01.07.-07.07.2019

  • Die Terrasse lädt immer wieder zum Verweilen ein. Und auf dem großen Tisch landen auch mal große Spiele:


    #CthulhuWars

    Mit einem Neueinsteiger und zwei erfahrenen Spielern gab es eine Viererrunde Cthulhu Wars mit den Ancients, Abyssal Azathoth (Fanfraktion), Black Goat und Windwalker. Leider konnten wir es nicht ganz zu Ende spielen, da die Deutsche Bahn uns mit dem letzten Zug drängte. Näheres zu der Partie hab ich hier geschrieben.


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    #TooManyBones

    Ich erklärte das Spiel einem Unbedarften und wir starteten in einer lauen Sommernacht am heißesten Tag bis nachts um 1 Uhr eine Partie gegen Drellen im Adventure Modus. Wir kamen auch ganz gut voran, um ihm an Tag 7 die giftigen Drüsen aus dem Leib zu prügeln.

    Ich hatte Picket und mein Kumpel spielte erfolgreich Ghillie. Kam gut an.


    Was ich jedoch hasse sind Gegner mit giftigen Einheiten. Das ist soooo nervig. Zuletzt hatte ich schon ein gefühltes Problem damit und diesmal hat es mich noch viel mehr angeödet. Es waren grundsätzlich 1-3 Einheiten mit dieser Fähigkeit im Spiel. In einer Runde sogar 4. Ne, da hört die Liebe bei mir auf. Werde beim nächsten Tyrant darauf achten, dass die Bogs nicht dabei sind, sonst verleide ich mir das Spiel noch. Scheint mir aber nur beim Grundspiel so gehäuft zu sein. Vielleicht hatte ich auch zwei Mal in den Partien Pech. Bei Undertow kam es mir bislang entspannter diesbezüglich vor.

    Schwer soll es ja sein, aber so hat es mir den Spaß ein wenig gedämpft. Trotzdem hat die Partie Spaß gemacht. Picket finde ich von allen bislang gespielten Gearlocs etwas eingeschränkt bzw. gestreamlined in seiner Auswahl und seiner Spielweise. Hab ihn jetzt zwei Mal gespielt und bin bei ähnlichen Steigerungen gelandet, obwohl ich mir vornahm es diesmal anders zu machen.

    Gibt ja genug Auswahl!




    #QuoddHeroes

    Zu viert spielten wir das kompetitive Rennszenario (Nr. 3 oder 4?). 3 Spieler kannten es schon, dem vierten brachten wir es bei. Natürlich hat der Neuling gewonnen! 8|


    Es ging gut voran. So lange, bis wir auf einmal alle Fähigkeiten und Tendenzen entwickelten, den jeweils anderen zu behindern. Das ist ja eigentlich das witzige bei dem Spiel. Und es ist auch witzig. Selbst wenn es mal einen selbst trifft. Was daran aber auch stört ist, dass es das komplette Spiel aufhält. Ich musste sehr an #Munchkin denken. Derjenige, der führt, bekommt alles ab. So lange, bis der nächste Führende dran ist... Und so kommt gefühlt keiner richtig weiter. Jeder von uns ist ungefähr 4-6 mal gestorben. Wie gesagt, das war nicht soo schlimm. Aber: Die Spieldauer lag dadurch bei 4 Stunden. Und das obwohl wir im Spiel selbst eigentlich gut voran kamen und nicht wirklich in eine Analyse-Paralyse gefallen waren. Das ging schon meistens sehr zackig.

    Trotzdem waren wir alle einig, dass 4 Stunden dafür zu viel waren. Das Chaos auf dem Spielplan fanden wir gut, aber irgendwann hat es nicht mehr getragen.

    Im direkten Vergleich würde ich jederzeit eine Partie #MechsVSMininons einer Partie Quodd Heroes vorziehen. Ich habe noch etwas Hoffnung auf das Schafslevel (Schaffootball?).




    #Lama

    Nachdem es nominert wurde zum SdJ und ich so viel von verschiedenen Leuten dazu gehört hatte, musste ich es mir mal selbst ansehen. Seit dem haben wir bereits ungefähr 50 Partien gespielt. Nicht, dass es mir so gut gefallen würde. Aber meine Tochter will nichts anderes mehr spielen. Und man hat es auch schnell ausgepackt und im Schwimmbad schnell mal dabei mit Kindern von der Nachbardecke ;)

    Zum Spiel selbst: Joooooaaaa... es haut mich nicht um. Ein Kartenspiel mit Karten ablegen. Es hat je nach Spielerzahl einen Zockeranteil, der es zumindest etwas interessanter macht. Bevor ich gar nichts spiele, werfe ich gerne auch regebogenbunte Lamas ab. Und meiner Tochter kann ich eh keine Partie abschlagen. Aber selbst vorschlagen werde ich es eher nicht.



    #GaiaProject

    Da endlich mein Holzinlay angekommen war, konnte ich endlich alles gut verstauen. Der Zusammenbau hatte länger gedauert, als gedacht, so blieb nur noch Zeit für eine etwas gehetzte Partie. Ich testete mal die Xenos gegen Firak (Automa). Ein Sieg mit 110 -99 Punkten. Auf dem Plan sah es so aus, als ob ich gar nicht vorwärts gekommen bin :D

    Mit den Xenos kam ich soweit ganz gut zurecht. Die drei Minen waren ein guter Einsteig, um immer nah am Gegner zu sein. Und im Laufe des Spiels hatte ich so viele QIC-Steine, wie noch nie zuvor.


    #AbenteuerInMittelerde - Herr Der Ringe

    Ich bin mittlerweile bei Szenario 12. So langsam erschöpft sich das Spiel, nach einem anfänglich sehr überraschenden Wohlgefallen. Ich habe es aber auch zwischenzeitlich sehr forciert und auch mal 4 Szenarien an einem Tag gespielt. Ich glaube mehr Pausen zwischen drin sind gar nicht mal schlecht. Also warte ich jetzt erst mal ein wenig, bis ich weiter spiele. Allzulang dürfte die Kampagne auch nicht mehr dauern. Szenario 11 war einzig und allein dafür gemacht, um im Abenteuerverlauf eine Seite zu wählen, die man unterstützt. Das war etwas langezogen hierfür. Aber jetzt warte ich mal (etwas länger), ob meine Wahl auch weise war.

  • Ich war bei einem befreundeten Pärchen in Göttingen zu Gast. Sie spielt viel, er gar nichts. Mein Gastgeschenk war #Memoarrr . Das spielten wir 3x weil es v. a. ihm so gut gefiel. Das dritte Spiel dann mit gestaffelten Diamanten was den Reiz nochmal erhöht. Tolles kleines Spielchen.


    Ansonsten spiele ich #GaiaProject 1-3 mal am Tag. Meist solo oder ein Freund kommt vorbei. Nur noch ganz selten kommen noch Basisvölker zum Einsatz. Von dem Spiel kann ich nicht genug haben.

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  • #DieLegendenvonAndor mit meinen Jungs im Sommerurlaub erstmals angefangen zu spielen. Bei Legende 4 haben wir beim ersten Durchgang etwas Mist gebaut und sind mit wehenden Fahnen untergegangen ^^


    Generell, das Prinzip der Bewegung der Monster entlang der Pfeile ist leider in Gänze vorhersehbar und gefällt mir nicht so richtig gut. Ansonsten hatten wir aber bis jetzt viel Spaß und spannende Momente beim Spiel :)

  • #TooManyBones


    Was ich jedoch hasse sind Gegner mit giftigen Einheiten. Das ist soooo nervig. Zuletzt hatte ich schon ein gefühltes Problem damit und diesmal hat es mich noch viel mehr angeödet. Es waren grundsätzlich 1-3 Einheiten mit dieser Fähigkeit im Spiel. In einer Runde sogar 4. Ne, da hört die Liebe bei mir auf. Werde beim nächsten Tyrant darauf achten, dass die Bogs nicht dabei sind, sonst verleide ich mir das Spiel noch. Scheint mir aber nur beim Grundspiel so gehäuft zu sein. Vielleicht hatte ich auch zwei Mal in den Partien Pech. Bei Undertow kam es mir bislang entspannter diesbezüglich vor.

