01.07.-07.07.2019

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  • Diese Woche gab’s abends ein paar Runden Bluff, das wir gelegentlich mal einstreuen, wenn es unbedingt noch ein (*hust*) Spiel vor der Gutenachtgeschichte sein muss. Dafür taugt’s prima. Außerdem eine Partie 23 (Amigo), das sofort wieder in der Kiste gelandet ist, aus der es kam …


    Ein Twilight Struggle Showdown war ebenfalls mal wieder angesagt. Mein Gegner schlug sich im frühen Krieg gut (USA, nur -7), konnte im Mittelspiel allerdings die Stärken seiner Seite nicht nutzen und verlor durch eine nette Kombination erst Italien und in der Folge auch aufgrund mangelnder Gegenwehr Frankreich. In Asien und im Nahen Osten sah es kaum besser aus … In Turn 8 hatte das Leiden ein Ende. (+20 oder Wargames konnte ich mir aussuchen.)


    Meine Frau kam schon in den letzten Monaten immer mal wieder mit der Idee um die Ecke, dass wir mit unserer Tochter (T.) mal Dominion spielen könnten. So wirklich angetan war ich davon nicht. Zwar erinnere ich mich dunkel an den Megahype in Folge der Premiere 2008 und ebenso an meine Begeisterung über die spaßigen Combos, aber eben auch an elend lange Züge und Wartezeiten … Gespielt hatte ich es bis auf wenige Ausnahmen deshalb nur in der BSW. Wenn das Mischen automatisch geschieht und man blitzschnell wieder dran ist, machte es durchaus Laune ;) (Letzte Partie: 2010)

    Letztes Jahr zählte Wettlauf nach El Dorado lange Zeit zu T.s Lieblingsspielen, so dass wir schon mal nicht in Probleme bzgl. Deckbau laufen sollten. Flott erklärt und ab dafür. Nun ja, es war wie damals … Ich brauch’s wirklich nicht und zöge El Dorado jederzeit vor. Zum einen ist dort die Downtime deutlich geringer, zum anderen ist die Interaktion wesentlich interessanter. Dennoch forderte T. eine zweite Partie ein, weil’s ihr erstaunlich viel Spaß machte. Die Combos halt. Spätestens bei der dritten gleichen Karte in Folge fing das Kichern an ;) (Überhaupt erinnert mich das fatal an den Versuch mit Auf Achse, das ebenfalls sehr gut ankam, aber uns nach ein paar Partien auf den Keks ging – Zauberlehrling reloaded …) Die dritte Partie folgte heute als Absacker und ich hoffe sehr, dass es das damit dann auch gewesen ist. Die Hoffnung ist dank formidabler Konkurrenz nicht gerade unbegründet …


    Ebenfalls seit einiger Zeit schon haben wir Agricola auf der Liste für einen gemeinsamen Spielenachmittag zu dritt. Auch hier pushte meine Frau mal wieder den Gedanken. Ich war zwiespältig. Es ist halt ein ganz schöner Brocken, wenn man zwar eigentlich alle Grundlagen dafür hat, aber mit einmaligem Lesen der Karten erst an der Oberfläche der Zusammenhänge von Ausbildungen, Anschaffungen und anderen Elementen kratzen kann und selbst beim zweiten oder dritten Durchgang die ein oder andere Erläuterung braucht, vom Verständnis der übergeordneten Strategien oder gar dem zielgerichteten Spielen gegen die Mitspieler mal ganz zu schweigen. Auf der anderen Seite könnte man ja notfalls die Karten auch weglassen und 50 Punkte müssen es auch nicht direkt sein. Zudem greift das Thema den Mechanismen so gut unter die Arme wie nur in wenigen anderen Spielen. Also erzählten wir T. gestern von der Idee und schilderten kurz, worum es in Rosenbergs Meisterwerk geht. Sie war äußerst angetan und wollte am liebsten sofort loslegen. Nach dem Aufbau klingelte allerdings das Telefon und das Spiel war dank baldigem Besuch abgemeldet …


    Heute sprach T. schon beim Frühstück von Agricola und hatte sich sogar den Titel fehlerfrei gemerkt (sonst nicht so ihre Art ;) ). Am späten Vormittag dann der erneute Hinweis, dass sie es heute unbedingt spielen wolle. Ok, ok, wenn das offenbar sogar wichtiger ist als das Freibad ;) Erklärung vor dem Mittagessen ging noch. Also irgendwas an die 45 Minuten in Ruhe aufgebaut und mit (allseits!) viel Geduld erklärt. Danach Mittagspause, Karten ausgeteilt und kurz durchgesprochen, „fang mal ruhig mit einer guten Ausbildung an“ und los. Hier und da kamen von uns ein paar kleinere Hinweise, aber irgendwann folgte auch von ihr die Bitte, sie doch einfach machen zu lassen. Jaja, mit 7 schon fast erwachsen – so glaubt sie jedenfalls und lässt uns das in letzter Zeit auch auf die ein oder andere Weise wissen und spüren. (Höre ich das Wort „präpubertär“? ;) ) Sie „schmiedete“ folglich eifrig ihre eigenen Pläne und hielt damit auch nicht hinter’m Berg. Als sie dann anfing, selbst Combos in ihren Karten zu entdecken und zu nutzen, wurde mir richtig warm ums Herz :)

    Zwar war das Resultat mit 15 Punkten noch recht mager und weit von gutem Spiel entfernt, aber für’s erste Mal um Längen besser, als wir es erwartet hatten. Allein die knapp 2 Stunden am Stück (nach Erklärung & Pause) ohne großes Gemeckere und Gehibbel durchzustehen, war schon aller Ehren wert. Beinahe hätte sie ihre Mutter noch erwischt, die immerhin vor 10 Jahren mal 1 oder 2 Partien gespielt hatte. Meine letzte Runde (von 9) war im Sommer 2012. Es fühlte sich jedoch deutlich näher an und lief daher auch ganz passabel. Bis auf kleinere Details war das Regelwerk noch erstaunlich präsent. Agricola ist halt auch nicht so wahnsinnig umfangreich und dank der feinen Verwebung von Thema und Mechanismen einfach sehr, sehr eingängig. Ein Hoch auf Uwe und sein Magnum Opus :)


    „Können wir das nochmal spielen? Jetzt sofort?“ Yeah! :* Frau wollte nicht. Pas de problème :) 3+ Karten aussortiert und go. Gut 60 Minuten später war Partie 2 im Sack. Beim Nachwuchs lief’s besser (25), bei mir auch (6 Steinräume, zwei Boni dafür …). Wenn T. den Blick für meine Absichten gehabt hätte, wäre ich allerdings dank Lehmmangel ordentlich auf die Nase geknallt. Spaß hatte sie so oder so, selbst beim Aufräumen: „Jetzt noch schnell die Rinder geschlachtet. Chop, chop. Damit die besser in die Box passen!“ *kicher*

    Weitere Partien werden sicher folgen. Entsprechende Pläne wurden bereits geschmiedet ;)


    #Bluff #TwilightStruggle #Dominion #Agricola #SpielenMitKind

  • Maue Woche:


    #TalismanLegendäreAbenteuer mit dem Sohnemann (löst so langsam Karak als sein Lieblingsspiel ab). Heute hat er dann die die Packungen von #MassiveDarkness entdeckt und wollte sich alle Monster angucken und alsbald natürlich auch damit spielen.


    Selbst habe ich die ein oder andere Minute mit der App von #WinzigesVerlies / #OneDeckDungeon verbracht. Die App macht mir mehr Spaß als die physische Version, weil die Spiele sehr viel schneller verlaufen und man so über die große Glückskomponente hinwegsehen kann.

  • vor einer Woche nach großartiger Erklärung von d0gb0t erstmalig Through the Ages (Neuauflage) zu viert angefangen und zu dritt beendet, weil ein Mitspieler weg musste. Nachdem es schon ein paar Jahre her ist, dass wir die alte Pegasusauflage gespielt haben waren wir alle begeistert. Unser Erklärbär hatte etwas mehr Übung und haushoch gewonnen, aber das ist bei dem Spiel egal.

    Wir hatten zu spät angefangen, in Siegpunkte zu investieren.

    Gestern dann direkt eine Anschlusspartie zu zweit, auch wieder großartig und weitaus geschickter gespielt. Einzig das Regelhaft, bzw. die zwei Hefte bieten Anlass zur Kritik, weil man bei Nachschlagen eigentlich nichts findet.


    Heute dann eine Runde Underwater Cities zu zweit mit den Token von etsy, das macht richtig Laune. Die U-Boote wollte ich nicht, die Aktionsplättchen gefallen mir eigentlich. Nach ca. 7 oder 8 Partien die zweite mit den Rückseiten, die werden wir jetzt immer spielen. Gefühlt habe ich die Karten wenig nutzen können, weil ich zwar immer farblich passende Karten, aber fast nur Aktionskarten hatte, so viele Aktionen konnte ich gar nicht spielen. Am Ende mit 97 zu 95 denkbar knapp. Ich denke, das wird mein Platz eins für die Wahl des deutschen Spielepreises.


    #ThroughTheAges #UnderwaterCities

    :jester:


    Mein Verhalten ist vielleicht manchmal taktisch unklug, dafür aber emotional notwendig

    Einmal editiert, zuletzt von Spielteufel ()

  • Da arbeiten angesagt war, auch am Wochenende, ging wenig....


    #Flamme Rouge, schon länger nicht mehr gespielt, mir als Rennrad Fahrer gefällt es, möchte die Erweiterungen noch kaufen.


    #Queendomino mit Giganten, zum ersten Mal mit der Erweiterung und zu dritt, hat uns gut gefallen allerdings werden viele Plättchen aussortiert, eventuell spiele auch mal zu dritt mit7x7 Raster als Hausregel

    Jetzt geht es bald in Urlaub also eher kleine Spiele im Fokus....

    Mit spielerischen Grüßen.


