08.07.-14.07.2019

  • Da muss ich [Tom] zustimmen: Das Spielbrett ist wie in den meisten Spielen 56x84cm groß.


    Das zeigt mal wieder, dass meine Abneigung gegen runde oder abgerundete Tische begründet ist ;) Meine Frau hat uns im Wohnzimmer einen kreisrunden Tisch eingebrockt. Ich hasse das Ding - mit 4 Tellern einem Brötchenkorb und einem Glas Marmelade ist die Fläche gefühlt schon voll - bei einem Durchmesser von über 1,50.


    Runde oder abgerundete Tische sind die größte Platzverschwendung ;)

  • An so einen runden Tisch passt halt immer noch ein weiterer Mitspieler.


    Und es gibt auch passende Spiele für runde Tische:


    [Blockierte Grafik: https://cf.geekdo-images.com/imagepage/img/1W6_IqkeMujXu58IlRcUyi6MJPA=/fit-in/900x600/filters:no_upscale()/pic4201646.jpg]

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

    ______________________________

    I'm old enough to know what's wise
    and young enough not to choose it

    3 Mal editiert, zuletzt von Herbert ()

  • Ist alles korrekt, auf dem kleinen Tisch (140x65cm) der am Foto zu sehen ist, war es nicht Mal möglich eine Solo-Partie zu spielen (kein Platz für das Charakter Board).


    Deshalb ist nach dem Aufbau "übersiedelt" worden und die Koop-Partie mit zwei Personen wurde am "großen" Küchentisch gespielt. Der hat ca. 160x90cm.

    Eine vier Personen Partie wäre da aber auch hier sehr eng geworden.

  • Aber geiler Bericht StormsoN :love:

    Top 10 (jeweils ohne Reihenfolge)

  • Welches Spiel ist das?

    War Room - einfach auf das Bild klicken, es ist mit der Spielbeschreibung verlinkt.

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

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  • Fireteam Zero

    solo; 3 Helden


    Gestern und heute Mission 2 und 3 gespielt.

    Deutlicher Unterschied zur ersten Mission. Beide im ersten Anlauf geschafft.

    Als spielentscheidend hat sich die Karte des Sprengkommandos herausgestellt, mit der man die Glücksmünze einmal umdrehen darf.


    Der Zufall bei den Aufklärungskarten ist das, was mich am meisten stört. Mission 1 hat mich bei dem erfolgreichen Anlauf 12 Brutpunkte durchsuchen lassen. Bei Mission 2 war nach 6 Brutpunkten alles gefunden und ich war kurz vor dem Ausweg.

    Mission 3 hat mich 7 Brutpunkte durchsuchen lassen.

    Extreme wären hier 3 oder 12 und das macht einen deutlichen Unterschied. Dann auch noch jede Mission nahezu das Gleiche: Laufe von Punkt zu Punkt und suche.


    Allerdings kam in Mission 3 dann der Bosskampf und der war schon nett. Am Ende auch sehr knapp. Minuspunkt auch beim Boss: keine KI. Er bewegt sich und feuert/ spuckt (?), aber keine Varianz im Handeln.


    Das Spiel läuft wirklich so, dass man die Handkarten der Helden vergleicht und dann die Aktionen so miteinander abstimmt, dass man voran kommt und in der Gegnerphase möglichst keine Monsterangriffe abbekommt.


    Die Story um die Kinder Typhons war cool. Auch der Schreibstil in den Tagebüchern. Leider aber wenig Text. Gerade bei dem großartigen Setting könnte man so tolle Zwischentexte usw. einbauen.


    Ich mag es im Grunde, aber es ist bereits etwas eintönig.

    Werde mich wohl noch an die Missionen 3-6 setzen und 7-9 in zwei Wochen in der Gruppe auf den Tisch bringen.


    Helden gibt es keine anderen in den ganzen deutschen Erweiterungen, richtig? Dann bleibt mir nur noch der Scharfschütze. Die Anführerin im Grundspiel scheint ja nur eine weibliche Variante mit gleichen Karten zu sein. Das ist wirklich etwas wenig für so viele Erweiterungen.


    Was lohnt sich denn für mehr Varianz/ Spaß an diesem Punkt einzubauen?

    Andere Monster? Sachen aus den beiden Zyklen?

  • Nicht schlecht! Das sind 11 Erz und 17 Credits für jeden. Unter guten Umständen kein großes Problem, aber dass gleich 3 Spieler so starten habe ich noch nicht erlebt. Da sieht man mal wieder, dass es auch nach gut 300 Partien noch viel zu entdecken gibt :):thumbsup:

    Ich zähle 9 Erz, welche die Geoden Start bereits haben, Ambas und Itar fehlt je eins, und 16 Credits, also einer pro Nase, der noch aus Booster oder Macht kommen muss.


    Erz Credits
    Handelszentrum 2 3
    Labor 3 5
    4x Mine
    4 8
    Gesamt 9 16

    Klar, Du hast Recht. Ich hatte 2x Handelszentrum gezählt weil ich - keine Ahnung weshalb - davon ausgegangen bin, dass das 2. HZ auch noch gebaut wurde.

  • Es ist einfach kein Solo-Spiel, daher geht dir die größte Spielspaßquelle flöten.

    Da stimme ich dir zum Teil zu. Wie ich oben geschrieben habe, ist die Absprache bezüglich der Handkarten das Kernelement.

    Das geht auch solo, vergleichbar mit einem Alpha-Spieler in einer Gruppe. Aber in der Gruppe, in der am besten auch jeder nur seine Handkarten anschaut, stelle ich es mir auch deutlich lustiger vor.


    Ändert aber nur am Rande etwas an meiner Frage, denn die Problematik der Varianz ändert sich nicht, nur weil man es in der Gruppe spielt.

    Ich werde mir die Erweiterungen jetzt Stück für Stück anschauen. Bin gespannt, wie diese ins Spiel eingebunden werden.

    Bei den Monstern ist es eigentlich angenehm, nur zwei verschiedene Arten auf dem Feld zu haben. Sonst muss man sich zu viel bei der Planung merken.


    Bei der Gruppe in zwei Wochen müsste es sehr gut ankommen. Das Spiel passt gefühlt prima zu den beiden.


    Hoffentlich ist die Welt nicht tot und es kommt noch etwas in diesem Setting. Die Bücher von Michael Langlois gibt es auch nur auf Englisch.

  • Was die Varianz angeht: Du hast einerseits unterschiedliche Maps. Zu Beginn ist ja jedes Feld quasi betretbar. Später aber wirst du noch Stollen und Innenräume finden. Klingt nun nicht nach viel, aber bei einem so taktischen Spiel macht das eine Menge aus.


    Darüber hinaus kommt jede Kampagne (à 3 Missionen, davon 3 im Grundspiel und je 1 pro Erweiterung) mit anderen Monstern, die sich unterschiedlich verhalten, eigene Stärken und Schwächen haben.


    Darüber hinaus bekommst Du auch den Missionsgenerator, der (mWn) die Monsterarten kombinieren kann. Alles in allem gibt es schon sehr viele mögliche Kombinationen.