    Da es in Undertow keine Bogs gibt, ist das mit dem Gift dort etwas gediegener. Auch hat man dort keine Raiding Orcs oder Thick Skin Trolle. Halt eine ganz andere Ecke ... dafür gibt es Krelln und Mechs, welche einfach mal in Runde 1 die Erschöpfung einläuten und selbst dagegen immun sind.

    Ist halt immer ne Frage, welche Gearlocs auf welche Gegner treffen. Ich habe mir sagen lassen, dass es Gearlocs gibt, denen Gift ein wenig egal sind. Geh mal mit Gasket gegen Drellen vor....

  • Game of Thrones Hand des Königs
    Gar nicht so banales Collection Kartenspiel, gefällt mir gut. Einzig die Farbgebung kann man kritisieren, sehr schrill alles und manche Karten die man in einem 6x6 Kartenraster unterscheiden soll doch sehr ähnlich.

    Rumble in the Dungeon
    In einem Dungeon laufen 16 Monster umher. Durch Zufallauswahl bekommt jeder Spieler 2 Monster zugeordnet. Bei 4 Spielern sind also 8 Neutrale Monster unterwegs. Jeder Spieler versucht möglichst lange zu überleben. Man gewinnt die Runde wenn man es schafft einen Schatz aus dem Dungeon zu bringen bzw. wenn man als letztes Monster im Dungeon übrig ist. Spassiges kurzweiliges Monsterkloppen ohne Anspruch.

    Onitama mit der neuen Erweiterung Geist des Windes
    Onitama mit der ersten Erweiterung hatte sich bei uns abgespielt. Bei gleichwertigen Gegnern dauerten die Partien oft sehr lang. Die neue Erweiterung bringt da neuen Schwung rein weil ein neutrale Geistfigur das Spiel ungleich komplexer macht. Als alter Schachveteran macht das sehr viel Spass.

    Root deutschsprachige Version
    Die Regeln waren sehr sperrig zu erlernen was leider für mich auch an der Wortwahl liegt. Wenn man es aber einmal 2 mal gepielt hat ist es eigentlich gar nicht mehr schwer. ich habe jetzt nur 6x gespielt zu zweit um die Regeln zu verinnerlichen und es meiner 4er Gruppe immer einzeln zu erklären.
    Demnächst wird die erste Partie zu viert gepielt. Zu zweit ist es gar nicht zu empfehlen. Erwarte mir aber zu 4 das es bei uns richtig zündet. Erfahrung mit dem Kräftemässigen Gleichgewicht halten haben wir durch Maria und Friedrich die von der Taktischen Seite gewisse Ähnlichkeiten haben genug.


    Gentes deluxe
    Mein neues Lieblingseuro was bei uns derzeit rauf und runter gespielt wird. Mit Spielmaterialien wie hier oder bei Brass Lancashire was wir auch kürzlich wieder gespielt haben macht es gleich doppelt so gut.

    Spirit Island spiele ich mit meiner Frau derzeit sehr gerne. Nachdem wir die ersten 3 Partien in der Anfänger Version mit zufälligen Kartenziehen verloren haben, haben wir die letzten 3 Partien gewonnen. Ich glaube wir haben jetzt dem Dreh raus wie das Spiel funktionieren soll. In zukunft geht mit den vollen Regeln weiter.

    Meisterwerke
    Abwechselnd beschreibt ein Spieler ein Bild, alle anderen Spieler versuchen das Bild aus der mündlichen 90 sec langen Beschreibung das Bild zu zeichnen. Danach werden durch vorgefertigte Fragen die Bilder kontrolliert. Die Bilder sind mit sovielen Details gezeichnet das der Bilderklärer in der begrenten Zeit von 90 sec ziemlich in Stress kommt das Bild zu erklären. Dadurch kommen auch die Zeichner in Stress das Bild zu zeichnen. Selten in einem Spiel soviel gelacht. Man muss bei diesem Spiel absolut nicht zeichnen können um erfolgreich zu sein.

    #Meisterwerke #SpiritIsland #Gentes deluxe #Root #Onitama #RumbleInTheDungeon #GameOfThronesHandDesKönigs

  • Obwohl es bei meiner Freundin und mir aktuell zeitlich sehr begrenzt ist, konnten wir in der letzten Woche immerhin drei Partien in unserem Zeitplan integrieren.


    Hierbei gab es nach längerer Zeit endlich unsere dritte Partie Sankt Petersburg von Bernd Brunnhofer und Karl-Heinz Schmiel. Nach kurzer Regelauffrischung starteten wir dabei erneut mit dem Modul Der Markt (Einführung der Markt-Runde mit Mehrheitswertung bei den fünf Sorten) einigten uns aber auf die Variante die Siegpunkte für den zweitplatzierten nur zu vergeben, sofern dieser maximal drei Felder abstand hat.

    Die ersten Durchgänge (bestehend aus Handwerker-, Markt-, Gebäude-, Adeligen- und Austausch-Runde) liefen noch recht ausgeglichen. Beide versuchten erst einmal ihren Ertrag an Rubeln (Ressource) auszubauen. Dabei gab es zwar durch den Marktplatz (am Ende der Markt-Runde werden Siegpunkte an diejenigen mit den höchsten Positionen bei den fünf Sorten vergeben) auch bereits erste Siegpunkte, diese wurden aber ausgeglichen verteilt.

    Nach und nach konnte ich mir dann einen Vorteil bei den Rubel über die Erträge bei den Handwerker- (liefern am Ende der zugehörigen Runde als Ertrag Rubel) und Markt-Karten (liefern sofort Marktsymbole, die für den Fortschritt auf dem Marktplatz sorgen und teilweise auch zum Ende der zugehörigen Runde als Ertrag Rubel) erarbeiten und meine Möglichkeiten damit ausbauen. Daher setzte ich in der Folge auf Gebäude-Karten (liefern am Ende der zugehörigen Runde als Ertrag Siegpunkte) um meinen Vorteil in Siegpunkte umzuwandeln.

    Durch den Ertrag von Bibliothek, mehreren Zollhäusern und Feuerwachen (Gebäude-Karten, die zwischen zwei und fünf Siegpunkten als Ertrag liefern) konnte ich mich dann auch auf der Zählleiste (für Siegpunkte) absetzen. Meine Freundin versuchte daher über die Adeligen-Karten (liefern am Ende der zugehörigen Runde als Ertrag Rubel und teilweise auch Siegpunkte; man erhält bei Spielende für die Anzahl an verschiedenen ausliegenden Adeligen noch zusätzliche Siegpunkte) nicht nur den Ertrag auszugleichen, sondern auch den Anschluss bei den Siegpunkten nicht zu verlieren.

    Dies gelang ihr auch recht gut, sodass wir zum Ende der Partie in den Durchgängen gefühlt auf einen ähnlichen Ertrag an Rubeln setzen konnten. Das ich bei Spielende genau 55 Siegpunkte vor meiner Freundin lag, die inzwischen 10 Adelige vor sich ausliegen hatte, versprach ein knappes Ergebnis. Nach Auswertung meiner Adeligen und der Siegpunkte über die Rubel konnte ich mich daher nur knapp beim 158-156 durchsetzen.

    Es dauert zwar immer ein paar Durchgänge bis das Spiel fahrt aufnimmt, dann weiß der Card Drafting-Mechanismus aber zu gefallen. Die verschiedenen Strategien haben dieses Mal auch für einen guten Kartendurchlauf gesorgt, sodass die Partie weniger ausuferte und zeitlich mehr im Rahmen blieb. Durch unsere Variante, die dafür sorgte, dass der Marktplatz auch noch im letzten Durchgang umkämpft blieb, war es auch in allen Bereichen zum Ende hin spannend. Damit ist die Wahrscheinlichkeit für weitere Partien gestiegen, es ist aber noch viel anderes vorhanden, dass wohl vorher noch auf den Tisch kommt.


              



    Anschließend gab es noch unsere dritte Partie Mystic Vale von John D. Clair. Wir verwendeten dabei erneut den Spielzug für Fortgeschrittene Druiden (angepasste Reihenfolge der Phasen), um die Downtime zu reduzieren.

