Terra Mystica - Die Händler (2. Erweiterung)

  • Gab es nicht das Gerücht, dass sie TM mit Elementen aus GP aufpeppen wollen? Zumindest was die Spielbarkeit für 2 betrifft und auch überhaupt für das Solospiel?

    Das wäre das wo mich am meisten interessieren würde.


    Aber ich glaube das Händler-Ding ist so ne Fan-Erweiterung wo sie jetzt halt selbst rausbringen. Hab ich zumindest Mal irgendwo gelesen.

  • Soweit ich es auf BGG gelesen habe sind 2 Erweiterungen in der Mache - eine kompatibel mit dem Grundspiel irgendwas mit Seefahrt, Handel etc. - die andere führt neue Völker ein und soll Generationen später angesiedelt sein - wenn ich raten soll wäre das eher die Erweiterung, welche GP Elemente ins Spiel bringen soll...


    Und nochmal TM zu zweit ist super (und definitiv besser als in Vollbesetzung), es bietet nur einen anderen Fokus für das Spiel ;)

    Ausstehende Spiele KS/Spieleschmiede/Vorbestellungen: 11
    Ausstehende Erweiterungen KS/Spieleschmiede/Vorbestellungen: 4
    Spiele Gebackt/gekauft 2022: 3
    Erweiterungen gebackt/gekauft 2022: 2
  • Aber ich glaube das Händler-Ding ist so ne Fan-Erweiterung wo sie jetzt halt selbst rausbringen. Hab ich zumindest Mal irgendwo gelesen.

    Die ursprüngliche Quelle der Händlererweiterung ist hier: Turbati Aquae | Terra Mystica | BoardGameGeek Einige Ideen wurden dort ursprünglich von einem User aus Brasilien gepostet. Seitdem wesentlich weiterentwickelt hat die Erweiterung dann v.a. der Amerikaner James Atei und konnte Feuerland überzeugen, die Erweiterung offiziell herauszubringen. Auch weitere Varianten aus dem BGG Variantenforum hat man aufgegriffen.


    Die zwei komplett neuen Spielpläne wurden unabhängig davon als Community-Projekte von BGG-Usern entwickelt und sehr intensiv auf terra.snellman.net testgespielt (jeweils deutlich vierstelllige Testspielzahlen):

    Sehen beide nicht nur anders aus, sondern spielen sich auch spürbar anders als die beiden bisherigen Karten (v.a. die Lakes Karte bringt ein deutlich anderes Spielgefühl mit sich). Die Lakes Karte gibt es auch schon in der App.


    Und nochmal TM zu zweit ist super (und definitiv besser als in Vollbesetzung), es bietet nur einen anderen Fokus für das Spiel ;)

    Geschmackssache, persönlich spiele ich TM gern auch zu fünft. :)

  • Wow, liest sich spitze! Hatte mit wesentlich mehr Komplexität gerechnet. Die Schiffe inkl. Werften & Handelsmarker fügen sich aber sehr homogen und mit machbarem Erkläraufwand in das Grundspiel ein, würde ich behaupten. Toll! =) Auch die zwei neuen Karten gefallen mir, v.a. die Seen.

    Bin schon gespannt, wie sich das ganze dann spielt.


    Einzig die Entscheidung bezüglich der Fakire und Zwerge mit den Händlern verstehe ich nicht so ganz. So viel mächtiger als die Schiffe liest sich das nämlich gar nicht. Aber gut, ich bin auch nicht ganz so tief drin wie die snellman-Cracks hier ;)

    Lg

  • Hört sich insgesamt wirklich sehr gut an und steht damit ganz sicher auf der Einkaufsliste für Essen. Bietet schon auch einiges neben den neuen Schiffs- und Handelselementen... neue Karten, neue Gunstmarken, Rundenboni, Rundenbooster etc.

    Meine Top 15 (via pubmeeple gerankt):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Agricola - The Gallerist - Heaven & Ale - Food Chain Magnate

  • Die Schiffe inkl. Werften & Handelsmarker fügen sich aber sehr homogen und mit machbarem Erkläraufwand in das Grundspiel ein, würde ich behaupten.

    Thematisch fügt sich das wirklich sehr gut ein und das obwohl mit den beweglichen Schiffen ein gänzlich neues Element ins Spiel kommt. Extra Erkläraufwand ist aber schon da, sind doch ein paar neue Elemente und einige Regeln mehr (das Regelheft für die Händlererweiterung hat 12 Seiten) und einfach "mehr" Auswahlmöglichkeiten. Für jemanden, der Terra Mystica schon kann sicher keinerlei Hürde, in einer Erstpartie würde ich mich aber auf das Basisspiel beschränken, das ist für jemanden, der es zum ersten mal sieht, ja auch schon eine ziemlich hart zu knackende Nuss. :) (gilt aus meiner Sicht ganz allgemein für die meisten Erweiterungen, die Spiele komplizierter und/oder komplexer machen, dass man hier bessre mit dem Basisspiel allein anfängt und dann bei Bedarf erweitert)

    Auch die zwei neuen Karten gefallen mir, v.a. die Seen.

    Da finde ich v.a. sehr chic, dass Dennis Lohausen den beiden Karten wirklich eine individuelle Optik spendiert hat, anstatt den Look der bisherigen Karten 1:1 zu übernehmen. Die Seen sehen wirklich nach Seen aus und auf der Fjorde-Karte gibt es Steilküsten. :thumbsup:

  • Hallo,

    gestern haben wir uns die zweite Erweiterung erarbeitet und ausprobiert - in einer zweier Besetzung. #TerraMysticaDieHändler ist eine gute Erweiterung. Sie bietet Neues an, löst oder erleichtert nach meinem Empfinden das Problem/Herausforderung des Spiels - die Expansion. Der Kern des Mechanismus ist bereits aus #CatanEntdeckerUndPiraten bekannt. Baue Schiffe, fahre damit, lande Fremden Ufern an, stell 's auf den Kopf - fertig ist das Dach der ersten Hütte des neuen Orts. ++ noch weiterer Möglichkeiten. ++ zusätzlicher Ausstattung des Spiels.

