Kann es die perfekte Spielregel geben?

  • Ich sage nein, da jeder Mensch anders strukturiert ist und neues Wissen anders aufnimmt.


    Sei es das eigentliche Medium (gedruckte Regel, Video, ...) als auch die Sprachwahl (elaboriert, locker, umgangssprachlich, ...) als auch der Regelaufbau (erst großer Überblick und dann Klein-klein oder andersrum oder viele Beispiele vs. keine Beispiele, viele Bilder vs. eher textlastig, ...).


    So sind GMT-Spielregeln super strukturiert und zum Nachschlagen sehr gut. Zum Spiel erlernen sind sie für mich nicht richtig geeignet.


    Wie steht ihr zu dem Thema (nein, nicht zu GMT-Regeln >> das war nur ein Beispiel). Ist das Thema überhaupt lösbar? Oder sollte man für ein Spiel eine Auswahl an Erlern-Möglichkeiten anbieten?

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Sicher kann es die nicht geben, zumindest nicht aus didaktischer Sicht. Es kann aber fehlerfreie Regeln geben, das wäre ja schon ein erster Ansatz. Ich merke zum Beispiel immer wieder, dass ich mit den Regeln von Viktor Kobilke ausgezeichnet klar komme. Es gibt keine Regeln, mit denen ich spiele schneller lerne als die von Viktor. Ebenfalls mir zugetan sind die FFG Regeln, da mag es aber auch an der Erfahrung liegen.


    Bei GMT stimme ich dir zu. Lernen ein Graus, Nachschlagen mega. Ein Glossar wünsche ich mir für jede umfangreichere Regel, weil es eben das Nachschlagen erheblich erleichtert.

    Aber auch aus didaktischer Perspektive kann man durchaus sagen, dass es Dinge gibt die mehr Sinn machen und andere weniger und zwar ganz allgemein gesprochen. Natürlich wird es trotzdem HansWurst aus dem letzten Eck geben, der sagt: Ich wäre anders besser damit klar gekommen. Das Ziel sollte es ja aber sein, einer möglichst großen Menge Menschen den Einstieg zu erleichtern.

    Einige Dinge würde ich zum Beispiel durchaus auch als Konvention ansehen, auch wenn einige Verlage - gerade auf Kickstarter - immer wieder damit brechen. So gehört für mich ganz klar, zuerst das Spielmaterial erklärt und zwar alles inklusive Anzahl der Teile. Anschließend finde ich einen kurzes Abriss über "Was passiert in diesem Spiel?" und "Was ist mein Ziel?" immer extrem hilfreich um nachfolgende Regeln einordnen zu können. Was darauf folgt ist aber sicher von Mensch zu Mensch und von Spiel zu Spiel unterschiedlich. Gerade in Bezug auf Sprache.

  • Eine perfekte Spielanleitung (deren Hauptteil das Regelwerk ist) gibt es nicht.


    Hilfreich wäre es, wenn sich Autoren, Redakteure, Verlage etc. möglichst industrieweit auf wenige Standards (oder wenigstens Konventionen) einigen könnten. Ein Standard für alle(s) wird nicht möglich sein, weil z. B. die Diskrepanz zwischen GMT und Amigo so groß ist, dass sich kein sinnvoller Mittelweg finden lassen wird. Davon ab sind die Ansätze aus guten Gründen so verschieden wie sie sind (einfaches Nachschlagen vs. einfaches Erlernen).

    Viele Anleitungen sind auch heute schon sehr ähnlich strukturiert. Das verlagsübergreifend je nach Segment noch weiter zu vereinheitlichen, könnte den Leserinnen durchaus beim Lernen helfen. (Aber so etwas klappt ja nicht mal in Bereichen, in denen sich Profis mit Didaktik auseinandersetzen. Man schaue sich nur mal ein paar Schulbücher an …) Nicht umsonst gibt es einige Redakteure, die miteinander bemüht sind, branchenweit gewisse Strukturen zu schaffen und anzuwenden. Es gibt ja gewisse „best practices“, die in den letzten Jahren deutlich präsenter wurden. (Vgl. @HDScurox letzten Absatz.)


