Cosim-Stammtisch

  • Ich hab meins gleich mit Upgrade Kit bekommen und es spielt sich super. Der Einstieg is ein bisschen holprig, aber ich hatte schon viel schlimmere Regelbücher von größeren Verlagen.


    Weiß nich wie's vorher gewesen wäre, da ich das alte Material gar nicht angerührt hab.


    Für den aktuellen preis kann ich's nur empfehlen und man macht nix falsch.

    Top, dann werde ich wohl demnächst mal zugreifen. Ein vernünftiges Spiel zum 30jährigen Krieg fehlt noch in meiner Sammlung. Won by the Sword hatte sich im Vorfeld immer gut angehört, der Release hat mich dann aber doch stark abgeschreckt.

  • Ich find die Umsetzung der Belagerung halt sehr gelungen. Auch in Verbindung damit, dass die Belagerungsarmee dann im Normalfall auch jemanden braucht der ihr die Vorräte ranschafft...


    ...und die Entscheidung wann plündere ich was, Freund oder Feind, damit mein Gegner die dringend benötigten Vorräte nicht bekommt.


    Der Kampf ist auch interessant abstrahiert. Aber das schaut ihr euch am besten selber im Regelbuch an. Zu ner großen Schlacht kam es in unserem Regeltest nicht. Das gibt's dann im ersten vollständigen Spiel, das nächste mal.

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  • Ein vernünftiges Spiel zum 30jährigen Krieg fehlt noch in meiner Sammlung. Won by the Sword hatte sich im Vorfeld immer gut angehört, der Release hat mich dann aber doch stark abgeschreckt.

    Das war genau mein Ausgangspunkt.


    Und, dass viele von der ursprünglichen Version abgeschreckt waren und dem Rework keine/wenig Chancen gegeben haben kommt einem jetzt preislich zugute. Hab meins inkl. Update für 20€ bekommen noch unpunched und die Karten noch eingeschweißt.

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  • Mal ne Frage in die Runde:


    Schaut sich jemand von euch eigentlich das "Crossing the Line" an oder is das Spiel jetzt aufgrund der Geschichte unten durch?

    Schließlich hat der Autor schon ein paar rausgebracht, die unter anderem auch bei GMT und Compass erschienen sind.

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  • #Wonbythesword als 2nd Edition mit Regelwerk vom Februar 2016 ist sogar in der Spielbox letztes Jahr von Matthias Hardel gelobt worden. Das war dann die Kaufentscheidung für mich. Nun liegt es leider schon Monate ungespielt hier rum. Das Upgrade Kit konnte man bei Bravenewworld separat erwerben, es ist eventuell auch noch bei UGG verfügbar.


    Die Counter mussten alle mit einem Oregon-Lamination Clipper 2mm Corner geclipped werden. War ne schöne Arbeit. Wer noch einen haben möchte, ich hätte noch einen zweiten zum Selbstkostenpreis abzugeben? PN an mich genügt.

    Einmal editiert, zuletzt von Bundyman ()

  • Victoria Parta hat mal ein Video gehabt, das aber wieder gelöscht. Ich hatte es noch gesehen und fand es ganz interessant. Kann aber nicht mehr festmachen, weshalb.

    Ich will die Diskussion jetzt nicht wieder anstacheln, da es mir explizit nur um das Spiel geht, nicht um den Verlag.

    Aber ist jetzt quasi das Buch kacke nur weil Amazon seine Mitarbeiter ausbeutet?

    Ich weiß der Vergleich hinkt, aber ich finde es schade das Spiel oder den Autor deswegen nicht die evtl. verdienten Lorbeeren zu verpassen, die er aber bekommen hätte, wenn das Spiel bei einem anderen Verlag erschienen wäre.

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    Einmal editiert, zuletzt von carlosspicyweener ()

  • #Wonbythesword als 2nd Edition mit Regelwerk vom Februar 2016 ist sogar in der Spielbox letztes Jahr von Matthias Hardel gelobt worden. Das war dann die Kaufentscheidung für mich. Nun liegt es leider schon Monate ungespielt hier rum. Das Upgrade Kit konnte man bei Bravenewworld separat erwerben, es ist eventuell auch noch bei UGG verfügbar.


