Brass: thematische Schwächen?

  • [Mod] aus 27.05.-02.06.2019 [yze]


    Gegen Spielende haute ich noch ordentlich Verbindungen raus, welche mir z.T. 6 oder 7 Punkte einbrachten.

    #Brass

    Das ist so ein Punkt, der mir bei Brass weniger gefällt: Bauen von Verbindungen gegen Ende des Spiels, die keiner braucht, nur um der Punkte willen.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

    Einmal editiert, zuletzt von yzemaze () aus folgendem Grund: Titel, [Mod]

  • Das ist so ein Punkt, der mir bei Brass weniger gefällt: Bauen von Verbindungen gegen Ende des Spiels, die keiner braucht, nur um der Punkte willen.

    Hilft es dir, wenn du dir das thematisch erklärst? Wenn (z.B.) in Birmingham viel Industrie sitzt, der es an Transport-Infrastruktur fehlt, um effizient zu arbeiten, dann müssen eben Eisenbahnen dorthin gebaut werden, ganz ganz dringend... Der Punktwert der Verbindungen fällt ja nicht vom Himmel, sondern kommt sehr direkt und thematisch passend durch die Industrien an beiden Enden zustande. Großer unerfüllter Transportbedarf => viele Punkte wert.


    Im Übrigen glaube ich, dass sich das (gefühlte) Problem mit vielen 6er- oder 7er-Verbindungen gegen Spielende durch steigende Spielerfahrung der Runde tendenziell erledigt. Ich werfe ja auch Brass nicht vor (oder zumindest nicht mit hoher Intensität), dass die orangenen Würfelchen ausgehen, wenn in reinen Anfänger-Runden niemand billiges Eisen zum Entwickeln verbraucht. Unter guten Spielern sind unbesetzte 6er oder 7er Verbindungen selten. Die werden entweder vorher selbst gesichert, bevor man sie so hoch aufwertet, oder man baut seine Industrie lieber woanders hin als dass man dem nächsten Spieler so eine Vorlage gibt.

  • Das ist so ein Punkt, der mir bei Brass weniger gefällt: Bauen von Verbindungen gegen Ende des Spiels, die keiner braucht, nur um der Punkte willen.

    Hilft es dir, wenn du dir das thematisch erklärst? Wenn (z.B.) in Birmingham viel Industrie sitzt, der es an Transport-Infrastruktur fehlt, um effizient zu arbeiten, dann müssen eben Eisenbahnen dorthin gebaut werden, ganz ganz dringend... Der Punktwert der Verbindungen fällt ja nicht vom Himmel, sondern kommt sehr direkt und thematisch passend durch die Industrien an beiden Enden zustande. Großer unerfüllter Transportbedarf => viele Punkte wert.


    Im Übrigen glaube ich, dass sich das (gefühlte) Problem mit vielen 6er- oder 7er-Verbindungen gegen Spielende durch steigende Spielerfahrung der Runde tendenziell erledigt. Ich werfe ja auch Brass nicht vor (oder zumindest nicht mit hoher Intensität), dass die orangenen Würfelchen ausgehen, wenn in reinen Anfänger-Runden niemand billiges Eisen zum Entwickeln verbraucht. Unter guten Spielern sind unbesetzte 6er oder 7er Verbindungen selten. Die werden entweder vorher selbst gesichert, bevor man sie so hoch aufwertet, oder man baut seine Industrie lieber woanders hin als dass man dem nächsten Spieler so eine Vorlage gibt.

    #Brass

    Du hast ja durchaus nicht unrecht mit dieser Betrachtung. Ich habe auch nicht ausdrücken wollen, dass mir Brass nicht gefällt, das Gegenteil ist da eher der Fall.