    Mein Disclaimer aber: Das Spiel ist natürlich kein Gaia Project. Der Reiz besteht in der Absprache gepaart mit der dauernt lauernden Gefahr in jeder Runde ins Gras zu beißen. Wenn Du in einer bedrohlichen Situation deine Fokus-Fähigkeit spielst, bist Du in der folgenden Runde am verwundbarsten. Wenn Du dann quasi Abhängig bist vom Handeln der Mitspieler - ohne ihre Karten zu sehen - dann geht dir der Arsch auf Grundeis ;)

  • Danke PowerPlant . Bin übrigens froh, dass es kein Gaia Project ist. :lachwein:


    Wenn jeder Spieler über eine Kampagne (a 3 Missionen) nur einen Helden spielt, ist der Reiz natürlich da, bei der nächsten Kampagne einen (ganz) anderen Helden zu spielen.


    Ich denke, dass ich auf jeden Fall die Karten aus den beiden Zyklen einbauen werde. Das hört sich interessant an. Die zusätzlichen Monster würden wohl eher bei einem zweiten Durchlauf interessant. Für den ersten, der je 3 Missionen enthät, sind die normalen spannend genug,

    Dann bin ich gespannt, wie anders sich Mission 4-6 des Grundspiels spielen.


    Die Karten machen wirklich einen Unterschied. Das ganze schwierige Gelände in Mission 1 hat bei den schnellen Mosnter für Schwierigkeiten gesorgt.

    Mission 2 war schneller durchquerbar und da haben auch die Deckung-Felder Sinn gemacht.

    Und die Höhle in Mission 3 hatte für sich abgeschlossene Bereiche, die für Engstellen sorgten und mehr "Weglaufen" ermöglicht haben.

    Einmal editiert, zuletzt von openMfly ()

  • Solo fehlt dir leider auch die Identifikation und der Charakterbau. Ich wiederhole mich, aber du kannst aus dem Scharfschützen einen Heckenschützen machen, der auf Reichweite extremen Schaden macht, dafür aber weder mit Sprengkarten noch im Nahkampf oder auf kurze Distanz viel ausrichten kann.


    Und das wirkt sich wieder auf andere aus. Was brauchst Du, damit der Heckenschütze gut funktionieren kann? Tanks, die ihm die Monster vom Leib halten. D.h. er steht bestenfalls erhöht mit Abstand 2-3 zu Gegnern. Der Anführer und erstrecht der Nahkämpfer können zu regelrechten Tanks herangezogen werden, indem sie Schaden ignorieren können, nicht aufgehalten werden, Gegner zu sich ziehen können und ähnliche Fähigkeiten haben.


    Wenn da jeder das baut, wonach er lustig ist, wird das nur mit sehr viel Würfelglück funktionieren.


    Ein weiteres Beispiel: Wenn der Nahkämpfer als solcher spezialisiert wird, dann hat er extrem starken Handgemenge-Schaden raus. D.h. Reichweite 0 und Singletarget-Dmg und er wird sich extrem schnell über die Karte bewegen. Dann brauchst du vor allem Mobilität, um die passiva aufrecht zu erhalten und die NPCs zu beschützen.


    Noch ein Beispiel: Ist der Sani eher der Sprengstoffexperte? Oder sind die anderen Charaktere so sehr auf Nahkampf getrimmt, dass er lieber seine Heiler-Fähigkeiten pushen sollte?


    Gerade weil es so sehr auf die Teamkombo und die Konfiguration der einzelnen Charaktere ankommt, macht die AI ja Sinn: Ich kann nur effektiv eine Teamkombo ausspielen, wenn ich vorhersehen kann, wie sich die Monster bewegen. Wie gesagt, man muss verstehen woraus das Spiel seinen Hauptreiz zieht und das ist nicht die tolle Monster-KI.


    Du hast doch wahrscheinlich gemerkt, dass zwischen Mission 1 und 2 schon ein großer Unterschied spürbar ist, einfach weil in der 1. Mission zu 99% nur kleine, schnelle Nahkampf-Gegner auftauchen und in der 2. Mission zu 50% auch langsamere Gegner mit Reichweiten-Angriff. Allein das ermöglicht bzw. erfordert schon wieder eine ganz andere Teamkombo.


    Wir selbst haben auch schon einen ganzen Nachmittag (!) an einer Mission gesessen. Teilweise haben wir nach 3 Runden schon verloren. Aber es war ein riesen Spaß, zwichen den Partien quasi Deckbau zu betreiben und die Fähigkeiten aufeinander abzustimmen. Dass dieses Kunststück mit einem so leichten Reglement funktioniert ist das eigentlich geniale an FTZ. Und deshalb ist die nicht vorhandene bzw. berechenbare KI auch kein Abbruch.

  • #KingdomBuilderBigBox


    (Den aktuellen Preis für die 2nd Edition BigBox, den man ab und an finden kann (momentan auf Amazon 95 Euro), halte ich für "sportlich", da ich mir die Box damals zum Angebotspreis von knapp 50 Euro geholt hatte UND zudem ich in absehbarer Zeit wahrscheinlich eh nicht zum Spielen der ganzen Erweiterungen kommen werde. Von daher rate ich erst einmal zum Basisspiel, welches es momentan recht günstig zu kaufen gibt, oder zum Kauf der Big Box (nicht 2nd Edition), die man schon für 50 Euro erwerben kann.)


    Gesamthaft aber ein absolut tolles Spiel mit viel Variabilität, welches wirklich süchtig machen kann. Für mich ist Kingdom Builder nach wie vor -zusammen mit Azul- einer der besten SdJ Preisträger der letzten Jahre.

    Jepp, ein Super Titel.

    Die KB BB 2nd Ed. gibt's bei Amazon ab und an um 55€.

    Guckt mal am Event day 12.7. bei Amazon. Könnte klappen....

    Einmal editiert, zuletzt von Ludensorium () aus folgendem Grund: Verdeutelicht😃

  • Jepp, ein Super Titel.

    Die BB 2nd Ed. gibt's bei Amazon ab und an um 55€.

    Guckt mal am Event day 12.7. bei Amazon. Könnte klappen....

    Kleine Korrektur: Du meintest sicherlich KB 2nd Ed. ;)

    Genau für 55 Euro hatte ich nämlich meins auch ergattern können. im Nachhinein wirklich ein top Angebot!


    [nachträgliche Anmerkung]:

    Ach jetz`et: Du meintest mit BB "Big Box" und nicht Kingdom Builder

    *ding* ...jetzt hab ich`s gerafft...mea culpa!

    2 Mal editiert, zuletzt von Braz ()

  • hier nochmal ein altes aber interessantes Video dazu:

    [Externes Medium: https://youtu.be/XD9r8qaNY3s]

  • Da versuche ich mich auch mal an einem Wochenüberblick :) Bei mir kam die letzten Tage folgendes auf den Tisch:


    #Descent, 2nd Edition

    Kampagne „Das Blutvermächtnis“, hier: Intermezzo „Der Lockvogel“
    Basisspiel mit Hauptmann-Erweiterungen, 2. Kampagne nach der „Schattenrune“

    Overlord: meine Wenigkeit, Charaktere: Ashrian, Tomble, Syndrael, Witwe Tarha


    Wie immer – hoffentlich mit Würde – verloren. Allerdings war es, wie die Abenteuer davor, wenigstens knapp. Da die Spieler die vorher gehenden Abenteuer gewonnen haben, sind sie inzwischen schon recht stark und schnetzeln sich durch die Akt 1 Monster einfach durch, dazu ein paar schlechte Würfelwürfe meinerseits – gelaufen. Aber Widerstand habe ich schon geleistet ;) Muss aber ehrlich sagen – ich bin einfach nicht gut als Overlord. Ich müsste die Monsteraufstellungen und alle ihre Eigenschaften und Möglichkeiten viel besser strategisch durchplanen. Oft spiele ich meinen Zug aber recht spontan, und vergesse dabei auch wieder die Sonderfähigkeiten meiner Helden – schwupp, stehen am Ende meines Zugs wieder alle Monster auf einem Haufen und einer knallt Explosion rein *lach* Trotz des ständigen Verlierens macht es mir nach wie vor Spaß, der Gruppe auch - also alles im grünen Bereich. Ich sehe es als Rollenspiel light, und spiele es einfach als Dungeon Master. Den hab ich immer gern gegeben und war auch damals immer nett zu meinen Spielern ;)


    Da sah es noch ganz gut aus für die Lady in grau... So viele Beschützer!