    Die Counter mussten alle mit einem Oregon-Lamination Clipper 2mm Corner geclipped werden. War ne schöne Arbeit. Wer noch einen haben möchte, ich hätte noch einen zweiten zum Selbstkostenpreis abzugeben? PN an mich genügt.

    Kann man den Artikel irgendwo lesen?



    ...wobei, die könnte ich noch haben...mal nachschauen...

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    Einmal editiert, zuletzt von carlosspicyweener ()

  • Hi,


    die Angelegenheit rund um den Verlag selbst soll hier im Forum auch nicht weiter diskutiert werden. Das Spiele-Schicksal vielleicht schon.


    So wie ich mich erinnere, hätte ich das Spiel nach dem Video auch bestellen wollen, wenn ich nen lockereren Finger gehabt hätte. Ich kann dir halt inzwischen nicht mehr sagen, warum. Bei VP selbst kam es wohl auch ganz gut an. Das wollte ich damit ausdrücken, mehr aber auch nicht. Allgemein Interessiert mich aber auch die Ostfront mehr.

    Cardboard Games Master Race

    Einmal editiert, zuletzt von Exhibitchee ()

  • Das Upgrade Kit konnte man bei Bravenewworld separat erwerben, es ist eventuell auch noch bei UGG verfügbar.

    Das sollte eigentlich nicht mehr nötig sein. UGG hat das Spiel aktuell nicht auf Lager und müsste also bei GMT nachordern und GMT liefert das Spiel meines Wissens inkl. Upgrade Kit aus, so wie jetzt zuletzt auch bei PoG.

  • Crossing the Line ist ja ein Remake und soweit ich das sehe wurde das Vorgängerspiel dabei optimiert hat sich jetzt aber auch nicht massiv verändert. Wer also die alte Variante mochte dürfte auch hier glücklich werden. Vom Material her ist es ein Cosim, man sollte kein Eurogame erwarten. Marker sind auf normalem Niveau. Spielerisch kann ich noch nichts dazu sagen.

    L'Art Noir
    Game Design, Translation and Media Studio

  • Marker sind auf normalem Niveau.

    deutlich besser als beim gewöhnlichen Cosim

    Pre-rounded, ordentlich dick, linen finish, ein bisschen kleiner aber noch ok.


    Wenn ich mein altes Tobruk daneben halte ist das wie das Flinstones Auto neben nem Transfomer. :)

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  • Mal ne Frage in die Runde:


    Schaut sich jemand von euch eigentlich das "Crossing the Line" an oder is das Spiel jetzt aufgrund der Geschichte unten durch?

    Schließlich hat der Autor schon ein paar rausgebracht, die unter anderem auch bei GMT und Compass erschienen sind.


    Letzteres. Definitiv. Ich sehe mich da ehrlich gesagt nicht als Zielgruppe.


    Das Spiel an sich mag meinetwegen bestimmt voll klasse sein. Allerdings habe ich zum Glück bereits mehr als ausreichend Spiele rum liegen, so daß hier keinerlei Bedürfnis herrscht, auch nur zu erwägen, dieses zu kaufen.

  • Ich selbst hab es noch nicht gespielt, aber konnte erfahreneren Wargamern diese Woche immer wieder dabei zusehen. Urteil final war, optisch weitgehend gute Aufmachung, vor allem der Karten und generellen Handbuchoptik. Marker waren ziemlich brauchbar, wenn auch noch nicht perfekt. Das Spiel fanden sie eine gute Verbesserung des Vorgängers also eher im oberen Drittel der Cosims mit ähnlichen Dimensionen, allerdings würden sie dafür auch nicht alles stehen und liegen lassen. Als Fazit könnte man also sagen gutes Spiel mit noch Luft nach oben.

    Beim Handbuch ist mir das Englisch und das Lektorat etwas negativ aufgefallen. Lektorat hätte an einigen Stellen gründlicher sein können, aber da lege ich profesionelle Maßstäbe an. Dem Englisch merkt man an, dass es nicht von Muttersprachlern geschrieben wurde, was mich immer wieder beim Durchlesen stocken ließ, das dürfte Nichtmuttersprachlern weniger Probleme bereiten. Layout ist übersichtlich und strukturiert, aber auch hier noch Luft nach oben.

    Einen Eurogamer wird es garantiert nicht ins Cosim-Hobby locken, aber für Cosimler ist es sicher einen Blick wert, da es eine brauchbare Alternative zu anderen Produkten gleicher Thematik darstellt.

