[2019] Sine Tempore

  • Ich sehe gerade bei einem Kumpel (auf der anderen Seite von Deutschland...), dass Sine Tempore eingetroffen ist.


    Gibt es hier Backer, die es auch schon haben und mal was zum Thema sagen können?

    Ich spiele Spiele auch sehr gerne Solo; da Sine Tempore ja voll Koop ist, müsste sich das ja geradezu anbieten...?

  • Ebenfalls. Und dann nach dem Unboxing Video versucht, die Tokens aus den Bögen herauszulösen. Manche Bögen sind echt der letzte Rotz. Da bekommste du nur mit Glück und Messer und Schere die Pappmarker heile raus.


    Da hatte ich gleich so gute Laune, dass ich das Spiel erstmal wieder weggepackt habe.


    KS Pending: Stormsunder, Dinosaur 1944, RtoPA, Primal, USS Freedom, Arydia, Harakiri, , EUS: Flashpoint, Zerywia Quest, Bad Karmas, Malhya, Phantom: Epoch, Warcrow Adventures, TT Addons, DaDu Wave 2 :D

    Die Nische

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  • Gibt es hier Backer, die es auch schon haben

    Hallo,

    also meins ist auch (endlich) da :-)...

    Ich habe schon ausgepackt und schneide vorsichtig an den Tokens mit nem Skalpell... einige Stanzbögen sind echt nicht gut. Da muss man aufpassen, dass die Tokens nicht gleich kaputt gehen. Karten sleeve ich hier auch lieber, die stoßen sich leicht ab...

    Ich kann dir leider noch nicht sooo viel dazu sagen, weil ich erst die erste Mission angefangen habe aufzubauen und zu spielen, um mal so die Regeln zu lernen und um mit den Charakteren warm zu werden... mehr als für meinen ersten Eindruck reicht das eigentlich nicht, der ist aber gut, nur die Regel finde ich etwas weniger zugängig, als in anderen Spielen. Dieses "Momentum Rad" finde ich jedenfalls interessant, mal gucken wie sich das im Laufe der Missionen so bewährt...

    (Wir stecken gerade in einem Durchlauf 7th Continent, daher wird es noch etwas dauern, bis ich so richtig in das Spiel einsteigen kann und mehr dazu sagen kann, außer diesem etwas oberflächlichem Ersteindruck...)

  • Werte Leser,

    am WE hatte ich die Möglichkeit das Spiel (Grundbox) zu dritt zu spielen. Wir haben uns die Regeln erarbeitet und dann zwei Missionen gespielt. Ich konnte gestern Galaxy Defenders Probespielen, was in soweit erwähnenswert ist, da ich beide Spiele in die gleiche Kategorie einordne.


    Material:

    Was soll man groß sagen. Es ist gut und ausreichend aber nicht besonders erwähnenswert. Die Figuren sind so knapp unter GW angesiedelt würde ich behaupten.


    Regeln:

    Die könnten wirklich besser sein. Gerade die genaue Funktion des Momentums (dem Zeitrondel) ist nicht wirklich gut. Auch in FAQ's wurde auf unsere Fragen nicht wirklich eingegangen - vielleicht sind wir zu dumm. Eine Frage war wohl, ob Gegner nachdem sie einmal reagiert haben, erneut reagieren können. Es hat uns einige Zeit gekostet diese Frage abschließend für uns zu beantworten. Wohingegen andere Pille Palle Fragen wiederum x mal ausführlichst beackert wurde. Allgemein hat uns die Regel einiges an Zeit gekostet. Bei solchen Spielen wäre sicherlich eine kleine Beispiel Mission hilfreich, die man einfach durchgeht. Die Figuren wie vorgegeben platziert und agieren lässt und dadurch erfährt, was wann wie möglich ist. Damit hätte man ein solides Wissen auf das man aufbauen kann. Bei dem Regelumfang ist am Ende das vom Anfang wieder vergessen.


