24.06.-30.06.2019

  • Bei endlich wieder angenehmeren Temperaturen wurde heute erstmals Brügge auf den Tisch gebracht.

    die haben wir noch nicht erreicht; in der Spitze waren es hier wohl 35 °C

    In NRW "nur" noch 27-29...aber ist nur ein sehr kurzes Durchschnaufen, das ganze Wochenende gibt es wieder 37 Grad. Da wird auch auf dem Balkon nichts mehr gespielt...

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  • Wir hatten hier in Hamburg heute nur 19°. Echt ärgerlich, mein Sohn hat Geburtstag gefeiert und wir wollten eigentlich das Planschbecken füllen und eine Wasserrutsche auf dem Rasen bauen.

    Stattdessen gab es dann (um wieder ontopic zu werden) Sackhüpfen, Eierlaufen und Dosenwerfen.

  • Wir hatten hier in Hamburg heute nur 19°. Echt ärgerlich, mein Sohn hat Geburtstag gefeiert und wir wollten eigentlich das Planschbecken füllen und eine Wasserrutsche auf dem Rasen bauen.

    Stattdessen gab es dann (um wieder ontopic zu werden) Sackhüpfen, Eierlaufen und Dosenwerfen.

    Hm, ich verstehe jetzt das Problem nicht. Papa geht mit gutem Beispiel voran, dem kleinen wird´s vermutlich egal sein...:whistling::evil:

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine für´s Archiv :/

  • Nachdem zuletzt bei meiner Freundin und mir vermehrt Gloomhaven im Fokus stand, bei dem nun endlich auch unsere ersten Charaktere in den Ruhestand gingen (nach Erfüllen seiner persönlichen Quest kann ein Charakter keine weiteren Szenarien spielen, sodass man sich einen neuen auswählen muss), gab es am Wochenende noch einmal einen Spieleabend mit einer gemischteren Spieleauswahl.


    Zum Start gab es dabei unsere zweite Partie Heaven & Ale von Andreas Schmidt und Michael Kiesling. Nach unseren Erfahrungen aus der ersten Partie, standen zu Beginn der Partie besonders Rohstoffplättchen (liefern beim aktivieren Dukaten oder lassen den zugehörigen Rohstoffmarker vorziehen) mit niedriger Ertragszahl (gibt die Kosten für das Plättchen und den Fortschritt des Rohstoffmarkers beziehungsweise die Anzahl der Dukaten an) im Fokus. Durch niedrige Scheunenertragswerte (legt die Anzahl und die Position der zu aktivierenden Plättchen sowie den Fortschritt des Braumeisters fest) wollten beide nämlich den Braumeister (gibt den Umtauschwert für die Rohstoffmarker und den Siegpunktwert an) vorantreiben.

    Während meine Freundin anfangs dabei fast ausschließlich die Extreme bei den Ertragszahlen auf den Rohstoffplättchen ansteuerte bediente ich mich im gesamten Spektrum. Damit war ich auf der Schattenseite (platzierte Rohstoffplättchen liefern beim aktivieren Dukaten) zwar etwas schlechter aufgestellt, konnte mich aber auch besser auf der Sonnenseite (platzierte Rohstoffplättchen liefern beim aktivieren Fortschritt bei den Rohstoffmarkern) positionieren.

    Daher lief die Partie für beide auch sehr unterschiedlich. Meine Freundin, die nach dem nehmen der Wertungsscheiben (lösen bei der Platzierung auf einem Erntefeld die Wertung aus) besonders viele Dukaten (Münzen) erhielt, konnte immer die langen Phasen bis zur nächsten Wertung ausnutzen. Ich hingegen war auf den kontinuierlichen Nachschub über die Wertungen angewiesen und musste daher eher früher auf die nächste Wertungsscheibe zurückgreifen. Immerhin schaffte ich es dabei aber bereits die Rohstoffmarker (anhand des Fortschrittes wird der Produktionswert ermittelt) mit voranzutreiben und mir hier einen Vorteil zu erarbeiten.

    Als in der letzten Runde dann auch die Wertungsscheiben mehr in das Interesse meiner Freundin rückten, versuchte ich über die Fässer (zusätzliche Siegpunkte als Belohnung für erreichte Ziele) meiner Freundin noch einmal ein paar Siegpunkte vorzuenthalten indem ich frühzeitig einige einsammelte. Leider konnte ich dabei aber nicht viele Ziele erreichen, sodass der Effekt nicht so stark wie gewünscht ausfiel.

    Nachdem die letzten Plättchen und Scheiben eingesammelt waren ging es an die Auswertung. Ich konnte zwar einen leicht besseren Produktionswert (wird mit dem Siegpunktwert multipliziert, um die Siegpunkte zu ermitteln) vorweisen, meine Freundin aber den besseren Siegpunktwert (siehe Produktionswert), sodass wir uns hier neutralisierten. Bei den Fässern ergab es durch die kleinen Fässer auf der Seite meiner Freundin ein ähnliches Bild. Die Entscheidung fiel also erst beim letzten Siegpunkt, der noch über das Feld nächste Startspielerin (einer der Boni im Startbereich) vergeben wurde. Dieses war durch meine Freundin besetzt, sodass sie sich beim 35-34 knapp durchsetzen konnte.

    Die Mechanik um die Scheunenplätze (sobald ein Scheunenplatz umschlossen ist, werden entsprechend des Scheunenertragswertes umliegende Plättchen aktiviert sowie der Braumeister vorgezogen) sowie die Schlusswertung mit Produktionswert und Siegpunktwert sorgen für interessante Entscheidungen. Leider fehlt bei den Fässern und Prestigekarten (sobald ein Privilegpaar mit einer Wertungsscheibe vervollständigt wird, darfst du dort eine Prestigekarte platzieren, um deren Belohnung zu erhalten) die Variation, um dem ganzen noch weitere Würze zu verleihen. Hier wird sich zeigen müssen, ob damit die Langzeitmotivation geschmälert wird. Bis dahin gibt es aber noch genug auszuprobieren, sodass wir zeitnah die nächste Partie angehen wollen.


              


    Nachdem das Bier gebraut war, konnten wir uns mit dem Verkauf beschäftigen. Daher kam als nächstes Die Tavernen vom tiefen Thal von Wolfgang Warsch auf den Tisch. Wir wollten schnell starten also entschieden wir uns in unserer zweiten Partie erneut nur die Module 1-3 (Grundspiel, Schnaps, Ruf) zu verwenden.

    Um dieses Mal nicht an den einfachen Gästen (liefern einmalige Boni sowie eine Aktion, um über höhere Augenzahlen an entsprechend viele Dublonen zu gelangen) hängen zu bleiben gab es bei mir eine frühe Aufwertung (dauerhafte Effekte, aufgewertete Aktionen und Kapazitäten) des Bierlagers (bis zu fünf Bier können für die nächste Runde eingelagert werden). Das ermöglichte es mir mein Bier (Ressource) anzusammeln, um spätestens jede zweite Runde an einen lukrativen Gast zu gelangen.

    Meine Freundin, der es über das Sonderangebot (passende Tavernen-Karten abgeben um die Kosten für die Aufwertung zu reduzieren) gelang frühzeitig eine Kellnerin fest anzustellen (Taverne dauerhaft aufwerten und damit den Effekt für alle folgenden Runden freischalten), setzte aber mit dem zusätzlichen Würfel (werden zum Ausführen der Aktionen benötigt) dagegen. Zusammen mit mehreren frühen Tellerwäschern (Tavernen-Karte, die einmal in der Runde den Würfelwert um eins erhöht) war sie damit nämlich in der Lage sehr flexibel ihre notwendigen Ressourcen zu erzeugen.

    Dadurch, dass ich nach und nach lukrative Gäste in meine Taverne lockte, konnte ich die Anzahl an verfügbaren Dublonen (Ressource) ausbauen und mir neben den gekauften Tischen (Tavernen-Karte, die einem zusätzlichen Gast Platz bietet) auch weitere Aufwertungen leisten, um mir damit auch Adlige (liefern den Hauptanteil an Siegpunkten) zu sichern. Ein zweiter Lieferant (Tavernen-Karte, die die Anzahl an Bier erhöht, die man für eingesetzte Würfel bei der Bieranlieferung erhält) und zwei Barden (Tavernen-Karte, die einem in der Aktionsphase einen Schritt auf der Ruf-Leiste liefert) ermöglichten es meiner Freundin aber über ihren Ruf (entsprechend des geringeren Wertes von Dublonen und Bier in jeder Runde den Ruf-Marker auf der Ruf-Leiste vorwärtsbewegen um Siegpunkte und Boni zu erhalten) dagegenzuhalten.

