24.06.-30.06.2019

  • Wir haben gespielt - und zwar ausschließlich Strategiekracher:


    #LooneyQuest

    Gaudi-Spiel. Gut auch mit Kindern spielbar.


    #TippiToppi

    Nett, unspektakulär, Low-Brainer


    #AdventureGamesMonochromeAG

    Na ja, dann lieber ein Abenteuerbuch lesen


    #Zombicide

    Ohne Worte. Basisspiel Mission 3. Erster Anlauf total verkackt. Zweiter Anlauf souverän die Zombies verdroschen. Immer wieder gerne.


    #5-MinuteDungeon

    Gaudi - low brainer - insgesamt ok.


    #CrossBoule

    Ist ok. Wikinger Schach ist besser.


    Was könnt ihr berichten.

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

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  • Ebenfalls Erstpartie von #5MinuteDungeon

    ist wahrscheinlich das passende Spiel für meine Freundin, sie mag auch #Escape und #Safehouse .


    Außerdem #Katakomben , war sehr spaßig, nur die Sonderfarben- und regeln waren ein bisschen schwierig (2 Leute Erstpartie und der Regelerklärer hatte es sehr lange nicht gespielt), hat deshalb ein bisschen zulange gedauert.


    Und eine Runde #Debtzilla (gibts noch garkein # Eintrag dafür :/ ), ist ein sehr netter kleiner Deckbuilder, wo wir dafür sorgen müssen, dass nicht alle Bewohner von "Banana Repuplic" bankrott gehen. Denn sie werden mit hohen Kreditzinsen geknechtet von Debtzilla und seinen Schergen (Z.B. dem "Shark Loan" und oh Wunder, es ist ein Kredithai :lachwein: ).


    Dazu noch meine Erstrunde #TATSU , die ich gloriös gewonnen habe (mit dem Rausschmiss beider roter Drachen meines Gegenübers). :thumbup:


    Ansonsten spiele ich gerade meine erste Runde #7thContinent und bin bis jetzt begeistert, eine sehr schöne Brettspielumsetzung eines "Alternative Realität Choose-Your-Own-Adventure"-Buches. Bin sehr gespannt wie es weitergeht :sonne:


    Am Brettspielabend am 19. gabs im Spieleladen #7Wonders und #IsleofSkye :)

    5 Mal editiert, zuletzt von Krazuul () aus folgendem Grund: Hashtag-Reparatur

  • Am Abend des Spieletreffs musste ich das Töchterchen hüten, also nur diverse Kinderspiele in der letzten Woche. Und ganz viel Pokerchip-Design; das ist zumindest mittelbar Spiele-relevant.

  • In der letzten woche leider nicht viel. Ein paar Runden #FortSumter und #GanzSchoenClever als App und ein wenig #HeckmeckAmBratwurmeck.


    Was mir sehr gut gefällt bei der Ganz schöne clever-App ist ein neues Wertungsblatt, Challenge 2 genannt. Es wirbelt die Gewohnheiten ein wenig durcheinander und steht vom ansprucjh her irgendwo zwischen dem Original und Doppelt so Clever.

    Ich spüre die Macht in mir.


    Könnte aber auch Hunger sein.

  • #Zombicide

    Am TTS das 2. Szenario von Zombicide. Hat wieder super viel Spaß gemacht. Das Spiel ist mE am TTS für 10 Euro recht teuer. Schade finde ich auch, dass die fan-based Black Plague Adaptionen leider nicht 100% funktionieren, aber dafür ist Zombicide 1 wirklich sehr gut umgesetzt und macht richtig Laune.


    #BlackSonata

    Dann gab es Abends noch eine Solo-Partie Black Sonata. Das Spiel ist wirklich ein schönes kurzweiliges Solospielchen mit kurzer (30min) Spieldauer. Wie ich schon einmal in einem Wochenthread geschrieben hatte, ist es das einzige Spiel in meiner Sammlung, das ein reines Solodeduktionsspiel ist.

    Macht Spaß....gerne mehr davon.

  • Am Freitag gab es folgendes zu viert:


    Cabo

    Den Auftakt machte mit Cabo ein Kartenspiel, das mir auch bei meiner zweiten Partie sehr gut gefiel. Durch den Memory-Aspekt ist Cabo schon recht fordernd. Man hat aber auch seinen Spaß, wenn man sich nicht allzu viel merkt. Dann gibt es eben mehr Ärger-/Schadenfreude-Momente, wenn man mal wieder die falsche Karte ausgetauscht hat. Sehr schön auch, wenn jemand Cabo ansagt und dann noch einer der Mitspieler eine Swap-Karte zieht :)


    Mombasa

    Es folgte mit Mombasa der Brocken des Abends, insgesamt für mich die fünfte Partie und sogar die erste in Vollbesetzung.

    Der Erstspieler sowie eine weitere Mitspielerin verzichteten komplett auf Bücher, konzentrierten sich stattdessen auf die Kompanieleisten bzw. auf die Diamantenleiste. Die Diamantenspezialistin spielte in Runde 5 oder 6 plötzlich vier Diamantenhändler gleichzeitig und erreichte schließlich mühelos das Ende der Leiste.

    Während sich der dritte Mitspieler komplett aus dem Spiel nahm beim erfolglosen Versuch, auf der Bücherleiste voranzukommen, lief das bei mir zumindest etwas besser (30 Punkte am Ende plus 15 über Diamanten). Leider hatte ich den vierten Kartenslot eine Runde später freigeschaltet als die Diamantenspezialistin. Ich war zwar bei den Kolonien etwas stärker vertreten, aber am Ende fehlten drei Punkte zum Sieg… 127-124-111-74 nach 2:15 Stunden.

    Hat wieder großen Spaß gemacht und würde Mombasa häufiger auf den Tisch kommen, wäre es durchaus ein Kandidat für meine Top 10, weit weg ist es auch so nicht.


    Decrypto

    Für zwei Mitspieler, die wir auf die beiden Teams verteilten, die Erstpartie. War wieder sehr spannend und ging bis zur finalen Runde 8, in der das gegnerische Team schließlich zum zweiten Mal unseren Code abfangen konnte.

    Wie interpretiert ihr die Regel, dass der Hinweis, sich auf den Begriff beziehen muss? Ich finde bei Hinweisen wie Pan für Orchester, Pass für Jahreszeit und Plantage für Figur, kann man die Zusammenhänge selbst mit dem Wissen der Lösung teilweise nur schwer herstellen. Ich verzichtete z.B. auf Augsburg für Knopf, weil ich die Regel für mich selbst etwas strenger ausgelegt habe.


    Calavera

    Das nächste Roll & Write, zwei Partien hintereinander weg. Hat mich nicht wirklich überzeugt, plätschert anfangs so dahin und wenn es dann in den letzten Runden drauf ankommt, entscheidet das Würfelglück. Ich hatte jedenfalls nicht das Gefühl, dass ich viel Einfluss auf das Ergebnis hätte, habe mich total gespielt gefühlt. Bei mir hagelte es in den jeweils letzten Runden haufenweise Totenköpfe statt Rosen, da ist dann nichts zu machen. Da gibt es aus meiner Sicht reichlich bessere Spiele im Genre.


    Neom

    Nach einer knappen Stunde stand ein 99-89-87-84 Sieg für mich, den ich vor allem 30 Punkten über zwei Ankergebäuden zu verdanken hatte (10 für das größte zusammenhängende Industriegebiet und 20 für einzelne Wohngebiete).

    Macht weiterhin viel Spaß, spielt sich flott ohne belanglos zu sein und es ist einfach interessanter, eine Stadt zu erschaffen als nur Karten abzulegen.


    Tiefseeabenteuer

    Hier bestätigte sich der Eindruck von Calavera... die Würfel waren an diesem Tag einfach nicht meine Freunde. Im ersten Durchgang war ich noch zu gierig, aber in den Durchgängen 2 und 3 hatte ich aber einfach nur Pech, verreckte jeweils direkt vorm Boot, obwohl ich nur eine 3 bzw. in der letzten Runde eine 4 hätte würfeln müssen, es wurde jeweils eine 2. So blieb ich wie auch einer der Mitspieler bei 0 Punkten. Trotzdem witziger Absacker.



    Am Wochenende dann noch zwei Solopartien. Zum einen Neuzugang Santa Maria. Das ist solo eine nette Puzzle-Aufgabe, bei der ich es auf Anhieb schaffte, meine komplette Kolonie voll zu puzzeln und mit 104 Zählern die 100-Punkte-Marke zu überschreiten, die in der Anleitung als Ziel für einen Sieg ausgegeben ist.


    Bei Gaia Project trat ich mit den Terranern gegen die Xenos an. Das Setup mit Gaia-Planeten-Schlusswertung und Punkten für Gaia-Planeten in Runde 4 war natürlich sehr passend für die Terraner.

    Ich startete wie üblich mit Wissens-Akademie in Runde 1 und schnappte mir auch gleich die Basistechnologie für Gaia-Planeten, die mir 21 Punkte bringen sollte. In Runde 3 folgte der Regierungssitz.