    Spiel:

    Das Momentum ist schon eine relativ coole Idee und transportiert eine glaubhafte Abfolge an Ereignissen. Sobald der eigene Marker einen gegnerischen passiert wird dieser aktiviert sofern er noch nicht aktiviert wurde. Mach ich viel dauert es länger bis ich wieder dran bin. Das ergibt einen gewissen Fluss der sich von der Masse dieser Art von Spielen deutlich abhebt. Der Rest ist halt doch im großen ganzen 0815 aber auf einem sehr netten Niveau. Diese Aussage bitte nicht zu negativ auslegen aber in diesem Genre haben wir halt schon fast alles gesehen. Solide trifft es vielleicht besser. Was scheinbar ganz cool sein könnte, was wir aber mit nur zwei Missionen nicht wirklich erfahren konnten, ist die "Basis"-Phase die zwischen Missionen liegt. Hier kann man Ressourcen von "befriedeten" Regionen abbauen und erhält natürlich auch von der aktuell gesäuberten Region welche. Diese kann man dann einsetzen um Verbesserungen zu kaufen. Die Gegenstände gibt es in drei Stufen und die Skalierung ist klein aber fein. Wie gesagt nur Grundbox. An dieser Stelle könnten die ganzen anderen Boxen sicherlich gut ansetzen - keine Ahnung.


    Fazit:

    Solides Kampagnenspiel nach dem Muster erfülle die Mission und rüste dich auf. Die Entwicklung der Charaktere erscheint wohl dosiert.

    Das Momentum ist wirklich eine gute Idee und macht es glaubhaft lebendig. Allerdings habe ich nicht ohne Grund Galaxy Defender eingangs erwähnt. Hier gefällt mir die Handhabe der Gegner dann doch besser weil es einfach noch lebendiger wirkt. ABER wie gesagt das Momentum ist immer noch DEUTLICH besser als Heldenphase/Gegnerphase.

    Ich freue mich schon auf weitere Partien.


    MfG

    fleXfuX

    Wer die Weisheit mit Löffeln gegessen hat, neigt zu geistigem Durchfall.

  • Moment: Habe ich das richtig verstanden? Sine Tempore ist deutlich besser als Galaxy Defenders?

    Es gibt wohl mehr "Fleisch" also Dinge abseits der Missionen aber die Gegner KI ist in meinen Augen bei GD besser.

    Falls du auf die Aussage mit den Phasen am Schluss abzielt - bei SoB z.b ist ja immer klar wer wann dran ist, das meinte ich.


    MfG

    fleXfuX

    Wer die Weisheit mit Löffeln gegessen hat, neigt zu geistigem Durchfall.

    Einmal editiert, zuletzt von fleXfuX ()

  • So: Ich kam gestern zu meiner Testpartie von ST - Spiel zu dritt. Direkt gestartet mit Kampagnenmodus, absichtlich alles aus der Anleitung heraus geschrieben, weil es im Vorfeld ja schon hieß, die sei nicht so dolle. Zwei Missionen gespielt, dann abgebaut, wird verkauft. Ich mache dazu sicher noch ein Video, aber ich war überrascht, wie unspannend das dann doch war. Deswegen hier mal holzschnittartig:

    - LMS haben es scheinbar absolut nicht drauf, Regeln zu schreiben. Es häufen sich FAQs, Forenfragen etc. Die Reaction-Regel, die Unterbrechungsangriffe beschreibt, ist das typische Beispiel. Es ist aus der Anleitung nicht klar, wer da wen angreift. Wir haben die erschwerte Variante gespielt. Kurzversion: Wer auf dem Momentum einen Gegner überholt, bekommt von Gegnern in "Sichtweite" einen Gegenangriff. Gemeint ist die Regel so, dass wirklich nur der Held angegriffen wird, der gerade überholt. Wir haben mit den Gegnern, die Helden im Radius hatten, ebenfalls angegriffen. Klar schwieriger. Und solche Regelfälle gibt es häufiger. Das allein reicht aber nicht: Gegner bekommen dann einen Erschöpfungstoken und geben bei der nächsten "GRUPPENAKTIVIERUNG" ihre gesamten Aktionspunkte aus. Direkt nächste Frage: Reactions sind keine Gruppenangriffe, also dürfen/dürfen sie nicht jedes Mal REAGIEREN? Wir habern es natürlich so gespielt, was zu etwas weiterem führt (siehe unten). Kann ich mit solchen Regelsachen eigentlich leben, wenn das Spiel es auch wert ist und die theretische Idee war/ist es auch.


    - Speziell die Reaction-Regel (was eine optionale Regel ist) grenzt die Spielräume auf dem Momentum extrem ein bzw. macht optimale Spielzüge offensichtlich: Da die Unterbrechungsangriffe zu teuer sind, "exploitet" man die Regel und überholt nicht, sondern nur bis INS Feld aus dem Momentum. Dadurch werden einige Spielzüge sehr lahm, aber sehr effizient - "Ich ziehe nur ein Feld, dann bin ich auf der Höhe vom Gegner. Das machen jetzt alle und dann starten alle unsere Tokens in dem Feld des Gegners und wir schießen alle weg".


