Ankh: Gods of Egypt (CMON)

  • Ist noch jemand ohne shipping info bisher?

    Gut...es fehlt noch 1 Container, der Mitte August ankommen soll und ebenfalls Waren enthalten soll, aber so langsam könnte schon eine tracking ID kommen.....

    noch schlimmer... meins wurde wieder an den Absender zurück gesendet.

    Meins auch … und es kann noch lange dauern bis wir es wieder bekommen

  • Meine erste Partie (zu zweit) gespielt. Ein paar Unachtsamkeiten, aber generell lief es ganz glatt.


    Trotzdem haben wir uns gefragt, ob es ein Runaway-Leader Problem zu zweit gibt.


    Ich bin einfach auf die Ankh-Powers gegangen, weil ich die Minis haben wollte (es sind halt Minis). Und mein Mitspieler hatte immer das Nachsehen, dass er keinen der Guardians bekommen konnte.



    Platziert man sich dann anders auf dem Feld?

  • Aber wäre er dann nicht der Leader? du hast zwar 3 Guardians in Deinem Pool, von denen aber erst mal keinen eingesetzt und Dich auch nicht bewegt. Er hat mehr Follower als Du, weil Du Deine ständig ausgibst und kann Dich bei kämpfen dann recht einfach besiegen, weil er ja auch mehr Figuren auf dem Feld hat. Wenn du einmal dann lvl3 durch hast, wirst du sicher aufholen können, weil die Powers doch gut sind - aber bis dahin hat er ja klar die Nase vorn.

  • Kann mir jemand sagen warum man unter den Level 1 Ankh Powers Revered nehmen sollte? Das Follower einkommen von Revered ist so viel schlechter als von jeder anderen Fähigkeit. Grob geschätzt nutzt man Gain Follower in einer Partie 4-6 mal was 4-6 Followern mehr entspricht.
    Build monument nutzt man 3-4 mal in einer Partie was 9-12 Followern entspricht.

    Kämpfe gewinnen sollte man auch mindestens 3 was auch schon mindestens 9 Followern entspricht

    Und das man in fast jeder Region Truppen stehen hat ist meiner bisherigen Erfahrung nach auch sehr gut, wodurch man durch Omnipresent nach 4 Conlfict Events 3+4+5+6 = 18 Follower hätte.

    Verstehe ich die Fähigkeit falsch oder ist sie wirklich so schlecht?

  • Kann mir jemand sagen warum man unter den Level 1 Ankh Powers Revered nehmen sollte? Das Follower einkommen von Revered ist so viel schlechter als von jeder anderen Fähigkeit. Grob geschätzt nutzt man Gain Follower in einer Partie 4-6 mal was 4-6 Followern mehr entspricht.
    Build monument nutzt man 3-4 mal in einer Partie was 9-12 Followern entspricht.

    Kämpfe gewinnen sollte man auch mindestens 3 was auch schon mindestens 9 Followern entspricht

    Und das man in fast jeder Region Truppen stehen hat ist meiner bisherigen Erfahrung nach auch sehr gut, wodurch man durch Omnipresent nach 4 Conlfict Events 3+4+5+6 = 18 Follower hätte.

    Verstehe ich die Fähigkeit falsch oder ist sie wirklich so schlecht?

    Sehe ich so wie du. In unserer ersten Partie zu 4. hat diese Fähigkeit daher auch niemand gewählt:)

  • Kann problematisch sein, muss nicht. Schwieriger ist es, wenn die Person welche auf Unlock Ankh Power-Rush geht der Startspieler ist, hier "gewinnt" er das Time Race um die Guardians definitiv.


    Aber gerade bei 2 Spielern "schenkt" er dir auch mindestens 2 der 3 Control Monument Events vor dem ersten Conflict, während du zumindest mit Ankh Power auf Gleichstand ziehen kannst und einen kleinen Vorteil hast durch das andere Planen bzw. sehen auf welche Power der Mitspieler geht.


    Die beiden Control Monument Events erhöhen das eigene Gain Follower Potenzial und können dann im Battle auch den Ausschlag geben für Monument Majority sowohl um Devotion von ihm zu blocken oder dir mehr Devotion zu geben bzw. deine Ankh Power in der 2ten Leiste haben ein erhöhtes Potenzial durch die höhere Anzahl an Monumenten also auch hier eine höhere Diversifikation der Monument-Typen.


