27.05.-02.06.2019

  • Weiß jemand wie das mit Zitaten funktioniert? Ich habe die Stelle markiert, als Zitat gespeichert, aber ging nicht sofort einfügen.

    Ausführliche Erläuterungen finden sich in Zitatfunktion. Falls es dann noch Probleme geben sollte, melde dich bitte mit Screenshots im unknowns.de-Unterforum.

  • In der letzten Woche konnten meine Freundin und ich uns Mal wieder ein bisschen mehr Zeit freischaufeln. Daher gab es erst an zwei Abenden je eine Partie, um dann am Samstag noch einen längeren Abend mit drei Partien zu absolvieren.


    Begonnen wurde hierbei am ersten Abend mit unserer zweiten Partie Mystic Vale von John D. Clair. Nach unseren Erfahrungen aus der ersten Partie entschieden wir uns dazu den Spielzug für Fortgeschrittene Druiden (angepasste Reihenfolge der Phasen) zu verwenden, um die Downtime zu reduzieren.

    Die ersten Spielzüge dienten erst einmal dazu die Mana-Symbole (werden für den Kauf von Aufwertungen verwendet) in den Decks durch Fruchtbare Böden (immer verfügbare preiswerte Aufwertung, die ein Mana-Symbol liefert) aufzustocken und erste Fähigkeiten über die preiswerten Aufwertungen (Folien, die für Mana erworben werden und in die Karten des Decks geschoben werden um diese mit Symbolen und Fähigkeiten aufzuwerten) zu erhalten. Während ich dabei versuchte die Blankokarten (Deckkarten, die weder Symbole noch Fähigkeiten aufweisen) aufzuwerten, um diese sinnvoll einzubinden, setzte meine Freundin darauf einzelne Karten mit möglichst vielen Symbolen auszustatten.

    Nachdem sich meine Freundin nach und nach dann auch zwei Achtsame Eulen (Aufwertung, die zwei Mana-Symbole liefert und die Fähigkeit hat eine andere Karte auf den Ablagestapel abzuwerfen) und eine Blumenwiese (Aufwertung, die zwei Mana-Symbole liefert) sicherte, nahm die Partie fahrt auf. Damit waren die ersten Seelensymbole (werden für den Kauf von Unterstützungen verwendet) auf den Aufwertungen erschwinglich und es kamen auch die ersten Unterstützungen (Karten, die für Seelensymbole erworben werden und einem Fähigkeiten im eigenen Spielzug und Siegpunkte am Spielende liefern) in die Partie.

    Um nicht den Anschluss zu verlieren orientierte ich mich daraufhin auf Siegpunktplättchen (Plättchen, die Siegpunkten entsprechen und die man beim Ausspielen das entsprechenden Symbols erhält) und entwarf mit dem Häuptling der Wildnis (Aufwertung, die für jedes Wächtersymbol ein Siegpunktsymbol liefert) sogar eine besonders lukrative Karte. Durch Fähigkeiten, die Verfall-Symbole (bei vier oder mehr Verfallen-Symbolen in deinem Feld wird dein Zug vorzeitig beendet) negierten, konnte ich diese dann auch in fast jeder Runde nutzen und noch viele Siegpunkte anzusammeln.

    Aufgrund der Sammlung an Unterstützungen bei meiner Freundin gingen wir beide dennoch von einer klaren Angelegenheit für meine Freundin aus. Nachdem meine Freundin dann aber die letzten Siegpunktplättchen einsammelte und das Ende der Partie einläutete, konnte ich mir in meinem letzten Zug noch Gaias Erwählte (Aufwertung, die bei Spielende Siegpunkte für die Symbole auf der Karte liefert) sichern und errang damit beim 43-41 sogar noch knapp den Sieg.

    Durch den geänderten Spielablauf lief die Partie wesentlich flüssiger als unsere erste Partie. Leider hat sich damit entgegen der Aussage der Anleitung aber die Interaktion nicht erhöht, sondern sogar verringert. Trotzdem konnte uns das Spiel mit der interessanten Card Crafting-Mechanik und den schönen Illustrationen überzeugen und wir sehen Potenzial für die eine oder andere Partie. Bisher eine positive Überraschung.


              


    Am zweiten Abend gab es dann unsere dritte Partie Crisis von Pantelis Bouboulis und Sotirios Tsantilas. Die in der vorletzten Woche erhaltene Erweiterung The New Economy wurde dabei direkt hinzugenommen, um die Varianz der Unternehmen zu erhöhen. Nach einer kurzen Diskussion entschieden wir uns für die mittelschwere Austeritätsplankarte (gibt Rundenziele für die sieben Runden an) um das Spiel anspruchsvoller zu gestalten als bei unserer letzten Partie, es aber nicht zu übertreiben.

    Im Gegensatz zu unseren bisherigen Partien gestaltete sich der Start etwas beschwerlich. Die ausliegenden Unternehmen (Hauptquelle für Siegpunkte, Credits und Ressourcen) korrelierten nicht mit den ausliegenden Angestellten (werden für den Betrieb der Unternehmen benötigt). Hier fehlte es an Ingenieuren und Bankiers (Angestellte, die für die Aktivierung der Unternehmen benötigt werden, beziehungsweise deren Output erhöhen können) um die Unternehmen zu aktivieren.

    Es dauerte daher auch ein paar Runden bis wir unsere Engine ans laufen bringen konnten. Das war natürlich nicht besonders hilfreich beim Erreichen der Rundenziele, sodass der Finanzstatus (wird entsprechend der Differenz zum Rundenziel modifiziert und beendet die Partie vorzeitig, sofern er unter null fällt) in jeder Runde weiter absackte und bereits tief im roten Bereich stand als es endlich aufwärts ging.

    Meine Freundin, die sich zu Beginn ein Kraftwerk (Unternehmen, das Energie produziert) für die meist notwendige Energie (Ressource, die für die Aktivierung vieler Unternehmen benötigt wird) sicherte, setzte dieses Mal auf eine Recyclinganlage (Unternehmen, das für Energie Chemikalien oder Industriegüter liefert), um später dann eine Spedition (Unternehmen, das über Ressourcen Credits und Siegpunkte generiert) und eine Schwerindustrie für Maschinen (wertvollste Ressource) zu betreiben. Ich hingegen begann die Partie mit einer Farm (Unternehmen, das Nahrung produziert) und produzierte erst einmal Nahrung (wertloseste Ressource), die ich zum Betrieb von Frachtschiffen (Unternehmen, das über Ressourcen Credits und Siegpunkte generiert) und einer Schwerindustrie für Chemikalien (Ressource) benötigte. Damit war ich in der Lage später eine bessere Farm sowie eine Spedition und einen Hafen (Unternehmen, die über Ressourcen Credits und Siegpunkte generieren) zu betreiben, die mich mit mehr Credits und Siegpunkten versorgten.