    - Das Momentum verspielt trotz Reaction-Regel alles Potential. Es forciert keine Kooperation, es ist nicht viel mehr als eine Standard- Initiativleiste. Wir sind weit weg von einem Perditions´Mouth. Auch Skills verspielen Chancen, das Momentum einzusetzen. Da kratzte ich mioch direkt am Kopf: WENN diese Mechanik doch mein Alleinstellungsmerkmal ist, dann SOLLTE doch genau dieses Instrument Dreh- und Angelpunkt des Spiels sein. Skills, die sich direkt auf das Rondell beziehen. Fehlanzeige. Und ohne Reaction-Regel muss ich mir noch weniger Gedanken machen. Es ziehen immer die, die hinten sind und fertig. Keine Einbußen, keine Mali...so viel verschenktes Potential. Bitter.


    - KI: Nicht existent. Die Wachseimkeitsradien und Bedrohungslevel sind eine nette Idee - unterm Strich macht das für taktische Entscheidungen keinen Unterschied. Freihheitsgrade für das Setzen der Monster gibt es trotzdem. Auch hier bleibt viel taktisches Potential auf der Strecke. Synergieeffekte von Monstern ebenfalls Fehlanzeige.


    - Missionsdesign: Die erste Storymission und die erste Explorationsmission sind schwach. Speziell die Mission "Hamburger Hill" (also eine zufällige Explorationsmission, die auch die vierte Mission sein könnte) kommt mit nur einer Gegnergruppe, verteilt auf zwei Spielfelder, die man problemlos aushebeln kann, da Gegner sich ja nur aktivieren, wenn man auf deren Spieltile zieht oder in deren CA oder sie beschießt. "Spannend". Auch abseits davon: Ein Rondell mit einem Gegnertoken ist ja noch schwächer als das Tutorial. Wieso designt man sowas, wenn man doch die Stärken seines eigenen Spiels kennt? Story ist 0815, Missionsevents und dynamisch wechselnde Ziele Fehlanzeige. Wir sind hier weit weg vom Missionsdesign eines Sword & Sorcery, GD o.Ä. Auch die Idee, generische Missionen zu bauen, dass Spielplanteile überhaupt keinen Effekt haben (man könnte auch einfach ein weißes Karomuster nutzen), versteh ich nicht. Dazu gesellen sich die extrem geringe Gegnervielfalt in der Grundbox. Ich habe schon das Gefühl, nach zwei Missionen alles gesehen zu haben.


    - Umfang - viele Missionen, ja. Generisch Umsetzung ebenfalls ja. Equipmententwicklung vorhanden, aber auch hier: Du hast zu Beginn des Spiels alles gesehen. Nahezu alle Items sind im Spiel schon präsent, die man dann noch durch Ressourcen leveln muss. Also spielt man die Missionen für die Ressourcen, um dann die Items später nutzen zu können. Überraschungsmomente durch wechselndes Equipment, die auch mal den Spielradius verändern - Fehlanzeige.


    - Progression: Die Skilltrees sind eine nette Idee. Sie sind aber ebenfalls sehr standard und gerade der Verzicht, Skills auf das Momentum zu beziehen, ist eine schmerzhaft vertane Chance, die mir unbegreiflich ist.



    Kurzfazit: In unserer Runde zu dritt gab es zwei GD-Fanatiker und einen Gloomhaven-Fan. Ende vom Lied: Alle waren enttäuscht. Ich frage mich, wer das Zielpublikum von diesem Spiel ist. Einsteiger sind durch die Anleitung völlig verloren. Viel-/Expertenspieler finden bessere Geschichten in Sword & Sorcery, GD etc.. Taktikfreunde finden bessere Tiefe ebenfalls woanders, wie in GD, Perdition´s Mouth. Innovationsfreunde finden mutigere Spiele in Gloomghaven, PM etc.


    Wer ist der Zielmarkt? Ich sehe ihn nicht. Es wird schnell eintönig sowohl auf taktischer als auch missionbasierter Ebene. Man möchte vermuten, dass ein zweiter Titel in der Serie (nach Nova Aetas), Kinderkrankheiten ausgemerzt sind und Entwicker die Stärken ihres Systems kennen. Das Spiel fühlt sich danach an, dass man EINE richtig gute Idee hat, diese aber kaum mit Tiefe füttert und drum herum ein Standard-Taktikspiel baut, so dass ich mich dann fragte, wofür ich das Momentum eigentlich wirklich benötige.