    Bei den Schlusswertungen hieß es am Ende 33-24 (neben Gaia-Planeten auch Sektoren) und 32-20 (Technologien), insgesamt reichte es zu einem souveränen 200-160 Sieg.



    #Cabo #Mombasa #Decrypto #Calavera #Neom #Tiefseeabenteuer #SantaMaria #GaiaProject

    Meine Top 11 (in loser Reihenfolge):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Tzolk'in - Agricola - Clans of Caledonia - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Great Western Trail - Heaven & Ale - Auf den Spuren von Marco Polo - Scythe

  • 72 Stunden mit Fokus auf’s Spielen? Immer gerne :) Von Do bis So stand das jährliche Treffen mit alten BSW-Bekannten aus dem Heaven&Hell-Dunstkreis auf dem Programm. Seit 10 Jahren treffen wir uns fast jedes Jahr an einem verlängerten WE und es ist immer wieder schön, da die Treffen sehr familiär geprägt sind. Dieses Mal waren’s 25 Erwachsene und 9 U18. Wie immer haben wir uns selbst versorgt und bei dem Wetter wurde natürlich mehrfach gegrillt.

    Für mich sind diese Treffen stets eine willkommene Gelegenheit, anspruchsvollere Spiele in Serie zu lernen. Je älter die Kinder werden, desto besser klappt das, weil sie sich immer mehr selbst beschäftigen :)

    Alle 2 Jahre findet das Ganze auf über 1100 m in einem Schweizer Ferienhaus mit grandiosem Blick auf auf den Säntis statt. Dann auch in einer etwas größeren Gruppe von ca. 50 Leuten und mit einem gemischteren Publikum (Schweizer Spielekreis + BSW-Leute). Am vergangenen WE war’s wieder so weit. Insbesondere der letzte Satz des Zitats oben traf zu. Die Kids haben sich größtenteils selbst beschäftigt und uns weitestgehend „ungestört“ spielen und quatschen lassen :) Das Lernen anspruchsvoller Spiele „in Serie“ fiel dieses Jahr für mich zwar aus, aber darüber bin ich keineswegs betrübt. Leider fielen die Erklärzeiten bei den meisten Spielen trotzdem nicht weg, weil die letzten Partien zu lange her waren oder es die jeweils erste für jemanden war.


    Zum Auftakt gab’s in der Anreisezeit ein wenig Kleinkram:


    Qwinto gehört für mich zu den besseren Roll & Writes, weil es auf die Essenz eingedampft ist, aber trotzdem ein paar interessante Entscheidungen verlangt und das Push-your-luck-Element gut zum Tragen kommt. Es nutzt nur alles nichts, wenn alle in Serie Grütze würfeln ;)


    Kardinal & König ist und bleibt für mich der Prototyp des German Game (!= Eurogame). Wenig Regeln, einfache Züge, trotzdem ein wenig Strategie und Taktik, übersichtliche Spielzeit, ganz gute Skalierung. Unser 4. Mitspieler hatte es seit Jahren nicht mehr gespielt, aber nach ein paar Zügen kamen alte und offenbar gute Erinnerungen hoch. Man müsse das mal wieder öfter spielen. Definitiv. KuK lebt davon, dass es alle Mitspielerinnen kennen und können. Andernfalls läuft man Gefahr, dass einzelne von suboptimalen Zügen stärker profitieren als andere, was das Spiel zum Kippen bringen kann. Dann spielt man halt eine weitere Runde ;)


    Schotten Totten geht immer, wenn man zu zweit ein paar Minuten „Leerlauf“ hat und lässt sich auch prima mit dem Schweizer Taschenmesser der Spiele (Sticheln) zocken. Nur fehlten so die Illus der Schotten. Es gibt Schlimmeres … Für mich ist und bleibt es eines der kleinen, aber genialen Meisterwerke von Knizia.


    Anschließend gab’s unsere erste Runde Trick of the rails zu viert mit zwei Neuankömmlingen (statt wie gewohnt zu dritt mit unserer Tochter). Daraus resultierten zwei Erkenntnisse:

    1. So langsam scheint bei mir eine gewisse Kapazitätsgrenze für merkbare Regelwerke erreicht zu sein. Vulgo: Ich baute einen üblen Regelfehler ein, der das Spiel negativ beeinflusste.

    2. Zu viert ist der Einfluss zu gering. So sehr, dass wir keinen Bedarf nach weiteren Partien zu 4. haben.


    Mit Great Western Trail kam dann erstmals Kennerspielerwohlfühlkost auf den Tisch der reisestrapazierten Gesellschaft. Zu GWT habe ich bisher ein leicht ambivalentes Verhältnis gehabt. Zwar hatte ich schon beim ersten Spiel gemerkt, dass da so einiges gehen müsste (und das hier und andernorts auch etliche Male gelesen), jedoch konnte es mich nicht zu 100 % überzeugen. Die bisherigen Partien waren zu verstreut und so brauchte es immer ein wenig Anlauf, um rein zu kommen. Auch dieses Mal war’s ähnlich. Da es für eine Mitspielerin eine Lernrunde war, hatte ich aber immerhin die Möglichkeit, mich wieder zu orientieren und die bisherigen Erfahrungen Revue passieren zu lassen. Das könnte der Durchbruch gewesen sein, denn ich habe erstmals bei GWT das Gefühl gehabt, dass Spiel wenigstens in Teilbereichen im Griff zu haben und nicht aufgrund von Detailregeln oder Verständnisfragen gehemmt zu sein. Zwar gab es noch ein paar Kleinigkeiten, aber die waren dann immerhin meist so, wie ich es in Erinnerung hatte. So lief das Spiel dann auch recht flüssig und es stand am Ende dank 3 Lieferungen nach San Francisco und entsprechender Aufträge auch ein durchaus gutes Ergebnis unter’m Strich. (Den 4. auf der Hand schaffte ich aber leider nicht mehr ;) )


    Ein Spieletreffen ohne Factory Funner ist keines. Also ab dafür zu fünft mit ordentlich Fingerhakeln ;) Wieso FF?


    Dann sollte es am sehr, sehr späten Abend auf Wunsch einer Mitspielerin etwas Leichteres werden. Sie mag Terraforming Mars wohl sehr (soll’s geben …) und so einigten wir uns schnell auf London (2nd edition). Bei ihr lief’s sehr bescheiden. Da ich der Erklärung nur in Teilen beiwohnte, kann ich die Ursachen nur bedingt einschätzen, aber ich gehe davon aus, dass die taktischen Tipps, die ja nicht umsonst in der Anleitung enthalten sind, etwas zu kurz kamen. Also wenn ihr’s mal erklären solltet, weist lieber auf den üblichen, oft sinnvollen Zyklus hin. Das taten wir dann zwar während des Spiels, aber die Umsetzung fiel der Lernenden schwer. Wir anderen 3 sind alte London-Hasen und lieferten uns einen Schlagabtausch um die Undergrounds. Dabei zeigte sich mal wieder, dass bei der Entwicklung der 2nd edition doch so einiges gut gelaufen ist. Allein, dass Schema F gesprengt wurde und 3 Karten zu ziehen sogar im Mittel- und ggf. auch Endspiel eine valide Option sein kann, spricht Bände. Wenn da nicht diese vollkommen überflüssigen Schwächen im Kartendesign und das manchmal unbefriedigende Ende wären, wäre es richtig rund.


    Den Abschluss des ersten Tages bildeten das Tilgen einer Bildungslücke einer Mitspielerin (Azul) und natürlich Factory Funner :)


    Wenn man grundsätzlich früh aufwacht und selbst nach kurzen Nächten nicht länger als bis 8 schlafen kann, hat man auf Spieletreffen erfahrungsgemäß ein Problem: Am frühen Morgen finden sich kaum Mitspieler für Schwergewichte. Aber immerhin kann man stressfrei duschen und hat seine Ruhe beim Vorbereiten des Frühstücks für die Meute und insbesondere beim Essen selbst :) An einem Morgen setzte sich jemand zu mir an den Tisch und wir aßen genüsslich vor uns hin, bis meine Frau ebenfalls erschien und die Stille durchbrach. Kommentar dazu: „Ich hatte mich extra zu yze gesetzt, weil’s da immer so schön ruhig ist – und jetzt kommst du.“ :D


    Das Aufwärmprogramm bis zur wiederhergestellten Spielbereitschaft der gewohnten Mitspieler bildeten ein paar Runden Schotten Totten und erneut Azul.

    Als erstes großes und für mich auch neues Spiel des Tages sollte Yinzi folgen. Ich war zwiegespalten und hatte es letzten Endes nicht vorbestellt. Als es dann auf der Liste der mitzubringenden Spiele auftauchte und ich kurz mit Klaus_Knechtskern darüber sprach, wich die Unlust aber letztlich doch einem immerhin latenten Interesse. Das schlug allerdings deutlich ins Gegenteil um, je länger die Erklärung dauerte. Zum einen war sie sicher nicht ideal, aber – und das ist das Entscheidende – ist meine Geduld für derartige Spiele mittlerweile sehr, sehr begrenzt. Sicher zum Leidwesen des sich redlich mühenden Erklärers konnte man mir meinen wachsenden Unmut bestimmt ansehen (und am Ende sogar hören).