    Leider liefen die äußeren Umstände zu Gunsten meiner Freundin, sodass ich mir zu keinem Zeitpunkt einen Vorteil erarbeiten konnte. So konnte sie beispielsweise über ihre erhaltenen Einflusskarten (Karten mit verschiedenen einmalige Effekten) erst günstig an die benötigten Ressourcen für ein Unternehmen gelangen und mir später dann auch noch einen meiner Manager (Arbeiter) eine Runde vorenthalten. Es war zudem auch nicht hilfreich, dass die Exportaufträge (geben die Ressourcen vor, die exportiert werden können) eine kontinuierliche Nachfrage für Maschinen enthielten.

    Ohne Möglichkeit einfach an Energie zu gelangen blieb mir zum Ende der Partie dann auch nichts mehr übrig als mich mit der Niederlage abzufinden. Zwar erreichte ich beim 161-147 noch ein halbwegs brauchbares Ergebnis, der Sieg war aber zu keinem Zeitpunkt in Reichweite.

    Der Finanzstatus hat uns in dieser Partie wieder mehr beschäftigt, sodass wir anfangs sehr darauf bedacht waren zu punkten. Dadurch war der Spannungsbogen besser und wir schafften es auch bis zur letzten Runde nicht vorab die Rundenziele zu erfüllen. Leider war es zum Ende aber auch nicht besonders schwierig das Ziel zu erreichen. Hier könnte möglicherweise eine geringere Rundenzahl Abhilfe schaffen, sodass diese Runden entfallen würden.

    Weiter ist mir aufgefallen, dass es viele Spielplanfelder gibt, die in einer zwei Spieler Partie kaum beziehungsweise gar nicht genutzt werden. Diese hätte man vielleicht besser entsprechend der Spielerzahl angepasst beziehungsweise zusammengefasst. Dann wäre es bei der Interaktion sicherlich noch interessanter geworden.

    Bei drei Partien in wenigen Wochen sind das aber alles keine Punkte die ich als besonders gravierendes Problem wahrnehme. Insbesondere bei vorliegendem Anspruch und Spieldauer ist die Möglichkeit auf weitere Partien in jeden Fall gegeben.


              


    Am Samstag setzten wir dann unsere Erkundung der Alea-Veröffentlichungen fort. Hier gab es unsere erste Partie Bora Bora von Stefan Feld. Das sehr ausführliche Spielertableau und die übliche Kurzspielregel am Rand der Anleitung machten die Erklärung sehr angenehm und so konnten wir relativ zügig starten.

    Während wir uns in den ersten Durchgängen (bestehend aus je drei Phasen) noch an den Aufgabenplättchen (in jedem Durchgang muss eines der drei auf seinem Tableau ausliegenden Aufgabenplättchen erfüllt werden) entlanghangelten und auch die erworbenen Frauen- und Männerplättchen (eine Frauen- und Männerart kann in jedem Durchgang genutzt werden um verschiedene Aktionen auszulösen) danach ausrichteten, konnten wir uns nach und nach davon lösen und eine eigene Strategie entwickeln.

    Meine Freundin die sich für die Aufgabenplättchen anfangs mit vielen Baustoffen (werden für Aufgabenplättchen und Bauplättchen benötigt) versorgte, fokussierte sich in der Folge auf das Platzieren von Bauplättchen (liefern beim Platzieren neben dem Feuer-Bonus direkt Siegpunkte, die mit den Durchgängen abnehmen), sodass sie bei Spielende neben den zusätzlichen Siegpunkten für einen voll belegten Zeremonienplatz (Ablageplatz für Baustoffe und verbaute Bauplättchen) auch die für alle verbauten Bauplättchen erhalten konnte.

    Ich setzte hingegen auf Ausbreiten (eine Hütte vom Tableau auf ein zu einer eigenen Hütte benachbartes Gebiet stellen) und wertete mithilfe des roten Gottes (entsprechend des Wertes auf dem Fischplättchen Siegpunkte erhalten) dabei zudem noch einige hohe Fischplättchen (geben die Anzahl an Siegpunkte an, die man bei Spielende für die besetzten Bauplätze erhält). Leider hatte ich bereits zu viele Züge in andere Richtungen investiert, sodass es nicht mehr gelang alle Hütten (blockieren die Felder des Tableaus) bis zum Spielende zu platzieren, um die Bonuspunkte zu erhalten.

    Durch die freien Felder (notwendig um Frauen- und Männerplättchen erhalten zu können) war ich aber in der Lage mir einen Vorteil bei den Frauen- und Männerplättchen zu erarbeiten, sodass ich wenige Probleme hatte an Opferplättchen (notwendig um Götterkarten auszuspielen) und Muscheln (Ressource für den Erwerb von Schmuckplättchen) zu gelangen. Somit war es für mich leichter Götterkarten einzubinden und ich konnte auch über die Schmuckplättchen (liefern je nach Wertigkeit Siegpunkte bei Spielende) noch an weitere Siegpunkte gelangen.

    Obwohl meine Freundin die größte Zeit der Partie in Führung lag sah es daher zum Ende eher besser für mich aus. Daher hätte ich meiner Freundin fast noch das einzige Aufgabenplättchen, das sie erfüllen konnte, überlassen. Glücklicherweise war ich dann nicht so großzügig, denn nach ihrer Schlusswertung hätte ich damit den Kürzeren gezogen. So konnte ich mich beim 190-185 noch knapp durchsetzen.

    Die Verknüpfung der Götterkarten mit den anderen Mechaniken insbesondere dem Dice-Placement fanden wir äußerst gelungen. Zusammen mit dem Engine-Building Element in Form der Frauen- und Männerplättchen bietet eine Partie damit viele interessante Aspekte.

    Das Spielertableau, das sogar Sonderregeln wie das verwenden von zwei identischen Götterkarten anstelle einer anderen vorbildlich abbildet und das wertige Spielermaterial runden den guten Eindruck ab, sodass wir bald sicher wieder Zeit für eine Partie finden.


              



    Anschließend ging es mit unserer dritten Partie Puerto Rico von Andreas Seyfarth weiter. Wegen der positiven Erfahrungen aus unserer zweiten Partie gab es hierbei ein paar Anpassungen für die von Alea vorgeschlagene zwei Spieler Variante. Zum einen wurde die Anzahl der in einem Durchgang (alle Rollen stehen zu Beginn des Durchganges wieder zur Verfügung) ausgewählten Rollen (lösen eine Aktion für alle Spieler aus) auf fünf reduziert, zum anderen gab es nur drei verfügbare Felder beim Handelshaus.

