10.06.-16.06.2019

  • Neue Woche - und natürlich frohe Pfingsten...


    Wir haben #EscapePlan zu viert gespielt. Die Spielregel haben wir zusammen in den ersten 60 Minuten erarbeitet. Das Spiel selber hat dann rd. 3 Stunden gedauert. Es hat allen gefallen - auch wenn alle im dunklen tappten, was man idealerweise unternehmen sollte... Gerne wieder war der Tenor.


    Was könnt ihr berichten?

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

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  • Die Tavernen im tiefen Thal zu viert!

    Ja das Spiel macht in so einer Besetzung natürlich mehr Spaß als solo, das ist klar!

    Ich kann nur jedem empfehlen, das Spiel nicht an der frischen Luft, bei leichter bis mittlerer Windstärke zu spielen. Es kam mitunter vor, dass wir mit schweißbedeckter Stirn die Kartenauslage verdecken mussten und einigen Karten, die sich durch den Wind selbstständig gemacht hatten, hinterherjagen mussten :D


    Der Aspekt, welche Würfel mir nach dem weiterschieben der Bierdeckel noch zur Verfügung stehen, ist gegenüber dem Solospiel, bei dem einfach für jeden weiteren weißen Würfel neu gewürfelt wird, schon taktisch nicht zu unterschätzen und das gegenseitige foppen, welche Würfel man übrig lassen soll, oder dem anderen vor der Nase wegschnappt, ist natürlich ein Gaudi.


    Da nur Gelegenheitsspieler mit am Tisch saßen, haben wir erstmal nur mit Modul 1 gespielt, dafür war das Spiel aber auch ruckzuck erklärt und alle waren gewillt, gut abzuschneiden, denn alle drei waren im Nachgang sehr angetan vom Spiel und forderten bei einer potentiell neuen Runde die anderen Module. Ein gutes Zeichen.

    Mir gelang ein knapper Sieg mit 90-89-76-71


    Strategisch setzte ich mehr auf Gold, da mir in der 2. Runde schon ein 6er Gold Gast zugeflogen kam und ich schnell meine Tischleiste auf 4 erhöhen konnte.

    Das Bier floss leider diesmal nicht so gut, so dass ich mich auch weiterhin mehr auf den Ausbau meiner Kneipe konzentrierte und bis auf 1-2 Sachen alles upgraden konnte.

    Die Adligen Karten mit ihren 10 Siegpunkten sind einfach ein Muß um das Spiel zu gewinnen, wer sich da mehr mit dem Neukauf von Gästen oder Tavernen-Verbesserungskarten aufhält, hat wohl langfristig eher das Nachsehen.

    Erstaunlich aber, wie jeder dennoch seine eigene Taktik verfolgt. Eine Spielerin schritt auf der Mönchsleiste sogar bis zum ersten Adligen voran. Ein anderer Spieler konnte in seiner letzten Runde glaube ich fünf bis sechs Bierhändlerkarten aufdecken.


    Mal sehen ob wir es beim nächsten Mal hinbekommen, die anderen Module mal mit zu integrieren und wie das zeitmäßig klappen wird, denn für die Vierer-Runde haben wir ohne genau auf die Uhr zu schauen, etwa 1,5-2h gebraucht.

    Meine derzeitigen Lieblingsspiele:

    1. Lords of Waterdeep

    2. The King's Guild

    3. Naufragos

    4. Carpe Diem

    5. Auztralia

    Urlaub:

    1. Ganz schön clever

    2. Palm Island


    geplant für 3. Quartal '19: Villagers, Nocturion, Gugong, Räuber der Nordsee, Lockup, Dungeon Petz


    Top 5 Euro's: 1. Founders of Gloomhaven 2. Teotihuacán 3. Nusfjord 4. Bora Bora 5. Newton

    Top 5 Thematic : 1. Herr der Ringe LCG 2. Spirit Island 3. Arkham Horror LCG


  • Habe gestern ein Pfingst-Spielen veranstaltet.

    Ein CrossOver aus meinen Spielegruppen und Nachbarn und Familienmitgliedern.


    Gespielt wurde auf der Terasse, im Pavillon und im Wohnzimmer an insgesamt 4 Tischen. Teilnehmerzahl schrumpfte leider von 19 auf 15.

    Getränke und Grillgut habe ich gesponsert, Salate, Kuchen etc von den Gästen.


    Habe mein Spielezimmer geöffnet und die Runden haben dann selbst ausgesucht.

    Da mir dann die Aufgabe zu fiel, die Spiele wieder einzuräumen, hier dann das Ergebnis.


    Cacao

    Trans America

    Thurn und Taxis

    Viticulture

    Newton

    Puerto Rico

    Dog

    Abluxxen

    Kingsburg

    Wie verhext

    Kreta

    Linie 1



    Das Sahnehäubchen des Tages war dann aber im Fackellicht mitten bei uns auf dem Rasen zum Schluss 3 Partien Werwölfe von Düsterwald. Das war schon sehr stimmungsvoll.


    Wir alle haben beschlossen, das nun jedes Jahr zu Pfingsten zu machen. Es war ein toller Tag bei super Wetter und herrlichen Situationen.




    Der Gernspieler

  • Bei mir gab es Mittwoch und gestern jeweils eine Partie #LordsOfVegas, jeweils zu dritt. Da mir gerade die Zeit für mehr Bericht fehlt, nur ein kurzes Fazit: Großartiges Spiel, wenn man Glück etwas abgewinnen kann und auf harte direkte Interaktion steht. Macht einfach Spaß, die Regelhürde ist sehr klein und es sieht toll aus. Zweiteindruck: 7.5/10


    Gestern Abend gab es dann zu dritt noch eine Erstpartie #ReefEncounter. Ich fand es, dafür wie kompliziert mir die Regel beim Durchlesen erschien, erstaunlich zugänglich. Das Spiel selbst war hochthematisch, die Interaktion war sehr direkt und böse, und das Kombospiel sehr befriedigend, wenn denn mal was klappte. Die Downtime tat aber schon weh, es war relativ grübellastig und am Ende durch die verfügbaren Polypen-Larven-Kombis in der offenen See auch glücksabhängig. Der Wiederspielreiz ist gerade auf der anderen Seite sehr groß. Es juckt mich geradezu in den Fingern, es (vielleicht zu zweit?) wieder auf den Tisch zu kriegen und die taktischen Finessen, die das Spiel ermöglicht, zu erproben. Das Spiel hat echt sehr viel Tiefe (pun intended), zugängliche Regeln, viel Interaktion und ein toll integriertes Thema. Somit bis auf den Glücksanteil und die fehlenden Spezialisierungsmöglichkeiten durchaus ein gewisses Splotter-Feeling, ohne ein Splotterspiel zu sein. Ersteindruck: 8/10

    "In the heart of the city dwells a delicate gamer who appreciates good gaming over all things. Sadly, the precious time and money he protects are desired by too many." (Flower Knight, Kingdom Death; frei nach Eigenbedarf abgewandelt)


    Meine Sammlung

    Meine Tauschliste

  • Hallo,

    das Pfingstwochenende hätten wir keine Zeit für #DieTavernenImTiefenThal , weil wir uns dem #Thalhäusl 'n widmen. 8-))
    Vorgestern 160qm Zeltplane der Pagoden nach Flecken geschaut und gewaschen. Gestern den Anhänger mit der ersten Fuhre Veranstaltungsequipment bestückt. Heute werden von mir zwei von vier Container mit meinen Spielen (je Hundert Stück) bestückt; der Rest kommt von den Teilnehmer. Die da 80 Übernachtungs- und Tagesgäste wären und in Summe auf 380 Tagesaktivitäten an den drei Wochenenden / zwei Wochen kommen. Am Nachmittag werden Einkaufslisten aus 16 Koch-Rezepten und weiterer Verköstigung erstellt. 930 "Frühstücksteile" bestellen und sich den individuellen Bedürfnisse der Teilnehmer per Mail gewidmet. Jedem so seine Spielchen. :)

    Liebe Grüße
    Nils

  • #CthulhuWars zu fünft auf der Primeval Map.

    Zugegen waren Black Goat, Windwalker, Tcho Tcho, Sleeper und Ancients. Zudem waren noch drei Independent Great Old Ones zu haben und ein paar zusätzliche Monster

    Zuallererst fiel uns auf, dass das Spiel auf der Primeval Map langsamer voranzugehen scheint. Zwar wird insgesamt mehr Power ausgeschüttet, aber durch Rituale auch weniger Siegpunkte. Auch weil wir zwei Fraktionen hatten, die ihr Heil nicht gerade in dee Offensive suchen, verlief das Spiel etwas schleppend. Da sowohl Windwalker als auch Sleeper in Runde zwei jeweils Fehler machten, die Tcho Tcho begünstigten, hab ich mal dafür gesorgt denen eine dicke rote Zielscheibe auf die Stirn zu malen. Ich mit meinen Ancients kam allerdings auch gut voran und kebbelte mich ein wenig mit der schwarzen Ziege. Die Tcho Tcho machten aber auch wenig aus ihrer Führung und bunkerten sich einfach nur stumpf ein, ohne so richtig am Spiel teilzunehmen. So wurden zwar konstant Punkte gesammelt, aber eben nicht genug, um sich abzusetzen. Irgendwie konnte ich aber meine Mitspieler in der Überzeugung lassen, dass wir eigentlich alle weit abgeschlagen lagen und keiner wollte sich somit mir in den Weg stellen. Ich besaß seit einigen Runden den großen Alten von Crawling Chaos, mit welchem ich unter Zuhilfenahme der großen Viecher der Ancients in der letzten Runde direkt drei andere große Alte in die Flucht schlagen und somit 6 Elder Signs für insgesamt 12 Punkte (8 hätten aber auch gereicht) einsammeln konnte. 34-24-x-y-z gewonnen. Hihi ;)

    Ein paar Gedanken nach dem Spiel: (zu viele) neutrale Einheiten machen das Spiel nicht besser, außer man hat vielleicht schon 30 mal gespielt. Wir fühlten uns alle durch die Anzahl der Möglichkeiten eher gehemmt. Man hatte gefühlt bei der Erklärung der dritten Einheit auch die erste schon wieder vergessen. Zudem scheint die Primeval Map Fraktionen, die gut darin sind Elder Signs zu bekommen, zu bevorzugen, da man mit Ritualen bzw. zu Beginn der Runde deutlich weniger SP durch Portale bekommt. Ich fand das jetzt im ersten Eindruck erst mal nicht so toll, aber trotzdem besser als die Map mit diesem albernen Watcher. Am Besten gefällt mir aber die Standard Map. Zum Schluss noch ein paar Worte zu den Ancients. Das Konzept ist durchaus interessant, allerdings habe ich am Anfang gedacht, dass ich gerade auf Grund der wenigen Portale, die bleiben können, nur wenig Nutzen aus den Kathedralen ziehen kann. Das bestätigte sich auch, da ich ziemlich fix alle Kathedralen im Spiel hatte, die aber manchmal alleine auf Grund ihrer Anwesenheit den ein oder anderen Kampf verhindert haben. Ansonsten fand ich die Fraktion eher okay vom Spielspaß. Ohne großen Alten fehlt schon was, dafür gibt es auch ganz gute Monster. Ohne neutrale große Alte sind die bestimmt spielbar, werden dann aber glaube ich eher eindimensional.

  • So dann möchte ich doch auch mal gerne meinen aktiven Beitrag leisten und über die ein oder andere Partie in den vergangenen Wochen berichten:



    #RailwaysoftheWorld

    In einer Dreierrunde spielte ich (gelb) meine zwischenzeitlich vierte Partie Railways of the World auf der Eastern Map. Um es gleich vorweg zu nehmen: Ich wurde mal wieder Letzter, aber dafür nicht mehr abgeschlagener Letzter sondern Letzter auf Schlagdistanz. Nach wie vor habe ich nur eine der Major Lines für mich besetzt. Irgendwie macht es mir bereits ausreichend Spaß, einfach so drauf los zu bauen und die vordefinierten Strecken zu ignorieren. Es ist eines meiner liebsten Legeplättchenspiele und die richtige Kombination aus Strategie (welche Stadt soll wo und wie erschlossen werden um dieses oder jenes Klötzchen hier oder dort hin zu transportieren) und Taktik (Mist, die Stadt ist jetzt verbaut).


    Meine ausgewählte Baron Card zu Beginn besagte, die längste Strecke (Anzahl Verbindungen) zu besitzen und gab meine grobe Strategie für das Spiel vor. Die Punkte wollte ich. Zusätzlich ergatterte ich die Hotel Karte für New York, denn es lagen sehr viele rote Würfel im Süden. Also machte ich mich an den Bau einer vertikalen Strecke im Osten und das Upgraden meiner Lok. Die Strategie war nun, möglichst viele der weit entfernten roten Würfel mit aufgewerteter Lok nach New York zu bringen. Während das Ziel anfangs noch recht leicht umzusetzen war, fing einer der Mitspieler Mitten im Spiel an, den Westen mit dem Osten zu verbinden. Anstatt mich von dem Zeitpunkt aus ausschließlich aufs Ausliefern konzentrieren zu können, baute ich meine Strecke parallel weiter aus (ohne dabei Punkte für weitere Major Lines zu bekommen ... da muss ich zukünftig mehr darauf achten). Am Ende hatten hatten wir beide eine 12er Strecke (und er seine Punkte für die große Major Line).


    Momentan gehört das Spiel zu meiner TOP3. Die gepimpte Version (u.a. Extra-Pöppel für die Major Lines inkl. laminierter Übersicht oder für bestimmte Operations Cards für Erstlieferungen; Austausch des gesamten Plastikmaterials) meines Mitspielers tut dabei ihr übriges. Und dabei kenn ich die ganzen anderen Maps noch gar nicht. Europa und Portugal sind für unsere, in der Regel Dreipersonenpartien, sicherlich geeigneter und etwas konfontativer und daher nochmal etwas taktischer.