    Ähnliches gilt für die Sprache. Solange identische Konzepte aus „thematischen“ Gründen mit unterschiedlichen Begriffen erläutert werden, wird es immer mindestens die Hürde des Vokabulars geben. Aber ganz ohne wären Spiele ja deutlich näher am abstrakten Mechanismenkern. Das würden wohl die wenigsten wollen ;)

    Obendrauf kommen dann noch die persönlichen Präferenzen und Kenntnisse der Rezipienten. Eine nicht individualisierte Anleitung wird nie alle zufrieden stellen können. Ein guter Erklärbär kann seine Erklärung an die jeweiligen Menschen anpassen, die um den Tisch sitzen. Das kann ein Redakteur im Vorhinein nun mal nicht leisten.

  • Man schaue sich nur mal ein paar Schulbücher an …

    ich plauder Mal kurz aus dem Nähkästchen auch wenns Off-Topic ist: Der Schulbuchmarkt ist lächerlich. Da suchen Verlage Menschen die schnell innerhalb von ner Woche was raushauen für wenig Geld und das wird dann das neue Schulbuch. Da krieg ich jedes Mal das Grauen... (Natürlich kann man das nicht verallgemeinern und es gilt sicher nicht für alle Schulbücher, aber der Markt ist keinesfalls so professionell wie man vielleicht vermuten würde).

  • Regeln sollten keine verschachtelten Sätze haben, sondern lieber einfache Sätze mit Hervorhebungen wichtiger Details. Gleichzeitig müssen sie so präzise sein, dass man a) nichts überliest und b) jede Situation ohne Interpretation der Regeln direkt aufgelöst werden kann.


    Was mich auch immer ärgert, wenn Sachen aus dem Nichts erwähnt werden, die erst sehr viel später erklärt werden


    Bis heute habe ich zum Beispiel bei Time Stories das Gefühl, dass wir es nicht richtig nach den Regeln spielen.

  • Nein. Wenn ich mir hier z.B. so manche Diskussion ansehe was die Übersetzung einzelner Wörter, pro und contra zweigeteiltes Learn-to-play und Referenzregel, Regelauslegung usw. angeht, kann man es nie allen recht machen.


    Es gibt mit Sicherheit "gute","schlechte" und "passable" Regeln. Aber eine Version oder Art, die alle zufriedenstellt, kann es nicht geben.

    The dice decide my fate. And that's a shame.

  • Wir finden z.B. die Regeln der HiG-Spiele hervorragend und auch die der alten Alea-Spiele. Auch bei Feuerland, Lookout oder Spielworxx gibt es meiner Meinung nach nichts zu meckern.

    Andere finden hier wahrscheinlich aber auch wieder das Haar in der Suppe...


    Sicher kann es die nicht geben, zumindest nicht aus didaktischer Sicht. Es kann aber fehlerfreie Regeln geben, das wäre ja schon ein erster Ansatz. Ich merke zum Beispiel immer wieder, dass ich mit den Regeln von Viktor Kobilke ausgezeichnet klar komme. Es gibt keine Regeln, mit denen ich spiele schneller lerne als die von Viktor. Ebenfalls mir zugetan sind die FFG Regeln, da mag es aber auch an der Erfahrung liegen.

    Woran erkenne ich, wer die Regeln geschrieben hat? Ich spiele schon Jahrzehnte, aber diese Erkenntnis habe ich leider noch nie gewonnen. Ehrlicherweise habe ich mich auch nie so intensiv mit dieser Frage beschäftigt. Allerdings ist es mir in den letzen paar Jahren auch öfter sauer aufgestoßen, dass die Regeln bei vielen Spielen doch sehr zu wünschen übrig lassen.

  • bernsteinkatze Normalerweise steht im Impressum jeder deutschen Anleitung folgender Punkt:
    Redaktion: XXX
    oder
    Redaktionelle Bearbeitung: YYY

    Die Person die dahinter steht, also der Redakteur, ist am Ende für die Anleitung verantwortlich.