    Die "extra" Power der Gurdians in seinem Pool kommt erst besser zur Geltung, wenn Summon Figure und Move Figure genutzt wurde, was mindestens 2 Zugreihenfolgen sind da die Leiste nicht beides im selben Zug erlaubt bzw. ja tut es jedoch dann ohne Bewegung des gerade erst beschworenen Guardians.


    Je nach Guardian kann der Ankh Rush lohnenswerter sein, manche sind für gewisse Taktiken&Strategien deutlich besser, andere bringen nur wenig oder sind halt nur eine extra Figur was absolut zu vernachlässigen ist, wenn man nicht Osiris oder Hathor spielt bzw. auf Pyramid Attuend geht.


    Ein großer Nachteile des Unlock Ankh Power Rushes ist das der Spieler wenig Follower hat und dann z.B easy die Plague of Locusts verliert (und unter Umständen dabei auch gleich den erworbenen Guardian, zumindest temporär auch gleich mit).


    Wir hatten in mehreren 2 Spieler Sessions auch öfters den Sieger ohne Guardians oder eben mit weniger Guardians, es kommt Stark auf die Planung, gewisse Ausgänge im Battle, generell welche Ankh Powers genutzt werden und welche Götter sich gegenüberstehen.


    Das Guardian Problem tritt öfters auf wen der Stufe 1 Guardian ein besonders guter ist und somit ein höherer Vorteil im ersten Conflict vorhanden ist (als auch im gesamten Spielverlauf).


    Als besonders lohnenswerte Stufe 1 Guardians haben sich besonders Satet, Mafdet und Unut erwiesen.


    Satet verschiebt einen Enemy was Flood oder Drought weniger effektiv macht, von einem Tempel wegschiebt und so Tempel Attuend temporär ausschaltet oder eben auch in eine andere Region schieben kann und somit ein Battle deutlich besser gewinnen lässt oder eben einfach Dominance gibt.

    Unut kann irgendwo an irgendeine Figur beschworen werden, was flexibel ist, Bedrohung gibt wo man sonst nie hingekommen wäre und somit auch Zeit bzw. eventuell Move Figure spart.


    Mafdet ist mit 2x Follower bei Flood zum einen ein Ersatz für Gain Follower, eine Follower-Maschine und potenzieller Konter für Plague of Locusts und gerade mit Hathor eine Engine (und damit wiederum wichtig das Hathor Mafdet nicht bekommt).

    Kann mir jemand sagen warum man unter den Level 1 Ankh Powers Revered nehmen sollte? Das Follower einkommen von Revered ist so viel schlechter als von jeder anderen Fähigkeit. Grob geschätzt nutzt man Gain Follower in einer Partie 4-6 mal was 4-6 Followern mehr entspricht.
    Build monument nutzt man 3-4 mal in einer Partie was 9-12 Followern entspricht.

    Kämpfe gewinnen sollte man auch mindestens 3 was auch schon mindestens 9 Followern entspricht

    Und das man in fast jeder Region Truppen stehen hat ist meiner bisherigen Erfahrung nach auch sehr gut, wodurch man durch Omnipresent nach 4 Conlfict Events 3+4+5+6 = 18 Follower hätte.

    Verstehe ich die Fähigkeit falsch oder ist sie wirklich so schlecht?

    Leider ja, Revered ist schwach und hat nicht nur weniger Potenzial als alle anderen Stufe 1 Ankh Powers, sondern ist auch die einzige welche die Einschränkung an eine Action hat, was mehr als unideal ist, wenn man betrachtet wie das Action Tableau aufgebaut ist und mit Events zusammenhängt. In über zwei Dutzende 3+ Spieler Runden, haben wir 4-5x Revered genommen zum ausprobieren&testen, war nie gut, wurde immer eingeschränkter und hat wie du vorgerechnet hast nicht im Ansatz ein so gutes Verhältnis wie die anderen.


