#Myrmes (Ystari Games) – Ein Ameisenspiel
Die Halbwertzeit von Spielen ist ja gar nicht mal so lang, in Anbetracht der vielen, vielen Neuheiten, die jedes Jahr so auf den Markt kommen. Bei einem Blick über mein Spieleregal erscheint mir #Myrmes aus dem Jahr 2012 schon fast als „alter“ Bekannter, der es doch Wert ist immer einmal wieder gespielt zu werden… und so war es dann auch mal wieder soweit.
Warum habe ich das
Spiel eigentlich gekauft?
Die Box ist schon so schön, da konnte ich nicht dran vorbeikaufen… Und auf der Suche nach einem guten Euro, mit viel Planerei, Taktik und Strategie, dazu noch mit einem Thema, welches sich so noch nicht in meinem Spieleregal befindet, war dann Myrmes ein klarer Kandidat für einen Kauf.
Die Spielidee:
Die Idee ist, dass jede Spielerin einer Ameisenkolonie in der Welt von Myrmes vorsteht und versucht die Vorherrschaft über das Königreich zu erlangen.
Im Laufe des Spiels erhält man für das Auslegen von Pheromenen-Plättchen, das Jagen von Beute, das Erfüllen von Aufgaben und das Füttern der Königin Punkte. Wie immer bei Euros:
Wer die meisten Punkte sammeln konnte gewinnt.
Überblick:
Ich gebe wirklich nur einen groben Überblick und hoffe, dass es euch das wirklich tolle Spiel schmackhaft machen kann, sofern es jemand noch nicht kennen sollte … greife aber nur ein paar Punkte heraus:
Einstieg/Spielanleitung:
Die Spielanleitung ist vorbildlich. Klar strukturiert und erklärt alles ganz genau. Ich habe zwar die rein französische Ausgabe, aber die Anleitung gibt es auch auf Deutsch im Netz, so dass wir mit beiden ausgestattet gut starten konnten.
Das Spielmaterial ist im übrigen völlig sprachneutral. Wer also die Chance hat, an dieses tolle Spiel – auch in anderer Sprachausgabe - zu kommen, sollte ruhig zugreifen, weil man mit der deutschen Spielregel aus dem Netz völlig ausreichend versorgt ist.
Die Anleitung umfasst 12 Seiten, ein Glossar gibt es nicht, ist aber auch bei nur 12 Seiten entbehrlich.
Für wie viele Personen und Spieldauer:
Es ist für 2-4 Spielerinnen und dauert zwischen 60-120 min, ab 13+. Ich sage aber vorab: Ich habe noch keine Partie gespielt die nur 1 Stunde gedauert hätte. Auch zu zweit spielen wir da gut 90 min. und in Vollbesetzung dauert es locker 2 ½ Stunden bei uns. Weiß nicht, ob wir so denklastig spielen oder langsam sind, aber das Spiel ist schon ganz knifflig… jedenfalls muss man da schon etwas grübeln. Gute Planung ist hier eigentlich alles.
Der Spielplan wird entsprechend der Mitspielenden in der Größe angepasst. Allerdings sind die Bereiche etwas schwer auf dem Spielplan zu erkennen. Sie sind mit einer schwarzen Linie gekennzeichnet und gerade bei schummerigem Licht sehr schwer zu erkennen ist. Für eine Partie zu zweit wird genau die Hälfte des Spielplans bespielt.
Spielprinzip:
Eine Partie Myrmes erstreckt sich über 3 Jahre und jedes Jahr ist in 4 Jahreszeiten unterteilt. Für den Winter muss man sich gut vorbereiten und dann benötigte bzw. eingelagerte Vorräte nutzen. Eigentlich ist der Winter eine reine Ernährungsphase, so dass man quasi nur 9 Runden hat, in denen man planen, programmieren und einsetzen kann. Und diese sind leider schneller vorbei, als ich mir manchmal wünschen würde...
Jeder Jahreszeit ist eine Farbe und ein Würfel zugeordnet, die zu Beginn jeden Jahres gewürfelt werden. Damit werden Ereignisse festgelegt, die jeden betreffen. Es werden also Bedingungen geschaffen, denen alle gleichsam ausgesetzt sind.
Es gibt einen großen Spielplan und jede/r erhält zudem ein eigenes Tableau.
Das Spielertableau zeigt die eigene Ameisenkolonie, die dort ausgebaut wird, symbolisiert durch ein „Tiefergraben“ in die Erde. Dort gibt es Bereiche für die Ammen, Larven, Soldaten und Arbeiterameisen.