    Aufgrund dessen, dass sich beide in den ersten Durchgängen nichts schenken wollten und hier mitunter auch eine weniger attraktive Rolle gewählt wurde, dauerte es etwas bis etwas zusammenlief. Während ich mich mit einer frühen Hazienda (Gebäude, das einem in der Siedlerphase eine zusätzliche zufällige Plantage liefert) und den damit verfügbaren Maisplantagen (liefern direkt gelbe Waren) frühzeitig in Richtung Warenlieferung orientierte, setzte meine Freundin mithilfe von Kontor (Gebäude, das es einem erlaubt in der Händlerphase eine bereits vorhandene Sorte zu verkaufen) und Markthallen (Gebäude, die einem in der Händlerphase zusätzliche Dublonen beim Verkauf einbringen) ihren Fokus auf den Gebäudebau.

    Dadurch, dass mir meine Freundin stehts das zweite Schiff blockierte, orientierte ich mich in der Folge auch in Richtung Handel und baute über die durch die Hazienda erhaltenen Kaffeeplantagen (liefert in Kombination mit einer Kaffeerösterei hellbraune Waren) eine Produktion von Kaffeebohnen (dunkelbraune Waren) auf. Leider konnte ich die damit erhaltenen Dublonen (Ressource) nicht nutzen, um große Gebäude zu erwerben, da meine Freundin die Rolle stehts frühzeitig auswählte.

    Daher entschied ich mich dazu mithilfe der Universität (Gebäude, das einem in der Baumeisterphase einen Kolonisten liefert) meine Produktion auf andere Waren auszuweiten und mit der Manufaktur (Gebäude, das einem in der Aufseherphase für die Anzahl an verschiedenen produzierten Warensorten Dublonen liefert) zusätzliche Dublonen einzufahren.

    Zwar schaffte ich es bis zum Ende der Partie mit dem Zollhaus (Gebäude, das bei Spielende zusätzliche Siegpunkte für erhaltene Siegpunktchips liefert) nur noch ein großes Gebäude zu bauen, ich hatte aber bereits genügend Siegpunkte eingefahren, sodass ich mich beim 77-53 klar gegen meine Freundin durchsetzen konnte. Meine Freundin hatte es hier versäumt die Partie vorzeitig über belegte Bauplätze (sobald alle 12 Bauplätze mit Gebäuden belegt sind endet die Partie nach dem Durchgang) zu beenden.

    Es war durch den längeren Zeitraum zwischen den Partien anfangs etwas beschwerlich in die Partie zu kommen und es musste immer wieder etwas nachgeschlagen werden. Hier wären ausführlichere Informationen auf den Spielplänen und den Rückseiten der Gebäude hilfreich gewesen.

    Nach der Anpassung der zwei Spieler Variante fühlten wir uns in den Partien gut unterhalten und durch die verschiedenen Funktionen der Gebäude gibt es auch verschiedene Wege zu erkunden. Zwar sehen wir das hier irgendwann Abwechselung notwendig sein könnte, diese ist aber durch die zwei enthaltenen Erweiterungen ja bereits vorhanden. Daher ist es sehr wahrscheinlich, dass noch weitere Partien hinzukommen.


              


    Zum Abschluss des Abends gab es dann mal wieder eine schnelle Partie Memoarrr von Carlo Bortolini. Entsprechend unseren bisherigen Partien verzichteten wir dabei erneut auf die Expertenregeln (erfolgreich aufgedeckte Tiere haben Fähigkeiten, die ausgeführt werden müssen) und sonstige Varianten.

    Im Gegensatz zur letzten Partie waren wir dieses Mal aber noch mehr bei der Sache. Daher wurden die ersten Runden auch erst entschieden als es darum ging ohne vorhandene Kenntnisse weitere passende verdeckte Orte (verdeckte Karte mit einer Kombination Tier und Landschaft) zu finden. Hier war das Glück dieses Mal auf meiner Seite, sodass ich mehrfach verbundene Orte (beim aufgedeckten Ort stimmen Tier oder Landschaft mit der vorherigen Karte überein) aufdeckte und mir dann auch die Schätze (Karten, die am Ende der Partie beim Umdrehen ein bis vier Rubine Wert sein können) sicherte.

    Leider streute ich dann auch eine Runde ein, in der ich bei der zweiten Karte bei der Zuordnung versagte, sodass es spannend blieb. Dass ich dann auch noch in einer Runde bei bereits vier zugehörigen aufgedeckten Landschaften und Tieren versagte, machte mir weniger aus. Meine Freundin hatte inzwischen nämlich auch den ein oder anderen Fehler eingestreut. Als sie dann in der letzten Runde erneut den Fehler machte war die Partie vorbei und ich konnte mich beim 10-5 durchsetzen.

    Wir sind auch nach unseren häufigen Partien immer noch nicht satt, sodass das Spiel immer wieder den Weg auf unseren Tisch findet. Die Memory-Variation sorgt aber auch immer wieder für unterhaltsame Minuten.




    #MysticVale #Crisis #BoraBora #PuertoRico #Memoarrr

    Wenn eine Figur aus dem Wirtshaus stirbt, muss sie in ein anonymes Grab gelegt werden. Für

    nichtsnutzige Trunkenbolde hält die Chronik nun mal keine Plätze bereit... - Village Inn


    Verlässt ein Patient oder ein Mitarbeiter deine Klinik, lege ein beliebiges Auto von deinem

    Tableau zurück in den Vorrat. (Ja, der Patient ist gerade mit dem Maserati des Chefarztes

    weggefahren. Warum lässt er auch die Schlüssel stecken?) - Die Klinik

  • Teeguru87  Ideenlos

    Mit Übung kann man London in 20 – 30 mins pro Nase spielen.

    Für mehr trägt es imho auch nur bedingt, da sich die Abläufe durchaus wiederholen – auch wenn #London2nd abwechslungsreicher ist als das Original.

  • ja mit der Holden sollte wir so bei 45 Minuten liegen

    Das ermutigt mich. Ich glaube meinen lieben Freund Ideenlos krieg ich trotzdem nicht nochmal überredet, aber 45 Minuten wäre eine super Zeit für das Spiel :)

    "In the heart of the city dwells a delicate gamer who appreciates good gaming over all things. Sadly, the precious time and money he protects are desired by too many." (Flower Knight, Kingdom Death; frei nach Eigenbedarf abgewandelt)


    Meine Sammlung

    Meine Tauschliste

  • Bei uns gab es


    #EscapePlan


    2 Partien, hat prinzipiell gut gefallen. Allerdings waren wir immer in ähnliche Richtungen auf dem Spielplan unterwegs. Richtig interessant und knifflig wird es wohl erst wenn Orte die man besuchen will am anderen Ende der Stadt liegen. Meiner Frau hat es ein bischen besser gefallen wie mir, als ich ihr sagte das es langfristig evtl. ein Verkaufskandidat wäre hat sie Veto eingelegt...