    Das heißt für mich aber nicht, dass es nicht Punkte gäbe, die mir einfach nicht gefallen, wie etwa das Bauen von Verbindungen, die keiner mehr braucht, nur der Punkte wegen (egal ob gutes oder schlechtes Spiel). Dem kann man sicher eine thematische Erklärung überstülpen, für mich als thematisch interessierten Spieler wird aber umgekehrt ein Schuh draus. Das spielmechanisch Mögliche sollte sich aus seinem thematischen Zweck ergeben: Verbindungen sollte man nur bauen dürfen, wenn sie einen spielmechanisch unmittelbar greifbaren Sinn erfüllen, weil man sie braucht, um Zugang zu etwas zu bekommen, nicht, weil man dafür Punkte bekommt.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


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    Einmal editiert, zuletzt von Ernst Juergen Ridder ()

  • Das spielmechanisch Mögliche sollte sich aus seinem thematischen Zweck ergeben: Verbindungen sollte man nur bauen dürfen, wenn sie einen spielmechanisch unmittelbar greifbaren Sinn erfüllen, weil man sie braucht, um Zugang zu etwas zu bekommen, nicht, weil man dafür Punkte bekommt.

    Eine einfache Hausregel (für Verbindungen gibt’s keine Punkte mehr), und schon ist das „Problem“ gelöst ... 8-))


    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.

  • Ernst Juergen Ridder Also, da argumentierst Du aber nicht überzeugend. Es wäre doch viel unthematischer, offensichtlich in der Spielwelt dringend benötigte (und durch erwartetes Passagieraufkommen sehr lukrative) Eisenbahnen nicht zu bauen, weil es spielmechanisch nicht belohnt würde?


    Wie vom Metallpiraten dargestellt, die Punkte symbolisieren ja den Bedarf der Spielwelt an solchen Verbindungen, genau wie von Dir sonst immer gewünscht: Wenn man das thematisch Richtige tut – Transportkapazitäten zwischen boomenden Industrieregionen schaffen – belohnt das Spiel das auch.


    Ich fände es viel weniger thematisch, dass man Bahnlinien nur für ‚sich’ baut bzw., um irgendwo hinzukommen. Schließlich sind wir im Spiel ja Tycoons, die mit allem möglichen Geld/Punkte verdienen. Wir betreiben ja auch Schiffahrtslinien und Werften (deren Erfolg auch nicht in Pfund, sondern in Punkten gemessen wird, IIRC).


    Kurz, Du lässt Dir viele Millionen Pfund entgehen, wenn Du nicht erkennst, wie wichtig der Eisenbahnverkehr in der Blütezeit der Industriealisierung werden wird, wenn ich mal den Tycoon in Dir ansprechen darf. :)

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    Einmal editiert, zuletzt von Sternenfahrer ()

  • Kurz, Du lässt Dir viele Millionen Pfund entgehen, wenn Du nicht erkennst, wie wichtig der Eisenbahnverkehr in der Blütezeit der Industriealisierung werden wird, wenn ich mal den Tycoon in Dir ansprechen darf. :)

    Na ja, ich bin durchaus nicht betriebsblind. Wenn ich Gelegenheit dazu habe, baue ich solche Verbindungen ja auch, auch nur wegen der Punkte. Gefallen muss mir das dann aber nicht und "tut" es auch nicht.

    #Brass

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


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  • Wie vom Metallpiraten dargestellt, die Punkte symbolisieren ja den Bedarf der Spielwelt an solchen Verbindungen, genau wie von Dir sonst immer gewünscht: Wenn man das thematisch Richtige tut – Transportkapazitäten zwischen boomenden Industrieregionen schaffen – belohnt das Spiel das auch.

    Bau von Verbindungen ist für mich thematisch nur dann richtig, wenn sie im Spiel auch wirklich gebraucht werden, also eine spielmechanische Funktion haben. Wenn ich sie spielmechanisch nur baue, um Punkte dafür zu bekommen, hilft mir keine thematische Überhöhung, es gefällt mir einfach nicht.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


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  • Bau von Verbindungen ist für mich thematisch nur dann richtig, wenn sie im Spiel auch wirklich gebraucht werden, also eine spielmechanische Funktion haben.

    Magst du dann auch den Bau von Wollfabriken nicht? Die werden doch auch nur gebraucht, um Punkte zu machen!?

