Cooper Island

  • Die Regel, dass man die Landschaftsart beim Überbauen nicht ändern darf, wird an folgenden Stellen explizit erwähnt:


    - Aktion Doppelplättchen legen (Seite 11)


    - Aktion Kartograph Option 3: Einzelplättchen (Seite 21)


    Aber nicht explizit erwähnt wird diese Regel bei Kartograph Option 1: Einzelplättchen unterfüttern (Seite 21).

    Die Formulierung „Um Verwirrung zu vermeiden, sollte das Einzel-Plättchen dieselbe Landschaftsart zeigen, wie das Landschaftsfeld, das auf ihm platziert wird“ macht aus meiner Sicht nur Sinn, wenn es erlaubt ist, das Einzelplättchen auf ein Plättchen einer anderen Landschaftsart zu legen.


    Aber warten wir ab, was ode. hierzu sagt. :)


    Das Ergebnis unserer Zweierpartie (für mich die erste Partie, für meine Lebensgefährtin die zweite) lautete übrigens 34 zu 34. Wir haben dafür aber über 5 Stunden gebraucht...

    Wir haben beide den dritten Arbeiter schon in Runde 2 erhalten (durch 2 Einkommensboote jeweils). Ich denke, das ist für eine hohe Punktezahl ziemlich entscheidend.

  • Bei Option 1 muss das nicht separat erwähnt werden, da es sich hier eigentlich um eine Doppelplättchen-Bauaktion handelt. Das eibgefügte Plättchen ist nur Füllmaterial, das anders als bei den Optionen 2-4 nicht mit einem Ressourcenwürfel belegt wird. Insofern wäre es eigentlich egal welchen Landschaftstyp man zum Füllen nimmt, solange Darunter = Darüber, aber den selben Landschaftstyp zu nehmen hält die Dinge weniger verwirrend.


    5 Stunden zu zweit sind der Hammer - wir haben in den Erstpartien zu dritt und zu viert inkl. vollständiger Erklärung weniger lange gebraucht. Da habt Ihr Euch richtig Zeit genommen für Eure Züge ...

    Einmal editiert, zuletzt von LemuelG ()

  • Da habt Ihr Euch richtig Zeit genommen für Eure Züge ...

    Jau, haben wir. :)


    Wir haben beide uns jeden einzelnen Zug genau überlegt. Wir haben jede Runde komplett durchgeplant. Und darüber hinaus. Das war schon Schach. Das Spielsystem bietet diese Möglichkeit aber auch an. Muss man nicht so spielen, aber kann man. Wir haben uns dabei keine Sekunde gelangweilt. Spricht für das Spiel!


    Ich denke übrigens inzwischen, dass du Recht hast. Die Landschaftsart des Einzelplättchens beim Unterfüttern ist vermutlich egal. Entscheidend ist wohl die Ausgangs-Landschaft (vor dem Unterfüttern).

  • Folgende Regelfrage ist bei unserem Spiel heute aufgekommen: Ist es möglich, durch „Unterfüttern“ die Landschaftsart zu ändern?

    Nein, das geht nicht.

    Die Formulierung „Um Verwirrung zu vermeiden, sollte das Einzel-Plättchen dieselbe Landschaftsart zeigen, wie das Landschaftsfeld, das auf ihm platziert wird“ macht aus meiner Sicht nur Sinn, wenn es erlaubt ist, das Einzelplättchen auf ein Plättchen einer anderen Landschaftsart zu legen.

    Diese Formulierung ist so zu verstehen, dass es im Grunde völlig egal ist, was man zum unterfüttern verwendet. Denn das Plättchen wird ja nur dazwischen geschoben um die Höhe auszugleichen. Die Bemerkung ist so zu verstehen, dass wegen der Regel, dass die Landschaft nicht verändert werden darf, man der Übersicht halber besser auch ein passendes Plättchen legen sollte.

    Im Übrigen: Cooper Island ist für meine Lebensgefährtin das Highlight aus Essen 2019!

    Das freut mich sehr! Wünsche euch viel Spaß in weiteren Partien!

  • Nee. Das ist doch dieser bullige Typ, bisschen zu viel Power im Flügel, der gern zu Leuten nach Hause kommt, die sich im Internet über ihn lustig machen und dann verhaut der die... So Typ Bud Spencer - nur ohne Bart.