    Daher blieb es bis zum Ende spannend. Nach Spielverlauf vermutete meine Freundin zwar, dass es bei mir besser gelaufen sei, die Auswertung der Siegpunkte zeigte aber die ausgeglichene Partie, die meine Freundin beim 94-91 nur knapp für sich entscheiden konnte.

    Obwohl viele Zufallsfaktoren einspielen hat uns das lockere Spielgefühl gefallen. Die grafische Gestaltung unterstützt auch das Thema, sodass man auch schnell in die Partie findet. Durch die verschiedenen Karten und die weiteren Module haben wir auf jeden Fall noch etwas zu erkunden und hinter einem komplexeren Spiel können wir uns das Spiel auch gut zum Ausklang der Abends vorstellen, sodass die nächste Partie vermutlich nicht lange auf sich warten lässt.


              


    Nach der Taverne ging es zum Abschluss des Abends noch in die Bar oder besser gesagt in die Warteschlange vor der Bar. Hier gab es erst eine Partie Beasty Bar von Stefan Kloß bevor wir den Abend mit einer Partie Beasty Bar: New Beasts in Town von Stefan Kloß und Anna Oppolzer beendeten. Dabei verwendeten wir jeweils die Spielvariante für Fortgeschrittene (vor der Partie werden vier Tiere aussortiert und es gibt Punkte für die Tiere entsprechend der Schwierigkeit diese in die Bar zu bringen), wobei wir inzwischen aufgrund unserer Erfahrungen die Karten dabei zufällig aussortieren.

    Die erste Partie war dann der erwartet destruktive Schlagabtausch. Hier sammelten sich die Tiere (verschiedene Stärken und Aktionen) bereits frühzeitig zahlreich auf der DAS WAR‘S-Karte (Ablageplatz für die Tiere, die aus der Warteschlange geworfen wurden). Einzig über ein Känguru (Stärke 3, überspringt das hinterste oder die hintersten beiden Tiere) bereitete ich meiner Freundin Probleme und zwang sie damit über ein Stinktier (Stärke 2, vertreibt die beiden stärksten anwesenden Tierarten) ihre eigenen Tiere aus dem Spiel zu nehmen und damit die Ausgangslage zu schaffen um mein Zebra (Stärke 7, kann weder noch Nilpferden überholt noch von Krokodilen gefressen werden) durchzubringen. Aufgrund dessen, dass es keine weiteren Tiere auf die Beasty Bar-Karte (Ablageplatz für die Karten, die am Ende gewertet werden) schafften, konnte ich mich damit beim 4-2 durchsetzen.

    Bei der zweiten Partie machte sich bemerkbar, dass wir einen Großteil unserer bisherigen Partien eher mit der ursprünglichen Ausgabe gemacht hatten. Die eine oder andere Aktion (einmalige oder ständige Effekte) der Tiere musste hier erst einmal nachgesehen werden. Die Dynamik der Aktionen ist auch eine andere, sodass letztlich wesentlich mehr Tiere in die Bar kamen. Hier konnte ich mich dank eines Fünf-Tiere-Checks (Heaven’s Gate öffnen und Rauswurf erledigen) bei dem ich gleich zwei meiner Tiere auf die Beasty Bar-Karte brachte beim 12-7 durchsetzen.

    Durch die verschiedenen Aktionen der Tiere immer noch ein herausragender Absacker, der immer wieder gerne auf den Tisch kommt. Die vergessenen Aktionen bei der neueren Ausgabe sind sogar ein guter Grund die nächste Partie nicht lange auf sich warten zu lassen.



    #HeavenAndAle #DieTavernenImTiefenThal #BeastyBar

  • In den letzten Wochen gab es 3 verschiedene Spiele für uns. Ganz in Kürze:


    #Vindication: Tolle Box, sehr schönes Spiel mit Scythe-Renn-Charakter. Gefiel uns gut, viel Potential, schöne Kombinationen.


    #DastiefeLand: 2te Partie nach einem Testlauf in Herne im letzten Jahr. Hat uns damals schwer beeindruckt und auch diesmal wieder. Haben in der gleichen Besetzung gespielt, und zwei von uns können es einfach nicht lesen. Der dritte im Bunde hat auch diesmal wieder alle Schäfchen ins Trockene gebracht. Das Spiel muss man lesen können, kann ich nicht. Spaß macht's trotzdem.


    #Troyes: Erstpartie zu dritt. Wow, was da für ein Schatz viel zu lange unbeachtet im Regal lag. Eng verzahnt, hohe Interaktivität, knifflige Entscheidungen, dabei gar nicht kompliziert - auch wenn die Anleitung besser sein könnte. Toll!

  • Dare to Dream

    2 Spieler


    Gestern das erste Mal dieses kleine Spiel ausgepackt.

    Ich war erstaunt, wie einfach das Spiel ist. Bei dem Artwork habe ich etwas Komplexeres erwartet.

    Leider hat meine Frau auch allein durch das Artwork das Gefühl gehabt, sie spiele ein komplexes Spiel.

    Dabei werden lediglich Monster bzw. Wächter ausgespielt, die drei verschiedene Werte haben. Diese drei Werte kann man mit anderen Karten permanent oder temporär erhöhen.

    Dann wird in jedem Kampf Monster gegen Wächter einer der Werte verglichen und der höhere gewinnt. Bei Gleichstand das Monster.

    Der eine Spieler spielt die Dunkelheit, die anderen sind Träumer. Die Dunkelheit muss die Träumer mehrmals aufwecken, indem sie Kämpfe mit ihren Monstern gewinnt.

    Die Träumer müssen versuchen 10 Stunden/ Runden möglichst durchzuschalfen.


    Die Zeichnungen haben mir sehr gut gefallen. Die Karten musste ich sleeven, da sie doch recht anfällig wirken.

    Hatte ich bei dem Spiel zuerst nicht vor.

    Die zusätlich gekaufte Playmat ist aus einem Material, das mich an eine billige Plastik-Tischdecke erinnert. So riecht sie auch. Zudem war sie durch das Rollen nur mit schweren Gegenständen auf den Ecken zu bändigen.

    Dafür ist sie aber sehr gut aufgebaut und reicht für alle 4 Spieler.

    Die restlichen Komponenten gefallen mir gut.

    Auch die Option, durch zwei enthaltene Erweiterungen das Spiel für jeweils eine Seite leichter zu machen.


    Eigentlich ist es ein Leichtgewicht. Das schwierigste daran ist wohl zu verstehen, wann ein Träumer welche Art von Karten ausspielen darf.

    Und bei mir als Dunkelheit ergaben sich auch Fragen. Z.B. ob ich beliebig viele Karten vor mir ansammeln darf, wenn ich öfter "Lauere", d.h. einen Zug ohne Angriff auf die Spieler mache.


    In meinen Augen ist das Spiel für einen Träumer alleine kaum schaffbar. Das ist zwar nur der Eindruck nach einer Partie, aber dafür war er in dieser um so deutlicher. Viermal musste ich den Träumer aufwecken. Eine Karte erlaubte mir, einmal den Sieg eines Monsters direkt doppelt zu werten. Eine andere gab direkt einen Punkt, ohne Kampf und unabwendbar. Nur die hohen Kosten musste ich bezahlen. Also musste ich am Ende lediglich zweimal im Kampf gegen die Wächter siegreich sein.

    Da ich das Spiel im Grunde für seine Einfachheit und sein schönes Artwork mag, hoffe ich, das lässt sich im 2er-Spiel noch fixen. Vielleicht durch die besseren Träumer-Karten der Erweiterung.

    Und natürlich muss ich hoffen, dass meine Spielgefährtin auch noch Interesse daran findet.

    Sie war dem Ganzen in der Erstpartie sichtbar abgeneigt. Die dunkleren Bilder und die verschiedenen Arten von Karten haben sie erst einmal abgeschreckt.


    Kingdomino

    2 Spieler


    Die nächste Partie mit 7*7 Feldern. Wir sind uns einig, dass dies weitaus mehr Spaß macht als die 5*5-Version.