  • Ich stelle in Frage, dass es zu den Kriterien für eine perfekte Spielanleitung gehören muss, daß sie allen gefällt/nützt. Falls nein, kann es die für mich perfekte Spielanleitung geben (unter der Prämisse, daß Perfektion an sich überhaupt erreichbar ist).


    Falls ja, könnte ich mir vorstellen, dass ein Algorithmus auf Basis vieler Daten die für den jeweiligen Konsumenten geeignete Spielanleitung zusammensetzt.


    In Summe also, ja.

    UpLive [bgg for trade] - einfach anschreiben, wenn Dich davon was interessiert!

  • Ich stelle in Frage, dass es zu den Kriterien für eine perfekte Spielanleitung gehören muss, daß sie allen gefällt/nützt.

    Klar, aus Sicht des Einzelnen ist (eine Annäherung an) eine perfekte Spielanleitung erreichbar und von daher wäre das genannte Kriterium irrelevant.


    Aus Sicht des Verlages oder der großen Masse sollte es hingegen sogar das wichtigste Kriterium überhaupt sein, dass eine Anleitung bei möglichst vielen auf fruchtbaren Boden fällt. Nicht umsonst wären Blindtests so verdammt wichtig … („wären“, weil ich nicht den Eindruck habe, dass es allzu viele Verlage gibt, die sie praktizieren.) Das Ziel eines Verlages wird im Regelfall doch sein, eine möglichst große Menge der eigenen Produkte abzusetzen. Eine gute Anleitung ist hierbei ein sehr wichtiger Baustein – gerade bei der enormen Konkurrenz. Spiele, die sich rein über Mund-zu-Mund-Propaganda verbreiten sind ja heutzutage die Ausnahme und selbst die mussten erst ein paar Leute lernen …

  • Es ist – wie so oft – eine Frage der Interpretation ;)

    Oder sollte man für ein Spiel eine Auswahl an Erlern-Möglichkeiten anbieten?

    … klingt für mich z. B. eindeutig nach Verlagsperspektive. Wer sonst sollte „man“ sein, der etwas „anbieten“ soll?


    Auf das Individuum heruntergebrochen wäre die Frage (im Titel) für mich gar keine, da die Antwort auf der Hand liegt. (s. o.)

  • Die eine perfekte Regel für alle wird es wohl nie geben. Je mehr Spielregeln ich lese (oder selbst schreibe), umso mehr merke ich, wie weit die meisten noch von einem solchem Zustand entfernt sind.


    Für mich ist eine Spielregel akzeptabel, wenn sie vollständig und fehlerfrei ist. Es sollten also alle Regeln und Sonderfälle ohne inhaltliche Fehler erklärt werden, bei komplexen Spielen unter anderem auch alle nicht trivialen Kombinationen (Beispielsweise: Option A erlaubt, etwas einmal mehr zu tun, und Option B erlaubt, etwas doppelt so oft zu tun – ist das in Kombination dann (x+1)*2 oder (x*2)+1 oder kann man wählen ?)


    Sprachliche Fehler (vor allem Interpunktion und Flüchtigkeitsfehler wie fehlende Buchstaben oder Worte) kann ich ebenso verschmerzen wie grafische Fehler im Satz, also z.B. Text, der in Bilder ragt, etc.


    Aber welche Fehler auch immer enthalten sein sollten, die Ursachen sind vielseitig. Ich merke selbst immer wieder, dass vor allem der Zeitdruck und mangelnde Kommunikation der Beteiligten zu Fehlern führen. Da wird zuerst ein Erscheinungstermin festgelegt und erst dann versucht, auf Biegen und Brechen rechtzeitig davor fertig zu werden. Die Übersetzung erfolgt mit einer vorläufigen Regel, so dass alle Änderungen später eingepflegt werden müssen, aufgrund mangelnder Rücksprache mit dem Produzenten müssen auf dem letzten Drücker Formate geändert werden, etc. All das führt zu Hektik und letztlich zu Fehlern.


