10.06.-16.06.2019

  • Wir haben gestern den Marcy-Fall von #TimeStories gespielt. Mit ein bißchen Schummeln sind wir im ersten Durchgang mehr oder weniger erfolgreich durchgekommen.


    Schummeln deshalb, weil wir bis auf wenige ZE im ersten Anlauf durchgerutscht sind. Wir standen also bei 0 ZE quasi mit der Lösung in der Hand dar, hatten bei allen gefundenen Orten alle bis auf 2 "Räume" erforscht und nur einen Ort gar nicht entdeckt (obwohl wir dadurch wissen, wo er ist ;) ). Wir sind dann also im Gespräch noch einmal durchgegangen und hatten die Lösung bis zu dieser Stelle im Kopf. Weil es mit kurz vor 12 schon so spät war, sprachen wir die Vorgehensweise bis hierher durch und haben uns 10 Zeiteinheiten geschenkt, mit denen wir dann die Partie auch beendeten.



    Das wundert mich etwas, da ich mich noch an den ersten Fall erinnern kann, in dem wir nach dem ersten Durchgang gefühlt sehr wenig wussten und auch im 2., mit dem Wissen der Fallen aus dem ersten Durchlauf, nicht die komplette Lösung fanden und nicht alle Räume sehen konnten. Hier war irgendwie weniger Content vorhanden, da wir (zu 4.) im ersten Durchlauf tatsächlich fast alles aufdecken konnten und sogar mehrfach auf der Straße kämpfen mussten. Thematisch allerdings muss ich sagen, dass mir der Fall besser gefallen hat als der Grundspiel-Fall. Wir spielen nun erstmal weiter die Fälle in Reihenfolge des Erscheinens durch und werden dann wohl anschließend alles als Gesamtpaket verkaufen. Denn bis man mal die Lösungen nicht mehr im Kopf hat, vergehen bestimmt 10-15 Jahre ;)

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  • Aaarrghh, manchmal tut Spielen weh...

    Es war 21 Uhr und die Herzdame kam angedackelt: "Kommst du mit spielen? Ich habe schon aufgebaut."

    Wer kann dazu schon Nein sagen?!

    Dann gab es #Kniffel.

    Dabei habe ich doch die vermaledeiten Blöcke in eine Kiste gesteckt die sie nie aufmacht?! WTF!

    Ok, dann würfelt man sich halt so durch. Besser als Frauentausch auf RTL ist es alle Male.

    Aber dann durfte ich mir noch anhören, dass ich die Würfel nicht optimal herauspicke und ich doch bitte mit mehr Konzentration bei der Sache sein sollte.

    Ach ja...

    Vielspieler im Körper eines Gelegenheitsspielers

  • Ich habe eine Gelegenheit ergriffen und vorgestern #OneDeckDungeon gebraucht erstanden, weil ich es doch mal ausprobieren wollte.


    Schade.

    Schade Schade.


    Das Spiel ist grundsätzlich wirklich sehr schön gemacht! Nur leider hapert es dann an Details. Nämlich Glück statt Taktik:

    Nach dem Würfeln ist eigentlich immer klar, was man machen muss mit den Würfeln, denn dann gibt es ja keinen Zufall mehr.

    Und damit hängt eigentlich Alles in diesem Spiel rein am Glück:

    - Welche Karte decke ich auf? (Besser: Zwei Karten aufdecken, entscheiden, welche man bekämpft und welche man abwirft -> Ähnlich wie bei Freitag von Friedemann Friese)

    - Würfle ich möglichst hoch? (Besser: Nicht einfach Mindestwerte fordern auf den Karten, sondern bestimmte Kombinationen, Straßen, Paschs, etc!)


    Damit ist das Spiel belanglos - Würfle ich hoch? Super, ois easy! - Würfle ich niedrig? Alles im Eimer!


    Das darf direkt wieder gehen...

  • #Zombicide


    Vor ein paar Tagen gab es -seit längerem- einmal wieder Zombicide.

    ..und was soll ich sagen: Es hat sau viel Spaß gemacht. Wir spielten zwar "nur" die kostenpflichtige Version am TTS...also "Zombicide 1" in der Grundversion, da Black Plague momentan bedingt durch einige Grafikfehler-Uploads seitens der fan-based Versionen, mE nicht spielbar ist und man für diesen Black Plague Mod ebenfalls die Grundversion benötigt.

    Kurzum: Eine Partie zu zweit mit jeweils 3 Charaktere pro Spieler.....aber es war wieder sehr spaßig. Ich selbst hatte Zombicide 2 und 3 daheim verkauft und Zombicide 1 und Black Plague behalten, aber die Partie am TTS hat mir wieder gezeigt, dass ich das Spiel öfters auf den Tisch bringen muss, einfach weil es mir verdammt viel Laune macht!


    Ansonsten gab es nichts weiter.......*schnief*......leider...mal schauen, was das Wochenende so bringt....