    Alle Giganten und alle Fußspuren kamen zum Einsatz und es wurde ordentlich geplant und kalkuliert.

    An ihrer hohen Punktzahl konnte man sehen, dass meine Frau das Spiel sehr mag und tatsächlich "dabei" war.

    Ich hab ziemlich schlecht gespielt. Hatte am Ende große Flächen, aber dazu nur wenig Kronen.

    Meine Strategie war es, möglichst als Erster auszusuchen, um Fußspuren nehmen zu können und keine Giganten nehmen zu müssen.

    Obwohl ich das durchgezogen habe, war die Verteilung der Giganten am Ende doch 3:3.

    Weiterhin richtig tolles Spiel für Wenigspieler und durchaus aucht reizvoll für einen Vielspieler.


    Noch Mal!

    2 Spiele


    Hier habe ich so langsam den Bogen raus. Geschickt auf dem Blatt ausbreiten und Jocker nicht zu schnell einfach für hohe Zahlen raushauen.

    Sehr simpel, trotzdem macht es mir Spaß. Vielleicht schaffen wir uns auch die Zustzblöcke in anderen Farben an für Abwechslung.



    Broom Service

    2 Spieler


    Erstpartie am vorgestrigen warmen Abend.

    Zuerst waren da viele Fragezeichen über dem Kopf meiner Mitspielerin.

    Und leider auch diese deutlich spürbare Abneigung. Doch gegen Ende des Spiel hatte es wohl Klick gemacht und sie hat sogar gewonnen.

    Im Prinzip ist es sehr einfach. Es gibt ja im Grunde nur 4 Rollen. Und dann bewegt man sich, liefert Tränke ab, erhält Tränke/ Zauberstäbe und entfernt Wolken.

    Also keine Zauberei. Trotzdem eine gewisse Hürde, durch die 10 verschiedenen Rollenkarten und die "vielen" kleinen Dinge (Ressourcen, Türme, Gelände).

    In meinen Augen durchaus ein Spiel für Wenigspieler, wenn man diese erst einmal in das Spiel "rein" bekommt.

    Bei uns bekommt es allem Anschein nach doch noch eine Chance.

    Mir selbst ist es fast etwas zu lahm. Was ich aber mag, ist das Antizipieren der gewählten Rollen des Gegenübers.

    Das gefiel mir schon bei "Ohne Furcht und Adel" und "Love Letter".

    Leider ist meine Frau genau davon anscheinend kein Fan. Aber bei Broom Service hat sie noch mehr als nur dieses Element.

    Wenn ich natürlich verbissen spielen würde, könnte ich das ausnutzen und sie sehr leicht durchschauen und sabotieren.

    Einmal editiert, zuletzt von openMfly ()

  • Auch mal wieder was von meinereins:

    #TooManyBones: erstes Spiel voll in den Sand gesetzt. Keine Ahnung von den Gearlocs, jedoch sofortige Analysen machten direkt Lust auf die nächste Partie. Meines Erachtens machen das Entdecken der Gearlocs und die Anpassung an die jeweiligen Situationen und Gegner das Spiel zu einem richtigen Erlebnis.

    #7thContinent: lediglich ne Stunde angespielt und hält was es verspricht. Tolles Abenteuerfeeling aber man sollte genauestens seine nächsten Schritte überlegen und nicht wie wir einfach drauf losrennen/-spielen. Als Freund der alten Abenteuerbücher und Exploration PC Spiele genau mein Ding.

    #TinyEpicMechs: in ner 4er Runde viel Spass gemacht. Kindheitsgefühle entdeckt (Boah ich will die Rüstung!; und noch ne coole Wumme). Jedoch beim nächsten mal nur noch 4 Rundenj statt 6. Gefällt mir richtig gut (man bastelt halt auch immer wieder an seinen Meeple rum :)

    #Hanamikoji : zwischendurch immer wenn wir zu zweit sind

    #Skyjo : nach ner längeren Pause jetzt wieder oft auf dem Tisch

    #Bandido: immer wieder zwischendurch mit angepassten Schwierigkeitsgraden, z.B. bei 4 Mitspielern= 3 Taschenlampen Karten entfernen.

    #ArchitectsOfTheWestKingdom: 2er gegen Bot. War zu einfach. Nächstes mal gegen die Black Lady. Geht halt superschnell, einfach zu erklären und thematisch.

    #SecretHitler: ohne Worte...außer Konkurrenz

    #RisingForTheThrone: Fantasykniffel hat wieder Spass gemacht

    #Shikoku: 2 Partien zu 5. Hat auch gut gefallen.

    #orleansdieinvasion: schon wieder knapp verloren. Diesmal zu dritt.

    2 Mal editiert, zuletzt von guckloch ()

  • #Agra, #Deus, #KingdomBuilder, #CivilizationEinNeuesZeitalter , #SpiritIsland,
    #Cacao, #Flügelschlag, #Teotihuacan, #Viticulture, #JustOne, #Ganzschönclever,
    #ClansofCaledonia


    Agra

    Hat mir eigentlich ordentlich gefallen, obwohl es das Rad
    nicht neu erfindet. Die Rohstoff-Veredelungsketten auf dem Board sind mit einem
    netten Kniff versehen, dass man diese an Standorten erzeugt und vorher an der
    vorherigen Station die Rohstoffe bereit zu stellen. Und dann diese sukzessive
    veredelt, falls das jeweilige Gebäude gebaut wurde. In unserer Partie kristallisierten
    sich zwei Strategien heraus. Ich setzte auf den Bau der Gebäude mit Boni und
    direkteren Punkten, die Kontrahentin begann sich sukzessive beim König beliebt
    zu machen. Spieler 3 legte den Blick primär auf die Leisten und mischte dies
    oder das hinzu. Am Ende ein knapper Zweiter Platz von mir, die Strategien
    schienen relativ ausgewogen. Weniger gefallen haben mir ein Fizzeligkeiten, wie
    z.Bsp bei den Lieferungen das Umwandeln von Rohstoffen in Wertigkeiten für eine
    weitere Lieferung mit Ausbezahlung der Überbezahlung. Klingt komisch, trifft es
    aber. Eine Lieferung war gestattet, für eine weitere muss ein Rohstoff bezahlt
    werden. Rohstoffe hatten einen Wert von 1-3, zahle ich mit einem im Wert von 2
    dann bekomme ich 1 davon als Punkt ( oder war es Geld ? ) wieder
    gutgeschrieben. Irgendwie umständlich. Das begegnete mir auch an 2 oder 3
    anderen Stellen, sicherlich steckt dahinter ein Kniff der die so geformte Handhabe
    notwendig macht, aber das blockiert das Spiel für mich zu einem Oh Ja, gerne
    nochmal wollen. Mitspielen, ja, aber nur wenn sich sonst nix finden lässt.


    Kingdom Builder, Cacao, Ganz schön clever, Deus

    Gehen immer


    Just One

    Irgendwie ne Art Tabu umgekehrt, nicht einer der der Gruppe
    erklärt, sondern die Gruppe, in der sich jeder zu einem Begriff einen Hinweis
    einfallen lassen muss, verdeckt. Dann vergleicht die Gruppe die Hinweise,
    identische werden komplett eliminiert und mit dem Rest muss der Ratende sein
    Glück versuchen, kann gut gehen, kann tierischst in die Hose gehen. Kann man
    auch als Team-Variante umwandeln. Insgesamt 3x gespielt, in verschiedenen
    Zusammensetzungen konnte es jeweils gefallen.


    Civ New Dawn

    JA hat wieder Spaß gemacht, aber selbst mit in Hausregel
    angewandter gemildertem Flug ( statt 3 Angriffe mit 5 Reichweite auf 2 Angriffe
    Reichweite 4 ) war es der entscheidende Zug. Bei minimal anderem Mitspiel, wäre
    es eine Bauaktion gewesen. Ich mag es noch immer, sehr sogar, aber diese
    Unwucht macht einige Kratzer in den Sockel.


    Flügelschlag

    Weiterhin eine fluffige Angelegenheit, ja der Glücksfaktor
    ist da und das VögelDing ist aufgesetzt – Spaß macht es trotzdem. Ich war
    diesmal wegen meines Ziels Vögel mit Trigger Fähigkeit zu sammeln auf viele Karten
    und viel Durchsatz gegangen – leider passten die offenen Ziele nicht zu den
    Vögeln die ich für die Bonuskarte bekommen habe , hatte am Ende nur wenig Eier,
    aber 21 Punkte durch gesammelte Karten unter den Vögeln. Für den Sieg reichte
    es dann doch nicht, mit einem sehr knappen 66 erfreuter Dritter 65-66-67-76,
    plus den Respekt der Mitspieler die die Engine bewunderten die da hin und
    wieder rollte.


