Siegpunkte durch Boottransportlevel, Fabriken und Fortschritte konzentriert?

    Dann wird euch in Vollbesetzung wahrscheinlich tatsächlich ein anderes Spiel erwarten. In unserer einen Partie zu viert waren die Unterschiede in diesen Bereichen recht gering und der Sieger wurde durch die anderen Bereiche ermittelt.


    Mein Bauchgefühl sagt mir allerdings, dass es bei Yinzi wenig Sinn macht sich auf einen Bereich zu konzentrieren und die anderen zu vernachlässigen. Was bei anderen Spielen funktionieren kann, geht hier, meinem Gefühl nach, voll ins Auge. Diesen Eindruck gilt es nun durch weitere Partien zu bestätigen oder zu widerlegen ;)

  • Wir haben jetzt 2 Partien zu zweit hinter uns.

    (die Regeln musste ich allerdings auch zweimal lesen, bevor ich einigermassen den Überblick hatte ^^)

    Schnelles Fazit: #Yinzi gefällt uns sehr gut. Im Kern einfache Mechanismen, die aber sehr gut miteinander verzahnt sind.

    Sehr schön die Kombi-Möglichkeiten der verschiedenen Aktionen.

    Meinerseits waren es nur zwar nur Versuche, diese in einer sinnvollen Reihenfolge durchzuziehen - meine Frau hatte da wieder mal gar keine Probleme mit - aber es hat uns sehr gut gefallen.

    Morgen kommt die nächste Partie.

  • Wir haben schon Waren verschifft, aber auch die nachgezogenen Plättchen waren nur Schiffe aus dem Osten. Da wir nur zu zweit gespielt haben und es unsere Erstpartie war, haben wir 'von allem ein wenig' ausprobiert. Ähnlich war es bei der Kriegsführung - wir haben nicht alle Investitionsplättchen genutzt bzw. einfach zu wenig gezieltes Augenmerk darauf gelegt.

    Trotzdem hat es uns sehr gut gefallen und wir haben schon im Spielverlauf gesehen, dass es mit mehr Spielern sicher zu völlig anderen Konstellationen auf dem Brett kommen wird. Da wird man sicher gezwungen sein, auch viel intensiver mit den Märkten zu spielen und auch fremde Fabriken zu beliefern. Zu zweit kann man das schon eher mal umgehen.

    Wir werden sehen, denn Yinzi wird sicher zeitnah wieder auf den Tisch gebracht werden.

    Auf jeden Fall gebe ich dir recht, dass man überall ein wenig mitmischen sollte, um erfolgreich zu spielen. Die Kunst wird sein, das richtige Fingerspitzengefühl dafür zu entwickeln.

  • Wir konnten Yinzi am WE ebenfalls antesten - zu zweit. Und ich kann mich den bisherigen Aussagen nur anschließen, uns hat es auch wirklich gut gefallen. Insofern ist mir diesbezüglich schon einmal ein kleiner Stein vom Herzen gefallen, waren die letzten Errungenschaften aus gleichem Hause doch eher Ärgernis, denn Erleuchtung.


    Finde ich witzig, dass man augenscheinlich länderspezifische Merkmale an Spielen ausmachen kann, kommt dieses hier ja aus Portugal und ich bilde mir ein, dass man es „Lacerder-Like“ einordnen könnte.... In jedem Fall ist es von der Komplexität auf Augenhöhe! Extrem verzahnt, mit einer sehr hohen Interaktion und erstaunlich geringer Downtime. Alles sehr positive Eigenschaften, welche man bei einem Titel mit 2 Std. + X wirklich zu schätzen weiß.


    Wie oben bereits geschildert, gibt es idT im Grunde „nur“ zwei Quellen für Punkte: Krieg und Verschiffung. Diese sind aber ausreichend komplex zu bewerkstelligen, dass man hiermit schon hinlänglich gefordert wird, diese beiden Wege sinnvoll zu bestreiten. Insofern ist die lineare Punktevergabe auch in meinen Augen total okay, zieht das Spiel seinen Reiz ja eher aus der Planung seiner Aktionen. Hier finde ich die Wechselwirkung des gesplitteten Aktionswahlmechanismus (Karten / Worker) richtig, richtig gut! Die hohe Interaktion des Spiels kommt durch die Eigenheit, dass die Fabriken in Korrelation zu den Spielerfarben arbeiten. Das ist echt clever und auch nicht zu unterschätzen. Gestern schnappte mir meine Freundin ausgerechnet in der letzten Runde meine sauer in den Umlauf gebrachten Würfelchen vor meinen Augen einfach weg und ich schaute in die Röhre! Da klappte mir nur der Unterkiefer runter und ich musste mir eingestehen, dass das saudämlich von mir geplant war :sleeping:

    Einfach großartig, ich mag sowas! Auch bei den Schiffslieferungen kann man den Mitspielern ordentlich in die Suppe spucken, ebenso beim Verkaufen an die Märkte. Man merkt also, es gibt wirklich einiges, auf das es zu achten gilt.


    Ich denke, das Spiel funzzt durchaus auch als Zweier, ist jedoch in höherer Besetzung bestimmt deutlich spannender. Zum Erlernen war unsere gestrige Partie aber schon mal super.


    Die Regeln sind Spielworxx-typisch umständlich geschrieben, jedoch schon eingängiger, als zBsp Sands of Time ( Spielteufel ). Auch sind weniger Fehler enthalten, das Layout bzw. die Formatierung / Absätze aber wieder gewohnt etwas unglücklich! Da rutschen Bezüge ineinander und auseinander, die beim Lesen die ganze Chose einfach nur erschweren. Zwei drei Dinge blieben etwas zweideutig:


    1. Kann ich IMMER wenn ich Münzen zahlen muss auch Silber tauschen?

    2. Vorhaben des Kaiser - Aktion Brückenbau: „Ein Spieler mit 4 Arbeitern auf diesem Feld bekommt ein Sack Silber und baut kostenlos eine neue Fabrik aus“ Ja was denn nun? Neubau oder Ausbau? oder beides? Wir haben ihr die letzte Variante angewendet.

    3. Pflanzen anbauen: Das Kaufen eines Ernteplättchens stellt zwar keine Aktion dar, aber das Belegen desselbigen mit zwei Würfelchen schon (siehe Bsp daneben)? WTF? Wie ist das gemeint? Wir haben es dann als normale Aktion gewertet. Wenn man mit einer Dreierkarte pflanzt, haben wir zBsp 2 x aufgefrischt und 1 x neu gepflanzt. Damit waren dann die drei Aktionen verbraucht.


    Weiterhin möchte ich einmal mehr die Spielerhilfe kritisieren. Es kann doch bitte echt nicht so schwer sein, da etwas Brauchbares zu erstellen? Ich verstehe es echt nicht! Zwar ist das Yinzi-Handout nicht ganz so katastrophal wie bei SoT oder Captains of the Gulf, aber immer noch weit entfernt von sinnvoller Spielerhilfe. Zwei DinA 4 Seiten und es gibt keinen Hinweis auf die Eigenheiten von später Verschiffung, den unterschiedlichen Nährwerten, Erklärung der unterschiedlichen Fortschritte, geschweige denn von irgendeiner simplen ikonographischen Unterstützung - was man normalerweise von einer Spielerhilfe erwarten könnte? Dafür ist lang und breit der Boottransport erläutert, den man in 2 Minuten erklärt hat und der somit das eingängigste und unkomplizierteste im gesamten Spiel darstellt :lachwein:


    Aber dieser Punkt ist dann im Grunde nur eine kleine Trübung des unterm Strich sehr positiven Abschlussresümees, welcher leider bei Preis und Anspruch des Verlages nicht unter den Tisch fallen gelassen werden sollte.

  • ...

    1. Kann ich IMMER wenn ich Münzen zahlen muss auch Silber tauschen?

    2. Vorhaben des Kaiser - Aktion Brückenbau: „Ein Spieler mit 4 Arbeitern auf diesem Feld bekommt ein Sack Silber und baut kostenlos eine neue Fabrik aus“ Ja was denn nun? Neubau oder Ausbau? oder beides? Wir haben ihr die letzte Variante angewendet.

    3. Pflanzen anbauen: Das Kaufen eines Ernteplättchens stellt zwar keine Aktion dar, aber das Belegen desselbigen mit zwei Würfelchen schon (siehe Bsp daneben)? WTF? Wie ist das gemeint? Wir haben es dann als normale Aktion gewertet. Wenn man mit einer Dreierkarte pflanzt, haben wir zBsp 2 x aufgefrischt und 1 x neu gepflanzt. Damit waren dann die drei Aktionen verbraucht.