    #Corinth


    Ein weiteres Spiel aus der Roll-and-Write-Schwemme. Haben 2 Partien gespielt. Ich bin in beiden Partien massiv auf Waren gegangen und habe beide gewonnen. Meine Frau hat sich in einer Partie an dem Wandern über den Marktplatz versucht, gab gut Punkte, aber durch die fehlenden Bonuspunkte für vollständig belieferte Märkte war sie trotzdem im Hintertreffen.


    Kann man mal spielen, aber verpassen tut man nix wenn man schon einige Spiele dieses Genres im Regal hat.



    #Neom


    Gut wie immer, leider habe ich falsche Ankergebäude gewählt und dann auch noch gebaut. Eines gab mir ganze 2 Punkte, da wäre abwerfen für Geld sogar noch besser gewesen... Folgerichtig dann mit 123-115 verloren.


    #QuoddHeroes


    Das Tutorial zu zweit probiert. Regel leider sehr lückenhaft in den Details. Die Grundmechanik ist eigentlich relativ simpel und schnell verstanden.


    Den zu Beginn herausgearbeiteten Vorsprung konnte ich über das Tutorial hin halten. Mal schauen ob richtige Partien spannender sind. Karten können großen Einfluss nehmen, hatte eine Kombi mit der ich in einem Zug gefühlt über das ganze Spielbrett springen konnte.


    Das Szenarioheft sieht vielversprechend aus, bietet auf den ersten Blick einiges an Abwechslung und einige lustige Ideen.


    Farblos sehen die Spielerfiguren ein bisschen langweilig aus, bei dauerhaftem Gefallen werden die wohl bepinselt werden müssen....

  • Wieder zu dritt, wieder #UnderwaterCities , wieder gewonnen und kläglich versagt :crying:. Wie kam´s? Anfangs sah es noch ganz gut aus, im Gegensatz zu den letzten Partien wollte ich auch dieses mal wieder einen anderen Ansatz durchziehen. In den Startkarten waren 2 mit Bezug zum Tunnelbau, ok., die bringen Geld und aufgerüstet auch Punkte. Gedacht, getan, gespielt... Leider ergab es sich dann im laufe des Spiels, das ich :


    Zu wenig Strukturen gebaut (Insbesondere keine grünen)

    Pech beim Karten ziehen

    Auch zu wenig Städte (nur 1 lila, insg. 5)

    Städte zum Teil nicht versorgen konnte

    Der Gewinner Glück beim nachziehen bzgl. weiterer Endwertungskarten

    Sehr oft nur 2, manchmal sogar nur 1 Farbe bei den 3 Handkarten

    hatte/habe!


    Da eine Metropole die Strukturkarten für die Endwertung belohnte, lag darauf ein Augenmerk mit insg. 3 Stück. Dummerweise kosten die aber auch immer 3 Geld zum ausspielen. Wahrscheinlich fehlte mir das für die Städte, zudem brachten sie auch nur wenig Punkte da kaum mehrfarbige Strukturen vorhanden waren. Das einzige was wirklich zuverlässig geklappt hatte, war der Tunnelbau incl. deren Aufrüstung. Insgesamt aber zu einseitig und vor allem zu wenig Ausbeute. Vermutlich auch das Pech mit der fehlenden Farbübereinstimmung beim nachziehen für die Aktionswahl (musste öfter eine Karte abwerfen ohne sie nutzen zu können), läßt einen nicht so recht ins Spiel kommen, da einem schlicht diese Aktionen das Spiel über zu den anderen einfach fehlen.

    Schlußendlich ein geteilter 2/3 Platz mit 82 Punkten (immerhin), der Sieger lag aber auch nicht sooo weit weg mit 103.

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

    Einmal editiert, zuletzt von Torlok ()

  • Hallo zusammen,

    wir haben gespielt:


    1. #SteamTime zu viert -- einmal. Von Zeit zu Zeit holen wir dieses Spiel aus den Tiefen des Schranks. Zu zweit ist es recht langweilig, aber zu viert macht es richtig Spaß, da die Konkurrenz um die Endwertungen, Kristalle,Geld, Boni bei Begegnung, Upgrades und Entdeckungen mit bis zu 5 verschiedenen Boni (insbesondere Geld, Siegpunkte, Vorankommen auf der Zeitleiste und Steam) recht heftig ist. Es gibt 5 Runden, wobei die 5 Monument Tafeln (mit den entsprechenden Anzahlen der Spieler) zufällig in den Spielrahmen gelegt werden und nach jeder Runde permutieren ( oberste Tafel nach unten).


    Man holt sich Kristalle (kosten dummerweise Geld), um das eigene Luftschiff aufzurüsten. Das bringt Geld, Siepunkte oder mehr Jokerkristalle oder Vorgehen auf der Zeitleiste. Für die Kristalle muß man Geld bezahlen, für die Upgrades und für die Entdeckungen muß man ziemlich viele Kristalle aus dem Luftschiff abgeben ( 2 - 6). Es ist immer die Frage, was man sich leisten will, und was man sich leisten kann. Zudem ist jede Position auf einer Monumenttafel nur einmal zu besetzen und man kann nur auf Tafeln oberhalb seines letzten eingesetzen Luftschiff setzen (Ausnahme: Vater Zeit auf der Zeitleiste).


    Da sich jede Runde alles ändert (Reihenfolge der Monumenttafeln, Endebedingungen, Begegnungen, Upgrades, Enteckungen und die entsprechenden Kosten), muß man sich jede Runde neu auf die Gegebenheiten einstellen, aber das Ziel nicht aus den Augen verlieren. Wenn ich Endekarten für viel Geld gehortet habe, sollte ich am Ende des Spiels viel Geld angehäufelt haben,... Wenn ich viele Upgrades habe sollte ich mir die entprechende Endebedingung, die dafür Siegpunkte gibt, holen. Wenn man es schafft, die Zeitleiste einmal zu umrunden, dann erhält man eine zusätzliche Aktion (ohne die beschriebenen Begrenzungen -- allerdings kann man keine Aktion durchführen, wenn die Karte dieser Aktion bereits gekauft wurde).