    Okay, jetzt wird's eng! :lachwein:


    #Menara, solo

    Hab ich günstig geschnappt und ein paar Proberunden solo gespielt – und macht mir dafür überraschend viel Spaß! Sicher, mit Leuten wird es witziger, und dafür habe ich auch tatsächlich Mitspieler, also das wird auf den Tisch kommen. Aber selbst alleine finde ich es zwischendurch unterhaltsam. Von 4 Runden konnte ich eine gewinnen – da dann allerdings mit einem schönen, hohen Turm mit 8 Ebenen. Sieht natürlich auch schick aus auf dem Tisch.


    Im Hintergrund wartet schon der Abrisstrupp :D


    #OnTour, solo
    Dazu habe ich mich hier bereits geäußert.


    #Songbirds, solo
    Ist beim Kauf von On Tour mit in den Warenkorb gewandert, weil es einfach SO hübsch ist und ich es schon relativ lange suche.
    Hm, ja. Also die Solovariante funktioniert, aber das ist ein Spiel, das mit Mitspielern definitiv gewinnt. Das lebt von den Überlegungen, was der andere für eine Farbe wählt, wie man ihm seine Tour vermasseln kann, und dem Ärgerfaktor, wenn der eigene Plan verdorben wird. Solo ist es eine Art Patience für mich - die ich früher immer gerne gelegt habe, für die ich aber nun genug Alternativen habe. Ich werde es sicher noch ein paar Mal spielen, dauerhaft bleiben wird es voraussichtlich nicht. Nicht, weil ich es schlecht fände – nur weil es mich solo nicht packt.


    Aber hübsch isses halt schon:


    #SideQuest, solo
    Dungeon-Crawler im absoluten Mini-Format – bestehend aus einem Stapel Karten und zwei Würfeln. Ich mag den Grafikstil und die Tatsache, dass der Ablauf an sich total einfach ist, tue mir aber etwas schwer mit der an einigen Stellen für mich nicht ganz schlüssigen Regel und dem Schwierigkeitsgrad. Monster mit mehreren Lebenspunkten in einem einzigen Angriff umzunieten erfordert doch erhebliches Würfelglück. Ich habe bisher das Einführungsszenario einmal geschafft (von etwa 5 Versuchen) und habe mich noch nicht an eins der „echten“, mehrstufigen Abenteuer getraut ;)
    Macht durchaus mal Spaß, haut mich aber nicht komplett vom Hocker. Hat aber ein großartiges Packmaß für den Urlaub (auf dem Tisch nimmt es aber etwas mehr Platz ein).


    #LaGranjaNoSiesta, solo
    Ich mag das Spiel und den ausgeklügelten Solomodus einfach sehr. Erwürfelte Ressourcen aussuchen, im Plan (also auf dem Landgut) eintragen, dabei verschiedene Boni freischalten – schlüssig, einfach, und dennoch mit Tiefgang. Punktemäßig waren die beiden letzten Runden eher schwach – wenn man einfach nicht die passenden Symbole würfelt, um den KI-Gegner aufzuhalten, rettet man nicht mehr allzu viel ins Ziel. Aber das kam bisher wirklich selten vor, da hatte ich einfach Pech. Ein bisschen nutzt es sich ab, da man nach vielen Partien natürlich eine gewisse Strategie fährt – wenn ich aber für die Strategie nicht passend würfle, muss ich schauen, was ich anderweitig draus machen kann, und das macht für mich den Reiz aus. Wie die große Schwester #LaGranja bietet auch das kleine Roll&Write einfach immer Möglichkeiten, mit seinem Wurf was anzufangen. Nur eben nicht immer genau das, was man geplant hatte ;) Wird seit Monaten regelmäßig gespielt und das Haus nie wieder verlassen.


    #VordenTorenvonLoyang, solo
    Vom Thema her ein klassischer Rosenberg – Gemüse anbauen, ernten und dann mit Hilfe von Aktionskarten dieses wiederum möglichst geld- und damit siegpunktbringend verarbeiten. Im Vergleich ist es aber relativ schnell gespielt und geht sogar mal nach der Arbeit. Das Kartendrafting aus der Mehrspielerversion ist in der Solovariante durch ein Kartenraster gelöst, aus dem man Karten erwerben kann – dabei sind die obersten Karten kostenlos, je weiter unten im Raster sie liegen, desto teurer werden sie. Dadurch überlegt man jede Runde ganz genau, welche Karten man braucht, ob man dafür Geld (und damit Siegpunkte) opfert, ob sich das lohnt, oder ob man noch eine Runde warten kann, da die gewünschte Karte dann hoch wandert und günstiger wird. Die Lernkurve ist steil, ich habe mich von 13 auf 17 Punkte gesteigert, mehr war bisher nicht drin – aber eins ist klar, ich versuche es weiter :) Macht mir Spaß!


    Liebe Grüße

    Martina

  • F@ke Zu ergänzen wäre nur noch, dass es inzwischen sowohl Steam Barons als auch die Map-Erweiterungen 1-5 für #Steam gibt.


    Deine Frage nach dem Vergleich mit #BrassBirmingham ist nicht so einfach. Wie oben geschrieben finde ich von Spielgefühl und -spaß beide vergleichbar. Ansonsten haben sie die Existenz von Schienen und die Relevanz von Spielreihenfolge und Krediten gemeinsam. Aber inhaltlich sind sie schon grundverschieden. Zwei hübsche Töchter aus derselben Familie halt.

  • Wir haben in der üblichen 3er Runde #Mombasa gespielt. Es war wie fast immer äußerst spannend. Dieses Mal hatte ich mit 196-173-141 die Nase vorne. Zwar hatte ich nur 20 Buch- und 15 Diamantenpunkte, konnte dafür aber aus Cape Town das Maximum herauspressen. Cape Town war volle 12 Punkte wert und ich hatte satte 11 Anteile. Da konnten die anderen beiden auch mit jeweils 50+x Diamanten Punkten nichts mehr richten. Phantastisches Spiel. Sogar nochmal besser in Vollbesetztung.


    Mit einem Freund eine 2er Partie #GaiaProject . Er hatte die Hadsch Halla weil er wieder mal Lust hatte auf ein „altes“ Volk. Ich trat mit den Schweden an, ein Volk aus der Countries Fan-Erweiterung. Obwohl Gaia Planeten eine der Schlusswertung war und beide Gaia Rundenwertungen im Spiel waren samt Gaia Booster verlor ich gegen die Wirtschaftsmacht der Hadsch Halla mit 150-157.