    Die Partie startete für beide sehr verschieden. Während meine Freundin sich nach den ersten Fruchtbaren Böden (Aufwertung, die immer verfügbar ist und ein Mana-Symbol liefert) bereits die ersten Seelensymbole (werden für den Kauf von Unterstützungen verwendet) sicherte, brauchte ich extrem lange bis ich genügend Mana-Symbole (werden für den Kauf von Aufwertungen verwendet) für höherwertige Aufwertungen (Folien, die für Mana erworben werden und in die Karten des Decks geschoben werden um diese mit Symbolen und Fähigkeiten aufzuwerten) zusammen bekam.

    Daher hatte meine Freundin die Zeit sich neben den Unterstützungen (Karten, die für Seelensymbole erworben werden können und einem Fähigkeiten im eigenen Spielzug oder Siegpunkte am Spielende liefern) auch über ihre Aufwertungen mit Siegpunktplättchen (Plättchen, die Siegpunkten entsprechen und die man beim Ausspielen das entsprechenden Symbols erhält) zu versorgen, bevor ich langsam im Spiel ankam.

    Durch die Mana-Symbole, die ich immerhin kontinuierlich in meinem Deck untergebracht hatte, konnte ich dann aber direkt auf die lukrativen Level 3 Aufwertungen zugreifen. Neben Seelensymbolen für Unterstützungen konnte ich mir damit auch mehrfach die Aufwertung Aurora (liefert einem ein Siegpunktplättchen für je zwei im Feld ausliegende Karten) sichern und darüber noch einige Siegpunktplättchen einsammeln. Leider dünnte sich damit der Vorrat an Siegpunktplättchen aber sehr schnell aus, sodass die Bedingung für das Spielende bald bereits erreicht war.

    Als meine Freundin sich dann mit ihrem letzten Spielzug noch eine 6 Siegpunkte Level 2 Unterstützung sicherte, dachte ich bereits an einen Kantersieg. Durch die Siegpunkte auf den Level 3 Unterstützungen konnte ich mich beim 44-37 aber noch überraschend nah heranbringen.

    Meine Freundin meinte nach der Partie, dass sie gar nicht mitbekommen hätte wie es bei mir lief. Hier macht der parallele Spielablauf zur Reduktion der Downtime das Spiel also vollkommen solitär. Zudem meinte sie, dass es schwer sei eine Strategie zu verfolgen, denn die Aufwertungen würden meist nicht in den Runden verfügbar sein, in denen man die passende Karte aus seinem Deck dazu ausliegen hat. Abgesehen davon ist das Spiel durch den Card Crafting-Mechanismus aber immer noch interessant genug, sodass wir mal schauen werden ob sich das Spiel mit den Erweiterungen verbessern lässt.


              


    Am nächsten Abend gab es dann noch unsere zweite Partie Vanuatu von Alain Epron. Es war unsere erste Partie zu zweit daher gab es dieses Mal auch die Variante für zwei Spieler (beschränken der Aktionen durch Verwendung neutraler Aktionsmarker).

    Durch die verfügbaren Charakterplättchen (modifizieren die Aktionen und erhöhen beispielsweise die Anzahl der erhaltenen Wohlstandspunkte) und die Beschränkung, dass bei zwei Spielern lediglich ein Segelboot (muss für bestimmte Aktionen auf beziehungsweise an die Archipelplättchen bewegt werden) auf dem gleichen Ozeanplättchen (Archipelplättchen, das von Segelbooten befahren werden kann) stehen darf entwickelte sich die Partie für uns stehts in verschiedene Richtungen.

    Während ich mich anfangs auf Sandgemälde (Sandgemälde-Spielsteine auf den freien Plätzen der Inseln platzieren, um Wohlstandspunkte zu erhalten) konzentrierte, um später mit dem Touristenführer (Charakterplättchen, das für jedes Sandgemälde auf der Insel auf dem man den Touristen absetzt zwei Wohlstandspunkte gibt) die zusätzlichen Wohlstandspunkte (Siegpunkte) für die platzierten Touristen (liefern Vatus entsprechend der Anzahl Hütten auf der Insel zu der sie transportiert werden) mitzunehmen, konzentrierte sich meine Freundin erst einmal auf die Ozeanplättchen und sammelte Schätzplättchen (können aus Schiffswracks gewonnen werden und liefern am Ende Wohlstandspunkte sofern sie nicht vorher für ihren Wert in Vatus verkauft werden) sowie Fischplättchen (können in Fischgründen gewonnen werden und liefern beim Verkauf Vatus). Durch die damit erhaltenen Vatus (Währung) konnte sie dann den Warenexport (Handelswaren entsprechend der Bedarfsplättchen erwerben, um Wohlstandspunkte zu erhalten) nutzen, um sich mit dem Einkäufer (Charakterplättchen, das einem einen kostenlosen Würfel derselben Ware aus dem Vorrat liefert) auch wieder bei den Wohlstandpunkten heranzuarbeiten.

    Nachdem wir uns mit der jeweiligen Strategie dann auf dem Spielbrett verteilt hatten, sorgten die neuen beziehungsweise fehlenden Möglichkeiten durch die hinzukommenden Archipelplättchen (Insel- oder Ozeanplättchen) dafür, dass sich unsere Strategien einmal komplett drehten. Während meine Freundin dabei aufgrund nicht verfügbarer Charakterplättchen weniger gut wegkam, konnte ich mir einen minimalen Vorteil beim Verkauf der Fischplättchen erarbeiten, indem ich auf der Vermögensleiste (zum Erfassen der Vatus der Spieler) die 10 Vatus überschritt und dafür entsprechend Wohlstand erhielt.

    Durch eine Aktion, bei der meine Freundin ihren Aktionsmarker (werden auf den Aktionen platziert, um diese ausführen zu können) ungenutzt zurücknehmen musste und fehlende Touristen konnte sie den Rückstand in der Folge lange nicht ausgleichen. Daher ging ich mit einer kleinen Führung in die letzte Runde. Leider bot sich meiner Freundin hier endlich die Möglichkeit mithilfe des Touristenführers noch einmal nachzuziehen. Entsprechend knapp ging es in die Schlusswertung (Wohlstandspunkte für Schätze und Hütten auf den Inseln) mit der ich mich beim 81-80 nur denkbar knapp durchsetzen konnte.

    Grundsätzlich funktioniert die zwei Spieler Variante und ich halte die Möglichkeit über die Charakterplättchen die Mehrheitsverhältnisse zum eigenen Vorteil zu entscheiden für einen cleveren Kniff. Leider hat das aber nicht mehr viel mit dem ursprünglichen Mehrspielermechanismus gemein und es geht hier ein zentrales Element verloren. Durch die erzwungene Verteilung auf dem Spielbrett wird zudem die Attraktivität bestimmter Aktionen gesenkt und man ist teilweise gezwungen alleine ganze Inseln auszustatten.

    Hier würde ich gerne mal eine drei Spieler Partie versuchen um zu sehen ob man dann einen guten Rahmen für Planbarkeit findet, ohne den Mechanismus zu verlieren. Das wird sich bei uns leider schwierig umsetzen lassen. Eine weitere Partie werden wir, vermutlich wieder zu zweit, aber auf jeden Fall noch spielen.




    #SanktPetersburg #MysticVale #Vanuatu

    Wenn eine Figur aus dem Wirtshaus stirbt, muss sie in ein anonymes Grab gelegt werden. Für

    nichtsnutzige Trunkenbolde hält die Chronik nun mal keine Plätze bereit... - Village Inn


    Verlässt ein Patient oder ein Mitarbeiter deine Klinik, lege ein beliebiges Auto von deinem

    Tableau zurück in den Vorrat. (Ja, der Patient ist gerade mit dem Maserati des Chefarztes

    weggefahren. Warum lässt er auch die Schlüssel stecken?) - Die Klinik

  • Anschließend gab es noch unsere dritte Partie Mystic Vale von John D. Clair. Wir verwendeten dabei erneut den Spielzug für Fortgeschrittene Druiden (angepasste Reihenfolge der Phasen), um die Downtime zu reduzieren.

    [...]

    Meine Freundin meinte nach der Partie, dass sie gar nicht mitbekommen hätte wie es bei mir lief. Hier macht der parallele Spielablauf zur Reduktion der Downtime das Spiel also vollkommen solitär.