    Viticulture

    Eines der Spiele welches ich am Anfang nicht wirklich
    mochte, mich aber bei zunehmenden Berührungspunkte stetig verbesserte. Auch
    wenn ich es nie so richtig unrd ans Laufen bekomme und immer mal wieder Zweiter wurde , mal mit
    teurem Käse und wenig Orders, mal mit vielen Orders, mal im Versuch ohne Orders
    die Punkte mit den anderen Aktionen zu tätigen, mal gemischt, mal dies, mal
    das. Aber genau diese vielen verschiedenen Möglichkeiten haben für mich den
    Wiederspielreiz so nach oben geschraubt, der Rest der auch mal zum Sieg reicht
    ist schlichtweg Pech nicht die passenden Karten im rechten Moment zu haben.
    Wirklich.

    Teotihuacan


    Für mich immer noch die Nummer 1 des Jahrgangs. Es bietet
    nicht die Vielfältigkeit wie bei Viticulture oben beschrieben, aber viele
    knifflige Entscheidungen innerhalb einer Partie mit vielen taktischen bzw Timing-Fragen,
    wann man von der einen Strategie zur nächsten wechselt, bzw wann man welche
    Schritte zur Erfüllung nimmt. Ich hatte mir dieses Mal die Kombi aus 6 Techs
    plus Bonus im Kakao-Tempel, plus Rohstoff-Tempel mit Bonusplättchen Bonus
    auserkoren. Letzterer ergab sich als ich während der zweiten Eklipse mir sicher
    sein konnte das erstgesteckte Ziel einzutüten. Versehentlich dann auch noch im
    roten Tempel sukzessive geklettert, am Ende mit 186-175-166-134 die Krone aufbehalten.


    Spirit Island

    Flut, Grün, Schlange und Fluss gegen die Schweden, Level 0. In
    der Vorletzten Runde geschafft, die Furcht-Events waren sehr hilfreich – die 23
    Punkte sind das bislang beste Ergebnis. Angedacht ist, bald mal ein höheres
    Level in Angriff zu nehmen


    Clans of Caldonia

    Als Produktions-Dingens ( der der die Produktionsgebäude
    billiger bauen kann ) , gegen Whiskybrauer und Bierbrauer angetreten. Hatte mir
    zu früh einen Auftrag genommen der etwas teurer war und auf den ich in Kombi
    mit dem Rundenziel von veredelten Waren anpeilte. Brot und Käse intensiv
    ausgebaut und direkt dabei gute Gebietslagen nutzen können. Das hatte
    allerdings auch Einbußen bei den Waldarbeitern bedeutet und das fehlende
    Einkommen hatte dann vermutlich den Ausschlag gegeben hier oder dort noch etwas
    mehr rauszuholen. Relativ knapper Zweiter (131-141-153) gegen die Bierbrauerin
    verloren, die den klassischen Weg ging und in der 2.Runde das volle Einkommen –
    ohne Upgrades – zur Verfügung hatte.

    Besucht uns auf unserer Seite unter "www.mister-x.de"

    Einmal editiert, zuletzt von misterx ()

  • Zwei schöne Spielabende hintereinander absolviert, dabei drei Spieleperlen auf dem Tisch:


    Underwater Cities - zu dritt, erstmals mit den schnuckeligen Addons von BGexpansions (via etsy.com). Damit sieht das Spiel schon sehr hübsch aus, macht gleich noch mehr Spaß. Habe diesmal zur rechten Zeit auf Tempo verzichtet und die wichtigste S-Karte im Spiel reserviert, das dürfte entscheidend gewesen sein. Eben nicht egal, ob ich oder ein Mitspieler die damit verbundenen Punkte abgegriffen hat. An meiner Ersteinschätzung hat sich nichts geändert, das Spiel ist genial. Mehr war dann aber auch aufgrund der üblich langen Spieldauer an diesem Abend nicht mehr drin.



    Neta Tanka kam erstmals (zu viert) auf den Tisch. Auf den ersten Blick klassisches Worker Placement. Reihum ab Startspieler werden die (bei dieser Spielerzahl: drei) Figuren eingesetzt, um anschließend reihum ab Startspieler ausgewertet zu werden - wobei dann aber jeder Spieler alle seine Figuren in gewählter Reihenfolge abarbeitet, bevor der nächste Spieler dies tut. Obwohl planbar und überschaubar blieben vereinzelte Autsch-Effekte zur Freude der Mitspieler nicht aus, wenn man z.B. Holz abgreifen wollte, obwohl der Spieler, der dieses im Wald produziert erst später an der Reihe ist. Tja, kann passieren. Das Spiel ist thematisch schön eingekleidet, man entwickelt eben sein Indianerdorf in unterschiedlichen Bereichen: Sammeln und Jagd zwecks Nahrung fürs Dorf und handwerklichen Produkten, Schnitzen am größten Totem, Errichten von Zelten usw.


    Setzt man über 10 Spielrunden je 3 Arbeiter ein und verwendet diese, so ist das - rein abstrakt und mechanisch gesehen - ein Aktionsvolumen vergleichbar dem Ablauf in Underwater Cities. Unterm Strich spielt es sich aber etwas flotter, braucht dennoch seine Zeit. Etwa drei Stunden haben wir wohl gespielt, ohne dass es langweilig wurde. Interaktion ist wie bei WP üblich gegeben - nicht jeder Plan geht auf, setzt sich der liebe Mitspieler in meine Nachbarschaft und verhindert die beabsichtigten Synergien (Verbindungen auf dem Plan), die einen schneller vorangebracht hätten. Manchmal bleiben Teilbereiche des Plans verwaist, es scheint so Zyklen zu geben, wo alle mehr oder weniger das gleiche wollen, z.B. beim Bau des größten Totem nicht auf dem letzten Platz zu landen. Das Spiel hat jedenfalls rundum überzeugt. Die deluxe-Produktion aus dem Kickstarter ist ebenfalls sehr fein geraten, erinnert qualitativ mit den bedruckten Figuren an Robin Hood and The Merry Men. Auf Inlay-Kauf oder -Eigenbau kann man dank der zwar dünnen, aber praktischen Schachteln im Karton getrost verzichten. Gut, ein bisschen muss man die Teileschachtel unterm Deckel doch noch ausfüttern, damit beim Transport alles am Platz bleibt. Die Spielkarten habe ich sortiert mit in einzelne Fächer fürs Material dazugetan.



    Als "Absacker" blieb danach noch Zeit für eine Partie Flügelschlag, eben auch zu viert. Zusammen mit dem Extramaterial für Underwater Cities hatte ich mir hierfür die Vogelhäuschen gegönnt, die hübschen das Spiel auch sehr schön auf. Hui, was ging da denn ab? So hatte ich das Spiel noch nie erlebt.


    Die Rundenziele - gespielt mit der blauen Seite, wo jeder bis zu 5 Punkte je Runde machen kann - versprachen u.a. am Ende von Runde 2 Punkte für Eier im Grasland - wo die Eier ja auch produziert werden. Also kein Grund, das auf die lange Bank zu schieben. Am Ende des Spiels mussten wir uns mit Futterchips als Ersatz behelfen, hatten wir doch die Eier-Bank gesprengt! Auch erzielte jeder ein Ergebnis von 80 oder darüber, das hat in anderen Spielen schon für den Sieg gereicht.


    Auf meinem Plan liefen die Räder aber so ineinander, dass es schon fast Ölflecken auf dem Material gab 8-)) Gestartet mit einem billigen "Nördlichen Hauszaunkönig" im Wald (Ausspiel-Aktion: spiele einen zweiten Vogel) und dem Matchwinner-Vogel "Präriemöwe" im Grasland war ich danach erst einmal pleite, aber die Grundlage für mehr war perfekt. Ab sofort wurden oft Eier gelegt und danach eines von jener Möwe entfernt, um zwei Karten zu ziehen. Die letzte (Wasservogel-)Reihe habe ich im gesamten Spiel nicht einmal aktiviert, hatte immer Karten satt zur Auswahl.