    Dann heute noch eine Solopartie mit der Schweiz gegen die Itar. Hätte nie gedacht dass es noch zu einem 169-169 Unentschieden reichen würde. Leider bekam ich nur 2 Gaia Planeten besiedelt was entscheidend bei den Schlusswertungen (Gaia+Gebäude) war 24-27. Dafür hatte ich mit 48-20 klar mehr Technologie Punkte und immerhin 3+1 Allianzen. Die Sonder-Technologie-Leiste der Schweiz macht wahnsinnig viel Spaß zu spielen. Eine Ausbautechnologie in Runde 3 ist mit etwas Planung leicht zu erreichen. Ich holte mir die 1QIC + 5 Credits Ausbautechnologie und hatte damit 3 QIC pro Runde. Damit konnte ich lange auf Navigation verzichten und investierte in Wissenschaft, was letztendlich zu den vielen Technologie Punkten führte.

    Einmal editiert, zuletzt von Baseliner ()

  • Obwohl die Zeit immer noch knapp ist, hat es in der letzten Woche immerhin wieder einen Spieleabend mit der Freundin gegeben.


    An diesem Stand als erstes unsere dritte Partie Bora Bora von Stefan Feld auf dem Programm. Durch den Randbalken (Kurzspielregel) in der Anleitung und die ausführlichen Spielertableaus waren die Regeln schnell wieder verinnerlicht und nach dem Aufbau konnte es losgehen.

    Hier zeigte sich das beide von ihren Aufgabenplättchen (in jedem Durchgang muss eines der drei auf seinem Tableau ausliegenden Aufgabenplättchen erfüllt werden) wenig angetan waren. Daher galt es hier bereits eine Strategie zu entwickeln, um diese wenigstens im Laufe der Partie erfüllen zu können. Entsprechend orientierte ich mich in Richtung der Bauplättchen (liefern beim Platzieren neben einem Feuer-Bonus direkt Siegpunkte, die mit den Durchgängen abnehmen) während meine Freundin sich auf das Platzieren von Hütten (blockieren die Felder des Tableaus) spezialisierte.

    Aufgrund dessen, dass es mir an Aufgabenplättchen fehlte, die sich früh erfüllen ließen, musste ich bereits in den ersten Durchgängen (bestehend aus je drei Phasen) auf den gelben Gott (ersetzt eine Erfordernis bei einem Aufgabenplättchen; die erhaltenen Siegpunkte werden damit reduziert) zurückgreifen, um hier wenigstens ein paar Siegpunkte abzugreifen. Zusammen mit früh platzierten Bauplättchen konnte ich mich aber trotzdem bei den Siegpunkten in Schlagdistanz halten.

    Meine Freundin hatte sich währenddessen mit zwei Männerplättchen für Götterkarten (liefern beim Ausführen Götterkarten) verstärkt, die sich in der Folge als besonders praktisch erweisen sollten. Die Augenzahlen der Würfel kamen uns nämlich nicht entgegen, sodass wir hier oft mit diesen entgegensteuern mussten. Durch einen früh im Tempel (der Spieler mit den meisten Priestern am Ende des Durchgangs erhält einen Hauptgott) platzierten Priester (jeder Priester liefert am Ende des Durchgangs Siegpunkte, die mit fortlaufender Spieldauer ansteigen) konnte ich mich hier aber mithilfe der Hauptgottplättchen (kann ohne Opfergabe als beliebiger Gott eingesetzt werden) auch wieder aus den schwierigen Situationen befreien.

    Ich setzte in der Folge auf Frauen- und Männerplättchen (eine Frauen- und Männerart kann in jedem Durchgang genutzt werden, um verschiedene Aktionen auszulösen), die mich mit Baustoffen (werden für Aufgabenplättchen und Bauplättchen benötigt) und weiteren Personenplättchen versorgten und konnte unter Verwendung des grünen Gottes (zusätzlich eine zweite Frauen- oder Männerart aktivieren) die Bauplättchen dann meist auch noch platzieren. Meine Freundin nutzte hingegen den roten Gott (beim Ausbreiten entsprechend des Wertes auf dem Fischplättchen Siegpunkte erhalten) um sich noch zusätzliche Siegpunkte bei der Ausbreitungs-Aktion (eine Hütte vom Tableau auf ein zu einer eigenen Hütte benachbartes Gebiet stellen) zu sichern.

    Aufgrund meiner Notwendigkeit Hütten vom Tableau zu entfernen, um weitere Personenplättchen unterbringen zu können, konnte meine Freundin sich beim Ausbreiten nicht völlig frei entfalten. Das hinderte sie dann auch daran sich hier einen Vorteil zu erarbeiten, sodass ich im Laufe der Partie immer mehr die Oberhand gewann. Die Aufgabenplättchen machten ihr dann zusätzlich noch zu schaffen, da sie in der Folge eher meine Situation wiederspiegelten. Daher war es wenig verwunderlich, dass ich mich letztlich beim 181-159 sicher durchsetzen konnte.

    Das Spiel weiß durch seine Verzahnung immer noch zu gefallen. Insbesondere auch durch die Anpassungen der Siegpunkte bei den Priestern und den Bauplättchen kommt es uns sehr rund vor. Einzig die Kombination von Bauplättchen und Zeremonienplatz (Ablageplatz für Baustoffe und verbaute Bauplättchen) scheint uns ein wenig stark durch die doppelt vergebenen Zusatzpunkte in der Schlusswertung. Wir werden sehr wahrscheinlich für weitere Partien noch einmal auf das Spiel zurückkommen, für den Moment reicht es uns aber erst einmal.



              


    Danach gab es dann in unserer dritten Partie Die Tavernen im tiefen Thal von Wolfgang Warsch das volle Programm. Wir verwendeten dieses Mal nämlich alle fünf Module (Grundspiel, Schnaps, Ruf, Start, Gästebuch). Dadurch gab es vor Beginn der Partie bereits die erste wichtige Entscheidung bei den Start-Karten (geben verschiedene Konstellationen von Karten und Boni an, die man bei Spielbeginn erhält) zu fällen. Wir entschieden uns dazu zwei verschiedene Richtungen einzuschlagen, sodass meine Freundin mit einem Tellerwäscher (Tavernen-Karte, die einmal in der Runde den Würfelwert um eins erhöht) und einer aufgewerteten Kasse (beim leeren der Kasse erhält man drei anstelle einer Dublone) startete, während ich einen dauerhaften zusätzlichen Tisch (bietet Platz für einem zusätzlichen Gast) erhielt.

    Die fehlenden Tavernen-Karten (verschiedene Effekte und Boni) sorgten dann dafür das die Partie nur langsam fahrt aufnahm. Durch die Dublonen (Ressource) aus der Kasse (einen Würfel entfernen, um entweder einen oder nach der Aufwertung drei Dublonen zu erhalten) kam meine Freundin hier ein bisschen besser weg. Sobald die ersten Lieferanten (Tavernen-Karte, die die Anzahl an Bier erhöht, die man für eingesetzte Würfel bei der Bieranlieferung erhält) den Weg zur Taverne fanden ging es aber bei beiden aufwärts.