    Mir gefällt es. Ich mag die Steigerung der Komplexität. Ich kann aber auch die Ablehnung mancher verstehen, die sagen, es sei des Guten zu viel. Denn es ist tatsächlich so, dass sich in einer Partie nicht alles erschöpfen lässt. Es sind nicht alle Entwicklungen möglich. Für mich ist es so, dass dadurch aber echte Entscheidungen gefordert werden. Man muss guten Sachen entsagen. Es ist weniger diese billige Wahl zwischen Gutem und Schlechtem.

    Das Spiel / die Regeln dürfte für die höhere Spielerzahl ausgelegt sein. Die Rundenzahl mit sechs Durchgängen ist gut gewählt, weil die Kapazität des Spielfelds irgendwann erschöpft ist. Unser Problem im Duell war eigentlich immer diese unendliche Weite. Beengte Verhältnisse haben auch ihre Reize. Wir haben das in der Form ge(haus)regelt, dass wir Sperrgebiete erklärt haben. Und schon rückte man sich wieder reizvoll auf die Pelle.
    Bei dem Duell #TerraMysticaDieHändler juckt es mich, das Spiel anders zu modifizieren. Hier stört mich eher die geringe Durchgangszahl. Die zusätzlichen Endwertungen werden dann doch mit sehr wenigen Aktionen entschieden - wo sich Mehrheiten doch eigentlich erkämpft werden wollen. Man muss sich bereits zu Spielbeginn entschließen, welchen Entwicklungen auf dem Tableau man entsagt / vermeidet. Die Kulturen waren in keiner Farbe erschöpft, denn die Priester müssen sich nun anderen Aufgaben widmen. (Die Schifffahrt gewinnt ja an Gewicht.) Ja - und da lockt eben im Duell diese Weite des Spielplans. Wir werden das Duell mal mit zwei zusätzlichen Durchgängen ausprobieren. Eben, weil bei diesem Spiel der Mechanismus so gestaltet wurde, dass die Ressourcen zum Spielende nicht explodieren, vermutete ich, dass die längere Dauer reizvoll bleibt.

    Liebe Grüße
    Nils (der sich seiner zunächst quengelnden Frau letzt endlich wieder genussvoll geschlagen geben musste - wenn auch nur ganz knapp) 8-))

  • Die Kulturen waren in keiner Farbe erschöpft, denn die Priester müssen sich nun anderen Aufgaben widmen. (Die Schifffahrt gewinnt ja an Gewicht.)

    Das verstehe ich nicht so ganz. Inwieweit kollidieren die neuen Möglichkeiten denn mit den Priestern? In unserer ersten Partie mit den Händlern waren wir sogar etwas überrascht, dass auch die Kulte so gut besucht sind (und dabei hatten wir den Fehler drin, mit der neuen Schiffsaktion immer nur ein Schiff zu bewegen).



    Hausregel 8 Runden Terra Mystica? =O Spielt, wie ihr möchtet (logisch!), aber da kräuseln sich bei mir die Nackenhaare. :D

  • Hausregel 8 Runden Terra Mystica? =O Spielt, wie ihr möchtet (logisch!), aber da kräuseln sich bei mir die Nackenhaare.

    Da würde ich mich anschließen.

    Wenn man ein paar mehr (kürzere) Partie spielt, werden es automatisch auch mehr Gebäude, die man in 6 Runden auf das Feld bringen kann. Wirklich alle Gebäude kann man mit der Händler Erweiterung in einer Partie wohl kaum mehr bauen und auch im Basisspiel ohne die teurer Werft war das schon extrem schwer (bzw auch oft nicht zielführend alles darauf zu setzen), aber viel zu bauen, so viel dass gerade mit 4-5 Spielern der Platz sehr eng wird, das geht auch gut in 6 Runden. 13-16 Gebäude pro Spieler sieht man in Runden mit erfahrenen Spielern normal schon (außer ein Spieler entschedet sich bewusst weniger zu bauen).

  • Unser Problem im Duell war eigentlich immer diese unendliche Weite. Beengte Verhältnisse haben auch ihre Reize. Wir haben das in der Form ge(haus)regelt, dass wir Sperrgebiete erklärt haben. Und schon rückte man sich wieder reizvoll auf die Pelle.

    Hm, das verstehe ich nicht so ganz. Meine TM Partien liegen zwar schon einige Zeit zurück aber man wollte doch neben anderen siedeln, um von deren Umwandlungen zu profitieren? Dadurch will man ja eigentlich nicht so weit weg odre verstehe ich was falsch?

  • Da mag ich doch hoffen, dass die Entgegnungen nicht auf meine Blasphemie bei Spielregeln beruhen. :rolleyes: Ich habe nur eine einzige Partei Die Händler gespielt und äußere mich über geplante Modifikation speziell im Duell. Und mir ist klar, dass meine Erfahrungen weit von denen der Online-Spieler entfernt sind. Nur glaube ich, die hatten wenig Chance zu modifizieren. ;)

    Hausregel 8 Runden Terra Mystica?

    Kritisierst du die Dauer? Eine Vierer-Partei mit sechs Runden wird viel länger dauern als ein Duell mit acht. Oder? Und ich sprach nur vom Duell.