    Die Grasland-Reihe wurde mit dem so angeschobenen Kartenumschlag nach und nach mit drei Vögeln erweitert, die jeweils eine Karte unter sich bunkerten (mit Ersatz natürlich) - zwei davon ohne Bedingungen, die dritte mit einer Spannweiten-Bedingung, die ich aber oft einhalten konnte. Auch ein früh gespielter Futtersammler im Wald hatte am Ende fünf Körner vereinnahmt. in der Endphase reichte es im Wasser (das für den Rundenbonus der letzten Runde entwickelt sein sollte) noch für den "Weißkopfseeadler" (9 SP blus 1 SP Rundenbonus) und "Schreikranich" (6 SP + 1 SP Rundenbonus + 7 SP für die dadurch erhaltene Bonuskarte) - Eierlegen ist zum Ende hin eben doch nicht alles, wenn man Alternativen hat, wobei diese aber wenigstens 7 SP abwerfen mussten, konnte ich durch Eierlegen dank der in dieser Reihe gesammelten Vögel doch sichere 6, manchmal 7 SP am Ende einsacken. Die Schlusswertung ergab dann für meine Mitspieler stattliche 80, 84 und 86 SP und bei mir sagenhafte 120 (wer bietet mehr?). Im Detail: Vögel 41 - Boni 13 - Rundenziele 16 - Eier 26 - Futter 5 - Karten unter Vögeln 19


    #UnderwaterCities #NetaTanka #Flügelschlag

    "So viele Spiele... wann hast Du denn damit angefangen?" - "Wann hast Du damit aufgehört?"

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  • Wo sind denn die hübschen Vogelhäuschen her?

    Board game plastic tokens accesories components von BGExpansions


    hab aber nur die Vogelhäuschen allein gekauft - für die Futterchips gibt es dort auch Ersatzteile, die ich aber nicht wollte.

    "So viele Spiele... wann hast Du denn damit angefangen?" - "Wann hast Du damit aufgehört?"

    Einmal editiert, zuletzt von Hartmut Th. ()

  • misterx

    Die Bootsaktion ist in der Tat die am meisten verschachtelte Aktion im ganzen Spiel. Man kann sich gar nicht vorstellen wie oft ich diese während des Entwickelns noch umgeändert habe 8|

    Ich kann aber verstehen, wenn man diese im ersten Spiel noch nicht komplett "durchblickt"... spätestens im 3. Spiel sollte sie aber sitzen...

    -- Man hört nicht auf zu spielen weil man alt wird. Man wird alt, weil man aufhört zu spielen !--

  • Zuletzt gespielt:

    Underwater Cities

    Fehler: zu viert mit drei Neulingen. Kein Fehler: die großartigen Plastikdingelchen von BGExpansions, die die öden Plättchen ablösen (Kelp, Steelplast, Science) und vor allem die Spielerkartons durch 3D-U-Boote. Das wertet schon sehr auf!
    Und das Spiel selbst hat selbst mit Überlänge allen gefallen, ist es doch ein „um die Ecke gedacht“-Worker Placement mit diesem Kniff, dass die Spielkarte möglichst die Farbe der Aktion haben sollte. Gerne wieder zu zweit, dritt… und eher nicht zu viert.

    Lords of Waterdeep

    Fehler: nur zu zweit gespielt. Kein Fehler: die „Scoundrels of Skullport“-Erweiterung gleich einzubauen. Das Spiel ist immer noch in den BGG Top 100. Und das zurecht, wie ich feststellen konnte. Es spielt sich einfach angenehm, ist spannend und bietet genug Abwechslung, vor allem mit den „Skullport“-Minuspunkten. Zu zweit war natürlich kaum ein Mangel an guten Aktionen, aber trotzdem musste man gelegentlich grübeln, welche Option nun die beste ist. Die Quests rechtzeitig zu schnappen, ist auch elementar. Wenn dein Gegner dann zwei 40-Punkte-Questst schafft, ist aber die Luft raus. Kann man aber sicher dagegen halten, wenn man mal die Möglichkeiten des Spiels durchblickt hat. Sehr bald wieder; und dann zu dritt oder viert.
                                                                                                                                                                         
    Kingsburg

    Die Second Edition hat ja angeblich einige Verbesserungen eingeführt, von den zahlreichen Erweiterungen haben wir die meisten gleich eingebaut. Auch hier ein Worker Placement. Es sind halt Personen, die einem die Ressourcen geben, welche wiederum für Gebäude genutzt werden, die einen voranbringen. Von denen scheinen mir manche ein „must“ zu sein, wie der Markt. Und die Angriffe der Gegner am Jahresende sind etwas zu schwach. Aber sonst macht das jede Menge Spaß und ist fast als Absacker zu bezeichnen. Übrigens funktioniert das sowohl zu zweit als auch zu fünft. Naja; das nächste Mal trotzdem zu dritt oder viert würde ich sagen 😉

    Splendor

    Und noch ein Spiel, das bereits so eine Art kleiner Klassiker ist. Hier kauft man (mit hochwertigen Pokerchips = Edelsteinen) Karten, die wiederum höherwertigen Kartenkauf ermöglichen. Man tauscht also ständig und hantelt sich im Wettlauf hoch bis einer 15 Punkte hat. Sehr schön präsentiert und ein richtiger Absacker. Zu zweit übrigens. Und das ist gut so.

    Terraforming Mars + Prelude

    Mein meistgespieltes Spiel erstmals mit der Prelude-Erweiterung, die raschere Orientierung und kürzere Spieldauer verspricht. Also das kann ich nur bedingt bestätigen. Hat zu viert so lang gedauert wie immer; und nachdem wir Konzerne und Preludekarten ausgesucht hatten, haben wir gemerkt, dass drei Spieler ihre Tendenz Richtung Grünflächen gewählt hatten. Fazit: Spielerin Nummer vier konnte sich letztlich ins Fäustchen lachen, weil sie eine andere, unkonkurrenzierte Taktik hatte. Trotzdem: Prelude ist sicher eine gute Erweiterung. Im Gegensatz zu Venus, das ich jetzt endgültig aussortiert habe.

    Einmal editiert, zuletzt von papadjango ()

  • misterx : die Zeilenumbrüche mitten im Satz machen Deinen Beitrag (zumindest am Handy) leider nahezu unlesbar. Gibt's dafür einen Grund?

    kamen als Copy/Paste von Word hier so an. Ist häufig (bei mir) so, dass zBsp bei in Word gesetzten Leerzeilen bei Überschriften diese hier ( tlws auch auf unserer eigenen Wordpress-Page ) gefressen werden und entschwinden.

    Besucht uns auf unserer Seite unter "www.mister-x.de"

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  • Gestern Abend haben wir guten Freunden von uns, mit denen wir ca. alle 1-2 Monate spielen, die aber sicher keine ausgewiesenen Spielefreaks sind, erstmals die englische Version von Terraforming Mars inkl. Prelude Erweiterung zugemutet.


    Für meinen Freund und mich war es die 7. Partie, von daher war ich mir sicher, dass die beiden chancenlos sind, da wir die Karten und die Verzahnungen ja schon deutlich besser abschätzen können.


    Das Erklären lief weitaus besser als gedacht, im Prinzip sieht das Spiel ja auch schwieriger aus, als es ist und ich hatte damals für unsere erste Partie schon Kurzanleitungen mit den wichtigsten Infos gebastelt.


    So konnte es dann losgehen, unsere Freunde mit den Beginner-Konzernen und 10 Karten umsonst auf die Hand, wir mit der normalen Konzernauswahl aus 2 und Karten zum Kauf.


    Und ich muss sagen, dieser Anfänger-Bonus macht das Spiel erstaunlich ausgeglichen. Die beiden konnten ohne Weiteres mit uns mithalten, die Ergebnisse lagen zwischen 81 und 95 Punkten. Das ist ein weiterer dicker Pluspunkt des Spiels :)


    Wir hatten bislang das "Glück", dass trotz Mischen der 20-30 Konzernkarten in 4 von 7 Partien der Konzern zur Auswahl stand und auch gewählt wurde, der einem einen Pflanzenboost beschert und ermöglicht, dass für ein Pflanzenplättchen lediglich 7 statt 8 Pflanzen benötigt werden. Jeder, der diesen Konzern gespielt hat, hat am Ende auch gewonnen. Wie ist eure Erfahrung, ist dieser Konzern evtl. ein wenig zu stark ausgefallen?