    Das Setting bei Yinzi passt an sich ganz gut zu den Mechanismen, allerdings hat es mich auch nicht wirklich abgeholt. Davon abgesehen sind Produktions- und Lieferketten und komplexe Spiele ja eigentlich mein Ding. Grundbedingung ist aber eine vernünftige Erklärrunde. Dazu eignet sich Yinzi offenbar out of the box auch dank Anleitung und suboptimaler Spielhilfen nicht sonderlich. So kam hier eins zum anderen. Nach Erklärung und ein paar Zügen brachen wir die Partie jedenfalls ab. Das ist abseits von Prototyp-Tests und Demos in Essen eine absolute Ausnahme für mich bzw. uns.

    Mit einem erfahrenen Mitspieler, der die Regeln kohärent vermitteln kann, statt sie nach Lektüre der Anleitung anhand dieser vermitteln zu müssen, und besseren Spielhilfen würde ich Yinzi vielleicht noch eine Chance geben. Aber ganz ehrlich: Es gibt so viele richtig gute Spiele, für die dieser Aufwand nicht nötig ist und die obendrein mit deutlich weniger Regelballast daherkommen. Warum sollte ich es spielen wollen, wenn die Konkurrenz doch so einfach verfügbar ist? #CultOfTheGood


    Im Anschluss gab’s also wieder was Bekanntes: Clans of Caledonia. Man darf in dem Spiel keine Fehler machen, wenn man konkurrenzfähig sein möchte – oder wenigstens keine großen. Ich hatte die Rechnerei und das nötige Optimieren auf den letzten Cent schon an anderer Stelle beklagt, aber genau das ist es halt: Man muss diese Optimiererei mögen und auch umsetzen, sonst sollte man wohl lieber die Finger davon lassen. Ich mag’s, auch wenn ich dieses Mal meine Pläne nicht umsetzen konnte. Ein paar Fehleinschätzungen (Züge von noobs zu antizipieren, ist wahrlich nicht leicht …) verbunden mit alles andere als optimalen, ja letztlich katastrophalen Aktionen führten zu einem richtig miesen Ergebnis. So muss das bei einem Strategiespiel sein :)


    Es folgte eine Runde „Was nun?”. Die Kandidaten 1846 und Age of Steam wurden leider abgelehnt …

    Nach einigem Hickhack und einer kurzen Grundsatzdiskussion über 18xx und AoS verständigten wir uns auf Solarius Mission. Es war meine 3. Partie binnen 3 Jahren und die erste Runde, bei der jemand anders erklärte. Für mich ist das eindeutig zu wenig, um „drin“ zu sein. Auch dieses Mal fiel mir der Start deutlich schwerer, als es eigentlich sein müsste. Wirklich kompliziert ist das Spiel ja nun nicht – auch wenn die Erklärung länger dauerte als es für Age of Steam nötig gewesen wäre. Ja, das musste explizit erwähnt werden ;)

    Auch nach 3 Partien bin ich nicht vollends von Solarius Mission überzeugt, obwohl ich es wirklich mögen möchte. Die von ode. und Mike erdachten Mechanismen sind grundsätzlich interessant und lassen mich sogar die Würfel und das Thema akzeptieren, aber irgendwas fehlt noch … Mal sehen, wohin das mit weiteren Partien führen wird. (Warten auf Kickstarter-Auslieferung. Spielworxx-Edition aus Gründen verkauft …)


    Nach einem harten Gruppensplit konnten wir zu später Stunde eine Runde 18CZ zu zweit spielen. Mit zwei Partien Erfahrung aber fünf Wochen Pause anhand eines Cheat-Sheets und gegen den „Lärm“ einer 12er-Runde Time’s Up (?) zu erklären, war alles andere als ideal, ging aber. Mein Mitspieler hat’s trotz überschaubarer 18xx-Erfahrung wohl geschnallt – jedenfalls spielte er anfangs nach meinem Dafürhalten durchaus kompetent. Leider erwies sich seine geplante Reaktion auf das baldige und mehrfach angekündigte Rosten der Züge einer company als nicht tauglich, so dass wir die Partie bei eindeutiger Aktienverteilung beendeten. Da steckt noch viel drin und ich bin nach wie vor gespannt auf weitere Partien.

    Absacker fiel aus, weil zu müde.


    Nach dem samstäglichen Frühstück eine kurze Runde 3 sind eine zu viel!, welches auch zu zweit ein paar nette Kniffe aufweist. Wer kleine, feine Kartenspiele mag, sollte es bei Gelegenheit mal anschauen. Es eignet sich auch prima für Kids.


    In 3er-Besetzung folgte Brass: Birmingham. Über das frotzelnde „yze macht, was er immer macht: Cotton Mills developen.” konnte ich als 3. der Runde nur lachen. Erstens ist das ein Gerücht, weil ich bei Brass viel lieber auf Ports spiele, wenn’s irgendwie geht. Zweitens kann ich ja nix dafür, wenn mir 1er-Eisen liegen gelassen wird :) Abgesehen davon waren meine Karten auch sonst nicht wirklich geeignet, eine Alternative zu probieren.

    So wurden es zwar vorerst nur 2 L3-CMs und auch das Bier war etwas knapp, aber 20 Punkte Rückstand nach der Kanalära (34:54:34) waren am Ende mit allen L3/4-CMs auf dem Brett 33 Punkte Vorsprung (180:147:138). Das war zwar abzusehen, weil +15 in L2/3-Gebäuden und die weitaus bessere Entwicklung nach der Kanal-Ära sich einfach rentieren mussten. Sicher war ich mir mangels Erfahrung mit Birmingham allerdings nicht … Wenn man erst sehr spät in der Rail-Ära die erste und einzige Karte zieht, mit der man eine Brauerei bauen könnte, und auch die lieben Mitspielerinnen keine Anstalten in diese Richtung unternehmen, wird’s dann irgendwann doch eng. Scouting to the rescue :)

    Hoffentlich tragen die Bemühungen für eine Online-Umsetzung bald Früchte. Ich muss das unbedingt in rauen Mengen mit „Profis“ spielen, um auszuloten, ob’s wirklich besser als Brass (Lancashire) ist. Die Indizienlage ist bisher eindeutig und macht Lust auf mehr – viel mehr ;)


    Auf die nachmittägliche Erklärrunde Marco Polo V2 verzichtete ich dankend, weil’s mich nicht so brennend interessiert(e). Ich habe ja nicht mal das Original nach seiner Erstpartie unbedingt wieder spielen wollen, obwohl es mir gefiel. Irgendwann vielleicht …

    Alternativprogramm: mit Leuten quatschen, eine weitere Runde Azul und Überzeugungsarbeit in Sachen Factory Funner leisten. Erfolgreich sogar. Fazit nach 2 Partien: „Das könnten wir zu Hause ja auch mal spielen. Wir sollten es in Reichweite legen.“ :)


    Bei Teotihuacan war ich gern wieder dabei, auch wenn ich das recht bald ein wenig bereute, weil sich schnell zeigte, dass 3 am Tisch nicht geblickt haben, was sie unbedingt hätten vermeiden müssen. Ok, eigentlich nur 2, weil man das in einer Erstpartie nicht erwarten sollte. Jedenfalls konnte die 4. im Bunde nahezu ungestört ihre Kreise ziehen, Rohstoffe einsacken und an der Pyramide bauen. Die Partie war so früh und so deutlich entschieden wie keine meiner bisherigen. Die Brettanalyse muss also beim nächsten Mal intensiver sein und die Schlussfolgerungen sollte ich wohl auch mehr beherzigen. Den Knackpunkt im Setup hatte ich zwar gesehen, aber nicht so stark gewichtet, wie es offenbar nötig gewesen wäre.