    Das ist etwas, das ich in der Praxis auch gar nicht mag, sozusagen die "Entsozialisierung" von Spielen dadurch, dass alle ihre Züge parallel spielen (obwohl ich eigentlich gerne solo spiele, sei dazu gesagt). Aber wenn ich mit mehreren am Tisch sitze, möchte ich auch aktiv mitbekommen, was bei jedem/jeder Einzelnen passiert.
    Auch bei 7 Wonders hat mich bzw. uns das so extrem gestört, dass wir trotz des Zeitnachteils selbst im 5-Personen-Spiel die Karten immer nacheinander ausspielen. Gibt noch so ein paar Beispiele von Spielen, bei denen das möglich, aber m.M.n. nicht befriedigend ist.

  • Ich habe mit den Kindern #PandemicSchnellesEinsatzteam gespielt (Mittwoch erst gekommen, heute schon gespielt, so schnell schaffe ich das sonst fast nie). War das erste Mal für uns alle. Ist schnell erklärt und spielt sich dann flott bis hektisch. Hat mit Pandemie an sich aber nix mehr zu tun eigentlich, hat eher was von Kniffel, aber kooperativ. Reihum würfelt jeder Spieler mit 5 (oder 6?) Würfeln, kann die für Bewegung ausgeben oder zum aktivieren von Produktionsprozessen in verschiedenen Räumen. Die verschiedenen Produkte (Wasser, Nahrung, Impfstoffe, ...) werden benötigt, um zufällig gezoene Städte mit mannigfalten Problemen zu unterstützen. Aber halt unter Zeitdruck.

    Ich fand es gut, mal was anderes - mein erstes Echtzeit-Spiel bisher. Bin gespannt wie es läuft, wenn die Regeln besser sitzen, den Schwierigkeitsgrad kann man über verschiedene Optionen (mehr Städte retten, Krisenkarten) quasi beliebig nach oben ziehen (aber nur nach oben ;-))

  • Noch Mal!

    2 Spieler


    Knapp mit einem Punkt gewonnen. Der Schlüssel scheint wirklich zu sein, am Ende noch Möglichkeiten zum ankreuzen zu haben. Zu schnell alle großen Zahlen voll machen und die Joker aufzubrauchen ging immer eher nach hinten los.


    Loony Quest

    2 Spieler


    Welt 2 durchgespielt.

    Immerhin dieses Mal nur mit etwa 15 Punkte Rückstand verloren. Schnell und spaßig.


    The Mind

    2 Spieler


    Lvl 5 war erneut Endstation. Wir sind zu unkonzentriert bei der Sache. Das ist der Widerspruch in dem Spiel.

    Eigentlich ein kleines Spiel mit simplem schnellen Karten abwerfen.

    Aber genau so funktioniert es ja dann doch nicht, wenn man weiter kommen möchte.

    Dann muss man konzentriert spielen und es wird anstrengend.


    The Game

    2 Spieler


    Da hatten wir mehr Erfolg. Bis auf 6 Karten runtergespielt.

    Wir waren selbst erstaunt. Mal sehen, ob wir "on fire" einbinden.


    Love Letter

    2 Spieler


    Das ist so ärgerlich. Mir macht das Spiel richtig viel Spaß, meine Frau mag es nicht besonders.

    Sie hat nach ihren Worten "versucht zu verlieren, damit es schnell vorbei ist". ||

    Hat 5:3 gewonnen. Obwohl ich ernsthaft versucht habe zu gewinnen.



    Domino Junior

    2 Spieler


    Das erste Spiel meiner kleinen Tochter.

    Auch wenn sie nach den ersten 3-4 Zügen die Lust verliert, klappt es doch ganz gut.

    Meine Frau musste mich erst einmal über die Regeln aufklären.

    Wobei die immer noch nicht so klar sind bei mir. :/

    Einmal editiert, zuletzt von openMfly ()

  • Los ging der Abend mit dem Titel Die Tavernen im tiefen Thal von Allzweckwaffe Wolfgang Warsch.

    ...

    In dieser Form habe ich solch ein Würfeldrafting nämlich noch nie gesehen. Wenn jemand ein anderes, älteres Spiel kennt, dass diesen Mechanismus auf genau diese Art und Weise früher schon mal verwendet hat, würde ich mich über einen Hinweis oder eine PN mehr als freuen.

    Genau diesen Dice Drafting Mechanismus gibt es in „A Pleasant Journey to Neko“ (Wood Games). Hat sich meine Lebensgefährtin letztes Jahr in Essen gekauft (weil: Pinguine! :)). Ein interessantes strategisches Spiel, das mir recht gut gefallen hat. Ging irgendwie in Essen unter, bzw. wurde nicht groß beachtet. Zu Unrecht!


    Ist zwar kein älteres Spiel, aber vor Nürnberg 2019. :)

    Einmal editiert, zuletzt von Capote ()

  • Hier gab es :

    #RaceToTheNewFoundLand #Elysium


    Race ttnfl

    Lag lange auf dem Pile of Shame ehe es sich nun mal entfalten durfte.

    Nach 75 Min zu dritt hat es zwar nicht den Gang in die Hall of Fame geschafft, wird aber bleiben dürfen.

    Gefallen hat

    -der Aufholmechanismus, der die Marker z.Bsp für das Erhalten von Zielkarten, nach hinten versetzt. Vielleicht sind da mehr taktische Möglichkeiten drin

    -die Möglichkeit eine Strategie knackig aufzuziehen, liefern, siedeln, erkunden und vielleicht Kombis aus diesen

    -ein bisschen Mehrheiten-Gerangel und die sich daraus ableitenden wenn,dann Ketten die sich über die Mitspieler und den generisch erzeugten Inselteilen ergeben


    Weniger Gefallen hat

    -der gefühlte Zwang am Anfang ein Schiff zu kaufen

    Ich hatte den Fehler gemacht, mir vorher nicht mal die möglichen Ziele anzusehen die es überhaupt geben kann, hatte mich auf 3 Inseln plaziert. Eine Hauptinsel und zwei Nebenschauplätze. Leider war ich auf meiner Hauptinsel ( Nova Scotia ) zu dominant geworden und die beiden Mitspieler fanden es doof dort einzusteigen. Bei den beiden, die fertig wurden, ging ich 2x leer aus und so wurde ich deutlich abgeschlagen Letzter, zudem hatte ich es verpennt zu raffen, dass die Insel keinen generischen Anschub mehr bekommen kann. Die beiden anderen hatten sich auf Insel bzw Liefern ausgerichtet und lieferten sich am Ende ein spannendes REnnen um den Sieg - auch mal angenehm sowas von draußen zu verfolgen. Niiiicht.


    Elysium

    eigentlich nett gemachte Kette von Aktions-Marker der den Erhalt möglicher Karten steuert, so am Ende einen Platz in der Reihenfolgt gepaart mit Arbeitseffekten einkreist. Leider kommen gefühlt zu viele Karten ins Deck, so dass z.Bsp Ares-KArten sehr rar gesät waren und man hier mit wenig Aufwand viele Punkte holen konnte, wohingegen diese für die Komplettierung eines Sets zu rar waren. Msitig auch, wenn dann eine fehlende 3. durch einen Bürger ersetzt werden muss und man dann gleich 2x Punkte liegen lässt. Trotz 64-60-50 Sieg mal ok für zwischendrin, aber der Glücksanteil ist doch etwas zu hoch.

    Besucht uns auf unserer Seite unter "www.mister-x.de"

  • Fire Team Zero

    solo; 3 Charaktere


    Aufgrund der Beschreibung des Spielablaufes hatte ich mich gegen einen Kauf entschieden als das Crowdfunding für die deutsche Version lief.

    Zudem schien mir das deutsche Material auch ein gutes Stück teurer zu sein.

    Allerdings war PowerPlant davon so begeistert und auch Beckikaze hat es mehrmals positiv erwähnt.

    Zweifel gesäht....


    Dann kam eine Gelegenheit für ein Komplettset und ich war schwach. Seit etwa 4 Wochen liegt es bei mir und wartet darauf, gespielt zu werden.

    Anleitung war schnell gelesen, Videos zwischendurch geschaut, Karten gesleeved und Material sortiert. Aber die Sonne ließ mich dann doch "Draußen-Spiele" wählen.