    Grade mit Blick auf die doch vorhandenen Qualitäten finde ich das Verhalten des Verlags mit Blick auf dessen Namen doch recht unglücklich. Und nein ich werde das hier nicht mehr breit ausdiskutieren und ich habe selber genug beruflich mit dem Thema zu tun gehabt um da eine fundierte Aussage treffen zu können (FoW und Dust sind Systeme bei denen man sich ziemlich mit der Thematik auseinandersetzen muss um nicht unglückliche Presse zu bekommen).

    Ansonst hat es mich diese Woche erwischt und die beiden Spiele sind bei mir gelandet:

    [Blockierte Grafik: https://scontent-frx5-1.xx.fbcdn.net/v/t1.0-9/69698828_2930309490316465_2583515415153999872_n.jpg?_nc_cat=109&_nc_eui2=AeFfyDVRhTSpnmE2rRCuncfTm9VpQ_i2n8KvMU5-R2-OTBrIywuQkJGQD7502jOLamIRzseOCWboL6G1H6b3IfoL5Tz1PRZ4nG61jnB_0KEMXA&_nc_oc=AQnDJp3KSghhlIFLgJfUTyBfGfjrLOw8N0R5s8Mu5JiSnQy_oxgUtGEnIohVt_vCjklvAITjdF5RQp_Mpu_5_eOH&_nc_ht=scontent-frx5-1.xx&oh=3780e5cbe462275ef0c46ea892a54425&oe=5E07CD6B]

    Und da ich ihn diese Woche kennenlernen durfte:

    Mark Simonitch von GMT ist ein echt netter Kerl und wenn man die Gelegenheit bekommt sich mit ihm austauschen oder gegen ihn spielen zu können, sollte man es auf jeden Fall nutzen.

    L'Art Noir
    Game Design, Translation and Media Studio

    Einmal editiert, zuletzt von AndreMW ()

  • Mark Simonitch von GMT ist ein echt netter Kerl und wenn man die Gelegenheit bekommt sich mit ihm austauschen oder gegen ihn spielen zu können, sollte man es auf jeden Fall nutzen.

    ist er und hoffentlich muss ein nicht so viel Grafikzeugs machen unm sich lieber um neue Spiele seiner Zahlenserie zu kümmern ;)

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

  • Grade wegen solcher Aktionen, bei denen Angloamerikanern etwas das Feingefühl für den deutschen Markt fehlt ist es ganz gut wenn sie lernen und dann auf Leute zurückgreifen die ihnen die Dinge "beibringen". Leider gibt es auch lernresistente Hersteller.

    L'Art Noir
    Game Design, Translation and Media Studio

  • Meine 6-monatige ASL-Pause ist nun vorbei.

    Meine erste SK4-Partie mit einem meiner alten ASLer beginnt in 3 Wochen.

    Und schon nächste Woche werde ich wieder mit Full-ASL weitermachen.

    Die erste SK4-Partie sollte eigentlich heute Abend (über VASL) stattfinden, aber heute morgen ist der Sohn meines Spielpartners von einem Auto angefahren worden und muß operiert werden. Ich brauche also in nächster Zeit einen neuen Spielpartner ... ;)


    Mit Full-ASL bin ich aber wieder eingestiegen (VASL mit einem schwedischen Freund). Aus dem "Quick 6 Pack" (einfachere Scenarios von "Lone Canuck") ist das erste Scenario (Q1) bereits beendet (knapper Sieg), das zweite (Q2) wird nächsten Montag beendet (wird wohl auch knapp werden), danach geht's gleich mit Q3 weiter.


    Übermorgen ist (auch über VASL) mit einem anderen Freund eines der Scenarios geplant, die im November beim deutschen Grenadier-ASL-Con gespielt werden. Hoffentlich kommt da nichts dazwischen ... :)


    #ASL #ASLSK #ASLSK4


    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.

    2 Mal editiert, zuletzt von Warbear ()

  • Wir haben nach vielleicht 4-5 Jahren Abstinenz Command & Colors Ancients wieder hervor geholt. Meine Frau und ich hatten in den Jahren zuvor die allermeisten Szenarien sämtlicher Erweiterungen gespielt. Bei Spartan Army und Imperial Rome ging uns zum Schluss ein wenig die Luft aus, die epische Variante haben wir nur zu zwei mal zu viert gespielt.