    Immerhin nebenbei noch sprachliche Aufklärungsarbeit geleistet ;)


    Das letzte große Spiel war dann für alle am Tisch bekannt: Great Western Trail. Diese Partie bestätigte die oben geäußerten Eindrücke. Nachdem ich bisher immer auf eine lukrative Herde setzte, auch weil das die wohl einfachste und offensichtlichste Strategie ist, drängte mich dieses Mal ein früh abgegriffenes Bahnhofsvorsteherplättchen zum Gebäudebau. Ob das so sinnvoll ist, die Plättchen der Erweiterung in einer Partie ohne Rails to the North zu nutzen, hängt wohl von der eigenen Einschätzung der Stärke der Strategien ab – entscheidend waren die 10 Punkte dadurch jedenfalls nicht. Es lief erstaunlich gut und als dann 10b an der richtigen Position lag, ergab sich eine hübsche Gebäudekette, welche zum einen den schnellen Durchlauf ermöglichte und zum anderen die lukrativsten Bahnhöfe in Reichweite holte. Dadurch war’s zu verkraften, dass die Lieferungen nicht viel einbrachten. Auch das Rumzecken durch Platzierung von Gebäuden mit Gebühren an wichtigen Positionen war recht erträglich. Obendrein mag ich’s, wenn Personen am Tisch über meine Aktionen fluchen ;)


    Betthupferl: 2* Factory Funner :)


    In die Aufbruchsstimmung des Sonntags streuten wir abermals ein Schotten Totten ein. Diesmal an der frischen Luft, mit Sonne-Wolken-Mix und Alpenpanorama. Herrlich :) 2021 dann wieder – hoffentlich. Der Organisator erzählt jedes Mal erneut, dass es das letzte Treffen war … und organisiert dann doch noch eins ;) Danke, prof! :)


    #Qwinto #KardinalUndKönig #SchottenTotten #TrickOfTheRails #GreatWesternTrail #FactoryFunner #London2nd #Azul #Yinzi #ClansOfCaledonia #SolariusMission #18CZ #3SindEineZuViel #BrassBirmingham #Teotihuacan

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  • (Ob das so sinnvoll ist, die Plättchen der Erweiterung in einer Partie ohne Rails to the North zu nutzen, hängt wohl von der eigenen Einschätzung der Stärke der Strategien ab.)

    Du meinst das 2 Punkte pro Gebäude Plättchen?

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

  • Du meinst das 2 Punkte pro Gebäude Plättchen?

    Exakt.

  • In letzter Zeit gespielt:
     
    Macao

    3er Partie mit zwei Neulingen. Ich mag es noch, allerdings ist es nicht so gut, dass ich es mehr als 1x pro Jahr spielen muss. Da ich Macao dieses Jahr schon einmal gespielt habe, war ich dann auch froh, als es vorbei war. Klar, der Windrosen-Würfelmechanismus ist klasse und obwohl gewürfelt wird, ist es bei Weitem kein Glücksspiel. Allerdings halte ich es für sehr wichtig, auf der Mauerleiste vorne zu sein um erster beim Kartenaussuchen sein zu können. Das Spiel ist taktisch, weil man auf die Karten, die man bekommt, reagieren muss und mit diesen „arbeiten“ sollte. Dieses Mal setzte ich auf billige Ämterkarten, damit viel Geld und Punktekauf auf der Prestige-Leiste. Verbunden mit einem großen Stadtgebiet (8 aneinander liegende Plättchen) reichte es damit deutlich (92-59-50). Wir spielten angenehme 80 Minuten. Gerne mal wieder, allerdings nicht vor Sommer 2020.
     
    Teotihuacan
    Ebenfalls zu dritt. Ein Erstspieler und ein Spieler mit wenig Partien. Müsste so meine 16. Partie gewesen sein. Da meine Mitspieler sehr erfahrene Eurogames-Veteranen waren, wurde gleich der variable Spielaufbau serviert. Leider ist auch hier immer schnell ersichtlich, was die beste Strategie ist. Ich bin der Meinung, dass Straße der Toten (selbst mit entsprechenden Schlusswertungsplättchen im Spiel) und Masken einfach nicht stark genug sind. Die Anbetungsräume habe ich noch wieder kein einziges Mal genutzt. Es fällt mir schwer zu glauben, dass mit häufigen (!) Anbeten gewonnen werden kann. Also wie immer ein Startplättchen mit Gold gewählt um gleich im 1. Zug die Technologie „Rohstoffe +1“ zu erhalten. Möglichst bald die Technologie „Rohstoffe +1 Cacao und 1 Punkt“ geholt und dann auf das Goldminenfeld und Steinbruch häufig besucht. Nach knapp 2 Stunden war auch das (zu) deutlich mit 230-190-171. Muss ich auch erst mal eine Zeit nicht mehr spielen.


    Murano
    Auch zu dritt und damit in sehr flotten 50 Minuten (!) durch. Alle kannten das Spiel. Murano mag ich, kann ich aber nicht. Ich finde es spannend aber fast schon zu schnell vorbei. Fabriken wurden quasi nicht gebaut und nur zweimal genutzt. Auf einer Insel lagen waren viele rote Kunden und meine Mitspieler hatten dort einen roten Laden. Damit war deren Geldquelle erschlossen. Ich gurkte irgendwie mit rum, bekam aber nichts auf die Reihe was den verdienten 3. Platz ausmachte beim 67-43-28. Murano ist das Spiel der letztgenannten, dass ich als einziges bald wieder spielen möchte.


    Heul-doch-Mau-Mau
    Selten habe ich so ein sinnloses, kurzes Spielchen gespielt. Wir waren auch hier zu dritt und ich habe schon nach 5 Minuten abgeschalten. Das Spiel dauert einfach zu lange. Was solls, abhaken und vergessen. Dann viel lieber LAMA, Krass kariert oder Texas Showdown.


    Gaia Project
    Zweierpartie mit den Bulrathi (ich) gegen die Mecklar. Es war einfach wieder großartig. Mehr brauche ich nicht zu schreiben.

    "Wo kämen wir denn hin, wenn alle sagten, wo kämen wir hin, und niemand ginge, um einmal zu schauen, wohin man käme, wenn man ginge!" (Kurt Marti)
    Top 17:
    1 Gaia Project — 2 Mombasa — 3 Nippon — 4 Auf den Spuren von MP — 5 Orleans — 6 Tzolkin

    7 Bora Bora — 8 Lorenzo — 9 Great Western Trail — 10 Underwater Cities — 11 Trajan — 12 Concordia

    13 Blackout — 14 Das tiefe Land — 15 Die Burgen von Burgund — 16 Terramara — 17 Caylus

  • #WalnutGrove

    Bei mir gab es gestern die dritte Zweierpartie Walnut Grove in einer Woche.

    Das Spiel verlief dieses Mal wirklich sehr schnell. Wir spielten zu zweit nicht länger als 45 Minuten, was die Hälfte der Zeit ist, die wir noch bei unserer ersten Partie benötigten. Das Spiel macht wirklich Spaß: Man baut seine Felder aus, erntet auf diesen Feldern Waren, um mit diesen erwirtschafteten Waren Aktionen auf dem gemeinsamen Spielplan zu bezahlen, die direkt Siegpunkte einbringen (wie z.B. neue Mitarbeiter oder Siegpunkteplättchen). Des weiteren muss man mit den erwirtschafteten Waren seine Arbeiter ernähren und über den Winter mit Brennholz versorgen.

    Das Spiel ist angenehm knackig. Ein astreines Euro-Spiel im Kennerbereich.

    Alle 3 Partien haben bislang Spaß gemacht. Tolles Spiel.

    4 Mal editiert, zuletzt von Braz ()

  • #XiaLegendsOfADriftSystem mit Erweiterung #XIAEmbersofaforsakenStar gleich integriert. Erstes Spiel für uns. Der Einstieg war recht holprig, meine Regelllektüre war doch schon zu lange her, so dass wir während des Spiels, zumindest in den ersten Runden, viel nachschlagen mussten. Wir haben mit dem empfohlenen SetUp für das erste Spiel gespielt (ausgewählte Startsektoren, keine NPC), inkl. der vordefinierten Rollen / Setups (Explorer, Pirat, Händler). Ich hatte den Piraten und damit die - gefühlt - schlechteste Rolle erwischt. Zwar der einzige mit Waffe, aber dafür ein Antrieb, der die Bezeichnung kaum verdient. Es ist mit natürlich nicht gelungen, ein anderes Schiff kaputt zu schießen. Sehr erfolgreich war der Explorer, das Sammeln von Erkundungsplättchen ist gut, um schnell zu Geld (und Fame) zu kommen, auch Handel und Mining scheint recht vielversprechend zu sein. Und Missionen - die können einen ziemlichen Schub geben, wenn man sie denn erfüllen kann.

    Wahrscheinlich haben wir die ein oder andere Regel noch nicht ganz korrekt gespielt, die "empfohlene Spieldauer" haben wir auch deutlich gerissen. Im großen und ganzen hat es aber allen gut gefallen und soll bald wieder auf den Tisch kommen.

  • Folgendes wurde gespielt:

    #onekey zu zweit und zu viert: zwei Spieler ist sicherlich nicht empfehlenswert; zu viert durchaus nett und schnell gespielt (20/25 Minuten).

    #cryptid zu dritt: gefällt mir sehr gut. Meines Wissens nicht auf deutsch zu haben. Fühlt sich ein wenig nach Cluedo 2.0 an.

    #KrassKariert zu dritt: mittlerweile Dauerbrenner. Sehr schönes Kartenablegespiel.

    #belratti zu viert: viel Spielspaß in kleiner Box! Kam bisher immer gut an- bin mal auf die zweite Edition gespannt.

    #Haven zu zweit: richtig schönes Spiel. Bisschen erinnert es an #CaesarUndCleopatra mit leicht asynchronen Voraussetzungen für beide Spieler.

    #WelcomeTo solo: hat durch die Erweiterung und der dadurch neuen Solo-Variante wieder mehr Reiz.