  • Flügelschlag

    ist weiterhin ein gern gesehener Gast auf dem Tisch. In den eigenen Runden bewährt sich mittlerweile dass eine Kombi aus Wald und Seevögeln ein etwas leichteres Spiel haben, da mehr Kartendurchsatz und eine gute Versorgung eine hohe Eierproduktion toppen. Viele Eier am Ende aber viele Punkte liefern. Der Gewinner hatte satte 13 Vögel auf dem Brett liegen, relativ viele kleine, die aber gut zu seinen beiden Zielen passten, aber wenige Eier darauf. Die Rundenwertungen waren hart umkämpft, gaben aber nicht den großen Ausschlag in der Wertung. Die Zweiplazierte hatte relativ wenige Vögel die aber punkteträchtig waren und die mit Eiern beladen bis der Notarzt kam. Ich hatte zwar meine beiden Ziele gut erreichen können, mir fehlte aber der Kartendurchsatz um mir bessere/billigere Vögel zu sichern


    Vielen Dank für deine Beschreibung zu Flügelschlag und deine Sicht der Strategie. Ich habe nämlich eine völlig andere Erfahrung gemacht. :-)


    Ich habe das Spiel bisher 4 mal gespielt und dreimal davon in 4er und 5er besetzungen gewonnen. In der ersten Partie habe ich auch auf Wald gespielt um besagt Nahrung zu bekommen, bis ich die Karten besser kennengelernt habe und seither am Ende des Spiels die Siegpunktträchtigen Vögel wie Truthahn im Wald platziere, aber diesen ansonsten völlig vernachlässige.

    Ich spiele vorrangig auf die Wiese (oder wie das mittlere Ding heißt). Denn: Es gibt Vögel, die dort leben, die einem bei Aktivierung 1 oder gar 2 beliebige Nahrung bringen.* Das bedeutet, ich aktiviere hauptsächlich diese Reihe, bekomme die zum Ausspielen weiterer Vögel genau benötigte Nahrung und natürlich die Eier um a) weitere Vögle zu platzieren und b) Siegpunkte zu generieren. Dazu passen in diese Reihe gut Raubvögel, die mit etwas Glück weitere Siegpunkte bringen. Diese Reihe spiele ich abwechselnd mit der unteren Reihe um weitere Vögel zu ziehen (einfach immer Blind vom Stapel), ihre Nahrungsanforderung ist Wurscht, durch die 2. Reihe bekomme ich immer was ich will.

    Erst ab der dritten Spielrunde platziere ich die dicken Vögel (also die mit vielen Punkten oben im Wald), ohne diese Reihe je zu aktivieren. Durch das massenhafte erhalten von Eiern kann ich zudem noch ganz gut auf die Zwischenwertungen schielen. Die letzte Runde ist dann halt etwas "eintönig" da ich lediglich Eier produziere (und jage) und gelegentlich einen Vogel noch platziere (der ja je nach Spalte auch ein oder zwei Siegpunkte kostet (wegen der Eier). Da muss man dann schon ein bisschen rechnen. :-) Die Siegbedingungen der eigenen Karten (die verdeckten vom Spielbeginn) versuche ich nur wenn nötig bzw. möglich zu erfüllen. Eier und Vögel mit vielen Punkten sind der Schlüssel zum Sieg, meiner Meinung nach. :-)


    Man sieht: Flügelschlag bietet einem wirklich ganz viele Wege zum Sieg, man sollte nur ein wenig die Karten kennen. :-)


    Achja: Das Spiel steht natürlich ganz oben auf meiner 2 Spiele umfassender 2019er Wunschliste (zusammen mit Humboldts Reise) und meine Tochter freut sich schon wie Bolle drauf, da sie das Spiel auch sehr gern mitspielt. :-)


    * Funktioniert natürlich nur, wenn ich solche Vögel auch auf der Hand habe (hatte ich halt in vier Partien 3mal, in der anderen musste ich über die Seevögel erstmal ordentlich Karten ziehen). :-)

  • Ich habe es letzte Woche auch zum ersten Mal auf dem Tisch gehabt, finde es aber nicht so schlecht wie Du.

    Klar helfen hohe Würfe (wie bei fast allen Würfelspielen), aber Entscheidungen bietet das Spiel trotzdem genug (z. B. darüber, welche Felder ich bei schlechten Würfen offen lasse oder welche Belohnung ich wähle) und bei den meisten Kämpfen (nicht bei allen) wächst vor allem mit zunehmender Würfelanzahl und Feldern der Puzzle- bzw. Optimiercharakter.

    Fand es daher als Urlaubsspiel in kleiner Schachtel auf den ersten Blick ganz gut, mal gucken, wie der "Kampagnenmodus" den fehlenden Reiz des Neuen nach dem ersten Spiel ausgleicht.

    Einmal editiert, zuletzt von Bavarred ()

  • #OneDeckDungeon ist glückslastig keine Frage. Allerdings wird man aber auch von Spiel zu Spiel besser. Es ist tatsächlich ganz entscheidend, welche Attribute und Skills man sich aneignet. Welche Kombos zu einem Charakter und Endgegner passen, will erstmal ausgetüftelt sein.

    Klar, man kann dann immer noch an einem Würfelwurf scheitern und man wird nicht jedes Spiel gewinnen. Mit der Zeit schafft man jedoch Endgegner, die man anfangs für unmöglich gehalten hat.

    Aber muss ja nicht gefallen.

    Wenn eine Schraube locker ist, hat das Leben etwas Spiel.

    Einmal editiert, zuletzt von Toadstool ()

  • Wir haben vorhin Undo - das Kirschblütenfest gespielt und auch beendet.

    Undo ist eine neue Reihe von Pegasus, in der die Spieler einen Mordfall ungeschehen machen müssen, indem sie in der Zeit zurückreisen. Soviel zum grundsätzlichen Ansatz.


