03.06.-09.06.2019

  • Ich meine es eher in die Richtung, in der MetalPirate ja auch geantwortet hat.

    Alles klar, das finde ich nachvollziehbar und würde ich dann auch so sehen. Das käme mir auch nicht in den Sinn, dann großartig rumzugrübeln wie ich den Gegner möglichst noch weiter distanziere (außer natürlich ich nehme - was ich hin und wieder mal (also so ein, zwei mal im Jahr)) mache - an organiced play teil und es kommt da auf Siegpunkte an).

    Viele Grüße,

    Andreas.

  • Irgendwie schon lustig.


    Wenn ich mit nur 1 Punkt Rückstand gegen meine Frau verliere, fühle ich mich fast so, als hätte ich gewonnen. Bauchspieler gegen Optimierer und doch nur einen einzigen winzigen Punkt Rückstand, fein.


    Liegt meine Frau nur 1 Punkt zurück, fragt sie sich auch immer, was um Himmels willen sie denn falsch gemacht hat.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • DSC bricht in grau mit dem Prinzip "1 Aktion = 1 ausgefülltes Kästchen". Eine gute Punktzahl hängt nicht mehr nur am Verteilen der Aktionen auf die fünf Bereiche, sondern ganz wesentlich daran, dass man viele Kreuzchen in grau auf einmal macht. Diese vielen Kreuzchen auf einmal sind aber nur im Aktiv-Zug überhaupt möglich. Das ist dann ein überproportional hoher Glücksfaktor, gerade im 4er-Spiel, wo man nur 4 Runden spielt. Im Passivzug sind grau Würfel immer nur ein Kreuz. Das ist ohnehin schon Mist (weil klar schwächer als grau im Aktivzug), aber es kommt dann dazu, dass einem im Passivzug (und hier insbesondere wieder im 4er-Spiel) irgendwann die Alternativen ausgehen. Die gelben 1er und 2er sind irgendwann alle weggekreuzt. Und wenn man dann zum dritten Mal im Passivzug einen grauen Würfel, die nächste gelbe 1 und einen nicht mehr nutzbaren blauen Würfel gereicht bekommt, dann fällt DSC gegen GSC eben deutlich ab. Die grundlegende Ursache des Problems ist IMHO grau.

    #DoppeltSoClever habe ich zuletzt auch einige Male gespielt.

    Dass Grau ziemlich glückslastig ist, sehe ich definitiv genauso. Wobei ich hier eigentlich vor allem das Freispielen der grauen Boni sehe, also die Vertikalen voll zu bekommen. Da lohnt sich dann auch das direkt gesetzte Einzelkreuzchen - wobei es natürlich besser ist, wenn die Spalten von alleine voll werden.

    Wobei man für grau auch betrachten sollte, dass man ja auch den weißen Würfel als grauen verwenden kann. Dass weder grauer noch weißer Würfel ein paar mal zu den höheren Würfen gehören, ist schon unwahrscheinlich.

    Die graue Mechanik v.a. in Kombi mit dem Zurücknehm-Joker finde ich grundsätzlich sehr spannend.


    Als problematischer habe ich bisher gesehen, dass für mich gefühlt häufiger Würfel komplett nutzlos sind, v.a. kleine Würfel. Kleine blaue Würfel sind Anfangs nutzlos, kleine pinke Würfel werden schnell sehr schlecht bis nutzlos, kleine grüne Würfel sind zu 50% nutzlos, die Matrix mit den kleinen gelben Würfel ist auch (zu?) deutlich schlechter als die mit 3+, wenn man einen kleinen weißen Würfdel verwendet, ist der blaue anfangs auch defakto tot. Das war in #GanzSchoenClever ausgeglichener.

  • Nach gefühlten Ewigkeiten und kleinen #Secrets-Snacks bin ich gestern endlich mal wieder zum spielen gekommen.