    Ich habe zuerst auf Upgrade für viel Geld (4 Geld) gespielt (bekommt man jeweils am Anfang einer Runde -- also je früher desto besser) und dann Geld gehortet und versucht, die entsprechenden Karten aus der Auslage zu kaufen. Zwei andere machten mal dies, mal das -- so nach Augenblickslaune und der vierte versuchte es über die Upgrades (zum Schluß 6 davon). Natürlich muß man auch sonst alles versuchen, um Siegpunkte zu bekommen und es ist nicht verkehrt sich eine Endekarte zu sichern, die alle noch vorhandenen Kristalle in Siegpunkte umwandelt (sonst sind sie gar nichts wert):


    ich habe den Eindruck, daß eine konsequente Geldstrategie am einfachsten durchzubringen ist. Unsere Punkte lagen zwischen 85 und 111 Punkten.


    2. #Concordia zu dritt -- einmal. Bei größeren Spielen versuchen wir, sie mehrmals hintereinander zu spielen --das erhöht den Spielspaß durch aus. Es war auch von Vorteil bei drei Leuten auf die Italienkarte auszuweichen. Dabei gab es weniger Gebiet und man steht sich mehr im Wege, kann aber auch mehr voneinander profitieren.


    Es scheint von Vorteil zu sein, möglichst schnell ein, zwei teuere Tuche zu ergattern. Dann ist man seine Geldsorgen zu ziemlich los (einen weiteren Mercator sollte man schon kaufen). Hingegen ist es keine so gute Idee sich allein an den Rand des Spielplans zurückzuziehen.


    Ich hatte es tatsächlich geschafft, meinen Anfangsfehler diesmal zu vermeiden. Auch die anderen hatten aus der ersten Runde gelernt. Die Punktzahlen lagen zwischen 132 und 141 -- also eine ziemlich enge Kiste.


    Ciao

    Nora

    Einmal editiert, zuletzt von nora ()

  • Kurzer Besinnungsaufsatz zum diesjährigen HexaCon.


    Montag

    Zu dritt eine Partie A Brief History of the World. Nachdem sich auf eine Rundmail vor dem HexaCon keine weiteren Teilnehmer fanden sind wir das Thema dann zu dritt angegangen. Nachdem ich vorher die Regel des neuen History of the World gelesen hatte spielten wir dann doch Brief History of the World, dessen Regeln etwas anders geschrieben sind und insbesondere den Overrun enthalten. Nach kurzer Verwirrung konnten wir aber eine schöne Partie spielen wobei ich sagen muss dass das Spiel auch zu dritt wunderbar funktioniert, auch wenn natürlich nur 3 Nationen pro Spielrunde ins Spiel kommen. Durch den leichten Vorteil für hintenliegende Spieler blieben die Wertungspöppel auch immer nahe beieinander bzw. zwischenzeitliche Vorsprünge konnten aufgeholt werden. Ähnlich wie Britannia läuft jede Partie anders ab und am Ende steht eine schöne Entwicklung. Hard-Core-Euranernden würde ich das Spiel aber nicht empfehlen. Bei mir eine starke 8/10.


    Dienstag

    Zunächst zu zweit eine Partie Storm over Stalingrad. Dies ist ein einfaches area impulse game mit kurzem Regelwerk und für ein Cosim angenehmer Spieldauer von unter 3 Stunden. Und es macht einfach Spaß. Ziel ist es Felder an der Wolga zu erobern. Am Anfang bietet jeder Spieler, welche Anzahl von Feldern er denn als Russe halten kann, der meistbietende spielt die russische Seite. Dann muss der deutsche Spieler massiv Druck machen und der russische muss die Verluste geschickt mit nachrückenden Einheiten ausgleichen und bei Gelegenheit Nadelstiche setzen. Das Maximalgebot in unserer Partie waren 3 Felder und trotz starkem Druck der deutschen Einheiten konnte die russische Seite sogar 6 Felder halten. Bei mir eine 8.5/10 und auch eine Empfehlung für den Einstieg in die Cosim-Spielerei.


    Danach gab es für mich eine kurze Einführung in die Down in Flames Spielerei duerch einen erfahrenen Spieler gefolgt von 2 schnellen Dogfights aus der Zero! - Box.
    Seit Jahren beobarchte ich auf dem HexaCon wie die Fan-Gemeinde jedes Jahr ein Down in Flames Turnier ausrichtet. Die Flugzeugkarten sehen dabei aus wie ein Quartett-Spiel und diese werden mit Aktionskarten gesteuert. Leider war ich noch nie dazu gekommen mir das im Vorfeld genauer anzusehen, beim ersten Blick auf die Regel standen auch einige Fragezeichen in meinem Gesicht. Da das Spiel aber sowohl einfache Dogfights mit Jägern als auch Campagnen-Spiele mit mehreren Flugzeugen und vorgegebenen Missionen erlaubt ist der Einstieg ein leichter. Jeder Spieler legt seine Flugzeugkarten vor sich auf den Tisch und spielt dann Aktionskarten aus um die Postition der eigenen Flugzeuge zu verbessern bzw. auf den Gegner zu schießen. 6 Runden hat man Zeit dem Gegner substantiell stärkeren Schaden zuzufügen als dieser einem selbst. Substanziell mehr Schaden bedeutet mehr Maschinen abschießen oder so stark beschädigen dass sie nur noch eingeschränkt manövrieren können. Gelingt dies keinem geht der Dogfight unentschieden aus. Mit der Erklärung eines "alten Hasen" kann man nach 15 Minuten Erklärung den ersten Dogfight angehen und dann auch einen Fight unter 30 Minuten spielen. Dabei gilt es das Kartenpech mit geschicktem Kartenmanagement auszugleichen. Die reinen Dogfights würde ich mal bei einer 7/10 sehen aber das Salz in der Suppe sind wohl die Campagnen.


    Am Abend dann zu fünft eine Partie Sword of Rome. Eines der frühen card driven Games, welches heute nicht mehr so oft gespielt wird. Liegt wohl auch an dem Kampfmechanismus der sehr frustrierende Ergebnisse brinen kann. Nachdem ich mich lange gefragt habe ob wir das denn in 6 Stunden durchbekommen haben wir dann nur 3 Stunden gebraucht. Dies lag daran dass der Grieche nach 3 Runden einen vorzeitigen Sieg erringen konnte nachdem er die Katharger nahezu vom Brett verscheuchte. Bei mir eine knappe 8/10, bei den card driven Games würde ich andere empfehlen.