  • Heute Abend wird Cooper Island auch das erste Mal bei mir auf dem Tisch landen. Hab mir dazu gestern nochmal im Detail die Anleitung durchgelesen und bin dabei auf zwei Dinge gestoßen, die sich mir nicht erklären. Ich halte sie für einen Fehler in der Anleitung, hab aber nichts weiteres dazugefunden. Keine Errata, FAQ und auch nichts in dem Beitrag hier. Auch der Gegencheck der englischen Anleitung hat die gleiche Umschreibung.

    Einkommensphase / Aktion: Lege 1 InselplättchenHier wird folgendes in der Anleitung beschrieben (Fettung durch mich):

    Zitat

    Das Inselchen dieses Plättchens musst du auf ein Wasserfeld legen und zwar so, dass es eine Hälfte der dortigen Sandbank abdeckt und die andere Hälfte sichtbar lässt. Falls durch das Legen des Plättchens die Sandbank komplett verschwinden würde (weil seine andere Hälfte bereits abgedeckt ist), darfst du das Plättchen nicht dorthin legen. Sollten dort, wo du das Inselchen platzierst, Schiffe stehen, verschiebe diese einfach zur anderen Hälfte derselben Sandbank.

    Zusammengefasst: es dürfen keine Inseln direkt nebeneinander liegen. Immer Wasserfeld, Insel, Wasserfeld, Insel... wieso zeigt das Beispiel auf Seite 16, wo es um die Bewegung mit den Steuerradpunkten geht exakt diese eigentlich ausgeschlossene Situation, nämlich zwei nebeneinander liegende Inseln:



    Arbeiterphase / Aktion: Errichte 1 Gebäude

    Die Anleitung schreibt folgendes (Fettung wieder von mir):

    Zitat

    Du musst das Gebäude auf einem Landschaftsfelddeiner höchsten freien Kultivierungsebene platzieren. Das bedeutet, falls ein oder mehrere Landschaftsfelder deiner höchstgelegenen Kultivierungsebene frei sind, musst du auf einem dieser Felder bauen (deiner Wahl). Nur wenn alle Landschaftsfelder deiner höchsten Kultivierungsebene besetzt sind (z. B. von anderen Gebäuden, Statuen oder Ressourcenwürfeln), darfst du das Gebäude auf einem freien Landschaftsfeld der nächsthöheren Ebene platzieren usw. (Wie üblich dürftest du aber vorab Jederzeit-Aktionen nutzen,
    um Landschaftsfelder von ihren Ressourcenwürfeln freizuräumen.

    Äh Moment. Ich darf Gebäude nur auf meine höchsten Ebenen bauen. Alles klar. Verstanden. Wenn ich mehrere davon habe, also Felder auf gleicher Ebene, darf ich mir eines davon aussuchen. Auch klar. Wenn diese höchste Ebene nun bereits bebaut ist darf ich die Ebene wechseln. Aber wieso denn die "nächsthöhere", wie es in der Anleitung steht? Ich bin doch schon ganz oben. Wäre hier nicht richtig "nächstniedrigere"?


    Hoffe, da kann mir jemand bis heute Abend helfen.


    Sascha

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  • 1. Weil du bei dem Beispiel keine Insel/Sandbank komplett abgedeckt hast, sondern das hintere Teil der ersten Sandbank und den vorderen Bereich der zweiten Sandbank. Die Sandbänke sind Schritte auf einer "Punkteleiste", entsprechend muss jedes Feld begehbar sein.


    2. Da hast du alles richtig verstanden.

  • Zu den Inseln:


    Es darf nicht eine Sandbank komplett bedeckt sein, dass da nicht zwei Inseln nebeneinander sein dürfen steht da doch gar nicht.


    Habe es selbst nur auf der Messe gespielt, von daher keine Garantie, bin mir aber ziemlich sicher, dass du zwei nebeneinander legen darfst, solange sie unterschiedliche Sandbänke bedecken.

  • Weil du bei dem Beispiel keine Insel/Sandbank komplett abgedeckt hast, sondern das hintere Teil der ersten Sandbank und den vorderen Bereich der zweiten Sandbank. Die Sandbänke sind Schritte auf einer "Punkteleiste", entsprechend muss jedes Feld begehbar sein.

    Es darf nicht eine Sandbank komplett bedeckt sein, dass da nicht zwei Inseln nebeneinander sein dürfen steht da doch gar nicht.