    Krasser Kontrast ist z.B Commanding, hier ist unser Rekord 27 Followers (9x3) in einem Spiel, bei einem Obelisk Attuned Anubis mit gefangenen Kriegern, Resplendet und Temple Attuned. Teilweis konnte zwar sowohl Obelisken als auch Tempel gesperrt/geclaimed werden, aber die "Natural" Force von 3-6 samt Battle Card konnte viele Battles für sich entscheiden, ist Plague sicher und/oder nutzt selbst Plague für maximalen Einsatz.


    Wenn ich mich richtig erinnere, war Revered auch am Anfang anders, wurde umgestellt ist war aber nie gut, wir haben in der Gruppe auch schon diverse male darüber diskutiert und selbst bei einem Bonus von +2 bei Gain Follower wäre es noch immer zu schwach im Vergleich zu den anderen 3 Ankh Powers die immer ein besseres Verhältnis haben.


    Es nutzt keiner mehr, probiert haben wir es und ein Argument dafür haben wir nicht gefunden, zumindest keines das Rechtfertigt das alle 3 anderen nicht die deutlich bessere Wahl wären, auch im Rückblick auf unterschiedliche Götter oder Szenarien (mit Minimaler Ausnahme beim/vor dem/den ersten Guardian Bid im Guardians of Kemet Szenario, also vor dem ersten Conflict, da hier weder Commanding, Inspiring oder Omnipraesent aktiv wurde).

    Guts to the apostles

    "You're right, we are mortal and fragile. But even if we are tortured or wounded, we'll fight to survive. You should feel the pain we feel and understand. I am the messenger that will deliver you to that pain and understanding."

  • Die letzten beiden Wochen haben wir einige Spiele mit den Göttern der Pantheon Expansion (Set, Horus, Bastet, Thoth und Hathor) absolviert.


    Hier ein paar Eindrücke, Überlegungen und Erfahrungen...


    Set


    Im Conflict sind feindliche Krieger und Guardians die an Set stehen unter dessen Kontrolle. Dies macht Kämpfe nicht nur einfacher durch den "Stärkewechsel", sondern kann, auch wenn z.B Spieler X in Region 2 nur einen Krieger hat und dieser an Set steht komplett aus dem Kampf exkludieren was extrem stark ist.


    Beliebt ist auch bei der Kontrolle mehrere Krieger eine Plague of Locusts zu spielen und nichts zu bieten, Set hat dann Stärke 2 und die Krieger der anderen Spieler sterben 100% auch wenn man den Kampf mit Set gewinnt, dabei verliert man Nichtmal Follower, zieht jedoch eventuelle welche von anderen Spielern.


    Das Stärkste an Sets Fähigkeit ist jedoch der passive Effekt, jeder meidet die Gegend um Set, was das Positionsspiel verändert, Set aber auch eher im Zentrum hält.


    Set mit Obelisk Attuend ist eine starke Kombination und Sets-Kontrolle in mehrere Gebiete bzw. verstärkt den passiven Effekt und Move Figure wird für alle anderen umso wichtiger.


    Nachteilig ist das nur Set selbst diese Fähigkeit hat, bei Obelisk Attuend dieser Frei sein muss und das andere Götter geschützt sind. Ein Set mit weniger Mobilität kann nicht die volle Stärke seines "Betrayers" nutzen und man kann sich z.B selbst schützen durch Monumente, Grenzen, Karawanen, Move Figure oder auch Underworld Tokens.


    Wenn Set einen Conflict selbst auslöst und davor auch Move Figure nutzen konnte war er im Battle extrem stark. Wurde aber ein Conflict von einem Mitspieler ausgelöst, im idealsten dann mittels Mvoe Figure um vor Set davonzulaufen hatte "Betrayer" teilweise keinerlei aktive Funktion und war eher schwach.


    Insgesamt eine starke Fähigkeit die jedoch durch viele Faktoren gekontert werden kann.


    Thoth


    Mit Wisdom of Ma´at darf Thoth in jedem Battle wo er dabei ist eine Karte vermuten, die ein anderer Spieler nutzt, legt einen Follower aus dem regulären Pool auf seine Götterkarte (Waage),


    liegt er richtig bleibt der Follower auf seiner Karte, liegt er falsch geht jeder Follower auf der "Waage" an den Spieler den er falsch eingeschätzt hat. Am Ende des Conflicts werden alle Follower auf seiner Karte in Devotion umgewandelt.