    #CoreWorlds #CoreWorldsRevolution #CoreWorldsGalacticOrders

    In der gleichen Dreierrunde bot sich ich im Anschluss an die Partie die Möglichkeit, einen für mich neuen Deckbuilder kennen zu lernen. Da ich in letzter Zeit häufiger den seichteren Deckbuilder Star Realms auf meinen Smartphone spiele, war ich natürlich sehr interessiert am Weltraum Deckbuilder Core Worlds, der mit den beiden Erweiterungen Galactic Orders und Revolution auf den Tisch kam (wie ich nachträglich gesehen habe wird das auch so hier im Forum vorgeschlagen, u.a. von hhamburger ). Von der einführenden Erklärung meines Mitspielers ist nicht viel hängen geblieben, obwohl schon häufiger komplexere Brettspiele auf den Tisch kamen und ich eigentlich gut filtern kann. Allerdings ist das Spiel mit beiden Erweiterungen im Hinblick auf die Erstpartie vielleicht doch etwas anspruchsvoller als die bei BGG angegebenen 2.9 (Gibt es dort eigentlich eine allgemeine Möglichkeit, sich die Komplexität/Wertung/etc. von Kombinationen aus Grundspiel und Erweiterungen anzeigen zu lassen?). Vielleicht war es aber einfach die fortgeschrittene Uhrzeit.


    Nun gut. Was mach ich wenn ich die ganzen Feinheiten des Spiels nicht parat habe? Das Deck ausdünnen. Klappt bei mir eigentlich immer. Und so habe ich munter Planeten erobert und dabei stets meine schwächste Karte geopfert. Meistens die Infantery Einheiten. Rekrutiert habe ich im Gegenzug neue und bessere Starships. Ohne zu schauen was die anderen so machen, war ich bereits ab Runde 6-7 mit über 21 Energie der einzige, der sowohl neue teure Einheiten rekrutieren, starke Einheiten ausspielen, Advancements kaufen als auch weitere Planeten erobern konnte. In der letzten Runde hatte ich alle noch im Spiel befindlichen Karten in der Hand, d.h. der Nachziehstapel entsprach komplett meiner Hand (ca. 12 Karten). In den finalen Runden konnte ich mir mehrere Core Worlds kaufen und somit die meisten Punkte einfahren (51-39-29).


    Zwar war ich eingangs noch skeptisch aufgrund der vielen Fragezeichen, doch der Spielspaß nahm langsam Fahrt auf. Ich konnte mein Deck von Runde zu Runde stets verbessern und hatte immer das Gefühl etwas zu sinnvolles zu erreichen. Dass ich erfolgreich aus dem Spiel hervorgehen werde, wurde mir erst gegen Ende klar. Ich kann mir aber gut vorstellen, dass man vermehrt auf die Auslage der anderen schaut und entsprechend selber handelt. Ich kann das Spiel aber jedem der Deckbuilder und Weltraumszenarien mag ans Herz legen. Der einzige Wermutstropfen ist die lange Spieldauer.


    #CamelUp

    Zu viert wurde gab es letztens eine Partie Camel Up. Kurzweiliges und taktisches Spielchen, das immer mal zwischendurch geht. Ist in der Regel auch schnell erklärt.


    #DoppeltSoClever

    Meine erste Partie doppelt so clever empfand ich im Vergleich zu manch anderen Roll&Write Spielen doch nicht so öde wie gedacht. Insbesondere die möglichen Kettenreaktionen - für mich vergleichbar mit Engine Building Mechanismen - heben das Spiel von den meisten anderen ab und gefällt daher.


    #Lama

    In unzähligen Runden kam L.A.M.A auf den Tisch und hat in jeder Besetzung (2-4, Wenig- und Vielspieler) immer alle begeistert und Revanche-Partien erzwungen. Insbesondere das Aussteigen will geübt sein und hebt das Spiel ggü. Mau-Mau und Co. hervor.


    #DeadMansDraw und #HeckmeckAmBratwurmeck

    Ziehe/Würfel ich noch mal oder begnüge ich mich mit den Ergebnis? In letzter Zeit ebenfalls zwischendurch immer gern gespielt.


    #TempeldesSchreckens

    Meine ersten Partien in einer 8er-Runde und die haben gesessen. Klar, der Spielspaß hängt auch von den Mitspielern ab. Dass man jedoch nicht richtig ausscheiden kann, macht das Spiel für mich deutlich interessanter als Werwolf und Co. So habe ich mich in manch einer Runde selbst verraten, doch das bedeutete noch lange nicht, dass ich raus war. Denn manch ein Mitstreiter wählte mich und meine Auslage. In großer Runde bin ich auch zukünftig gerne dabei.

  • Hatten in den letzten beiden Tagen etwas Zeit zum Spielen


    #Villainous Habe das Spiel meiner Frau geschenkt, da sie ein großer Disney Fan ist und weil man endlich mal die Bösen spielen kann ;). Haben insgesamt 3 Partien gespielt um jeden Schurken/Helden mal im Einsatz zu sehen. Das Spiel macht uns definitiv viel Spaß, das Material ist super, die Karten sind liebevoll gestaltet mit den Motiven aus den Disney Filmen. Dachte mir Anfangs, das wird sicher so ein Selbstläufer, weil einfach, aber ich muss meine Meinung revidieren. Das Spiel kann einen schon schön das Gehirn verzwirbeln bzw. die Mitspieler können den liebevoll ausgearbeitet Plan mit einer Karte zerstören. Kommt jedenfalls bald wieder auf den Tisch. Die Spielzeit ist auch relativ gut, das man mehrere Runden spielen kann (Bei uns so ca. 30 bis 40 Minuten).


    #Pandemic Wieder mit meiner Frau, für sie ist es die erste Partie, ich habe es solo schon 2 mal gespielt um die Regeln zu lernen. Wir haben jeden Schwierigkeitsgrad einmal gespielt und auch jedes mal gewonnen. Einmal war es knapp, da in der nächsten Runde keiner mehr Karten nachziehen hätte können. Für zwischendurch mal, wird es wohl wieder auf den Tisch kommen, aber der Burner ist das Spiel für uns Beide nicht.


    #SkullKing Diesmal nur eine Runde, war lustig.


    #EinFestfuerOdin Eine Partie. Hat uns wieder extrem viel Spaß gemacht, aber unsere Punkte sind unterirdisch. Da ich eigentlich selten Euros spiele (außer #GaiaProject bei dem ich wirklich gut bin, zumindest solo) bin ich immer noch erschlagen von den vielen Möglichkeiten die man hat. Schaffe es bis dato nicht eine Strategie zu entwickeln um mal an die 100 Punkte zu kommen. Mal schauen vielleicht wird es ja irgendwann.


    #GloomofKilforth Eine Runde mit dem Priester(Mensch). Mir gefällt das Spiel einfach. Finde die Zeichnungen toll, die Mechanik ist jetzt nicht wirklich die tollste, aber das ist so ein Solospiel bei dem bei mir ein Film im Kopf ensteht und ich einfach ein Abenteuer erleben kann.

    Aja habe gewonnen :).

  • Letzte Woche bis Pfingsten einschließlich war nicht viel los, nur drei Spiele mit insgesamt 4 Partien:


    The River zu dritt (Spielgruppe)


    Nettes, braves Arbeiter Einsetzen. Man tut sich nichts, allenfalls indirekt, wie das bei Workerplacement halt meist ist. Niemand war überfordert, Ergebnis knapp mit 45:44:43.


    Und dann das von manchen ja für langweilig gehaltene:


    The Island of El Dorado (Grundspiel, zu dritt, Spielgruppe):


    Die beiden Mitspieler kannten es nicht. Sollte kein Problem sein, schwer ist es ja nicht. Wir haben mit der "Hardcore"-Regel gespielt, dass man, statt für Ressourcen und Bewegung zu würfeln, 6 Zugpunkte hat, die man beliebig auf Ressourcen/Bewegung aufteilen kann. Da das Erklären der Regeln alleine aber nicht immer hilft, habe ich halt einfach mal drauflos gespielt, um hier und da zu zeigen, was alles so geht. Kurzum, ich war zuerst in der Höhle, habe im zweiten Anlauf den "Gral" gefunden, bin wieder raus aus der Höhle und habe dann, obwohl schon mal erklärt, nochmal gesagt, wie und wozu man den Gral einem anderen Spieler abjagen kann. Der entwickelte sich dann zu einem "Wanderpokal".

    Natürlich hatte ich auch erklärt, dass man ständig aufmerksam verfolgen sollte, was die anderen machen, weil man ja außerhalb des eigenen Spielzugs je nach den Umständen aktiv werden kann. Macht ja aber keiner.

    Dann ergab sich schließlich folgende Spielsituation:

    Der mit dem Gral hatte schon an zwei oberirdischen Schreinen Opfer dargebracht, fehlte also nur noch einer. In seinem drittletzten Spielzug hatte er dem anderen Mitspieler eine Garten abgenommen, den er auch zu Beginn seines vorletzten Spielzuges noch hatte. Der Garten war genau sechs unbehinderte Bewegungsschritte von einem Nachbarfeld des dritten Schreins entfernt, den er noch brauchte. Also hat er sich im vorletzten Zug die für das Opfer notwendigen Rohstoffe besorgt und auf jede Bewegung verzichtet. Andere Rohstoffe hatte er nicht. Ich hatte zu der Zeit nur Gold, was man ebenfalls wissen konnte. Der weitere Mitspieler war dann dran. Er hatte den Charakter, der stehlen kann, auch so gewürfelt, dass er einen Rohstoff stehlen konnte. Jetzt könnte man ja spielstrategische Überlegungen anstellen. Könnte man, war aber nichts. Mein lieber Mitspieler war völlig gefangen in der Verfolgung seiner eigenen Ziele, klaute also bei mir, weil er wusste, dass er dann sicher ein Gold bekommen konnte, das er brauchen konnte, wie er meinte. Er brauchte aber nichts mehr, weil der andere Mitspieler in seinem Zug dann halt ungehindert zum letzten Schrein ging, sein Opfer brachte, und aus war's.

    Ich konnte an all dem nichts ändern, war durch mehrmaliges Entferntwerden vom Spielplan zur Bedeutungslosigkeit in einer abgelegenen Spielplanecke geschrumpft.

    The Island of El Dorado finde ich immer noch interessant, aber nicht mehr in dieser Besetzung. Mit der Erweiterung als Dieb gegen meine Frau zu spielen, das war richtig spannend. Mir ist ja grundsätzlich egal, ob ich gewinne, oder nicht, dass aber jemand gewinnt -egal, ob ein anderer, oder ich-, weil einfach eine naheliegende, sich geradezu aufdrängende Möglichkeit, das zu verhindern, verschlafen wird, möchte ich nicht.

    Eine seit Jahrzehnten bestehende Spielegruppe hat schon etwas Schönes, aber manchmal auch nicht.


    Und schließlich mein persönliches Highlight der Woche:


    The Romans (Ragnar Brothers' jüngstes Spiel) (einmal zu zweit über 2 Epochen, einmal solo volles Spiel):


    Vorab: Es lohnt sich, die Spielregel im Wachzustand zu lesen. Schon die Materialbeschreibung enthält Hinweise, die man zur Kenntnis genommen haben sollte. Die Spielregel ist nicht so strukturiert, wie ich das vernünftig fände. Sie folgt zwar zunächst dem Spielablauf, beschreibt aber die Dinge dann nicht alle da, wohin sie gehören, sondern "klebt" weitere Erklärungen dahinter. Spielhilfe gibt es nicht, Auflistung des Spielablaufs ist nicht mehr als das, nämlich fast nur eine Ansammlung von Stichworten.


    Wir haben also erstmal zu zweit begonnen. Immer wieder gab es Fragen, weil die Regel halt nicht im Wachzustand gelesen worden war. Eigentlich steht alles drin, wenn auch nicht immer dort, wo man es erwartet. Wir haben dann nach zwei Epochen abgebrochen.


    Danach habe ich dann die Regel nochmals -diesmal wirklich im Wachzustand- gelesen, allerdings gleich nur noch die englische Originalregel. Dabei habe ich auch nicht mehr in die deutsche Fassung geschaut (gibt es im Internet). Vieles habe ich dabei dann viel deutlicher verstanden, nachdem ich eine Vorstellung aus unserer Probepartie hatte. Und siehe da, eigentlich steht da wirklich alles, nur etwas "unsortiert".


    Dann habe ich heute eine Solopartie gespielt. Das geht ein wenig anders, weil man gegen einen kartengesteuerten Gegner spielt. Das darf man sich aber nicht nach Art eines Automas vorstellen, der nur Plätze blockiert. Der spielt "richtig" und macht Stress. Dieser Gegner bekommt auch Punkte, aber auf andere Weise als der Spieler. Das ist schwer einzuschätzen, wenn man das noch nicht gespielt hat. Wenn man mal richtig erlebt hat, wie der Gegner seine Punkte bekommt, wie sich welche Eigenschaft tatsächlich auswirkt, kann man das schon besser einschätzen. Verloren habe ich am Ende 124:137.

    Das sieht deutlicher aus, als es ist, in Wahrheit ist es spielmechanisch betrachtet ein Wimpernschlag, der sich daraus ergab, dass ich in der fünften und letzten Epoche nach meinem Spiel als Römer (der Mensch spielt Rom) im Schritt 6C der "Enemy Response" 2 Punkte Vorsprung hatte. Hätte ich nicht haben sollen, denn das hatte böse Folgen; ich hätte besser 2 Punkte Rückstand gehabt.


    Wie das?