    #RailroadInk solo: für mich eines der besten schnellen Solo-Spiele (10 Minuten) auf dem Markt. Habe die rote und blaue Edition bisher sehr häufig gespielt. Durch die beiden Erweiterungen pro Box bietet es genug Varianz. Einzig die beiliegenden Stifte (etwas dick und nicht gerade langlebig) finde ich verbesserungswürdig.

  • brumble

    Meines Erachtens hat es bei #Xia der Pirat auch am Schwierigsten, da der Verteidiger sich ja immer wieder mit neuen Schilden verteidigen kann. Also WENN man auf Pirat spielt, dann muss man wirklich in die Vollen gehen, was ich bei einer ersten Probepartie für schwierig erachte. Am einfachsten haben es natürlich der Händler und der Explorer, was auch immer die bevorzugtesten Rollen unter den Mitspielern bei meinen Spielesessions waren.

    3 Mal editiert, zuletzt von Braz ()

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  • Bei mir fing die Woche mit einer Lernpartie Nemesis an in der ich Solo zwei Charaktere gespielt habe um das Spiel kennen zu lernen. Am Mittwoch gab es dann die erste richtige Partie. Einen ausführlichen Bericht findet ihr unter [2019] Nemesis


    Anschließend gab es eine Runde FlammeRouge zu viert. Für zwei, inkl. mir, war es neu. Sehr schönes Rennspiel mit ein paar netten Besonderheiten wie Windschatten, Berg- bzw. Talfahrt. Habe ich so gerade gewonnen. War einen Schritt über die Ziellinie, alle anderen stauten sich direkt dahinter.

    Damit die anderen beiden ebenfalls ein neues Spiel lernen mussten gab's dann CarpeDiem. Dafür haben die beiden dann auch dort gewonnen. Hat allen gut gefallen und Spaß gemacht. Design hat keinen gestört und alle finden die Farben deutlich genug unterscheidbar. Ich habe die 1. Version.


    Freitag Abend wollte das Frauchen irgendwas im TV schauen das mich nicht interessierte. Daher eine schnelle Runde Blackout Hong Kong solo. Hat wieder Spaß gemacht, ging wieder flott und kommt auch wieder auf den Tisch, auch wenn ich es diesmal nicht geschafft habe. Ein Grund mehr es zu wiederholen.


    Am Samstag haben wir dann zu zweit Sherlock: Der Fluch des Qhaqya gespielt. Wir waren so gut/schlecht wie auch beim Promo Fall und dem mit dem Flugzeug. Die anderen beiden haben uns jedoch deutlich besser gefallen. Die Geschichte kam nicht rüber und es wirkte alles irgendwie wild zusammen gewürfelt. Lösung hatten wir zwar bis auf eine Frage alle richtig, aber auch viele "falsche" Karten ausgelegt. Jetzt fehlt uns noch der letzte.


    Sonntag nach dem Grillen zu viert erst LAMA und dann Das Maß aller Dinge. Lama kannten zwei nicht, DMaD einer. Kam beides gut an und in der Situation sehr passend. Wieder einmal interessant zu sehen wie Leute zuerst über Lama müde lächeln und dann hinterher doch auf einmal grübeln was sie machen sollen.

    Gruß Dominik

  • Gestern gab es die erste Runde #Nemesis, mal wieder solo mit 2 Charakteren. Dennoch Semi-Koop, um es mal zu testen.


    Ich habe mich nach der 2. Seite des Regelhefts drangesetzt eine Zusammenfassung zu schreiben - wie sich später herausstellen sollte, ist die recht sinnvoll ;)


    Zuerst mein Fazit zum Spiel: Wirklich wirklich gut - wenn man weiß, was man bekommt! [Tom] hat es so schön als "cineastisch" beschrieben und das trifft es ziemlich genau. Es fühlt sich an wie ein Brettspiel gewordener Alien-Film mit toller Progression. Anfangs stießen wir kaum auf Xenos, jedoch verteilten wir durch unsere Bewegung auf dem Schiff unausweichlich immer mehr Geräusch-Marker in den Korridoren. Dazu hat das Spiel einen schönen Mechanismus, die kleinen Aliens auch abseits des Spielfeldes wachsen zu lassen und somit bei einer Begegnung die Chance zu erhöhen, auf immer gefährlichere Gegner zu treffen und fühlt sich damit gar nicht so random an wie befürchtet.


    Das Spiel produziert filmreife Szenen am laufenden Band und man ist schon fast versucht diese in der Ich-Perspektive aufzuschreiben. In meiner Probepartie spielte ich mit dem Captain und dem Wissenschaftler. Der Captain hatte gleich in der 3. Runde das Vergnügen auf die Alienqueen zu treffen. Gleich in die Vollen ;) Zum Glück schlug sie ihn nur halb tot und er konnte sich ihr mit Hilfe seines Revolvers erwehren. Zwar verbrauchte er damit seine komplette Munition (ein schwer zu findendes Gut!), aber er konnte die Alienqueen nach einem langen Kampf töten. Dass dabei die zu erreichenden Trefferpunkte a) nicht ersichtlich sind und b) sich jede Runde verändern empfand ich dabei nicht als unthematisch. Man darf es eben nicht einfach auf mechanische Trefferpunkte reduzieren, die man stumpf abarbeitet. Der Vorteil hier ist, dass man nicht weiß wieviel Schaden man machen muss und was darauf hin passiert.


    Er überlebte den Kampf mit 2 schweren Wunden und es sah aus, als ob er es nicht bis zum Ende schaffen würde. Der Wissenschaftler dagegen rollte mehrere Räume frei, ohne auf einen Alien zu treffen. Also konzentrierte ich mich eher auf ihn und sein Ziel, mit einem Alienei zu verschwinden. Er fand auch das Nest, doch leider wurde er darauf hin von einem Kriecher und einer Brutbestie angegriffen und infiziert.


    Später konnte er sich die Larve aus dem Leib schneiden, starb dann aber leider, als er geschwächt auf der Krankenstation lag und ein Xeno ihn fand. Zu diesem Zeitpunkt war es nicht einfach, einen Fuß in einen Korridor zu setzen ohne auf einen Xeno zu treffen. Der Captian hingegen schaffte es in die Kryokammer - als letzter Überlebender war er seinem Ziel sehr nahe. 3 Runden vor schluss schaffte er es, sich mit einer Larve im Körper einzufrieren.


    Bei der anschließenden Probe, ob er durch die Infektion sterben würde, hatte er glück und überlebte. Das Schiff flog los ohne zu explodieren, jedoch stellte sich dann heraus, dass der Kurs leider nicht auf die Erde gesetzt war. Dies zu überprüfen war in der Mission nicht mehr möglich, sowohl zeitlich, als auch durch die vielen Xeno, als auch durch den angeschlagenen Gesundheitszustand des Captains. So legte er sich mit der Gewissheit schlafen, sein Ziel erreicht zu haben und zur Erde zu gelangen. Leider aber wird er dort nie ankommen...


    Soweit ist das Spiel wirklich super und auch recht intuitiv bzw. logisch/thematisch. Allerdings kann man die erste Partie kaum ohne Regelheft in der Hand spielen. Denn es gibt die eine oder andere kleine Ecke, an der sich die Spieler stoßen können. Sei es u.a. die Übersicht der Räume. Erst ärgerte ich mich, dass bei den Triebwerken nicht steht, was die Aktion kostet. OK, jede Raumaktion kostet 2 Aktionspunkte, wie ich später feststellte, aber warum steht es überall nur nicht bei den aufgedruckten Räumen?


    Darüber hinaus werden die Alienmarker sowohl als Bewegungs- als auch als Verbreitungs-Mechanik genutzt. Jedoch ohne Erklärung außerhalb des Regelhefts. So kam es, dass ich bei jeder - wirklich JEDER Geräuschprobe das Heft nochmal zur Hand nehmen musste. Was passiert nochmal bei einem X? Und wenn ich voll Schleim bin? Und wenn nebenan ein Xeno steht? Und bei einer Begegnung? Das ist schon ein wenig nervig.


    Darüber hinaus kommt aber die Xeno-Ausbreitung noch heftiger: Man zieht einen Token aus dem Beutel der bestimmte, was geschieht. Nur leider passt dieses Ereignis oft nicht zum gezogenen Token. Und es steht auch überhaupt nicht drauf (was locker möglich gewesen wäre). Ein Beispiel:


    • EIne gezogene Larve während der Ausbreitungs-Phase bedeutet: Tausche dieses Plättchen gegen einen Jäger aus
    • Ein gezogener Kriecher bedeutet: Zurücklegen und gegen Brutbestie austauschen
    • Ein gezogener Jäger bedeutet: Jeder spieler führt Geräuschprobe durch (wodurch wieder alles mögliche passieren kann - meist auch ziemlich böse, weil man zu diesem Zeitpunkt meist keine Handkarten mehr hat (=> Überraschungsangriff)), Plättchen kommt zurück in den Beutel
    • Eine gezogene Brutbestie bedeutet: Gleich wie bei Jäger
    • Eine gezogene Königin bedeutet: Spieler im Nest = Spawn oder Xeno-Ei auf Xeno-Tafel. Token wieder zurück.
    • Eine gezogene leere Seite bedeutet: Zurück in Beutel + 1 Jägertoken in Beutel


    Das sind so komplizierte Sachen, die kann man sich eigentlich kaum merken im Spielverlauf. Ebenfalls kann man sich die Raumfähigkeiten oft nicht merken - dafür sind jedoch 2 Spielhilfen für die Räume dabei, die absolut essenziell sind. Ich empfehle DRINGEND diese mit neuen Spielern zu besprechen. Denn hier liegt der Teufel im Detail...