  • Wir hatten bislang das "Glück", dass trotz Mischen der 20-30 Konzernkarten in 4 von 7 Partien der Konzern zur Auswahl stand und auch gewählt wurde, der einem einen Pflanzenboost beschert und ermöglicht, dass für ein Pflanzenplättchen lediglich 7 statt 8 Pflanzen benötigt werden. Jeder, der diesen Konzern gespielt hat, hat am Ende auch gewonnen. Wie ist eure Erfahrung, ist dieser Konzern evtl. ein wenig zu stark ausgefallen?

    Mit Anfängern ja, weil da jeder vor sich hinspielt und nur auf seine Sachen achtet. Aber Grünspezialisten kann man mit manchen Karten schwächen und das sollte man in dem Fall auch machen. Und möglichst Städte bauen und vom Grün profitieren.

  • [TFM Konzern "Ecoline"]

    Wir hatten bislang das "Glück", dass trotz Mischen der 20-30 Konzernkarten in 4 von 7 Partien der Konzern zur Auswahl stand und auch gewählt wurde, der einem einen Pflanzenboost beschert und ermöglicht, dass für ein Pflanzenplättchen lediglich 7 statt 8 Pflanzen benötigt werden. Jeder, der diesen Konzern gespielt hat, hat am Ende auch gewonnen. Wie ist eure Erfahrung, ist dieser Konzern evtl. ein wenig zu stark ausgefallen?

    Ohne dir zu nahe treten zu wollen: das ist ein Anfängerproblem. Erstens ist Ecoline besonders einfach zu spielen (kaufe alles, was weitere Pflanzenproduktion bringt; alle 7 Pflanzen baue eine Grünfläche, viel mehr High-Level-Strategie ist da nicht).


    Zweitens kennen Anfänger nicht den besten Ecoline-Konter: Städte bauen. Einfach Städte bauen. Denn irgendwo muss der Ecoline-Spieler ja seine Grünflächen hinlegen. Wenn man es schafft, dass er dabei einem selbst die Punkte geben muss, ist's ganz schnell vorbei mit der Ecoline-Herrlichkeit. (Wenn man ihm dagegen das Platzieren der Grünflächen um eigene Städte im großen Stil erlaubt, dann ist Ecoline wirklich nicht zu stoppen.)


    Auf Expertenniveau gibt's dann noch ein paar mehr Sachen zu beachten, etwa höhere Wertigkeit für Weltraumzeugs (-> Pflanzen als Zielscheibe für Kometen) oder veränderte Kartenwertigkeiten durch die mutmaßlich schnell ansteigende Sauerstoff-Skala, also etwa höherer Wert für Vieh und anderes mit Sauerstoff-Mindestanforderungen sowie niedrigere Wertigkeit für Endspiel-Tierkarten, die hohe Temperatur verlangen (die sind nämlich unter guten Spielen dann maximal zwei Runden im Spiel, eher eine).

  • Etwas verspätet zu #CottageGarden


    (natürlich solo)


    Ich liebe puzzeln, ich liebe Blumen, ich liebe Rosenberg, ich liebe Katzen, ich liebe Gärtnern, ich liebe Cottage Garden! Es hat ein bisschen was von Tetris - vor allem, dass, wenn etwas so richtig gut passt, es verschwindet. In diesem Falle sind das die Beete der Spieler. Und das ist auch schon mein Hauptkriktikpunkt - und da er ein kleiner ist, ist die korrekte Schlussfolgerung natürlich, dass ich es supergerne spiele.


    Jeder Spieler versucht, seine quadratischen Beete mit verschieden geformten Pflanzenteilen vollzupuzzeln. Die Teile dürfen dabei nicht über den Rand ragen oder andere bereits gelegte Teile überdecken. An seine Teile kommt man, in dem ein Meeplechen pro Zug auf dem Pflanzenteileboard um eins (im Solo, um zwei) nach vorne gesetzt wird. Aus der Reihe, an der es dann steht, darf man sich ein Pflanzenteil nehmen und sofort auf ein beliebiges seiner Beete legen. ZUSÄTZLICH dazu darf man, wenn man Katzen im eigenen Vorrat hat, diese auf ein Feld legen.

    ALTERNATIV kann man, wenn man kein Pflanzenteil aus der Reihe nimmt, einen Blumentopf aus dem allgemeinen Vorrat nehmen und auf ein freies Feld auf eines der Beete legen. Auch dazu kann man zusätzlich eine Katze platzieren. Aber Pflanzenteil plus Blumentopf geht nicht.

    Zieht man auf eine Reihe, in der nur noch 0-1 Pflanzenteile liegen, legt man 4-3 Pflanzenteile aus dem Vorrat nach.


    So, erstmal die erwähnte Kritik: Die Beete, die man mit Blumenstücken vollpuzzelt, werden "zerstört" und abgelegt und durch ein frisches ersetzt, sobald das letzte freie Feld bedeckt ist. Man schaut auf ein schönes Beet, mit Blumen in den tollsten Farben und Formen, vielleicht hat man auch die niedliche Picknickdecke mit Kuchenstück, die Igel oder Hasen oder die ERDBEEREN <3 hingepuzzelt, und wenn es am schönsten ist, zack, Wertung ausführen, tabula rasa, Beet weglegen, anderes nehmen. T_T


    Dies ist dann auch der Zeitpunkt der Wertung. Auf einer separaten Leiste zieht der Spieler dann so viele Punkte nach vorne, wie sich auf dem soeben zugepuzzelten Beet Blumentöpfe oder Pflanzenglocken befinden. Ja richtig, nicht Blumen, nicht Katzen, nur Blumentöpfe und Pflanzenglocken. Diese sind entweder auf dem Beet bereits vorgedruckt oder kommen durch einige wenige Pflanzenteile ins Spiel oder man legt sie (Blumentöpfe zumindest) als Joker rein, wenn z.B. irgendwo ein einzelnes Feld freigeblieben ist und man das Beet "abschließen" möchte. Soll heißen - für die Punktwertung spielen weder die Schönheit deines Beetes noch die Farbenpracht deiner Blumen eine Rolle, noch, wie liebevoll du farblich harmonierende Blumen beieinander platziert hast (Spaß. Für solchen Müßiggang haben wir weder Zeit noch Gelegenheit. Das Spiel ist aber so schön aufgemacht, dass ich mich tatsächlich freue, ein nicht nur passendes sondern auch hübsches Teil zu ergattern!) sondern NUR, wie viele Blumentöpfe und Pflanzenglocken sich auf dem Beet zum Zeitpunkt seiner Zerstörung (wenn es also komplett vollgepuzzelt ist) befinden. Das führt auf der Jagd nach möglichst vielen Siegpunkten zu folgender Überlegung:


    - Ich möchte meine Beete sowohl möglichst SCHNELL immer wieder vollpuzzeln, um in der begrenzten Zeit von 5-6 Runden möglichst oft Wertungen auszuführen

    - Ich möchte zum Zeitpunkt der Wertung möglichst viele Blumentöpfe und Pflanzenglocken auf meinem Beet haben


    Das führt zu einem Widerstreit bei der Wahl der Pflanzenteile. Nehme ich ein von Form und/oder Größe unideales Teil, mit dem ich einen vorgedruckten Blumentopf oder eine vorgedruckte Pflanzenglocke überdecke, sodass mir dort Siegpunkte verloren gehen, ich aber vielleicht insgesamt eine weitere Wertung in die kurze Zeit quetschen kann, da ich damit schneller das Beet fülle? "Verschwende" ich zwei Züge, in dem ich jeweils nur einen Blumentopf nehme und auf mein Beet platziere, um zwei Felder zu füllen, was zwar zwei Siegpunkte mehr bringt, aber auch ganz schön "Zeit" (sprich, Züge) kostet - oder spekuliere ich auf das nächste kleine 2-er Teil, das ich in vier Zügen erreichen kann, und versuche in der Zwischenzeit einfach, mein anderes Beet vollzupuzzeln? (ach so, hatte ich nicht erwähnt, man hat immer zwei Beete vor sich liegen)


    Theoretisch lässt sich das Spiel vom ersten Moment an komplett durchrechnen, wenn man solo spielt, THEORETISCH, praktisch für mich aber nicht anwendbar. Ich spiele ziemlich spontan, nur wenn ich auf beiden Beeten nicht mehr viel Platz habe und speziellere, meist kleinere, Teile brauche, schaue ich, an welche ich auf dem Pflanzenboard in absehbarer Zeit komme und entscheide dann, Geduld oder Blumentöpfe/Katzen! =D


    Weit bin ich punktemäßig übrigens noch nicht gekommen. Das liegt daran, dass mir, wie so oft, innerer Unwille die ideale Strategie verunmöglicht. Es ist mir absolut zuwider, einen Blumentopf oder eine Pflanzenglocke zu überbauen. Vermutlich ließen sich so viel mehr SP machen, weil ich öfter werte, wenn ich nicht immer auf die absolut passenden, nichts überdeckenden Teile warte - aber noch bring ich es nicht über mich. (Genausowenig, wie ich meine Zwerge bzw. Bauern bei Caverna oder Agricola hungern lassen kann. Es mag sich SP-mäßig lohnen aber, nein, machemernet, wollemernet.)