    Ich musste mich ohne zusätzliche Bierhändler (Tavernen-Karte, die ein einzelnes Bier liefert) erst einmal im Gegensatz zu meiner Freundin zwar mit den Gästen (liefern einmalige Boni sowie eine Aktion, um zu besseren Konditionen Dublonen zu erhalten) für drei oder vier Bier zufriedengeben, konnte meiner Freundin dabei aber aus dem Weg gehen, da sie sich für diejenigen mit fünf oder sechs Bier (Ressource) interessierte.

    Durch mehrere Kellnerinnen-Karten (Tavernen-Karte, die einem einen persönlichen Würfel liefert) und eine fest angestellte Kellnerin (dauerhaft Effekt für alle folgenden Runden) setzte meine Freundin erneut auf Ruf (entsprechend des geringeren Wertes von Dublonen und Bier in jeder Runde den Ruf-Marker auf der Ruf-Leiste vorwärtsbewegen um Siegpunkte und Boni zu erhalten) um sich neben den Boni auch Adelige (liefern den Hauptanteil an Siegpunkten) zu sichern. Ich entschied mich daher erneut für eine Aufwertung (dauerhafte Effekte, aufgewertete Aktionen und Kapazitäten) des Bierlagers (bis zu fünf Bier können für die nächste Runde eingelagert werden), um die dicken Fische an Land zu ziehen. Das ich mir damit über einen Sofortbonus einen Vorteil bei den Lieferanten erarbeite, kam mir sehr gelegen, sodass ich mir nach und nach mehrere lukrative Gäste sichern konnte.

    Während meine Freundin zum Ende der Partie mit elf Dublonen immer knapp an der Aufwertung ihrer Bieranlieferung (ein zusätzliches Bier pro Würfel) scheiterte, konnte ich über Schnaps (Ressource) und den passenden Gaukler (verschiedene Effekte) immer die nötigen Dublonen organisieren und mir über Aufwertungen einige Adelige sichern. Daher dachte meine Freundin auch schon die Entscheidung zu meinen Gunsten wäre bereits gefallen. Nach der Auswertung zeigte sich aber, dass ihr kontinuierlicher hinzugewinn bereits genügend Früchte getragen hatte, sodass sie sich beim 131-120 durchsetzen konnte.

    Die beiden zusätzlichen Module bringen ein bisschen zusätzliche Varianz, ohne das Spiel dabei unnötig aufzublähen. Das ist gut, denn das Spielgefühl bleibt entsprechend angenehm. Ich kann mir gut vorstellen, dass wir daher zeitnah eine weitere Partie starten werden, um hier auch die weiteren Start-Konstellationen auszuloten.


              


    Zum Abschluss des Abends beziehungsweise zu Beginn des neuen Tages gab es dann noch ein paar Partien 5-Minute Dungeon von Connor Reid. Hierbei kam die erst am Tag zuvor erhaltene Erweiterung Der Fluch des Overlords zum Einsatz, wobei ich mich mit der neu hinzugekommen Druidin (Linderung: drei Karten auf den Ablagestapel legen, um einen aktiven Fluch unter den Dungeon zu legen) zusammen mit der Jägerin (Tierlieb: drei Karten auf den Ablagestapel legen, um einen beliebigen Spieler vier Karten ziehen zu lassen) meiner Freundin in den Dungeon (Zusammenstellung verschiedener Personen, Monster und Hindernisse die Überwunden werden müssen) wagte. Als Veteranen wählten wir dabei trotz der neuen Elemente den Schwierigkeitsgrad Held (mittleres Level).

    Der Anfang lief dann auch recht gut. Der Mini-Barbar (Boss #1) bereitete uns keine Probleme und konnte bei 1:17 Restzeit bezwungen werden und auch beim Flecken-Schrecken (Boss #2) lief es trotz der geringen Restzeit von 0:15 ordentlich. Hier bereitete mir mehr das Lachen Probleme, als meine Freundin beim Fluch Waffeln, Waffeln! (jeder darf nur noch „Waffeln“ sagen) demonstrierte in wie vielen Tonlagen man ein Wort aussprechen kann.

    Bei Zola die Gorgone (Boss #3) wurde es dann aber schon interessanter als uns der Fluch Kostümchaos (alle Heldentableaus werden umgedreht) unserer gewählten Spezialfähigkeiten beraubte und wir bei 0:13 Restzeit nur knapp durchkamen. Der Dungeon von Boss #4 Verdammt, ein Drache!!! überstieg dann auch unsere Fähigkeiten und sorgte mit der auslaufenden Uhr für unsere erste Niederlage. Wir entschieden dann zu später Stunde keine weiteren Versuche zu unternehmen und beendeten damit den Abend.

    Durch die festen Boss-Karten (fünf immer enthaltene Dungeon-Karten bei jeden Boss) ist es mit der Erweiterung jetzt möglich sich auf bestimmte im Dungeon auftretende Probleme einzustellen, sodass man die Partie strategischer angehen kann. Das hiermit die Dungeon der Bosse auch grundsätzlich unterschiedlicher sind, ist ein weiterer Pluspunkt. Schade ist das zwei der Karten jeweils identisch sind und eine der Karten damit vermutlich oft an Relevanz verliert. Insgesamt fühlte ich mich aber wieder ganz gut unterhalten und aufgrund der Vorliebe meiner Freundin wird es auch irgendwann zu einer Fortsetzung kommen.



    #BoraBora #DieTavernenImTiefenThal #5MinuteDungeon

    Wenn eine Figur aus dem Wirtshaus stirbt, muss sie in ein anonymes Grab gelegt werden. Für

    nichtsnutzige Trunkenbolde hält die Chronik nun mal keine Plätze bereit... - Village Inn


    Verlässt ein Patient oder ein Mitarbeiter deine Klinik, lege ein beliebiges Auto von deinem

    Tableau zurück in den Vorrat. (Ja, der Patient ist gerade mit dem Maserati des Chefarztes

    weggefahren. Warum lässt er auch die Schlüssel stecken?) - Die Klinik

  • Warum nennt ihr eigentlich immer die Autoren eines Spiels?

    SAZ 2011: Auch Spiele haben Autoren

    iOS von Steve Jobs

    1. Das wäre falsch.

    2. :apfelbirne:

  • PowerPlant

    Dein Satz wird aber der SAZ nicht gefallen ;)


    Und im Ernst: weil es bei Büchern und Gemälden/Bildhauereien/Kunstwerken auch so gemacht wird. Bzw sogar bei Filmen "James Camerons Independence Day" oder "Alien von Ridley Scott".

    Wäre ich PowerPlant , wäre mir das egal.


    Mache ich bei Büchern/Kunstwerken pp grundsätzlich nicht, außer auf ausdrückliche Nachfrage. Warum sollte man auch?


    Man könnte hier wieder die stets beliebte Diskussion erneuern, ob Entwickler/Designer von Brettspielen wirklich Autoren/Urheber sind, worüber sich nach wie vor lustig streiten lässt, was auch immer die Lobby (SAZ) dazu sagt.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

    Einmal editiert, zuletzt von Ernst Juergen Ridder ()

  • Mache ich bei Büchern/Kunstwerken pp grundsätzlich nicht, außer auf ausdrückliche Nachfrage. Warum sollte man auch?