    Da habt ihr natürlich recht. Ich habe das genau so interpretiert... dass natürlich bei beiden immer noch ein Teil nicht bedeckt ist, hab ich gar nicht bemerkt. Macht ja auch Sinn. Manchmal hilft einfach Fragen. Danke euch!

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  • Weil gerade eben dieses Problem eintrifft! Spiele gerade!

    Wenn ich im Solomodus einen normalen Arbeiter auf einen bereits von Cooper gesetzten, auf z.B. Hausbau stelle und meine Gebühr an Cooper(also den allgemeinen Vorrat)zahlen muss, kann ich dann von einem 4 Stufigen Inselplättchen mit einem Holzwert von 4, Coopers Gebühr und gleichzeitig den Holzwert der noch 3 übrigen Holz für mein Haus bezahlen? Wenn nicht, wäre das total scheisse!

    Einmal editiert, zuletzt von Jellocheck ()

  • Das dürfte nicht gehen. Denn du darfst die Ressourcen nicht aufsplitten. So haben wir es immer gespielt und es steht auch in den Regeln. Ich finde das

    Ich habe es jetzt so gespielt, das ich das splitte, wenn sich so eine direkte zusammenhängende Situation der zu zahlenden Gebühren ergibt, danke dir :)

  • Jede Zahlung ist separat zu verstehen.

    Splitten geht daher nicht!


    Ich halte es da (auch, was mich selbst angeht) mit dem Standardspruch von Heavy Cardboard... 😎

    Wer Smilies nutzt, um Ironie zu verdeutlichen, nimmt Anderen den Spaß, sich zu irren.

    Über den Narr wird nur so lange gelacht, bis man selbst Ziel seiner Zunge wird!

    :jester:

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  • Jede Zahlung ist separat zu verstehen.

    Splitten geht daher nicht!


    Ich halte es da (auch, was mich selbst angeht) mit dem Standardspruch von Heavy Cardboard... 😎

    Das verstehe ich, aber irgendwie fühlt sich das rein logisch absolut nicht richtig oder rund an, wenn so viele Ressourchen, nur der Schwierigkeit zuliebe einfach so einer Regel zum Opfer fallen! Es ist doch eine Art Wirtschafts-Simulator und da gehen doch Ressourchen nicht einfach verloren. Das ist echt das einzige was mich bei dem Spiel gewaltig stört!

  • Jede Zahlung ist separat zu verstehen.

    Splitten geht daher nicht!


    Ich halte es da (auch, was mich selbst angeht) mit dem Standardspruch von Heavy Cardboard... 😎

    Das verstehe ich, aber irgendwie fühlt sich das rein logisch absolut nicht richtig oder rund an, wenn so viele Ressourchen, nur der Schwierigkeit zuliebe einfach so einer Regel zum Opfer fallen! Es ist doch eine Art Wirtschafts-Simulator und da gehen doch Ressourchen nicht einfach verloren. Das ist echt das einzige was mich bei dem Spiel gewaltig stört!

    Das ist einer der Kernmechanismen des Spiels, das Haushalten mit Lagerplatz und dem Problem des Ressourcenverfalls. Dass Du ihn nicht magst, sei Dir unbenommen, und natürlich kannst Du das halten, wie Du es magst und wie es Dir am Meisten Spaß macht. Du hast es ja nicht direkt kritisiert, daher habe ich auch kein Problem damit. Ich mag nur anmerken, daß das im Spiel mit anderen oder in der Diskussion über das Spiel vielleicht problematisch werden könnte.


    Ich finde es auch nicht unbedingt unthematisch - auf dem Transport zum Lager oder zum Handelspartner oder der Baustelle geht einfach eine große Menge der Ladung verloren. 😉

    Ist aber in jedem Fall nicht weniger thematisch als der Mechanismus, dass höher "gebaute" Landschaften mehr Ertrag bringen als niedrige. 😎

    Wer Smilies nutzt, um Ironie zu verdeutlichen, nimmt Anderen den Spaß, sich zu irren.

    Über den Narr wird nur so lange gelacht, bis man selbst Ziel seiner Zunge wird!

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  • Das verstehe ich, aber irgendwie fühlt sich das rein logisch absolut nicht richtig oder rund an, wenn so viele Ressourchen, nur der Schwierigkeit zuliebe einfach so einer Regel zum Opfer fallen! Es ist doch eine Art Wirtschafts-Simulator und da gehen doch Ressourchen nicht einfach verloren. Das ist echt das einzige was mich bei dem Spiel gewaltig stört!