    In diesem Schritt 6C wird erneut die Spielreihenfolge angepasst. "1st Player" wird, wer nach Punkten hinten liegt. Folglich war ich als Römer eben nicht der erste Spieler. Das wiederum hat zur Folge, dass der Römer als Feindarmee in Schritt 6D die stärkste verfügbare wählen muss. Wäre ich erster Spieler gewesen, hätte ich eine beliebige Feindarmee wählen können, also auch die schwächste der verfügbaren, wobei dabei dann noch zu berücksichtigen gewesen wäre, dass man mit der Wahl der Feindarmee zugleich wählt, wo die auftaucht. So hatte ich eine Feindarmee mit 6 Kriegerhorden und nicht nur mit 3 Kriegerhorden gegen mich. Ich will jetzt hier das Punktesystem nicht aufdröseln, jedenfalls haben diese starke Feindarmee und etwas Würfelpech mich so viele Punkte gekostet, dass das in der Schlusswertung nicht auszugleichen war. Das wäre, hätte ich in Schritt 6C der fünften Epoche nicht zwei Punkte Vorsprung, sondern Rückstand gehabt, ganz anders gelaufen. Muss man in künftigen Partien berücksichtigen, zumindest wenn man keinen großen Vorsprung herausspielen konnte.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    Allzeit-TOP 5: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Snowdonia, 5. Prehistory

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  • #GloomofKilforth Eine Runde mit dem Priester(Mensch). Mir gefällt das Spiel einfach. Finde die Zeichnungen toll, die Mechanik ist jetzt nicht wirklich die tollste, aber das ist so ein Solospiel bei dem bei mir ein Film im Kopf ensteht und ich einfach ein Abenteuer erleben kann.

    Aja habe gewonnen :).

    Interessant zu lesen.

    Es gibt ja hier im Forum zumindest einen, der das Spiel geradezu zerfleddert.

    Ich schwanke immer wieder hin und her, ob ich mir das zulegen soll, oder nicht.

    Wenn dir das Spiel gefällt, ist das für mich immerhin eine Ansage. Könntest du etwas näher beschreiben, was du gut findest? Du brauchst dabei nicht näher auf den Verriss durch Beckikaze einzugehen, das habe ich gelesen und mir auch angesehen.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    Allzeit-TOP 5: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Snowdonia, 5. Prehistory

  • Ernst Juergen Ridder


    Klar kann ich sehr gerne machen, aber gleich vorweg, bin leider nicht der begabteste Schreiber.


    Was mir gefällt:

    - Das Artwork ist einfach genial gemacht. Ich weiß das würde schon oft geschrieben, aber es kann definitiv überzeugen. Die Gegner, die Verbündeten, Fremde, Feinde, Gegenstände, Landschaften,..., sehen grandios sein und ich kann richtig abtauchen. Zum Beispiel eine Waldlandschaft: ich kann dir ja wirklich vorstellen das ich(Mein Held) in den Wald geht und dort passiert dann etwas. Man findet einen Ort und kann vielleicht eine Quest erfüllen oder es springt plötzlich ein Gegner hervor und es kommt zum Kampf(oder auch nicht, wenn man sich schleichend fortbewegt) oder man trifft einen Wandersmann, den man wenn man gut genug ist überzeugen kann einen zu folgen.


    Das spielt sich alles in meinem Kopf ab, da es nicht wirklich viel Text zu lesen gibt. Aber genau das macht es für mich aus. Es ist ein Abenteuer im Kopf.


    Es gibt definitv Schwächen. Die Mechanik, das man Schlüsselwörter sammelt, ist es jetzt nicht wirklich weltbewegend, aber wie schon oben geschrieben, man kann sich seine eigene Abenteuergeschichte kreieren.


    Und ich würde das Spiel dwfinitv nur alleine spielen.


    Wenn Du etwas spezielles Wissen willst, einfach fragen.

  • Herr der Ringe LCG

    solo, einhändig


    Pack 5 und 6, die letzten beiden Erweiterungen des Ered-Mithrin-Zyklus, kamen nach längerer Pause (für mich war das bei diesem Spiel lang) auf den Tisch.

    Mit dem neuen Helden Radagast, dem hitzigen Merry und der Schildmaid Eowyn ging es erst in die Drachenhöhle und dann wurde eine Armee Bilwisse verhauen.

    Wobei die Bilwisse mir im ersten Versuch den Hintern versohlt haben und der zweite nur knapp ruhmreich für mich endete.

    Unterstützt wurde ich von einer Armee Adlern. Wie die in die Höhle kamen? Ant-Man Radagast hatte wohl seine Finger im Spiel.

    Auf jeden Fall bietet er eine weitere Option, für starke Adler-Decks.


    Das 5. Szenario hat mich stark an eines aus dem Zwergebningen-Zyklus erinnert. Also ein ganz altes: Flucht aus Moria.

    War gut, wenn auch etwas langatmig.


    Das 6. Szenario war dann ein Wettrennen. Wenn nicht genug Gegner getötet wurden, ist das Szenario fortgeschritten, bis hin zur Niederlage.

    Man musste also schnell genug Kampfstärke haben. Ideal für Eowyn und die Adler. Trotzdem knappe Kiste.


    Ein sehr schöner Abschluss des Zyklus. Dieser hat viele interessante Spielerkarten zu bieten und eine Menge ganz neue bzw. renovierte Decktypen.

    Da habe ich noch einiges auszuprobieren.

  • Soeben das fünfte Szenario der Sword&Sorcery-Kampagne beendet -- und erstmals VERLOREN. Die Gegner waren zu zahlreich und wir zu verletz... ääähh ich meine natürlich ZERSTÖRbar. Die Zerstörung der Party war insbesondere dessen geschuldet, dass ...

    Wir hätten ja sogar auch all unsere wild über das Dungeon verteilte Ausrüstung zurückgelassen, um uns wenigstens nach Hause zu retten, aber alles umsonst. Nun geht's zurück auf Stand Ende viertes Szenario. Hm. Na gut. Nächstes mal wird es besser laufen, denn nun wissen wir ja, auf was wir achten müssen. Ich hoffe auch, dass wir unseren zweibeinigen Panzer wieder dabei haben werden, denn der hat uns doch sehr gefehlt. Ich glaube, wir brauchen vor allem auch ein paar mittelalterliche Handgranaten mit Flächenwirkung. Mal kucken, was das Emporium im Angebot hat.


    Außerdem vor ein paar Tagen eine ähnliche Sache begonnen, nämlich Maus und Mystik. Die Story soweit? Ein bisschen schräg. Irgendwie hatte ich eher etwas in der Art von Disney-Filmen von anno dazumal erwartet, also ein Szanario, in der die Mäuse immer schon Mäuse waren, wie in "Berhard und Bianca" oder "Basil, der Mäusedetektiv" (...falls ich den Titel noch recht im Gedächtnis habe, ist eine Ewigkeit her).
    Okay, jedenfalls fallen sofort bemerkenswerte mechanische Ähnlichkeiten mit eben jenem oben genannten Sword&Sorcery auf, natürlich ebenso Descent. Ist im Vergleich dazu, wie ich finde, aber der zugänglichere, weil weniger fitzelige Dungeoncrawler. Und vor allem nicht so ausufernd in puncto Spielzeit. Morgen geht's in die nächste Runde. Gefällt mir soweit sehr gut.


    Und dann habe ich noch ein Spiel, zu dem tatsächlich bisher noch niemand hier etwas geschrieben hat, obwohl schon 2017 erschienen? Wohooo! Erster! Das Spiel heißt "Tenno", ist von den mir bislang unbekannten Michael Palm und Lukas Zach, erschien bei Huch! ...und ist ein Love-Letter-Abkömmling. Spielt sich fast genau gleich, mit dem Unterschied, dass man nicht eine, sondern drei Karten des Gegners angreifen, und ebenso aus drei Karten wählen kann, mit denen man einen Angriff starten möchte. Taktisch deutlich interessanter als Love Letter, aber auch viel mehr Memory. Eine Partie dauert nur wenig länger. Eindeutig ein Absacker oder Pausenfüller. Ich finde es insgesamt reizvoller als Love Letter. Erstaunlich, dass es so unterm Radar der Spielerschaft blieb. Schlechtes Timing bei der Veröffentlichung, würde ich vermuten...


    #SwordAndSorcery #MausundMystik #Tenno

    Soziale Medien fügen Ihnen und den Menschen in Ihrer Umgebung erheblichen Schaden zu.

  • Meine Frau ist wegen einer Verletzung am Fuß momentan krank geschrieben und da ihr so langsam die Decke auf den Kopf fällt, schleicht sie nun doch hin und wieder an den Spielregalen vorbei. Am Mittwoch-Abend hatte sie schließlich urplötzlich zugegriffen und weil es ein Spiel sein sollte, dass schon lange nicht mehr gespielt worden war, kam …


    #GalaxyTrucker auf den Tisch. Da es sich um die Jubiläumsausgabe handelt, nahmen wir einfach alle (Plättchen-)Erweiterungen mit rein. Sinn und Funktion der einzelnen Bauteile war uns erstmal egal, Hauptsache Dingsbums X konnte mit Bumsdings Z verbunden werden. Irgendwas sinnvolles würde schon dabei rauskommen und sei es nur, dass ein Meteorit etwas zum Wegbomben hatte, bevor es eine Mannschaftskabine traf.

    Beim Bau des Schiffes waren meiner Frau allerdings doch ein paar entscheidende Fehler unterlaufen.

    Antriebsdüsen sollten grundsätzlich vom Schiff weg und nach hinten zeigen. Lebenserhaltung macht nur Sinn, wenn es mit einer Mannschaftskabine verbunden wird und Solarsegel sollten direkt mit einem Stromabnehmer verbunden sein, andernfalls nimmt es einfach nur Platz weg, auch wenn es hübsch anzusehen ist.

    Der erste Flug meiner Frau war natürlich Katastrophe, aber immerhin kam sie am Ziel an, auch wenn leider kein Gewinn dabei raussprang. Bei mir lief es dann doch etwas besser, so dass ich um die 10 Credits erwirtschaftete.

    Ihr zweiter Flug war dann noch schlimmer. Zuerst kam ein Alien an Board und fraß die Halbe Mannschaft, dann gerieten unsere Schiffe in einen Asteroidensturm, der die Hälfte ihres Schiffes zerstörte, Eine Sabotageakt zerstörte dann die andere Hälfte, so dass ihre Weiterreise ohne Antrieb erfolgte. Als dann eine Passage mit "freiem" Weltraum kam, verlor ich meine Frau aus den Augen. Aber macht nix, satter Gewinn für mich mit ca. 20 Credits.

    Der dritte Flug war noch übler. Aliens, Meteoriten, Sklavenjäger und Weltraumgefechte. Um es kurz zu machen meine Frau und ich wurde fast vollständig zerlegt. Aber wir kamen beide ins Ziel und machten Gewinn … zumindest meine Frau, 6 Credits waren es bei ihr. Ich musste tatsächlich mehr zahlen, als der Flug abwarf. Unterm Strich blieb mir am Ende des Spiels mehr Cash übrig als meiner Frau. Davon abgesehen hatten wir beide einen Heidenspaß!


    Ein paar Tage später, beim Spieletreff wurde folgendes gespielt:

    #RajasOfTheGanges

    Wir waren zu viert, wobei zwei Leute dabei waren, die das Spiel nicht kannten und auch wenige Spielerfahrung mitbrachten. Trotzdem hat's mit der Erklärung recht gut geklappt. Vor allem was es mit der Marktstrategie auf sich hat und das man mit den Mangoplättchen ganz gut dagegen halten kann, wurde erstaunlich gut verstanden.

    Trotz 15-20 Minuten Erklärung und einem optisch "erschlagenden" Spielfeld, hat es nur eine Runde gedauert, bis alle voll im Spiel waren. Erfreulicherweise war die Partie hochspannend! Bis zum Schluss der letzten Runde war nicht abzusehen, wer gewinnen würde. Ich selbst hatte mich schon auf dem letzten Platz gesehen, als ich dann durch einen glücklichen Zug, an dem Spieler vorbeiziehen konnte, der das Spielende eingeläutet hatte. Der letzte der dran war, hätte dann sogar noch gewonnen, wenn ihm aufgefallen wäre, dass er mit einer Schiffsbewegung haufenweise Geld bekommen hätte. So aber entschied er sich "leider" für eine Bauaktion, womit der Sieg, mit einem Punkt Vorsprung, an mich ging.

    Alles in allem eine superspannende Partie, die ausnahmslos allen seht gut gefallen hat!


    Danach wurde als Absacker zwei Runden #KingOfTokyo gespielt. Einmal zu fünft und einmal zu viert. Die erste Partie mit 18 Ruhmpunkten knapp verloren, da vom "King" zweimal hintereinander erst mit 5 und dann mit 6 Tatzen verprügelt. Pffft.

    Die zweite Runde dann trotz Extrakopf verloren, diesmal ging die Runde an den "geflügelten" Kraken, der in fast jeder Runde sämtlichen Schaden ausgewichen war.

    Alles in allem sehr spaßiges Absackserspiel! Hat immer noch nichts von seinem Charme eingebüßt.


    #Secrets

    Noch ein Absacker. Diesmal zu sechst. CIA und KGB waren jeweils dreimal vertreten und dann gab es noch den Hippie.

    Ich selbst arbeitete erstmal für den CIA. Was mir jedoch nur ein Attentat und einen Journalisten einbrachte. Danach passierte irgendwas und ich war mir plötzlich gar nicht mehr so sicher, ob ich noch CIA war oder nicht. Anschließend gab es das übliche Politikergeschachere, einem anderen Agenten liefen plötzlich die Wissenschaftler davon und ich bekam mal wieder einen Doppelagenten ab. Wenigsten wusste ich jetzt wieder wer mein Arbeitgeber war. Der KGB!

    Da ich wusste, dass die Spionin neben mir ebenfalls für den KGB arbeitete, verschaffte ich ihr ein paar Punkte, dann bekam jemand seinen fünften Kontakt und das Spiel war vorbei.

    Punktemäßig lag der KGB klar in Führung und die CIA war mal wieder kläglich gescheitert. Leider hatte der Hippie aber noch weniger Punkte als der CIA was ihm den Sieg einbrachte. Verwirrt? Pah, dann ist das Agentenleben wohl nichts für euch.

    Wir hatten Spaß und jede Menge Gelächter!