    So viel erstmal von mir: Es ist kein Gloom of Kilforth-Niveau ;) , aber das Spiel braucht auch wieder keiner. Ich ärgere mich wieder maßlos um die Zeit, die das Regellesen, das Rausschreiben, das FAQ-Lesen gedauert hat, weil es das Spiel einfach nicht wert ist.

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  • Ich habe bei den Spawns scheinbar einen Fehler gemacht, der aber unterm Strich nicht viel reißen wird - siehe Kommentarspur im Video.

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  • Als ich zum ersten Mal die Minis sah hatte ich das Gefühl, dass man auf allen angesagten Baustellen tanzen wollte und was man von den Regeln dann mitbekommen hat ging in eine ähnliche Richtung. Im Grunde hatte man hier schon tolle Ziele, aber weder das Können sue umzustzen noch das Verstehen warum diese Dinge bei anderen Spielen besser funktionieren.

    L'Art Noir
    Game Design, Translation and Media Studio

  • Beckikaze - Danke für das Video. Sehr gelacht, ein Fest. Nein, mal im Ernst ... viel was du sagst hat Hand und Fuss. Ich bin extrem gespannt, wie die Reaktion / Meinung anderer Youtuber / Spieletester ausfallen wird. Mittlerweile glaube ich, dass (obwohl ich dir bei deinen Kritikpunkten größtenteils recht gebe) es bei dir und diesem Spiel auch ein Problem deiner ganz eigenen Erwartungenshaltung ist, und ich kann mich da selbst zitieren "die Liste möglicher Kandidaten für dich wird nicht länger." Warum ist das so? Ich denke, du hast Spiele im deinem Erfahrungsschatz, die sich extrem an deinen persönlichen Optimum angenähert haben, die aber gleichzeitig keine Spiele für die große Masse bzw. nicht einmal für mehr als nur ein Nischendasein (PS. sehr passender Kanalname) geeignet sind. Du sagst es selbst in einem deiner Videos zu Galaxy Defenders. Selbst der Designer von GD würde das Spiel so nicht noch einmal auf den Markt bringen, schlicht weil es keiner kauft. Und da sind wir ganz unabhängig von Sine Tempore an dem entscheidenden Punkt: Nach oben wird die Luft mit steigendem Anspruch / Komplexität / Schwierigkeitsgrad immer dünner, bis als Zielgruppe nur noch eine Handvoll Hardcore-Spieler übrig bleiben, die nicht mehr für ein wirklich vermarktbares Spiel ausreichen. Gerade im Zuge der Zombicide Welle sind mit z.B. Dark Souls, Vampire Hunter, Deep Madness, Chronicle X, Skull Tales, Horizon Zero Dawn oder auch EXO Reborn Mankind diverse Spiele herausgekommen, die dieses Zielgruppe knapp über Zombicide Niveau bedienen wollen, und dafür sind sie meiner Meinung nach auch gemacht. Dies mag das eine Spiel auf der Liste besser machen als ein anderes, aber schlussendlich schlagen sie genau in diese Massenmarkt-Kerbe. Das du im Fahrwasser von GD dort verschenktes Potential sieht, kann ich gut nachvollziehen (und sehe es selbst sicherlich bei vielen Spielen ganz ähnlich), ist aber wohl einfach nicht der Ansatz, den die Macher als echtes Problem sehen. Diese Produkte leben von dem was CMON der Branche vorgelebt hat: Miniaturen in Fülle und (sehr) guter Qualität und der Rest des Spiels gibt sich dann schon irgendwie. Verlässt man diesen blendenden Pfad der Erleuchtung wird es schnell nischig und unrentabel. Anders sind solche Produkte ja nicht erklärbar. Und vieles davon wird trotzdem gefeiert: Siehe zuletzt der Riesen-Cthulhu oder Die Reise durch Mittelerde. Für mich persönlich nicht nachvollziehbar, aber die Leute lieben es, und tanzen drumherum wie um's goldene Kalb. Daher werden dir wahrscheinlich auch in Zukunft Enttäuschungen nicht erspart bleiben und du gefühlt mehr Nieten als Treffer aus dem Hut der Neuerscheinungen ziehen wirst. Zumindest hast du so weiterhin ausreichend Stoff für amüsante Videos und das ist ja auch was.

  • Ich bin extrem gespannt, wie die Reaktion / Meinung anderer Youtuber / Spieletester ausfallen wird.