    Wer nicht genau wissen will, wie das Spiel funktioniert, überspringt bitte den nächsten Absatz, da ich kurz die Mechanik erläutere (ohne auf die Inhalte des Falles einzugehen).


    In Undo wird zunächst die Grundsituation und dann die Regeln mittels Karten erklärt (eine Anleitung gibt es nicht). Anschließend werden zwölf Karten verdeckt ausgelegt, welche zwölf wichtige Momente des Todesopfers darlegen. Diese sind lediglich mit einer Zeitangabe; also vor 90 Minuten, vor 2 Wochen usw; versehen) Um sich das jeweilige Ereignis anzuschauen, muss man eine seiner Zeitkarten dafür opfern, um zu der entsprechenden Zeit zu springen. Dort dreht man dann die Karte um und liest sie vor. Im Anschluss erhält man drei Auswahlmöglichkeiten, wie man das Geschehene beeinflussen will - als Beispiel ob man a) den Apfel essen will, b) ihn seiner Mutter an den Kopf werfen oder c) ihn in seine Tasche tut. Nach getroffener Wahl erhält man eine passende Karte mit Punkten (-1, 0, +1, +2), welche einem aufzeigt, ob man die Geschichte zum positiven verändert hat. Dazu gibt es noch Hinweiskarten, welche an den Ereignissen verdeckt ausliegen und im Tausch gegen eine Lupenkarten offenbart werden können. Davon besitzt man allerdings nur 4, weswegen man gut abwägen muss, wann man mehr erfahren möchte. Das ganze geht solange, bis alle Zeitkarten ausgegeben sind (uns blieben somit 3 Ereignisse verborgen, da man nur 9 Zeitkarten für 12 Ereignisse zur Verfügung hat). Dann zählt man die Punkte zusammen und schaut sich an, ob es genug sind, um die Geschichte positiv verändert zu haben oder nicht. Außerdem wartet eine Auflösung des Mordfalls am Ende.


    Uns hat der Undo Fall sehr gut gefallen. Mit ca 45 Minuten waren wir auch im vom Verlag angegebenen Zeitfenster von 45-90 Minuten - ich denke mit mehreren Spielern und Ansichten dauert das dann auch entsprechend länger. Von meiner Seite eine Empfehlung, wenn man sich im klaren ist, dass das Ganze eher als Aktivität denn als Spiel anzusehen ist.

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  • Hallo zusammen,


    da diese Woche dank des laufenden Splice & Dice Kickstarter und dessen Thread hier Too Many Bones für mich quasi allgegenwärtig war, musste ich mal wieder ein Duo auf Reisen schicken. Diesmal wählte ich Picket und Gasket. Warum gerade diese beiden?

    Nun ... Picket ist, sofern so gespielt, eine lebende Mauer. Ähnliches gilt für Gasket. Ich habe hier also zwei normalerweise recht defensiv ausgerichtete Gearlocs, welche ich in diesem Spiel ein wenig offenisver ausrichten werde, da hier jeder gut alleine klar kommen solte.


    Setup - Wie gewohnt habe ich auf dem leichtesten Schwierigkeitsgrad (+2HP & 1 TP für jeden Gearloc) gespielt. Bei Gasket verwendete ich den TP für Cut, während Picket ihn in Stand Ground investierte. Als Tyrant wählte ich Barnacle, um ein möglichst kurzes Abenteuer zu spielen.


    Tag 1 - Anstatt die Gegend zu erkunden, lief ich einfach weiter, was meinen beiden Gearlocs neben Loot und einem Trainingspunkt zusätzlich noch 1 DEX einbrachte. Schöner Boost zum Start.



    Tag 2 - Wir hatten unser Floss fast erreicht, da mussten wir feststellen, dass dieses von einer Baddie Patroullie in Beschlag genommen wurde. Wir warteten die Nacht ab und erwischten die Jungs auf dem falschen Fuß. Picket: "Memo an mich - Gasket mal wieder ölen!" Dank des Überraschungsmoments konnten wir den Kampf schnell für uns entscheiden, auch wenn die Jungs durchaus in der Überzahl waren. Nachdem wir die Leichen an den Fluss übergeben hatten, verstauten wir unsere Ausrüstung und machten uns auf den Weg flussabwärts.



    Tag 3 - Man sollte meinen, das alte Krakengesicht Barnacle hat Wind davon bekommen, dass man ihm an die Gurgel will. Also stattete er uns einen Besuch ab, was unser Floss mächtig durchschaukeln ließ. Wir wehrten uns tapfer und fügten den Tentakeln eine Menge fieser Schnitte zu. Das und die vereinzelten Elektroschocks ließen Barnacle recht früh erkennen, dass er hier nicht gewinnen kann und ließ recht schnell von uns ab.
    Wir versorgten unsere Wunden und waren bestärkt darin, dem Tintenfischmonster gehörig in die Suppe gespuckt zu haben.



    Tag 4 - Der Fluss führte uns durch eine abgelegene Gegend. Keiner von uns war je hier gewesen. Es scheint als habe hier jemand ein riesiges Labor mitten in die Wildnis gepflanzt. Aus Neugier legten wir am Ufer an und näherten uns dem Komplex, wo eine gut bewachte Tür unsere Aufmerksam auf sich lenkte.
    Da die Zeit drängte, machten wir einen Vermerk auf der Karte und liefen zum Floss zurück, wo uns eine mechanisierte Patroullie stoppte und uns bat zu Kapitulieren. Niemals! Auf in den Kampf! Wir zerlegten die Jungs zu Altmetall und setzen unsere Reise fort ... Eintrag ins Logbuch, Kapätin Picket: "Gasket braucht dringend mehr aggressive Upgrades! Zum Glück konnten wir die Ausrüstung der Goblins sichern."