    Psychodad

    (who kills his wife only in boardgames for fun.........)

  • #Flamme Rouge, schon länger nicht mehr gespielt, mir als Rennrad Fahrer gefällt es, möchte die Erweiterungen noch kaufen.

    #FlammeRouge : Gerade erst erworben und gefällt recht gut. Die erste Bergetappe wurde gerade mal um Reifenbreite (:)) gewonnen.

    Bald beginnt die Tour de France und ich habe kein Peloton!

    Klaus Ottmaier : weißt Du, ab wann ich den 5. Teammanager einladen kann?

    Einmal editiert, zuletzt von Phantom ()

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  • Bei mir nichts und auch die nächsten 2 Wochen nichts - toure mit meiner Holden gleich durch Belgien. Von den Ardennen bis nach Brügge lautet der „spontane Plan“ (wir buchen nicht im voraus und lassen uns überraschen). Spielerische Interpretation könnte allerdings sein:

    Vom CoSim bis zum seichten Euro - alles dabei. :)

    Bis demnächst...

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine für´s Archiv :/

  • #Menatwork


    Ein wunderschönes Bauspiel. Mit etwas Übung und einem Auge dafür, was möglich ist und was nicht, entstehen schon recht spektakuläre Konstrukte auf der Spielfläche. an der ein oder anderen Stelle hätten die Regeln allerdings etwas präzisiert werden können.



    #DastiefeLand


    Die erste Partie für mich und meine Frau. Es hat uns zu zweit ganz gut gefallen, aber ich glaube, dass es mit mehr Mitspielern deutlich besser zu spielen ist. Das Regelwerk ist relativ schlank und schnell erklärt, die gegenläufigen Elemente machen das Spiel aber erstaunlich kniffelig. Wenn man viele Punkte mit Deichbau machen möchte, sollte man ihn möglichst oft brechen lassen, gleichzeitig aber auch möglichst viel am Deich gebaut haben. Wer sich auf die Schafzucht konzentriert und wenig am Deich arbeitet, ist am Ende des Spiels der Gekniffene, wenn der Deich der letzten Sturmflut nicht standhält. Das semikooperative Element des Deichbaus erzeugt eine schöne Spannung am Spieltisch. Materialtechnisch und atmosphärisch hab ich auch nichts zu meckern - tolles Spiel.

    Ich spüre die Macht in mir.


    Könnte aber auch Hunger sein.

    Einmal editiert, zuletzt von Lighthammel ()

  • Am Wochenende gab es eine Partie #Klong! zu zweit in der Standard-Burg. Sehr vergnüglich, macht einfach Spaß.

    Warum ich gewonnen habe weiß ich aber nicht. Mein Gegner hat sich zwei Rucksäcke gekauft und sich die Taschen voll-gesteckt, Daneben hat dieser auch noch eine menge Geld generiert. Ich hatte das Glück, dass ich ein paar Synergien am Start hatte, also einen Archäologen, der Affengötzen haben wollte und dergleichen. Letztendlich haben mich wohl die vielen Zauberbücher nach vorn gebracht. Gefühlt spiele ich das Spiel zu selten. Faktisch übrigens auch.


    Danach gab es noch ne Runde #TerrafomingMars auf Hellas mit Prelude und der Venus.

    Mein Gegner hat seinen Lieblings-Konzern gezogen; den, der einen extra TW-Schritt für 3 M€ machen kann und legte einen phänomenalen Start hin, indem er sehr schnell eine sehr gute Venus-Produktion-Engine installierte.

    Ich dagegen hatte den Konzern, der auf der Marsoberfläche Einsatzfelder claimen kann und dann einen kleinen extra Platzierungs-Bonus bekommt. Ich entschied mich auf die Kombo Pflanzen-Städte zu setzen. Mein Gegner hat das auch schnell erkannt und hat versucht mit Städten zu kontern, aber mein Konzernfähigkeit war schon ein großer Vorteil beim Reservieren von strategisch kritischen Feldern. Den Sack konnte ich dann zu machen, habe aber erst in der letzten Runde gewinnen können, da ich mir noch Karten wie Kolonie-Schiff und so aufgespart hatte.

    Immer gerne wieder. TfM ist wohl, abgesehen von kleinen Karten&Würfelspielen, der Dauerbrenner auf meinem Tisch. Kein günstiges Spiel, aber jeden Euro wert!

    Vielspieler im Körper eines Gelegenheitsspielers

    Einmal editiert, zuletzt von hhamburger ()

  • #Memoarrr neu zugelegt. Zu zweit ganz nett, aber dann doch etwas kurz, da jede Runde bei dem ersten Fehler schon endet. Zu viert richtig gut und zum Ende sogar mal alle 24 Karten aufgedeckt. Ich (und auch meine Mitspieler) sind aber auch nicht so Memory-Könner, so dass es definitiv nicht zu leicht war. Von den Spezialfähigkeiten der Tiere haben wir ohnehin die Finger gelassen.


    #GreatWesternTrail zu viert. Meine vierte Partie und ich wollte mal Gebäude-Bau-Strategie versuchen. Das ging aber ziemlich in die Hose (am Ende 58 Punkte), war aber auch etwas zu halbherzig gespielt. Gewonnen wurde mit einer fokussierten Bahnhofsstrategie mit knapp über 70 Punkten. Das Spiel kommt bei uns recht selten auf den Tisch. Ich habe ja schon gelesen, dass Siegpunkte eher im Bereich 100 und drüber liegen.

  • Gestern hat unsere Spielegruppe wieder ins UPH gerufen - Und die Amitrashgruppe hat zu Beginn fleissig an Intrigen und sich untereinander ausspielen gearbeitet :-)


    #Spartacus


    Endlich kam wieder Spartacus auf den Tisch. Inklusive beider Erweiterungen zu 5. - Leider gibts die letzte Erweiterung nur auf Englisch, so dass die Sprachen gemixt werden mussten...


    4 Stunden wurde geschachert, intrigiert, gegeneinander ausgespielt und verhandelt was das Zeug hält. Schnell waren einzelne Fronten klar und es wurde witzig und lauthals diskutiert.


    In Spartacus gibt es:


    - eine Intrigenkartenphase mit Verhandlung und ausspielen.

    - Eine Marktphase, um gegeneinander auf Gladiatoren für die Arena, Ausrüstung für die Gladiatoren und für geldbringende Sklaven zu bieten.

    - Eine Bietphase, wer der Arenaleiter in dieser Spielrunde wird und

    - Schlussendlich den Kampf zweier Gladiatoren auf Einladung durch den Arenaleiter....Dabei wird durch alle mit Geld auf den Kampfausgang gewettet...


    In der ersten Phase wird gestichelt was das Zeug hält - Jeder versucht sich durch Karten in guter Position zu bringen / andere abzuschwächen. Dabei muss untereinander verhandelt werden - Alleine schafft man nicht viel, Interaktion ist also hoch. Beim Bieten ist sich jeder selbst der nächste: Wertvolle Items werden verdeckt versteigert - Taktieren und Haushalten ist angesagt, um begehrte Items zu erhalten, aber auch noch etwas Geld übrig zu haben....denn jeder will eigentlich auch Arenaleiter werden, um einen Siegpunkt zu bekommen und zu entscheiden wer kämpft. In der Kampfphase kloppen dann zwei Gladiatoren aufeinander ein und man hofft, dass die eigene Wette aufgeht...


    Schön auch: Die Karten binden oft andere Mitspieler ein: Man muss irgendeinen Mitspieler belohnen, irgendeinen bestrafen und irgendeinen um Hilfe bitten - Da gibts viel zu verhandeln.


    Das Spiel ist in der richtigen Gruppe toll - Mit extrovertierten Brüllhälsen macht das schon mega Spaß...mit ruhigen Denkern würde das Spiel eher verlieren...da war die Gruppe absolut passend :-)


    Schade ist: Im Gegensatz zum tollen Spiel wird in 90% der Fälle (grob geschätzt) der letzte Siegeszug meist eher langweilig euromäßig daherkommen. Ein „Haus“ bekommt zb Siegpunkte für das Entlassen von 3 Gladiatoren, ein anderes für 3 Sklaven oder ich für je 1 Sklave, eine Wache und einen Gladiator - Da ist also gleichzeitig zum restlichen Geschehen (hoffentlich unauffälliges) Sammeln bis zu einem Supermove für Siegpunkte angesagt. Das hat in meinem Erstspiel überrascht und gleichzeitig etwas enttäuscht - Aber bei genauerer Betrachtung ist der Weg dahin der Spaß...und davon nicht zu knapp.


    Bei uns wurde es am Ende richtig spannend. Ich konnte dem führenden Spieler, der regelmäßig Punkte durch die Arenaleitung gemacht hat, 2 Punkte abnehmen (hat der doof geguckt) und (leider anderen) Mitspielern jeweils einen Punkt geben - Natürlich die 2 Schlusslichter. Gleichzeitig konnte ich meine Sammelkarten (Gladiator, Sklave, Wache) 3x ablegen und so schnell 3 Punkte machen und nach vorne preschen - Leider wohl eine Runde zu früh, denn so war ich ein dankbares Ziel für alle. Ohne Kämpfer musste ich meine arme Sklavin in den Ring schicken...die hat sich aber so wacker geschlagen, dass selbst mein Gegner schlussendlich bei meinen Würfelwürfen gegen seine Kampfmaschinemitgefiebert hat - Das hätte ich gerne mal kopfkinomäßig im TV so gesehen :D


    Schlussendlich hat sch das vermeindliche Schlusslicht mit seinem hochgezüchteten Supergladiator gewonnen, während alle anderen nur ein Punkt Rückstand hatten - Schlussendlich gehts meist am Ende mit den Siegpunkten dann recht schnell...