    Ich hoffe aber, dass ich nach ein paar Partien mehr irgendwann abstumpfe und es doch schaffe. Vielleicht sollte ich mal eine Abhärtungsstrategie fahren und ein paar Extrapartien einlege, in denen es NUR ums schnell vollpuzzeln, gänzlich ohne Rücksicht auf Verluste geht. :D

    from childhood's hour I have not been / as others were, I have not seen

    as others saw, I could not bring / my passions from a common spring


    from the same source I have not taken / my sorrow, I could not awaken my heart

    to joy at the same tone / and all I lov'd, I lov'd alone

  • Trotz Hitze und allem hat sich spielerisch doch einiges ergeben. Statt chronologisch meine Liste abzuarbeiten, beginne ich mit dem Spiel, das mich (nach dem Spiel) am längsten beschäftigt hat.


    #ViticultureEssentialEdition

    Zufällig vor ein paar Wochen in einem (von zehn!) Spieleregalen meines Spielekumpels entdeckt. Gestern kam es dann endlich mal auf den Tisch. Wir haben zu dritt gespielt und haben komplett ohne Erweiterungen gespielt. Warum? Weil es für uns alle die Erstpartie war!

    Da mein Kumpel die Regeln ausnahmsweise nicht vorbereitet hatte, zog sich der Einstieg erstmal etwas hin. Auch wenn es an sich "nur" ein Workerplacement ist, sind die Verzahnungen doch recht komplex. Strategien waren am Anfang für mich keine zu entdecken. Nur das Geld knapp sein könnte, schien sich anzudeuten. Ansonsten war mein Plan, so schnell wie möglich meine Arbeiter freizuschalten.

    Als Startvorteil hatte ich ein Cottage, was mir im Herbst eine weitere Besucherkarte einbrachte und einen Haufen lila Karten.

    In der ersten Runde begannen wir alle ein paar Aktionen zu machen, wie Geld oder Reben einsammeln und mal was anpflanzen. Damit war im Winter kaum noch was zu machen. Mein Kumpel und ich hatten alles im Sommer verheizt und nur der Startspieler, der sich den grauen Arbeiter geschnappt hatte, konnte ein Feld schon mal abernten.

    Danach war ich Startspieler und schnappte mir den grauen Meeple. Ich baute ein Gebäude, um auch was anpflanzen zu können. Verdiente mit ein paar Besuchern ein paar Groschen. Im Winter war dann plötzlich nicht mehr genug Geld für einen zusätzlichen Arbeiter vorhanden, also musste ich Feld abernten, aber da mir ein ordentlicher Keller fehlte, beließ ich die Trauben in der Presse und musste meinen grauen Meeple "verschwenden" um mit einer Hilfsaktion ein Geld zu erwirtschaften.

    Drittes Jahr. Die Engine will nicht laufen.

    Viertes Jahr. Die Enginge stottert. Geld knapp. Immer noch kein Wein. Zu viele Karten auf der Hand, aber wenigstens jetzt ein paar Arbeiter mehr.

    Fünftes Jahr. Kein Einkommen, keine Engine. Alles Mist!

    Keine Ahnung, wie viele Runden mittlerweile gespielt waren. Aber ich hatte endlich einen Keller und konnte in dieser Runde wahrscheinlich zwei Aufträge abarbeiten. Endlich Siegpunkte! Und dann war das Spiel plötzlich aus, weil mein Kumpel den Sack zu machte.

    :huh:||

    Fazit: Verdammt fieses Spiel. Ein Mangelspiel par excellence. Ich weiß, dass ich ganz viel verkehrt gemacht habe, hab aber noch keine Ahnung wie ich es hätte besser machen können. Erstmal vielleicht ein Feld verkaufen, um genug Geld zu haben, um möglichst früh einen billigen Wein produzieren zu können, damit möglichst früh ein Einkommen generiert wird?

    Oder doch noch mal "normal" spielen und die verfügbaren Aktionen konzentrierter angehen?

    Am liebsten würde ich ja das Ding sofort wieder auf den Tisch packen und alles mögliche ausprobieren. Alles in allem tolles Spiel, das ich viel zu lange ignoriert habe!


    #OnTour

    Ein Spiel der Roll&Write Kategorie, jedoch eines mit tollen Thema! Wir managen nämlich eine Band und planen eine Tour quer durch Amerika. Hierfür bedienen wir uns einer (abwischbaren) Landkarte, auf der wir nach und nach Ziffern in jeden einzelnen Staat eintragen. Welche Ziffer geschrieben werden muss, bestimmen zwei zehnseitige Würfel. Allerdings müssen nach jedem Würfelwurf zwei Werte geschrieben werden und zwar den größeren und den kleineren Wert. Beispiel: die Würfel zeigen die Ziffern 2 und 5. Dann muss ich zuerst eine "25" schreiben und schließlich die "52".

    Leider darf man sich den Staat, in dem man die Ziffern schreibt, nur bedingt aussuchen. Welche Staaten zur Verfügung stehen, bestimmen drei zufällig gezogene Karten. Jede Karte zeigt dabei eine Region von Amerika und einen bestimmten Staat in dieser Region. Die Regionen unterteilen Amerika in fünf Bereiche: Norden, Süden, Westen, Osten und den zentralen Bereich in der Mitte.

    Wenn ich eine Ziffer schreibe, muss ich eine ausliegende Karte auswählen. Zeigt die Karte bspw. den "Westen" der USA und zusätzlich den Staat "New Mexiko", kann ich die "25" von vorhin entweder in einen westlichen Staat schreiben oder bei "New Mexiko", was zur Folge hat, dass ich einen Kringel um "New Mexico" zeichnen darf, wobei Kringel doppelte Siegpunkte bedeuten. Auf diese Weise bekommt jeder Staat von mir Zahlen zugeordnet.

    Sobald alle Staat beziffert sind, versuche ich eine Route durch meinen Plan zu finden, der möglichst viele Staaten abdecken soll. Hier gilt die Regel, dass ich mich auf vorgeschriebenen Pfaden bewegen muss. Ich kann keinen Staat zweimal anfahren und jeden Staat muss eine höhere (oder gleich hohe Zahl) haben, wie der Staat, den ich zuvor besucht habe. Jeder besuchte Staat gibt einen Punkt. Jeder besuchte Staat mit einem Kringel gibt einen Extrapunkt.

    Und das war's. Klingt einfach - ist es aber nicht. Klingt trocken - ist es aber nicht. Kling langw… - NEIN, ist es nicht!

    Fazit: Neben "Welcome To", mein derzeit liebstes Roll&Write Spiel. Obwohl ich es erst am Freitag bekomme habe, wurde es schon viermal bespielt. Im Moment suchte ich das Spiel regelrecht; vor allem da ein Thema vorhanden ist und es einfach mehr ist, als Zahlen lediglich in irgendeinem Kästchen auf einem Zettel abzuhacken. Apropos Zettel. Es gibt keine! Das Spiel hat toll designte Karten aus stabilem Karton und Kunststoffschichten, die sich "zusammenfalten" (knicken) lassen. Dazu gibt's Filzstifte mit Folien-Radierer usw. -aber seht es euch selbst an:



    #UnderwaterCities

    Zu zweit. Meine erste Nicht-Solo Partie. Mein Kumpel war anfangs leicht überfordert und hat fatalerweise die Spezialkarten komplett ignoriert. Ein Sieg war für ihn damit nicht drin. Ich hingegen konnte mir die besten Sachen rauspicken, was mir bei Spielende mindestens 30 Siegpunkte zusätzlich einbrachte.Zum Glück hat es meinem Kumpel trotzdem gefallen. Endstand war: 71 zu 107.