    Zur Wiederaufrischung liessen wir Rom gegen die Karthager in Cannae antreten. Ich übernahm den undankbaren Part des Römers.


    Mein Frau plänkelte bar jeder Erinnerung an alte Strategien an den Flanken mit ihrer Kavallerie ziellos herum. Nachdem sie die römische Kavallerie aufgerieben hatte rückte sie uninspiriert auf ganzer Linie vor. Ich hielt glücklich bei einer Kartenhand von 4 Linienkommando, Double Time, Medium Troops bereit um kaltlächend die Mitte zu zerschlagen um anschliessend von der fehlenden kathargischen doppelten Umfassung zu schadronieren. Nach dem ersten Aufeinanderprallen beider Armeen machten dann aber die 4 karthagischen schweren Infantrieeinheiten kurzen Prozess mit meiner Mitte. Das Spiel endete 7:5 zugunsten der Karthager.


    Die Partie war wieder spannend, kurz und knackig. Meiner Frau gefällt diese Variante besser als C&C Napoleonics, das sich schon vorsichtiger spielt. Mir gefallen beide Spiele gut, die Österreicher und Preussen warten jedoch noch auf ihre Entdeckung, auf diesen beiden Erweiterungen liegt schon ein wenig Staub.

  • Wisst ihr zufällig welche Cosim-Veranstaltungen, wenn überhaupt, wir hier in Deutschland haben?


    Abgesehen von der Hexacon...

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  • Wir haben eine Erstpartie Washingtons War gespielt. Ich habe früher den Vorgänger We the people sehr viel gespielt und kannte den Nachfolger nur vom Regelstudium. Insofern war ich gespannt, wie sich die Regeländerungen im realen Spiel auswirken. Für meine Frau war es die erste Partie eines CDG überhaupt. Bislang hatte sie sich erfolgreich meinen Anpreisungen dieser Spiele entzogen.


    Für uns beide sehr überraschend war sie von dem Spiel begeistert. Die Partie verlief aber auch sehr spannend. Ab der 2. Runde wechselte die Kontrolle über die Kolonien genau entlang der Siegpunktlinie von 6 bzw. 7 Kolonien.


    Die wesentlichen Regeländerungen der Neuedition betreffen den Kampf und die Nutzung der Ereigniskarten.


    Die von mir heiss geliebten Kampfkarten wurden abgeschafft. Dies hat für mich zur Folge, dass der Amerikaner, der grundsätzlich mit unterlegenen Armeen unterwegs ist, in den meisten Fällen nicht mehr auf den lucky punch setzen kann. Mein Ersteindruck nach nur einer Partie ist, dass das neue Kampfsystem mit dem üblichen Kampfwürfeln inklusive Würfelmodifikationen die englische Krone bevorteilt.


    Neu ist auch, dass die gegnerischen Ereigniskarten nun nicht mehr nutzlos abgeworfen werden müssen, sondern für das Setzen/Entfernen von Politikkontrollmarkern genutzt werden können. Der Gegenspieler hat jetzt die Möglichkeit, die abgeworfene durch Austausch einer OPs-Karte aufzunehmen. Dadurch muss man sich überlegen, wann man eine solche Karte abwirft.

    An dieser Stelle werden die Regeln ein wenig schwergängig und müssen genau gelesen werden.

    Zum einen sind die Regeln für das Setzen der Politikmarker per OPs für beide Seiten eh schon unterschiedlich, wenn der Kongressmarker in der laufenden Runde entfernt wird, gibt es dann noch Einschränkungen für den Amerikaner. Jetzt kommen noch zusätzliche Regeln für das Setzen/Entfernen der Politikkontrollmarker per abgeworfener Ereigniskarten hinzu. Wenn man in Ruhe sich die entsprechenden Regelstellen im Verlauf der Partie durchliesst, ist dies alles kein Hexenwerk. Aber für ein lockeres Durchspielen ohne Nachschlagen brauche ich aber noch mindestens eine zeitnahe zweite Partie. Die Gesamtheit aller Regeln zur politischen Kontrolle sind für meinen Geschmack komplexer als im Original. Wir hatten die deutsche Ausgabe und hatten zudem den Eindruck, dass ein paar Formulierung leicht missverständlich sind.