    Fazit:

    Tolles Game für so eine Runde. Hat seine Schwächen, seine Regelunklarheiten und an manchen Stellen auch Mechanikschwächen - Mit Spaß an der Sache wiegt das aber mehr als positiv am Ende auf. Bin froh, Grundspiel + erste Erweiterung auch im Regal zu haben...aber die Leute müssen passen - Zu sehr Sieganalytik und zuwenig Bauchspiel würden dem Spiel nicht gut tun...


    Tempel des Schreckens:

    Danach gabs mit Neulingen im Unperfekthaus 2-3 Runden Tempel des Schreckens zu 9. - So konnte man die neuen Spielet mal kennenlernen und das Eis brechen. Bekannt und gut.


    Decrypto:

    Am Ende habe ich wieder einmal grandios bewiesen, dass ich zu #Decrypto einfach zu dumm bin :D Es dürfte eine Mischung aus Hitze im Raum, eigener Doofheit und dem 4-Uhr-Durch-Kind geweckt werden sein, dass ich ganze 2x unsere Teamcoderatephase mit der Gegnercoderatephase verwechselt habe....


    Ein lautes: „Ha, jetzt haben wir Euch: 4,3,1“ kommt halt doof, wenn damit eigentlich der eigene, geheime Code gemeint ist, den die Gegner erraten sollen... :D Die arme Kinsa ,musste mich wieder in Ihrer Gruppe ertragen :D


    Ich mag das Spiel echt gerne, aber irgendwie hab ich damit kein Glück :P

    Top 10 (jeweils ohne Reihenfolge)

    4 Mal editiert, zuletzt von Harry2017 ()

  • Letzte Woche wurde bei uns zuhause gar nicht gespielt, dafür durfte ich zweimal auswärts spiele gehen.


    Am Freitag kam zunächst #LorenzoDerPrächtige mit Erweiterungen (Familien + Anführer) auf den Tisch. Es war für mich die dritte Runde und wir waren zu fünft. Man setzt seine Familienmitglieder an den unterschiedlichsten Stellen ein um Karten zu erwerben, die Siegpunkte oder Rohstoffe bringen, aber auch zur Produktion verwendet werden können (Engine Building). Aufgrund der unterschiedlichen Familien und der vier zugeteilten Anführer hatte jeder ganz andere Schwerpunkte, was mir gut gefallen hat. So spielt man auch mal in eine Richtung, die man vielleicht vorher nicht ausprobiert hat.


    Es hat sich etwas gezogen, hat aber trotzdem viel Spaß gemacht. Ich mag es, die vielen Möglichkeiten abzuwägen; Am Ende bin ich dritter geworden, die beiden Spieler mit der meisten Erfahrung haben klar gewonnen..


    Danach folge noch eine Partie #Dokmus, auch das zum dritten Mal. Man muss seine Gebäude, ähnlich wie bei Kingdom Builder, neben eigene Gebäude setzen, darf aber je nach gewählter Spezialfähigkeit (wird immer wieder neu vergeben) einmal pro Runde ein Gebäude oder eine Spieltafel (es gibt 8) verschieben oder eine Tafel drehen. Ziel ist es, auf möglichst vielen Tafeln vertreten zu sein und neben kleinen und großen Tempeln zu bauen. Mir gefällt das Spiel richtig gut und es liegt mir irgendwie auch. :-)


    Am Samstag durfte ich das Spiel #LordsoftheWaterdepp kennen lernen. Dabei handelt es sich um ein Workerplacement-Spiel, dass in der Welt von Dungeons & Dragons spielt. Man versucht in erster Linie Aufträge zu erfüllen, für die man verschiedenste Abenteurer und Geld benötigt. Als Belohnung gibt es in der Regel Siegpunkte und/oder weitere Abenteurer bzw. Geld. Außerdem kann man Gebäude bauen, die den Spielern weitere Einsatzmöglichkeiten bieten und dem Erbauer bei jeder fremden Verwendung Belohnungen einbringen. Für sehr viel Interaktion sorgen die Intrigen-Karten, mit denen man die Gegner manchmal sehr ärgern kann. Da ich gleich zu Beginn eine Quest erfüllt habe, die mir für den Rest den Spiels zwei Siegpunkte für jede ausgespielte Intrigen-Karte einbrachte, war das ein zentraler Teil meines Spiels. Schlussendlich bin ich auch hier Dritter von sechs geworden. Die Downtime hielt sich trotz der vielen Spieler in Grenzen.


    Danach als Absacker noch drei Runden #Bluff. Wie immer sehr kurzeilig.

    Man lebt ruhiger, wenn man nicht alles sagt, was man weiß, nicht alles glaubt, was man hört und einfach über den Rest nur lächelt.

  • Am Wochenende wurde bei uns trotz viel zu hoher Außentemperaturen auch gespielt.


    Am Samstag ab ca 14 Uhr begannen wir zu dritt, mit der #TerraformingMars Version von einem Kumpel (inkl Geländedrucke und Broken Token Insert). Gespielt wurde auf der Hellas Karte mit Präludium. Einer mit Point Luna (Karte mit Erdsymbold = Karte ziehen), Credicor (bei Aktionen über 20 Credits = 4 Credits zurück) und dem Konzern der für Baugewerbe Karten 2 Credits weniger kosten. Ich hatte das Glück die Haustiere gleich in Runde 1 auf der Hand zu haben. Mein Ziel war der Aufteiler als Meilenstein, 3 Symbole hatte ich über meinen Konzern + Präludium Karten schon + ein weiteres durch die Haustiere. Der Credicor Spieler ging auf den Polarforscher in dem er einfach die Standardaktionen zum Städte bauen nutzte. Nebenbei hatte er auch ordentliches Ziehglück (wir spielen ohne Drafting) und spielte im Verlaufe des Spiels 3 Asteroiden. Spieler 3 begann recht eigenwillig, da er erstmal mehrere Mikroben Karten ausspielte und seine Energie via Präludium Karten auf 5 brachte. In Runde 3 hatte ich dann auch den Aufteiler, als dann der Credicor Spieler noch mit dem Polarforscher nachzog ist dem dritten Spieler wieder eingefallen, was er schon in Runde 1 hätte machen sollen (11 C zahlen für 1 Energie Produktion + den Elektrisierer finanzieren). Der Credicor Spieler hat leider seinen Wald dabei etwas unglücklich platziert, so dass zwischen seine 3 Städte ganz im Süden noch ein atomares Sperrgebiet von mir und das Geschäftsviertel von Spieler 3 passte. :-( Dennoch wettete er auf den Kultivator, ich dann auf das Baugewerbe (hatte zu dem Zeitpunkt bereits 6 davon) und da Spieler 3 die Wetten ignorierte noch auf den Magnat.


    Auf dem Bild unten sieht man das Spielende (leider mit schon zuammen gepackten Karten und mit Entfernung der Würfel von den Auszeichnungen und Meilensteinen). Dennoch passt die Gesamtpunktezahl also 85(ich) - 84(Credicor) - 83(Spieler 3). Die Haustiere + einige nicht optimale Entscheidungen haben mir trotz eines fast nutzlosen Konzerns (bekam ganze 3 Erde Karten auf die Hand) den Sieg beschert. Haustiere könnten fast eine kleine Anpassung (mind 2-4 Städte als Vorbedingung o.ä. vertragen).



    Da die Runde so knapp war, war der Ruf nach Revanche sehr groß. Diesmal allerdings auf der Elysium Karte. Ich mit Helion (Wärme als Geld nutzen), Spieler 2 mit dem Mikroben Konzern (wenn jemand Mikroben ausspielt 2 Credits für ihn + 1 Mikrobe/2 Credits für den ausspielenden), Spieler 3 mit den Saturn Systems (Saturn Symbole werden ausgespielt = 1 Credit Produktion). Auch hier war bei mir und Spieler 2 wieder klar wer worauf spielt (er den Ökologen, ich den Spezialisten), denn er hatte ja bereits nach Spielbeginn 2 Tier/Pflanzen/Mikroben Symbole (Durch Konzern und Präludium), ich durch meine Präludium Karten bereits 6 Credit Produktion. In Runde 2 hatte Spieler 2 seinen Meilenstein, ich meinen in Runde 3. Spieler 3 hatte anscheinend auch den Spezialisten als Ziel. Er hatte dann auch mächtig zu kämpfen, hat dann aber den Alleskönner gerade so noch vor mir bekommen. Spieler 2 ging erneut auf Städte die dann seine Tier/Pflanzen Produktion supporten sollte. Daher hat er passend dazu den Makler finanziert und ich habe dann als aktives Gegengewicht dazu den Wüstensiedler finanziert. Bei ersterem war ich schon zu weit weg und obwohl ich nur ein Plättchen bis dato platziert hatte, passte der Rest zu meiner Strategie. Da Spieler 3 erneut keine Auszeichnung finanziert hat, habe ich dann den Wohltäter genommen da ich durch diverse Aktionskarten bereits 5 Punkte in Führung lag beim Terraforming Wert. Beim Mirkoben Spieler lief es ähnlich "toll" wie bei mir in der Vorrunde, er spielte glaube ich selbst nur insgesamt 4 Mikroben Karten aus und hat auch das profitieren davon, wenn andere eine solche Karte spielen ist nicht schlecht aber in meinen Augen auch nicht gut. Spieler 3 machte alles mögliche mit seinen 10 blauen Aktionskarten aber so richtig Siegpunkte kamen dabei nicht raus. Noch dazu hätte er das Spielende eher forcieren müssen.


    So konnte ich relativ entspannt bauen und nach knapp 3h den Sieg einfahren. Unten sieht man fast das Endergebnis, nur Spieler 3 (schwarz) fehlen dort noch 20 Punkte von seinen Karten. Also 97 (ich) - 81 (Saturn Systems) - 72 (Mikroben Konzern).