    Beispiel: Chirurgische Station. Auf dem Raum steht so viel wie "2 Aktionspunkte = Operation". Auf der Erklärung steht, dass man dadurch alle Handkarten verliert und alle Larven. Dass man aber danach passen muss und dass man in der nächsten Runde keine Handkarten nachzieht. D.h. ist man quasi diese und mindestens die nächste Runde so hinüber, dass man sich nicht einmal mehr bewegen kann. Sowas sollte man vor einer OP wissen ;)


    Wie man solche Dinge bei Probepartien übersehen kann ist mir schleierhaft. Denen muss doch auffallen, dass man für Geräschproben und Xeno-Ausbreitung mit den ganzen Sonderregeln immer wieder ins Regelheft schauen muss? Macht euch schon mal einen Marker auf Seite 10 und 15 ;) Das Regelheft springt in diesen Details häufig, auch wenn die Querverweise gelungen sind. Ich würde aber eine Spielhilfe anders aufbauen und werde das eventuell auch noch machen. Weitere Feinheiten fehlen. Wie viele schwere Wunden darf man haben? Maximal 3, bei der 4. stirbt der Charakter. Steht das irgendwo außer in einem Satz im Regelheft? Nein. Gibt es dafür genug Platz auf dem Playerboard? Aber hallo!


    Toll ist auch, dass die Aliens quasi Individuen sind, auf die wir immer wieder treffen. Sie haben zwar keine Namen, aber der Token eines getöteten Xenos kommt aus dem Beutel raus. Ist die Queen tot, ist sie eben tot.


    Fazit: Wenn man diese Unklarheiten beseitigt hat - eine kleine Spielhilfe für Geräuschproben und Xeno-Ausbreitung würde schon viel bringen - dann ist es ein sehr thematisches und spannendes Spiel, das bei uns sehr gut ankommen könnte!


    EDIT: Beim nochmaligen Lesen klingt es etwas hart kritisiert. Die Regeln an sich sind alle schlüssig und logisch. Wie gesagt würde eine Spielhilfe zu den beiden kurzen Abschnitten auf Seite 10 und 15 schon ausreichen. Und ich bin mir sicher, dass es die auf BGG schon gibt. Die Regeln sind nicht wie bei vielen KS-Projekten wirsch, sondern wunderbar thematisch zu erklären. Es sind hier und da eben nur diese Feinheiten, die man im Hinterkopf haben muss. Bei einem Spiel dieses Kalibers muss ich aber zugeben, dass diese Feinheiten nicht gerade kompliziert sind. Sie sind einfach nur schwierig zu merken.


    Diese "Unklarheiten" haben beiweitem nicht die Ausmaße von z.B. #RobinHoodandtheMerryMen, es geht schlicht um Details, die man mit ein paar Notizen lösen kann. Das Spiel ist nicht unspielbar, es fehlt quasi nur eine kleine Spielhilfe zusätzlich.

  • Auch bei 33 Grad wurde gespielt, allerdings nix mit größerem Bedarf an Regelerklärungen. Zumindest mein Hirn war für die Aufnahme und vor allem konstruktivem umsetzen von neuen Regeln nicht in der Lage. Böse Zungen würden jetzt behaupten "auch sonst nicht", damit haben wir die "Lästerpistole" erfolgreich entladen! :P


    Momentan schwimme ich etwas auf der Retrowelle, nach #Outpost und #Vinci war gestern #Funkenschlag dran. Auch eins meiner in der Vergangenheit viel gespielten Titel, wer kennt denn noch die ursprüngliche Version mit dem "malen nach Zahlen" Plan? Wurde bei uns immer als Dampfross 2.0. tituliert...

    Als Plan wurde Japan auserkoren, folgende Besonderheit gelten dabei: Jeder Spieler kann 2 voneinander unabhängige Netzwerke betreiben, dazu gibt es 6 doppelt zu besetzende Startstädte. Das ist auch aufgrund der Enge im Gelände durchaus sinnig, zudem sollte man unbedingt darauf achten, das man die Zusammeführung seiner Netzwerke nicht außer Acht lässt. Ansonsten ist man ggf. abgeschnitten von Städten die direkt benachbart sind und muss teuer "durchbauen". Gespielt wurde auch mit dem neuen Karftwerkskartensatz, aber ohne irgendwelche Promos. Wie gesagt, keine Denksportaufgaben bei der Hitze...

    Da ich in der letzten Runde preiswerter baute, konnte ich die Partie über den monetären Tie-Breaker für mich entscheiden, ansonsten eine stinknormale Partie ohne irgendwelche Spirenzchen am Rohstoffmarkt o.ä.

    In dem Zusammenhang fiel mir auf, das ich die China/Korea-Karte gar nicht habe, das sollte sich im Oktober ändern.


    Dann gab es doch noch was neues für mich, allerdings eher harmlos Level mit #CenturyDieGewürzstrasse . Ein Standardspiel um Ressourcentausch und einlösen in Siegpunktkarten. Nimm eine Aktionskarte aus der Auslage, spiele eine aus der Hand und mache was draufsteht, werte eine Siegpunktkarte, nimm deinen Ablagestapel auf die Hand. Mit den Infos kann man im Prinzip losspielen, ist ganz nett und hübsch anzusehen, spielerisch leichte Kost. Auch hier hatte ich mit 14 Punkten Vorsprung die schweißnasse Nase vorn - war aber wohl eher zufällig als en´Detail geplant...

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine für´s Archiv :/

  • In dem Zusammenhang fiel mir auf, das ich die China/Korea-Karte gar nicht habe, das sollte sich im Oktober ändern.

    Sowohl Korea mit den getrennten Rohstoffstoffmärkten als auch die Chinesische Planwirtschaft haben ihren eigenen Charme und spielen sich total unterschiedlich

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

  • Mafti

    Genau so sahen meine ersten beiden Partien zu zweit bzw. zu dritt auch aus. Das dauernde Nachschauen im Regelheft aufgrund der vielen kleinen Sonderregeln, die nicht auf dem Brett, den Markern oder Karten direkt gedruckt sind, nervt! Ein Glossar für das Regelheft wäre auch nützlich gewesen... Ansonsten ein echt schwer zu gewinnendes Spielerlebnis!


    Wir haben immer mit der Variante gespielt, dass der erste Tote die Xenos spielt. Spätestens ab da war schnell Ende für den Rest der Überlebenden, da die Xenos oft dran sind und natürlich das richtige (fiese) tun, da der Zufall ziemlich wegfällt, was die Xenos tun.

    Einmal editiert, zuletzt von BigDaddy ()

  • Die Anleitung von Nemesis erklärt zwar das Spiel, ist zum Nachlesen von Details aber kaum geeignet. Dazu empfehle ich diverse Spielübersichten von BGG. Besonders die Übersicht, die auflistet "was man machen möchte" und "wie und wo man das machen kann" hat mir geholfen, die Möglichkeiten des Spiels meinen Mitspielern zu vermitteln. Allerdings alles auf englisch.


    Die beiliegenden Raumübersichten sind nett gemeint und gemacht, aber in der Größe viel zu unpraktisch. Zumal dort trotz Geschwätzigkeit in den Formulierungen einige wichtige Details dann doch nicht aufgelistet sind. So dass man doch wieder mit dem Regelbuch abgleichen muss. Oder besser direkt auf alternative Raumübersichten von BGG setzen.


    Da die ganzen Erweiterungen im Rahmen der Kickstarterkampagne noch nachgeliefert werden, hoffe ich mal auf ein vom Verlag geliefertes Nachschlagewerk und bessere Raumübersichten. Die Fans machen es ja vor, wie es besser geht. Schade, dass solche Arbeit nicht vom Verlag vorab geleistet wurde. Weil genau das ist deren Aufgabe.

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  • Mafti deckt sich viel mit meiner Lernpartie und meiner ersten richtigen Runde. Ein super Spiel bei dem das Thema zu 100% rüber kommt.

    Das elendige suchen in der Anleitung hat mich auch gestört, daher habe ich bereits eine Hilfe erstellt aber noch nicht getestet: [2019] Nemesis Kannst du dir mal anschauen, spart dir evtl. die Mühe. Ich bin auch für Kritik offen, ist meine erste Hilfe die ich erstellt habe.

    Gruß Dominik

  • M0KI Sieht sehr vollständig aus! Gestern beim Lesen habe ich händisch mitgeschrieben und das sind 5 vollgekritzelte Din A4-Seiten. Wohlgemerkt keine Spielhilfe über fehlende Details sondern eine komplette Zusammenfassung. Das lässt sich am PC sicherlich auf 2 Seiten eindampfen, wie Du es getan hast.