    Zuerst mit #BatmanGothamCityChronicles. Bisher hatte ich es nur gesichtet und auf Vollständigkeit geprüft. Dann sollte es gestern zum ersten Mal in eine Lernpartie starten. Wieder die ersten 15 Seiten überflogen und dabei das Brett aufgebaut. Riesig groß und ziemlich unübersichtlich! Überall irgendwelche Icons, die man durch ihre Menge schlicht übersieht. Vor allem die Größenbegrenzung stelle ich mir in den ersten Partien sperrig vor. Bei dem Aufbau ist es dann auch geblieben, denn auf meinem mit 1,80x1,20m nicht gerade kleinen Spieletisch (auf dem zugegebener Maßen noch ein paar andere Dinge lagen) wurde es gefühlt schon eng. Zumindest wenn man noch die ganzen Miniaturen hätte auspacken müssen. Demnach ist es dann auch beim einmaligen Aufbau geblieben und das Spiel wurde wieder eingepackt.


    Batman hat gerade echt einen schweren Stand bei mir! Es sieht gut aus, aber je mehr ich mich damit beschäftige, desto weniger Lust habe ich auf das Spiel. Ich muss es am Sonntag einfach mal durch eine Probepartie schaffen und gucken, ob dann endlich Spaß am Spiel aufkommt. Bisher also noch bewusst wertungsfrei.


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    Dann eine Solo-Partie #NachDemVirus, das sich meine Frau im Urlaub gekauft hat. Wegen der Optik und dem kooperativen Charakter.


    Die Regeln zu lesen war nicht so einfach, da sie mMn ziemlich konfus sind. Vieles, was einer Grafik bedurft hätte, steht einfach irgendwo (!) im Text. Was z.B. eine Ereigniskarte ist, steht in Klammern irgendwo in einem Absatz. Dann wird z.B. nicht beschrieben, aus welchen Karten ein Spielerdeck besteht, sondern einfach nur: "Jeder Spieler nimmt sich ein Spielerdeck aus 54 Karten." Dazu muss man einfach nur alle Karten gleichmäßig aufteilen, da sie alle 3x (oder ein vielfaches davon) vorliegen. Allerdings muss man darauf auch erstmal kommen. Wer hätte gedacht, dass Zombies mit zum Deck gehören? Ich eigentlich nicht, da sie im Spielaufbau ein eigenes Deck bilden. Eine Aktionsübersicht fehlt leider auch komplett und so muss man anfangs immer das Regelheft bemühen.


    Nun aber zum Spiel an sich und als persönlichen Hinweis an alle, die sich für #MaximumApocalypse interessieren, dessen Kampagne in der Spieleschmiede gerade etwas schwächelt:


    Die Spiele sind vom Feeling her relativ ähnlich. Klar, #MaximumApocalypse ist wesentlich schöner, der...



    ...kann einen sogar abschrecken, da...



    Allerdings hat ja auch letzteres seine sehr großen Schwachstellen. Zum einen hat es viel zu viele Karten, von denen man pro Szenario nur einen Bruchteil braucht - und den gilt es erst einmal zu finden und zu organisieren.


    Von der Mechanik her sind die Spiele auch unterschiedlich. Wo #MaximumApocalypse eher ein Abenteuerspiel ist, das eigentlich nur aus "Pick up and deliver" und "discovery"-Mechaniken besteht, ist #NachDemVirus ein waschechter Deckbuilder. Ja, ein Deck gibt es bei #MaximumApocalypse auch, aber das "cycled" man einmal durch und hat das Spiel verloren, sobald man nicht mehr nachziehen kann. In #NachDemVirus geht es wie in jedem Deckbuilder darum, für was ich die Karten verwende, wie ich mein Deck ausdünne (was sich hier eher auf Zombies bezieht), etc.