    #Planetarium

    Diesmal zu dritt. In den Anfängen eines Sonnensystems sammeln wir mit Hilfe von vier Planeten Rohstoffe aus verschiedenen Umlaufbahnen. Mit Hilfe dieser Rohstoffe können wir Karten spielen und Einfluss auf Planeten gewinnen. Gespielte Karten geben direkt Siegpunkte und manchmal auch einen Extra-Rohstoff. Verbrauchte Rohstoffe werden auf einer Leiste gesammelt. Ist die Leiste voll, endet das Spiel. Über Finalkarten lassen sich bei Spielende noch mal Extra-Siegpunkte generieren. Hierfür müssen aber bestimmte Bedingungen erfüllt sein, wie bspw. ein Gesteinsplanet muss sich auf einer bestimmten Umlaufbahn befinden, muss lebensfreundlich sein und mindestens zwei Eisen haben.

    Wer am Ende die meisten Punkte hat gewinnt.

    Hat als Rausschmeißer-Spiel funktioniert. Spannend oder interessant war es leider nicht. War jetzt meine zweite Partie; eine dritte brauche ich eher nicht mehr.


    Heute, kurz vor dem Gewitter, eine Partie #GreatWesternTrail mit meiner Frau gespielt. Hab da seit Tagen Lust drauf und auch beim Spieletreff dabei gehabt. Da dort aber niemand wollte, musste heute meine Frau daran glauben, weglaufen war leider nicht drin, da Fuß immer noch AUA ist. :evil:

    Die Grundregeln sind ja glücklicherweise schnell verstanden & erklärt. Bisschen Probleme gab's dann bei den Details, wo uns leider auch eine kleiner Fehler unterlaufen ist. Das Freischalten der zusätzlichen Handkarten kostet ja jeweils 5$. Das ist uns leider erst später aufgefallen, so dass ein "Zurückdrehen" nicht mehr möglich war.

    Ansonsten war es eine sehr spannende Partie, die auch meiner Frau gut gefallen hat. Am Ende stand es dann 97 (meine Frau) zu 105 (ich). Ich hoffe, dass es jetzt wieder öfter auf den Tisch kommt und nicht wieder für Monate in den Regalen verschwindet.

    Wenn eine Schraube locker ist, hat das Leben etwas Spiel.

    2 Mal editiert, zuletzt von Toadstool ()

  • Leider zu wenig Zeit gehabt zum Spielen. Außer einer Partie #Revolutionof1828 und #FortSumter als App kam nicht viel zustande.


    Die Revolution von 1828, erschienen bei Frosted Games, ist ein Leichgewicht im Bereich der Mehrheiten-Spiel. Der Spielverlauf ist simpel, ich bin mir auch nicht so sicher, ob das Spiel überhaupt eine nennenswerte Mechanik besitzt, aber gemessen am Regelumfang ist es erstaunlich taktisch. Mich hat es an den Kosmos für 2- Klassiker Cäsar und Cleopatra erinnert, nur mit offenen statt verdeckten Informationen. Ich fand es sehr angenehm zu spielen. Was mir nicht gefallen hat ist, dass die Kampagnenplättchen keine Symbolik aufweisen, so dass man in den ersten Runden ständig nachblättern muss, bzw. dass dann nicht mal eine Erinnerungsstützen für jeden Spieler beiliegt.


    Die App-Umsetzung von Fort Sumter gefällt mir gut. Fort Sumter ist ein typisches Card Driven Game von GMT, bei dem man Karten immer für Aktionspunkte oder Aktionen nutzen kann. Von der Komplexität her würde ich es vielleicht ein kleines bisschen höher als 13 Tage von Frosted Games ansetzen. Das Tutorial bringt einen gut rein, das Spiel läuft sehr rund und macht auch sehr viel Spaß.

    Ich spüre die Macht in mir.


    Könnte aber auch Hunger sein.

  • Ich habe jetzt auch eine Runde #GloomofKilforth gespielt und stimme den meisten von Beckikaze genannten Kritikpunkten zu. Allerdings sehe ich die genannten Schwächen weniger dramatisch, hab aber auch nur eine Solopartie gespielt.


    Schon beim Lesen der Anleitung hat mich #GloomofKilforth an #RückkehrderHelden erinnert. Dieser Eindruck blieb auch beim Spielen des Spiels bestehen. Man reist quer durchs Land um seine persönliche Aufgabe zu erledigen, hat dabei alle Arten von zufälligen Begegnungen und muss am Ende einen Bösewicht überwinden.


    Warum spielte ich damals #RückkehrderHelden? Wir hatten halt nichts anderes. Warum spiele ich es heute noch? Wahrscheinlich nur der Nostalgie wegen.

    Und das ist das Problem das ich mit #GloomofKilforth habe. Das Spiel bietet für mich nichts Neues oder Überraschendes, hat aber den Nostalgiebonus eines #RückkehrderHelden oder #Talisman nicht.


    Nach einer Partie kann ich nicht sagen ob mir das Spiel gefallen könnte oder nicht, aber das Spiel hat weder von der Mechanik noch vom Ablauf etwas was mich zu einer weiteren Partie reizen würde. Wahrscheinlich wird es bei mir bei einer Partie bleiben.

    Wenn ich Lust auf ein Spiel in dieser Richtung habe, greife ich lieber zu #RückkehrderHelden.

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  • #DerPate zu 3.

    Bei diesem Spiel passt für mich eigentlich alles und ich bin überrascht, dass es so untergegangen ist! Anders als #SonsOfAnarchy ist es vom Thema her allgemeinverträglicher, wobei die Spiele an sich sehr ähnlich sind. Das Material macht auch einen besseren Eindruck. Was mir besonders an dem Spiel gefällt ist, dass es ein Worker-Placement-Spiel ist, das auch zu 2. gut spielbar ist. Das Spielfeld ist dabei modularer als man denken würde und auch die Größe passt sich entsprechend der Spielerzahl an. Wir haben ca. 1,5 Stunden gespielt und endeten mit 90:79:43 Dollar/Siegpunkten. Ja, das Spiel kann natürlich gemein werden, aber den beiden Neulingen habe ich zuvor die Karten "Autobombe" und "Einen Gefallen einfordern..." gezeigt. Solang man diese Karten bei den eigenen Entscheidungen im Hinterkopf hat, beißt das Spiel einem auch nicht in die Wade ;) Und dieser Kritikpunkt zählt ja selbst für Spiele wie #DominantSpecies, das einen sehr sehr hohen Platz auf der Bestenliste hält.


    An #DerPate habe ich tatsächlich sehr wenig auszusetzen. Das immer gleiche Artwork der Jobkarten kann man mit den Fanmade-Prints umgehen und solang man diese 2 fiesen Karten kennt, gibt es auch keine Partie ohne Comeback. Ähnlich wie in #SonsOfAnarchy auch hängt das Spiel stark von den ausliegenden Geschäften (Locations) ab. Mal gibt es viele Waffen mit entsprechendem Krieg in der Stadt, mal viel Blutgeld, mal viel Alkohol. Es gibt zwar immer von allem etwas, aber dieser Faktor zusammen mit den zufällig gezogenen Job- und Verbündetenkarten lässt verschiedene Partien tatsächlich sehr unterschiedlich verlaufen.


    Typisch für Eric M. Lang ist das Spiel schnell erklärt, bietet aber genau die richtige Tiefe, sodass man dennoch genug zu knobeln hat. Für mich aktuell mindestens eine 8/10!


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    #Gloomhaven zu 3.

    Der Aufbau nervte etwas. Wir haben dann mit 3 Level 2-Charakteren versucht Szenario 13 anzugehen - ein "Töte alle Gegner"-Szenario. Wir haben es 2x auf dem ausgerechneten Schwierigkeitsgrad nicht geschafft. Dann waren wir so frustriert, dass wir zum ersten Mal nennenswert am Schwierigkeitsgrad drehten. Auf Schwierigkeit "0" sollte es wohl klappen - war aber Fehlanzeige :D Sollte wohl an dem Tag nicht sein. Im Allgemeinen spiele ich #Gloomhaven tatsächlich am liebsten zu 2., weil es dadurch schön schnell geht. Aber vor allem mit "jungen" Charakteren fehlt einem dann die Power aus den Elementen.


    Dafür hat man aber eben auch weniger Gegner auf dem Brett. Es scheint, als ob das Spiel mit zunehmender Gegnerzahl natürlich taktischer wird, aber dadurch auch wesentlich länger dauert. Vielleicht muss man doch mal ein paar der Random-Abenteuer (über Karten generiert) spielen, um an Geld und Erfahrung zu kommen. Denn bei dem momentanen Einkommen sind Kartenverbesserungen jenseits der Erreichbarkeit. Obwohl mir "Grinding" eigentlich zuwider ist.


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    #Nach dem Virus zu 2.

    Mehrfach Mission 1 gespielt, bis wir gewonnen hatten. Danach mehrfach Mission 2 probiert aber bisher immer verloren. Das Spiel hat tatsächlich so seine Tücken in der Anleitung, die einfach nicht vollständig und schlecht strukturiert ist. Ein Beispiel: Eine Waffe Spielbereit zu machen - hier die Pistole - kostet eine beliege Karte als Munition. Mit dieser Pistole kann man nun 2x schießen, aber nur 1x pro Runde. Zuerst wird die "Munitionskarte" ausgegeben und danach die Pistole selbst. Wir haben dann immer munter diese Pistole mit einer Karte nachgeladen, bis wir über die Magazin-Karte gestolpert sind.


    Diese ist die einzige, die das Nachladen einer bereits aktivierten Waffe ermöglicht. Na toll, mehrere Runden falsch gespielt ;) Daher aber dann auch die Frage, was mit einer Waffe passiert, die man selbst nicht einsetzen kann? Beispielsweise die Minigun. Sobald die Munition verbraucht ist, ist die Waffe an sich nutzlos. Die Pistole kann man wenigstens noch 1x als Waffe einsetzen. Wird die Minigun dann automatisch abgelegt?


    Das täuscht aber nicht darüber hinweg, dass das Spiel sehr viel Spaß macht und sehr schnell aufgebaut ist. Leider ist es maximal nur zu 3. spielbar. Ob das Balancing wohl kippt, wenn man 1 Kartendeck aus Proxies baut?


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    #Stuffed zu 4.

    Wenn es schon sowas wie Kniffel sein muss, dann bleibe ich doch lieber bei Stuffed :) Erstens weil es viel schöner aussieht, zweitens weil es nicht nur um das Verrechnen der Würfel geht. Und 3. weil es eine Ressource (Gold) gibt. Gespielt wurde die längste Variante mit jeweils 2 Birdens. Es ist und bleibt im Kern nichts anderes als Kniffel, dafür aber eine sehr schöne Variante.


    Nur der Assassine ist in meinen Augen zu stark, denn er kann bei Aktivierung 3 Würfel des aktuellen Spielers vernichten. Mit den übrigen Würfeln hat man kaum noch eine Chance etwas anderes zu ergattern als Gold oder wenn's hoch kommt eine Ereigniskarte. Vielleicht müssen wir den tatsächlich hausregeln und daraus 1 Würfel statt 3 machen.


    -----


    #NetaTanka zu 4.

    Relativ schnell erklärt wurde es aber dann doch zu einem sehr spannenden Spiel! In insgesamt 2 Stunden (inkl. Erklärung) endeten wir mit 59:57:42:41. Die ersten beiden konzentrierten sich auf Totempfahl-Bau, wie man es schon so oft hörte soll es die stärkste Strategie sein.


    Ich (letzter) konzentrierte mich absichtlich auf etwas anderes. So baute ich all meine Tippies und ein ganzes Set an hochwertigen Objekten. Das brachte mir auch ordentlich Punkte, nur vergaß ich dabei alles andere. Der Plan war, das Spiel eben genau darauf zu testen - wie läuft es, wenn man überhaupt keinen Totempfahl baut? Leider passte meine Zielkarte gar nicht dazu, die verlangte nämlich von mir mindestens 3 Totemlevel und eine Handwerkskarte mit Wert von 1 zu bauen. Da ich mich auf die Handwerkskarten konzentrieren wollte, kam eine so wertlose Karte für mich natürlich nicht in Frage. Diese Punkte waren schon einmal weg.


    Dazu bekam ich als letzter auf dem Totempfad einen Malus von 3 Punkten und versorgte meinen Clan zu wenig mit Essen. Demnach hatte ich auch keine Kopieren-Funktion und musste des Öfteren meine Dankbarkeitspunkte dafür ausgeben, wichtige, aber durch die fehlende Kopier-Aktion unerreichbare Verbindungsaktionen doch noch zu bekommen. Die ersten beiden Spieler machten am Ende allein 11-13 Siegpunkte durch Dankbarkeitstokens und erfüllten ihre Zielkarten.


    In diesem Sinne bleiben bei mir 2 Punkte:


    1. Man kann sich zwar auf eine Sache konzentrieren, darf dafür aber auf keinen Fall alles andere ausblenden und natürlich muss auch die Zielkarte in Betracht gezogen werden, die ja gerade die Gewichtung jeder Partie ändern soll. Ich denke also, dass unter den Voraussetzungen andere Strategien durchaus spielbar sind. Vielleicht sollte man sich darauf konzentrieren mit den günstigen Pilzen so schnell wie möglich die Kopier-Funktion freizuschalten und sich dann zu orientieren. Dafür ist die Aktion einfach zu wichtig! Dass am Ende die größte Differenz in den Siegpunkten durch die Dankbarkeitstokens gemacht wurde zeigt eigentlich, dass die Strategien schon ausbalanciert sind.


    2. Macht das Spiel wirklich Laune. Es ist schnell erklärt, die Icons sind verständlich, es bietet mit dem 2. Spielplan eine schöne Variation. Den Solo-Modus muss ich noch austesten, aber wir sind vom Multiplayerspiel (3+) sehr begeistert. Es entwickelt eine ähnliche Atmosphäre wie #Viticulture, ist aber etwas schöner und definitiv enger. Die Verkettung der Funktionen zusammen mit der Spielerreihenfolge macht wirklich Spaß. Nicht selten ist es vorgekommen, dass jemand in seinem Zug mit Ressourcen gerechnet hat, die erst später in der Runde verfügbar sein werden. Keiner der Spieler wurde gestern vor Fehlplanungen verschont. Ein wirklich schönes, eingängiges aber nicht gerade leichtes Spiel, zumindest mit 3+ Spielern. Zu zweit müssen wir es noch testen und auch auf den Solo-Modus bin ich sehr gespannt! Für mich ist es eines der rundesten KS-Projekte!