  • Zepter von Zavandor, Walnut Grove, SOS Titanic, Robo Rally ....Outpost

    Ja, Zepter steht auch bei mit rum, allerdings "zieht" bei mir Outpost mehr. Zum einen Erinnerungen, zum anderen Science-Fiction - vieeel besser. Das Zepter hat dafür den Vorteil der Wissensgebiete, in denen man mit "Zwischengeld" sinnvolles machen kann.

    Robo Rally ist auch guter Retro-Kandidat für demnächst, nehme ich doch dankbar auf den Tip! ;)

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine für´s Archiv :/

  • M0KI Sieht sehr vollständig aus! Gestern beim Lesen habe ich händisch mitgeschrieben und das sind 5 vollgekritzelte Din A4-Seiten. Wohlgemerkt keine Spielhilfe über fehlende Details sondern eine komplette Zusammenfassung. Das lässt sich am PC sicherlich auf 2 Seiten eindampfen, wie Du es getan hast.

    Ich hatte mir die Anleitung als PDF geladen und bin dann diese durchgegangen und habe erstmal nur rauskopiert was ich nicht intuitiv fand. Hatte dann 3 Seiten und konnte das dann nochmal einstampfen indem ich dann überwiegend doch selbst formuliert habe und mich auf das wesentliche beschränkt habe. In unserer Runde hatten wir auch die größten Probleme mit dem Ziehen aus dem Beutel bzw. was dann gemacht werden soll, dass war auch der eig. Anlass für die Hilfe. Wo ich dann aber schon dran war ist mir doch aufgefallen das man mehr gebrauchen kann, besonders die Abschnitte die nur einmal pro Spiel vorkommen (Schlüsselmomente, Spielende), andere wie Kampf gegen Xenos oder die Erkundungsplättchen könnten vermutlich nach den ersten 3-4 Partien wieder entfallen, aber erstmal testen. Hoffe das klappt recht zeitnah.

    Gruß Dominik

  • Gester Abend dann solo (zweihändig) die erste Runde #Nemesis. Die (deutschen) Regeln fand ich in Summe sehr gut, etwas viele Referenzen
    (schaue für genauere Erläuterungen Seite X) aber sonst sehr gut. Auch die Raumübersichten sind (anders als die englischen?) ziemlich gelungen, wenn auch ziemlich groß. Obwohl gar nicht so viel auf dem Tisch ist, dauert der (Erst)Aufbau von Nemesis ziemlich lange. Und so sah er dann aus:



    Gestartet wurde mit der Aufklärerin und dem Mechaniker, 2 mögliche Ziele wurden ausgegeben. Entweder die Erde erreichen oder mit einem Ei die Kältekammer/Rettungskapsel erreichen. Beides durchaus machbare Ziele vor allem als ich sie nach Spielende mit einigen restlichen Zielen verglichen habe. Das mit der Erde schien mir einfach(er) also war der Plan klar, der Mechaniker überprüft die Triebwerke (denn man erreicht sein Flugziel nur wenn 2 der 3 Triebwerke intakt sind und ob sie intakt sind weiß man nur wenn man sie vor Ort überprüft hat) und die Aufklärerin macht sich auf den Weg das Flugziel zu checken und ggfs anzupassen. Bei der Aufklärerin lief es sehr gut, außer dass ich nicht genau geschaut hatte und nicht den kürzesten Weg zur Brücke gewählt hatte sondern einen kleinen Umweg lief. Dabei hatte sie das Labor entdeckt, was uns später noch helfen sollte. Nebenbei war sie ganz gut beim Suchen und konnte so den Bewegungsscanner bauen. Dieser erlaubt eine Geräuschprobe neu zu würfeln und war in der weiteren Partie wirklich extrem hilfreich. Der Mechaniker kam ziemlich ungehindert zum ersten Triebwerk, dort lauerte allerdings ein Xenomorph (Gattung: Kriecher) auf ihn.



    Trotz ordentlichem Rums der abgesägten Schrotflinte reicht es nicht das Vieh zu töten. Also weiter im Nahkampf mit der Rohrzange. Dabei
    traf er das Alien ziemlich unglücklich und wurde an der Hand schwer verletzt. Außerdem wurde er kontaminiert, ob er auch infiziert wurde?



    Bei der 6. Wunde erlag das Alien endlich seinen Verletzungen (für dieses Spiel übrigens großartige Mechanik mit den unterschiedlichen Lebenspunkten je Angriff!). Nun wurde noch notdürftig die schwer Wunde verbunden, sonst hätte mich jede Gegenstandskarte eine Aktionskarte mehr gekostet. Im Anschluss wurde das Triebwerk untersucht (es war intakt) und der Xeno Kadaver wurde mitgenommen. Auf dem Weg zum 2. Triebwerk kam über Funk die Info von der Aufklärerin, dass sie die das Ziel Erde gesetzt hat und die Triebwerkskontrolle gefunden habe, allerdings noch defekt. Also nahm sich der Mechaniker vor, sich auf den Weg ins Labor zu machen um eine Xeno Schwäche aufzudecken. In der Folgerunde wurde die Triebwerkskontrolle repariert und es wurden die Triebwerke überprüft. 2 von 3 sind intakt. Also alles easy peasy im Weltraum? Mitnichten… Am Ende der Spielerphase sah die Nostromo so aus:



    Am Ende der Xeno Phase so hier:



    Und für die die das Spiel nicht kennen, bei 9 Feuermarkern explodiert die Nostromo. Wir hatten zum Glück vorher 2 Feuer gelöscht. Mir würde es aber nicht nochmal passieren, dass ich bei entdeckter Feuerlöschzentrale den Kryo Raum brennen lassen würde. Auf dem Weg zum Kryo Raum begegnete die Aufklärerin noch einem Jäger (dank der Xeno Schwäche gab es keinen Überraschungsangriff!).



    Sie konnte sich aber aus dem Kampf entziehen und hinter sich schnell die Tür schließen. Der Mechaniker war schon im Kryo Raum und hat ihn repariert.



    Folgerunde: Das Alien verlor die Orientierung durch das Feuer und lief durch den falschen Gang. Das Ereignis besagte, dass wir in alle Gänge um uns Geräuschmarker legen mussten. Super Voraussetzung um uns in den Kälteschlaf zu versetzen… Also begann die Aufklärerin und es kam wie es kommen musste wir waren zu laut und es erschien ein weiterer Jäger (wieder kein Überraschungsangriff dank der entdeckten Xeno Schwäche).


    (Ich weiß die beiden Geräuschmarker hätten verschwinden müssen)


    Der Mechaniker baute geistesgegenwärtig einen Taser (ein Schaden + Alien zurückziehen lassen). Da nicht genau beschrieben ist, ob wir uns aussuchen dürfen wohin das Alien sich zurückzieht, habe ich den Rest abgehandelt als ob „Rückzug eines Xeno“ zum Tragen kommen würde. 3 von 4 Gänge waren frei für Bewegungen, ein Gang nicht, dann würde das Alien die Tür zwar zerstören allerdings stehen bleiben. Es musste sich regulär zurückziehen. Die Aufklärerin hüpfte schnell in den Kälteschlaf, der Mechaniker folgte ihr auf dem Fuße und beide entkamen und erreichten sicher die Erde!



    Zuallererst: Das Spiel rockt und das nicht nur weil ich glücklich gewonnen habe, mir ist mein Zieh und Würfelglück bewusst, vor allem weil ich sowas in anderen Spielen selten habe. Fast noch wichtiger es schafft es das Kopfkino entsteht. Die (deutschen) Regeln sind gut, die Raumübersichten sehr gut, nur Seite 10 + 15 hätte es noch als eigene Übersicht gebraucht. Das Material ist sehr gut, mit Ausnahme der Karten die hätte ich mir etwas wertiger und vor allem widerstandsfähiger gewünscht (bei schwarzen Karten sieht man Abrieb an den Ecken halt echt schnell und sieht unschön aus). Aber da sind ja
    Kartenhüllen schon unterwegs. Mechanisch spielten sich beide Charaktere gut unterschiedlich, ich gehe davon aus, dass das bei den restlichen 4 Charakteren ähnlich ist. „Abschließenderes“ Urteil dann nach der 3er/4er Runde am Wochenende aber aktuell sehe ich da durchaus eine 8-10/10. Im Semi-CoOp sollte man allerdings hart im Nehmen sein. ;-)