    In unserer Duell-Partei waren die Kultstätten weniger der Brennpunkt. Keiner hat die Strapazen der höchsten Weihen auf sich genommen. In meinen bisherigen Basis-Partien wurde von vielen Mitspielern die Schifffahrt eher stiefmütterlich gehandhabt. Mit Die Händler wird die gesegnete Schifffahrt doch forciert. Was einen Priester-Einsatz an der Stelle erforderlich macht. Und wenn bei mir bei anvisierten Projekten rechte Not am Mann war, dann hatte ich wenig Scheu, einen Priester auch einfach mal ordentlich arbeiten zu lassen. ^^

    so viel dass gerade mit 4-5 Spielern der Platz sehr eng wird,

    In wieweit hilft diese Erkenntnis beim Duell (gleich Zwei-Personen-Partie)?

    Es ist doch speziell meine Absicht, die Möglichkeiten des Tableaus mehr auszuschöpfen. Aber, ob das Ergebnis dieser Hausregel befriedigend ist, steht doch noch in den Sternen - nur praktische Erfahrungen werden zu Ergebnissen führen.

    aber man wollte doch neben anderen siedeln, um von deren Umwandlungen zu profitieren?

    Jein - einen Nachbarn mit ähnlichen Landschaftsinteressen durch seine Volksvorlieben - den wünsche ich mir eher nicht in der Nähe - der macht viel Grabarbeit erforderlich. DER bestimmt in diesem Wettlauf um Grabstätten ^^ mein Handeln stark.
    Und - ist späte, viele Macht wirklich der geforderten Siegpunkte wert? In meinem spielerischen Umfeld wird die eher ausgeschlagen. Ich muss schon arge Not leiden, in der Endphase die Siegpunkte zu opfern, um mächtiger zu werden. Insbesondere weil die Macht im Verlauf der Partie auch immer leichter (günstiger) verfügbar wird.
    Ein Nachbar, der konträre Landschaftsinteressen hat, mit dem lebt es sich tatsächlich zum gegenseitigen Vorteil recht harmonisch.
    Drum - schau trau wem. 8o

    Liebe Grüße
    Nils

  • Kritisierst du die Dauer? Eine Vierer-Partei mit sechs Runden wird viel länger dauern als ein Duell mit acht. Oder? Und ich sprach nur vom Duell.

    Die Dauer ist es nicht. Die macht es nicht besser, aber das ist das geringste Übel. Es geht um das Gleichgewicht des Spiels. Engine-Bau-Spiele werden nicht besser, wenn man darin die Kuh so lange melken kann, bis sie tot ist. Es geht darum, nicht einen Punkt im Spiel zu erreichen, an dem man nichts sinnvolles mehr tun kann außer auf Siegpunkte zu passen, an dem ein Spiel aber schon entschieden ist. Ein Punkt an dem viele Teile des Spiels nicht mehr nutzbar sind, etwa weil man nur sieben Priester hat, weil Kulte irgendwann voll sind, ein großteil oder alle Gebäude gebaut sind,...

    Es geht um die Entscheidungen zwischen Siegpunkten und Wirtschaft. Warum z.b. ein Wirtschaftsstadtplättchen nehmen, wenn man eh vier mit vielen Punkten zusammenbringen kann?


    Dazu kommt die Balance der Fraktionen, die du völlig durcheinanderwürfelst. Manche Fraktionen, die Resourcen effizient in Siegpunkte umwandeln können, wären in einer 8-Runden Partie unschlagbar stark, andere ziemlich nutzlos.


    Gerade bei einem Spiel mit Einkommensschneeball ist ein Sprung von 6 auf 8 Runden auch wahnsinning viel. Allein eine siebte Runde mit vollem Einkommen aller Gebäude am Spielende wäre eine extreme Änderung. Wenn du wirklich hier drehen möchtest, dann probier es doch erstmal mit 7 Runden. Würde ich auch nicht empfehlen, aber das wäre deutlich weniger kritisch, insbesondere bei Einsteigern, die vermutlich eh etwas weniger bauen.

    Wie gesagt, du kannst natürlich gerne spielen wie du möchtest, aber persönlich bin ich mir sicher, dass ein auf 8 Runden verlängertes Spiel eine extreme Verschlimmbesserung ist.


    In meinen bisherigen Basis-Partien wurde von allen Mitspielern die Schifffahrt eher stiefmütterlich gehandhabt. Mit Die Händler wird die gesegnete Schifffahrt doch forciert. Was einen Priester-Einsatz an der Stelle erforderlich macht.

    Mit der Werft kommt eigentlich eine Möglichkeit dazu, ohne Priestereinsatz an Schiffahrt zu kommen - insofern ist eher das Gegenteil der Fall, es sind eher weniger Priester für Schifffahrt vorhanden. Schiffahrt wird auch im Basisspiel und insbesondere mit Feuer/Eis häufig auf 2-3 ausgebaut. Günstige Felder zu erreichen und sein Netzwerk für die Endwertung zu verbinden ist einfach sehr attraktiv.

    Ich habe nur eine einzige Partei Die Händler gespielt

    Wenn es mal mehr werden, dann steht sicherlich sehr schnell auch nach 6 Runden mehr auf dem Feld und das Spiel fühlt sich "fertiger" an.

    Wie viele Gebäude hattet ihr in 6 Runden denn etwa errichtet?

  • widow_s_cruse: Terra Mystica ist für mich mit 6 Runden schon perfekt abgestimmt. Oft kann man dann gar nicht mehr bauen oder es ergibt punktetechnisch keinen Sinn. Das hat für mich mit der Spieleranzahl nichts zu tun und ändert sich auch nicht mit der Erweiterung. Diese Balance im Spiel macht man sich mit mehr als 6 Runden kaputt, denke ich.

  • Wie viele Gebäude hattet ihr in 6 Runden denn etwa errichtet?