    Tag 5 - Nachdem wir uns etwas näher mit unseren Fundsachen beschäftigt hatten, konnten wir es nicht glauben. Die gestrige Patroullie hat uns tatsächlich explosive Pfeile in die Hände gespielt. Dies hatte sich anscheinend auch herumgesprochen, so dass wir kurz nach Sonnenaufgang von einer kleinen Bande Krelln und Goblins aufgesucht wurden, die eben diese Pfeilfe gerne wieder haben wollten. Ich vertaute die Pfeile mit Gasket und dann ging es rund.

    ( An dieser Stelle muss ich anmerken, dass ich meine Partie unterbrochen habe. Ich machte ein Foto vom Setup, verstaute alles soweit, so dass beim Wiederauffbau eigentlich nichts anders sein sollte. Tja eigentlich. Wie man auf den folgenden zwei Bildern sieht, ist das Save-Foto und das tatäschliche Setup, was die Baddie-Positionen angeht, ein anderes.Das liegt daran, dass ich angenommen hatte, dass Krelln sich am Ende der BQ platzieren. Machen sie nicht, sie gehen an die obersten Positionen. Daher ist die Verteilung der Land-Baddies eine andere - zu meinem Vorteil! )

    Während Gasket nun recht eingeschränkt hauptsächlich seine Direktiven abspielte, verwendete Picket seine erbeuteten Gadgets mit höchter Präzision. Die Harpunenpistole schaltete einen Krelln aus, während er mit dem Speer den anderen, zuvor von Gasket angeschlagenen, Krelln aufspießte. Der restliche Kampf zeigte keine Gegenwehr unserer Gegner und wir warfen ihre lebosen Körper über Bord - Diese Botschaft sollte Barnacle verstanden haben.




    Tag 6 - Wir erreichten die Gewässer, welche uns als "Krakenhausen" ausgewiesen wurden. Es war unheimlich still als plötzlich das Wasser kräuselte und 4 lange Tentakeln unser Floss umschlungen. Die fiesen Wunden, welche 2 der Tentakeln aufwießen ließ uns Mut fassen. Wir hatten ihn da, wo wir ihn haben wollten!



    Wir positionierten uns jeweils an einer Seite des Flosses, um den Gegnern ein mögliches Ziel zu bieten.



    Wir trennten 3 Tentaklen vom Rumpf, was Barnacle nun endlich auftauchen ließ. Perfekt in die Falle getappt, könnte man meinen.



    Der extra für diesen Kampf an Gasket montierte Greifarm mit Rückzugautomatik kam nun zum Einsatz. Tentakel wurden so "an Bord" geholt und mussten sich erst mal wieder "finden".



    Bis es dann auch Barnacle erwischte und er sich plötzlich auf unserem Floss wiederfand. Von Gasket schon ein wenig deformiert, setzte Picket mit Schwert-Schild-Kombo dem Tyrannen ein Ende.



    Und so geht die Geschichte zuende. Man bedenke, dass ich diese Geschichte im Nachgang anhand der zufällig bestrittenen Encounter "zusammengesponnen" habe, wobei die Encounter dies schon recht gut vorgaben.
    Zu guter Letzt noch die Skillungen von Gasket und Picket nach 6 Tagen auf dem Fluss...




    #TooManyBones #TooManyBonesUndertow

  • Bora Bora


    Mein erster Feldversuch :D mit Brügge mißlang ja etwas. Das Spiel kam bei mir weniger gut an.

    Bora Bora reizte mich optisch aber schon eine ganze Weile und auf BGG gibt es eine tolle Solovariante dazu.

    Solitaire Variant | Bora Bora | BoardGameGeek


    Das Spiel ist ein kleines Meisterwerk. Zunächst mal ist es wie erwähnt optisch sehr gelungen. Mechanisch ist es eine Wucht.


    Es gibt soviele tolle Aktionen, die ineinander greifen, voneinander abhängig sind und wohl geplant werden müssen.

    In meinem letzten Spiel schnappte mir der Bot die besten Aktionen und Karten vor der Nase weg und durchkreuzte all meine Pläne.


    Es finden gleichzeitig soviele Überlegungen statt und das tolle (was einige bemängeln) ist, herauszufinden, welche der möglichen Aktionen mir jetzt gerade die höchtsmöglichen Siegpunkte geben.

    Soll ich mich lieber ausbreiten, da das anliegende Fischplättchen mit einer hohen Siegpunktzahl belohnt und ich die damit verbundene Ressource bekomme, die ich auch benötige, um dann eine Bauaktion durchführen zu können, die in einer frühen Runde viele Siegpunkte einbringt.

    Konzentriere ich mich darauf Priester in den Tempel zu bringen (mit den damit verbunden Belohnungen), oder hole ich mir lieber die Frauen und Männerteile, um mit der Helferaktion Muscheln zu sammeln, die mich punktebringenden Schmuck kaufen lassen oder Tätowierungen um auf der Statusleiste voranzuschreiten, die mich Startspieler bleiben lässt und mir ebenfalls Punkte einbringt.