    Ich bin der Meinung, dass da gar nichts mehr kommen wird. Ähnlich wie bei BRW auch verschwindet das Projekt nach den Paid (P)Reviews in der Versenkung.

  • Ich bin der Meinung, dass da gar nichts mehr kommen wird. Ähnlich wie bei BRW auch verschwindet das Projekt nach den Paid (P)Reviews in der Versenkung.

    Möglich, einige hatten das ja aber schon in den Ankündigungen bzw. haben Unboxing mit entsprechenden Plänen gemacht und hier erhoffe ich mir zumindest bei denen, die sich dem Thema bereits verschrieben haben noch eine Reaktion (z.B. FettesBrett oder Genus Solo).

  • Yakosh-Dej : Sicherlich. Das artikuliere ich in meinen Videos auch hoffentlich.


    Aber daher gebe ich auch die Meinungen anderer Mitspieler wieder: Hier waren sich alle einig. Einfach mechanisch nicht interessant genug.


    Zum Zielpublikum: Das sehe ich ja gerade bei dem Spiel, wie auch im Video beschrieben, ebenfalls nicht, wegen des stellenweise unklaren und auch umfangreichen Regelwerks.


    Aber insgesamt hast du recht: Erwartungshaltungen sind natürlich nicht unentscheident. Das bedeutet natürlich nicht, wie schon an anderer Stelle gesagt, dass alle Spiele toll sind und es nur auf die Erwartungshaltung ankommt.


    Aber ich hoffe, dass ich dem Kanal das nötige Profil gebe um den Videos die entsprechende Lesart zu geben.


    Jörg von 4players hat dazu ja auch was Gutes gesagt: Wichtig ist, dass man sich mit Autoren von Reviews identifizieren oder abgrenzen kann, was nur gut, wenn die individuellen Horizonte klar sind.


    Sonst ist einfach alles toll. Und das hilft auch keinem.

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  • Was ist an diesem Markt denn Masse?

    Naja, kommt halt auf den Ausgangspunkt der Überlegung an. Im Vergleich zu dem Zielpublikum von GD ist das "Masse", in Vergleich zu Azul und CamelUp natürlich nicht. Aber wir bewegen uns in den Thread ja bereits die ganze Zeit im Randbereich des Hobbies Brettspiele.

  • Für alle, die sich selbst noch (einmal) ein Bild des Spiels (inkl. Addons) machen wollen, Genus Solo hat sich wie versprochen jetzt der Sache angenommen und führt umfangreich in das Spiel ein. Hier das erste Video ... weiteres Material dazu soll in Kürze folgen. Viel Spaß.

  • Heute wurde von GenusSolo das zweite Let's play Video der #SineTempore Reihe veröffentlicht - Wie er immer so schön sagt: Ich wünsche viel Spaß dabei ... hier geht's zum zweiten Teil. Der ein oder andere Zombicide-Spieler mag hier unter Umständen schon ein tolles Spiel finden.

  • Ich habe im Video ja auch über das potentielle Zielpublikum nachgedacht.


    Ich kam, wie bekannt, zu keinem Ergebnis.


    Da geht es auch weniger um meine Erwartungshaltung, sondern eben auch darum, was die Designer aus ihrem eigenen Konzept rausholen: Gar nichts.


    Es geht auch nicht darum, ob es ein komplexes Spiel sein muss. Wider Erwarten hat mir Death may die zum Beispiel richtig gut gefallen.


    WENN ICH ein potentielles Zielpublikum für Sine Tempore definieren müsste, sähe das wie folgt aus:


    Zombicide-Enthusiast mit wenig Spielerfahrung im Koop-Miniaturen-Genre mit Bock auf umfangreiche (und FAQ-lastige) Regeln und dadurch erhöhte Spieleinstiegshürde, der dann findet, dass sich das nicht existente Takrikrondel-Gameplay ohne echte Heldenprogression befriedigend genug spielt, damit sich der ganze Einstieg lohnt.


    Ich sehe nicht, dass es sowas überhaupt gibt. :D


    Wenn schon Einstiegshürde und Bock auf taktisches Gameplay, dann spiel eben Perdition's Mouth. Ansonsten bleib bei Zombicide oder freu dich (zurecht) auf das kommende Death may die. Aber lass die Finger von diesem unterentwickelten Durchschnitt, Herr Gott. :D


    Ach Moment: IN MEINEN AUGEN hat gefehlt. ;)

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