    Ich mache es zwar selber auch nicht, aber ich finde es tatsächlich gut, wenn jemand es macht, allein aus Wertschätzung den Autoren gegenüber.
    In manchen Fällen hilft das auch, ein Spiel richtig einzusortieren (bei Uwe Rosenberg, Stefan Feld etc. weiß ich ja, was mich erwartet...),

  • Schlimme Zeit gerade, bin völlig überarbeitet und gehe mental schon auf dem zahnfleisch -- aber keine Sorge, ich werde die verehrte Mitleserschaft verschonen mit der Litanei über bestimmte, höchst frustrierende Lebensumstände, zu der ich ein zugegebenermaßen geradezu überwältigendes Mitteilungsbedürfnis hätte. :) Ich meine, wir wollen doch dieses schöne Forum nicht für die Erörterung gesellschaftspolitische Fragen missbrauchen, nicht wahr? Oh nein, das wollen wir ganz bestimmt nicht, mein Schatz.


    Ja, also dann habt ihr nun also das sicher eher zweifelhafte Vergnügen, auch von mir mal wieder einen Eindruck über ein Brettspiel zu lesen, zu dem ich mich am Dienstag extra und mit viel innerer Gewalt losgeeist habe, damit die Life-Work-Balance um einen halben Prozentpunkt wieder in Richtung "Life" verschoben wird. Ist ja sonst ungesund, so was. Nur haben wir dann nicht weitergemacht mit Maus & Mystik (es wäre das dritte Szenario angestanden), sondern mit Concordia, und zwar zu dritt auf der großen Karte. Erstauflage, soweit ich weiß.


    Kurz gesagt: Concordia gefiel mir. Mac Gerdts macht einfach gute Spiele. Ich habe es zum Einstieg mit einer BGG-7 bewertet.


    Was allerdings die gewählte Thematik und die grafische Gestaltung betrifft: Schlimmer geht's natürlich fast nicht mehr. "Handeln im Mittelmeerraum" ist ja bereits seit längerer Zeit bereits ein geflügeltes Wort, gleichbedeutend mit Einfallslosigkeit, mit Mittelmaß, und steht überhaupt für alles, was am Eurogame nicht stimmt, zumindest aus der Perspektive eines Euroskeptikers. Und dann dieses Cover? Meine Güte. Aber zumindest können wir daraus schließen, dass Frau Concordia die Farben ihres Haupthaares, ihres Lippenstifts und ihres Münzbeutels stilbewusst und mit Bedacht aufeinander abgestimmt hat.


    Nebenbei: Soll das überhaupt Concordia sein, die Göttin der Eintracht (die mir, ich geb's gerne zu, bis dato total unbekannt war)? Und wenn ja, wieso hat die dann ausgerechnet so ein weltliches Ding wie einen Geldbeutel in der Hand? Und warum, beim Teutates ähh beim Jupiter ist dieses nicht gerade einträchtige Spiel überhaupt nach einer Göttin der Eintracht benannt? Und warum trägt sie kein Trikot von der Eintracht, sondern so ein schein-römisches Dinsgbums?


    Na gut, also Thema und Grafik für die Tonne. Macht nichts, kennen wir ja schon, Erwartungshaltung erfüllt und angepasst. Wie war's in Bezug auf das Spielgefühl? So lala. Es braucht für meinen Geschmack ein bisschen mehr Salz und Pfeffer, eine Spur mehr direkte Interaktion, eine Prise Gemeinheit. Dafür hat das Spiel zu viele Determinismen. Aber insgesamt war es wirklich unterhaltsam. Kein Rondell? Schön. Rondell finde ich zwar super, aber ein neuer mechanischer Dreh ab und zu tut auch gut. Ich fand es auch von der Gewichtsklasse her passend für meine Bedürfnisse. Bin halt nur Mittelgewichtler. :)


    Den oft angebrachten Vergleich mit Navegador kann ich nicht anstellen, weil ich das noch nicht gespielt habe, aber ich kann ihn mit Antike und Imperial vergleichen. Concordia ist besser als die erste, und weniger aufregend als die letztere.


    Was mir von der Umsetzung her betrachtet nicht gefiel: Es wird mit fortschreitender Spieldauer immer schwieriger, den Überblick über die eigenen Möglichkeiten zu behalten: Wie viele Getreidestaädte habe ich gerade? Wie viel Ziegel kann ich produzieren? Gut, es ist ja nun nicht so, als müsste man das ständig im Blick haben, aber es wäre trotzdem hin und wieder hilfreich, im gegebenen Fall nicht immer wieder durchzählen zu müssen.


    #Concordia

    Soziale Medien fügen Ihnen und den Menschen in Ihrer Umgebung erheblichen Schaden zu.

  • In manchen Fällen hilft das auch, ein Spiel richtig einzusortieren (bei Uwe Rosenberg, Stefan Feld etc. weiß ich ja, was mich erwartet...),

    Grundsätzlich stimmt das natürlich.


    Meine Mitspieler interessieren sich dafür allerdings nicht, Namen sagen denen auch nichts, weil sie sich noch nie dafür interessiert haben. Sie hätten also nichts davon, wenn ich ihnen den Namen sagte, der auf der Schachtel steht.


    Übrigens kann ich nicht finden, dass hier im Forum die Autorennamen häufig genannt werden. Wie oft wird hier z.B. von Gaia Project geredet? Gefüllt alle Nase lang. Wie oft wird dazu gesagt, dass das ein Spiel von Helge Ostertag und Jens Drögemüller ist??? Gefühlt nie.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • Man könnte hier wieder die stets beliebte Diskussion erneuern, ob Entwickler/Designer von Brettspielen wirklich Autoren/Urheber sind, worüber sich nach wie vor lustig streiten lässt, was auch immer die Lobby (SAZ) dazu sagt.

    Es wäre mir neu, dass man über diesen Punkt streiten kann.

  • Bzw sogar bei Filmen "James Camerons Independence Day" oder "Alien von Ridley Scott".

    Manche sagen sogar, dass Independence Day von Roland Emmerich wäre... :)


    Ich sage, dass ist ein Gerücht!

    Von Emmerich war doch dieses "Avatar" oder wie das hieß.

    Außerdem ist das derselbe Mann! Entweder ein Alias oder Klon, was weiß ich xD


    PS: So kaputt ist man im Hirn nach 6h Fahrt im Ersatz IC, weil der ICE ausgefallen ist :crying:

  • Einen hab ich noch ;) Tatsächlich endlich mal wieder Zeit gefunden für eine Runde

    #SpiritIsland :)


    solo, erstmals mit 2 Geistern, sonst solo immer nur mit einem Geist gespielt.

    Leichter Schwierigkeitsgrad, mit Sonnengenährter Fluss und Lebenskraft der Erde (zufällig gewählt)


    2 Stunden währte der spannende Kampf, dann konnte ich auf Furchtstufe 3 gewinnen. Wie so oft hab ich zwischendurch kein Land mehr gesehen und hatte gedanklich fast schon aufgegeben angesichts der Übermacht der Invasoren. Doch dann wendeten 2 mächtige Furchtkarten und eine gute Fähigkeitenkombination der zwei Geister das Schicksal und ratzfatz waren die Städte weg vom Plan.


    Einfach ein großartiges Ding, kein Spiel könnte mich vom Thema mehr abholen, und ich muss zugeben - das macht dann doch Spaß mit zwei Geistern! Bin ja eher "true solo" Spieler, aber die gegenseitige Beeinflussung ist natürlich ein Riesenpluspunkt. Freu mich auf die nächste Runde!