    Gestern ging es endlich los, heute Morgen weiter. 4 Anläufe alleine um Mission 1 gewinnen zu können. :S


    Was denke ich nach 4 Partien über FTZ?

    Schwierigkeitsgrad ist hoch, das Spiel dabei nur mäßig glückslastig. Aber für mich könnte es auch etwas leichter sein. Die Mission wurde spätestens in Anlauf 3 langweilig. Es passiert ja nicht wirklich etwas anderes.

    Schön ist, dass bei so einem augenscheinlichen Brocken die Anleitung kurz und leicht verständlich ist. War verwundert, wie schnell diese gelesen und verstanden war. Aber da liegt auch ein Kritikpunkt. Es ist von seinen Möglichkeiten her gefühlt zu flach. Bewegen, Kämpfen, Durchsuchen. Dann noch Reaktionen und Taktiken spielen. Das liefert durchaus strategische Tiefe und man muss die zur Verfügung stehenden Karten taktisch einsetzen und kombinieren. Aber mir fehlen z.B. solche Sachen wie Lähmung, Rückstoß, Paralysieren, usw...

    Die Würfel zeigen 3 Angriffsarten und man zählt nur die zu seinem Angriff passwenden Symbole zusammen. Das war es.

    Eigentlich auf das einfachste Heruntergebrochen. Ob mir das auf Dauer reicht?


    Die Monster KI ist leider (wie bereits von anderen erwähnt) nicht vorhanden. Auf den nächsten Helden zubewegen und nach Möglichkeit angreifen. Wenigstens passt das thematisch bisher. Bei den Gegnern geht es um Masse statt Klasse. Sie kommen leider jede Runde wieder. Das zwingt auch zum Umdenken und zu anderen taktischen Entscheidungen.


    Das Spiel bietet nur 5 Charaktere, 3 davon kennen ich jetzt nahezu auswendig. Zum Glück gibt es Aufrüstungen die mich noch erwarten.

    Die Varianz scheint mir etwas gering.

    Auch der Aufbau der Missionen: von Brutpunkt zu Brutpunkt rennen und hoffen, da die richtigen Karten zu finden. So sehen wohl die meisten Missionen aus. Eintönig, aber bereits von PowerPlant angesprochen.


    Richtig gut gefällt mir das Settig. Das ist genau meine Welt. Mystik, Krieg, Horror. Dabei keine Albernheiten. Ich denke, hier hat es bei mir sogar einen Vorsprung vor Reichsbusters. Letzteres ist aber hoffentlich in allen anderen Punkten erheblich besser.

    Habe richtig Bock, in die Geschichte des Spiels einzutauchen. Mehr über die Artefakte zu erfahren.


    Morgen werde ich wohl Zeit für Mission 2 haben. Bin gespannt, ob sich die vom Spielgefühl her unterscheidet.

    Das Spiel wirkt so komplex, massiv, groß, episch... aber irgendwo ist es doch in vielem ziemlich simpel gestrickt.

    Teilweise dachte ich an die Legenden von Andor, wenn die Monster sich bewegt haben und ich meine Aktionen an die antizipierten Bewegungen angepasst habe.

    Und ob es das bessere Gears of War ist? Da hatte ich gefühlt mehr Abwechslung.

  • Das Spiel glänzt wohl in erster Linie in echtem KOOP. Es gibt auch einen krassen Unterschied zwischen zwei und drei Spielern.


    Mit drei kommunikativen Spielern wird viel abgesprochen, diskutiert und optimiert.


    Gears of war fand ich nicht so abwechslungsreich. Immer dieselbe Kartenauswahl, keine Verbesserungen der Helden. Es war nur bezüglich der KI besser. Aber in Sachen Heldenprofil durch individuelle Decks und Fokuskarten, Missionsvielfalt finde ich FTZ besser.


    Dennoch hast du natürlich recht: FTZ ist extrem entschlackt. Jede Form von möglichem Regelbalast ist entfernt. Ich finde es bemerkenswert, wie taktisch das Spiel dennoch ist. Man stelle sich andere Titel mal mit dieser entschlackten Radikalkur vor. Da bliebe ja oftmals nichts übrig.


    Mein Wunsch an die Entwickler: Mit dieser Basis ein echter Dungeoncrawler mit Gebiets- und Storyexploration. Das hätte was. Gerne auch in diesem Setting.

    KS Pending: Stormsunder, Dinosaur 1944, RtoPA, Primal, USS Freedom, Arydia, Harakiri, , EUS: Flashpoint, Zerywia Quest, Bad Karmas, Malhya, Phantom: Epoch, Warcrow Adventures, TT Addons, DaDu Wave 2 :D

    Die Nische

  • Gestern bei Freunden zu Dritt #Undo Fluch aus der Vergangenheit gespielt. Die beiden lieben #Detective und spielen grade begeistert die erste Erweiterung. Undo sollte also gerade Ihnen gefallen. Es kam aber nur mittelmäßig an.

    Ohne zu Spoilern kann ich sagen, dass wir mit der allerersten Karte Glück hatten weil wir dann schon grob wussten wo die Reise hingehen soll. Allerdings hatten wir am Ende nur 6 Punkte und damit einen Punkt zu wenig um den Tod ungeschehen zu machen. Einige Karten waren sehr kniffelig. Mir hat es - jetzt einen Tag danach wo ich es nochmal reflektieren kann - besser gefallen als gedacht. Ich werde mir die anderen beiden „Fälle“ auch kaufen. Ist einfach mal was anderes, irgendwie erfrischend.


    Danach noch eine Zweierpartie #GaiaProject mit den neuen Countries-Völkern. Ich hatte die Niederlande und trat gegen Deutschland an. Da es lange keine Nachbarschaft gab taten wir uns schwer mit den Handelszentren. Deutschland hatte durch deren Eigenschaft Credits zu erhalten wenn Siegpunkte gemacht werden leichter. Allerdings konnte ich gut Punkten mit der Eigenschaft des holländischen Regierungssitz (7 Macht für 3er terraforming für 6 Punkte). So lag ich ständig 15-20 Punkte vorne, hätte aber wahrscheinlich knapp verloren wenn wir nicht aufhören hätten müssen weil das Baby keinen Bock auf Schlafen hatte.


    Zuhause eine Solopartie Gaia Project mit Japan gegen Ultoma Taklons. Hat riesig Spaß gemacht und ging knapp mit 163-160 für mich aus. In nächster Zeit werde ich wohl nur noch die Countries und Planeswalker Völker spielen.

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  • Bei FTZ musst du auch bedenken, dass sich die Helden NACH der ersten Mission weiterentwickeln und bis zu Bosskämpfen seid ihr auch noch nicht gekommen.


    Der Kern der Faszination kommt durch die Kommunikation. Kein anderes Spiel baut so eine Spannung g auf, wenn Spieler auf einander angewiesen sind.

  • Zitat

    [...]Aber mir fehlen z.B. solche Sachen wie Lähmung, Rückstoß, Paralysieren, usw...[...]

    openMfly

    Kann verstehen, dass Dir das fehlt - Aber ich persönlich finde FTZ gerade wegen dieser „Einfacheit“ super - Die von Dir angesprochen Beispiele sind halt alles kleine besondere Zusatzregeln, bei denen ich mittlerweile häufiger abschalte.


    Und die Beigeisterung für FTZ kommt wirklich im Koop - Nicht die Regeln selbst sind da das Highlight, sondern wie das Spiel die Kooperation der Mitspieler fördert und fordert...Solo kommt das halt wahrscheinlich nicht wirklich rüber.

    Top 10 (jeweils ohne Reihenfolge)

  • Hi. So Urlaubsbedingt nur kurze bzw. kleine Spiele.


    Ganz schön clever

    Noch mal

    Level 8

    Mystery Rummy Jack the River

    Cardcarssonne

    Black Stories

    Heidelbär


    Wir hatten mit allen viel Spaß, besonders Cardcarssonne hatten wir schon ewig nicht mehr auf dem Tisch.

    Und Heidelbär ist immer für Lacher gut in unserer Runde.

    Der Urlaubs POS gibt noch was her für die nächste Woche....

    Mit spielerischen Grüßen.


    Psychodad

    (who kills his wife only in boardgames for fun.........)

