Orleans (Grundspiel, Fan-Kit, 5. Spieler, Handel & Intrige, Invasion)

  • Im August soll ja die 6. Auflage von Orleans in den Handel kommen und dazu die neue Erweiterung "Invasion".


    Da mir #Hyperborea so gut gefällt und #Orleans den Bagbuilding-Mechanismus teilen sollte, frage ich mich was man da braucht und ob das Spiel noch up2date ist.


    Was das Grundspiel liefert, ist klar. Das Fan-Kit bringt dann Holzmeeple statt würfel mit? Und den 5. Spieler? Und Aufkleber?


    Wie sieht es mit den Erweiterungen aus? Ist Handel & Intrige essenziell? Und was weiß man bisher über Invasion?


    Fragen über Fragen ;)

  • Meiner Meinung nach ist Orléans nach wie vor hervorragend. "Invasion" bringt vor allem den kooperativen Spielmodus, den ich ziemlich gut gelungen finde. Ohne das Fan-Kit, also alleine mit nach 5 Spielen abgegrabbelten Papp-Countern, würde ich Orléans allerdings nicht spielen wollen.

  • Ich fand das Grundspiel schon sehr gut, aber auf die Handel & Intrige Erweiterung möchte ich nicht mehr verzichten, weil sie ein paar kleinere Schwachstellen ausmerzt. Insbesondere kommt mehr Varianz bei den Ereignissen rein und der Plan der segensreichen Werke wird ersetzt durch einen neuen, der deutlich attraktivere Optionen bietet und dafür sorgt, dass es viel lohnender wird, seine "Arbeiter" ins Exil zu schicken. Die Aufträge sind auch ganz nett, wenn auch kein Muss.

    Meine Top 15 (via pubmeeple gerankt):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Agricola - The Gallerist - Heaven & Ale - Food Chain Magnate

  • Shameless Self-Plug:

    Ich hätte ein (nahezu) Komplettpaket im Marktplatz.


    Ich fand Invasion toll, denn durch den Kooperationsmodus hatte ich meine Freundin dazu gebracht Orleans mit mir zu spielen.

    Dann war es zum normalen Grundspiel nicht mehr weit xD

  • Ja, Orleans ist nach wie vor ein (modernes) Top-Game! Faszinierend finde ich auch, dass die Regeln doch sehr intuitiv für Vielspieler sind. Ich habe da kaum Probleme beim Erklären und es geht relativ flott, auch wenn es nach "viel" aussieht. Und genau da ist einer der wenigen Knackpunkte: der Aufbau dauert immer ewig, auch im Vergleich zu anderen Spielen.

    Ich fand das Grundspiel schon sehr gut, aber auf die Handel & Intrige Erweiterung möchte ich nicht mehr verzichten, weil sie ein paar kleinere Schwachstellen ausmerzt. Insbesondere kommt mehr Varianz bei den Ereignissen rein und der Plan der segensreichen Werke wird ersetzt durch einen neuen, der deutlich attraktivere Optionen bietet und dafür sorgt, dass es viel lohnender wird, seine "Arbeiter" ins Exil zu schicken. Die Aufträge sind auch ganz nett, wenn auch kein Muss.

    Es ist eine gute und für uns inzwischen wichtige Erweiterung. Daher stimme ich voll zu, aber zum letzten Punkt muss ich ein paar Sätze verlieren.


    Die Aufträge habe ich von der Idee her ultra-spannend gefunden. Genau sowas hat ja ein Spiel wie Orleans mit Map und Waren gebraucht... Pick-Up-And-Delivery, "Auf Achse", yes, meine Gebete wurden erhört!!! So dachte ich.


    ABER, ich finde die (offiziellen) Regeln sehr unglücklich. Vielleicht hatten wir auch nur extremes Pech und im Regelfall (d.h. 98%) sollte sowas nicht passieren. Bei uns ist es jedenfalls in einem Spiel passiert (dann nie wieder probiert), dass neu aufgedeckte Karten (man kann ja nicht hellsehen) ungefähr 3 Mal extrem gut für einen bestimmten Spieler gepasst haben. Da sind zufällig Aufträge aufgedeckt worden, genau mit den Städten, wo er sich befunden hat (oder auch die Nachbarstadt). Und zufällig hatte er auch noch die notwendigen Waren. Tja, was soll man da machen? Er hat natürlich haushoch gewonnen... wie gesagt, auch wenn's evtl. viel Pech war, aber bei einem Spiel einer solchen Dauer und Güteklasse darf sowas nicht passieren. Das macht 2-3 Stunden Bag-Building-Spaß (den man eigentlich auch hat, wenn man verliert) einfach zunichte. Man spielt super, merkt aber, dass man keinerlei Chance hat, wenn da plötzlich ein Auftrag gezogen wird, den jemand quasi im vorbeigehen erledigen kann.


    Mit ein bisschen Fingerspitzengefühl könnte man schon Regeln finden, mit denen sowas schlicht nicht möglich ist, zumindest nicht in einem solchen Ausmaß. Man kann ja bspw. so spielen, dass man einfach keine neuen Aufträge aufdeckt (ggf. aber mit mehr Aufträgen startet). So einfach wär's! Dann hat jeder gleiche Chance bzw. kann seine Strategie darauf auslegen und es entstehen faire "Rennen". SO machen die Aufträge sicherlich Spaß!

  • Das scheint mir bei euch wirklich ein Extremfall gewesen zu sein. Ich habe jetzt 3 oder 4 Partien mit den Aufträgen gespielt und Sieg-entscheidend waren sie nie. Deinen Punkt, dass sie einen gewissen Zufallsaspekt reinbringen und schon mal einen Spieler bevorteiligen können, kann ich aber nachvollziehen.

    Meine Top 15 (via pubmeeple gerankt):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Agricola - The Gallerist - Heaven & Ale - Food Chain Magnate