    Das Kartenangebot, von dem ich mir (neben den Zombiekarten) meine Erweiterungen hole, ist dabei der "Erkungungsstapel". Auch hier ist also nicht klar, was ich finden werde. Ähnlich wie bei #MaximumApocalypse. Der Unterschied ist jedoch, dass dieses Deck eben für jeden Spieler und in jeder Mission gleich ist. Dafür ist es aber so dick, dass man nach meinem aktuellen Kenntnisstand nicht in einem Szenario durch kommt. Sei es, weil es zuvor vorbei ist oder weil man verliert. Der Unterschied zwischen den Charakteren besteht in der Starthand, die vorgegeben ist. Da ich in bester Deckbuilder-Manier immer und immer wieder durch mein Deck "cycle", spielt die Starthand somit eine sehr große Rolle und die Charaktere fühlen sich dann tatsächlich auch leicht unterschiedlich an. Auch wenn die Varianz nicht an #MaximumApocalypse heranreicht.


    Ist #NachDemVirus also das bessere Spiel? Naja, rein von der Mechanik her ist es a) wesentlich interessanter und b) schafft in vielen Punkten dasselbe, verzichtet dabei aber auf den riesigen Management-Aufbau von #MaximumApocalypse und kommt mit wesentlich weniger Material aus. Vor allem, weil es die Karten für alles Mögliche verwendet, z.B. auch als Munition. Das führt dann durch meine limitierte Starthand ebenfalls zu interessanten Entscheidungen: Wie viele Kugeln lade ich in meine Waffe? Wie oft möchte ich schießen und welche Karten gebe ich dafür aus? Dafür sieht es aber auch überhaupt nicht schön aus. #MaximumApocalypse dagegen ist etwas stumpfer. Munition? Leg einen Muni-Token drauf. Hier zählt jede Karte schlicht für das, was drauf steht. So kommt es kaum zu interessanten mechanischen Entscheidungen, außer welche Himmelsrichtung man einschlägt.


    Ein weiterer Minuspunkt von #NachDemVirus ist, dass man es nur mit bis zu 3 Spielern spielen kann. Nach der Partie fällt mir auch nur ein einziger Grund ein, warum das so sein sollte: Die Schachtelgröße in Verbindung mit dem Produktionspreis. Denn mit einem weiteren Deck hätte man locker noch einen 4. Spieler einbinden können, da sich zwischen 1-3 Spielern nichts am Spiel verändert bis auf die Anzahl der Zombies im Startdeck jedes Spielers.

    Was mich etwas verwunderte waren die Zombies. Es gibt Karten von 1-4 Zombies. Immer, wenn eine Zombiekarte angreift, greit immer ein einzelner Zombie an. D.h. eine 4er Zombiekarte kann - wenn man sie nicht bekämpt - 4 Runden lang angreifen. Um das festzuhalten muss man natürlich auch irgendwie tracken, wenn ein Zombie getötet wird. Man muss also einen Token auf jeden einzelnen toten Zombie legen. Das Spiel hat allerdings nur wenige im Gepäck und in den Regeln steht, dass man sich dann einfach irgendwas anderes nehmen solle. Von solchen Aussagen bin ich nie ein Fan. Klar muss man nicht für die volle Auslage von 4er-Zombiekarten bei 3 Spielern Tokens beilegen, aber eine 80%-Regelung (80% der Fälle abdecken) wäre doch wohl sinnvoll gewesen? Gefühlt reichen die Wunden-Tokens gerade mal für die 3 Spieler.


    ZWISCHENFAZIT & VERGLEICH

    Ich würde also jedem empfehlen, der #MaximumApocalypse interessant findet, mal einen Blick auf #NachDemVirus zu werfen. Falls man es noch irgendwo bekommt. Auf der Schwerkraft-Seite ist es zumindest nicht mehr zu finden. Die englische Ausgabe #AfterTheVirus ist ebenfalls kein Problem, da die Sprache auf den Karten ziemlich simpel ist. Für mich bietet #NachDemVirus ein sehr ähnliches Spielgefühl, ist dahinter aber das bessere mechanische Spiel mit viel weniger Verwaltungsaufwand und einem um ein Vielfaches schnelleren Aufbau. Da alle Spieler gleichzeitig aggieren und nicht nacheinander, kommt es sogar kaum zu Downtime und man kann sich (wahrscheinlich) sehr gut absprechen.