  • Wie (...) auch.

    Bau von Verbindungen ist für mich thematisch nur dann richtig, wenn sie im Spiel auch wirklich gebraucht werden, also eine spielmechanische Funktion haben. Wenn ich sie spielmechanisch nur baue, um Punkte dafür zu bekommen, hilft mir keine thematische Überhöhung, es gefällt mir einfach nicht.

    Das habe ich schon beim ersten Mal verstanden, aber es ist das komplette Gegenteil Deiner sonstigen Spielweise/Äußerungen zu Deiner Spielweise – dass Du nämlich gerne Dinge tust, die thematisch Sinn ergeben, selbst wenn die Spielmechanik es nicht erfordert.


    Hier ist Mal was, das thematisch Sinn ergibt, sogar vom Spiel belohnt wird, und nun tust Du es nicht, weil Dir der spielmechanische Zwang fehlt?!?

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  • Bau von Verbindungen ist für mich thematisch nur dann richtig, wenn sie im Spiel auch wirklich gebraucht werden, also eine spielmechanische Funktion haben.

    Magst du dann auch den Bau von Wollfabriken nicht? Die werden doch auch nur gebraucht, um Punkte zu machen!?

    Ich glaube nicht, dass man das wirklich vergleichen kann:


    In Bezug auf Verbindungen habe ich nur die angesprochen, die gegen Ende des Spiels ausschließlich noch der Punkte wegen gebaut werden. Sie bringen nämlich am Ende der Eisenbahnepoche -also am Spielende- nur Punkte, sonst nichts.


    Eine Baumwollspinnerei wird nicht nur wegen der Punkte gebaut, sondern sie ist eine Investition in die Zukunft. Zunächst mal bringt sie nichts, bis man ihr Produkt verkaufen kann, das Plättchen also umdrehen darf. Dabei bringt sie eine sofortige Verbesserung des Einkommens und am Epochenende Punkte. Ist sie am Epochenende nicht umgedreht, bringt sie gar nichts.


    #Brass

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


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  • Ernst Juergen Ridder : Der Bau von Transport-Infrastruktur ist genau wie der Bau von Industrie das Spielziel von Brass. Die Wertungen bestehen ganz bewusst aus diesen beiden Teilen und das ist auch vollkommen thematisch richtig. Die Wissenschaft ist sich ziemlich einig, dass die Industrielle Revolution nicht möglich gewesen wäre in einem Gebiet ohne die Möglichkeit, große Mengen Kohle kostengünstig zu transportieren und genau das ging im Nordwesten Englands mit Kanalbau. Genau damit sind auch in den Anfangstagen der Industrialisierung viele Landbesitzer reich geworden. Dass Verbindung auch direkt Industrien mit Kohle versorgen und dafür notwendig sind, ist eher ein Nebeneffekt. Wenn du die Transport-Infrastruktur auf "ich muss man Stahlwerk mit Kohle versorgen" reduzierst, dann argumentierst du am Thema vorbei.

  • Ich glaube Ernst Juergen Ridder will darauf hinaus, dass es zwar im Spiel Sinn punktemässig Sinn macht, gegen Spielende Verbindungen zu bauen, thematisch aber diese bereits vorher vorhanden sein müssten, dass sich überhaupt irgendwo Industrien ansiedeln würden.

    Andererseits kann man es eben auch so sehen, dass eigentlich bereits Verbindungen vorhanden sind, diese aber aufgrund höherer Nachfrage von Transportkapazität ausbauen und dadurch diese Nachfrage befriedigen kann (-> entsprechend viele Punkte).

    Ich finde es ist im Spiel recht gut gelöst, dass man einerseits "Pokern" kann und vorgängig Verbindungen baut, oder eben wenn die Nachfrage hoch geht (und viele Punkte winken), entsprechend reagieren kann. Durch die beiden Optionen in der Eisenbahnepoche denkt man auch öfter "Hach, wenn ich noch eine Runde warte krieg ich nochmal Einkommen und vielleicht iegt dann auch Kohle und/oder Bier aus. Dann bau ich gleich 2 Verbindungen mit einer Aktion". Ich denke dies macht es oft schwierig, sich für den einfachen Verbindungsbau zu entscheiden, ausser man MUSS irgendwo bauen um was anzubinden oder um zu verkaufen.