    Wir waren uns einig, dass der Mikroben Konzern mit dem Erd Konzern in Zukunft in der Schachtel bleiben oder wir dann mit Drafting spielen. Ich persönlich mag auch Elysium und Hellase nur bedingt. Also die Karten selbst finde ich toll, ich mag nur überhaupt nicht, dass beide Karten einen Meilenstein in Runde 1 ermöglichen (Ökologe auf Elysium und Elektrisierer auf Hellas). Da hat einfach der mit den besseren Präludium Karten einen nicht zu unterschätzenden Vorteil. Dennoch ist Terraforming Mars immer noch tolles Spiel auch nach inzwischen über 30 Partien, auch wenn es mir in bestimmten (Spieler)Konstellationen einen tick zu lange dauert. ;-)



    Im Anschluss nach dem Abendessen gab es dann zweimal #Nemesis (Co-Op) zu dritt (Spieler 4 hat leider die Aufgabe zu uns zu stoßen nicht erreicht und ist zu Hause auf der Couch eingeschlafen). Erste Runde für die beiden, für mich die zweite nach meiner Solo Runde diese Woche. Als Erklärbär war die Zeit für Fotos leider ziemlich begrenzt und in Runde 2 gänzlich vergessen.


    Nach einer recht kurzen Einführung ca 15 Minuten, sind wir mit dem Captain (ich), dem Wissenschaftler (Spieler 2) und der Mechaniker (Spieler 3) gestartet. Die Aufgaben die man im Co-Op (alle) erfüllen muss war nicht ganz ohne.



    Speziell der Part "Ab mit dem Kopf". Also fleißig los gerannt um zu schauen wo Labor und Chirurgie sind. Am Anfang sieht das noch so aus:



    Aber wenn man sich viel bewegt, macht man zwangsläufig viele Geräusche. Dann sieht das Spielbrett dann ungefähr so aus:



    Also stößt man dann zwangsweise auf Aliens. Nur hatten bis dahin der Mechaniker einen Flammenwerfer und der Wissenschafter eine recht ordentliche Waffe. Also wurden das erst Alien recht schnell liquidiert.



    Im Anschluss, den Kadaver in das Labor gebracht und die erste Alien Schwäche entdeckt. Wir hatten geplant entweder das Schiff umzuleiten oder die Triebwerke zu sabotieren. Da wir aber recht schnell den Generator Raum gefunden haben stand auch noch die Option der Selbstzerstörung. Alle Optionen natürlich mit der Rettungskapsel im Hinterkopf da diese ja immer zur Erde fliegt. Wir waren also ganz gut unterwegs bis kurz hintereinander mehrere Aliens erschienen um den Wissenschaftler den Gar auszumachen. Dieser spielte dann die Variante, dass er die Aliens steuerte. Dies ist aber im Vergleich zur Alien KI um den Faktor 10 schwerer für die Überlebenden. Und wir segneten dann auch recht schnell das zeitliche.


    Partie 2 konnten wir gewinnen (Aufträge waren: Alle Räume erkunden, blaue Leiche in die Chirurgie und mit Xeno Ei in die Rettungskapsel). Hier war lediglich Showreif, dass der Soldat der Aufklärerin (die da Ei trug) heroisch zu Hilfe geeilt ist und sie dann sicher zur Rettungskapsel geleitete. Beide stiegen dann in eine Rettungskapsel und flüchteten zur Erde. Ich war trotz der zahlreichen Alien Brut gezwungen noch 2 Räume ganz weit weg zu erkunden. Habe ich auch geschafft, die Rettungskapseln waren nun leider keine Option mehr (eine benutzt, eine via Ereignis abgesprengt und die letzte noch zu). Also machte ich mich auf den Weg in den Generator Raum und startete die Selbstzerstörung um die Alien Brut nicht zur Erde kommen zu lassen.


    Die anderen beiden fanden Nemesis sehr gut, für mich gab es die ersten Kratzer im Lack. Das Spiel funktioniert im Co-Op zwar aber ist in bestimmten Bereichen zu leicht, erst recht wenn man mindestens eine Xeno Schwäche aufgedeckt hat. Und auch einige Design Entscheidungen fanden wir komisch. Warum kommt bei der Königin ziehen IMMER ein Ei ins Nest aber die Königin kommt nur wenn ein Charakter im Nest ist? Denn so sah unser Nest zum Schluss aus, ohne die Gefahr einer Königin weil wir einfach nicht weiter rein gegangen sind.



    Im Semi-Co-Op wird das sicher anders laufen und ich hoffe, dass die Kampagne beim Co-Op etwas Abhilfe schafft. Aber hier fehlt im Co-Op als Einzelszenario etwas playtesting + entsprechende Anpassungen. Denn so waren für uns die Aliens eher Ärgernisse als echte Bedrohungen (auch trotz des Todes des Wissenschaftlers in Spiel 1). Ein weiteres Ärgernis ist für mich das Inlay, es passen keine Karten mit Kartenhüllen in das Inlay. Dabei ist die Höhe der relevante Part und nein ich kürze nicht fast 300 FFG Hüllen (die im übrigen toll sind!). Noch dazu sind die Inlays an der Unterseite so "scharf", dass sie die Innenbox zerkratzen können. Beides ziemlich ärgerlich und ich hoffe dass da ein Dritthersteller Inlay "bald" Abhilfe schaffen kann.

  • Noch dazu sind die Inlays an der Unterseite so "scharf", dass sie die Innenbox zerkratzen können. Beides ziemlich ärgerlich und ich hoffe dass da ein Dritthersteller Inlay "bald" Abhilfe schaffen kann.

    Bei mir war an den Inlays und den Deckeln an den runden Ecken jeweils ein Überhang/Grat von zu viel Material beim Herstellen der deutlich über das Teil überstand. Diese habe ich einfach abgeschnitten. Seitdem passt alles viel besser in den Karton und lässt sich einfacher rein und raus nehmen.

    Gruß Dominik

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  • Harry2017

    #Spartacus hat ja durchaus seine Fans, dennoch sprichst Du offen die Schwächen an.

    Das, was Dir daran Spaß macht, findet man 100x in anderen Spielen, die noch dazu gut sind. Woher kommt die Motivation, sich mit dem geschätzt „drölfzigst-besten“ Vertreter seiner Art zu beschäftigen, wenn man in derselben Zeit auch eins der zehn besten Spiele spielen könnte?

    Kennt Ihr die nicht, habt Ihr die nicht, ist es die TV-Lizenz?!?

    UpLive [bgg for trade] - einfach anschreiben, wenn Dich davon was interessiert!

  • Sternenfahrer

    Kommt ganz drauf an, auf welche Vergleichstitel Du hinauswillst. Z.B. Semikoop ala BSG ist ja schon was anderes...


    Die Lizenz ist zumindest mir (und den meisten am Tisch) unbekannt. Im Grunde genommen hatten wir aber trotzdem einfach Bock auf das Thema Gladiatoren und nicht auf Weltraum und hatten uns eigentlich ein kürzeres Spiel als Twilight Imperium vorgestellt - Naja, war mit 4 Stunden doch länger als erwartet...


    Einen Unterschied zu Twilight Imperium und Co sehe ich schon, da es hier nicht wirklich Aufbaustrategie auf einem Brett gibt...da gehts gleich direkt mit Intrigen von der ersten Runde los...Auch die Kämpferauswahl durch einen Dominus ist für mich bisher einzigartig.


    Viele Vergleichstitel sehe ich da nicht. Nenn mir ein paar...

    Top 10 (jeweils ohne Reihenfolge)

  • Vergleichstitel im Sinne von Intrigen, Interaktion und wechselnde Bündnisse: Game of Thrones The Boardgame


    Vergleichstitel im Sinne von

    Intrigenkartenphase, Marktphase, Bietphase und Schlussendlich den Kampf zweier Gladiatoren auf Einladung durch den Arenaleiter – da kenne ich auch nichts anderes. :-)

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  • Ich bin ja bekanntlich kein Freund von GOT / Dem eisernen Thron - Das ganze Area Control System macht mir dort einfach keinen Spaß (woanders aber durchaus). Spartacus lebt auch von vielen Einzelaktionen mit kleinen Interaktionen quer durch die Spielerschaft - GOT ist da auf dem Brett groß angelegter, oft nachbarschaftsabhängig und langfristiger. Bei Spartacus ärgert man mal hier den einen, an anderer Stelle den anderen und nächste Runde mal den anderen Spielern - Das Area Control bietet mir zuviel Aktionen zielgerichtet auf die Nachbarn, wobei es bei Spartacus querfeldein kreuz und quer geht...Mal erfrischend sowas ohne Area Control zu spielen.


    Kurzum: Spartacus ist taktischer / GOT strategischer.


    Es muss ja nicht:

    Vergleichstitel im Sinne von

    Intrigenkartenphase, Marktphase, Bietphase und Schlussendlich den Kampf zweier Gladiatoren auf Einladung durch den Arenaleiter – da kenne ich auch nichts anderes. :-)

    sein. Ein Tipp für ein ähnliches Spielgefühl ohne Areacontrol und nicht semicoop mit verdeckten Rollen wäre interessant.

    Top 10 (jeweils ohne Reihenfolge)

  • Am Wochenende in unterschiedlichen und bis auf eine Person entspannten Runden gespielt:


    Star War Outer Rim : Zu dritt gespielt. Damit dauert eine Partie zwar länger im Vergleich zu meiner 2er-Kennenlernrunde, aber die KI gesteuerten Fraktionsschiffe bewegen sich schneller, bis man selbst wieder agieren kann. Da wird dann der eigene Status zu dieser Fraktion wichtiger, weil Niemand will aufgehalten und damit Tempo verlieren. Zudem rotieren die Kartendecks schneller. Insgesamt entsteht mehr Druck durch den weiteren Mitspieler, eben weil man zwei direkte Konkurrenten um den Spielsieg hat. Erneut spannend und schön thematisch. Spielerisch angenehm seicht. Am Ende fehlte mir wieder eine einzige Aktion zum Spielsieg. Gerne wieder.