    Mittwoch

    Zu acht gab es eine Partie MedioEvo Universale. Zu dem Spiel hatte ich ja schon einiges im MedioEvo Thread geschrieben. Fazit: Zu acht funktionierte es gut, es braucht aber einen ganzen Tag. Das Spiel wurde am Dienstag-Abend ca. 1 Stunde lang erklärt und am Mittwoch haben wir gegen 10 Uhr begonnen und waren dann um 24 Uhr durch (eine Stunde davon haben wir allerdings für einen gemeinsamen Besuch einer nahe gelegenen Döner-Bude genutzt). Wir haben 8 Turns gespielt und es gab keine direkten Kämpfe der Spieler untereinander. Zu bekämpfen gab es aber jede Menge Barbaren und es wurde viel gehandelt. Dabei hat ein Mitspieler eine Art Gelddruckmaschine entwickelt, die ihn dann auch zum Sieg führte. Vorsprung durch Innovation, bis die anderen das kopiert hatten war er reich wie Krösus und hat dann auch in der letzten Runde die Führung in der Gesamtwertung übernommen. Als Erfahrung bleibt dass das Spiel mit mehr Spielern länger dauert, da man nur wenig parallelisieren kann. Das Spiel bleibt bei mir bei einer 8/10 und es bleibt natürlich auch im Regal, auch wenn es kaum hereinpasst.


    Da das MedioEvo so lange dauerte gab es dieses Jahr entgegen der alten Tradition kein Britannia am Mittwoch abend. Das ist aber auch das einzig negative vom diesjährigen HexaCon. Viele nette Menschen wiedergesehen. Die meisten sehe ich genau einmal im Jahr und allein das ist ein Grund jedes Jahr wieder vorbeizuschauen. Gestern ging es zurück, ich freue mich shon auf nächstes Jahr.

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

    ______________________________

    I'm old enough to know what's wise
    and young enough not to choose it

    Einmal editiert, zuletzt von Herbert ()

  • Eine Horde männlicher Spieleverrückter musste am Himmelfahrtstag unter Kontrolle gebracht werden, damit sie nicht ich in selbigem Kommando landen^^.

    Das gelang mit einer erneuten und vom Gastgeber gewünschten „guided Tour“ durch #Outpost , mit mir waren wir zu sechst. Da einer absagte, entschloss ich mich doch mitzuspielen, ansonsten hätte ich als Erklärbär und Verwalter sowie Tipgeber fungiert. Ebenfalls gewünscht war die Implementierung der Kickercards. Das ist eine kleine Erweiterung mit durchaus interessanten und zusätzlich erwerbbaren Karten im Spiel, die für durchaus Abwechslung und Nadelstiche sorgen. Als mein Highlight entpuppte sich die „Biosphere“, kostet 250, bringt 25 Punkte sowie +5 Colony Support.

    Da es mir schwer fällt absichtlich schlecht zu spielen oder widersinnige Entscheidungen zu treffen, war mein erfolgreiches abschneiden quasi vorprogrammiert. War aber kein Problem für die beteiligte Testosterongeschwängerte Gemeinde, alle freuten sich schon auf das folgende:

    Der Grill wurde angeworfen und mit Männernahrung (also kein Gemüse) bestückt! :grill:!


    Danach wurde an der Feuerschale, irgendwo musste die Holzkohle ja noch weiter verwendet werden (Nachhaltigkeit ist ja heutzutage Pflicht ^^) weiter gefachsimpelt. Das führte dann auch dazu, das meine mitgebrachten „Reste“ vom 15´er Dalwhinnie, 12´er Glenkinchie und 14´er Oban allesamt geleert wurden. Für diejenigen denen die Namen nichts sagen - das sind quasi „schottische Euros“ :prost:. So, ab jetzt wieder mehr Ernsthaftigkeit...

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Marvel Legendary: Venom

    solo, zweihändig


    Geplant war Dawn of the Zeds. Regelstudium und Aufbau abgeschlossen... Frau hat Termin.

    Also mit Kind raus in den Garten und beim Spielen im Sandkasten beaufsichtigen.

    Für draußen ist DotZ nicht geeignet... zu viele kleine Teile.

    Also mein "Sommer-Spiel" mit der noch verpackten Erweiterung auf den Tisch gebracht.


    Eine spaßige Erweiterung mit coolen Charakteren.

    Die Schlüsselwörter sind thematisch passend, aber spielerisch eher mittelmäßig.

    Da war "übertriebene Gewalt" und "Verdauen" an der Tagesordnung. Sogar "Verdauungsstörungen" :lachwein:

    Der "Poison Thanos" hat mir dann sogar in den Hintern getreten. Aber nur, weil ich einmal zu wenig die nötigen 12+ Fight zusammen bekommen habe.

    Das Spiel hat sich so lange gezogen, bis das Villain-Deck leer war.


    Muss mal überlegen, welche Spiele noch so für den Tisch auf der Terasse geeignet sind.

    Nichts mit Kleinteilen. Aeons End wird schon kritsch mit den Markern. Sollte aber noch klappen. Auch gerade so vom Platzbedarf an dem mittleren Tisch.

    Das Arkham LCG und das LotR LCG sollten auch passen. Too many Bones ist robust...

    Glaube fast, der Sommer kann kommen.

    Einmal editiert, zuletzt von openMfly ()

  • Wird Zeit, dass ich auch mal wieder was schreibe.


    #EscapePlan

    Gestern zu dritt gespielt; quasi die erste echte Partie, wenn man die Solo-/Regellern-Partie ausklammert. Um Zeit zu sparen, hatte ich das meiste vom Spielaufbau erledigt, bevor meine Kumpel eintrafen. Für die Regelerklärung haben wir ca. 30 Minuten benötigt, wobei einige Details nach Bedarf im Spiel geklärt wurden.

    Im Vergleich zur Solopartie, die nicht nur fummelig, sondern auch spannungsarm war, gestaltete sich die 3er-Partie überraschend flott und fluffig. Spannend war vor allem, dass die "guten" City-Plättchen meist so gelegt wurden, dass immer nur ein Spieler davon am Besten profitieren konnte. Dementsprechend haben sich die Spielerwege erstmal getrennt. Zur Halbzeit kreuzten sich die Wege jedoch wieder, wobei dann in der letzten Runde wieder jeder für sich alleine unterwegs war.

    Die Spielstrategien waren ebenfalls unterschiedlich. Einer versuchte sämtliche Business-Locations abzuklappern und dann einen frühen Exit zu wagen. Der zweite war mit Safehouses und Lockers beschäftigt und konnte zudem fünf Kontakte freischalten. Ich selber wollte vor allem Exit-Teile sammeln und das Beste aus den Business-Locations rausholen. Seltsamerweise hatte ich gegen Ende des Spiels das meiste Barvermögen angehäuft - was mich zu einer fatalen Entscheidung brachte: Nachdem der erste Spieler bereits in der ersten Runde des dritten Tages aus der Stadt geflohen war und der andere, in der Zugreihenfolge vor mir, lieber noch mal einen Locker aufstemmte, anstatt zu fliehen, war meine Überlegung: Wenn ich jetzt gehe und der andere hat keine 10.000 zum Entkommen, würde ich vermutlich gewinnen. Andernfalls wäre ich gelackmeiert, da ich weit weniger Beute zusammengerafft hatte, als mein Kollege. Da ich aber mehr als nur 10.000 übrig hatte und noch ZWEI Bonusaktionen, könnte ich es mir leisten als dritter zu fliehen und zusätzlich noch mal fett Beute zu machen.