    Die neue Regel zur Nutzung von Ereigniskarten ist für mich eine andere interessante Variante zum Original. Sie macht das Spiel nicht besser, nur anders und wahrscheinlich langsamer.


    Es gibt noch einige andere Regeländerungen wie z.B. Eintritt und Nutzung der Franzosen, Werte der Generäle und die Winterabnutzung. Die Winterabnutzung möchte ich hier besonders hervor heben. Die Regeln der Winternutzung sind stark verändert und benachteiligen den Amerikaner aus meiner Sicht stark. Er unterliegt jetzt auf der gesamten Karte der Winterabnutzung und kann nur noch die Armee unter Washington per Winterquartier schützen. In unserer Partie hatte ich als Amerikaner grosse Probleme, eine zweite schlagkräftige Armee aufzubauen, was sicherlich auch durch die härtere Winterabnutzung verursacht wurde.


    Aufgrund der neuen Regeln für Kampf und Attrition könnten die militärischen Optionen für den Amerikaner eventuell geringer sein als im Original. Schon im Original muss der Amerikaner in der Regel einstecken und über Hase und Igel Taktiken versuchen den Engländer auszumanövrieren. Eine punktuelle militärische Offensive war aber stets eine Handlungsoption. Für ein abschliessendes Urteil braucht es aber noch einige weitere Partien. An dieser Stelle würden mich Eure Erfahrungen interessieren.


    Unterm Strich wird Washingtons War wieder auf den Tisch kommen aber We the People nicht ersetzen können. Der Besitz einer deutschsprachigen Alternative ist auf jeden Fall für mich ein bleibender Pluspunkt.

  • Mit Full-ASL bin ich aber wieder eingestiegen (VASL mit einem schwedischen Freund). Aus dem "Quick 6 Pack" (einfachere Scenarios von "Lone Canuck") ist das erste Scenario (Q1) bereits beendet (knapper Sieg), das zweite (Q2) wird nächsten Montag beendet (wird wohl auch knapp werden), danach geht's gleich mit Q3 weiter.


    Übermorgen ist (auch über VASL) mit einem anderen Freund eines der Scenarios geplant, die im November beim deutschen Grenadier-ASL-Con gespielt werden. Hoffentlich kommt da nichts dazwischen ... :)

    Jetzt ist 2 Wochen später, und ich konnte nach meiner langen Pause folgende ASL-Scenarios beenden:

    • Q1-Q4 aus dem "Quick 6 Pack" von "Lone Canuck" - vier einfachere Scenarios, die auch gut für Einsteiger in Full ASL geeignet wären. Da mein Spielpartner aus Schweden demnächst zum ASL-Oktoberfest nach USA fliegt, kommen Q5 und Q6 erst in einigen Wochen dran.
    • FrF99 aus dem schwedischen "Friendly Fire Pack #12" - dieses Scenario ist für das Turnier beim Grenadier ASL Con vorgesehen.
    • FT230 aus dem französischen ASL Magazin "Le Franc Tireur #14" - auch dieses Scenario ist für das Turnier beim Grenadier ASL Con vorgesehen.
    • S64 - das erste Scenario aus dem ASL Starter Kit #4 (PTO). Mein erster Eindruck der Starterkit-Regeln für Japaner und Pazifik ist recht gut, die wesentlichsten Regeln aus Full ASL wurden wie schon in den ersten drei Starterkits wieder erfolgreich komprimiert.

    Von den 7 Partien konnte ich 6 erfolgreich beenden (5 davon gegen Spieler, die in der Weltrangliste vor mir liegen). Ich bin recht zufrieden.

    Morgen geht's mit dem nächsten Scenario (S65) weiter ...


    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.


  • Leider kann ich im Gegensatz zu Dir keinen direkten Vergleich ziehen, weil ich nur Washington's War gespielt habe und bei We the People nur in die Regel schauen kann. Mit Washington's War habe ich dafür aber letzte Woche meine 18. Partie zu Ende gespielt.