  • Fort Sumter ist ein typisches Card Driven Game von GMT, bei dem man Karten immer für Aktionspunkte oder Aktionen nutzen kann.

    "Immer" simmt nicht ganz, die Events nur wenn es Karten für deine Fraktion (Sezessionist oder Union) sind. ;)

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine für´s Archiv :/

  • Marcus : Stimmt. Rückkehr der Helden hatte ich damals ebenfalls, auch die anderen Ableger, Helden in der Unterwekt und Im Schatten des Drachen oder so ähnl:)


    Das hatte ich völlig vergessen. Das hatte ich auch rasch wieder verkauft. Ich weiß auch nichts mehr von dem Spiel. :)


    Meine Güte. Was hat man alles gespielt. Danke für den Augenöffner. Wenn ich mir so die Videos anschaue, hatte das echt was von Gloom of Kilforth. Insofern stimmt das mit der Nostalgieaussage sicherlich.

    KS Pending: Secrets of the lost station, Planet Apocalyspe, Rambo, Dungeon Crusade, Solomon Kane, Z War One, S&S AC, Reichbusters, Tainted Grail

    Die Nische

  • tobetobi #CoreWorlds

    Ja, ich bringe mich gerne zum Thema Core Worlds ein.

    Und mit jeder der beiden Erweiterungen wird das Spiel schwergewichtiger.


    Im Grundspiel wird das Konzept eingeführt: Die Spieler befinden sich in einem Wettlauf um das marode Imperium zu looten.

    Mit einer fast gleichen Starthand beginnen alle Spieler (bis zu fünft), nur der Held der jeweiligen Fraktion unterscheidet sich von den anderen.

    Die Karten, die man im Laufe des Spiels erwirbt, sollten hoffentlich zu einer Strategie passen: Will ich auf Bodentruppen setzen? Oder auf Space-Dominance? Oder eine Mischung daraus? Oder versuche ich erst mal mein Energie-Ertrag hoch-zu-fahren? Oder baue ich viele Überraschungs-Missionen mit ein?

    Im Grundspiel gibt es dann eine Version mit Pre-Game-Draft, bei dieser gibt es die Möglichkeit die Start-Decks ein klein wenig mit 2 von 12 Karten zu individualisieren.

    Abgesehen von neuen Karten bringt die erste Erweiterung #CoreWorldsGalacticOrders eine Größere Box, in die dann alles zusammen einsortiert werden kann. In das Spielgeschehen greift die Erweiterung wie folgt ein: Es gibt große Gilden-Karten, die werden dann mit Fraktions-Token belegt, wenn man Karten ausspielt, die einer der Fraktionen zugeordnet ist. Die Token können entweder für ein Mehrheiten-Gerangel investiert liegen bleiben, oder man zieht die Token wieder ab und erhält dann einen Bonus, der abhängig von der Gilde eine Strategie im Spiel unterstützen kann. Also ergibt sich wieder eine neue ebene, wie man seine "Einkäufe" planen muss/kann.

    Mit der zweiten Erweiterung #CoreWorldsRevolution wird dann das Spiel mit den Helden individualisiert, jede Fraktion hat dann einen eigenen Hero-Mission-Stack, der neben dem sonstigen Karten-Stack bespielt werden will. So treten dann die Helden stärker aus dem Schatten der üblichen Einheiten wie Starfighter und Co heraus. Und schwupps, muss man dann nochmal mehr gucken, ob die Karten zusammen einen Sinn ergeben sollen...


    Alle Erweiterungen zusammen Erstspielern zu servieren würde ich nicht machen. Wer das Spiel schon mal gespielt hat, der hat auch einen großen Vorteil gegenüber neu-Spielern. Es hilft schon sehr, wenn man weiß, was im Laufe des Spiels noch so an Karten warten kann. Beim Erklären lasse ich die Mitspieler auch die Stapel mal vorher durchgucken.

    Es gibt noch ein paar Promos zu dem Spiel, aber kriegsentscheidend sind diese nicht. Ein wenig mehr Varianz, das ja, aber meiner Meinung nach hat das Spiel von Haus aus eine recht große Varianz und Wiederspielbarkeit.

    Vielspieler im Körper eines Gelegenheitsspielers

    Einmal editiert, zuletzt von hhamburger ()

  • Ein bisschen verspätet aber war wieder eine gute Woche. Wie zuvor sowohl Solo als auch die Mittwochsrunde, zusätzlich noch mit einem Arbeitskollegen und der Verlobten.


    Der Mittwoch ist mit einer schnellen Runde


    #PennyPapers Skull Island gestartet. Eine kannte es noch nicht und hat auch leider die Totenköpfe etwas ignoriert/vergessen. Gab daher bei ihr einige Minuspunkte. Mir gefällt es besser als Ganz schön Clever. Es geht schneller, kaum downtime und man kann die anderen mit den Totenköpfe schön ärgern. Insgesamt schnell gespielt und kommt gerne auf den Tisch. Knapper Sieg für mich. Danach gab es

    #PakuPaku von Ravensburger. Glaube eher ein Kinderspiel, aber hat ordentlich Spaß gemacht. Ein wildes gewürfel in der Hoffnung das ein Spieler alle Würfel bekommt und diese dann alle einmal werfen muss um sich dann die geworfenen Strafpunkte zu nehmen. Wer zuerst 10 hat hat verloren. Ansonsten muss man immer bei einem roten Symbol kleine Tassen und Teller stapeln und das zwischen dem ganzen würfeln. Fällt der Turm, wird gemeinsam gebaut, muss man einen Strafwurf machen und sich die Punkte nehmen. Abschluss hat dann zu viert, bis dahin nur zu dritt,

    #GalaxyTrucker gemacht. Meine Verlobte war von der Arbeit direkt zu den Freunden gekommen und kannte es noch nicht. Also aufgebaut und erklärt. Leider ist dem Erklärer/Besitzer erst in der letzten Runde aufgefallen das wir etwas falsch gespielt haben. Wir haben zuvor nie die Zeit verbraucht die auf den Karten abgebildet ist wenn man einen Planeten anfliegt oder Raumschiff erbeutet etc. War daher sehr enttäuschend für die zukünftige Verliererin. Sie ist in den ersten zwei Runden nie dran gekommen und hat somit keine Punkte gemacht, ich dafür umso mehr. Wird nochmal probiert, dann mit richtiger Regel. Hoffentlich. Wertung daher irellevant.


    Am Freitag mit dem Arbeitskollegen und meiner Verlobten haben wir auf Wunsch von ersterem mal wieder

    #BloodRage gespielt. Er hats zwar total verbockt, aber trotzdem Spaß gehabt. Clanaufwertung das er immer plus einen Krieger kostenlos invadieren darf. Meine Verlobte hat ihm das jedes Zeitalter aber schön mit dem Troll vermiest und jedes mal vier Krieger getötet. Bei mir lief es grandios. Ende 2. Zeitalter alle Clanwerte auf maximum, daher wollte ich im 3. Zeitalter auf verlieren Spielen. Leider keine Karte dafür bekommen aber jede Spielfigur am Spielende +3 Punkte. Die hat mir dann auch knapp den Sieg gebracht da meine bessere Hälfte ebenfalls alle Clanwerte auf maximum hatte. Die Partie war eine der besten die ich bisher hatte. Nicht unbedingt weil es bei mir so gut lief sonder allgemein war alles sehr harmonisch und hat Spaß gemacht.

    #DasMaßallerDinge gab es dann kurz zwischendurch. Keine Ahnung wer diese Fragen auch nur halbwegs wissend beantworten kann, aber das macht auch wiederum den Reiz aus. Woher soll ich bitte wissen wie viel cm im Durchmesser eine Goldkugel haben darf damit ein europ. Laubfrosch sie wie im Märchen tragen kann??? Kann ich nur jedem empfehlen. Bisher überall sehr gut angekommen.

    #RäuberDerNordsee bildeten dann den Abschluss. Arbeitskollege kannte es noch nicht, da ihm aber die Architekten gefallen hab ich es mal probiert. Kam ebenfalls gut an. Derzeit habe ich den Eindruck das man sehr gut gewinnt wenn man sich auf die Festungen konzentriert. Hat zumindest diesmal wieder geklappt. Das nächste mal werde ich es mal ganz mit den Darbringungsplättchen versuchen. War auch erst meine 4. Partie. Insgesamt gefällt es mir etwas besser als die Architekten.


    Solo waren es zwei Spiele/Partien:


    #BlackoutHongKong HongKong am Montag. Ich hab Kapitel 3 gespielt und am Ende 3 Bezirke gesichert, 5 unterschiedliche Erkundungsplättchen plus 2 doppelte und beide Stromversorgungsaufgaben erfüllt. War eine gute Runde und Ziel von 85 um 5 übertroffen. Gefällt mir immer noch gut. Bin mal gespannt wie es dann ist wenn ich die Kampagne mal durch habe und es dann in Richtung Highscore-Jagt geht.

    #GaiaProject hatte ich schon in dem entsprechenden Thread angekündigt zu spielen. Hat auch geklappt. Erste mal die Terraner gespielt und gegen die Firaks. Endwertung waren meisten Gebäude in Allianz und meisten Gaia Planeten. Ersteres war ich 2. bei den Planeten deutlich erster. Ingesamt 125 zu 101 gewonnen. Glaube ich habe den Regierungssitz viel zu spät erst in Runde 3 gespielt. Eine Interessante Rasse (Terraner) die als nächstes direkt wieder gespielt wird. Aber auch die Firkas machen einen Interessanten Eindruck mit dem abwerten von den Forschungslaboren. Die müssen auch mal gespielt werden. Derzeit ist GP mein absolutes Lieblingsspiel. Kommt zwar fast nur Solo auf den Tisch aber es macht einfach mega viel Spaß. Schönes tüfteln, rechne, überlegen und vor allem freuen wenn man durch eine gute Kombo ordentlich Rohstoffe/Gebäude bekommt.


    In diesem Sinne: Eine schöne Woche mit vielen Spielen auf dem Tisch.

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  • Da ist wieder einiges zusammengekommen in letzter Zeit. Zuerst die für mich neuen Spiele:

    Symphonie Nr.9

    Man sieht (Lebens-)Leisten verschiedener Klassikkomponisten vor sich (Beethoven, Mozart, Bach etc.) mit verschieden farbigen Klötzchen und Wertzahlen. Anfangs nimmt man abwechselnd zwei bis vier dieser Steinchen und schaut, dass man „Mehrheiten“ für einen der Komponisten bekommt. Das ist wichtig für die Schlusswertung. Danach bietet jeder heimlich auf eine Summe, damit das Werk eines der Herren „zur Aufführung“ kommt. Die Bietsummen werden anschließend zusammengerechnet und es kommen nur die Werke zur Aufführung, die dann im Rahmen dieser Gesamtzahl liegt. Hört sich komplizierter an als es ist. Ein Mehrheiten- und Bietspiel, bei dem es Spaß macht, abzuschätzen, welchen Komponisten wohl die anderen bevorzugen und entsprechend zu bieten. Erfreuliches Thema, wenngleich, das natürlich auch mit römischen Senatoren oder Rittern funktionieren würde, aber so ist das mal eine originelle Abwechslung.

    Zu zweit gibt es auch eine Dummy-Funktion und geht angeblich ähnlich gut. In unserer Dreierrunde hat es jedenfalls viel Spaß gemacht. 8/10



    Cryptid

    Landschaftsteile werden aneinandergelegt und geben ein eher abstraktes Muster aus Wald-, Sand-, Stein-, Wasserfeldern usw. Sieht ein bisschen wie bei Spirit Island aus. Dann bekommt jeder geheim eine andere Zahl von 1-100 aus dem Anweisungsheft zugewiesen. Demnach hat man selbst einen Hinweis, auf welchem Feld des Spielplans sich das gesuchte Monster(?) befindet. Es kann nämlich, wenn man alle Hinweise zusammen bekäme, nur ein einziges Feld das richtige sein. Und dann beginnt das Grübeln. Man legt Scheiben oder Kuben auf die Felder je nachdem, ob man es weiß oder nicht weiß, dass das gesuchte Feld nicht das gesuchte sein kann.