    Außerdem gilt es immer, die zu erfüllenden Objective Plättchen im Auge zu behalten, denn am Ende jeder Runde muss man in Set Collection Manier, eines dieser Tiles erfüllen, um, wie könnte es nicht anders sein, Punkte zu ergattern.


    Wer das Spiel nicht kennt, für den ist es sicher schwer den Ausführungen zu folgen, aber man erkennt sicher schon die tolle Verzahnung der Aktionen und ihre Abhängigkeit zueinander.


    Man muss sich schon genau überlegen, mit welcher Augenzahl des Würfels man welche Aktion durchführt, denn durch den Zwang, eine niedrigere Zahl als der Vorgängerwürfel hat, platzieren zu müssen, ergeben sich auch Widrigkeiten, denn dies kann bedeuten, dass ich bestimmte Sachen gar nicht mehr machen kann, wenn mein Würfel eine höhere Zahl anzeigt, als der des Bots (oder Spielers), der das Aktionsfeld schon mit einer niedrigeren Augenzahl belegt hat.


    Die Götterkarten, mit ihren zum Teil aktionsverstärkenden Eigenschaften oder manipulierendem Verhalten gegenüber den eigenen Würfeln, bringen noch etwas Würze in das Spiel.


    Das einzige was an Bora Bora für mich etwas nervig ist, ist der Verwaltungsaufwand zwischen den Runden, da dann 3 Arten von Plättchen abgeworfen werden müssen und diese wiederum neu aufgefüllt werden, aber das ist Meckern auf höchstem Niveau.


    Durch die immer wieder neue Auslage der 5 verschiedenen Plättchenarten, hat das Spiel soviel Varianz, dass sich auf lange Sicht immer wieder ein neues Spiel ergibt. Das geht schon los, beim erstmaligen Platzieren einer Hütte und der dann folgenden Ausbreitung.

    Welche Schmuckteile ausliegen und welche für die Erfüllung der Objective Plättchen wichtig sind, ist auch immer wieder verschieden.

    Auch die Auslage der Frauen- und Männerplättchen ergibt immer wieder neue Möglichkeiten, nach dem regulären einsetzen seiner Würfel, Sonderaktionen durchzuführen.


    Nachdem man die Regeln des Spiels einmal verinnerlicht hat, wirken die auszuführenden Aktionen auch sehr elegant und logisch.

    Irgendwie hat mich Bora Bora auch ein klein wenig an Teotihuacan erinnert, dass ich genauso gut finde, obwohl letzteres noch etwas abstrakter wirkt und regeltechnisch etwas anspruchsvoller ist.


    Von mir gibt's auf jeden Fall eine ganz klare Empfehlung für das Spiel und ich bin schon gespannt, wie sich Trajan, Aquasphere und Luna im Vergleich dazu schlagen werden.


    #Borabora

    Meine derzeitigen Lieblingsspiele:

    1. Carpe Diem

    2. Race to the New Found Land

    3. Auztralia

    4. Bora Bora

    5. Gentes

    6. Die Tavernen vom tiefen Thal

    Top 5 Euro's: 1. Founders of Gloomhaven 2. Teotihuacán 3. Nusfjord 4. Bora Bora 5. Newton

    Top 5 Thematic : 1. Herr der Ringe LCG 2. Spirit Island 3. Arkham Horror LCG

    geplant für 3. Quartal '19: The KIng's Guild, Era of Kingdoms, Räuber der Nordsee, Troyes

  • Spieleabend auf der Terasse mit meiner liebsten Wenigspielerin.


    Disney Villainous

    2 Spieler


    Große Hoffnung für das SPielen mit Wenigspieler habe ich hierauf gelegt. Zudem finde ich Thema und Artwork hier sehr gelungen.

    Mir hat gefallen, dass jeder Bösewicht wirklich anders zu sein scheint und dass das Spiel zwar einiges an Möglichkeiten bietet, aber doch schnell erklärt und verstanden ist.


    Aber Jafar hatte dann doch keine Chance gegen Malefiz. Für Einsteiger ist bei ihr direkt klar was Sache ist. Wie man Jafars Bedingung erfüllt, muss man erst einmal lernen. Er erscheint mir auch bisher schwieriger zu meistern.

    Malefiz hingegen muss man wohl intensiv mit Schiksalskarten stören.

    Der größte Kritikpunkt: es hat meiner Frau nicht gefallen. Trotz Thema und geglaubter Einfachheit.

    Zu viel verschiedenes Material, zu viele Texte überall zu lesen.

    Und am schlimmsten: man müsse sich nicht nur mit dem eigenen Spiel auseinander setzen, sondern auch mit den Zielen und Karten/ Reich des Gegners.

    Also zu komplex und anstrengend.


    Sehr schade. Dann wird es wohl nicht oft auf den Tisch kommen. Hätte trotz Niederlage und gefühlt schlechter Balance gerne noch einige Partien gespielt.

    Im Grunde ein schönes Spiel.



    The Mind

    2 Spieler


    Aufgrund mangelnder Zeit nur eine Partie zum Kennenlernen.

    Wir kamen bis Level 5.

    An sich erst einmal spannend. Wir waren beide voll dabei und es gab auch Emotionen.

    Allerdings frage ich mich, wie lange so ein Spiel targen kann.

    Im Nachgang ist mir eine simple Strategie eingefallen, mit der man das Spiel regelmäßig gewinnen können müsste.