    Das ist einer der Kernmechanismen des Spiels, das Haushalten mit Lagerplatz und dem Problem des Ressourcenverfalls. Dass Du ihn nicht magst, sei Dir unbenommen, und natürlich kannst Du das halten, wie Du es magst und wie es Dir am Meisten Spaß macht. Du hast es ja nicht direkt kritisiert, daher habe ich auch kein Problem damit. Ich mag nur anmerken, daß das im Spiel mit anderen oder in der Diskussion über das Spiel vielleicht problematisch werden könnte.


    Ich finde es auch nicht unbedingt unthematisch - auf dem Transport zum Lager oder zum Handelspartner oder der Baustelle geht einfach eine große Menge der Ladung verloren. 😉

    Ist aber in jedem Fall nicht weniger thematisch als der Mechanismus, dass höher "gebaute" Landschaften mehr Ertrag bringen als niedrige. 😎

    Das durch die allmählich ausgearbeiteten Landschafts-Ebenen, eben wertigere, also metaphorisch höhere Plattformen resultieren und ich dem, daher ertragreicheren produzieren, den symbolischen Wert der ausgearbeiteten Infrastruktur zuschreibe, kann ich logisch komplett nachvollziehen. Der Ressourchen-Verfall, na ja, eben eine Sache für sich!


    Klaro, kritisiere ich es nicht direkt, da ich das Spiel im Grunde ganz ok finde, aber es fällt dann doch schwer ins Gewicht mit dem Ressourchenverfall.

    3 Mal editiert, zuletzt von Jellocheck ()

  • Es mag vielleicht etwas unthematisch sein, aber am Ende soll es doch vor allem spielerisch interessant sein und man nimmt dem Spiel da schon einiges an Würze.


    Warum ist es thematischer das ich durch das fahren mit einem Boot plötzlich ein Ruineplättchen nehmen darf? Ich finde man sollte das mit dem Thema etwas lockerer sehen. Viele Eurogames haben gewisse Mechaniken die thematisch weniger Sinn machen, aber spielerisch das Spiel aufbohren.


    Ist Cooper nicht der Hund? Du spielst also bei der Besiedelung einer Insel gegen einen Hund? ;)

  • Warum ist es thematischer das ich durch das fahren mit einem Boot plötzlich ein Ruineplättchen nehmen darf? Ich finde man sollte das mit dem Thema etwas lockerer sehen. Viele Eurogames haben gewisse Mechaniken die thematisch weniger Sinn machen, aber spielerisch das Spiel aufbohren.


    Ist Cooper nicht der Hund? Du spielst also bei der Besiedelung einer Insel gegen einen Hund? ;)

    Da geht es mir weniger um das thematische rechtfertigen, vielmehr darum, dass ich etwas, dass ich erarbeite einfach radikal verliere. Ich habe mir Mühe gegeben um dieses Ertrag-Volumen zu erreichen und dann kommt da eine unnötig verkomplizierende Regel(die man wohl auch über einen anderen komplexen Kniff hätte lösen können), die mir das logische Aufteilen von Wertigkeit verbietet.

    Das ist einfach äußerst unbefriedigend!

    Es geht hier nicht um extremen Überschuss, sondern um ein wenig mehr Variabilität meiner, unter Mühe bezogenen Errungenschaft. Bei eben diesem "Belohnungs-Thema-Boykott" aller betroffenen Ressourchen, fühle ich mich eben einfach extrem drum beschissen!

    Wohingegen der Hund mehr als heraus fordernder Kontrahent und das Boot als dienliche Unterstützung eine narrative Spielerei darstellen.

  • Da geht es mir weniger um das thematische rechtfertigen, vielmehr darum, dass ich etwas, dass ich erarbeite einfach radikal verliere. Ich habe mir Mühe gegeben um dieses Ertrag-Volumen zu erreichen und dann kommt da eine unnötig verkomplizierende Regel(die man wohl auch über einen anderen komplexen Kniff hätte lösen können), die mir das logische Aufteilen von Wertigkeit verbietet.

    Das ist einfach äußerst unbefriedigend!

    Haha, willkommen bei Cooper Island! :D
    "Unbefriedigendes Verlieren erarbeiteter Sachen" steht da für mich im Untertitel. :D

  • Hätte da auch mal ne Frage:

    Aus der Regel S.10:

    Achtung: Dein erstes Inselchenplättchen des Spiels

    musst du so platzieren, dass es eine Hälfte des

    Wasserfelds rechts neben deinem Hafen belegt.