    Deduktionsspiel der abstrakten Sorte. Während meine Mitspieler mit „aha“ und „…na dann kanns ja nicht dort sein“, agierten, blieb mir das verschlossen. Ich hatte bis zum Schluss kaum eine Ahnung, was ich wo suche. Und vor allem warum! Fazit: nichts für mich! 3/10



    Baseball Highlights 2045

    Ein Deckbuilder, der ein wenig Verständnis für diesen US-Sport Nummer 2 voraussetzt. Dann aber macht er enorm Spaß, ist kurzweilig und spannend. Aber bitte nur zu zweit! Die Regeln zu viert und vor allem zu dritt sind … Humbug! 8/10



    Teotihuacan

    Zu viert und mit einem Neuling, daher in Grundversion. Meine Anfangsstrategie wurde wie stets durch taktische Adaptionen abgewandelt. Und funktionierte nicht so gut wie zuletzt. Ich hatte diesmal kaum Rohstoffe vor mir liegen, während andere sie gehortet hatten. Dafür war ich bald voraus, wurde zum Schluss aber von einem Mitspieler noch (deutlich) abgefangen). Ziel 200 nicht ganz erreicht, aber wieder viel Spielspaß gehabt. 9/10



    Tzolkin

    Zum Vergleich haben wir danach gleich mal den Vorgänger angehängt und festgestellt, dass außer dem Thema wirklich nicht viel Ähnlichkeiten vorhanden sind. Der Zahnradmechansimus ist halt schon ganz was anderes und wesentlich strategischer anzulegen, als die Möglichkeiten, die einem „Teotihuacan“ doch manchmal recht plötzlich anbieten. Dass es bei beiden Spielen essentiell ist, auf mindestens einer, möglichst zwei der Pyramiden raufzukommen, ist die einzige Gemeinsamkeit. Übrigens mit Erweiterung, bei der die „überbaubaren“ Gebäude sehr angenehm aufgefallen sind, die etwas unbalancierten Stämme weniger. 9/10



    Underwater Cities

    Das könnte zu meinen Lieblingsspielen aufschließen. Der Mechanismus, möglichst entsprechende Kartenfarben zu den Aktionen auszuspielen, hat wirklich was. Ist aber auch relativ AP-anfällig. Was dazu führte, dass wir drei Kenner doch drei Stunden für das Ding brauchten. Viel gebaut, viele Verbindungen geschafft, aber leider keine für mich sinnvollen Endzielkarten gekrallt. Deshalb war ich hier eher hinten dran. Macht nix, gern wieder. 8,5/10



    Fields of Green

    Eine Dreierpartie mit zwei Neulingen und einigen Erweiterungen (Promokarten, Grand Fair). Das braucht halt schon, bis man die Karten und ihre Wirkungen jeweils alle gelesen hat. Man gibt ja im Drafting jeweils alle anderen weiter und behält nur eine. Die Grand fair-Möglichkeiten bringen deutliche Abwechslung ins interessante, aber etwas eintönige Geschehen des Felder- und Viehanbaus. Grafik ist supernett und das spiel ebenfalls, sofern man was mit Landwirtschaft am Hut und Muße hat. Viel Interaktion gibt es nicht (außer beim Grand Fair), vor allem die Ernte spielt jeder murmelnd vor sich hin und man hat praktisch keine Möglichkeit, das zu überprüfen. 7,5/10



    Vinhos

    Tolles Thema, toll umgesetzt. Ich würde es auch gerne als ganzes toll finden. Aber diese ältere Version lässt einen bei anfänglichen Ungenauigkeiten ziemlich im Stich. Ein nötiger Bankbesuch, der Geld kostet, ist halt nicht möglich, wenn man keins mehr hat. Und die Weinausstellung ist dermaßen kompliziert, dass es offenbar auch Lacerda selbst nicht so getaugt hat. Angeblich soll das in der neueren Version etwas bereinigt sein. Ansonsten sind Weinanbau, -verbesserung, -verkauf sowie die Wetterbeeinflussung echt klasse. Das Spiel ist inzwischen gegangen und wird vielleicht durch die Deluxe-Version irgendwann ersetzt werden. 7/10



    Villen des Wahnsinns 2 – Jenseits der Schwelle

    Zwei Fälle der „kleinen“ Erweiterung kooperativ gespielt. Wie stets enorm dichte Atmosphäre, diesmal mit einer auch spielerischen Neuerung, die anfangs recht verblüfft. Wie stets endet alles mit würfeln, würfeln, würfeln, um das Endmonster zu besiegen. Das ist mir halt zu monoton. Aber kooperativ und mit bemalten Minis spielt sich das bis dahin richtig klasse. 8/10



    Mechs vs. Minions

    Auch da sind wir noch lange nicht durch mit allen Missionen. Obwohl sich dieses Produktionsschmuckstück natürlich wesentlich leichter und bekömmlicher spielt. In einer guten Stunde waren wir mit Mission 5 durch, die zusätzlich Lava ins Spiel brachte. Die teils ungeregelten, weil gestörten Programmierungen der Hauptfiguren machen immer wieder gute Laune am Tisch. Vor allem, wenn die Mission trotzdem geschafft wird! 9,5/10


    #MechsversusMinions #VillendesWahnnsins2 #Vinhos #FieldsOfGreen #UnderwaterCities #Tzolkin #Teotihuacan #Cryptid #Symphonyno9

  • Mafti ja und nein. Nur durch das plündern nicht. Es gibt aber Karten mit diversen Effekten die dich zusätzlich einen bis alle Werte erhöhen lassen wenn du erfolgreich plünderst. Zusätzlich mindestens eine Karte die dich geplünderte Gebiete nocheinmal plündern lassen. Wenn du zudem noch Aufgaben erfolgreich erfüllst darfst du je Aufgabe einen Wert erhöhen. Das geschickt kombiniert lässt dich gut deine Werte erhöhen. Yggdrasil gibt zudem alle Werte +1

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  • Letzten Dienstag zu zweit…


    Clans of Caledonia

    Ich trat mit Clan Stewart (Marktbonus) an, den ich im Mehrspielerspiel trotz mittlerweile knapp 20 Partien tatsächlich noch nicht gespielt hatte. Mein Mitspieler wählte Clan Campbell (Gebäude-Discount) und spezialisierte sich auf Käse und Brot. Allerdings versäumte er es, sich mit Getreide zu versorgen und so waren seine am Ende vier Bäckereien meist außer Betrieb.

    Bei mir lief es soweit ganz solide, entgegen meiner üblichen Spielweise war ich aktiver am Markt. Am Ende hatte ich die Mehrheit bei Aufträgen (7-6) und Siedlungen, so dass es ein recht deutlicher Sieg wurde (151-123).


    Underwater Cities

    Hier hatte ich schon bei der Zulosung der Spielerboards und Metropolen das Gefühl, dass ich klar im Nachteil bin. Kartenglück kam auch nicht wirklich dazu, phasenweise zog ich reihenweise nur grüne Karten. Mein Kumpel hatte zudem ab Beginn der zweiten Phase vier Handkarten, das ist schon stark.

    Ich hatte am Ende 7 Städte, um für meine Metropole die 12 Punkte zu bekommen. Bessere Scores schafft man aber wohl eher mit weniger Städten, die dafür besser mit Gebäuden bestückt sind. Die Punkteschere ging schon während der Partie immer weiter auseinander, so dass früh klar war, dass ich chancenlos sein würde, am Ende war ich froh, wenigstens die 100 Punkte noch zu schaffen (102-124). Naja, hat trotzdem wieder Spaß gemacht.



    Samstag ein längerer Spieletag, zunächst zu zweit gestartet, später ging es zu dritt weiter.


    Great Western Trail

    Das wollte mein Gast unbedingt mal testen und ich freue mich auch immer, wenn es auf dem Tisch landet. Mein Mitspieler hat mir in der Anfangsphase alle verfügbaren Cowboys weggeschnappt, hatte dann auch schnell sechs davon. Er zog die Cowboy-Strategie aber nicht konsequent genug durch, lief sogar zweimal am Rindermarkt vorbei. Ich setzte vor allem auf Bahnhöfe, besetzte die ersten vier und machte darüber (inkl. der Bahnhofsplättchen 22 Punkte). Trotz nur eines gebauten Gebäudes und nur zweier gekaufter 3er Rinder reichte das so nach nicht mal einer Stunde zu einem 67-53 Sieg. Interessante Partie.


    Die Burgen von Burgund

    Das kannte mein Mitspieler ebenfalls noch nicht, ist sehr gut bei ihm angekommen. Hat er sich anschließend ausgeliehen, um zu testen, ob es seiner Frau auch gefällt.

    Enge Partie, die ich letztlich nach nur gut 50 Minuten 187-191 verlor… wahrscheinlich hätte ich ihm doch das gelbe Plättchen wegschnappen sollen, das ihm 16 Punkte für vier Kirchen gebracht hat (wären halt 0 Punkte für mich gewesen). War jedenfalls wieder sehr kurzweilig.


    Brass: Birmingham

    Hier waren wir dann zu dritt, nachdem samy0r dazugestoßen war. Die Kanal-Ära lief noch recht ausgeglichen, in der Eisenbahn-Ära zeichnete sich der Sieger dann aber recht schnell ab, weil er sich ein Gros der Verbindungen rund um Birmingham sichern konnte und darüber am Ende haufenweise Punkte holte. Meine aus der ersten Ära verbliebenen Gebäude waren zu sehr verstreut, so dass ich immer wieder in meinen Bauoptionen eingeschränkt war. Da fehlte mir in meiner erst zweiten Partie wohl auch noch hier und da der Überblick.

    Birmingham ist schon ein Brocken und im Prinzip kann man sich in vielen Situationen erst sinnvoll Gedanken machen, was man machen möchte, wenn man am Zug ist, weil in der Zwischenzeit so viel passieren kann. So hat es trotz unserer eigentlich recht schnell spielenden Runde zwei Stunden gedauert. Für mich reichte es nur zum letzten Platz beim 159-141-135. Trotzdem ziemlich cooles Spiel, auch wenn ich mir nach jetzt jeweils zwei Partien weiterhin nicht sicher bin, welches Brass mir final besser gefällt.



    Nippon

    Erstpartie für meine beiden Mitspieler, für mich auch erst die dritte Runde. Während meine Mitspieler mit Papier- und Seidefabrik starteten, holte ich mir gleich eine Bento-Fabrik. Kurios war, dass wir alle am Ende auf Glühbirnen setzten, für die die Nachfrage dann natürlich schnell gedeckt war. Da merkt man wohl unsere übersichtliche Erfahrung, es macht schon Sinn, mehr darauf zu achten, was die Mitspieler vielleicht noch nicht produzieren.

    Nach rund 80 Minuten stand für mich ein hauchdünner 153-152-142 Sieg. Ich hätte nicht gedacht, dass man Nippon auch so flott spielen kann, nachdem meine letzte 4er Partie, mit allerdings auch anderen Mitspielern, drei Stunden gedauert hat. Nippon spitzt sich etwa ab Mitte der Partie schön zu, wenn die Regionen langsam voller und die Aktionen knapp werden. Ich find's großartig und hoffe, ich bekomme das endlich mal häufiger auf den Tisch.




    Half-Pint Heroes

    Als Absacker des Tages, für meine beiden Mitspieler jeweils die Erstpartie. Ist in der Runde richtig gut angekommen und hat beide positiv überrascht. Samy0r hat dann auch vom Start durchweg seine Vorhersage getroffen und nach nur sechs Runden durch Schießerei gewonnen. Am nächsten Tag gab es mit meinen Eltern gleich noch eine Partie, die diesmal bis zur zehnten Runde ging und mit einem deutlichen Sieg meinerseits endete.

    Spiele ich als Stichspiel weiterhin lieber als Wizard, weil es flotter geht und eher mal verzeiht, wenn man seine Ansage verfehlt.


    Neben Half-Pint Heroes gab es am Sonntag bei meinen Eltern noch je eine Partie Splendor und Just One. Bei letzterem steigern wir uns in der Konstellation tatsächlich immer weiter, diesmal waren es immerhin 8 Punkte… auch wenn es immer noch ein, zwei Situationen gab, bei denen ich ob der Gedankengänge meiner Eltern nur den Kopf schütteln konnte :S


    #ClansofCaledonia #UnderwaterCities #GreatWesternTrail #DieBurgenvonBurgund #BrassBirmingham #Nippon #HalfPintHeroes #JustOne

    Meine Top 10 (in loser Reihenfolge):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Tzolk'in - Agricola - Clans of Caledonia - Great Western Trail - Heaven & Ale - Auf den Spuren von Marco Polo - Scythe

  • Alle Erweiterungen zusammen Erstspielern zu servieren würde ich nicht machen. [...] Es hilft schon sehr, wenn man weiß, was im Laufe des Spiels noch so an Karten warten kann. Beim Erklären lasse ich die Mitspieler auch die Stapel mal vorher durchgucken.

    War auch nicht wenig zu Beginn, vor allem weil Einsteiger - so wie du schreibst - nicht ganz abschätzen können, was auf sie zukommen kann: Events, Taktikkarten, Kosten, Stärke der Planeten (abgesehen von den Core Worlds, die ja auf den Playerboards stehen) usw. So ging es zumindest mir und daher auch die recht naive Strategie.


    Zu #CoreWorlds - Die Erweiterung #GalacticOrders würde ich immer mit reinnehmen, sie macht das Spiel erst richtig "rund" und erspart auch das "übersehen" der vorhandenen Gildenzeichen auf den Karten.

    Das wäre die Erweiterung, die ich mit Einsteigern jetzt intuitiv (nach Erfahrung aus einer Partie 8o) als erstes mit reinnehmen würde. Macht das Spiel zwar direkt umfangreicher, aber die Gildenboni sollten Einsteigern dabei helfen, ihre Aktionen besser umsetzen zu können.

    meiner Meinung nach hat das Spiel von Haus aus eine recht große Varianz und Wiederspielbarkeit.

    Genau. Zwar haben einige der von mir gespielten Brettspiele diese Eigenschaft, aber bei Core Worlds will ich dann auch tatsächlich nochmals spielen ... also auch großer Wiederspielreiz.


    Das mit der von dir angesprochenen Drafting Variante schlage ich beim Nächsten mal vor. Ein etwas "asymmetrischerer" Beginn ist bestimmt nicht verkehrt.


    #CoreWorlds

  • Eine weitere Partie #SidMeierCivilisationANewDawn liegt hinter uns, mein Ersteindruck (20.05.-26.05.2019) hat sich dahingehend verfestigt. Eine gelungene Straffung der zum Zuge kommenden Mechanismen, lassen es auch an einem normalen Abend in der Woche spielbar werden. Insbesondere die Kombination der 5 Aktionen zu ihrer "Mächtigkeit" auf der Aktionsschiene ist ein ganz besonderer Kniff! Man kann kann bestimmte Aktionen mit "minderer" Wertigkeit durchführen, oder aber (so meine Vorgehensweise gestern) einfach stumpf immer die Aktion auf Platz 5 nehmen. Ersteres wirkt durchaus zielgerichtet, letzteres führt erstaunlicherweise auch zum Erfolg ;). Natürlich sollte man dabei schon die Gesamtsituation im Blick haben und die ein oder andere Ausnahme zulassen.

    Mein Sieg ( je 2 Wunder in 2 verschiedenen Farben sowie Wert 24 auf der Tech-Leiste) wurde im nachhinein leider für nichtig erklärt - wir vergaßen schlicht den Passus, das nur 1 ein Wunder pro Stadt erlaubt ist...nun gut, hätte es eben eine Runde länger gedauert! :whistling:

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine für´s Archiv :/

  • Das lange Wochenende bot meiner Freundin und mir wieder viel Zeit zum Spielen. Dieses Mal standen dabei aber Mehrspieler Partien auf der Agenda. Wir durften nämlich die Schwester meiner Freundin mit ihrem Mann sowie einen Kumpel und dessen Bruder begrüßen. Ich bekomme daher vermutlich nicht mehr alles zusammen und halte mich etwas kürzer als gewohnt.