    Time of Crisis : Zu viert mit zwei Erstspielern. Und klar, dass die genau in die Fallstricken tappen, die man selbst aus seiner Erstpartie kennt. Zudem war unsere Partie sowieso schon legendär, weil nur eine einzige 7 in der Ereignisphase gewürfelt wurde und das bei rund 5h Spielzeit. Somit war klar, dass das Spiel über die volle Distanz von 60+ Siegpunkten gehen würde. Das wurde hintenraus nach Mitternacht zwar etwas lange und zwischenzeitlich hatten wir uns in ein Viererpatt gespielt, bei dem es für Niemanden so richtig vorwärts ging und wir ausreichend genug mit den Barbaren zu tun bekamen, aber in Summe ein wirklich tolles Spiel. Im letzten Drittel sah ich wie der sichere Sieger aus, aber der zunächst komplett hinten liegende Mitspieler holte enorm auf und hätte fast doch noch gewonnen. Genau das macht Time of Crisis aus. Man darf sich nie zu sicher fühlen, kann sich nicht auf seine sicheren Siegpunkte ausruhen und sollte stattdessen ausreichend offensiv spielen.


    Texas Showdown : Ideales Grossrundenspiel für den lockeren Einstieg, das sich flott spielen lässt und ausreichend Raum für Emotionen lässt. Nur ganz langsam merke ich, wie sich die Langzeitmotivation abnutzt, weil ich schon alle möglichen Spielkonstellationen gesehen und erlebt habe. Bis dahin aber eine klare Kaufempfehlung für alle, die einfache und überraschende Stichspiele mögen.


    Lords of Waterdeep : Entspannte wie flott gespielte Runde zu dritt. Da wir alle das Spiel schon kannten, reichte eine kurze gemeinsame Auffrischung und schon ging es los. Diesmal tauchten so gut wie keine Plottkarten auf und wir hatten einen wirklichen Magiermangel. Blöd, wenn man Arcana-Aufträge sammelt. So suchte ich mein Glück in vielen Intrigekarten, bekam aber nur eine einzige Zwangsqueste auf die Hand und gegen mich gespielt. Am Ende lagen wir in Sachen Punkte eng beieinander. Alleine durch das D&D-Setting ein grandioses Workerplacement. Immer wieder gerne.


    A Handful of Stars : Erstpartie für alle in Viererrunde. Gar nicht so einfach zu erklären, zumal der Spielaufbau dauert und es dann noch etliche Detailregeln gibt, die man erst auf den zweiten Blick erkennt. Somit war es für mich anfangs eher ein Stochern im Nebel der Möglichkeiten und etliches funktionierte auch noch nicht so rund, wie ich mir erhofft hatte. Zudem litt die Partie unter einem zunehmend unangenehmer werdenden Mitspieler ohne Sozialkompetenz, wie sich dann im Benehmen und Auftreten und Sprüchen wie auch Regelauslegungen zeigte. Wir haben die Partie dann abgebrochen und ihn zu dem Sieger erklärt, für den er sich schon seit Spielbeginn hielt. Rein vom Spielprinzip betrachtet ein sehr konfrontatives Spiel, bei dem man den Spielplan mit seinen Wegstrecken und sich den daraus ergebenden Möglichkeiten lesen können muss, um sein Kartendeck effektiv nutzen und aufbauen zu können. Besser als Mythotopia, aber A few Acres of Snow ist weitaus spielbarer. Hat und wird aber seine Fans finden. Meines war es nicht.


    Werwörter : Ein paar Partien zum Abschluss in leicht anderer Viererrunde. Funktionierte gut, zeigte aber auch, dass man schlicht nicht mit Jedem spielen sollte. Zumindest weiss ich für mich, wen ich mich in Zukunft als Mitspieler auf öffentliche Treffs verweigern werde. Ganz nach dem Motto: Umgib Dich nur mit Menschen, die Dir gut tun.

  • Wir haben die Partie dann abgebrochen und ihn zu dem Sieger erklärt, für den er sich schon seit Spielbeginn hielt.

    Ein überaus souveränter Umgang mit der Situation - auch wenn es einem schwerfällt.

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  • Ich schreibe ja nicht so oft in den Wochenthreads, aber da wir demletzt tatsächlich mal drei recht "aktuelle" Titel direkt hintereinander auf den Tisch gebracht haben, könnte das vielleicht die ein oder andere Kaufentscheidung hier im Forum positiv oder negativ beeinflussen, und daher schreibe ich nun mal was dazu :)


    Los ging der Abend mit dem Titel Die Tavernen im tiefen Thal von Allzweckwaffe Wolfgang Warsch.

    Ab und zu wurde im Forum ja schon über den Titel gesprochen, leider ist mir ein Aspekt dabei aber meistens zu kurz gekommen bisher: und zwar das Würfeldrafting. Hätte ich das Spiel rein vom Forenwissen her gekannt, wüsste ich daher nämlich gar nicht, dass hier etwas anderes gemeint ist, als z.B. bei Solarius Mission. Bei Letzterem haben wir es mit dem Auswählen eines einzelnen Würfels aus einer allgemeinen, offenen Auslage zu tun. So unter anderem auch bei Santa Maria, Seasons oder ähnlichen Vertretern des mir geliebten Genres. Wolfgang Warsch bedient aber gefühlt ein gänzlich neues Genre, legt er das Drafting doch strenger aus, und zwar orientiert an dem Auswahlmechanismus von Notre Dame, Fairy Tale oder dem sicherlich prominentesten Vertreter: 7 Wonders. Wir wählen den Würfel in Tavernen also nicht aus einer gemeinsamen Auslage, sondern jeder aus einer Eigenen, und geben dann unsere jeweilige Auslage weiter. Wow! Das hatte ich noch nirgends so im Forum erklärt gelesen und da bin ich nun ehrlich gesagt froh gewesen, dass ich das Spiel gekauft habe. Also Regeln gelesen, Videos geschaut und siehe da: brilliant. In dieser Form habe ich solch ein Würfeldrafting nämlich noch nie gesehen. Wenn jemand ein anderes, älteres Spiel kennt, dass diesen Mechanismus auf genau diese Art und Weise früher schon mal verwendet hat, würde ich mich über einen Hinweis oder eine PN mehr als freuen.

    Anyway.

    Wie man sich nach dieser einleitenden Vorrede vorstellen kann, hat mir das Spiel gut gefallen. Deckbuilder spiele ich eh sehr gerne, (Card) Drafting ist meine liebste Mechanik überhaupt, die Illustrationen sind toll, thematisch haut es hin (Mitarbeiter heuern nur für Geld an, Gäste werden durch Bier angelockt etc.), das Puzzeln des Boards ist innovativ...uns hat es allen sehr gut gefallen.

    Klar ist es hier und da glückslastig, was aber sehr schön durch die "kostenlos alles neu ziehen"-Plättchen alle paar Runden abgeschwächt wird (der genaue Name ist mir gerade entfallen, Pardon!). Auch die oft angesprochene Downtime finde ich wirklich nicht sehr hoch, da es doch oft klar ist, was man machen sollte oder für einen selbst das Beste ist. Und beim Draften kurz zu warten finde ich persönlich nicht schlimm. Das ist eher cool, weil ich dann noch überlegen kann, was die anderen wohl so nehmen werden bzw. noch brauchen an Zahlen. Wie dem auch sei. Ich habe eigentlich insgesamt nur einen großen Kritikpunkt, und das ist das Setup:

    Wir haben bestimmt 30 Minuten für den Aufbau gebraucht, bis auch ja jeder jedes Puzzleteil an der richtigen Stelle auf der richtigen Seite bei sich auf dem Playerboard angebaut hatte, bis auch ja die Kartenauslage gestimmt hat und die persönlichen Decks korrekt ausgeteilt waren, bis das Board präpariert war mit der richtigen Seite, den Schnäpsen, den Gauklern, den Unterschriften, den Zusatzboards usw usw. Also das war schon ein ganz schönes Pain. Ich denke, dieser Aufwand reduziert sich aber mit Folgepartien deutlich. Wie ich das am besten lagern soll, weiß ich aber immer noch nicht. Ich habe jetzt aktuell einfach alle Puzzleteile in den jeweiligen Slots gelassen und so oben auf das Tiefziehteil+Board draufgelegt, die Konstruktion fühlte sich aber sehr lavede an und das finde ich dauerhaft nicht so schön.

    Alles außeinanderzubauen kommt aber eigentlich auch nicht in Frage, da man dann vor jeder Partie wieder einzeln alles zusammenpuzzelt, was ich gern vermeiden würde. Jemand eine Idee?


    Wie auch immer. Unsere Punkte waren am Ende mit 1 Abstand zum Letzten und 5 Abstand zum Ersten denkbar knapp und das zeichnet für mich brilliante Balance aus. Egal was man macht oder wie es läuft, alle haben gute Gewinnchancen und es blieb spannend bis zum Schluss.

    Kein absoluter Oberknaller, aber ein schönes Kennerspiel, dass ich gern wieder auf den Tisch bringen werde. Bitte auch gleich wieder mit allen Modulen, was super geklappt hat.

    BGG: 7.65-7.75 atm bei mir.



    Danach versuchten wir uns an Dice Settlers (den meisten wohl geläufiger unter der 1:1 Schwerkraftverwurstung "Die Würfelsiedler"), ein Spiel das ich hier im Forum weit vor Release ja schonmal als potentiellen Kennerspiel des Jahres-Kandidaten gehandelt hatte. Tolle Optik von The Mico, super Gameplay (Bag Building mit Würfeln!) und Dávid Turczi of Anachrony-Fame als Autor - was kann da schon schiefgehen? Leider schon ein bisschen was.

    Und zwar das Balancing.

    Genau wie bei den Anachrony Erweiterungsmodulen hat man die Balance hier total vermurkst. Es ist toll, dass es derart viele Möglichkeiten gibt, seine Würfelergebnisse zu manipulieren und einzustellen, wie man letztendlich möchte - absolut - aber wenn die Exploration am Ende derart übermächtig ist, wie es hier in diesem Spiel der Fall ist, dann braucht man eigentlich auch gar nicht spielen. Tut mir Leid.