  • Arkham Horror LCG "Der gebrochene Kreis"

    7th Continent

    Brass (L)

    Dragonfire: Adventures: Chaos in the Trollclaws

  • Heute auf einem Spieletreff gewesen und absolutes Katastrophenspiel erlebt und das ausgerechnet mit #BrassBirmingham.

    Zugegeben, das letzte Spiel ist schon ein paar Monate her, aber mit einer gefühlten Regelkenntnis von 80% war ich der Meinung, dass man das trotzdem gut hinkriegen sollte.

    Gespielt wurde zu viert, wobei alle spielerfahren waren. Das Spiel selbst kannte aber niemand.

    Hier eine Auflistung von dem was schieflief, weil Regeln falsch verstanden oder übersehen worden sind:

    • Das man in der ersten Runde nur EINE Karte spielt und man nur EINE Aktion hat.
    • Beim Spielaufbau wird von jedem Spielerdeck (acht Karten) eine auf den Ablagestapel gelegt. Ich hatte das falsch verstanden und dachte es käme eine Karte vom allgemeinem Nachziehstapel weg - den Fehler erkannten wir als der Kartenstapel nicht sauber aufgehen wollte
    • Das "eigenes" Bier man auch ohne Netzwerkanbindung verwenden darf. Fremdbier hingegen immer eine Connection braucht. Haben wir im Verlauf des Spieles dann gerade noch rechtzeitig entdeckt, Damit wurde auch die Frage geklärt, was es mit dem "blauen Hut" auf der Map auf sich hat, der angezeigt wird beim Bierfass -> der Hut steht für das eigene Bier.
    • Die Vermischung der Siegpunkt und Einkommensleiste konnte anfangs nicht klar abgegrenzt werden.
    • Und dann natürlich das verfluchte Konsumieren von Kohle. Besonders mit Beginn des zweiten Zeitalters, wenn der Bau von Schienen/Lokomotiven Kohle benötigt, man aber sich dreimal verbiegen muss, um an irgendeine Kohlequelle ranzukommen. Bestes Beispiel: Eine Mitspielerin möchte eine Schiene bauen, braucht hierfür aber sowohl Kohle als auch eine Anbindung an das eigene Netzwerk. Dort, wo sie die Schiene bauen wollte, hatte sie ein Netzwerk, aber die Kohle dafür hätte sie nur nehmen können, wenn die Schiene fertig gebaut gewesen wäre. Hätte sie hingegen von der "anderen Seite" an der gleichen Stelle eine Schiene gebaut, hätte sie Zugang zur Kohle gehabt, aber keinen Anschluss an das eigene Netzwerk; diesen hätte sie erst gehabt, wenn die Schiene fertig gebaut gewesen wäre.

    Diese Konsumierungs-/ Bauvorschrift ist echt nicht einfach zu verklickern. Bis man das halbwegs verstanden hat, muss viel diskutiert werden, was Spielspaß und -Fluss äußert zäh gestaltet.

    Persönlich handhabe ich das gerne so, dass Fehler passieren DÜRFEN! Wenn ein Fehler passiert, ist das zwar ärgerlich, andererseits bleibt das dann für's nächste Mal haften. Wichtig ist doch, dass man ein neues Spiel kennenlernt und das alle ihren Spaß daran haben.

    Wir hatten aber einen in der Gruppe, der mit hartnäckigen Fragen, wie bspw. "Was hat der blaue Hut zu bedeuten?", das ganze Spiel gelähmt hat. Er konnte auch keine Ruhe geben, bis die Frage geklärt war. Und es musste auch immer zuerst seine Frage beantwortet werden, egal wer gerade am Zug war und egal, ob jemand anderes auch gerade eine Frage geklärt haben wollte.

    Alles in allem haben wir mit Regeln, Aufbau und Spiel für die Kanal-Ära DREI STUNDEN benötigt!

    Danach meinte jemand, dass sich das Spiel wie arbeitet anfühlt und gerne etwas anderes spielen würde. Dann fingen die Leute an das Spiel schlecht zu reden, wo bei mir dann fast der Geduldsfaden gerissen wäre. Ein "vielleicht liegt's ja an den Leuten und nicht am Spiel" konnte ich mir dann nicht verkneifen. Tatsächlich haben wir das Spiel dann abgebrochen. Toll.


    Zu dritt haben wir uns dann an etwas "leichterem" versucht: #OnTour

    Ein Roll&Write Spiel, wo wir für "unsere" Band eine Tour quer durch die USA planen, wobei wir auf einen wunderschönen Map Zahlenwerte eintragen müssen. Gemeinerweise muss einmal die kleine Würfelsumme und einmal die größere Summe eingetragen werden, wobei allerdings nur in die Staaten/ Regionen geschrieben werden darf, welche die aktuelle Kartenauslage anzeigt.

    Das Spiel ist nett, sieht toll aus und macht im Regelfall Spaß. Es hat sich aber gezeigt, dass selbst dieses Spiel manche überfordern kann. Der "Was ist das für ein blauer Hut"-Typ hat nach fünf Minuten den Stift "geschmissen", weil das Spiel ihn gerade überfordert.

    Zu zweit dann zu Ende gespielt.


    Zu zweit dann eine Runde #InBetween gezockt.

    Einer spielt das Böse, der andere eine "Kleinstadt". Beide Seiten versuchen die Bewohner der Stadt auf ihre Seite zu ziehen. Dafür hat jede Seite ihr individuelles Kartendeck, Energie (Ressource) und eigene Eigenschaften. "Bekehrte" Dorfbewohner bewirken zudem verschiedene Spezialfähigkeiten. Schönes kleines 2-Personen Spiel mit starkem Theme (Stranger Things lässt grüßen).

    Anschließend nach Hause gefahren.

    Das Beste am Mensch ist sein Hund.

    5 Mal editiert, zuletzt von Toadstool ()

  • Alles in allem haben wir mit Regeln, Aufbau und Spiel für die Kanal-Ära DREI STUNDEN benötigt!

    Uff, das ist aber ungewöhnlich. Klingt insgesamt wirklich nicht, nach einer schönen Runde Brass B.

    Ich spiele mit Leuten, die Brass noch nicht kennen, immer erst Lancashire als Einstieg... damit habe ich bislang wirklich nur gute Erfahrungen und gute Rückmeldungen bekommen. Ist doch noch etwas einfacher (mho).

    Schade irgendwie, denn Brass ist wirklich ein fantastisches Spiel! Sind aber anscheinend mehrere ungünstige Sachen zusammen gekommen, wenn man da nicht ganz regelfest ist, dann ist das schon ein etwas wackeliger Einstieg...

  • Alles in allem haben wir mit Regeln, Aufbau und Spiel für die Kanal-Ära DREI STUNDEN benötigt!

    Uff, das ist aber ungewöhnlich. Klingt insgesamt wirklich nicht, nach einer schönen Runde Brass B.

    Ich spiele mit Leuten, die Brass noch nicht kennen, immer erst Lancashire als Einstieg... damit habe ich bislang wirklich nur gute Erfahrungen und gute Rückmeldungen bekommen. Ist doch noch etwas einfacher (mho).

    Schade irgendwie, denn Brass ist wirklich ein fantastisches Spiel! Sind aber anscheinend mehrere ungünstige Sachen zusammen gekommen, wenn man da nicht ganz regelfest ist, dann ist das schon ein etwas wackeliger Einstieg...

    In meiner festen Runde haben wir auch zuerst mit Lancashire begonnen, vor allem auch deshalb weil das zuerst da war. Birmingham habe ich dann später mit meiner Frau gespielt und da hat es auch mit der Erklärung gut funktioniert.

    Es steht und fällt halt alles mit den Mitspielern. Eigentlich lag es halt an einer Person, warum sich die Angelegenheit so anstrengend gestaltete.

    Der andere Punkt ist, dass das Regelwerk von Brass (Lancashire/Birmingham) schon ein paar Stellen hat, die man besser hätte machen können. Aber gut, die nächste Partie wird wieder mit vertrauen Leuten gespielt. Dann macht es auch wieder Spaß.

    Das Beste am Mensch ist sein Hund.

  • #FTZ


    Also ich habe ja beide Spiele. Ich sehe es so. Kommunikation ja, aber die habe ich generell auch bei allen anderen Spielen.