    In Washington's War sind die Briten in militärischer Hinsicht ganz klar im Vorteil, vor allem wenn die Amerikaner weder Baron von Steuben ziehen, noch einen Kampf so entscheidend gewinnen, dass die Briten 3 CUs verlieren. Und die Winter Attrition sorgt in der Tat dafür, dass die Amerikaner im Normalfall nur eine kampfstarke Armee haben, nämlich die von Washington. Punktuell investiert man vielleicht mal eine 3er OPS-Karte, um einen General mit 3 CUs aufzustellen. Der Normalfall ist aber eher, dass die amerikanischen Generäle bis auf Washington alle nur mit einer CU rumlaufen.


    Aber die Amerikaner haben auch ein paar Vorteile:

    • Im Gegensatz zu We the People verliert auch der Sieger eines Kampfs oft mal eine CU. So halten sich die Verluste am Ende oft die Waage. Da der Brititsche Truppennachschub im Gegensatz zum amerikanischen endlich ist, kann das in kampfreichen Partien ein echtes Problem für die Briten werden.
    • Es fällt den Briten viel schwerer Washington und Greene zum Kampf zu stellen, wenn die nicht wollen. In We the People haben beide eine 33%ige Chance auf einen erfolgreichen Rückzug vor dem Kampf. In Washington's War haben beide eine 66%ige Chance. Auch das kann für die Briten mit ihren schwer zu aktivierenden Generälen ein echtes Problem sein.
    • Amerikanische Generäle können sich 5 Felder weit bewegen, wenn sie dabei nicht angreifen.

    Es gibt aber noch ein paar weitere Änderungen die wichtig sind:

    • In Washington's War gewinnt der Angreifer bei Gleichständen. Im Kampfkarten-System von We the People ist eine vergleichbare Situation (beide Seiten haben die gleichen Karten und der ursprüngliche Angreifer hat am Ende des Kampfs die Initiative) unwahrscheinlicher, aber da würde der Angreifer verlieren anstatt zu gewinnen.
    • Die Briten haben beim Spielen einer Campaign-Karte nun die Möglichkeit eine Aktivierung einzusetzen, um per "Landing Party" einen Kontrollmarker von einem Hafen unter amerikanischer Kontrolle zu entfernen. Dadurch können die Häfen nicht mehr vollständig vor Invasionen geschützt werden.
    • Häfen unter britischer Kontrolle können nicht mehr isoliert werden.
    • Im Kampf kann der drm für den Taktikwert eines Generals nie höher sein als die Anzahl Truppen, die er führt, sodass z.B. Howe bei Angriffen nie seinen vollen Wert einbringen kann, sondern maximal 5. Das betrifft zwar beide Seiten gleichermaßen, aber ist eher für die Amerikaner ein Problem, weil die Briten meist mit 5 CUs unterwegs sind. Greene, Arnold und Lafayette können aufgrund dieser Regel ihre Stärke eher selten voll einbringen. Bei den Briten trifft das vor allem Armeen, die Verluste erlitten haben.
    • Die Siegbedingung der Amerikaner wurde runtergesetzt von 9 auf 7 Kolonien. Dafür git es kein Remis mehr. Wenn die Briten ihre Siegbedingung erfüllen, gewinnen sie egal wie viele Kolonien die Amerikaner haben. Und wenn keiner seine Siegbedingung erfüllt, gewinnen die Briten auch. Außerdem zählt Kanada nun bei der Ermittlung des Siegers für beide Seiten als Kolonie und nicht nur für die Amerikaner.

    Unterm Strich haben die Amerikaner bei Kämpfen den Nachteil. Da die Kämpfe insgesamt aber eine ehe untergeordnete Rolle spielen und die Amerikaner andere Vorteile haben, geht das meines Erachtens nicht zulasten der Balance und obwohl die Liste der pro-britischen Unterschiede ziemlich lang ist, habe ich nie das Gefühl gehabt, dass die Briten in Washington's War nenenswert im Vorteil wären.


    Eine Sache würde ich wahrscheinlich ander sehen als Du: Dass man Ereigniskarten des Gegners nicht einfach nur als tote Karten abwerfen muss, klingt für mich persönlich schon vom Design her "besser". "Tote Züge" stören mich persönlich sehr und wenn ein Spiel Situationen zulässt in denen ein Großteil der Hand eines Spielers komplett nutzlos sein könnte, und in einem anderen Spiel die Karten zumindest irgendwie genutzt werden können, klingt letzteres für mich zumindest in dieser Hinsicht schon nach dem "besseren" Spiel. Ob die von dir angesprochene Verlängerung dem Spiel dann insgesamt gut oder einen Abbruch tut, ist vielleicht eine andere Frage. Aber ohne Spielerfahrung mit We the People möchte ich mir da auch kein abschließendes Urteil erlauben.