    Ciao

    Stefan

  • Aber welche Fehler auch immer enthalten sein sollten, die Ursachen sind vielseitig. Ich merke selbst immer wieder, dass vor allem der Zeitdruck und mangelnde Kommunikation der Beteiligten zu Fehlern führen. Da wird zuerst ein Erscheinungstermin festgelegt und erst dann versucht, auf Biegen und Brechen rechtzeitig davor fertig zu werden. Die Übersetzung erfolgt mit einer vorläufigen Regel, so dass alle Änderungen später eingepflegt werden müssen, aufgrund mangelnder Rücksprache mit dem Produzenten müssen auf dem letzten Drücker Formate geändert werden, etc. All das führt zu Hektik und letztlich zu Fehlern.

    Und genau darin liegt zu einem großen Teil das Problem! Das eine Regel sprachlich korrekt und zum großen Teil fehlerfrei sein muss, ist Grundvoraussetzung genauso wie das Material vollständig ist. Gebt den Übersetzer/Redakteuren für diesen essentiellen Teil mehr Zeit und schon wird ein Großteil der Spiele eine „perfekte“ Regel haben. Sie soll mich dazu befähigen ein Spiel zu spielen ohne Raketentechnik studiert zu haben oder fantastilliarden von FAQ´s einzusammeln! Fehler passieren, sollten aber die Ausnahme bleiben und nicht die Regel sein.

    Achja, ein guter Index zum schnellen Nachschlagen ist unabdingbar!

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Es gab und gibt Verlage an denen man sich regeltechnisch orientieren kann da sie vieles richtig machen und offensichtlich auch gute Vorlagen geben.


    Vorreiter war für mich Avallon Hill. Die Regeln sind gut strukturiert, die Grundstruktur ist einheitlich, man weiss wie man ein Regelheft beim Erststudium lesen musd und vor allem man findet bei Regelfragen die relevante Stelle.


    Heute ist für mich GMT der Vorreiter, ganz in der Tradition von Avallon Hill. Den größten Fortschritt sehe ich in der Verwedung von Playbooks die inzwischen nicht nur die Szenarien für das Spiel enthalten sondern auch kurze Tutorials und Playthroughs.


    Gut klar komme ich auch mit vielen Spielen von Fantasy Flight Games die sich aus einem Tutorial und einer alphabetischen Referenz zusammensetzen. So kommt man schnell in die erste Partie und kann dann bei Bedarf in die Tiefe gehen.


    Perfekt ist keiner, aber die 3 genannten haben Maßstäbe gesetzt. Eine gute Regel zu schreiben erfordert im übrigen einen hohen Aufwand. Und selbst wenn sie perfekt wäre müsste man sie immer noch konzentriert lesen um sie zu verstehen. Die Kritik an einer Regel ist hingegen vergleichsweise einfach. Und im Falle eines schlecht ausgetesteten Spieles würde auch die perfekte Regel nichts bringen.

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

    ______________________________

    I'm old enough to know what's wise
    and young enough not to choose it

    Einmal editiert, zuletzt von Herbert ()

  • Aber sicher doch. Fragt sich nur, ob mal di verschiedenen Formen für die Kominukationstypen erstellen will. Also geschrieben, vorgeführt oder angeleitet.

    Nur geschriebene Regel sindf auch Grund dafür, das nicht alle Menschen sofort mit dem Spiel klar kommen.

  • Wenn "Perfekt" bedeutet, dass wirklich keine Fragen bzgl. der Regeln bei niemanden offen bleiben, dann lautet die Antwort definitiv nein. Kleines, plattes Beispiel:


    Nimm dir einen grünen oder roten Stein


    ...ein scheinbar ganz einfacher und deutlicher Satz


    -> für die meisten würde der Satz bedeuten, dass man einen roten oder grünen Stein nehmen darf.


    * Ein Programmierer würde aber sagen, man darf einen roten oder einen grünen oder beides nehmen. -> Darf ich also beide nehmen oder nicht? ODER (pun intended) ist ODER in den Regeln anders definiert worden?