    Ich habe jetzt nicht im Netz gesucht, aber auf diese simple Idee sind sicher viele gekommen.

    Die Box mit den Tipps am Ende der Anleitung haben wir nicht gelesen. Hoffen wir mal, dass da nicht genau das drin steht.

    Meine Idee werde ich für mich behalten, da ich das Spiel doch noch einige Male spielen möchte, bevor es langweilig wird.

  • Naja, das was Du da im Spoiler schreibst soll man ja gerade nicht machen,... Steht sogar in der Spielregel,... Aber das ist das Schicksal solcher Spiele. Die Leute denken sich halt Strategien aus, um das Spiel auszuhebeln. Denke da auch an das Kommunikationsverbot bei the Game. Ein weiterer Grund, warum ich solche Spiele nicht mag. Ansonsten dürfte aber wohl ausnahmslos jeder schon auf Deine Strategie gekommen sein, da braucht es eigentlich keinen Spoiler :-)


    Viele Grüße,

    Andreas.

  • Ansonsten dürfte aber wohl ausnahmslos jeder schon auf Deine Strategie gekommen sein, da braucht es eigentlich keinen Spoiler

    Das denke ich mir auch. Aber Spoiler zur Sicherheit ist trotzdem besser.

    In der Anleitung steht das? Hatte nur in Erinnerung, dass man auf keine Weise miteinander kommunizieren darf während des Spiels.

    Selbst finde ich die "Strategie" wie geschrieben auch nicht gut, da sie das Spiel versaut.

    Und da meine Frau und ich ziemlich locker spielen, macht das Spiel hoffentlich noch einige Partien Spaß.

    Ist eigentlich ideal um ungestört, darußen auf einem kleineren Tisch gespielt zu werden.


    Huutini du sagst also, dass das Spiel im Prinzip nur so zu gewinnen ist, oder mit viel Glück?

    Einmal editiert, zuletzt von openMfly ()

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  • Huutini du sagst also, dass das Spiel im Prinzip nur so zu gewinnen ist, oder mit viel Glück?

    Dem widerspreche ich deutlich. Wir zählen hier grundsätzlich nicht, dann macht das doch wirklich keinen Spaß mehr. Aber man passt sich auch ohne Zählen einander an und wird besser. Dazu lernt man die Wurfsterne taktisch noch besser einzusetzen. Natürlich braucht man immer noch Glück, aber es ist nicht nur mit zählen machbar..


    #TheMind

    Einmal editiert, zuletzt von Ideenlos ()

  • Huutini du sagst also, dass das Spiel im Prinzip nur so zu gewinnen ist, oder mit viel Glück?

    Nein. Ich sage, dass das Spiel hinter The Mind so funktioniert. Nicht(!) durch zählen, sondern durch Zeitgefühl.

    Du kannst The Mind auch prima spielen, während jeder daneben ins Handy guckt, Zeitung liest oder seine Arkham Horror LCG Karten sortiert, dann wird aber nicht viel dabei rumkommen, weil die Leute nur raten, ob sie jetzt gerade ihre Karte vielleicht ausspielen können.

    Deswegen die Sache mit den Händen: Man setzt einen gemeinsamen Startpunkt, und arbeitet mit Zeitgefühl weiter.
    Man kann natürlich auch stumpf Sekunden zählen, was aber langweilig wäre. :)

  • Dann möchte ich auch mal einen Beitrag im Wochenthread verfassen :) :


    Mein Highlight der Woche ist #EinFestfürOdin. Eine Freundin hatte mir ihr Exemplar geliehen und ich habe es zweimal solo und einmal mit meiner Frau gespielt.

    Man kann sich zwar von den Karten, die man zieht, leiten lassen, was man tun will (und sollte das vielleicht, wenn man wirklich ganz optimal spielen will), aber ich habe es eher als Sandkasten gespielt, d.h. einfach mal Dinge ausprobiert. Der hauptsächliche Reiz besteht für mich darin, das Spiel zu erforschen, d.h. andere Wege und Kombinationen zu finden, um viele Punkte zu erhalten. Das Spielgefühl ist also auch, wenn man mit anderen spielt, sehr solitär.


    Meiner Frau hat es nicht so sehr gefallen, beim ersten mal ist halt alles sehr unübersichtlich. Eigentlich puzzelt sie auch gern (Patchwork), aber hier hat es sie nicht gereizt. Und das solitäre Gefühl ist, wenn man multi (also mit anderen) spielt, auch nicht ihr Fall. Sie mag den Mechanismus von Nusfjord lieber.


    Ich würde es auch lieber solo spielen, wenn man mal jemanden blockiert, ist das eher zufällig, kein Vergleich mit dem Blockieren bei Agricola. Mein direkter Vergleich ist mit Arler Erde, denn ich habe Fest für Odin nur deshalb noch nicht gekauft, weil ich fürchte, dass es zu ähnlich zu Arler Erde ist. Im Prinzip stimmt das auch, aber es gefällt mir von den Mechaniken her besser. Auch die kleinen Glückselemente (Würfel und Karten) mag ich gern und die größere Vielfalt bei den Wegen zu Punkten. Nur mag ich das Thema weniger als einen ostfriesischen Bauernhof.


    Ich hab schon mal einen Blick in die Anleitung der Erweiterung geworfen (die Erweiterung hat die Freundin leider nicht), gefällt mir sehr gut, was da gemacht wurde. Das Ziehen von mehr Karten wird attraktiver, weil man sie auch gegen Punkte tauschen kann, wenn man sonst nichts damit anfangen kann oder will.