    Das waren eher weniger, weil das in der ganzen Partie eigentlich nicht belohnt wurde - weder mit dem Auswahl- noch mit den Durchgangsboni. Zudem hatten wir mit der Volkswahl ähnliche Landschaftsvorlieben (Schwärmlinge und Hexen). So dass wir uns eher mehr behinderten und uns da aus dem Weg gegangen sind. Die Tempel/ Heiligtum wurden wurden gleich zu Beginn belohnt. Das drängte einen erst in die religiöse Ecke. Beide haben wir uns auf kleine, schnelle Städte bauen konzentriert - die dritte Stadt vor den Augen. Die Werft habe ich erst kurz vor Schluss bauen und deren Vorteile kaum nutzen können.
    Daher meine anderen Erkenntnisse.

  • Das waren eher weniger, weil das in der ganzen Partie eigentlich nicht belohnt wurde - weder mit dem Auswahl- noch mit den Durchgangsboni. (...) Die Tempel/ Heiligtum wurden wurden gleich zu Beginn belohnt. Das drängte einen erst in die religiöse Ecke. Beide haben wir uns auf kleine, schnelle Städte bauen konzentriert - die dritte Stadt vor den Augen. Die Werft habe ich erst kurz vor Schluss bauen und deren Vorteile kaum nutzen können.

    Wann es Sinn macht, sich stark nach den Rundenboni zu richten und wann es Sinn macht, die Boni mal links liegen zu lassen, dafür bekommt man natürlich erst nach und nach ein immer besseres Gefühl. Vermutlich spielt es sich einfacher und man hat ganz am Anfang auch bessere Ergebnisse, wenn man sich in den ersten Partien eher darauf konzentriert, eine ordentliche Wirtschaft ans Laufen zu bekommen und sich erstmal nicht zu sehr für die Boni verrenkt. Das kann man dann nachher versuchen unter einen Hut zu bringen (und muss man auch für richtig gute Punktzahlen).

    Den Vermerk mit den Heiligtümern und der Werft verstehe ich nicht ganz - das Rundenplättchen und die Wertungskärtchen mit (defacto alles mit Heiligtum oder Festung) beziehen sich auch auf die Werft.


    Zudem hatten wir mit der Volkswahl ähnliche Landschaftsvorlieben (Schwärmlinge und Hexen). So dass wir uns eher mehr behinderten und uns da aus dem Weg gegangen sind.

    Im Zweispielerspiel ist es nicht unbedingt eine schlechte Entscheidung als zweiter Spieler ein benachbartes Volk zu wählen. Schließlich ist es ein Nullsumnmenspiel, wenn beide Spieler darunter leiden und im Idealfall leidet der andere mehr. Klar ist natürlich auch, dass es für beide Spieler dann etwas schwieriger wird, sich groß aufzubauen. Das geht mit einem weiter entfernten Gegner sicher besser.

    Wenn du dir eine Hausregel wünschst, die zu einem etwas konstruktiveren Spiel führt, dann könntest du dir überlegen, die beiden benachbarten Farben des zuerst gewählten Volkes zu blocken. Das sollte gut funktionieren, der Zweite hat dann immer noch 4 Farben bzw. 8 Völker zur Auswahl, aber das destruktive Szenario ist vermieden.

  • Den Vermerk mit den Heiligtümern und der Werft verstehe ich nicht ganz - das Rundenplättchen und die Wertungskärtchen mit (defacto alles mit Heiligtum oder Festung) beziehen sich auch auf die Werft.

    Nun - die ersten Wertungsplättchen-Boni waren Tempel und ganz mächtige Gebäude. Also war für mich der Plan - Tempel und Heiligtum bulldozern und mit dem VerGünstigungsplättchen bereits bei drei Feldern und sechser Mächtchen die Stadtboni früh erlangen - die dritte Stadt vor dem Auge - zumal die Städte eine ehrliche Charaktersache waren. Aber der Schwärmling hat sich beim Einsumpfen von Wüsten trotz des extra leichten Spatens verausgabt. Und das günstige dritte Baugebiet war schneller vereinnahmt, wie der feuchte Bursche schauen konnte. Und darum musste er auf den Flüssen in die Ferne dahin segeln. Im Leben klappt nicht alles, was man sich vornimmt. :)

    Auf Marcs Bild habe ich gesehen, dass nur mit zwei Endwertungsaufgaben gespielt wird. Ich habe den Fehler gemacht, aus F&E eins zusätzlich einzusetzen. Was eine Begierde nach mehr Durchgängen erklärt, wenn man sich da irrtümlicherweise mit drei Aufgaben konfrontiert sieht.

    Liebe Grüße
    Nils

  • Hallo,

    Terra Mystica ist für mich mit 6 Runden schon perfekt abgestimmt. Oft kann man dann gar nicht mehr bauen

    Wenn es mal mehr werden, dann steht sicherlich sehr schnell auch nach 6 Runden mehr auf dem Feld und das Spiel fühlt sich "fertiger" an.

    Wir reden hier nicht von dem Basisspiel sondern von Die Händler, oder? Bei euch ist bereits nach sechs Durchgängen das Tableau mit Die Händler abgeräumt. In welchem Durchgang seid ihr denn im Basisspiel mit der Partie schon "fertig"? Im vierten oder fünften? In TM haben doch durch Die Händler die Aktionsmöglichkeiten in Menge zugenommen. Ca. einen Durchgang für die Maßnahmen des Baus der Werft und noch einem ?halben? Durchgang um überhaupt mal die erlangten Vorteile zu nutzen.
    Darf ich davon ausgehen, dass Marc und du in einer ganz anderen Liga spielt wie meiner einer; dass ihr an einem Abend vielleicht mal so fünf Partien wegklickt? Mein Status ist drei Partien im Jahr, die gerne und das seit Jahren. Aber wegen unserem Spektrum der Spieleauswahl vertiefen wir das nicht. Und auf unserem Niveau stellte sich eben das Gefühl des Überfluss und des "jetzt wäre ein guter Schlusspunkt gesetzt" nicht ein. Es war unbefriedigend, das zweite dicke Gebäude zu errichten und dessen Vorteile kaum zu nutzen, weil der Rundenzähler meint, die Skala habe hier ihr Ende gefunden.