    Warum muss ich rechts starten? Ist doch prinzipiell absolut egal?

    Ich spiele alles. Mindestens einmal!

  • Nicht ganz.
    Wenn bei drei Spielern z.B. zwei Spieler spezifisch "aufeinander zu bauen" mit den Plättchen, profitieren sie mit den entsprechenden Schiffen mehr voneinander, als der andere dabei abbekommen könnte.
    So ist zumindest ein gewisses Interesse an relativ gleichmäßigem Ausbau beider Schiffs-"linien" gewährleistet...

    Jellocheck - Ein Großteil der Mechanismen in Cooper Island macht es eben zu einem Mangelspiel. Dabei ist Lagerplatz und das Behalten von Ressourcen einer der zu mitigierenden Mängel.
    Hätte man Dinge über andere Mechanismen lösen können? Bestimmt, auf eine gewisse Weise. Das ergebe aber nicht das Spielgefühl, das Cooper Island vermittelt.
    Ich würde sagen, Cooper Island ist genau das Spiel, das ode. erzeugen wollte. Ggf. mit ein paar Anpassungen durch die Redaktion, ich vermute aber, dass da gar nicht so viel "geschliffen" oder "poliert" werden musste.

    Du musst das nicht mögen. Und Du kannst es spielen, wie Du magst.
    Allerdings ist das Spiel genau so, wie es ist, gut. Und auch etwas Besonderes, da es eben gerade genau das, was Du kritisierst (und je mehr Du hier schreibst, desto klarer wird, dass Du genau das tust), als ein wichtiges Element der Kalkulationen in den Mittelpunkt der Strategie stellt.
    Allerdings obliegen einem Spieledesigner keinerlei Pflichten, einen Spielmechanismus auf die eine oder andere Weise zu gestalten...
    ;)

    Und um es auf den Punkt zu bringen, den ich oben schon machen wollte...
    ...wenn Du zu viel verlierst durch Miskalkulation...
    #playbetter

    Wer Smilies nutzt, um Ironie zu verdeutlichen, nimmt Anderen den Spaß, sich zu irren.

    Über den Narr wird nur so lange gelacht, bis man selbst Ziel seiner Zunge wird!

    :jester:

    2 Mal editiert, zuletzt von Dumon ()

  • Rein theoretisch: Ja.

    Es ist aber vor allem eine Regel, die einem "gefühlten" Problem beizukommen versucht. Es gibt Spieler, die sich da benachteiligt fühlen bei bestimmten Konstellation, bzw. die anderen einen Vorteil zuschreiben. Damit das nicht passiert, ist die Regel eingeführt worden.


    Problematisch war die alte Regel vor allem in der Besetzung mit 3 Spielern. Wenn da Spieler A rechts rum baut und Spieler B dann links rum - dann guckt Spieler C schon ein wenig komisch, weil er in beide Richtungen einen weiteren Weg zu der gerade zuerst gelegten Insel seiner Mitspieler hat...


    Faktisch würde niemand deswegen verlieren. Da es sich lohnt in beide Richtungen Inselchen auszulegen, weil man ja eh in die Buchten will, regelt sich das von ganz alleine. Besser ist es trotzdem eine Regelung zu haben.

  • Weil gerade eben dieses Problem eintrifft! Spiele gerade!

    Wenn ich im Solomodus einen normalen Arbeiter auf einen bereits von Cooper gesetzten, auf z.B. Hausbau stelle und meine Gebühr an Cooper(also den allgemeinen Vorrat)zahlen muss, kann ich dann von einem 4 Stufigen Inselplättchen mit einem Holzwert von 4, Coopers Gebühr und gleichzeitig den Holzwert der noch 3 übrigen Holz für mein Haus bezahlen? Wenn nicht, wäre das total scheisse!

    Ich bin auch sehr gespannt, wie du deine Hausregel mal in einer Mehrspielerpartie unterbringen willst, wenn ich jetzt so drüber nachdenke. :)
    "Nee, ich zahl meine Strafe dafür, dass ich das Feld nach dir benutze, aber nur einen Teil davon, sonst ist das doof." :)

  • Weil gerade eben dieses Problem eintrifft! Spiele gerade!