    Ratet mal, für was ich mich entschieden haben. Genau!

    Dummerweise war dann doch nicht mehr genug Geld übrig, um meine Bonusaktionen nutzen zu können. Also musste ich mit nicht ganz so vollen Taschen nur eine Runde später ebenfalls raus. Der Sieg war damit dahin, aber mit nur EINEM Dollar mehr, landete ich auf dem zweiten Platz.

    Punktum: Sehr cooles Spiel! Hat mir zu dritt sehr gut gefallen. Überraschend fand ich, dass wir doch fast zwei Stunden gespielt haben, obwohl jeder nur um die zehn Aktionen hat. Von mir gibt's erstmal 9 von 10 Punkten auf BGG


     


    Danach, als Absacker für zwischendurch, kam folgendes auf den Tisch:

    #WelcomeTo

    Ja, brauch ich nicht mehr viel dazu sagen. Unserem Erstspieler war es schnell erklärt, der dann auch gleich das erste Projekt abschließen konnte. Am Ende hat meine Frau aber der Sack zu gemacht, in dem sie alle drei Projekte fertigstellen konnte. Mit einem Punkt Vorsprung vor meiner Frau, konnte ich ihr den Sieg jedoch wegschnappen.

    Hat mal wieder (fast) allen sehr gut gefallen, nur unserem Erstspieler war es zu solitär, weswegen im Anschluss das gespielt wurde:

    #Menara

    Menara ist derzeit DAS Lieblingsspiel meiner Frau und damit auch das meistgespielte. Allein in der letzten Woche ist sie dreimal an das Spieleregal gegangen, hat Menara rausgezogen und mir vor die Nase geknallt. Nur zum Verständnis: Meine Frau geht NIE an das Spieleregal! Ganz zu schweigen davon, dass sie mal ein Spiel rauszieht!

    Kurzum: Es gab Menara zu viert und zu viert spielt es sich plötzlich anspruchsvoller als zu zweit. Tatsächlich war das Spiel schon nach wenigen Minuten vorbei und wir hatten verloren (wobei ich auch noch Schuld war).

    Also wurde eine zweite Partie gespielt. Auch hier wurde es schnell sehr wackelig, wobei mindestens acht Etagen gebaut werden mussten. Abgesehen vom Hauptturm (acht Etagen und sehr wackelig) hatten wir einen Nebenturm (vier Etage und äußerst wackelig). In der vorletzten Runde, kurz bevor wir keine Säulen mehr aus dem Beutel ziehen konnten, machte es dann plötzlich krach und der zweite Turm lag in Trümmern. Glücklicherweise blieb der Hauptturm stehen, so dass die zweite Partie siegreich endete.



    Danach ging es wieder zu dritt weiter und es wurde was mit einer Stunde Spielzeit gewünscht.

    Also kam #Kami-Sama (Kickstarter-Edition) auf den Tisch.

    Gespielt wurde mit beiden Erweiterungen, da diese einfach nur mit "more of the same" das Material erweitern.

    Worum geht es?

    In Kami-Sama spielt jeder einen Japanischen/fantastischen Naturgeist (Kami), der seinen Einfluss auf die Meschenwelt ausweiten möchte. Jeder Kami hat dabei eine passive und drei aktive Kräfte, die sich von anderen Kamis/ Geistern (stark) unterscheiden. Das Spiel besitzt damit eine hohe Asymmetrie, die je nach Konstellation nicht immer gut gebalanced ist (meine Meinung).

    Das Spiel hat drei Mechanismen. Die ersten beiden sind Pattern-Building und Area Control. Das Dritte ist, ich nenne es mal "Rotation".

    Der Kniff ist nämlich, dass das Spielbrett rund ist und jeder Spieler immer nur in einem bestimmen Kreissegment tätig ist. Nach jeder Runde wird das Spielbrett gedreht und man tüftelt in einem neuen Segment weiter, in dem in der Vorrunde ein anderer Mitspieler aktiv war. Nach vier Runden endet ein Spieljahr (gespielt werden insgesamt drei) und es findet eine Wertung statt. Hier ist es entscheidend, wie viele Häuschen (Schreine) man in jedem Kreissegment (Dorf) unterbringen konnte und wie viel Einfluss man damit erwirken konnte. Jeder, der in einem Dorf mit einem Schrein vertreten ist, bekommt eine entsprechende Dorfbewohnerkarte, die Soforteffekte und Siegpunkte bei Spielende bewirken können. Der mit dem meisten Einfluss, darf sich die Karte heraussuchen, alle anderen bekommen, was übrig bleibt.

    Soviel zu den Regeln in aller Kürze (gibt noch ein paar mehr, aber das soll jetzt egal sein).

    Fazit: Das Spiel hat noch nicht oft auf den Tisch gefunden, aber ich mag es trotzdem sehr gern. Der japanische Look gefällt mir außerordentlich gut und das Spielgefühl ist recht einzigartig. Schade finde ich, dass eine Partie bisweilen recht einseitig verlaufen kann, wenn ein KAMI die Fähigkeiten des anderen perfekt kontert. Trotzdem stört mich dieser Umstand nicht allzu sehr, da eine Partie relativ schnell gespielt ist und das tolle Spielgefühl trotzdem nicht verloren geht. Die Spieler-Interaktion ist allerdings sehr hoch und oft auch sehr "cut-throat"-mäßig. Das muss man mögen, ansonsten wird man bei diesem Spiel keine Freude haben.


    Das Beste am Mensch ist sein Hund.

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  • Ich suchte weiter die Clever-Serie


    366 muss tatsächlich n Fehler gewesen sein. Auch nach 35-40 Partien lande ich maximal bei 330


    Wie ist denn so der Highscore bei Doppelt so clever? Da bin ich aktuell nur bei maximal 230


    Finde beide Spiele sehr cool. Doppelt so clever ist etwas komplexer. Hatte die ersten Spiele nicht ganz gerafft, wie man das silberne Tableau wertet. Außerdem finde ich bei der App blöd, dass es keine Undo-Funktion gibt oder man zurück auf den Startbildschirm kann. Wenn man sich verdrückt hat, muss man immer komplett durchtippen.


    Auf online stellen kann ich auch nicht mehr :-/

    >>>>Maximal genervt von der Wattebauschfraktion<<<<

  • lande ich maximal bei 330

    Kannst Du davon bitte mal ein Bild posten?