    Mal schauen, ob ich doch schwach werde und Ein Fest für Odin kaufe, dann wohl gleich mit der Erweiterung.

  • Maru

    Ich spiele es eigentlich nur zu zweit, deshalb kann ich wenig dazu sagen wie es sich auswirkt, wenn man mit 4 Personen spielt.


    Aber die Seite für 1 bis 2 Personen ist toll gelöst. Ich glaube das würde dann deiner Trau auch besser gefallen, da es weniger Aktionen gibt und man nicht von den vielen Möglichkeiten erschlagen wird. Meiner Frau gefällt das Spiel jetzt definitv besser.

  • Ich spiele es eigentlich nur zu zweit, deshalb kann ich wenig dazu sagen wie es sich auswirkt, wenn man mit 4 Personen spielt.

    Ich würde es auch (fast) nur solo oder zu zweit spielen. Ich habe mir sagen lassen, dass es zu viert doch sehr lang dauert. Hängt aber vielleicht auch davon ab, wie arg die Leute ihre Züge optimieren :sleeping:

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  • es hängt definitv davon ab, mit wem du spielst. Manche Leute überlegen ewig, da kann es sich schon ziehen.


    Finde den neuen Plan interessant, da man andere Strategien verfolgen kann oder muss, als es beim ursprünglichen Plan war. Die neuen Tiere sind auch sehr interessant und man kann damit einiges anstellen.

  • Spielerisch ist die Woche wieder vorbei.


    Drei Spiele mit insgesamt 6 Partien:


    The Romans (einmal solo, zweimal zu zweit):


    Die Solopartie habe ich diesmal gewinnen können. Man muss wohl wirklich darauf achten, dass man zu Beginn der "Feind"phase der letzten Epoche entweder einen sehr großen Vorsprung oder einen nur geringen Rückstand hat. In meiner ersten Solopartie hatte ich nämlich zu diesem Zeitpunkt nur einen Vorsprung von zwei Punkten; dem dann auftauchenden sehr starken Gegner war wenig entgegenzusetzen, so dass ich viel mehr Punkte verloren habe, als ich in der Schlusswertung noch hätte aufholen können. Diesmal hatte ich, da ich keinen großen Vorsprung herausspielen konnte, dafür gesorgt, nur einen kleinen Rückstand zu dem entscheidenden Zeitpunkt zu haben. Dementsprechend lag ich in der Spielreihenfolge vorn und hatte die Wahl des Gegners, konnte mir also aus 4 möglichen den aussuchen, dem ich am ehesten genügend Widerstand glaubte entgegensetzen zu können. Liegt man nämlich punktmäßig vorn, ist man in der Spielreihenfolge hinten und muss von den 4 möglichen Gegnern den stärksten wählen. So aber hatte ich eine wirkliche Wahl und konnte einen Gegner wählen, der, wie alle, zwar viel Schaden anrichtet, aber doch nicht soviel, dass man das nicht noch ausgleichen könnte.


    In dem Spiel wird je Epoche zweimal die Spielreihenfolge dem aktuellen Punktestand angepasst. Wer die wenigsten Punkte hat ist erster Spieler, der mit den meisten ist letzter Spieler.

    Bei 1-3 Spielern darf man im Schritt 4D einen von vier möglichen Anführern wählen. Danach richtet sich, wieviel Geld man bekommt, mit welcher Armeegröße man kämpfen darf und ob man einen Bonus (Stadt, Flotte) bekommt. Da ist des schon recht nützlich, die erste Wahl zu haben.

    Bei 1-3 Spielern darf man im Schritt 6D einen von vier möglichen Gegnern wählen. Danach richtet sich, in welcher Provinz der auftaucht, welche Armeegröße er hat und ob er einen General hat. Hat z.B. ein Gegner 3 Kampfhorden und einen 2+General, hat er eine Ausgangskampfstärke von 5, kann aber selbst bei für ihn günstigsten Würfelergebnissen nur 3 Provinzen weit kommen, weil er in jeder Provinz, in der er erfolgreich ist, eine Kampfhorde zurücklassen muss (ein Aspekt, in dem Risiko grüßen lässt). Hat der Gegner 5 Kampfhorden, aber keinen General, hat er auch eine Kampfstärke von 5, kann aber maximal 5 Provinzen weit kommen. Das kann recht herbe Verluste verursachen, besonders wenn der Gegner auch Rom einnimmt.


    Dann haben wir noch zweimal zu zweit gespielt.

    Die erste dieser Partien haben wir wieder nach der zweiten Epoche abgebrochen. Meine Frau war frustriert. Als Optimierfreak, der sie nunmal ist, passte es ihr überhaupt nicht, dass man auch bei Überlegenheit dank Würfelwurf verlieren kann. Es wird nämlich für beide Gegner je 1D6 gewürfelt, dessen Ergebnis der Kampfstärke hinzu gerechnet wird. Bei Gleichheit der Stärke plus Würfelwurf gewinnt der Angreifer. Will man also jedes Risiko ausschließen, muss man mit einer Überlegenheit von 5 Kampfstärkepunkten angreifen, also z.B. 6:1. Da man nicht schlechter als 1 würfeln kann, also auf mindestens 7 kommt, der Gegner nicht besser als 6 würfeln, also nicht über 7 kommen kann, gewinnt man den Kampf auf jeden Fall. Jedes schlechtere Stärkeverhältnis birgt halt ein Risiko.