    Wenn ich im Solomodus einen normalen Arbeiter auf einen bereits von Cooper gesetzten, auf z.B. Hausbau stelle und meine Gebühr an Cooper(also den allgemeinen Vorrat)zahlen muss, kann ich dann von einem 4 Stufigen Inselplättchen mit einem Holzwert von 4, Coopers Gebühr und gleichzeitig den Holzwert der noch 3 übrigen Holz für mein Haus bezahlen? Wenn nicht, wäre das total scheisse!

    Ich bin auch sehr gespannt, wie du deine Hausregel mal in einer Mehrspielerpartie unterbringen willst, wenn ich jetzt so drüber nachdenke. :)
    "Nee, ich zahl meine Strafe dafür, dass ich das Feld nach dir benutze, aber nur einen Teil davon, sonst ist das doof." :)

    Warum gespannt? Erschließt sich doch rein logisch aus dem kompletten Kontext meiner vorherigen Kommentare ;) Eigentlich total einfach. Hier für dich erklärt:

    Wenn ich einen 4-wertiges-Holz besitze, bekommt der Spieler, direkt unter meinem Spielstein, ein Holz aus dem allgemeinen Vorrat, in diesen ich mein 4-wertiges-Holz lege. Die 3 übrigen Holz werden für den Teil des Hauses genutzt, der eben den Holzbedarf betrifft ;)

  • Jellocheck Sehe es mal so, du hast weiterhin nur ein Holz und nicht vier, sondern nur von der Wertigkeit ist es eine 4. Wer nur 1 Holz aus bester Qualität hat und sich einen Zahnstocher schnitzen will, muss leider zu dem Holz greifen und kann da nichts umrechnen ;) Ein Holzsteinchen bleibt ein Holzsteinchen.

  • Jellocheck Sehe es mal so, du hast weiterhin nur ein Holz und nicht vier, sondern nur von der Wertigkeit ist es eine 4. Wer nur 1 Holz aus bester Qualität hat und sich einen Zahnstocher schnitzen will, muss leider zu dem Holz greifen und kann da nichts umrechnen ;) Ein Holzsteinchen bleibt ein Holzsteinchen.

    Der Vergleich oder besser diese Symbolik gefällt mir echt sehr gut! Danke dir.

  • So würde ich es ebenfalls sehen. Der Autor hätte sonst auch einfach sagen können, dass man auf höher kultivierte Landschaften 2, 3, 4 usw. Ressourcenwürfel legt. Das würde sich dann definitiv falsch anfühlen. Aber nachdem es weiterhin faktisch nur eine Ressource ist (den Würfel kann man schließlich nicht aufteilen), ist die nunmal komplett weg sobald sie ausgegeben wird, egal für was. Das ist schon ein cleverer Kniff. Natürlich ist es im Endeffekt trotzdem eine geschickte Tarnung einer sicherlich nicht zu 100% thematischen Mechanik (vor allem da offenbar Cooper persönlich die Waren vom Feld/Gebirge/etc. ins Lager transportiert und daher der Großteil des Werts verloren geht ;) ), aber eben clever gelöst.

  • Der Autor hätte sonst auch einfach sagen können, dass man auf höher kultivierte Landschaften 2, 3, 4 usw. Ressourcenwürfel legt.

    Nein, das hätte er nicht sagen können. Das wäre mega-unübersichtlich gewesen, wenn man 4er-, 5er- und 6er-Ebenen hat. Und in der Regel hat man die ja auch direkt benachbart und auch ein paar mehr davon. Allein je eine 4er-, eine 5er- und eine 6er-Ebene wären 15 Holzklötzchen auf 3 Inselfeldern. Jeder hätte mir das Spiel um die Ohren gehauen.


    Daher eben die Regel mit 1 Klötzchen pro Inselfeld und das hat einen Wert - je nachdem wo es liegt...

  • Der Autor hätte sonst auch einfach sagen können, dass man auf höher kultivierte Landschaften 2, 3, 4 usw. Ressourcenwürfel legt.

    Nein, das hätte er nicht sagen können. Das wäre mega-unübersichtlich gewesen, wenn man 4er-, 5er- und 6er-Ebenen hat. Und in der Regel hat man die ja auch direkt benachbart und auch ein paar mehr davon. Allein je eine 4er-, eine 5er- und eine 6er-Ebene wären 15 Holzklötzchen auf 3 Inselfeldern. Jeder hätte mir das Spiel um die Ohren gehauen.