    -- Man hört nicht auf zu spielen weil man alt wird. Man wird alt, weil man aufhört zu spielen !--

  • MetalPirate Freakgeims #Brass


    Manchmal frage ich mich ja schon, wie man so aneinander vorbeireden kann.


    Es bedeutet mir nichts, ob man die am Spielende gebauten Verbindungen, die nur noch Punkte bringen können, sonst aber spielmechanisch nichts bringen, weil sie im konkreten Spiel als Verbindungen thematisch und spielmechanisch nicht gebraucht werden, thematisch erklären kann.


    Der Zusammenhang zwischen Thema und Spielmechanik ist für meine persönliche Wertschätzung nur dann gegeben, wenn die Spielmechanik ihren unmittelbaren Sinn aus der Verknüpfung mit dem Thema gewinnt (z.B. der Verlust der Qualität der transportierten Kohle bei Überwindung eines Hindernisses in Ruhrschifffahrt) , will sagen:

    Muss ich über eine Strecke eine Verbindung zu einer Quelle haben, damit ich an das komme, was die Quelle bietet, macht im Rahmen des Spiels der Bau der Verbindung einen thematischen und spielmechanischen Sinn, weil ich ohne diese Verbindung nicht bekommen kann, was ich in diesem Spiel auch thematisch ganz konkret brauche, z.B. Verbindung zu einer Eisenquelle.

    Wenn ich die Verbindung nur noch baue, weil sie mir Punkte bringt, egal wie man das thematisch überhöht, besteht der spielmechanische Sinn der Verbindung ausschließlich darin, Punkte zu generieren und sonst gar nichts.


    Das kann man in einem Spiel so machen, ich kann aber immer noch nicht erkennen, warum mir das gefallen soll; es gefällt mir nicht.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


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  • Das hier sehe ich anders:

    Zitat

    weil sie im konkreten Spiel als Verbindungen thematisch und spielmechanisch nicht gebraucht werden

    Sie werden eben gerade thematisch gebraucht. Sie geben nur Punkte, weil sie in der historischen Realität Sinn ergaben. Es ist eben gerade weil zwar das Spiel endet, die Epoche aber weiter ging meiner Meinung nach besonders thematisch.


    Natürlich darf Dir das nicht gefallen, aber ebenso wenig verwunderlich ist es doch verständlicherweise, wenn ich faszinierend finde, dass Dir dieser Nachbau des tatsächlichen Geschehens keinen Spaß macht, weil es für das Spiel als abstrakt-mathematisches Konstrukt nicht notwendig wäre (wie Warbear ja auch schon vorgeschlagen hat).


    Sieht man es 'bloß' als Spiel, kann man die Punkte einfach weglassen; will man die Spieler den Geist der Zeit spüren lassen, sollte man sie um die lukrativsten Verbindungen kämpfen lassen.


    Aber jeder, wie er will, ganz klar.

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  • Tut mir leid, aber ich sehe immer noch nicht den fundamentalen Unterschied zwischen der Industrie, die ich baue, damit sie mir in der Endwertung Siegpunkte bringt, und der Eisenbahn, die ich baue, damit sie mir in der Endwertung Siegpunkte bringt.


    Beides unterscheidet sich bei den Anforderungen (an die Karten, an das Netzwerk, an die Versorgung mit Kohle/Stahl), in der Bepunktung (ansteigend mit Level, Freischaltung erst durch Verkauf, fest vorgegebene Werte vs kein Level-Anstieg, direkte Freischaltung, aber variable ansteigende Wertigkeit) und in den Konsequenzen, die daraus für zukünftige eigene wie fremde Züge erwachsen (Anbieten von Rohstoffquellen bzw. Transportkapazität). Aber letztendlich mache ich beides, weil es gleichermaßen Spielziel ist und demzufolge mit Punkten belohnt wird.