    Bereits letzte Woche gab es mit einem Kumpel 2 Runden Civilization – Ein neues Zeitalter, für ihn die ersten Spiele, bei mir Nummer 6 und 7.
    Obwohl die Regeln nicht mega komplex sind musste ich tatsächlich nochmal etwas Regelstudium betreiben da die letzte Runde schon 3 Monate her ist. Die Spiele gingen so aus, wie man es bei einem Spiel mit wenig Glückskomponente erwartet wenn ein Anfänger gegen einen erfahrenen Spieler spielt. Irgendwo habe ich in der jüngeren Vergangenheit gelesen, dass jemand meinte es sei kein Civ Spiel mehr und wurde zu sehr eingedampft. Ich und auch mein Spielekumpel der riesiger Civ Fan ist halten da dagegen. Denn hier wurde genau die Essenz für uns getroffen, es will ja auch ein eher schnelles Spiel im Bereich 30 min pro Player sein und das schafft es vorzüglich. Es wurde einiges verschlankt aber so dass es nicht trivial ist. Das ältere „Sid Meier’s Civilization: Das Brettspiel“ ist vielleicht näher an dem Civ Spiel dafür extrem lang, AP Anfällig, mit unausgegorenem Kampfsystem und extrem solitär. Für mich ist #CivilizationEinNeuesZeitalter eine dezente 8/10




    Und schon vor einer Weile gab es mal wieder #Ringkrieg nun schon Runde 4 dieses Jahr. Dieses Mal etwas kürzer da das Spiel schon eine Weile her ist. Die ersten Runden lief es für keine der beiden Seiten optimal, ich als Schattenspieler habe die ersten 3 Runden höchstens 4 Aktionen gehabt der Rest waren gewürfelte Augen. Dementsprechend vorsichtig ist die Freie Völker Spielerin vorgegangen. Da die Gemeinschaft wieder an der Moria Kreuzung entdeckt wurde, nahm sie lieber den Weg über den Hohen Pass. Ich nahm auf Grund von einem erstarkten Gondor lieber Kurs auf die Nördlichen Königreiche. König Brand konnte sich diesmal nicht in den Erebor retten und starb in Thal. Die Gemeinschaft kam dann recht gut voran, was mich zur Eile antrieb. Ich
    liquidierte fast die gesamte Elbenpopulation (Lorien, Waldlandreich und Bruchtal fielen!). Zwischendurch versuchte es Rohan mit einen Angriff auf den Orthanc. Saruman waren die Bemühungen nicht entgangen und er zog sich mit einer ziemlich zahlreichen Armee nach Orthanc zurück. Es kam dann nach fast 3h zu einem packenden Finish, ich habe es geschafft alle 4 Schattenplättchen in den Vorrat zu packen. Die Gemeinschaft stand auf dem letzten Schritt auf dem Schicksalsberg, es ging um das letzte Plättchen, 3 der Plättchen hätten den Tod der Gemeinschaft bedeutet, 9 den Sieg. Ziemlich passend da Gollum der Anführer war, wurde das Spezialplättchen „Gib ihn uns“ (rotes Plättchen mit Auge) gezogen und die Welt Mittelerdes verlor sich erneut in der nun aufziehenden Dunkelheit…



    Meine neuen Anführer „Marker“ in Form der Standartenträger machen sich wirklich super!

    2 Mal editiert, zuletzt von Nosdasil ()

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  • Das ältere „Sid Meier’s Civilization: Das Brettspiel“ ist vielleicht näher an dem Civ Spiel dafür extrem lang, AP Anfällig, mit unausgegorenem Kampfsystem und extrem solitär. Für mich ist #CivilizationEinNeuesZeitalter eine dezente 8/10

    Welches Civilization meinst du? Das von FFG?

    Das finde ich alles andere als solitär, da man sich zwangsläufig in die Quere kommt und ins Hintertreffen gerät, wenn man den anderen nicht mal n paar Steine in den Weg legt – sei es über Technologiefähigkeiten, Kulturkarten oder Truppen/Angriffe. Ich schätze es aus diesem Grund auch sehr. AP-anfällig ja und auch das Kampfsystem finde ich nicht optimal (auch wenn es stark an die digitale Vorlage angehlehnt ist).


    Ansonsten beneide ich dich um dein hübsches Ringkrieg und, dass du es schaffst, das Spiel innerhalb von 6 Monaten viermal zu spielen ;-)

    Einmal editiert, zuletzt von F@ke ()

  • Das ältere „Sid Meier’s Civilization: Das Brettspiel“ ist vielleicht näher an dem Civ Spiel dafür extrem lang, AP Anfällig, mit unausgegorenem Kampfsystem und extrem solitär. Für mich ist #CivilizationEinNeuesZeitalter eine dezente 8/10

    Welches Civilization meinst du? Das von FFG?

    Das finde ich alles andere als solitär, da man sich zwangsläufig in die Quere kommt und ins Hintertreffen gerät, wenn man den anderen nicht mal n paar Steine in den Weg legt – sei es über Technologiefähigkeiten, Kulturkarten oder Truppen/Angriffe. Ich schätze es aus diesem Grund auch sehr. AP-anfällig ja und auch das Kampfsystem finde ich nicht optimal (auch wenn es stark an die digitale Vorlage angehlehnt ist).


    Ansonsten beneide ich dich um dein hübsches Ringkrieg und, dass du es schaffst, das Spiel innerhalb von 6 Monaten viermal zu spielen ;-)

    Ja das von FFG also das hier: Sid Meier's Civilization: The Board Game | Board Game | BoardGameGeek

    Und ich hätte vielleicht schreiben sollen in der ersten Hälfte ziemlich solitär, da man in der Regel weit genug voneinander entfernt baut. Ich finde es ja kein schlechtes Spiel aber mit allen Unzulänglichkeiten auch nicht besser als Ein neues Zeitalter. Und bei der Spieldauer von mind 3h trägt es für mich halt nicht so lange, obwohl ich längere Spiele durchaus schätze.

    Einmal editiert, zuletzt von Nosdasil ()

  • Letzte Woche durfte ich beim hamburger Unknowns-Treff #Mombasa kennenlernen. Da hatten wir zu dritt gespielt. Ich fand das Spiel da schon prima. Es gibt viel zu tun und auf dem Brett ist viel los. Gute Planung wird belohnt und der Grad der Interaktion ist gut.

    Nun gab es diese Woche eine Spielerunde mit Arbeitskollegen. Da haben wir dann zu vier Mombasa gezockt. Ich erzähle euch jetzt nichts neues, aber zu viert fühlt sich das Spiel besser an. Aus den Erfahrungen zu dritt und zu viert möchte ich es glaube ich gar nicht erst zu zweit ausprobieren.

    Auf jeden Fall hat es allen gut gefallen und eine Revanche-Runde wurde auch schon ausgehandelt.

    Zusätzlich haben wir mit der Mini-Buch-Erweiterung gespielt. Die hat sich gut eingefügt. Ich denke, dass die das Spiel ein ganz kleines bisschen Weichspült, aber zumindest an der richtigen Stelle. Es gibt ein neues Mehrheiten-Feld für Buchhalter und ein paar Bücher, die mit Geld bezahlt werden wollen, was es schon ein klein wenig einfacher macht den einen oder anderen Schritt auf der Buchleiste zu schaffen.

    Mombasa ist für mich ein Keeper.

    Vielspieler im Körper eines Gelegenheitsspielers

  • Kingdomino + Giganten-Erweiterung

    2 Spieler


    Die erste Partie mit 7*7 Feldern.

    Ich denke, dass ist die bessere Option für zwei Spieler, gerade wenn man mit der Erweiterung spielt und die Giganten auch häufig dabei haben möchte.

    Sonst ist es sehr zufällig, ob Giganten- und Fußspuren-Plättchen kommen.

    Das hier ist wesentlich zuverlässiger und planbarer/ strategischer.

    Zudem hat es angenehm länger gedauert. Und die gemischten Plättchen kommen alle zum Einsatz, nicht nur ca. die Hälfte.

    Den Turm werde ich wohl aber ersetzen, sobald ich einen geeigneten Beutel habe.


    Noch Mal!

    2 Spieler


    Dieses Mal habe ich dazu gelernt und mir Joker für das Endgame aufgehoben.

    Konnte relativ eindeutig gewinnen. Macht uns beiden nach wie vor Spaß.

    Aber immer nur für eine Partie. :/


    Einfach Clever!

    2 Spieler


    Dafür gab es dann hiervon eine weitere Runde.

    Dieses Mal haben wir hoffentlich auch regelkonform gespielt.

    Mit knapp über 200 Punkten konnte ich den Sieg einfahren.

    Da keiner von uns beiden bisher eine todsichere Strategie für hohe Punkte entwicklet hat, bleibt es spannend und wird locker runtergespielt.

    Einmal editiert, zuletzt von openMfly ()

  • Bei endlich wieder angenehmeren Temperaturen wurde heute erstmals Brügge auf den Tisch gebracht.


    Ein schönes, nicht allzu langes Spiel, bei welchem ich ganz stark vermute, dass wir heute bestenfalls ganz oberflächlich an den Kombinationsmöglichkeiten gekratzt haben. Von den Regeln her sicher einer der einfacheren Stefan Feld - Titel, zumal die Karten selbsterklärend sind. Ich freue mich eindeutig auf die nächste Runde, das ist immer ein gutes Zeichen. Erste Bauchgefühl-Tendenz: 8-9 Punkte. :)


    Übrigens, ein ausrangiertes Viticulture-Inlay kann hier durchaus noch gute Dienste tun:


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