    Bevor es aber ins Wochenende ging gab es in der Woche noch eine zwei Spieler Partie Robinson Crusoe von Ignacy Trzewiczek. Wir sind nachdem wir beim zweiten Szenario (Die verfluchte Insel) noch ein paar Probleme hatten im dritten Szenario (Jenny braucht Hilfe!) angekommen.

    Dieses lief, auch wenn es zeitweise recht knapp war, recht gut. Die Ereigniskarten (eine wird zu Beginn einer Runde abgehandelt und hat einen sofortigen Effekt als auch einen drohenden Effekt, den man durch eine Präventivaktion vermeiden kann) und Abenteuerkarten (wird beim Ausführen bestimmter Aktionen ausgelöst und abgehandelt und kann später Auswirkungen vor dem Ereignis zum Beginn der Runde haben) kamen uns entgegen und so konnten wir an einigen Stellen die Engpässe bei den Ressourcen ausgleichen und die Ziele in der vorletzten Runde noch erreichen.

    Ich spiele das Spiel meiner Freundin zuliebe mit, bin aber der Meinung, dass zu viele Zufallselemente einspielen. Neben den Ereignis und Abenteuerkarten können einem die Reihenfolge der Inselteile (werden beim Erforschen aufgedeckt und stellen die Grundlage für die Erfindungskarten dar) genauso wie die Aktionswürfel (bestimmen ob eine mit weniger Aktionssteinen ausgeführte Aktion gelingt und lösen zusätzliche Effekte aus) zum Verhängnis werden. Hier kommt für mich das Thema nicht genug durch, um das zu rechtfertigen.


    Zusammen mit der Schwester und ihrem Mann beendeten wir am Wochenende dann erst einmal die Kampagne von Pandemic Legacy - Season 2 der Autoren Matt Leacock und Rob Daviau. Hierbei gehe ich mal nicht auf die Spieldetails ein und gebe nur allgemeine Informationen und eine Bewertung ab.

    Obwohl es besonders in den Anfangsmonaten gar nicht gut lief konnten wir uns zum Ende hin noch fangen und mit circa 18 Partien das Spiel positiv abschließen. Insgesamt gefiel uns die Einbindung der Legacy-Elemente besser im Vergleich zum Vorgänger und auch die Veränderungen der Grund-Mechaniken wussten zu überzeugen. Die Verwandtschaft ist zwar immer noch zu erkennen, sodass man ein ähnliches Spielgefühl hat, es ist aber hinreichend anders, um sich abzuheben.


    Zum Abschluss der Woche gab es dann an Pfingstsonntag noch einen Spieleabend mit einem Kumpel und dessen Bruder.


    Hier kam als erstes Vanuatu von Alain Epron für eine Erstpartie auf den Tisch. Durch die simplen Aktionen stellte sich das Erklären als überraschend einfach heraus. Hier musste nur die Auswahl der Aktionen und die Mehrheitsbedingung für die Ausführung der Aktionen durch Beispiele verdeutlicht werden bevor es losgehen konnte.

    Die Einschränkungen beim ausführen der Aktionen und die große Spielerzahl sorgte in den ersten Runden dann für die ersten Überraschungen, sodass der ein oder andere Aktionsmarker (werden auf den Aktionen platziert, um diese ausführen zu können) bereits beim Spieler landete bevor dieser die Aktion ausführen konnte. Hier zeigte sich besonders bei unserem Kumpel die fehlende Flexibilität bei der Planung.

    Nachdem ich mich anfangs noch gezielt auf Schatzplättchen (können aus Schiffswracks gewonnen werden und liefern am Ende Wohlstandspunkte sofern sie nicht vorher für ihren Wert in Vatus verkauft werden) konzentriert hatte, wechselte mein Fokus danach über den Verlauf der Partie immer wieder. Vom Warenexport (Handelswaren entsprechend der Bedarfsplättchen erwerben, um Wohlstandspunkte zu erhalten) bis zu den Sandgemälden (Sandgemälde-Spielsteine auf den freien Plätzen der Inseln platzieren, um Wohlstandspunkte zu erhalten) war im Prinzip alles dabei, ohne in irgendeinem Bereich besonders hervorzustechen. Durch eine schlechte Auswahl bei den Charakterplättchen (modifizieren die Aktionen und erhöhen beispielsweise die Anzahl der erhaltenen Wohlstandspunkte) ließ ich hierbei auch einige Wohlstandspunkte (Siegpunkte) liegen, sodass sich nach und nach ein Rückstand aufbaute.

    Bei meiner Freundin lief es da schon besser. Über einen Fokus auf Sandgemälde konnte sie sich anfangs absetzen und über stetigen Warenexport auch lange die Führung behaupten. Leider musste sie sich im Verlauf der Partie dann immer mehr Konkurrenz erwehren, sodass die Ausbeute nach und nach abnahm. Der Bruder, der sich zu Beginn noch auf Hütten (liefern bei Spielende Wohlstandspunkte für die Touristen auf der Insel) und Touristen (liefern Vatus entsprechend der Anzahl Hütten auf der Insel zu der sie transportiert werden) konzentriert hatte, wechselte nämlich auch zum Warenexport und erschwerte ihr den Zugriff auf die lukrativen Handelswaren (Ressource für den Export).

    Unser Kumpel der sich anfangs viel mit Fischen (Fischplättchen bei den Fischmarkern einsammeln) beschäftige hatte, brauchte zwar etwas, um ins Spiel zu finden, konnte die darüber erhaltenen Vatus (Geld) aber nach und nach investieren und sich über Hütten und Touristen in Kombination mit Sandgemälden sogar zum Ende noch einmal positionieren. Das sollte zwar nicht mehr ausreichen, um beim Sieg einzugreifen, es brachte ihm aber die nötigen Wohlstandspunkte um mich beim 73-55-49-40 auf den letzten Rang zu verweisen und fast noch an meiner Freundin vorbeizuziehen.

    Durch die starke Interaktion bei der Aktionsauswahl wurde die fehlende Planbarkeit die gesamte Partie über bemängelt. Dass hierbei Mehrheiten über die Spielerreihenfolge entschieden werden, die durch den Startspieler bestimmt wird, der nur durch aktives Vorgehen wechselt, machte die Sache auch nicht besser. Bei unserer Sitzordnung war ich damit nämlich viele Runden letzter oder vorletzter und hatte Schwierigkeiten meine Aktionen durchzubringen. Hier muss sich zeigen, ob sich das mit Spielerfahrung bessert.

    Bei der zwei Spieler Variante wird es soweit ich das nach dem Überfliegen der Anleitung beurteilen konnte ja sowieso nicht von Bedeutung sein. Es wird also vermutlich auf eine andere Situation herauslaufen, die uns hoffentlich mehr überzeugen kann.



    Danach gab es nach vielen Jahren mal wieder eine Partie Kraftwagen von Matthias Cramer. Unsere Besucher kannten das Spiel noch nicht, sodass es erst einmal eine ausführliche Erklärung gab. Diese war aber schnell abgewickelt, sodass wir starten konnten.

    Die erste Spielrunde brauchten die beiden dann aber noch, um sich einzufinden. Insbesondere das Platzieren der Kraftwagen am Markt (eine Kombination von Karosserie, Motor, Serviceteam und Preisplättchen platzieren) bereitete noch Schwierigkeiten. Daher war es wenig Verwunderlich, dass ich den ersten Kraftwagen mit Fokus auf Servicekräfte (Scheiben, die für die Käuferplättchen mit Prestige wichtig sind) platzierte. Daraus entwickelte sich dann ein kleines Gefecht im Markt, bei dem ich letztlich meinen Wagen nicht an den Käufer (erwerben die Kraftwagen am Markt nach verschiedenen Vorlieben und liefern dem Verkäufer damit Preisplättchen) bringen konnte.

    Ich hatte mich aber bereits für eine andere Strategie entschieden und mich als einziger bei der Forschung (Entwicklungen für bessere Motoren und Karosserien, einmalige Vorteile oder berühmte Ingenieure erhalten) auf die Motor-Entwicklung (bessere Motoren) konzentriert, sodass ich eine gute Position für die weiteren Spielrunden hatte und auch beim Grand Prix (liefert am Ende jeder Spielrunde Preisplättchen entsprechend der Platzierung) glänzen konnte.

    In der Folge lieferten sich meine Freundin und unser Kumpel ein Duell bei den Karosserie-Entwicklungen (bessere Karosserien), sodass der Bruder, der auf Servicekräfte setzte und ich wenig Probleme hatten unsere Wagen am Markt durchzubringen. Durch die Verteilung der Verkäufer waren wir aber auch nicht in der Lage uns merklich abzusetzen. Hier zeigte sich unser Kumpel am flexibelsten indem er mit dem Ingenieur Gottlieb Daimler (wertet die Kraftwagen auf, sodass zusätzliche Preisplättchen beim Verkauf hinzukommen) kurzzeitig auch beim Preis aktiv wurde.

    Als ich es in der letzten Spielrunde dann sogar schaffte zwei Wagen mit passenden Käufern zu platzieren war die Partie entschieden und ich konnte mich beim 80-58-46-37 klar durchsetzen. Beim Kampf auf den hinteren Plätzen ging das Duell zwischen unserem Kumpel und meiner Freundin an ersteren, der sich mit Adam Opel (beim Verkauf für den günstigsten Preis wird der Wert nicht nur verdoppelt sondern verdreifacht) als weiteren Ingenieur die notwendigen Preisplättchen (Siegpunkte) sicherte.

    Die Mechaniken rund um den Markt sowie die Illustrationen auf den Ingenieurkarten und Karossieren halten wir für sehr gelungen. Leider ist die Aktionsauswahl mit dem Time Track bei zwei Spielern einfach nicht zu gebrauchen, sodass wir das Spiel nur zu den wenigen Möglichkeiten hervorholen, in denen wir mehr Spieler sind. Diese sind bei uns leider eher selten vorhanden.


    Zum Abschluss gab es dann noch eine Partie Kingdomino von Bruno Cathala. Hier bereitete das ungewohnte 5x5 Raster meiner Freundin und mir mehr Schwierigkeiten als erwartet. Die kleinere Fläche macht es nämlich überraschend schwierig größere Gebiete anzulegen und die Punkte hochzuschrauben.

    Unsere Erfahrung erlaubte es uns aber bei der Auswahl der Dominosteine (bis zu zwei Landschaften sind abgebildet) die besseren Entscheidungen zu treffen, sodass wir uns durchgehend mit passenden Steinen für unsere Landschaftstypen versorgen und auch das Raster vollständig abschließen konnten. Zum Leidwesen meiner Freundin konnte sie dabei aber beim Gebirge (lukrativer Landschaftstyp mit vielen Kronen) nicht frei agieren und sah sich mit den Entscheidungen des Bruders konfrontiert. Damit konnte ich mich das entscheidende Quäntchen absetzen und beim 39-37-34-33 durchsetzen.

    Es war zwar ungewohnt im Vergleich zu unseren sonstigen zweier Partien auf dem 7x7 Raster das Spiel wusste aber durch den cleveren Auswahlmechanismus auch so zu überzeugen.


              


              



    #RobinsonCrusoe #PandemicLegacyS2 #Vanuatu #Kraftwagen #Kingdomino

  • weißt du noch den finalen Score ?

    hatte es auch jüngst noch mal auf den Tisch bringen können und das Ding war ziemlich schnell beendet. Zu fünft hatten wir gespielt.

    Sp1 startete in Raleigh, ich begann in Pittsburgh und schielte rüber an die Küste, Sp3 begann in New Orleans, Sp4 in Chicago und Sp5 versucht sich von einem Kaff irgendwo dazwischen. Während sich Sp1 sukzessive an der Ostküste hochhangelte verschaffte ihr die Bonuscard erster Würfel nach Raleigh einen Boost der ihr zum Start-Ziel-Sieg verhalf. Ich hatte mit zwar eine lukrative Ecke bis rauf nach Toronto ( ebenfalls mit Bonus ) eingesackt und Sp3 hoffte auf ihr Hotel in Chicago was auch von Sp5 mit angesteuert wurde, aber das warf nicht so viel Ertrag ab.

    Ich bin zu spät rüber an die Küste, so kam es erst in NY zum Aufeinandertreffen von Sp1 und mir. Da waren aber schon 9 Städte leer und in den folgenden 3 oder 4 Runden endete es dann bereits.

    Wir hatten es so gespielt, dass die Anzahl aufgenommener Bonds am Ende von den Punkten abgezogen wurde, da ich sehr kapitalintensiv loslegte und auf eine längere Partie hoffte um daraus zu hebeln, wurd ich am Ende nur Dritter mit 32 Punkten ( 34 - 42 über mir, 29-27 unter mir )

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  • ein bisschen was Nettes gespielt in letzter Zeit.

    Railswayoftheworld siehe oben

    dazu picke ich mir noch heraus #Flügelschlag, #TerraformingMars mit Kolonien und Präludium, #UnderwaterCities.


    Flügelschlag

    ist weiterhin ein gern gesehener Gast auf dem Tisch. In den eigenen Runden bewährt sich mittlerweile dass eine Kombi aus Wald und Seevögeln ein etwas leichteres Spiel haben, da mehr Kartendurchsatz und eine gute Versorgung eine hohe Eierproduktion toppen. Viele Eier am Ende aber viele Punkte liefern. Der Gewinner hatte satte 13 Vögel auf dem Brett liegen, relativ viele kleine, die aber gut zu seinen beiden Zielen passten, aber wenige Eier darauf. Die Rundenwertungen waren hart umkämpft, gaben aber nicht den großen Ausschlag in der Wertung. Die Zweiplazierte hatte relativ wenige Vögel die aber punkteträchtig waren und die mit Eiern beladen bis der Notarzt kam. Ich hatte zwar meine beiden Ziele gut erreichen können, mir fehlte aber der Kartendurchsatz um mir bessere/billigere Vögel zu sichern


    TFM mit Kolonien und Präludium

    Der Startbooster stand bei mir in einem schlechten Licht, muss meine tendenziell mäßige Meinung aber etwas relativieren, die Kolonien wirken ebenfalls in gleicherweise beschleunigend und vereinfachend, allerdings weniger "glückslastig", da man sich da gezielt eine rauspicken kann wo die eigene Auslage zu passt. Meine Präludiumbooster verpufften irgendwie da nix kam was das weiter antrieb. Stattdessen konnte ich aber ein paar gute Kartenkombis nutzen so dass ich schon ab der 5.Runde ein Einkommen von 8 Pflanzen hatte und den Mars entsprechend intensiv begrünte. Meine miese Kartenauslage -punkteseitig- wurde dann von der Gewinnerin getoppt die mit 72 zu 68 knapp vorne lag. Gefolgt vom Meilensteinsammler (10pkt) und Auszeichnungsabräumer (5+2+2) mit 60, die Trophäen brachten da nicht so viel. Dahinter mit 55 eine Bioaktivistin und vielen Mikroben und Getiers auf den Karten, das Schlusslicht hatte einfach nur n miesen Tag mit keiner getroffenen Kombi die ans Laufen kam.