    Wenn ich in der vorletzten Runde noch eine Eisenmine eröffne, um das Eisen zur Not in der letzten Runde noch selbst sinnlos weg-zu-developen, wenn's kein anderer tut ... wo liegt dann der Unterschied zum Legen einer Verbindung zwischen zwei Industriegebieten, die ich selbst nicht mehr brauche, um Kohle irgendwo hin zu bringen?

  • MetalPirate :


    #Brass


    Zum besseren Verständnis meiner Beiträge muss ich wohl doch machen, was ich schon gebetsmühlenartig oft wiederholt habe, nämlich meinen Grundansatz verdeutlichen, weil meine Herangehensweise an solche Fragen so anders ist als deine, dass wir uns ersichtlich schwer verstehen:


    Punkte sind Schall und Rauch, ich betrachte sie nicht als "Belohnung"; ich spiele ungern um Punkte; ich mache im Spiel sehr ungern etwas nur deshalb, weil es Punkte bringt; ob ich gewinne, ist mir egal; gutes Spielen in dem Sinne, dass ich alles tue, damit ich gewinnen kann, ist mir weniger wichtig, als in meinem Sinne Spielspaß mit einem in meinem Sinne thematischen Spiel zu haben. Der Weg ist mein Ziel, nicht der Sieg. Ich bin ganz weit weg vom Hardcore-Eurogamer.


    Lass' es mich an einem anderen Beispiel verdeutlichen: Stone Age

    Ackerbau und Jagd machen Sinn, weil sie meine Leute vor Hunger bewahren. Ich käme nie auf die Idee, meine Leute ohne Not hungern zu lassen, weil ich mit ihnen vielleicht auf andere Weise mehr Punkte generieren kann. (Unsere Hausregel: Wer seine Leute hungern lässt, egal ob gewollt oder ungewollt, bekommt nicht nur die 10 Minuspunkte, die nicht ernährten Leute sind auch endgültig tot, nicht wiederbelebbar.)

    Werkzeugbau macht Sinn, weil es Arbeiten erleichtert.

    Nutzung der Paarungshütte macht Sinn, weil ich mehr Leute gewinne und dadurch mehr machen kann.

    Bau der ursprünglichen Gebäude des Grundspiels macht in in dieser Hinsicht keinen Sinn, weil meine Leute von den Gebäuden als solchen null Komma nichts haben; nur ich als Spieler bekomme dafür Punkte, sozusagen für effizientere Nutzung von Rohstoffen, als einfach nur übrig zu behalten, was man nicht notverfüttert. Anders ist das nur bei den später hinzugekommenen Gebäuden, die im Spiel auch eine Funktion haben.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


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  • Bei Stone Age (Stichwort: Hunger-Strategie) sehe ich die Diskrepanz zwischen dem, was sich thematisch richtig anfühlt, und dem, was siegpunkttechnisch optimal ist. Bei Brass sehe ich sie nicht, da geht das für mich Hand in Hand. Aber haken wir's einfach ab, "we agree to disagree".

  • Ernst Juergen Ridder

    Beispiel #StoneAge , falls es z.B. die Regel gäbe, "für je zwei Stammesmitglieder über die Startfiguren hinaus, muß man eine Hütte bauen", das fändest Du OK, oder? Weil es ja thematisch Sinn ergäbe – ein Stamm, der wächst, braucht mehr Hütten? Und die dürften dann auch Punkte geben, je nachdem, wie prächtig sie gebaut werden?


    Und da würde es Dir dann aber auch nicht gefallen, in der letzten Runde noch 'unnötige' Hütten zu bauen, die man eigentlich nicht für Stammesmitglieder bräuchte – habe ich Dich so richtig verstanden?

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  • yzemaze

    Hat das Label ausgelagert hinzugefügt.
  • Ernst Juergen Ridder ich kann dein Anliegen leider auch nicht verstehen.