    Die beste Taktik in Dice Settlers, und das kann ich nach einer Partie und den davor geschauten drei Lets Plays mit großer Sicherheit sagen, ist eindeutig die Entdeckung. Man holt sich so viele Würfel wie möglich mit dem Feuersymbol, holt dadurch immer wieder neue Zelte zum Ausbreiten, und man holt sich so viele Würfel wie möglich mit dem Kompass und erkundet neue Gebiete. Wenn man alle anderen Symbole konsequent ignoriert und neu wirft, kann man sich hier in schnellster Zeit abkapseln und auf der Karte allein in eine Richtung entwickeln. In der Endabrechnung des schwachen(!) Regelbuchs erhält man auch die Hauptpunkte für Hexfelder, über die man nicht alleinige Dominance hat. Somit braucht es weder "3 mehr Zelte als die Gegner", noch notwendigerweise ein eigenes Haus, wenn sich eh keine Gegner mit im Feld befinden. Das heißt man spielt einfach nur seinen Stiefel runter und erkundet, deckt neue Plättchen auf, setzt ein Zelt rein, erkundet, setzt ein Zelt rein, rinse and repeat.

    "Bacon mein Lieber - da muss sich einfach immer jemand mit reinsetzen, und schon ist das kein Problem mehr und es gibt automatisch Competition". Leider stimmt das nicht. Wenn jemand nämlich konsequent diese Strategie fährt, hat er automatisch einen weit größeren Zeltvorrat in seinem "personal supply" und wird sich irgendwann definitiv allein absetzen können. Und dann ist es nur noch Drawluck. Die Siegpunkte der Hexfelder gehen so exorbitant weit auseinander, dass es auch überhaupt nicht mehr feierlich ist. Von 0 Punkten bis hin zu 9 Punkten ist afaik alles dabei. NEUN Punkte Differenz. Das ist geisteskrank. Zieht der Entdecker mit permanenter Doppel/Dreierauswahl immer die hohen Felder und man selbst immer nur die niedrigen, braucht man eigentlich gar nicht mehr mitzuspielen. Denn Trading (aka 3 gleiche Ressourcen für 6 Siegpunkte abgeben) ist weit weniger lukrativ und kostet gleichzeitig auch viel mehr Aufwand, als diese gerade skizzierte Strategie. Ebenfalls bringt mass Forschung nichts (oder nicht genug), weil der Entdecker zu schnell zu viele Plättchen hat und dann einfach easy seine fünf Häuser allein gründet. Game over.

    Tl;dr? Das Spiel hat mir Spaß gemacht. Wirklich. Ich liebe das Bag Building und die Idee ist immer noch geil. Das Artwork auch. Eigentlich alles. Aber die Zahlen stimmen nicht und die Strategien gleich gar nicht. Das Balancing ist grausam und ich schwöre das wird jedem früher oder später auffallen, der das Spiel oft genug spielt. Super schade drum.

    Ich hebe es trotzdem auf, und werde wohl einfach Hausregeln einführen. Keine Siegpunkte ohne richtige Dominance ist sinnvoll (also Haus oder 3+ Zelte), oder wahlweise halbiert man alle Punkte von Gebieten am Ende des Spiels bzw. nimmt alle Plättchen über 6 Punkte raus oder sowas. Mir fällt schon was ein. We'll see.

    BGG: die gnädigste 7.0 die ich aktuell je vergeben habe. Bleibt nur wegen Vorabliebe und Spaßfaktor, trotz der Unausgegorenheit. Never in this life Kennerspiel des Jahres - leider. Somit quasi zurecht nicht nominiert dieses Jahr. Bitter.



    Und zum krönenden Abschluss noch unser "Absacker", das im Vergleich seichteste Spiel des Abends - Hadara. Wir hatten uns im Vorfeld darauf geeinigt, mal einen Abend mit drei Mittelgewichten zu Spielen, was wir bisher noch nie gemacht haben. Meistens kommt in dieser Runde ein seichter Aufwärmer, dann ein Komplexitätshammer, dann ein Mittelgewicht und dann je nach Zeit und Lust noch ein kurzer no brainer-Absacker auf den Tisch. Diesmal wie gesagt nicht. Tavernen und Dice Settlers hatte ich mitgebracht aus der hauseigenen Collection und um auch den aktuellen PoS ein bisschen abzubauen, Hadara hatte sich ein Spieler meiner Stammgruppe aus der Stadtbibliothek ausgeliehen, um es einfach mal mit uns auszuprobieren. Und - oh Lord - was mochte ich dieses Spiel!:love:


    Ich hatte im eigentlichen Thread dazu ja schon vorab verkündet, dass der Titel mein "make or break"-Spiel für den Autor Benjamin Schwer wird, da Yeti+Crown of Emara als subjektive Doppelgurken bei mir direkt davor im Gedächtnis waren. Dennoch konnte mich Hadara vollends überzeugen. Es ist einfach genau meine Art von Spiel. Drafting aus einer zentralen Auslage, Möglichkeiten anderen Karten zu verwähren durch Verkauf (Denyen/Hate Drafting aus 7 Wonders), Engine Building aus Splendor/Century mit dem billiger Werden durch gleiche Farben, "quasi-Ernährung" aus rosenberg'schen Gefilden, aufgesetztes Thema mit dennoch schönem und stimmigem Artwork, moderater Spieldauer, genug kniffligen Entscheidungen...oh ja, Hadara hat mir wirklich großen Spaß gemacht. Am allerbesten gefällt mir an dem Spiel die Phase, wenn die nicht genommenen Karten aus Abschnitt A gewählt werden. Da zeigt sich richtige taktische Finesse, da zählt man jede Karte, man wägt ab, plant, taktiert und betet, dass am Ende alles aufgeht. Oh man, was für ein wunderbarer Kniff! Diese Phase ist ganz ehrlich brilliant und Benjamin Schwer hat dafür locker einen Stein bei mir im Brett.

    45 Euro ist das Spiel vom Material her aber imho nie und nimmer wert, wenn es mit einem Gutschein aber mal auf 20, 25er Gefilde sinkt, kaufe ich es mir ganz bestimmt. Wirklich ein toller Titel, den ich gern besitzen würde.

    Unthematisch, klar, das Thema könnte theoretisch alles sein...aber es funktioniert einfach (mechanisch) und macht großen Spaß.


    Gespielt habe ich übrigens eine von Minute 1 an angepeilte "Reihenstrategie" inklusive beider goldener 7er-Siegel, welche auch komplett aufgegangen ist. Ich hatte am Ende des Spiels exakt vier komplette Reihen in allen Farben voll und somit die gewünschten 56 Punkte vollumfänglich mitgenommen. Zusammen mit drei Kolonien, drei Büsten, einem silbernen Siegel auf Grün und 52 Punkten durch Kartenwerte erreichte ich eine Gesamtpunktzahl von 169, auf die ich in einer Erstpartie ohne jegliche Vorkenntnisse schon ein bisschen stolz bin.

    BGG 7.75 mit starker Tendenz zur 8.0-8.25 aktuell bei mir. Muss perspektivisch erworben werden.


    Ein toller, gelungener Abend mit vielen neuen Erkenntnissen :) Davor hatten wir übrigens Pizza bestellt und zu einem Bierchen die Frauen Fußball-WM geschaut, also das Brettspielen hat es super abgerundet.

    Lg


    #DieTavernenImTiefenThal #DiceSettlers #DieWuerfelsiedler #Hadara

    Einmal editiert, zuletzt von LookAtTheBacon () aus folgendem Grund: aufgrund von Verwechslung einen Passus entfernt

  • Alles außeinanderzubauen kommt aber eigentlich auch nicht in Frage, da man dann vor jeder Partie wieder einzeln alles zusammenpuzzelt, was ich gern vermeiden würde. Jemand eine Idee?

    Pro Spieler eine Zip-Züte geht eigentlich schon ganz gut. Jeder hat sein eigenes Teil dann recht zügig zusammengepuzzelt.

  • Letzten Montag beim Spieltreff…


    Just One

    War outdoor in großer Runde und mit kleinen Tischen quasi alternativlos. Dachte bislang zu sechst oder siebt sei Just One eher zu einfach, aber das kommt dann eben doch sehr auf die Runde an. In dieser Konstellation funktionierte es mal so gar nicht und es reichte nur zu mickrigen vier Punkten. Zumindest hatten mein Sitznachbar und ich unseren Spaß, weil wir gefühlt in 70-80% der Runden die gleichen Hinweise aufschrieben. Das war schon kurios. Zumindest Handkantenschlag für Karate hatte er nicht notiert (ist trotzdem nicht erraten worden) ^^


    Orleans

    Anschließend ging es dann doch nach drinnen, um trotz der dort stehenden Luft, etwas Größeres spielen zu können. Es wurde dann zu dritt Orleans mit Handelserweiterung. Wie schon mal erwähnt machen insbesondere die variablen Ereignisse und der neue Plan der segensreichen Werke die Erweiterung für mich zu einem Must Have und Orleans zu einer 9/10.

    Ich sicherte mir früh die Brasserie, die vor negativen Ereignissen schützt, sammelte fleißig Bürgerplättchen und punktete stark über Schneiderei (7 Tuch am Ende) und Hospital (Einnahmen für erreichte Sterne, insgesamt um die 25 Geld). Das lief insgesamt schon sehr rund und führte am Ende zu einem deutlichen Sieg (164-125-86).



    Freitag dann in 3er Rund bei mir, u.a. mit samy0r...