    Ich will nicht sagen, dass ihr unrecht habt. Aber vielleicht passen eure Werkzeuge nur bedingt an unseren Stellschrauben. :/
    Und ist es eigentlich schlimm, wenn ich den Anspruch für mich erhebe, der "durchschnittliche sprich normale TM-Spieler" zu sein. 8-))

    Gerade bei einem Spiel mit Einkommensschneeball

    Und ich dachte, beim Upgraden mit dem Zurückstellen der Gebäude wäre dem Schneeball etwas entgegen gewirkt. Ihr spielt ?gescriptet? das Model der Wohnsiedlung? 8o Wir erkunden immer noch die Völker und erfreuen uns daran, deren Fähigkeiten zu erfahren und diese anzuwenden - wenn die Rundenanzahl dieses zulässt.;)

    Im Zweispielerspiel ist es nicht unbedingt eine schlechte Entscheidung als zweiter Spieler ein benachbartes Volk zu wählen.

    Meine Replik war auf eine allgemeine Behauptung eine Erwiderung. Ja - es wird sicher noch einige Konstellationen geben, wo der übliche Aspekt nicht so gut zutrifft

    Dazu kommt die Balance der Fraktionen,

    die von normalen Spieler als gegeben betrachtet wird. Da wird keinem der Gewinn vorgehalten, weil man eine schwarze Nuss gespielt hat. Nur betrachtet man die Rückseite der Spielanleitung Die Händler, wird recht deutlich, dass es an der Balance dann mangelt und sie sich irgendwie doch anpassen lässt. Aber WIR wollen das gar nicht vertiefen, machen nur Spaß.


    Liebe Grüße

    Nils

  • Wir reden hier nicht von dem Basisspiel sondern von Die Händler, oder? Bei euch ist bereits nach sechs Durchgängen das Tableau mit Die Händler abgeräumt. In welchem Durchgang seid ihr denn im Basisspiel mit der Partie schon "fertig"? Im vierten oder fünften? In TM haben doch durch Die Händler die Aktionsmöglichkeiten in Menge zugenommen. Ca. einen Durchgang für die Maßnahmen des Baus der Werft und noch einem ?halben? Durchgang um überhaupt mal die erlangten Vorteile zu nutzen.

    Natürlich hat man nach 6 Runden nicht alles gebaut, auch im Basisspiel baut man in 6 Runden nahezu nie alle Gebäude (möglich ist es unter besten Bedingungen mit manchen Fraktionen). Es ist ja auch nicht Ziel des Spiels das Tableau komplett leer zu spielen und sicher auch nicht Ziel der Designer, dass das regelmäßig passiert. Sobald das Tableau fast leer ist, ist die Möglichkeit zu bauen ja schon sehr stark eingeschränkt, die Entscheidungen werden weniger. An den Punkt, dass es normal wird, alles zu bauen, möchte man eigentlich nicht kommen.

    Sich evtl. auch entscheiden zu können, ob man nun alle 3 großen Geäude möchte oder mehr in die Breite, und wenn welche man möchte, hat in der Händlererweiterung ja auch seinen Charm.


    Und ich dachte, beim Upgraden mit dem Zurückstellen der Gebäude wäre dem Schneeball etwas entgegen gewirkt.

    Klar, das wirkt dem Schneeball etwas entgegen, genauso wie die limitierte Zahl an Gebäuden und günstigen Bauplätzen, aber tendenziell werden die Gebäude durch das Upgrade ja schon besser und v.a. werden es mehr. Normal hat man mit jeder Runde mehr Einkommen. Und wer mehr Einkommen bekommt, kann mehr bauen, was wiederum Einkommen generiert (=Schneeball, wenn auch nicht komplett ungebremst).

    die von normalen Spieler als gegeben betrachte wird. Da wird keinem der Gewinn vorgehalten, weil man eine schwarze Nuss gespielt hat. Nur betrachtet man die Rückseite der Spielanleitung Die Händler, wird recht deutlich, dass es an der Balance dann mangelt und sie sich irgenwie doch anpassen lässt. Aber WIR wollen das gar nicht vertiefen, machen nur Spaß.

    Da liest du Aussagen in meinen Post hinein, die ich nicht getroffen habe. Die Balance in Terra Mystica ist völlig okay, gerade für Küchentisch-Partien. Die geringfügig unterschiedlichen Startsiegpunkte aus der Tabelle in der Erweiterung sind ja auch eher Feinkorrekturen für sehr wettberwerbsorientiertes Spiel und/oder Spieler, die gern Statistiken lesen. Nachdem der Aufwand, diese Tabellen zu verwenden, sich in Grenzen hält, sprint aber auch nichts dagegen, das als Einsteiger auch zu tun.

    In meinem Post oben schrieb ich etwas völlig anderes, nämlich dass du die Balance der Völker zum Teil stark verschiebst, wenn du eine siebte und achte Runde als Hausregel einführst. Das sehe ich dann auch für den Gelegenheitsspieler als relevant an.