    Ich gebe zu das Spiel macht dem Spieler schon angst "bitte finde die Objekt" oder "bitte nichts böses in dem Stapel.." aber ich find es ist entweder zuu Zufällig oder zu geradlinig was passiert.


    Ich hatte es 3 mal Gespielt mit Mission 1, 2 und 3 und Mission 1 ist einfach sehr schwer und aufgrund des Zufalls sehr 50/50 ob man es überhaupt schafft. Bei 2 Charakteren sehr schwierig, ab 3 Charakteren machbar. Zu 4t war Mission 1 ok und Mission 2 schon wieder zu leicht.


    Was läuft für mich bei dem Spiel schief:

    Der Zufall. Das Spiel ist nicht schwer aber der Zufall macht es schwer. Klar hat man Glück durch die Würfel, aber der Zufall macht es teils wirklich unfair.

    Die nötige letzte Objektive Karte liegt ganz unten im Stapel, wodurch man die 12 Orte durchsuchen muss sinnloser weise. Hin zu kommen das fast 50% nur böse Sachen passieren die sehr heftig sein können und einen sofort umlegen können (ohne Monster Expansions).


    Es ist per se ein Horde Modus und taktik karten nutzen gibt dem ganzen eine positive Unbalance so dass man sich denkt "Das ist wie Cheaten" und wenn man es anders aber nicht geregelt bekommt als Designer dann ist das irgendwo mit der Balance weit verfehlt.... .


    Ich habe damals dann an Hausregeln (sehr einfach) gebastelt um diesen Zufall zu minimieren. Es gibt Missionsmarker A,B,C und D und Ich habe einfach die D als Fehlschlag genommen und den Rest als Erfolg für die entsprechende Karte (abgeguckt und angelehnt an Zombicide) und es funktioniert wunderbar. Endlich hat man ein Ziel wo man hin arbeiten kann und muss nicht Müll-Durchsucher spielen im zweiten Weltkrieg... .


    Was mich zum nächsten Thema bringt, das Thema. Ich finde es super! Paranormale Sachen und eine Elite-Einheit wie bei Hellboy fast schon. Aber im Spiel mit den Mechaniken merke ich davon garnix. Man Spielt am besten den Anführer, den Medic und irgendwen anderes, aber da sich jede Klasse mit einer anderen überschneidet ist das fast egal außer dem Medic.


    Wenn ich Rat spiele will ich auch der Krassenahkämpfer sein und ich will Skills die mir helfen in speziellen Situationen dafür aber da gibt es fast nichts im Spiel. Sie haben das Thema im Spiel echt fast nicht umgesetzt, die CD kann man wegwerfen/legen da sie auch nicht dazu beiträgt.


    Objektiv gesehen ist für mich eine 6.5 auf BGG (Ok, willing to play if in the mood) aber nicht mehr.


    Ein Gears of War dagegen hat das Thema umgesetzt und kommt vom feeling her auch gut an das Video-Spiel heran. Sicher macht man nur dasselbe, aber ich habe mit den Karten dann doch mehr variation und abwechslungsreicher im Hinblick auf die Umgebung und die Feinde.


    FTZ ist für mich der kleine Bruder davon und steht in diesem Schatten.





    Ach ja heute gab es TANKS! 2 Runden, einfache Regeln, 1 stunde spielen, war ganz gut aber hat mich auch nicht umgehauen.

    Meine BGG Sammlung

    Meine aktuelle Top 10:

    1 Starcraft: Das Brettspiel | 2 Twilight Imperium: Fourth Edition | 3 Terraforming Mars

    4 Brass: Lancashire & Birmingham | 5 51st State | 6 Mahjong |7 Gaia Project

    8 Viticulture EE All-In | 9 Rallyman Dirt | 10 Ascension: Deckbuilding Game

  • So


    Der Freund meiner Tochter hat jetzt die Feuertaufe hinter sich.


    Am Freitag wurde zu dritt gespielt.


    Puerto Rico - sein erstes Mal und er hat es grandios gewonnen. Für uns alte Hasen fühlte es sich angestaubt an. Es war für mich halt nach 10 Jahren mal wieder an der Zeit das Spiel auf den Tisch zu bringen. Erstaunlich was dieser Klassiker im Vergleich zu anderen Spielen an Reiz verloren hat. Ist das wirklich abgespielt oder hängen da sentimentale Erinnerungen dran?


    Russian Railroads - In der Grundversion für unseren Newbie. Hat ihm zwar gefallen, aber PR gefiel ihm besser. Für mich ist RRR erst mit German-Erweiterung eine Perle und so kam es, dass ich RRR katastrophal mit 381:306:281 verloren habe. Die mittlere Strecke und die Industrien bringen es nicht. Vielleicht habe ich auch nicht konsequent genug gespielt.


    Am Sonntag folgte dann je zu viert und mit besagtem Newbie:


    Terraforming Mars - mit Präludium. Dem Neuling hat es gut bzw. sehr gut gefallen und es war für uns alle die erste 4er Partie. Ich habe mit Saturn Systems , beiden Wertungskarten für das Planetensymbol, dem Banker und dem Bauherren 85:82:67:35 gewonnen. War aber auch Glück dabei. Mit 35 Punkten hat unser Neuzugang zwar verloren, aber hey, wir sind alle mal so angefangen.


    Puerto Rico - nach Wunsch eines einzelnen;). Für die anderen beiden war es die erste Partie und auch diese beiden haben den 1.und den 2. gemacht. Lief unglücklich und für mich hat sich am Spielgefühl wenig geändert. Ist aber vielleicht auch nur mein Empfinden.


    Das war es mit dem Freund meiner Tochter für das WoE und er hat sich gut geschlagen.

    Darum hat meine Tochter von mir auch einen gutgemeinten Rat bekommen:


    Verkack es nicht!!!!!!:lachwein:



    Der Gernspieler

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!

    • Und dann natürlich das verfluchte Konsumieren von Kohle. Besonders mit Beginn des zweiten Zeitalters, wenn der Bau von Schienen/Lokomotiven Kohle benötigt, man aber sich dreimal verbiegen muss, um an irgendeine Kohlequelle ranzukommen. Bestes Beispiel: Eine Mitspielerin möchte eine Schiene bauen, braucht hierfür aber sowohl Kohle als auch eine Anbindung an das eigene Netzwerk. Dort, wo sie die Schiene bauen wollte, hatte sie ein Netzwerk, aber die Kohle dafür hätte sie nur nehmen können, wenn die Schiene fertig gebaut gewesen wäre. Hätte sie hingegen von der "anderen Seite" an der gleichen Stelle eine Schiene gebaut, hätte sie Zugang zur Kohle gehabt, aber keinen Anschluss an das eigene Netzwerk; diesen hätte sie erst gehabt, wenn die Schiene fertig gebaut gewesen wäre.

    Verstehe ich das richtig, dass sie nach dem Bau der Schiene eine Verbindung zur Kohle gehabt hätte?

    Es ist meiner Meinung nach vollkommen regelkonform, wenn man die Kohle erst dann verbraucht, wenn die Schiene fertig gebaut worden ist.

    Alternativ reicht ja auch eine Verbindung an einen beliebigen Markt, um notwendige Kohle erwerben zu können.



    #BrassBirmingham

  • Noch unterwegs, also spielerisch nicht viel los.


    Nur iPad:

    Zug um Zug, San Juan, Stone Age, alles alte Bekannte.

    Schatzjäger, gar nicht so schlecht, muss ich mal konzentrierter spielen.

    Kingdom Bilder, offensichtlich viel zu lange nicht mehr gespielt.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • Wenn ich Rat spiele will ich auch der Krassenahkämpfer sein und ich will Skills die mir helfen in speziellen Situationen dafür aber da gibt es fast nichts im Spiel. Sie haben das Thema im Spiel echt fast nicht umgesetzt, die CD kann man wegwerfen/legen da sie auch nicht dazu beiträgt.