    Einmal editiert, zuletzt von Kaermo ()

  • Wenn ich noch Platz an den Wänden hätte würde ich vielleicht über das eine oder andere nachdenken...aber die sind eh nicht in der Auswahl.

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  • Eine Sache würde ich wahrscheinlich ander sehen als Du: Dass man Ereigniskarten des Gegners nicht einfach nur als tote Karten abwerfen muss, klingt für mich persönlich schon vom Design her "besser". "Tote Züge" stören mich persönlich sehr und wenn ein Spiel Situationen zulässt in denen ein Großteil der Hand eines Spielers komplett nutzlos sein könnte, und in einem anderen Spiel die Karten zumindest irgendwie genutzt werden können, klingt letzteres für mich zumindest in dieser Hinsicht schon nach dem "besseren" Spiel. Ob die von dir angesprochene Verlängerung dem Spiel dann insgesamt gut oder einen Abbruch tut, ist vielleicht eine andere Frage. Aber ohne Spielerfahrung mit We the People möchte ich mir da auch kein abschließendes Urteil erlauben.

    Im Grundsatz stimmer ich Dir zu, objektiv sind diese neuen Regel gut gemacht . Die entsprechenden neuen Regeln stören mich nicht, sondern sind ja ein Anreiz diese neue Version zu spielen.


    Die toten Hände bei We the People haben mich aber früher nicht gestört. es konnte beide Spieler treffen, teilweise gleichzeitig und es machte Spass eine gute Kartenhand zu repräsentieren und den Mitspieler vielleicht unnötig zu einer vorsichtigen Spielweise in dieser Runde zu bewegen, obwohl man viel Müll auf der Hand hatte. Aber in der Tat waren die toten Hände ein oft gelesener Kritikpunkt.


    Die CDGs haben sich in den ersten Jahren mit jedem neuen Titel weiter entwickelt. Doppelte bis vierfache Funktionen der einzelnen Karten, eigene Kartensätze für jede Kriesgspartei, etc.. Dadurch gab es nicht nur neue Themen, sondern auch neue Mechaniken zu entdecken. Per se würde ich in allen Fällen nicht von besser oder schlechter sprechen, der Komplexitätsgrad und die Spieldauer stiegen an und man gewann immer mehr Handlungsoptionen. We the people kann man gut in 90 min. spielen, ab Path of Glory waren für mich die Spiele an einem Abend unter der Woche nicht mehr zu bewältigen.

    Das Umgehen mit Pech im Spiel ist für mich aber auch ein Teil des Spielerlebnisses. Manche Spieler scheinen sich bei Würfel oder Kartenglück um das Ergebnis ihres Spiels betrogen zu fühlen. Die Kalkulation mit Wahrscheinlichkeiten, der Umgang mit schlechten Kartenhänden, das Beste daraus zu machen finde ich persönlich spannend. Ich spiele gerne zufallsunabhängige Grübelspiele, aber es geht auch gerne anders. In We the People verliert man zusätzlich bei Verlust von Washington. Das ist für mich noch ein zusätzlicher Nervenkitzel, der aber auch die Spielweise beeinflusst. Wie stark exponiere ich meinen besten General, der mich das Spiel verlieren lassen kann ? Liege ich als Brite in den Kolonien hoffnungslos zurück und setze alles auf die Karte Gefangennahme von Washington ?

    Ich jammer gerne während einer Partie über mein Spielpech, mit ein wenig Distanz zum Spielende muss ich meist einräumen, dass das nicht spielentscheidend war.


    Und natürlich kann eine extrem einseitige Partie unbefriedigend sein.
    Wir haben zwischenzeitlich noch eine 2. Partie gespielt und meine Frau hatte als Britin viele schlechte Kartenhände, ich dagegen stets gute. Wir hätten 1780 die Partie bei nur 3 britischen Kolonien vorzeitig beendet, wenn nicht die Kriegsendekarte 1779 durch meine Frau (die 3. ausschliesslich für sie in dieser Partie) ausgespielt worden wäre.


    Ich werde auf jeden Fall beide Spiele (WtP, WW) behalten und gerne spielen.