  • Bei euch ist bereits nach sechs Durchgängen das Tableau mit Die Händler abgeräumt. In welchem Durchgang seid ihr denn im Basisspiel mit der Partie schon "fertig"? Im vierten oder fünften?

    dass ihr an einem Abend vielleicht mal so fünf Partien wegklickt?

    Diese rhetorischen Fragen und Polemik machen jetzt ehrlich gesagt wenig Lust auf eine weitere Diskussion.

    Und ist es eigentlich schlimm, wenn ich den Anspruch für mich erhebe, der "durchschnittliche sprich normale TM-Spieler" zu sein.

    Ich will euch nicht zu nahe treten, aber meine Äußerungen bzgl. der Balance betreffen durchaus auch den Gelegenheitsspieler. ;)

    Ihr spielt ?gescriptet? das Model der Wohnsiedlung? 8o

    Ich weiß nicht, was das gescriptete Model(l) der Wohnsiedlung sein soll.

    Alles in allem habe ich das Gefühl, dass du dich durch die Anmerkungen zur deinem Hausregelvorschlag angegriffen oder kritisiert fühlst. Das solltest du nicht sein. Spielt, wie es euch Spaß macht (das schrieb ich ja oben bereits). Ich lese auch gern etwas dazu, wie die Partien gelaufen sind.


    Ich denke aber weiterhin, dass jede weitere Runde das Spiel massiv ändert und nicht zu dessen Vorteil. Im Übrigen, so meine bisherige - wenn auch überschaubare - Erfahrung mit der Erweiterung ist jene, dass sich eigentlich wenig an der Ausbreitung ändert. 12-15er Gebiete, 3 Städte, alles wie gehabt im Regelfall. Die Erweiterung erlaubt vielmehr, dieses Ziel jetzt auf anderem Weg zu erreichen, aber sie führt m.E. nicht dazu, dass man weniger schafft, wie du es oben andeutest.

  • Hallo Marc,

    du dich durch die Anmerkungen zur deinem Hausregelvorschlag angegriffen oder kritisiert fühlst.

    weit gefehlt. Ich wünsche mir schon eine sachliche Auseinandersetzung mit der !Idee! einer Hausregel. Aber mir scheint als Voraussetzung eine Klärung der jeweiligen Positionen erforderlich, um MIR überhaupt nützliche Entgegungen machen zu können. Nicht ich habe das Problem euren Ansichten zu folgen. Aber seid ihr gewillt, dem Ansatz auf meinem Niveau und aus meiner Perspektive zu betrachten? Seid ihr bereit einzuräumen, dass auf meinem Level vielleicht andere Bedürfnisse vorliegen? Euch sei es eingeräumt, dass diese Hausregel für euch nutzlos ist.
    Allerdings - das Überhäufen mit Allerwelt-Weisheiten weckt schon das Gefühl - dass die etwas von oben herab fallen. Braucht ihr für so etwas eine Bestätigung, um euch wohl zu fühlen? Sorry - dass ich in solchen Situationen etwas geizig bin. Ich bin nicht so der Bestätigungstyp. Alles was nicht "widersprochen" wird, ist bei mir automatisch gut. Ich schweige doch viel - nur das Schweigen fällt nicht auf. :)

    Diese rhetorischen Fragen und Polemik

    Betrachte bitte mal dein erstes Zitat. ;)

    das gescriptete Model(l) der Wohnsiedlung

    Hmm - mir wird entgegnet, ich solle erst mal lernen, die Boni zu ignorieren und den Wirtschaftsweg üben. Das verstehe ich als ein Script / Strategie im Gegensatz zur taktischen Spieleweise - den Boni folgend. Meine Frage war, ob ihr tatsächlich erst die vielen Wohnhäuser raushaut? Wenn das "Script" die erfolgssichere Spielweise vom TM ist, würde es mir tatsächlich etwas die Freude an dem Titel beschneiden.


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    Die Balance in Terra Mystica ist völlig okay,

    Ganz deiner Meinung. Ich habe darauf verweisen mögen, dass sich bei auftreten Balance-Problemen auch Möglichkeiten anbieten, diesen zu begegnen. Die Versteigerung der Fraktionen setzt eigentlich sehr viel Erfahrung voraus - in meinem Umfeld undenkbar. Da bietet die letzte Seite der Händler-Spielregel bessere Ansätze. Wenn mit einer Durchgangserhöhung bei der Balance Unzufriedenheit auftritt - könnte man vielleicht auch diese Liste skalieren.

    Liebe Grüße
    Nils (der Ketzer am Brettspielrand ^^)

  • Hallo Marc,

    Hallo Nils, Marcel ist der Name. ;)

    Meine Frage war, ob ihr tatsächlich erst die vielen Wohnhäuser raushaut? Wenn das "Script" die erfolgssichere Spielweise vom TM ist, würde es mir tatsächlich etwas die Freude an dem Titel beschneiden.

    Das kann man - zum Glück - nicht so pauschal sagen. Wo bliebe dann die Langzeitmotivation, die Terra Mystica (zumindest für mich) hat? Es hängt schon immer davon ab, welche Wertungsplättchen und Rundenbonusplättchen ausliegen, welches Volk man hat und welche Völker noch dabei sind. Ein gutes und frühes Arbeitereinkommen ist sicher fast nie verkehrt, manches Volk braucht das mehr, manches weniger. Zu entscheiden, wenn man Einkommen oder Fortschritt den Siegpunkten der Runde vorzieht ist ein ganz wesentliches Element des Spiels. Die Wahrheit liegt also irgendwo dazwischen. :)

  • Hmm - mir wird entgegnet, ich solle erst mal lernen, die Boni zu ignorieren und den Wirtschaftsweg üben. Das verstehe ich als ein Script / Strategie im Gegensatz zur taktischen Spieleweise - den Boni folgend. Meine Frage war, ob ihr tatsächlich erst die vielen Wohnhäuser raushaut? Wenn das "Script" die erfolgssichere Spielweise vom TM ist, würde es mir tatsächlich etwas die Freude an dem Titel beschneiden.