    Alles in allem großartiges Spiel mit vielen Möglichkeiten. Man sollte aber unbedingt die "Worker"-Plättchen ersetzen, die sind echt grausig. Hab mir mittlerweile die Mini-Uboote auf Etsy (sind scheinbar die gleichen wie bei Meeple Source) geholt - die passen super.

    Ob man jetzt die Ressourcen-Plättchen auch upgraden muss, bin ich mir unschlüssig. Das was bei Meeple Source angeboten wird, finde ich irgendwie befremdlich.

    Wenn das Spielmaterial mit dem Spielinhalt mithalten könnte, würde ich eine hohe 9 auf BGG vergeben. Da aber das Spielmaterial echt lausig ist, gibt es von mir nur eine niedrige 8.


    #Coimbra

    Zusammen mit meiner Frau gespielt; und … ich hab zum ersten Mal gewonnen!

    Mir gefällt das Spiel, weil es nicht nur toll verzahnt ist, sondern weil auch die Optik toll ist. Die Augen spielen mit, heißt es und bei Coimbra trifft diese Aussage voll zu.

    Vor dem Spiel hatte ich mich entschieden, mal eine Strategie zu versuchen, die komplett ohne Reise auskommt. Als wir dann aber mit dem Setup durch waren, warf ich alle Pläne über den Haufen und machte das "Reisen" zu meinem Schwerpunkt.

    Am Ende vom Spiel landete ich ganz oben auf der Reiseleiste, die ich mit Hilfe von Karten zweimal werten konnte. Außerdem konnte ich durch verschiedene Möglichkeiten meine besuchten Klöster mehrfach werten, so dass ich bei Spielende auf unglaubliche 153 Punkte kam; meine Frau schaffte diesmal nur 106 Punkte und war extrem gefrustet! Mal sehen, wann ich das Spiel wieder rauskramen darf. Mir gefällt es jedenfalls nach wie vor gut. BGG-Note 8,4.


    #Cropcircles

    Ok, jetzt wird es schlimm. Das Spiel ist echt schlecht (mit 3,9 von mir auf BGG bewertet), aber meine Frau liebt es. Vielleicht auch nur deswegen, weil ich es so schlimm finde.

    Das Spiel ist eine Variante von Vier-Gewinnt mit Karten, die (angeblich echte) Kornkreise (aus Australien) zeigen.



    Mehr gibt's dazu nicht zu sagen. Wenn ich es spielen muss, lasse ich auf dem Handy meist den Soundtrack von "Ufo" laufen:

    #Blueprints

    Ebenfalls zu zweit. Bei heißen Temperaturen, lässt sich sowas gerade noch spielen, ohne dass einem das Hirn zerfließt.

    Blueprints ist kleines nettes Würfel-Konstruktionsspiel, das je nach Konstruktion und verwendetem Baumaterial (verschiedenfarbige Würfel) unterschiedlich bewertet wird. Je nach Bewertung gibt es Auszeichnungen (Bronze, Silber, Gold) die direkt in Siegpunkte umgerechnet werden. Interessantweise kann man aber auch von der Vorgabe abweichen und bekommt dann Punkte für "Kunst".

    Das Spiel habe ich vor ein paar Jahren für 2,80 € ergattern können; unschlagbares Preis-Leistung Verhältnis. Es ist aber nicht nur billig, sondern macht glücklicherweise auch noch Spaß. Glatte 7 Punkte auf BGG.

    Ach so, mit 12 Punkten ging der SIeg diesmal an mich. Für mein Frau gab es leider nur 6 Punkte (das hat man davon, wenn man nach Vorschrift baut ;) )


    #Menara (zu viert)

    Ich will jetzt nicht angeben, aber zu zweit gewinnen wir praktisch jede Partie. Zu dritt wird's plötzlich knifflig. Zu viert hat man fast sowas wie einen Auto-Loose.

    Aber! Mir macht das Verlieren tatsächlich mehr Spaß als das Gewinnen!

    Dieser Augenblick, wenn man mit zittrigen Fingern ein Säule hinstellt, dann doch nochmal abbricht, um sich zu beraten. Dann wird ein neuer Versuch gestartet. Wieder zittern die Finger. Jemand kichert, einer wackelt am Tisch. Die Säule steht fast auf dem Punkt. Nochmal ein kurzes Zögern und dann KRACH!

    Ein riesen Lärm, alles purzelt wild durcheinander, überall erschrockene Gesichter, gefolgt von wildem Gelächter. Toll!

    Na jedenfalls haben wir zwei Partien gespielt. Die erste haben wir langweilig verloren, weil nur ein paar Sachen gepurzelt sind. Die zweite Partie haben wir dann schön verloren - mit lautem Krachen, Fallen und Gelächter.

    Das Spiel hat bei uns noch immer nicht seinen Reiz verloren. 8,5 Punkte auf BGG.


    Wenn eine Schraube locker ist, hat das Leben etwas Spiel.

    7 Mal editiert, zuletzt von Toadstool ()

  • Nicht viel los spielerisch in dieser Woche. Wir sind unterwegs.


    Je einige Solopartien auf dem iPad: Ticket to Ride auf mehreren Karten, Stone Age und San Juan.


    Dann immerhin zweimal Hokkaido zu zweit, einmal ohne und einmal mit den Zielkarten. Man ist schon davon abhängig, welche Karten gerade verfügbar sind; nicht immer sind sie so auslegbar, wie man es gerne hätte, weil Seen und Berge nicht überbaut werden dürfen und Gebirge fortgesetzt werden müssen. Als Urlaubsspiel macht es durchaus Spaß.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    Allzeit-TOP 5: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Snowdonia, 5. Prehistory

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  • Shadow Rift

    solo, zweihändig


    In den beiden vergangenen Tagen gab es zwei Partien mit der letzten Erweiterung Skittering Darkness.

    Wurde Zeit diese auszupacken, bevor der KS zur neuesten Erweiterung ausgeliefert wird.

    Die Jungs sind meist schnell.


    Shadow Rift ist ein besonderer Deckbuilder. Man spielt kooperativ gegen eine Monstergruppe.

    Diese haben unterschiedliche Mechaniken, Stärken und Schwächen. Die meisten haben sogar besondere zusätzliche Karten, die nur bei ihnen zum Einsatz kommen.

    Man verteidigt eine Stadt bzw. deren Bewohner, die aus einem eigenen Deck besteht und durch gute oder schlechte Karten ständig verändert wird.


    Man gewinnt, wenn man zwei Shadowrifts versiegelt hat, die Teil des Monster-Decks sind, oder alle 8 Mauern gebaut hat (diese sich gleichzeitig im Stadt-Deck befinden).


    Die Karten für das Spielerdeck sind sehr unterschiedlich und gefühlt nicht so stark wie in vielen anderen Deckbuildern. Hier ähnelt es eher Aeons End.

    Allerdings zieht sich das Spiel in meinen Augen zu lange hin. Irgendwann hat man das Spiel im Griff, wenn man nicht vorher verloren hat und muss dann aber noch länger auf die Siegbedingungen hinarbeiten.


    Ansonsten ist es abwechslungsreich je nach Monster-Fraktion und Spielerkarten und auch nicht zu leicht.

    Ich mag es, aber es gehört nicht zu den besten seiner Klasse.

  • Wie ist eure Erfahrung, ist dieser Konzern evtl. ein wenig zu stark ausgefallen?

    nein - man kann mit jedem Konzern gewinnen und verlieren. Nur 1x mal hatte ich mit Ecoline einen haushohen Sieg eingefahren, aber da hatte ich gefühlt alle Pflanzenkarten und nur Städte gebaut, bevor ich Grünflächenplättchen platziert hatte.


    Wir spielen mit der Hausregel, dass jeder Spieler nur 1 Konzern am Anfang erhält (also ohne Auswahl) auch Prelude-Karten (2 zufällige) nach dem Motto: "Mach was draus". Ich lege mich erst in Generation 3-4 auf eine Strategie fest. Es gibt ein paar Kombinationen, die ich extrem stark finde, und wenn ich sowas auf die Starthand kriege ist mir der Konzern erstmal egal.

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