    Underwater Cities.

    Hossa, das erklimmt bei mir immer höhere Gefilde. War vom Start ziemlich mies weggekommen, hatte es verdaddelt etwas struktuierter zumindest ein Regerungsziel zu jagen. Ich bin auf Entsalzer (inkl S-Wertung) plus die Biomassenwertung (S-Wertung) gegangen und konnte dank Extrabauplatznutzung 3 Kuppeln voll ausbauen, mein Fehler war denke ich die Tunnel nicht aufgewertet zu haben. Die Biospielerin ( ebenfalls S-Wertung der Farmen plus Tang-Überschuss) war erwartungsgemäß die meiste Zeit in Führung, profitierte aber von der Höflichkeit sie darauf hinzuweisen dass sie die 5 Punkte des Regierungsauftrages zu bekommen. Sp3 war neu und hangelte sich durchs Wasser, Sp4 setzte auf vollausgebaute Kuppeln.

    Da ich als Metropole die Tunnelbaubelohnung hatte, hatte ich mich in der letzten Runde in der Rangfolge nach vorne gesetzt und da Sp1 auch noch ein paar Tunnel benötigte ihr diese weggeschnappt, in die KArten spielte mir dabei Sp3 die in der letzten Runde nach mir am Zug war und ebenfalls einen der Tunnelplätze wegnahm. Meine Tunnelmetropole lieferte brave 9 Punkte, die doppelten Entsalzer-S-KArte 14, dazu 12 Biomasse Punkte. Meine Kuppeln trugen immerhin noch 27 bei und obwohl ich nach Runde 2 schon gut 18 Punkte hintendran war, hielten die beiden Enteilten dann in der Schlusswertung doch nochmal den Atem an als ich vor der Geldabrechnung auf einmal bei 99-98-94 hinten dran war und einen dicken Stapel Credits hatte... Reichte aber leider nicht ganz 108-106-104... waren doch ein paar viele 1er drin.

    Wenn ich nur nicht so nett gewesen wäre und auf den Regierungsauftrag hingewiesen hätte und dieser eine blöde Fehler zum Tunnelaufwerten...

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  • Heute eine Partie Pennsylvania Railroad zu viert, Dauer ca. 60 Minuten. Ein Eisenbahnspiel von Winsome Games, wir spielen im Nordosten der USA. Über einen originellen Auswahlmechanismus wählen wir reihum eine der Aktionen Streckenbau, Ortsentwicklung, Aktienversteigerung oder Dividendenauszahlung. Nach 6 Zahlungen gewinnt der Spieler mit dem meisten Bargeld. Die Rechnerei und Buchführerei dabei ist umfangreich, dafür wird man aber mit einem gelungenen Eisenbahnspiel belohnt. Für mich eine knappe 8/10.

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

    ______________________________
    I'm old enough to know what's wise
    and young enough not to choose it

    2 Mal editiert, zuletzt von Herbert ()

  • weißt du noch den finalen Score ?

    ... wenn du auf dem angehängten Bild ganz genau hinschaust :guck:siehst du am oberen Rand auf dem Scoreboard Fragemente eines gelben und eines blauen Pöppels. Frage beantwortet? ;)


    Ich kann den finalen Score mit Hilfe des Bildes auch nur noch grob schätzen. Nach Abzug der genommenen Bonds (ca. 2-7-4) lautete der Endstand in etwa 85-77-72. Die Anzahl an Turns kann ich dir aber nicht mehr sagen, es dauerte aber knapp über 2 Stunden und soweit ich mich erinnere wurde eine leere Stadt wiederbelebt.


    Wie viel ist bei dir kapitalintensiv?

  • Bei uns gab es zuerst eine Partie #TwinTinBots zu dritt. War für alle die Erstpartie. Ich mag Programmierspiele und fand auch #TwinTinBots nicht schlecht, wenn es auch nicht meine erste Wahl indiesem Bereich wird. Es hat bei uns ein Gefühl hinterlassen nicht richtig voran zu kommen. Ausgelöst dadurch dass man immer nur eins der zwei Roboterprogramme verändern kann und auch nur geringfügig. Obwohl man bei #MechsVsMinions das Programm auch nur geringfügig verändern kann, hatten wir hier dieses Gefühl nie. Ich würde #TwinTinBots gerne zu viert mit den zusätzlichen Elementen spielen um zu sehen wie es sich dann anfühlt.


    Danach noch eine Runde #RollForAdventure . Ich mag Würfel und kooperative Spiele. Allerdings konnte mich #RollForAdventure noch nicht wirklich überzeugen. Bis jetzt allerdings nur 2x die A-Seite gespielt. Als nächste will ich einmal die B-Seite probieren. Finde die A-Seite etwas zu leicht. Vielleicht hatten wir auch einfach immer viel Glück.

  • Marcus Roll for Adventure: am Anfang hatten wir auch immer viel Glück, aber erhöhe man die Anzahl Diamanten... In letzter Zeit haben wir mehrfach knapp verloren, auch auf der A-Seite, wobei das Spiel durch die B-Seite noch mal gewinnt. Wir sind immer mit großer Spannung dabei.

    :jester:


    Mein Verhalten ist vielleicht manchmal taktisch unklug, dafür aber emotional notwendig

  • Hallo zusammen,


    wir haben gespielt:


    1.#Gizmos zu viert -- dreimal in wechselnden Runden. Ich habe festgestellt, das Spiel mag mich nicht -- oder vielmehr ich kann es einfach nicht gewinnen. Das erste Mal, als ich es gespielt habe, habe ich einfach immer die Karte aus der Auslage genommen, die mir am besten gefiel und habe nur knapp verloren.


    Danach hatte ich dann Strategien. Das erste Mal habe ich zu spät auf den Ausbau der Fähigkeiten gesetzt -- alle anderen haben sich mit diesen Karten eingedeckt, sobald sie aufgedeckt wurden. Da ich keine Karte ins Archiv legen konnte ( da lag eine wie Blei), saß ich ziemlich dumm da. Das nächste Mal habe ich dafür gesorgt, daß ich bei der Entwicklung dabei war -- leider wieder nur mit einer erlaubten Karte im Archiv -- das ist ausgesprochen lästig. Dafür habe ich diesmal die Umwandler vergessen, hatte meist Energiekugeln der falschen Farbe und mußte notgedrungen Karten kaufen, die so gar nicht zu meinem Plan paßten.


    Beim dritten Anlauf habe ich auf die Entwicklung, die Umwandler und das Archiv geachtet, aber leider nicht darauf, wie man effiziente Kettenzüge mit gleichen Energiefarben hinbekommt. Damit war ich immer etwas zu spät dran und konnte weniger Karten kaufen als die anderen. Immerhin habe ich mich so langsam wieder in die Nähe der 30 Punkte gearbeitet. Der Sieger hatte 45. @canis findet das Spiel mittlerweile ziemlich langweilig. Er weiß was er will und wenn er eine Karte mal nicht gekommt, hat er auch einen Plan B oder C. Ich habe noch immer den Ehrgeiz, es besser hinzubekommen. Daher wird es noch eine Weile einer unserer Absacker sein. Es ist interessanter als #Splendor, hat aber irgendwie so gar kein Flair. (7,2/10).


    2. #Medina einmal -- zu viert. Wir haben das uralte Medina von 2001 aus dem Schrank geholt. @canis gefiel es sehr gut (er gewinnt es immer!). Er schafft es stets, die Menschenschlange an seinen Gebäuden vorbeilaufen zu lassen (gibt viele Siegpunkte). Wir anderen hatten anfangs so gar keinen Plan, wo man die Bausteine hinsetzen soll und wann man ein Gebäude (jeder hat 4 Gebäude in 4 Farben am Ende) für sich reklamieren soll. Zu früh bedeutet, das Gebäude hat nur drei oder vier Ausbauten, zu spät bedeutet, es gibt wenig Platz für ein Gebäude dieser Art und man muß eventuell mit einem Gebäude aus zwei Steinen zufrieden sein. Dann ist natürlich die Entfernung zur Mauer und der Anbau von Ziegenställen zu bedenken (gibt Punkte und Mehrheiten).


    Es ist schon ein etwas grübeliges Spiel und ziemlich abstrakt. Die Plättchen für die Gebäude in den 4 Farben (1-4) und die Mauerplättchen (1-4) können das Ergebnis auch noch stark verändern. Diese Plättchen können während des Spiels den Besitzer wechseln. In unserer Spielrunde kam es nicht so gut an und ein Spiel zu behalten, das selten gespielt wird, ist nicht das, was wir wollen.(7,5/10).


    3. #Sagrada einmal -- zu viert. Es ist ein Würfelspiel, bei dem es darauf ankommt, die vorgegebenen Bedingungen zu erfüllen. Nur damit erhält man am Ende Punkte. Wenn man einen Würfel nimmt, muß man sich die Farbe und die Zahl gut aussuchen und natürlich an bereits liegende Würfel anbauen. Es ist wichtig, die Würfel so zu legen, daß man sich keine Felder verbaut (es gibt keinen Würfel, der dort hineinpassen könnte). Jeder hat eine eigenen Farbe und es ist ratsam möglichst viele hohe Würfel dieser Farbe regelgerecht einzubauen (Anzahl Augen = Siegpunkte). Es ist ein ständiges Jonglieren mit Aufgaben und passende Würfel (Farbe/Wert) am richtigen Ort einsetzen. Auch dies ist ein Spiel, das mit Erfahrung besser zu meistern ist. (7,2/10).


    4. #ChicagoExpress einmal -- zu viert. Man sieht, Essen ist vobei und jetzt kommen die "alten" Spiele wieder auf den Tisch. #Chicago ist ein Eisenbahnspiel mit Aktien und Versteigerung. Es gibt vier Eisenbahnlinien und eine fünfte, wenn Chicago erreicht wurde. Es gibt 6-2 Aktienscheine für die verschiedenen Linien. Jede Linie hat eine Farbe (grün,rot,blau,gelb und später schwarz) und eine bestimmte Anzahl Loks(ca. 20). Die Loks werden auf das Brett gelegt und stellen die Schienen dar. Es gibt Ebenen, Wälder,Berge,Städte und besondere Städte. Nur in Wäldern und Bergen darf nur eine Lok einer Farbe stehen, ansonsten dürfen alle Loks verschiedener Farbe auf einem Feld stehen -- dadurch wird das Bauen für die späteren Loks teuerer (Anfangswert *Anzahl bereits vorhandener Loks + Anfangswert).


    Jede Gesellschaft hat am Anfang alle Loks und alle Aktienscheine. Nach der ersten Versteigerung (Anfangswerte 9-5) wird der Erlös der Versteigerung auf die Karte der Gesellschaft gelegt, Das ist das Kapital der Gesellschaft mit dem Schienen und Häuser gebaut werden können. Das eigene Geld ist streng von dem Geld der Gesellschaften zu trennen.


    Es gibt 3 Aktionen: Aktien versteigern, bis zu drei Züge an eine Bahn anbauen, ein Haus in einer Stadt, Wald oder Berg bauen. Dafür gibt es drei Drehscheiben. Alle fangen im grünen Bereich an. Nach einigen Zügen geraten die Zeiger der Drehscheiben in den roten Bereich. Falls zwei Zeiger im roten Bereich sind, gibt es eine Ausschüttung an die Aktionäre. Danach werden die Zeiger auf grün zurückgestellt. Der Wert ist : (Anfangswert + Wert jeder bebauten Strecke (kann verschieden sein durch Wald,Berg oder Stadt und durch Häuser))/Anzahl bereits verkaufter Aktien der Gesellschaft). Je mehr Aktien einer Gesellschaft man hat, desto mehr Einnahmen bekommt man. Man muß dann aber auch fast allein an dieser Eisenbahn bauen. Je mehr verschiedene Aktion man hat, an desto mehr Gesellschaften kann man verdienen (Keinvieh macht auch Mist). Damit hat man wieder Kapital, um Aktien zu kaufen und damit die Gesellschaften mit Geld zu versorgen, damit der Ausbau vorangetrieben werden kann.


    Es ist ein cleveres Konzept. Einerseits will man billige Aktien, andererseits braucht die Gesellschaft Kapital. Einerseits will man viele Städte anschließen (bringt Geld), andererseits hat man dann nicht genug Lokomotiven, um Chicago zu erreichen. Dann gibt es für die Linie, die Chicago erreicht eine Sonderausschüttung nach einem Bonus von 7 Punkten (das lohnt sich). Gewonnen hat, wer am Ende das meiste Geld hat. Ziel ist es also möglichst gewinnträchtige Aktien abzugreifen und zwar so, daß man nicht allein an einer Strecke baut. In den letzten Runden noch Aktien zu kaufen lohnt sich überhaupt nicht, da man dann den Preis nie wieder hereinbekommt. Uns hat es überraschend gut gefallen --wir spielen es bald wieder. (7,6/10).


    Ciao

    Nora

    2 Mal editiert, zuletzt von nora ()

  • 9 Bonds, is halt teuer über die Appalachen quer rüber...


    (die Gewinnerin hatte 3)

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