    Der Schwierigkeitsgrad scheint dabei recht knackig zu sein. Auch hier gibt es, wie in #MaximumApocalypse eine Kampagne. Hier besteht sie aus mehreren Kapiteln mit unterschiedlichen Szenarien. #MaximumApocalypse kommt da nur auf 3 Szenarien pro Kampagne, dafür punktet es ganz klar durch die Varianz der Gegner. Bei #NachDemVirus gibt es eben einfach nur Zombies.


    Mir persönlich fehlt also eigentlich nur die Optik von #MaximumApocalypse. Ansonsten bin ich mit #NachDemVirus glücklicher. Und das kostet auch nur einen Bruchteil.

  • Gestern Abend, angefixt durch den aktuellen TMB Kickstarter, habe ich mein Undertow mal wieder ausgepackt.
    Da ich Vol'Kesh ( 7 Fortschritt, bei 11 Tagen ) als Endgegner noch nicht hatte, habe ich mich für ihn entschieden. Dieser bringt nur Scale und Beast Baddies ins Spiel, so dass ich mich hier für Picket und Nugget als Gearlocs entschieden habe. Für diejenigen, die weniger tief im Spiel sind .. diese beiden Baddie Typen haben keine Fähigkeiten, die Würfel in Active Slots ihrer Gegner entfernen. Picket und Nugget sind Gearlocs, deren Active Slots immer gut gefüllt sind.


    Setup - Nugget und Picket zu Beginn des Spiels. Habe mich für den leichtesten Schwierigkeitsgrad entschieden, so dass beide mit recht viel Lebenspunkten starten. Picket verbesserte zusätzlich seine Verteidigung, während Nugget ihr Longblade einpackte. Kann also losgehen ...



    Tag 1 - Ich habe mich hier für Option 1 entschieden und so die Baddies in ihren Stacks einsehbar gemacht. Zusätzlich gabs Loot, einen Fortschritt und einen Trainingspunkt. Picket investierte diesen in DEX, während Nugget ihre HP an die von Picket anglich ( fehlt leider im Bild ). Loottechnisch hatte ich Glück. Picket fand eine handliche Klinge, welches bis zu zwei 2-ATK-Angriffe ermöglicht, während Nugget eine Drachenschuppe gefunden hat. Diese ermöglicht das Platzieren von DEF-Würfeln im Locked Slot und kann am Ende eines Kampfes, in der ein Drache getötet wurde, gegen eine Trove Loot Karte eingetauscht werden. Perfekt für dieses Abenteuer!



    Tag 2 - Mal Zeit herauszufinden, was die beiden so drauf haben. Also rein in den Kampf mit der Option auf Loot. Ein paar Runden auf der Matte gedreht und recht überragend gewonnen. Dank der teilnehmenden Drachen gleich mal die Drachenschuppe aufwerten und Picket geben, somit hatte er im Backup Plan auf Pos 1 nun die Möglichkeit für einen Bone, einen 2er DEF-Würfel in einem active Slot zu platzieren - rockt! Loot abgegriffen und Trainingspunkte in DEX und DEF ( Picket ) bzw. Dagger und Combat Proficiency ( Nugget) gepackt.



    Tag 3 - Erster Kampf auf dem Floss. Irgendwas von Außerhalb hatte uns angegriffen und plötzlich standen überraschend 2 Drachen auf eben diesen. Kann man ja nicht einfach so durchgehen lassen, oder? Also auf ins Gefecht, wenn auch überrumpelt. Da die Gegneranzahl recht überschaubar war, nahm Nugget den linken und Picket den rechten. Ein paar Runden später haben wir die Leichen in den Fluss geschoben. Gestärkt ( beide HP angehoben ) und mit Dolch ( Nugget ) und Zuversicht ( Confidence - Picket ) ging es dann wieder an Land.