  • Hallo zusammen,


    wir haben gespielt:


    1. #BluePrints zweimal -- zu viert. An diesem Abend war uns allen nicht nach komplexen, langen Spielen -- also gabs #BluePrints als Absacker. Es natürlich sehr zufällig und man weiß bis zum letzten Würfel nicht, ob man genau den einen Würfel (Farbe, Würfelzahl) bekommt, der einem besonders viele Punkte bringt. Man muß schon aufpassen, welche Farben die anderen haben wollen und auf welche Aufgaben sie sich konzentrieren ( alle Würfel eines Gebäudes verschiedene Werte, 4 gleiche Werte, 5 Würfel des Gebäudes gleiche Farbe, Gebäude 5 Würfel hoch). Diese Aufgabenkarte (2 Punkte) bekommt bei Gleichstand derjenige der mehr Würfel der bevorzugten Farbe (zuerst erste Farbe, dann wird die zweite Farbe bei Gleichstand ausgewertet) vorweisen kann. Zudem kann man Punkte für die Erfüllung seiner speziellen Karte und die Anordnung, den Wert und die Farbe seiner 6 Würfel bekommen. Das alles muß man in Einklang bringen und seine Punktzahl optimieren. Es ist immer noch ein nettes kleines Spiel. ( 7,1/10).


    2. #Gizmos einmal -- zu viert. Auch dieses Spiel geht sehr schnell. Ich glaube, jetzt gibt es erstmal eine Pause von #Gizmos -- sonst wird es doch etwas langweilig. Alle wissen, daß sie möglichst schnell ein "upgrade" erwerben sollen und natürlich Karten, die einem ermöglichen, weitere Kugeln zu ziehen, zu verdoppeln oder umzutauschen. Wenn man sich Baukarten holt, dann solche die auch Siegpunkte bei weiteren passenden Bauten ausschütten. Dieses Spiel wurde über die zusätzlichen Siegpunkte gewonnen 35-46 Punkte. (7,3/10).


    3. #NewFrontiers einmal -- zu dritt. Ich habe es gekauft, weil versprochen wurde, daß es nicht so zufällig wie #RollfortheGalalxy ist. Das stimmt. Es gibt keine Würfel und die "Developments" (16 kleine und 8 große) liegen auf zwei Tablets aus. Leider sind die Developments sehr viel komplizierter als bei #RollfortheGalaxy und wenn diese Aktion gewählt wurde, dauert es doch einige Zeit, bis sich alle entschieden haben, was sie nehmen wollen. Wobei man sich zuerst auf die Karten stürzt, die ein Eintauschen der Waren gegen Siegpunkte erlauben -- sonst kann man nur Trade machen (Ware gegen Geld).


    Die Explore Funktion bedeutet, 7 Planeten aus dem Beutel ziehen, einen ausuchen, alle anderen suchen sich einen Planeten aus und dann darf man sich aus dem Rest noch einen nehmen. Auch das braucht etwas Zeit, da alle nacheinander überlegen. Dabei kommt auch der Zufall wieder ins Spiel. Wenn jemand als Anfangswelt auf seinem eigenen Tableau eine braune Welt hat und rundenlang keine braune Welt aus dem Beutel gezogen wird, ist das schon mißlich, oder wenn nur sehr teuere Planeten oder welche mit sehr hohem Verteidigungswert gezogen werden, dauert es sehr lange diese Planeten zu kolonisieren. Entdeckte Planeten, bringen einem erstmal ohne Kolonisation gar nichts.


    Ansonsten ist es eben wie #PuertoRico im Weltraum. Auch die Kolonisten und der "Goldgräber" fehlen nicht. Unschön ist auch, daß der Startspieler immer Startspieler bleibt, da keiner die Aktion "werde Startspieler und erhalte einen Siegpunkt" nehmen mag. Der Zufallsfaktor ist also vorhanden, nur etwas verkompliziert. Wir waren uns alle einig -- wenn man #RollfortheGalaxy hat braucht man dieses Spiel nicht. (6,8/10).


    4. #RollfortheGalaxy einmal -- zu dritt. Als Kontrast gab es danach nich #RollfortheGalaxy. Alle kannten es, die Erklärungen auf den Developments und den Planeten war klar, die Abläufe mit den Würfeln und dem Einsetzen bei den Aktionen auch. Also konnte man sich auf Strategien konzentrieren. Es ist natürlich zum Zufall bestimmt, was ich würfle, was ich aus dem Beutel ziehe (Planeten, Development -- aber ich kann mir immerhin aussuchen, welche Seite ich haben möchte), welche Aktionen in dieser Runde aktiv sind. Allerdings ist es doch von Vorteil, sich eine Strategie zu überlegen und soweit es geht daran festzuhalten. Irgendetwas zu machen führt nicht zum Gewinn. Man kann versuchen, schnell durch bauen zu beenden, man kann versuchen durch "Verbrauchen" möglichst schnell die ausliegenden Siegpunkte abzugreifen, oder man geht auf teure Developments und Planeten. Die 6- Developments gehen Sonderpunkte am Ende, auf die man auch hinspielen kann. Unsere Werte lagen zwischen 29 und 51. (7,3/10).


    Ciao

    Nora

    Einmal editiert, zuletzt von nora ()

  • Meine Mitspieler interessieren sich dafür allerdings nicht, Namen sagen denen auch nichts, weil sie sich noch nie dafür interessiert haben. Sie hätten also nichts davon, wenn ich ihnen den Namen sagte, der auf der Schachtel steht.

    Man kann es auch andersherum betrachten: Weil du nie die Namen erwähnst, sagt ihnen der Name nichts und sie haben nichts davon. Wenn du in den letzten Jahren jedesmal bei einem neuen Spiel gesagt hättest "Das ist von Autor XXX." Dann würden sicher ein paar Namen hängen bleiben und beim nächsten mal fällt ihnen vielleicht ein, dass das doch der Autor ist, von dem du schon öfter was gekauft hast und dessen Spiele immer besonders interessant/unterhaltsam/thematisch/verkopft/dröge/lang/regelintensiv/... sind. Und auf einmal bringt es ihnen vielleicht doch was. Dann können sie vielleicht auch eher mal sagen "Das Spiel spiele ich gerne mal mit, aber können wir heute was anderes spielen, da ich für deinen Vorschlag nicht in der richtigen Stimmung bin."

    Ich bin mir sicher, dass ihr auch so eure Wege gefunden habt, euch auf ein Spiel zu einigen und einen schönen Spieleabend zu gestalten. Aber vielleicht würde es einmal im Jahr tatsächlich einen Unterschied machen - vielleicht auch nicht. Aber es gibt sicher viele Gruppen, wo dieses Austauschen über Spiele dazu gehört und da man nicht immer über alles Neue auf dem Laufenden sein kann, hilft oft der Name des Autors etwas richtig einzusortieren.