    Daher eben die Regel mit 1 Klötzchen pro Inselfeld und das hat einen Wert - je nachdem wo es liegt...

    Doch, hätte er schon sagen können, es wäre nur, wie du ja auch sagst, halt schnell unübersichtlich geworden. Daraus folgt dann aber keineswegs zwingend die Entscheidung, dass man das eine Klötzchen auf höherer Ebene nicht wechseln kann. Das kann man ausschließen, wie es ja konkret ist, müssen musste man aber nicht. So wie es ist, ist es eine Möglichkeit, kann man so machen, kann man auch mit spielen. Es kommt ja auch bei anderen Spielen vor, dass Überzahlungen Teilverluste sind. Muss man halt bei seinen Planungen berücksichtigen, auch wenn diese Lösung durchaus nicht zwingend ist.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • Frage zu der Erweiterung der Boote:

    Wähle 1 Einzel-Landschaftsplättchen vom allgemeinen Vorrat und lege es entweder sofort:

    • auf ein leeres unerforschtes Feld, das an mindestens 1 bereits vorhandenes Landschaftsfeld (egal welcher Art und Höhe) angrenzt

    • auf ein leeres Landschaftsfeld beliebiger Höhe, das der Landschaftsart des Plättchens entspricht, das du auf ihm platzierst (außer das Plättchen zeigt eine Siedlung, die du ja auf jede Landschaftsart legen darfst)


    Bekomme ich dann, wie bei allen anderen gelegten Landschaftsplättchen, auch eine Ressource oben dazu? Also auch, wenn ich das Plättchen auf ein mehrstufiges Landschaftsplättchen lege? Die Ikonographie zeigt nämlich KEINE Ressource.

  • [Kopie aus 06.01.-12.01.2020]


    Bisher gefielen mir die „großen“ Spiele von ode. (und Mike) überdurchschnittlich gut, so dass ich gespannt war, was aus dem immer mal wieder auf diversen Kanälen von ihm erwähnten und gezeigten Prototyp geworden ist. Die Kombination mit Frosted Games und Viktor Kobilke als erwiesenermaßen fähigem Redakteur versprach ja durchaus Gutes …

    Nun ja. Das Thema funktioniert ganz passabel, unterstützt die Mechanismen allerdings auch nicht gerade vorbildlich. (Im Hochland wird mehr Nahrung produziert als in der Ebene. :/) Egal, lassen wir das Thema mal beiseite. Die Interaktion beschränkt sich dem ersten Anschein nach fast ausschließlich auf das Verteuern im Aktionsbereich (=> Worker-Placement ;) ). So ist es kein Wunder, dass sich das Spiel eher nach einer solitären Puzzle- und Optimierungsaufgabe anfühlt und eine (sicherlich taugliche) Solo-Variante existiert. Allerdings wäre das dann doch ein wenig zu kurz gedacht. Bei einem derart engen Spiel, mit weitestgehend identischen Voraussetzungen sind die kleinen Vor- oder Nachteile je nach Aktions- und Lieferreihenfolge und auch das Timing beim Nehmen neuer Arbeiter und den damit verbundenen königlichen Aufträgen in Verbindung mit ein wenig Zufall (Plättchen, Gebäudekarten) das Salz in dieser wohlschmeckenden Optimierungssuppe. Schließlich nutzt die schönste Halbinsel nichts, wenn die lieben Mitspieler im entscheidenden Moment in der Spielreihenfolge vorne liegen und einem in die Suppe spucken. Es ist hart, wirklich viel zu erreichen, aber mit guter Planung möglich und dann auch sehr befriedigend. Eine gewisse Leidensfähigkeit schadet dabei freilich nicht, denn Fehler werden früher oder später bestraft. Auch kann man sich durchaus selbst ins Knie schießen. [Wir spielten zu zweit und starteten nach 2 Runden neu, weil das Spiel entschieden wirkte und ich sicher war, es im nächsten Anlauf besser machen zu können.] Der dadurch angeheizte Lernprozess gefällt sicher nicht allen Leuten. Überhaupt erinnert mich das Spielgefühl in vielen Punkten stark an Antiquity. (!) Und so dürfte es auch kein Wunder sein, dass mir Cooper Island trotz o. g. Einschränkungen sehr gut gefällt. Es hat Ecken und Kanten und ist kein weichgespültes Kennerspiel. Wunderbar.