    ...

    1. Ich würde es so formulieren: Du darfst nur zu dem Zeitpunkt Silber gegen Münzen tauschen und umgekehrt, wenn du etwas mit Silber oder Münzen bezahlen musst (oder bei der Schlusswertung). Und du darfst nicht mehr tauschen, als du wirklich in diesem Moment benötigst. Um deine Frage konkret zu beantworten: Du darfst nur dann Silber gegen Münzen tauschen, wenn du nicht genügend Münzen zur Verfügung hast, um eine Aktion zu bezahlen (und umgekehrt).


    2. Auf Seite 9 der Spielregel ist die Aktion "Fabriken ausbauen" beschrieben: "... baut der Spieler eine neue Fabrik oder baut eine bereits existierende Fabrik aus". Ist extrem unglücklich formuliert, ist uns auch aufgefallen. Man hätte besser geschrieben: ...bekommt ein Sack Silber und darf einmal kostenlos die Aktion "Fabriken ausbauen" ausführen.


    3. Wir haben den Erwerb des Ernteplättchens (der keine Aktion darstellt) als in sich geschlossen verstehen, d.h. der Erwerb besteht aus dem Nehmen des Plättchens und dem Drauflegen der zwei Würfel, so dass dafür keine Aktionspunkte verbraucht werden, so haben wir das auch gespielt. Das Beispiel sagt allerdings etwas anderes aus, so dass ich glaube, dass ihr es richtig gespielt habt.

  • Dank Dir Micknick !


    Also dann ist das mit dem „Münzen < - > Silber-Tausch“ zwecks Siegpunkte im Grunde nur am Spielende erdacht?

    Ist okay, aber dann empfinde ich diesen ganzen Kursmechanismus arg ausladend, für das was es dann letztlich ist.


    Wir fanden es sogar ganz witzig, IM LAUFE des Spiels, je nach Kursverhältnis, abzuwägen, ob uns der Siegpunkt (in Silber) die Ausgabe der Münzen wert ist. Aber nun gut, dann kann man halt freiwillig kein Silber kaufen, ist okay.

  • 2. Auf Seite 9 der Spielregel ist die Aktion "Fabriken ausbauen" beschrieben: "... baut der Spieler eine neue Fabrik oder baut eine bereits existierende Fabrik aus". Ist extrem unglücklich formuliert, ist uns auch aufgefallen. Man hätte besser geschrieben: ...bekommt ein Sack Silber und darf einmal kostenlos die Aktion "Fabriken ausbauen" ausführen.

    So ist es aber wohl nicht, wenn du tatsächlich die Aktion Fabrik ausbauen meinen solltest..

    Die Schicksalsaktion "Fabrik ausbauen" umfasst die beiden Möglichkeiten, eine neue Fabrik zu bauen oder eine existierende auszubauen. Bei den Kaiser-Vorhaben handelt es sich insoweit aber nicht um eine Aktion, sondern um einen Bonus. Und in dem Punkt ist die deutsche Übersetzung suboptimal; in der englischen Regel heißt es da völlig klar "factory upgrade", will sagen, der Bonus besteht darin, eine Level I-Fabrik nach II oder eine Level II-Fabrik nach III auszubauen, ohne dafür zahlen zu müssen.

    Ich hätte mir das auch ohne die englische Regel aus der Zusammenschau verschiedener Stellen der Regel so hergeleitet, braucht man aber nicht, wenn man sich auf den englischen Regeltext stützt.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • Ah, ok.

    Da habe ich mich vom Wörtchen "neue" hinreißen lassen, was für mich dann überhaupt keinen Sinn macht.

    "... und baut kostenlos eine neue Fabrik aus."


    Jedenfalls danke für die Klarstellung. So langsam sollte ich dann wohl in der Lage sein das Spiel regelkonform zu spielen. ;)

  • Ich habe mir vor einiger Zeit auch Yinzi zugelegt und es liegt noch auf dem "Pile of shame" :) Ich habe auch Capt of the gulf. sind die beiden von der Komplexität her vergleichbar? Capt of the Gulf haben wir bereits gespielt und es war schon recht zäh im Ablauf (allerdings nur 1x gespielt und die Regel nicht vorbereitet).