    Übrigens finde ich es gerade in diesem Thread sehr nett, wenn der Name dabei steht. Ich habe nicht immer die Zeit alle Beiträge zu lesen. Da muss ich etwas filtern. Manchmal lese ich einen Beitrag, weil ich den Spielegeschmack des Schreibers in etwa kenne und einschätzen kann, manchmal spricht mich ein Spieletitel an, manchmal habe ich einen Titel nur schon so oft gelesen, dass ich mal neugierig bin, was sich dahinter verbirgt und manchmal sagt mir der Name des Autors was. Wenn der Name des Spiels etwas optisch hervorgehoben ist (Fettdruck oder Hashtag) und der Name des Autors in unmittelbarer Nähe steht, hilft mir das in diesem Sammelsuriumthread sehr, die für mich interessanten Beiträge herauszufiltern.

  • Tja, man hat halt so seine Leute, die sind, wie sie sind. Ich spiele nicht in wechselnden Gruppen, habe einen jahrzehntealten Stamm. Die sind in der Beziehung alle gleich. Keiner liest Regeln, keiner diskutiert Regeln, alle wollen jedes Spiel immer von mir erklärt haben, über das Thema wird nur geredet, wenn ich das anleiere, über Mechaniken nur, wenn einer sich gerade über eine ärgert.

    Selbst wenn sich mal einer allen Ernstes ein Spiel selbst kauft, möchte er von mir die Regel erklärt haben, weil er zu faul zum Lesen ist.

    Einmal in 40 Jahren habe ich einen meiner Mitspieler dazu bringen können, vor Beginn eines Spiels einen Kurzvortrag zum Thema des Spiels zu halten, das gespielt werden sollte. Das ging aber nur, weil er dem Thema persönlich nahe war.


    Man gewöhnt sich über die Jahre, auch an Dinge, die man weniger mag. Schon lange spiele ich wesentlich lieber mit meiner Frau, da ist dann doch vieles anders, der sagen Autorennamen etwas, die liest und diskutiert auch schon mal Regeln usw.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • Lieber Ernst Ernst Juergen Ridder ,

    ich bewundere dein großes Herz, das du anscheinend haben musst, um mit der Truppe seit 40 Jahren zu spielen, oder sie weisen andere hervorragende Eigenschaften auf, die du vergessen hast zu erwähnen.

    :blumen:

    Und das meine ich vollkommen ironiefrei und ehrlich.


    LG,

    Baki

  • Endlich mal wieder Brass Birmingham gespielt, zu dritt mit zwei BB-Neulingen. Nach mehreren Spielwochen Pause mit diesem Titel merkte ich beim Erklären doch, wie schnell manche Dinge im Kopf verblassen. War aber nicht spielentscheidend, dass ich Details wie das Sofort-Beliefern der Märkte mit neuer Kohle / Eisen erst beim ersten Bedarf erklärte. Wurde von einer Mitspielerin auch intensiv genutzt, schraubte sie durch passende Gründungen und Verkäufe ihr Einkommen in Höhen, wo ich allerdings eher meinen Siegpunktmarker verortete ;) Klar habe ich auf die Wichtigkeit von Entwicklung und großzügig genutzten Krediten hingewiesen und so standen bei mir schöne Wollbaumspinnereien ab römisch II früh in der Schiffsära. In der Eisenbahnära musste ich gar mein erstes noch nicht gebautes Bergwerk entsorgen, hatte ich bis dahin noch keinen Bedarf dafür gesehen, stand ja genug Kohle herum, im Zweifel billig am Markt geholt - an geeigneten Verbindungen war kein Mangel. Nächstes Mal machen die zwei es hoffentlich besser, das war noch kein echtes Sparring.


    Irgendwie werde ich - der keinen erfahrenen Brass-Spieler im Kreis kennt - das Gefühl nicht los, in meinen wenigen Partien (auf jeden Fall noch einstellig) längst nicht alle Strategien des Spiels gesehen zu haben. Würde mich gerne mal von einem Profi dieses Spiels so richtig vorführen lassen wollen ;) Vorne dabei sein und mehr als die Mitspieler gesehen zu haben heißt ja lange nicht, dass man womöglich dennoch im Amateurstadium steckt. Gilt vermutlich für viele strategische Spiele...



    Ihr kennt das, man hat viele Spiele und möchte die auch spielen - da kommen die beim Spieletreff gerne und oft auf den Tisch, während am Tisch nebenan Dinge gespielt werden, die man selbst nicht hat und nun auch nicht spielt. Gestern also mal was anderes gespielt, was ich nicht mein Eigen nenne: Blood Rage.


    Vor Jahren, als es neu war, einmal mitgespielt und im Hinterkopf unter "kann man gerne mitspielen, brauch ich aber nicht" abgehakt. Mehr war nicht hängengeblieben, auch nicht warum ich das so verbucht hatte. Regeln "nur auffrischen" war auch nicht mehr möglich, also neu erklärt - gut, war noch ein Neuling in unserer jetzigen Viererrunde, aber eben auch zwei erfahrene Spieler. Am Ende haben sie mich mit ziemlich großen Abstand gewinnen lassen (162, der nächste wenigstens 40 dahinter). Und nun weiß ich auch wieder, was mir an dem Spiel schon damals nicht so recht gefallen wollte. Zugegeben, alles sehr subjektiv:


    Drafting mag ich nicht. aus der Hüfte und in relativer Unkenntnis des Machbaren eine Summe von Möglichkeiten auswählen, um dann eine Art Strategie verfolgen zu können, und das noch in zeitraubender zäher Auswahl finde ich irgendwie nur lästig.


    Miniaturen könne mich nicht flashen, auch wenn sie hier groß und detailverliebt sind. Schönes Futter für die Malkünstler, aber out-of-the-box nicht wirklich schöner als einfachere Holzfiguren


    Territorialkämpfe sind auch nicht so meines - immerhin ist Blood Rage hier ein positives Beispiel, kann man doch auch mit negativem Ausgang gut punkten (Ragnarök, Valhalla). Man muss sich halt entscheiden und verlieren ist deutlich besser planbar als gewinnen.


    Und da sind wir dann beim letzten und schwerwiegendsten Punkt - der Strategie im Spiel. Anfangs habe ich noch mit starken Kampfkarten manche Plünderung erfolgreich bestanden, mich dann aber weitestgehend herausgehalten und immer brav Aufgabenkarten und meine Strategie verstärkende Ausrüstungskarten abgefischt. Und damit wie gesagt haushoch gewonnen (den Newcomer in meinem auch nur zweiten Spiel nach Jahren gar am Ende über 100 SP überrundet). Klar hätte das auch misslingen können, aber ein geheimes Ziel verfolgen ist eben doch einfacher als ein offenes und führt hier offenbar recht leicht zum Erfolg. Irgendwie unbefriedigend und in Summe das gleiche Urteil wie vor Jahren: ich spiele mit, aber Geld geb ich dafür nicht aus.


    #BrassBirmingham #BloodRage

  • drfunk Na ja, das "große Herz" ist ja nicht so ganz uneigennützig.


    Wir haben uns in der Kindergartenzeit unserer ältesten Kinder kennengelernt über die Elternarbeit dort. Meine Dauerspielpartner kenne ich länger als meine Frau, mit der ich immerhin auch schon die Silberhochzeit hinter mir habe. Seit vielen Jahren fahren wir als Spielgruppe jedes Jahr eine Woche gemeinsam in einen Wander- und Spielurlaub. Da bauen sich Bindungen auf, die z.B. den Frust über AP albern erscheinen lassen.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • Das Finale von #Detective aus dem zugehörigen Thread