    * Ist "nimm" als Imperativ zu deuten? Die meisten würden wahrscheinlich ja sagen - ich MUSS mir also einen Stein nehmen - darf ich aber auch darauf verzichten? Sprachlich deutet der Imperativ an, dass ich es nicht darf, aber... (starten Sie jetzt die Diskussion am Spieltisch)


    * In dem Spiel gibt es neben "Steinen" auch "Klötze" - darf ich jetzt statt der Steine auch "Klötze" nehmen (is' ja was ähnliches)?


    * Der Satz sagt nicht aus, dass ich den genommenen Spielstein in meine Ablage legen muss - darf ich ihn auch meinem Spielpartner geben?


    Man sieht, aus einem so scheinbar eindeutigen Satz lassen sich (zugegebenermaßen gedehnt) Fragen ableiten. Allein da zeigt, dass es die "perfekte" i.S.v. jede/r versteht sie richtig Anleitung nicht geben kann.

  • Mixosaurus sehr schön die Tücken unserer Sprache verdeutlicht. Und dann gibt es die, die jeden deiner Fälle abdecken wollen und aus einem "Nimm dir einen roten oder grünen Stein" wird plötzlich ein ganzer Absatz - das ist dann auch am Sinn einer Anleitung vorbei.

  • =O ich fühle mich ganz schrecklich an einen meiner (trotzdem sehr geschätzten) Mitspieler erinnert. Der nimmt dir genauso jede Regel auseinander. Da denkt man selber man ist nach 10+ Spielen regelfest, und dann kommt er mit solchen Fragen....

  • Mixosaurus sehr schön die Tücken unserer Sprache verdeutlicht. Und dann gibt es die, die jeden deiner Fälle abdecken wollen und aus einem "Nimm dir einen roten oder grünen Stein" wird plötzlich ein ganzer Absatz - das ist dann auch am Sinn einer Anleitung vorbei.

    Danke, sprachlich viel türkischer tükischer (blöde Autokorrektur) (nein, blöder User - "tückisch" schreibt man mit "ck", dann klappt es auch mit der Autokorrektur) tüCKischer finde ich Englisch - man denk nur an


    ANY (PLAYER)


    -> irgendeiner oder jeder?


    ;)

  • Es gibt Leute, die wollen spielen, und es gibt Leute, die wollen diskutieren …

    Es gibt auch Leute, die beides wollen. Die findet man dann hier ;)

  • sprachlich viel türkischer finde ich Englisch

    lol – made my day


    (gesendet von meinem Wählscheibenrechner)

  • Zur Ausgangsfrage: Die "perfekte" Regel für jeden gibt es sicher nicht. Jeder lernt Regeln etwas anders. Es ist aber deshalb noch lange nicht alles völlig beliebig; ein Regelschreiber sollte nicht einfach alles so machen, wie er möchte. Es gibt objektiv gute und objektiv schlechte Regeln im Sinne einer "best practice"-Vorgehensweise und die Beiträge im Parallelthread haben viele Einzelpunkte schon aufgezählt.


    (Wer sich hier an "objektiv" stört, möge stattdessen "objektivierbar" einsetzen. Wer möchte, darf es auch egal finden, wenn z.B. Begriffe nicht einheitlich verwendet werden, "solange man den Sinn versteht". Aber das ist dann sein persönliches Problem und macht sowas nicht richtiger.)

  • Ich merke selbst immer wieder, dass vor allem der Zeitdruck und mangelnde Kommunikation der Beteiligten zu Fehlern führen.

    Eine Sache wäre noch zu ergänzen: Oftmals ist auch der Platz begrenzt. Wenn ein Verlag sagt: Du hast 8 Seiten DIN A4 – mach, dass es passt! – dann müssen einige Dinge leider wegfallen. Gerade so schöne Dinge wie detaillierte Materialauflistung, Glossar, Index und umfangreiche Beispiele sind dann einfach nicht möglich.


    Ciao

    Stefan

  • Gerade so schöne Dinge wie detaillierte Materialauflistung, Glossar, Index und umfangreiche Beispiele sind dann einfach nicht möglich.