    Die zweite Partie hat meine Frau gewonnen. Das hat sie dann mit dem Spiel wieder versöhnt.


    Direkt gegeneinander kann man nicht kämpfen, das wäre auch praktisch nicht möglich, da jeder die Römer spielt, jedoch auf seinem eigenen Tableau. Es ist bekanntlich ein Spiel der Quantum-Reihe, also spielt jeder Spieler die Römer, allerdings in einer Art Parallelwelt. Es gibt einen zentralen Spielplan, auf dem man seine Senatoren als "Arbeiter" einsetzt, wobei es, wie in Workerplacement-Spielen üblich, indirekte Interaktion dadurch gibt, dass man nicht auf ein Aktionsfeld setzen kann, auf dem schon jemand ist.

    So halbwegs direkte Interaktion gibt es in einer bestimmten Situation aber auch:

    Erobert man eines der drei Außengebiete Britannien, Germanien oder Mesopotamien, bekommt man ein Triumpfplättchen, das dort liegt und das Punkte bringt. Allerdings darf man die entsprechenden Triumpfplättchen, z.B. aus Germanien, vom Tableau aller Spieler nehmen und sich ansehen, sucht sich davon eines aus, und legt die verbleibenden beliebig auf den Mitspielertableaus jeweils in Germanien wieder ab. So kann man durchaus ein besseres Plättchen bekommen, als bei einem selbst lag, und kein Mitspieler kann wissen, ob er eigentlich das Plättchen zurückbekommt, das bei ihm gelegen hat.


    Scythe mit modularem Spielplan und neuen Begegnungskarten (zweimal solo, je einmal verloren und gewonnen):


    Die neuen Begegnungskarten schaffen neue Optionen; gesehen habe ich aber nur die, die tatsächlich ins Spiel gekommen sind. Dabei sind jetzt auch solche, die man verdeckt behalten kann, bis man eine entsprechend gekennzeichnete Option in der passenden Situation wählt; bis dahin hält man diese Option geheim.


    Der Modulare Spielplan ist doppelseitig. Auf beiden Seiten gibt es keine festen Positionen der einzelnen Fraktionen, die werden vielmehr durch Plättchen, die auf die Heimatbasen gelegt werden, zugewiesen. Gewisse Positionen sind auf beiden Planseiten zwar verschieden, ansonsten aber nicht variabel. So sind bei allen Heimatbasen zumindest zwei Nachbarregionen aufgedruckt. Auch die Fabrik mit sechs Nachbarregionen ist jeweils fix. Es gibt dann vier Bereiche, auf die eines der vier Module aufgelegt werden kann. Diese Module sind ebenfalls doppelseitig. Das schafft einen sehr variablen Spielplan, der zudem der Spielerzahl dadurch angepasst werden kann, dass man 1-3 Module nicht auflegt. So könnte man z.B. solo oder zu zweit mit nur einem Modul spielen, wodurch 21 Hexfelder sozusagen nicht existieren; sie sind dann unbekanntes Land, das man nicht betreten kann. Das dürfte vor allem für Spieler interessant sein, denen es auf dem Plan nicht eng genug sein kann. Das fördert dann allerdings mehr direkte Interaktion.

    Es kann jetzt auch vorkommen, dass der Automa mangels Einschränkung durch vorhandene Flüsse/Seen, sehr früh Richtung Fabrik marschieren kann. wenn man nicht eine Basis für ihn auswählt, die diese schnelle Ausdehnung nicht erlaubt.


    Trajan (einmal zu zweit):


    Da muss man nicht viel zu sagen, viele werden es ja kennen. Mehr als sieben Jahre ist es her, dass wir das zuletzt gespielt haben. Abgesehen davon, dass meine Frau sich mit dem Aktionswahlmechanismus ein wenig schwergetan hat, bis das mal saß, war es wie immer bei solchen Spielen: Sie hat gewonnen.


    Trajan mochte ich mal, mehr als andere Feld-Spiele. Heute liegt es außerhalb meines "Beuteschemas"; ich spiele es, weil meine Frau so etwas mag. Trotzdem lässt sich ja auch Positives über das Spiel sagen. Die optische Gestaltung erscheint, mangels Üppigkeit, sehr einfach, aber das passt gerade gut dazu, dass das Thema aufgesetzt ist und sehr viele Plättchen auf dem Plan liegen; die Einfachheit hilft nämlich, trotzdem die Übersicht zu behalten. Ja, es geht um Punkte, um nichts als Punkte, und die gibt es für alles und jedes; gefühlt ist das aber alles wesentlich geradliniger als in späteren Feld-Spielen.


    Mein persönliches Fazit: Kann man spielen, mache ich auch, wenn meine Frau möchte. Ich vermisse aber nichts, wenn sie nicht möchte.


    Kleine Beispiele, die mich einfach nicht ansprechen:

    Wozu brauche ich Stimmen im Senat? Klar, für Punkte und für Bonusplättchen. Wozu brauche ich Bonusplättchen? Klar, für Punkte. Wozu baue ich? Klar, wozu schon; einen anderen Nutzen hat das nicht. Was auch immer man da anfasst, es hat einfach keinen thematischen Sinn, es geht nur um Punkte. Das mögen viele, ich mag es nicht.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    Allzeit-TOP 5: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Snowdonia, 5. Prehistory

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