    Cabo

    Bei im Gegensatz zu Montag angenehmen Temperaturen ging es auf der Terrasse los mit Cabo, das meine beiden Mitspieler noch nicht kannten. War sehr spaßig und ist so gut angekommen, dass es gleich zwei Runden wurden. Einer der Mitspieler hat es tatsächlich mal geschafft, eine der Sonderregeln zu triggern und durch das Erreichen von genau 100 Gesamtpunkten auf 50 zurückzuspringen. Gewonnen hat er die Runde trotzdem nicht :-)

    Bin nicht unbedingt ein großer Fan von kleinen, flott gespielten Kartenspielen, aber Cabo ist wirklich super und in dem Segment instant zu meinem Favorit aufgestiegen.


    Neom

    Das war zumindest für einen Mitspieler neu, der dann am Ende auch gleich gewann, obwohl ihn Großbrand und Gewaltwelle relativ hart getroffen hatten. Ich habe zumindest ein Unentschieden verschenkt, als ich völlig ohne Not ein Industriegebäude direkt neben ein Wohngebiet gelegt habe (für 3 Minuspunkte). Endstand: 99-96-86.

    Auch Neom ist bei dem Neuling sehr gut angekommen und gleich auf der Einkaufsliste gelandet. Ist aber auch einfach ein schönes Ding, schnell gespielt und trotzdem mit vielen taktischen und strategischen Möglichkeiten. Hätte aus meiner Sicht zumindest auf der Empfehlungsliste zum Kennerspiel stehen sollen.


    Willkommen im Dungeon

    Noch ein kleines, witziges Spiel, bevor es nach drinnen ging. Ist man am Zug, kann man ein Monster ins Dungeon schicken oder ablegen und dafür einen Ausrüstungsgegenstand des Helden aus dem Spiel nehmen. Irgendwann passen alle und der letzte, der übrig bleibt, muss mit dem Helden ins Dungeon ziehen und die dort angehäuften Monster besiegen. In unserer Runde hat letzteres nicht einmal geklappt, wir haben wohl zu lange mit dem Passen gewartet bzw. vorher auch den Helden zu sehr geschwächt. Die Player Elimination (nach zwei erfolglosen Kämpfen im Dungeon ist man raus) fanden wir alle nicht so prickelnd und haben die Runde jeweils beendet als einer raus war. Insgesamt ganz nett.


    Arler Erde

    Ich hatte bereits am Vorabend aufgebaut, um Zeit zu sparen. Das ist ja schon eine gewaltige Materialschlacht. Auch die Erklärung war für meine Mitspieler wohl ein wenig erschlagend, zumal wir zu dritt natürlich auch die Elemente der Erweiterung mit drin hatten. Arler Erde spielt man vor allem mit Neulingen vermutlich auch besser zu Beginn eines Abends :-)

    Die beiden haben sich dann aber doch recht ordentlich geschlagen. Einer setzte stark auf Tierzucht, hatte am Ende aber einige Minuspunkte über Moorfelder und auch kaum Punkte über den Reiseweg gemacht. So reichte es nach knapp zwei Stunden doch knapp zum Sieg für mich… 87-81,5-80.

    Außerdem auch zweimal solo in der letzten Woche (96,5 und 97,5 Punkte). Arler Erde ist für mich nach zwei 3er und zwei Solorunden schon nah dran an einer 9/10, bietet ähnlich wie Ein Fest für Odin viele Optionen, eine Runde anzugehen bzw. Schwerpunkte zu setzen.


    #JustOne #Orleans #Cabo #WillkommenimDungeon #Neom #ArlerErde

    Meine Top 11 (in loser Reihenfolge):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Tzolk'in - Agricola - Clans of Caledonia - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Great Western Trail - Heaven & Ale - Auf den Spuren von Marco Polo - Scythe

    Einmal editiert, zuletzt von richy81 ()

  • Mehrere Partien Getaway Driver mit der besseren Hälfte und eine Partie Celestia. Letzteres war ein Wunsch meiner Frau zum Geburtstag, weil sie es in ihrer Mädelsrunde so toll fand. Zu zweit fand ich es aber mehr als nur bescheiden. Kann gut sein das es in größerer Runde besser wird, da würde ich es auch nochmal mitspielen. Sonst aber nicht ;) Gestaltung und Drumherum sind auch nicht meins, finde es auch übertrieben für den simplen Inhalt...


    Die positive Überraschung dagegen ist Getaway Driver. Den Kickstarter hatte ich ausgelassen, aber jetzt gabs das Spiel gefühlt hier oder bei Facebook im Dutzend hinterher geschmissen. Kein gutes Zeichen für gewöhnlich, meine Erwartungen waren daher niedrig, der Preis aber auch. Da ich das Thema super finde und das Design auch, mal zugeschlagen.


    Nach mehreren Partien sowohl als Fahrer als auch als Polizist bin ich begeistert. Mit jeder Partie gefiel es uns besser, etwas was auch nicht mehr so oft vorkommt bei uns. Hatten wir noch einige Anfangsschwierigkeiten (speziell ich als Fahrer in den ersten beiden Partien) entdeckten wir immer mehr taktische Finessen und konnten mit beiden Rollen schon gewinnen. Die kleinen Autos, Panzerwagen, Motorrad, Barrikaden und Co, bringen das Feeling auch echt gut rüber, die Stadtplättchen hätten noch hübscher sein können und die Anleitung etwas klarer. Aber sei´s drum : Für mich eines der Highlight des Jahres bis dato (9/10 sozusagen)


    Hat jemand noch Ideen was man als Landschaftsgestaltung (evtl. aus anderen Spielen?) neben dem Papp-Berg, Wald und See dazu nehmen könnte?:) So das die Größenverhältnisse noch halbwegs stimmen?

  • Gestern endlich mal wieder Zeit für einen Spieleabend gehabt.


    #BlackFleet

    Hundsgemeines und nicht allzu ausgewogenes Chaosspiel, in dem wir mit süßen Handels- und Piratenschiffen auf einer riesigen Karte herumfahren.

    Theoretisch pick up and deliver, praktisch ein wildes Schiffe versenken.


    #AufbruchzumrotenPlaneten

    Hundsgemeines Area Control, sehr schlank und eingängig.

    Ich liebe den Countdown-Zugmechanismus.

    Leider ein paar Regelunklarheiten bei den Missions- und Entdeckungskarten, verwunderlich beim sonst so klaren Design.


    #BlackSpy

    Hundsgemeines Stichvermeidungsspiel, bei dem sowohl angespielte Farben wie auch Zahlen bedient werden können.

    So schummeln sich immer wieder unverdiente schwarze Minuskarten in die Stiche.


    Sehr schön, mal ein kompletter Abend ohne das moderne, konstruktive Spiel. Einfach nur auf die Mütze! 😋


    Gewonnen habe ich leider kein einziges davon.

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

  • Vorgestern haben wir zu dritt Orleans 2x gespielt. War lange nicht auf dem Tisch. EIn super Spiel mit hohem Wiederspielreiz.

    Sehr kommunikativ, vor allem wenn die Pest kommt :-) - 3 x Pest und 3x musste ich meine schwer erkauften Gehilfen abgeben :lachwein:, zur Freude meiner Mitspieler.:)

    Orleans ist sehr zu empfehlen.

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  • Huhu. Wir haben gestern zu viert #Root in der deutschen Version gespielt. Wow, ich hätte nicht geglaubt das sowas funktionieren könnte. Mehr Asymmetrie geht in einem Spiel wohl nicht? Man muss seine Tiere wirklich gut regelintensiv lernen, aber nach gut 3 Runden hatte ich meine blaue

    Horst Dynastie ganz gut im Nest, ähh Griff. Ich hielt mit meinem König Specht sogar 8 Amtszeiten durch (in etwa eine parlamentarische Monarchie), bis mir meine zwei geliebten Hasenlichtungen weggenommen wurden. Wer sich auskennt, mit der Vogeldynastie, damit muss dann der König abdanken und einer der drei anderen Vogel-Prinzen darf die Staatsaufgaben übernehmen, allerdings nur mit 2 Jokeraktionen (Wesire). Viel Erfolg beim Neuaufbau der Dekrete, ich bis dato 10 bis 12 in Funktion!

    Die Mäuse wurden total unterschätzt, da sie optisch kaum vertreten sind und auch dem wandernden Vagabund muss man ständig aufs Tableau schauen, damit man sieht, was er alles mit seinen von uns gekauften oder geklauten Gegenstände anstellen kann. Er hatte es in der letzten Runde geschafft auf 29 Punkte zu kommen, allein 12 Punkte in Runde 8 mit einer Geschenkwelle an seinen Allianzpartner. Ich selbst kam auf 26 und hätte auch in meinem Zug über die Wertung meiner Nester, die glorreichen 30 Punkte geholt, aber die Blitzmäuse zogen direkt vor mir auf die 30 Punkte und so war das Spiel : aus die Maus!

    Die orangenen Katzen waren gestern etwas schläfrig und konnten ihr Dominanzziel, welches mit zwei gegenüberliegenden Lichtungen angesagt wurde, nicht mehr erreichen! Mann war das knapp, fast eine Fotofinish. Das Spiel machte Laune, außer der Katze, die war etwas skeptisch bei der Balance im Waldreich von Root.

    Ergo ==> wir wollen noch ein paar Partien Root erspielen; erste Prognose-Wertung 8 von 10 BGG Punkten, wird aber noch angepasst werden.

    So nun auch in schöner Deutsch lesbar!

  • Nachdem es bei mir die letzten Wochen spielemäßig ziemlich mau war, kann ich doch mal wieder was berichten:


    #Fugitive mit meinem Schwiegervater (4 Partien)

    Ich mag dieses kleine Deduktionsspiel einfach. Sehr schnell zu erlernen, genauso schnell gespielt und trotzdem mit netten Entscheidungen. Vielen Dank noch mal an mr.ister fürs Überlassen!


    Dann durfte ich gestern mit [Tom] zwei tolle Spiele probieren:


    #JoanofArc


    Ich hatte das Spiel ja gebackt und ungespielt wieder verkauft. Für mich sind die Miniaturen zum Bemalen einfach zu klein und ich hatte es primär für die Miniaturen geholt, um diese beim PnP-Rollenspiel zu verwenden. Dazu sind bei bei solchen Spielen meine potentiellen Mitspieler arg begrenzt. Trotzdem hat es mich interessiert und so bin ich froh, dass Tom es behält.