    Es wird Kapital investiert für eine Wette in die Zukunft. Da Geld egal ist muss es investiert werden. Im übrigen ist es ja auch so, dass ich Punkte für gebaute und "benutzte" Sachen bekommen. Bahnstrecken werden instantan genutzt und sei es, dass die Arbeiter transportiert werden - die es so ja im Spiel nicht gibt.

    Für mich ist das alles schon schlüssig.


    MfG

    fleXfuX

    Wer die Weisheit mit Löffeln gegessen hat, neigt zu geistigem Durchfall.

  • Vielleicht liegt das Problem ja nicht darin, dass es keinen thematischen Bezug zu den Siegpunkten gibt (den gibt es meiner Meinung nach), sondern darin, dass es nur Siegpunkte bringt und innerhalb des Spieles sonst nichts.

    Ich finde bspw., dass es bei #TerraformingMars eine der ganz großen Stärken ist, dass der Terraformingwert nicht nur Siegpunkte bringt (langweilig), sondern auch das Einkommen steigert (Juhuu).

    Das gibt es bei Brass vorher ja auch. Das Flippen bringt Siegpunkte und Einkommen. Ich finde es in Spielen immer viel reizvoller, wenn ich etwas bekomme, mit dem ich im Spiel weiterarbeiten kann, als nur auf einer Leiste hochzurutschen.

  • Ernst Juergen Ridder Du baust bei #Brass dann auch keine Werften, oder?!

    Wie schon mal gesagt: Ich bin nicht betriebsblind.

    Ich spiele nicht, um zu gewinnen. Ich spiele aber auch nicht, um absichtlich zu verlieren. Solange eine Aktion aus meiner Sicht nicht gerade themenwidrig ist, kommt sie spielmechanisch in Betracht, auch wenn sie mir nicht gefällt.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


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  • Vielleicht liegt das Problem ja nicht darin, dass es keinen thematischen Bezug zu den Siegpunkten gibt (den gibt es meiner Meinung nach), sondern darin, dass es nur Siegpunkte bringt und innerhalb des Spieles sonst nichts.

    Ich finde bspw., dass es bei #TerraformingMars eine der ganz großen Stärken ist, dass der Terraformingwert nicht nur Siegpunkte bringt (langweilig), sondern auch das Einkommen steigert (Juhuu).

    Das gibt es bei Brass vorher ja auch. Das Flippen bringt Siegpunkte und Einkommen. Ich finde es in Spielen immer viel reizvoller, wenn ich etwas bekomme, mit dem ich im Spiel weiterarbeiten kann, als nur auf einer Leiste hochzurutschen.

    Aus diesem Grund mag ich spiele, bei denen man einfach nur Cash sammelt als Siegpunkte (FCM [wobei man hier, zugegeben, nicht viele mit anfangen kann] , Indonesia, Scythe, The Gallerist) - die Abwägung aus Investition und behalten gefällt mir dann auch besonders gut.


    Davon ab betrachte ich #Brass, wie viele andere in diesem Thread, als ein Aufbauspiel der industrialisierten Regionen Lancashire/Birmingham. Und daraus spielen wir ja nur einen Zeitausschnitt! Niemand sagt dass die Verbindungen in der Zukunft nicht mehr genutzt werden ;)


    Thematisch ist für mich hier also alles fein, mechanisch ist das zwar z. T. etwas repetitiv (dass man dann nur noch Strecken baut), dadurch, dass man aber ein Rennen um die besten Verbindungen hat finde ich es aber z. B. deutlich stärker als das Eierlegen bei #Flügelschlag

    "In the heart of the city dwells a delicate gamer who appreciates good gaming over all things. Sadly, the precious time and money he protects are desired by too many." (Flower Knight, Kingdom Death; frei nach Eigenbedarf abgewandelt)


    Meine Sammlung

    Meine Tauschliste

  • Ernst Juergen Ridder

    Beispiel #StoneAge , falls es z.B. die Regel gäbe, "für je zwei Stammesmitglieder über die Startfiguren hinaus, muß man eine Hütte bauen", das fändest Du OK, oder? Weil es ja thematisch Sinn ergäbe – ein Stamm, der wächst, braucht mehr Hütten? Und die dürften dann auch Punkte geben, je nachdem, wie prächtig sie gebaut werden?