Das Tableau zeigt eine Phasenübersicht und wie tief bzw. wie weit die Kolonie bereits ausgebaut ist. Die Tiefe gibt an, welche Aktionen zur Verfügung stehen, sowohl unter der Erde also in der Kolonie, als auch oben im Garten. Da das Tabelau alle Arbeitsschritte zeigt, die nach und nach abgearbeitet werden, braucht man keine Rundenübersicht o.ä., sondern alles auf dem Tableau abgebildete leitet einen durch die Runde und das Spiel.
Es stehen einem Arbeiter, Soldaten, Ammen und Larven zur Verfügung. Mit den Ammen programmiert man quasi den kompletten Zug. Dies findet simultan statt, so dass jede/r sehr mit sich beschäftigt ist und ganz auf seinen eigenen Zug konzentriert planen kann. Das Ameisenarbeitereinsetzen erfolgt dann natürlich nicht mehr simultan, sondern dann geht es reihum.
Neben den Tableaus gibt einen noch einen großen Spielplan, der im Laufe der Partie immer mehr von allen bebaut und erkundet werden wird und auf dem man sich ordentlich ins Gehege kommen wird!
Der große Spielplan zeigt eine Gartenaufsicht, in kleinen Hexfeldern. Es gibt sterile Felder (Fliegenpilze), Erde, Stein, Wasser. Auf den Spinnenfeldern werden Beutemarker platziert. Marienkäfer, Spinne, Termiten.
In den Garten können Arbeiter aus der Kolonie eingesetzt werden. Der Arbeiter wird auf den Ausgang gelegt und man hat drei Bewegungspunkte. Man kann auf Beutemarkern halten, Soldaten ablegen und entsprechend der Beute dann Nahrung und ggf. Punkte erhalten.
Am Ende der Bewegung darf ein Pheromon-Plättchen platziert werden. Damit wird quasi für nachfolgenden Ameisen signalisiert, wo es Beute gibt und so baut man nach und nach Pheromonplättchenstraßen.
Für wen könnte es interessant sein?
Planer, Optimierer und Strategen sollten hier ganz auf ihre Kosten kommen. Leute, die Workerplacer lieben, sollten durchaus mal einen Blick riskieren… Planen und gute Vorbereitung sind hier wirklich das A und O. Allerdings baut man nicht nur für sich herum, sondern es kommt früher oder später zu einer Konfrontation auf dem Garten-Haupt-Spielplan mit den anderen und es wird eng! Es ist nicht kriegerisch in dem Sinne, aber konfrontativ und eng. Also sollte man da durchaus diesen Teil nicht scheuen. Früher oder später kommt man sich halt in die Quere.
Fazit:
Obwohl es so nett daher kommt und aussieht wie ein schönes Kinderbuch, hat es das Spiel ordentlich in sich! Hier muss man sehr gut planen und vorausschauend spielen. Wer schlecht plant hat, hat hier keine Chance, denn das Spiel verzeiht keine Fehler. Es kann leicht passieren, dass einem eine vermasselte Versorgungsphase im Winter ordentlich zurückwirft und es schwer wird, dies noch aufholen zu können. Allerdings macht man manche Fehler ja auch nicht zweimal... Die Lernkurve ist hier also recht hoch. Und spannend ist es sowieso. Wer gerne optimiert, gerne überlegt und die Züge gerne über mehrere Runden vorher plant, ist hier ganz genau richtig und kommt voll auf ihre Kosten!
Mir gefällt die Mischung aus für sich planen, bauen und die Kontrolle über die eigene Kolonie und der Konfrontation auf dem Spielplan sehr gut.
Ein Kniff, der mir besonders gut gefällt:
Ich kann meine Arbeiterameisen entweder innerhalb der Kolonie einsetzen oder nach draußen an die Oberfläche in den Garten wandern lassen. Sind sie aber erst einmal dort, dann verschwinden sie quasi und ich muss mich entsprechend dringend um Nachschub äh… Nachwuchs kümmern. Man hat also wirklich sehr viel zu tun und zu überlegen und muss sich sehr gut überlegen, wann der Zeitpunkt erreicht ist, in dem man auf die Arbeiter in der Kolonie verzichten kann, wobei gleichzeitig für genug Nachschub gesorgt ist. Zudem können Arbeiter oben im Garten gar keine Beute machen. Dies übernehmen die Soldaten, die ebenfalls ausreichend zur Verfügung stehen müssen, sonst gibt es halt keine Nahrung und die ganze Kolonie bricht zusammen.
Für mich ist es ein bemerkenswertes Aufbau-, Workerplacementspiel, was mir außerordentlich gut gefällt. Ein dichtes, spannendes Spielerlebnis und ein Spiel, was immer wieder gerne auf dem Tisch landet!