    Tag 4 - Der erste Kontakt mit Vol'Kesh, die erste knackige Herausforderung. Ich habe sie 2x gespielt, da der Tyrant-Encounter mir hier 2 sehr interssante Optionen anbot. Der erste Versuch, die Option mit dem Helm, lief leider sehr unglücklich. Nach 2 Runden musste ich einsehen, dass die beiden einfach nicht genug Schaden raushauen, um in diesem Kampf überhaupt eine Chance zu haben. Ich war also auf Hilfe von Vol'Kesh angewiesen, so dass ich mit Option 1 nochmal neu startete.
    Vol'Kesh flatterte über uns am Himmel und setzt jede Runde eine der 4 Lanes in Brand, was jedem dort befindlichen Lebewesen 3 Schaden macht. Die Lane wird zu Beginn der Runde angezeigt und der Schaden am Ende verteilt. Es hieß also geschickt die Gegner in die entsprechenden Lanes zu manövrieren und dabei selbst nichts abzubekommen. Leider war unsere Initiative nicht so berauschend und der 5er Drache ein echter Störfaktor ( wegen Weak 2 ), daher zog sich der Kampf auf 8 Runden. Am Ende stand nur noch Picket mit 2 Lebenspunkten, allerdings mit erreichtem Innate+1. Die Hitze des Kampfes ist dabei auf mich übergegangen.. echt großes Kino!

    Aus diesem Kampf gelernt, habe ich Picket mit mehr DEF und Stand Ground und Nugget mit DEX und ATK belohnt.



    Tag 5 - Irgendwo heulte eine Sirene auf und hat uns aufgeschreckt. Kurz überlegt ... nah, wir lassen die Sirene Sirene sein und machen uns wieder auf den Weg. Naja .. wären da nicht eine Art Mech-Affen-Patroullie, die es noch auszuschalten gilt. Für das dynamsiche Duo inzwischen kein Problem mehr. Während Picket mit den Affen ne Runde "Hau mich doch" gespielt hat, kümmerte sich Nugget um die beiden Mechs. Der im letzten Kampf gefundene kaputte Mech ( btw sehr thematisch, da ich dort den ersten Mech-Kontakt hatte ) leistete dabei große Hilfe. Wir hatten uns der Gegner recht flott entledigt, noch ein wenig trainiert und uns dann zu Vol'Kesh aufgemacht.



    Tag 6 - ( leider ohne Foto ) - Die beiden Gearlocs fanden sich umgeben von Lava von einigen Baddies umringt. Wir entschieden uns dafür die Lava nicht zu betreten und entledigten uns der Gegner recht schnell. Resultierend eröhte Picket seine DEX, während Nugget ihre ATK erhöhte. Damit waren wir bereit für den letzten Kampf.


    Tag 7 - Endlich bei Vol'Kesh angekommen .. ( das Foto zeigt leider ein verspätetes Setup. Picket ist dort bereits einen Schritt nach unten gegangen ) .. Vol'kesh ist laut seinen Fähigkeiten erst ab Runde 2 als Ziel wählbar und und sollte dank seine Flammenrings möglichst von angrenzenden Positionen angegangen werden. Aus diesem Grund habe ich meine Gearlocs so positioniert, dass Vol'Kesh sich zu ihnen bewegt und somit dem anderen Drachen den Weg versperrt.
    Der Kampf dauerte genau 3 Runden .. in Runde 1 ging er mir in die Falle, entflammte seine Haut. Picket versteckte sich hinter seinem Schild und Nugget warf dem 2. Drachen alles entgegen, was sie so hatte (Longblade, Dagger, Bola, ATK-Würfel..)
    In Runde zwei hat Picket sich weiter aufgeladen, der Vol'Kesh mit seinem Flammenring die beiden "kleinen" Baddies in Flammen gehüllt und Nugget dem Vol'kesh ihre Klingen übern Kopf gezogen.
    In Runde 3 folgte dann der finale Schildschlag, welcher den Drachen tötete.




    Hier noch mal die beiden Gearlocs am Ende von Tag 7.