    Den Fokus auf eine gesunde Wirtschaft zu legen ist noch kein Script. Wäre es wohl, wenn man immer die gleichen Völker spielen und an der gleichen Stelle auf der gleichen Karte in der gleichen Reihenfolge mit den gleichen Bonusplättchen und Kultboni starten würde. Angenehmerweise tut man das nicht und deshalb läuft jede Partie anders.

    Zum anderen heißt eine starke Wirtschaft auch nicht unbedingt immer viele Wohnhäuser zu haben. Hilft bestimmt und mit zu wenigen bekommt man Probleme, aber Tempel oder Festungen können wirtschaftlich auch sehr gut sein. Die richtige Mischung zum richtigen Zeitpunkt machts.

    Ignorieren solltest du die Boni natürlich nicht, nur eben nicht überpriorisieren, nicht früh im Spiel die Wirtschaft ruinieren für ein paar Punkte und dann später wenig bauen können. Wenn man sie im Zweifel eher unterpriorisiert, bekommt man mehr aufs Feld und dadurch häufig am Ende auch mehr Punkte.

    Die Versteigerung der Fraktionen setzt eigentlich sehr viel Erfahrung voraus - in meinem Umfeld undenkbar.

    Ja, macht nur für eine durchgängig sehr erfahrene Runde Sinn - und man muss das Versteigern mögen (ich mag es in dem Zusammenhang eher nicht).

  • (ich mag es in dem Zusammenhang eher nicht).

    So ist es. Aber Sinn macht dieser Mecha schon. An einem meiner Tische hieß es mal, beim Concordia-Team-Spiel würde man mit einem bestimmten Partner IMMER gewinnen. Zum Spaß habe ich dann vorgeschlagen, dass die Wunschpartner versteigert werden - und bot leichtsinnig 20 Punkte. :D8o:/

  • Hallo,

    schon heute hat mir die Holde verraten, wie sie mir zu den Feiertagen eine Freude bereiten mag. Frohlockend verkündete sie, mit mir ein Duell auf Händlers Pfaden austragen zu wolle. :)

    Dann ist es ja wohl hier in Delphi an der Zeit, das Orakel nach meinem bevorstehenden Schicksal zu befragen.

    Hochverehrte Pythia,
    deine Weisheit sei um Rat gebeten. Wenn ich für die Reise durch Terra Mystica die Wahl der Fraktion habe, verrate mir, welche es denn sei, mit der ich in der Variante mit sieben oder acht Durchgängen am ehesten Schiffbruch erleiden werde?

    Ob das Orakel trotz Winterzeit sprechen wird? :/

    Liebe Grüße
    Nils (besprenkel die Ziege mit eiskalten Wasser und schaut, ob sie zuckt,)

  • Ich hatte die Erweiterung das erste mal am Wochenende gespielt und die hat mir wirklich gut gefallen. Die Schiffe sind wirklich ein tolles Element, die sowohl bei Expansion als auch bei Ressourcen und Siegpunkten beitragen.


    Mal eine Frage zu den erfahreneren Spielern: Warum werden denn die Kultisten als so mächtig angesehen? Als einziges(?) Volk erhalten diese beim Werftbau kein Schiff. Auch bei den "empfohlenen Startpunktzahlen" wurden diese für die Fjord-Karte mit nur 15 stark generft. Ich dachte die klassisch starken Völker wären eher Halblinge, Düsterlinge und die Gestaltwandler (die hingegen eine höhere Startpunktzahl hatten).

    Einmal editiert, zuletzt von ringo84 ()

  • Wie sinnvoll ist denn jetzt die Erweiterung?

    Also für jemand wie mich, der Terra Mystica ganz gern mal hin und wieder spielt. Aber ich hab jetzt keine Terra Mystica Fans in der Spielgruppe und zähl mich auch selbst nicht dazu. Feuer & Eis habe ich auch schon ausgelassen. Ein Bedürfnis nach weiteren Völkern ist bisher nicht eingetreten.

    Am ehesten würde mich mal ein neuer Spielplan anmachen.

    Also braucht man die Händler? Sind die für Gelegenheitsspieler besser geeignet als Feuer & Eis? Oder ist sie eher für Terra Mystica Oft-Spieler gemacht? (Genau wie Feuer & Eis ... imho)

  • koala-goalie


    Ganz grob würde ich die beiden Erweiterungen so einteilen:


    - Feuer & Eis: „more of the same“. 6 neue Völker mit 2 neuen Landschaften, lauter neue Plättchen, ein neuer Spielplan (Rückseite aktualisierter Grundspielplan, Vorderseite neue Karte), eine zusätzliche Endwertung.


    - Die Händler: komplexe Erweiterung, die das Grundspiel deutlich erweitert und neue Möglichkeiten schafft, aber auch eine Reihe neuer Regeln mitbringt. Mit dabei allerdings auch zwei neue Karten (Fjorde & Inseln), die sich allerdings gerade für die neuen Schifffahrtsmöglichkeiten anbieten.


    Feuer & Eis lässt sich also relativ einfach integrieren, aber selbst diese Erweiterung halte ich für unnötig, wenn man das Grundspiel nicht wirklich oft spielt und sich nicht dringend mehr Abwechslung, insbesondere neue Völker, wünscht. Die Händler finde ich als TM-Fan (um die 300 Partien) schon so spielverändernd, dass ich sie nur hin und wieder mit dazunehmen würde, weil sie das Grundspiel schon deutlich komplexer werden lässt. Die Händler würde ich persönlich - ich bin aber bei Erweiterungen, die nicht nur more of the same sind, generell sehr zurückhaltend - nur nehmen, wenn man das Grundspiel sehr gut kennt oder damit kein Problem hat. Die Erweiterung scheint sich für meine Begriffe noch viel mehr an den „Oft-Spieler“, wie du es nennst, zu richten. Ob du nur wegen der Karte die Erweiterung möchtest, musst du entscheiden. ;)

  • Gelegenheitsspieler brauchen die Erweiterungen nicht.