    Vom 330er hab ich nur noch die rückseitige Wertung, aber nicht mehr den dazugehörigen Schein. Kann dir also nur diesen hier anbieten



    Bei Doppelt so clever hab ich jetzt die App gelöscht und neu installiert. Kann jetzt wieder online sein und die Spiele speichern. Da sind aber heftige Highscores bei. Hab es immer noch nicht höher geschafft. Hab zwar ne neue Strategie, aber die letzten Spiele hatte ich ziemlich Pech mit den Würfeln. Interessant wäre mal, ob es einen Unterschied zwischen analog und digital gibt. Ich trau diesem Zufallsgenerator ja nicht :D


    edit: müssten übrigens 327 sein seh ich grad. hab bei den Füxen 123 statt 124 stehen

    >>>>Maximal genervt von der Wattebauschfraktion<<<<

    Einmal editiert, zuletzt von Bandida ()

  • Ich würde mal sagen, Du spielst eine Runde (oder 2) zu viel :) Du hast 45 Kreuze. Im Laufe des Spiels hast Du ohne Boni 24 Würfel plus zwei sichere Boni und Du hast noch 14 Bonuskreuze angekreuzt. Macht insgesamt 40. Wo also kommen die anderen 5 her? :)


    Das könnte auch erklären, warum Du so oft so hohe Punktzahlen hast, die fast die theoretische Höchstpunktzahl darstellen. Ansonsten wärst Du statistisch auch nicht zu erklären ;)


    Viele Grüße,

    Andreas.

    2 Mal editiert, zuletzt von AndreasB78 ()

  • Ich würde mal sagen, Du spielst eine Runde zu viel :) Du hast 45 Kreuze. Im Laufe des Spiels hast Du ohne Boni 24 Würfel plus zwei sichere Boni und Du hast noch 14 Bonuskreuze angekreuzt. Macht insgesamt 40. Wo also kommen die anderen 5 her? :)

    nö ich hab 41 "Kreuze" (also inkl Zahlen). Im gelben Feld sind schon welche "ab Werk" ausgekreuzt (die diagonalen).


    und ich hätte machen dürfen:


    4x6 =24 durch die Runden

    5 durch Bonusrunden

    12 durch Farbboni (die bunten Feldchen)


    macht 41 :)

    >>>>Maximal genervt von der Wattebauschfraktion<<<<

    3 Mal editiert, zuletzt von Bandida ()

  • Ok, mit den vorgekreuzten hast Du recht - mea culpa. Dennoch muss da ein Fehler drin sein, weil Du mit Deinen zwei fehlenden Kreuzen die maximale Punktzahl des Spiels (AFAIR 334 - hat mal wer bei BGG ausgerechnet) hättest überschreiten können. Frage: Wie viele Punkte schaffst Du denn so in der App?


    Viele Grüße,

    Andreas

  • Ich hab meinen Beitrag editiert. Hab keine 2 fehlenden Kreuze. Hab 2 Bonifelder mitgerechnet. Sind nur 12


    Und damit hab ich 41 zu 41


    Tschuldigung :lachwein:


    Edit: und ich spiele das nur analog und nein ich dreh die Würfel nicht „einfach in eine passende Richtung“

    >>>>Maximal genervt von der Wattebauschfraktion<<<<

    Einmal editiert, zuletzt von Bandida ()

  • Nun, ich will Dich auch nicht ärgern, aber Deine Ergebnisse deuten auf einen Spielfehler hin. Teste doch mal Spaßeshalber die App. Die Solovariante geht einfach im Browser. Ich bin sehr sicher, dass Du dann bemerken würdest, dass etwas anders läuft als analog. Wenn nicht erinnere mich daran, nie mit Dir um Geld zu zocken ;)


    Viele Grüße,

    Andreas.

    Einmal editiert, zuletzt von AndreasB78 ()

  • Oh entschuldige bitte, dass ich nach 40 Partien eines Würfelspiels (nichtmal) an den Highscore gekommen bin.


    Natürlich kann das überhaupt nicht sein, dass jemandem die Würfel glücklich fallen. Zumal ja jedes Spiel so gut bei mir ausfällt, wie man an der Wertung daneben unschwer sieht. Ich will mich natürlich nur über ein Würfelspiel profilieren hier.


    Alter Schwede ... hätte ich das gewusst, hätte ich nix gesagt.


    Zukünftige Partien werde ich nur noch unter Aufsicht von 5 unabhängigen Notaren spielen, denn irgendwer könnte ja die App gehackt haben X/

    >>>>Maximal genervt von der Wattebauschfraktion<<<<

  • Hallo Bandida,


    es lag mir fern, Dich verärgern zu wollen. Du hast dann halt einen Weg gefunden den bisherigen weltweit für am höchsten gehaltenen Score zu knacken.


    Viele Grüße,

    Andreas.

  • Der Highscore liegt bei 334 (paar 5en oder 6en mehr ...)


    Oben bei den Runden (Runde 4) stehen auch noch 2 Felder Boni

    >>>>Maximal genervt von der Wattebauschfraktion<<<<

    Einmal editiert, zuletzt von Bandida ()

  • Der Highscore liegt bei 334 (paar 5en oder 6en mehr ...)


    Oben bei den Runden (Runde 4) stehen auch noch 2 Felder Boni

    Wenn Du jetzt in Orange und Lila nur 6en (außer natürlich eine orangene 5) hättest, dann hättest Du die 334 pulverisiert.


    Viele Grüße,

    Andreas.

  • Oben unter Runde 4 darf man beides machen


    10 Farbboni

    2 Sechsen


    :)


    Edit: sehe gerade, dass in den Regeln der App was anderes steht


    DAS wird’s sein

    >>>>Maximal genervt von der Wattebauschfraktion<<<<

    2 Mal editiert, zuletzt von Bandida ()

  • Na, dann haben wir ja den Spielfehler - darf man nämlich nicht.


    Der Bonus bedeutet, dass Du ein Kreuz setzen darfst wo Du möchtest (z.B. In blau) oder aber eine 6 eintragen darfst.


    Viele Grüße,

    Andreas

    Einmal editiert, zuletzt von AndreasB78 ()

  • Ich gucke mal zu Hause, was im Regelheft steht. Ich meine das nachgeschaut zu haben, aber jetzt bin ich mir unsicher


    Das würde es aber erklären

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  • Hab grad mal das Online-PDF angeguckt:


    Hab beim erneuten Nachschlagen der Regeln wohl nur auf den oberen roten Satz geguckt und nicht auf das unten DICK UND FETT markierte „einen Boni“


    Na hervorragend :lachwein:


    Na dann hab ich ja ne neue Challenge. Ab sofort dann auf App

    >>>>Maximal genervt von der Wattebauschfraktion<<<<