    Das ist dann vom Verlag schlicht „am falschen Ende gespart“. Gerade diese Punkte, mit denen man sich auch in bzw. mit den Anleitungen von der Konkurrenz deutlich abheben kann, wären für mich ein Mehrwert, den ich liebend gerne auch bezahlen würde. Allein die Zeit, die das beim Lernen, Aufbauen und Nachschlagen sparen kann …


    [Hier Gegenargumentation bzgl. „preissensibler“ Käufer*innen und UVP-Schwellenwerte einsetzen.]

  • Ich sage auch nein. Fängt schon damit an, dass manche Menschen nicht in Schemata denken. Oder in solchen, die mir nicht logisch erscheinen. Da muss man einfach mal gewisse Regelfragen in Spielegruppen auf Facebook beobachten. Da liest man die dollsten Sachen:


    "Da steht "Du darfst nur einen Stein tragen!". Wir haben es jetzt so gespielt, dass man jeweils nur einen grünen, einen blauen und einen gelben Stein tragen darf, weil es uns sonst viel zu schwierig erschien. Ist das regelkonform?"


    Oder zu Abläufen in Arkham Horror LCG: "Gib 4 Ressourcen aus, um diese Waffe auszurüsten. Lege die Ressourcen als Munition auf die ausgerüstete Karte. Pro Schuss gibst Du 1 Munition aus." Folgende Fragen kamen: 1. Wie viele Ressourcen lege ich auf die Karte? 2. Was ist Munition und wie tracke ich, wieviel ich noch habe?


    Leute denken manchmal um 300 Ecken, da kann man kaum eine Regel wasserdicht und schnell lesbar schreiben. Wohin so ein Versuch führen kann, sieht man im Regelheft der 3. Ausgabe von #FuryOfDracula. Sinngemäß steht da in einem ellenlangen Absatz:


    "Es gibt 5 Charaktere im Spiel: Dracula und 4 Jäger. Spielen 5 Spieler mit, spielt 1 Spieler Dracula und die anderen 4 Spieler jeweils einen Jäger. Spielen 4 Spieler mit, spielt 1 Spieler Dracula, ein Spieler 2 Jäger und die restlichen Spieler jeweils 1 Jäger. Spielen 3 Spieler mit, ..."


    Das tut schon beim Lesen weh ;)

  • "Da steht "Du darfst nur einen Stein tragen!". Wir haben es jetzt so gespielt, dass man jeweils nur einen grünen, einen blauen und einen gelben Stein tragen darf, weil es uns sonst viel zu schwierig erschien. Ist das regelkonform?"


    Oder zu Abläufen in Arkham Horror LCG: "Gib 4 Ressourcen aus, um diese Waffe auszurüsten. Lege die Ressourcen als Munition auf die ausgerüstete Karte. Pro Schuss gibst Du 1 Munition aus." Folgende Fragen kamen: 1. Wie viele Ressourcen lege ich auf die Karte? 2. Was ist Munition und wie tracke ich, wieviel ich noch habe?

    Ganz ehrlich? Egal welche Form die Regel für solch jemanden hat - Spiel wieder einpacken, das wird nix. Etwas mehr als "Toastbrotniveau" sollte vorhanden sein...

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Fängt schon damit an, dass manche Menschen nicht in Schemata denken.

    Ja, und ich würde das noch weiter zurückführen auf den Mathematik-Unterricht in den Schulen, der sich immer weniger traut, theoretische Konstrukte und Konzepte zu vermitteln (ganz "schlimm": Textaufgaben, Beweise, etc.), weil es einen immer größeren Rechtfertigungsdruck gibt, sich auf einfachere und (vermeintlich) direkt praktisch nutzbare Sachen zu beschränken. Aber das führt dann genau zu dem Verlust des konzeptionellen Denkens, das man überall im Leben braucht. Brettspiel-Regeln zeigen hier nur eklatante Mängel beim Textverständnis von einigen Menschen auf, aber genau die gleichen Probleme haben diese Menschen dann auch, wenn sie die Bedingungen einer Verkaufsaktion von Ebay oder ähnliches verstehen sollen.