    Feuer&Eis:

    - ein neuer Spielplan (und der leicht abgewandelte des Grundspiels)

    - Völker, die sich eine ganze Ecke anders spielen und trotzdem nicht so viel aufwändiger zu erklären sind

    - mehr Endwertungen für mehr Varianz


    Händler

    - zwei neue Spielpläne

    - neue Regeln und Mechaniken für die ganze Handelei


    Wenn überhaupt, würde ich an deiner Stelle zu Feuer&Eis greifen. Das Spiel immer zusätzlich mit den Handelsregeln zu erklären wäre mir zu aufwendig. Du könntest auch die neuen Pläne ohne Handeln spielen, aber dann nutz du wirklich wenig der neuen Erweiterung.

  • Feuer/Eis ist sicher die einsteigerfreundlichere Erweiterung, die ich jedem ans Herz legen würde, der das Basisspiel schon so oft gespielt hat, dass er Lust hat, spannende, wirklich neue Fraktionen auszuprobieren, auf einer neuen Karte zu spielen, das Spiel mit den neuen Endwertungen etwas zu würzen. Auch wenn sich die Erweiterungsfraktionen nicht unbedingt für Erstspieler eignen, lässt sich Feuer/Eis gut auch mit Neulingen spielen.


    Die Händler: Die neuen Karten sind natürlich cool für Vielspieler und machen beide Spaß, v.a. die Seen haben ein ganz eigenes neues Spielgefühl. Wer sowohl die Feuer/Eis Karte als auch die Basisskarte schon oft gespielt hat, bei dem rennt man mit zwei neuen Karten natürlich offene Türen ein. Das Handelsmodul ist finde ich ein zweischneidiges Schwert. Es fügt sich thematisch sehr gut ein, dass in dieser Welt gehandelt und Schiff gefahren wird macht Sinn. Dazu kommen ein Haufen neue Entscheidungen und Möglichkeiten, die spannend sein könnne, wenn sich beim Basis Terra Mystica Routine einschleicht. Durch die Händler dazu wird TM vom schweren Kennerspiel aber auch zum Expertenspiel, 2, 3 Zehntel beim BGG Gewicht würde ich das durch den deutlichen Regelmerhaufwand dann schon höher sehen. Das Spiel wird sandboxiger, man kann mehr ausprobieren, auf der anderen Seite wird es natürlich auch weniger geradlinig und elegant (bedingt sich in gewisser Weise auch gegenseitig und ist letztlich v.a. eine Geschmacksfrage). Mit Händlern dauert das Spiel spürbar länger und wird auch für Einsteiger unübersichtlicher, mit Schiffen und Handelsmarkern ist schließlich einfach noch mehr auf dem Feld. Für einen Spieler, der Terra Mystica schon locker herunterspielen kann natürlich kein Problem, der überblickt das. Mit Neulingen am Tisch würde ich aber ohne Händler spielen.


    Persönlich sehe ich noch eine dritte Option, falls noch nicht vorhanden: Wie sieht es mit Gaia Project aus? Das bringt gegenüber den TM Erweiterungen sicher die meiste Abwechslung. Wenn das Weltraumthema passt und Platz für Basis TM und Gaia im Regal ist, dann würde ich eher Gaia empfehlen als eine TM Erweiterung.



    Bitte den Post nicht falsch verstehen, wer sich die Erweiterungen ins Regal stellt, macht absolut nichts falsch damit. Abraten möchte ich von keiner, gut sind sie alle. Nur die Frage, ob man als Spieler, der nur von Zeit zu Zeit mal Terra Mystica spielt, die Erweiterungen "braucht", ist für mich weniger eindeutig. In der Basisspielbox steckt einfach schon so viel. :)

  • Zitat von SpaceTrucker

    Wenn das Weltraumthema passt und Platz für Basis TM und Gaia im Regal ist, dann würde ich eher Gaia empfehlen als eine TM Erweiterung.

    In meinem Regal zumindest ist kein Platz für beide. TM alleine kommt ja schon eher selten auf den Tisch.

    Und TM hab ich halt schon. Unterm Strich seh ich Gaia Projekt aber als das etwas stärkere Spiel.

    Bisher habe ich auch die Notwendigkeit für Feuer und Eis nicht gesehen (hatte das im Geiste auf die neuen Völker reduziert...)


    Vielen lieben Dank an SpaceTrucker, jorl und Puma für eure ausführlichen Erläuterungen. Hat viel Licht ins Dunkel gebracht. Die Händler sind damit für mich abgehakt, Feuer und Eis ist jetzt aber wieder interessanter geworden. Vielleicht nächstes Jahr...

  • Ich kann mich den Vorrednern nur anschließen. Auch ich halte beide Erweiterungen für Gelegenheits-TM-Spieler für nicht notwendig.


    Ergänzen möchte ich lediglich noch, dass die neue Handelserweiterung meines Erachtens zusätzlich wenig Sinn macht, wenn man überwiegend zu zweit spielt. Je mehr Gebäude auf dem Plan sind, desto mehr Einfluss haben die neuen Aspekte auf das Spiel.

    Meine Top 15 (via pubmeeple gerankt):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Agricola - The Gallerist - Heaven & Ale - Food Chain Magnate