    Hast Du ein anderes Spiel gespielt? Ich schätze, das ist genau das, was ich oben beschrieben habe: Du bekommst die Unterschiede nicht unter die Nase gerieben. Da sagt dir keine Karte: "Du würfelst ab jetzt 4 statt 3 Würfel", sondern du bekommst Karten, die leichte Regeländerungen ermöglichen, die dir in Summe genau das liefern,w as du hier bemängelst. In Summe deshalb, weil Du später sogar mehrere dieser Karten mitnehmen kannst. So kannst Du aus dem Scharf- einen Heckenschützen mit abartiger Reichweite machen, oder einen Rambo mit Granatwerfer. Das steht eben nur nirgendwo, sondern muss sich in deiner Art zu spielen widerspiegeln.


    Und den letzten Satz kann ich mal nun gar nicht nachvollziehen. Das Spiel trieft vor Thema und die CD ist gerade in der DE-Version wirklich hervorragend gesprochen und sehr thematisch geschrieben. Das ist ja fast als HdR anzukreiden es wäre zu wenig Fantasy...

  • Jo....soweit ich mich erinnere muss nach Legen eines Plättchens der Zugang vorhanden sein 😊

  • Wenn ich Rat spiele will ich auch der Krassenahkämpfer sein und ich will Skills die mir helfen in speziellen Situationen dafür aber da gibt es fast nichts im Spiel. Sie haben das Thema im Spiel echt fast nicht umgesetzt, die CD kann man wegwerfen/legen da sie auch nicht dazu beiträgt.

    Hast Du ein anderes Spiel gespielt? Ich schätze, das ist genau das, was ich oben beschrieben habe: Du bekommst die Unterschiede nicht unter die Nase gerieben. Da sagt dir keine Karte: "Du würfelst ab jetzt 4 statt 3 Würfel", sondern du bekommst Karten, die leichte Regeländerungen ermöglichen, die dir in Summe genau das liefern,w as du hier bemängelst. In Summe deshalb, weil Du später sogar mehrere dieser Karten mitnehmen kannst. So kannst Du aus dem Scharf- einen Heckenschützen mit abartiger Reichweite machen, oder einen Rambo mit Granatwerfer. Das steht eben nur nirgendwo, sondern muss sich in deiner Art zu spielen widerspiegeln.


    Und den letzten Satz kann ich mal nun gar nicht nachvollziehen. Das Spiel trieft vor Thema und die CD ist gerade in der DE-Version wirklich hervorragend gesprochen und sehr thematisch geschrieben. Das ist ja fast als HdR anzukreiden es wäre zu wenig Fantasy...

    Das muss ich erst testen mit den nächsten Kapiteln, beim anschauen der Karten konnte ich keine Kombinationen finden die in der Hinsicht darauf hinaus zielen. Ich betrachte es ja Objektiv. Und nach 3 Missionen kam nicht das Gefühl auf das die Charaktere wirklich das sind was ich aus den Texten herauslese.


    Und zu der CD sorry da muss ich dir wiedersprechen. So lieblos und trocken gesprochen.... . Selbst Tagebücher finde ich da Spannender.


    Was die Umsetzung angeht habe ich es hingehend der Mechanik bemängelt. Ich finde wie gesagt das Thema super und die Texte sind auch passend, aber ich erwarte da einfach mehr als nur ne lieblose CD.

    Meine BGG Sammlung

    Meine aktuelle Top 10:

    1 Starcraft: Das Brettspiel | 2 Twilight Imperium: Fourth Edition | 3 Terraforming Mars

    4 Brass: Lancashire & Birmingham | 5 51st State | 6 Mahjong |7 Gaia Project

    8 Viticulture EE All-In | 9 Rallyman Dirt | 10 Ascension: Deckbuilding Game

    Einmal editiert, zuletzt von Ressless ()

  • 99,9% aller Spiele kommen nicht einmal mit so einer CD.


    PS: Wer mal (nahezu spoilerfrei, da beim Missionsaufbau schon bekannt) reinhören möchte:


    Epilog des Captains (1. Mission): http://pixelmetrie.de/cloud/index.php/s/rciztcqjualvpds

  • Hallo @Gernspieler,


    wir sind von #PuertoRico auf #NewFrontiers umgestiegen -- das ist #PuertoRico im Weltraum mit den Symbolen von #RollthroughtheGalaxy. Es spielt sich schnell (ca. 60-75 Minuten), das alte Spielgefühl ist noch da (nur die Blockade beim Verschiffen fehlt und es ist schwieriger seine Produkte loszuwerden) und es gibt wieder Kolonisten. Bisher hat es allen sehr gut gefallen.


    Ciao

    Nora

  • Ressless : Da sehe ich auch einige Dinge anders.


    Zuerst einmal habe ich genau umgekehrt festgestellt: Zu zweit ist das Spiel wesentlich leichter und weniger kommunikativ. Man schnetzelt sich durch die Kampagne recht gut durch.


    Zu dritt ist das schon ein deutlich anderes Spiel, deutlich schwieriger und taktischer.


    Zur Zufälligkeit. Stimmt, der Zufall spielt eine Rolle. Dafür gibt es aber genug stabile Punkte. Allen voran die Monster: Da sie sich immer aktivieren und immer präsent und planbar ist, von wo sie ungefähr kommen und was sie tun, sind wir weit weg von deiner 50/50 Prognose.


    Was mich aber umso mehr irritiert: Gears of war war doch noch zugälliger. Welche Gegner wann spawnen war nicht klar, wer sich wann aktiviert auch nicht. Da wundert es mich schon, dass du Gears so viel besser findest, da ich dort wesentlich mehr Zufälligkeit finde (Triggern der Skripte, großer gemeinsamer Stapel für Handkarten, heftig kodierte Würfel)


    Aber um das mal zu rekalibrieren: FTZ ist nicht das beste Taktikspiel aller Zeiten. Aber es ist ab 3 Spielern ein forderndes, kommunikatives und kooperatives Spiel, das Zusammenarbeit mehr einfordert als manch andere Spiele.


    Und es zeigt deutlich, dass es nur ein kleines Regelgerüst braucht, um das zu erreichen, was ich bemerkenswert finde.


    Aber: Missionen können in Abhängigkeit der Diskussionslaune auch 3 Stunden dauern. Das kann sich repetitiv anfühlen (vor allem, wenn man sich zum wiederholten Malean der Mission versucht), weil es ein Eventsystem im strengeren Sinne nicht gibt und Monster eben immer dasselbe machen. Solche Überraschungen kommen "nur" durch die Objektivtoken und das wars. Das kann sich eintönig anfühlen.

    KS Pending: Stormsunder, Dinosaur 1944, RtoPA, Primal, USS Freedom, Arydia, Harakiri, , EUS: Flashpoint, Zerywia Quest, Bad Karmas, Malhya, Phantom: Epoch, Warcrow Adventures, TT Addons, DaDu Wave 2 :D

    Die Nische

  • Wobei ich auch das nicht herunterspielen würde, denn immerhin gibt es 12 dieser Punkte auf der recht kleinen Map, von denen mindestens 10 ungewiss sind und die anderen beiden Missionsabhängig.


    Es ist doch so: Die Bewegung in Formation ist sehr wichtig, da sowohl die aktiven als auch die passiven Fähigkeiten (in Zügen anderer Spieler), die Monster-Zielbestimmung (erst Nähe, dann Initiative) und die Bewegung der neutralen Einheiten alle von der relativen Entfernung unter einander abhängig sind. Da ist die Position jedes einzelnen wichtig. Gerade weil die Monsterbewegung ersichtlich ist - der einzige Chaosfaktor ist hier, ob die Spezialfähigkeit (pro Monsterfamilie) triggert oder ob sie eine 2. Bewegung bekommen. Das ist also alles errechenbar.


    Ziel ist aber, unter diesen 12 Chaosmarkern die richtigen 2 zu finden. Die Auswirkungen der Chaosmarker kann sowohl positiv als auch negativ sein und da wir es hier mit Magie zu tun haben, kann auch alles mögliche passieren. Wenn z.B. jemand aus der Formation gerissen und ans andere Ende der Map teleportiert wird oder unter einem einstürzenden Regal begraben wird, dann ist nicht nur Holland in Not und das Spiel wird spannend wie kein anderes.


    Ja, natürlich ist das Zufall, aber der hält sich wunderbar die Wage zu dem sonst sehr errechenbaren Anteil. Ohne diese Chaosfaktoren wäre es ein Euro mit Würfeln ;)