  • Ich fand damals die Spielerklärung von Sternenschiff von Catan (dem 2P Spiel) ziemlich perfekt. Dem Spiel lagen 2 Spielregeln bei: 1 Standard-Spielregel und eine Spielregel, die einem Runde für Runde die möglichen Optionen erklärt, den Spielr gleich zur Hand nimmt und ihm aber immer mehr Spielraum für Entscheidungen gibt...man konnte das Spiel so spielerisch innerhalb von 3-4 Spielrunden prefekt kennen lernen. Das fand ich wirklich top.


    Eine weitere Spielregel, die mir absolut positiv in erinnerung geblieben ist, war die Spielregel von Russian Railroads. Wie hier mit Farbcodes gearbeitet wurde, fand ich wirklich großartig. Alles war klar und es gab bei mir keine Fragen mehr nach dem einfachen (!) Regelstudium des doch etwas komplexeren Spiels.


    Beide Spielregeln (Russian Railroads und Sternenschiff Catan) würde ich -für mich- als "perfekt" bezeichnen.

    Einmal editiert, zuletzt von Braz ()

  • Du hast 8 Seiten DIN A4 – mach, dass es passt!

    Weil z.B. 10 Seiten 2,4 cent mehr kosten würden (geht ja gar nicht :rolleyes:), oder steckt noch mehr dahinter?

    Weil 12 Seiten statt 8 Seiten je nach Auflagenhöhe 5-20 Cent mehr kosten würden. Und weil ein Spiel mit 12 Seiten Anleitung im Vergleich zu 8 Seiten Anleitung manchmal nur aufgrund der Seitenzahl als "zu kompliziert" vorverurteilt wird, auch wenn inhaltlich genau dasselbe drinsteht - so traurig das auch ist ...

  • Dann reduziert man die Schriftgröße um 1 Punkt, schon passt´s wieder.:whistling:

    AmS - unfassbar!

    Dann meckern aber alle wieder, dass die Schrift zu klein wäre. Man kann es nicht allen recht machen, geht einfach nicht. Echt nicht. Ärgert mich selbst auch immer wieder...


    Ciao

    Stefan

  • Dann Werbung machen für extra detaillierte Anleitung über 12 Seiten. Gerade Gelegenheitsspieler schätzen sehr gute Beschreibungen


    Vorbildhaft nenne ich da mal Nusfjord wo in einem Beiheft eine jede Karte exakt erklärt wird.

  • Ich bin selbst sehr dafür, im Zweifel lieber die 12 Seiten zu machen und dafür die Schriftgröße etwas hoch zu setzen. Und vielleicht noch ein paar Illus aus dem Spiel einzustreuen, um es aufzulockern. Da gefallen mir die Anleitungen mancher US-Verlage gut, die auch einfach mal auf 20 Seiten übersichtlich erklären, was ich auch auf 10 Seiten erklären KÖNNTE. Aber bei einer mutmaßlich höheren Startauflage eines US-Verlags aufgrund eines weltweitern Verkaufspotenzials fallen die Mehrkosten dort auch weniger ins Gewicht. Es ist halt immer ein Abwägen zwischen Kosten und Nutzen.

  • Weil 12 Seiten statt 8 Seiten je nach Auflagenhöhe 5-20 Cent mehr kosten würden.

    Aber bei einer mutmaßlich höheren Startauflage eines US-Verlags aufgrund eines weltweitern Verkaufspotenzials fallen die Mehrkosten dort auch weniger ins Gewicht. Es ist halt immer ein Abwägen zwischen Kosten und Nutzen.

    Wie du schon selber geschrieben hast, bewegt sich das in einem Rahmen von ca. 20 Cent - CENT, nicht Euros - das kann es ja nicht sein...

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Wie du schon selber geschrieben hast, bewegt sich das in einem Rahmen von ca. 20 Cent - CENT, nicht Euros - das kann es ja nicht sein...

    Ja - 20 Cent in der Produktion. Das sind (ja nach Verlag) 1,50 bis 2,00 Euro mehr VK, was den Preis dann beispielsweise über die Grenze von 20 oder 30 Euro treibt und damit letztlich 5 Euro teurer macht würde, da alle immer so schön "runde" VKs wie 19,95 oder 24,95 haben wollen...


    Ciao

    Stefan