    #TooManyBones #TooManyBonesUndertow #TooManyBoneSpiceAndDice

  • Im Laufe der letzten Woche gab es dann doch noch ein paar Partien.


    Dawn of the Zeds 3rd

    solo

    mit 2 der neuen kleinen Erweiterungen


    Ich habe das erste Mal auf dem Directors Cut Level gespielt, also quasi dem "All-In" was das kooperatives Spiel betrifft.

    Dazu habe ich die zweit längste Spielzeit ausgewählt.

    War vielleicht etwas zu lang.

    Helden: Pferd, Einsiedler, Armbrust-Survival-Experte und Bürgermeister.

    Irgendwie war das nicht so das wahre. Das Pferd sorgt für extra Bewegung, der Einsiedler durch Abkürzungen ebenfalls.

    Der Einsiedler gibt anderen Bonus-Würfel und kann gut suchen.

    Der Armbrust-Schütze "Rusty" ist ein toller Held mit starkem Kampf, Überleben und Suchen.

    Mit dem Bürgermeister werde ich nicht warm. Dabei ziehe ich den fast in jeder Partie.

    Insgesamt war zu wenig Bums dahinter. Nur Rusty konnte effektiv kämpfen.

    So hat mir die ganze gefundene Munition wenig gebracht.

    Zuerst sah es noch gut aus. Aber in Kapitel 3 ist dann überall der Durchbruch der Zeds gelungen. Und dann war eine Lücke, eine blöde Doppelaktivierung des Highway-Tracks... und schon war ein Zed im Town-Center und ich hatte verloren.


    Ich muss sagen, die Partie war nicht ganz so toll wie gewohnt.

    Mit der Kombination aus Helden hatte ich die meiste Zeit das Gefühl, nicht wirklich viele sinnvolle Optionen zu haben.

    Suchen, Fernkampf, Bewegen.... das war es. Dann ging viel daneben, weil nur einer ausreichend Kampfkraft hatte.
    Die nächste Partie wird sicher wieder besser.


    Marvel Legendary: Venom

    solo, zweihändig


    Und hier gab es auch eine zweite Partie. Dieses Mal gegen Hybrid.

    Hat sich gezogen bis das Villains-Deck leer war. Also ein unbefriedigendes Unentschieden.

    Die Helden sind wirklich cool und das ganze "Verschlingen" und "übertriebene Gewalt" passt super zu Venom, Deadpool und den anderen Infizierten.

    Aber man muss sie wohl mit anderen Helden kombinieren, damit richtig starke Kombos entstehen.

    Vom Stil her, eine der coolen Erweiterungen. Vom Spielgefühl hat mir die letzte, Ant-Man, besser gefallen.


    Codenames Duett

    2 Spieler


    Ein neues Spiel, extra für die Frau angeschafft. Die mag nur sehr sehr wenige der "modernen" Spiele und Codenames ist eines davon.

    Um die Sommerabende draußen spielen zu können, schien mir Codenames Duett ideal.

    Und ich musste auch direkt 8 Partien nach Gang mit ihr spielen.

    Es macht Spaß. Hätte bei Codenames nie gedacht, dass ich das einmal mit 2 Personen spielen werde und dabei Spaß haben werde.

    Wir haben übrigens 5 Partien verloren. In vieren hat meine Frau den Killer erwischt. Entweder gebe ich viel zu uneindeutige Hinweise, oder sie ist viel zu kreativ und bringt Sachen miteinander in Verbindung, wo ich null Zusammenhang sehe.


    Bisher ohne diese Städte-Geschichte auf dem beiliegenden Block.

    Da mir das auf Dauer aber eintönig wird, werde ich diese beim nächsten Mal einbauen.

    Geplant ist aber erst einmal "Gnaz schön clever" zu zweit zu spielen.

    Zudem sind weitere Spiele auf dem Weg, die auf einem ähnlichen Niveau angesiedelt sind.

    Schwierige Gradwanderung zwischen zu komplex (für sie) und zu langweilig (für mich).

    Einmal editiert, zuletzt von openMfly ()