    Und da würde es Dir dann aber auch nicht gefallen, in der letzten Runde noch 'unnötige' Hütten zu bauen, die man eigentlich nicht für Stammesmitglieder bräuchte – habe ich Dich so richtig verstanden?

    Das bringt es recht gut auf meinen Punkt. Endlich versteht mich mal einer.


    Das hat ja gar nichts damit zu tun, ob ich Hütten baue, oder nicht, wenn ich Stone Age spiele. Allerdings spiele ich im Schwerpunkt lieber mit den Karten als mit Hütten, wenn meine lieben Mitspieler mich lassen.

    Vielleicht liegt das Problem ja nicht darin, dass es keinen thematischen Bezug zu den Siegpunkten gibt (den gibt es meiner Meinung nach), sondern darin, dass es nur Siegpunkte bringt und innerhalb des Spieles sonst nichts.

    Ich finde bspw., dass es bei #TerraformingMars eine der ganz großen Stärken ist, dass der Terraformingwert nicht nur Siegpunkte bringt (langweilig), sondern auch das Einkommen steigert (Juhuu).

    Das gibt es bei Brass vorher ja auch. Das Flippen bringt Siegpunkte und Einkommen. Ich finde es in Spielen immer viel reizvoller, wenn ich etwas bekomme, mit dem ich im Spiel weiterarbeiten kann, als nur auf einer Leiste hochzurutschen.

    Super, geht doch. Noch einer!

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


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  • Tja, das ist aus meiner Sicht das alte Leid, mit einem auf Siegpunkte abstrahiertes Spielziel. Ich kann da @ErnstJuergenRidder schon verstehen, aber ich bin da doch viel toleranter, was deren thematische Begründungen angeht.


    Ein #ZugumZug finde ich jetzt auch thematisch ziemlich arm, dass man für möglichst lange Zugreisen viele Punkte bekommt. Bei #KingofTokyo steht für mich aber Dreier-Pasch-Würfeln für "Zerstörung in der Stadt anrichten" und habe damit kein Problem (auf allen Karten sind Siegpunkte immer mit Zerstörung von Gebäuden oder Militär assoziiert). Bei #Brass finde ich die von MetalPirate gelieferte Begründung für Verbindungen-Punkte sehr gut und auch deshalb ist es für mich ein rundes Spielerlebnis. Baumwolle, Werften, Konsumgüter und Töpfereien sind ja primär auch nur Siegpunktlieferanten, also haben Siegpunkte als Hauptzweck und nicht ein Engine-Building oder Beitrag zum Wirtschaftskreislauf.


    Trotzdem kann ich Ernsts Kritik verstehen. Das ganze Spiel hat man eine Strategie verfolgt (z.B. auf Baumwollspinnereien gespielt), hat geschaut wie man das finanziert, die nötigen Verbindungen herstellt, wie man entsprechende verschifft; alles war auf ein (halbwegs) konkretes Ziel ausgerichtet, vielleicht wurde mal nebenbei eine Opportunität (z.B. Eisenmine bauen) genutzt. Da fühlt sich zum Ende irgendwo Verbindungen hinsetzen schon etwas mau im Vergleich an. Das ist vielleicht vergleichbar mit #Agricola. Da spielt man eigentlich schon einen Großteil des Spiels darauf, seine Familie zu vergrößern und dabei zu ernähren. Ich hatte das letztens sehr gut über Ackerbau hinbekommen. Im letzten Zug habe ich dann zum puren Selbstzweck vier Weiden umzäunt und noch versucht von jedem Tier eines zu bekommen. Tierzucht war aber eigentlich nicht Bestandteil meines Bauernhofs und entsprechend fühlte sich das sehr aufgesetzt an.

    Einmal editiert, zuletzt von ringo84 ()