    Wir haben das Einführungsszenario gespielt, wobei ich die Engländer übernommen habe. Dabei musste ich verhindern, dass die bösen Franzosen die Stadt betreten und damit die Einwohner befreien. Was soll ich sagen? In der Begeisterung über die tollen Minis, das schöne Material und dem ganzen Drumherum, habe ich diese Siegbedingung zwar gehört, aber bei der Ausarbeitung meines Planes geflissentlich ignoriert. Aus diesem Grund habe ich mich dann in die Stadt zurückgezogen, um eine bessere Position zu bekommen. Damit habe ich mich meines Schießens beraubt und die Möglichkeit geschaffen, dass ich in der zweiten Runde überrannt werde. Die Reiter sind schon böse....


    Trotz dieser krachenden Niederlage hat es mir sehr viel Spaß gemacht. Die Aktivierungsregel erschafft ein erfrischend anderes Tabletop-Feeling, als ich es von WHFB gewohnt war. Damit wird das Spiel schneller und hat trotzdem das Potential genauso episch zu werden. Auch das oft kritisierte konzentrieren von EInheiten in einer Area sehe ich nicht kritisch, sondern eher als bewusste Designentscheidung, um ein anderes Spielgefühl zu erhalten.


    Man sollte sich aber seiner Herkunft Tabletop bewusst sein. Wenn zwei ungleich erfahrene Spieler aufeinandertreffen, kann der Spielspaß für beide flöten gehen.


    Insgesamt würde ich es nach der ersten Partie mit 8-8,5/10 BGG raten.


    Danach noch eine Partie #SpiritIsland


    Die zweite Erstpartie an diesem Abend für mich. Ich habe mit dem "Bringer of Dreams and Nightmares" gespielt, Tom hat mit "A Spread of Rampant Green". Die Engländer der Stufe 2 wollten Raubbau an unserer schönen Insel betreiben und das konnten wir natürlich nicht zulassen.


    Nachdem ich nur sehr wenige Kräfte pro Zug spielen konnte, waren wir dauernd damit beschäftigt die schlimmsten Angriffe zu verteidigen. Die Engländer standen auch kurz davor ihre 7te Siedlung in einem Gebiet zu bauen, aber durch glückliche Furchtkarten, konnten wir es tatsächlich schaffen die meisten Ödnis-Marker zu verhindern und unsere Insel gesund zu halten. Wir haben dann zwei Runden vor Schluss und nach gut 2,5 Stunden durch Furcht gewonnen. Knapp und damit nur noch befriedigender! Nach der Berechnung haben wir wohl 38 Punkte erreicht. Keine Ahnung, ob das gut ist :/.

    Insgesamt ein sehr cooles Spiel und ich kann die immer noch vorherrschende Begeisterung verstehen. Im Vergleich zu den in diesem Jahr von mir probierten Spielen, hat mich aber Prehistory noch mehr geflasht.

    Nach dem ersten Eindruck kriegt Spirit Island eine 8,5/10 von mir.

    Ach ja? Definier mir "normal"!

    2 Mal editiert, zuletzt von Sepiroth ()

  • Bei uns gab es weitere abendliche Terassen-Partien.


    Ganz schön clever

    2 Spieler


    Keine neuen Erkenntnisse. Wir bewegen uns immer so zwischen 180 und 230 Punkten.

    Aber es kristallisieren sich langsam feste Wege heraus.


    Codenames Duett

    2 Spieler


    Immer noch nicht mit den Missionen, da wir zu oft verlieren. Spaß macht es trotzdem.

    Am lustigsten ist es, wenn man dem anderen seine Gedankengänge bei der Wahl eines Codewortes mitteilt.



    Welcome to the Dungeon

    2 Spieler


    Erst einmal war ich von dem Spiel enttäuscht. Für den Preis die kleine Schachtel mit den paar Karten und Plättchen?
    Ernsthaft? In meinen Augen überteuert. Aber ich hätte mir das Material ja auch vorher genauer anschauen können.


    Die eine gespielte Partie war sehr interessant. Man muss erst ein Gefühl für den Punkt bekommen, an dem man aussteigen sollte.

    Bei mir wurde es jede Runde überlegter und gezielter. Meine Frau wirkte mehr so, als suche sie willkürlich aus, was sie macht.

    Trotzdem konnte sie den Sieg davon tragen.

    Ich denke, das Spiel hat Potential. Leider kommt es bei meiner Frau aufgrund des Themas/ der Zeichnungen nicht an.

    Und dann ensteht auch direkt eine Blockade, die tieferes Eindringen in die Mechanik und Strategie verhindert.


    Welche ähnlichen Spiele mit anderer Thematik gibt es denn?



    Loony Quest

    2 Spieler


    Ungespielt verkauft. 1-2 Jahre später wieder angeschafft.

    Meine bessere Hälfte hat es gesehen bei der Erstanschaffung und war direkt abgeschreckt. Bunt, schrill, viel Material, ungewöhnliche Komponenten.

    Ich war trotzdem wieder der Meinung, dass es ihr eigentlich gefallen müsste. Nach einer kleinen Einstiegshürde mit skeptischen Blicken und negativen Kommentaren, war sie dann aber auf einmal doch voll bei der Sache.

    Es hat sich leider herausgestellt, dass meine Schwäche, Abstände richtig einzuschätzen, mir einen Sieg gegen sie unmöglich macht.

    Wir haben 2 Welten bisher durchgespielt, sie hat Spaß und ich liege massiv hinten. Habe trotzdem meinen Spaß.

    Ein schönes, einzigartiges Spiel.

  • Mangels Konzentrationsfähigkeit (Hitze, wenig Schlaf, Elternzeit) gab es mit dem Tabletopkumpel am Dienstag nur Unspektakuläres zu berichten: Gequatsche, Kinderbespassung und eine kleine Partie:


    Port Royal


    Den Push your Luck Mechanismus finde ich recht spannend, die eigene Auslage für Siegpunkte ist halt normal und ganz nett. Habs jetzt insgesamt ein paar Mal gespielt - Aber kann auch weg...Ganz nett, aber jetzt auch nicht unbedingt mein Hauptmetier...


    Leider kommen nur so kleine Schachteln weg und dafür große Schachteln dazu :D

    Top 10 (jeweils ohne Reihenfolge)

    Einmal editiert, zuletzt von Harry2017 ()

  • Dann durfte ich gestern mit [Tom] zwei tolle Spiele probieren:

    DSGVO!!!! #Aufschrei!! 8|

    ;-)

    #JoanOfArc

    Trotz dieser krachenden Niederlage hat es mir sehr viel Spaß gemacht. Die Aktivierungsregel erschafft ein erfrischend anderes Tabletop-Feeling, als ich es von WHFB gewohnt war. Damit wird das Spiel schneller und hat trotzdem das Potential genauso episch zu werden. Auch das oft kritisierte konzentrieren von EInheiten in einer Area sehe ich nicht kritisch, sondern eher als bewusste Designentscheidung, um ein anderes Spielgefühl zu erhalten.

    Tja, ich bin da immer noch am Grübeln.

    Es gibt Vor- wie Nachteile an diesem System. Knackpunkt ist wohl tatsächlich das Aufbrechen dieser Heerhaufen, zum Beispiel durch Push-Backs. So sind natürlich Charges unglaublich mächtig (man Bewegt UND greift an, was eben dafür sorgt, dass keine Aktivierung in dem Feld liegt, von dem man aus angegriffen hat. Womit man dieses nochmal aktivieren kann und so mit zwei Angriffen in der Regel einen Verteidiger brechen kann, Nachrücken darf, und dann wieder aktivieren darf, etc. pp.) - zumindest bei Einheiten, die auch Charge haben/können.


    Das muss ich auf jeden Fall noch mal in größerer Konstellation spielen! :-)

  • Hadara (zu 3t)

    Ähnelt vom aussehen her Emenara (selber Autor). War ganz witzig in der Mitte vom Spiel (Ich dachte, das kann man gleich nochmal spielen). Am Ende hatte ich sogar mit meiner Medailien Strategie gewonnen irgendwie. Aber alle waren weit oben bei fast allen Fortschrittsleisten und am Ende hatten auch viele Punkte.

    Da verging mir dann doch die lust und es ist ein OKayes Spiel was nicht sehr viel Abwechselung in den Strategien hat für mich. Sicherlich gibt es viele verschiedene Lila Karten aber dann doch zu wenige davon.


    Es wär ok wenn der Preis nicht so heftig wäre für ein paar Karten und bissl Pappe.


    Passing Through Petra (zu 3t)

    Ich dachte erst "Ok das sieht nicht spektakulär aus" aber ich hab mich geirrt. Es ist nicht zu lange und man muss doch sich rein denken.: "Wer kommt rein in meine Einkaufsschlange,... Wann mache ich einen Handel.. Welchen Weg gehe ich als nächstes, Handeln schon wieder oder doch erstmal ins Dorf für einen Bonus effekt.."


    War sehr schön, gerne wieder! Außer der Preis... ganz schön teuer.



    Blood Bowl Team Manager (zu 4t)

    Ich hatte die Waldelfen. Trotz des guten durchrotierens meiner Leute ging dem Effekt im Blood Bowl die Puste aus und ich konnte Kaum Bälle und damit Fans für mich generieren. Eindeutig sehr Situativ und nicht so stark als das man damit 2 Spiele immer halten kann.

    Meine Gegner waren Vampire, Untote und Orks.

    Man merkt sehr das es wie im Tabletop Original zu geht. Nur das meine Kampftänzer ganz schön schwach sind.



    NEOM (zu 4t)

    Immer noch gut, auch wenn meine runde mit 77 Punkten eher mäßig war. :/ alle Anderen 96,99 und 110 Punkte.

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