    Ist man gut in diesem Guessing-Game, kann das richtig viele Devotion einbringen (wir hatten bis zu 9 in einem Game, also insgesamt über alle Battles verteilt).


    Nachteilig, ist man schlecht, hat man Pech oder spielen Mitspieler dann extra andere Karten um einen einzuschränken bekommt man quasi nichts und macht Gegner stärker durch Follower.


    Gerade der Verlust von 2-3 Follower bzw. eben die extra 2-3 Follower erlauben Mitspielern eine Plague zu überleben bzw. selbst zu indizieren oder eben die Kosten eines Unlock Ankh Powers zu decken.


    Dies führte in 1-2 Games dazu, das nur noch die Karten eines Mitspielers vermutet, wurden der eh schon einen BERG an Followern hatte oder das bei Unsicherheit nicht vermutet wurde oder eben weniger.


    Interessante Fähigkeit, die eben auch einen Einfluss haben kann auf das Ausspielen der Karten von Mitspielern, hat einen Bluff-Effekt.


    Das Vermuten wird nach jedem Battle leichter, da ja weniger Karten auf der Hand bzw. irendwann relativ leicht abzuschätzen ist, wenn jemand ein Cycle of Ma´at spielen muss (nach dem Cycle dann natürlich wieder schwerer).


    In vielen Situationen kann man auch leicht vermuten, welche nun die effektivste Karte eines Mitspielers wäre z.B, wenn er nur mit einem Charriots gewinnen kann oder ein Miracle 3-4 Devotion einbringen würde ect.


    Besonders leicht wurde es in Spielen mit Horus, da Horus in 2 Regionen im Battle eine Karte für alle Spieler verbietet was die Wahrscheinlichkeiten erhöht richtig zu liegen durch weniger Kartenauswahl, als auch das es leichter ist abzuschätzen, was Horus selbst spielt z.B will Horus Plague of Locust spielen will er meistens Miracle verbieten (oder Flood).


    Ähnliches wenn auch eingeschränkter bei Amun, dieser kann durch seine Fähigkeit pro Conflict 1x2 Karten spielen, was die Wahrscheinlichkeit erhöht eine davon richtig zu haben.


    Thoth wird übrigens auch deutlich besser, sobald er gemerged ist, können doch nun 2 Spieler sich beraten welche Karte sie vermuten, was es leichter macht bzw. bessere Einschätzungen zu lässt (zusätzlich ist es nun weniger Lukrativ eine andere Karte als ursprünglich gewollt zu spielen, da die Fähigkeit des Merge Gottes Thoth eine Fähigkeit mitbringen kann, welche dies wieder zum Nachteil wandelt).


    Horus


    Am Anfang jedes Conflicts sucht sich Horus 2 Regionen aus in die er jeweils 1 seiner Augen Token legt und hier dann verbieten kann welche Karte (außer Cycle) für ALLE nicht gespielt werden darf.


    Dies erlaubt so vieles und so gutes. Build Monument für alle unterbinden um z.B auch die Monumet Majority zu behalten oder keinen Überraschungs-Tempel (für +2 Stärke durch Tempel Attuend zu bekommen) platzieren zu lassen.


    Kein Miracle damit das eigene Plague of Locusts maximal effektiv ist oder eben, wenn jemand einen massiven Drought Win bekommen würde auch dies sperren. Flood damit andere nicht an extra Follower kommen oder eben z.B selbst sich Sicherheiten geben. Horus ist der Gott der am "besten" Magnanimous durchbekommen kann, durch das Verbieten von Plague.


    Die Tokens diktieren je nach Zeitpunkt Mitspielern auf was sie spielen, z.B später, wenn kaum Karten vorhanden sind, eine davon gesperrt wird, bleibt oft nur noch der Cycle übrig, was Horus wiederum hilft noch mehr aus dem Kampf herauszuholen.


    Ein großer Nachteil ist, dass man dem Gegner fast schon verrät, was man selbst vorhat und diese leichter Abschätzen können welche Karte gelegt wird.

    Im Szenario The Great Rebuilding hat es sich als besonders hart für alle erwiesen einfach in 2 Regionen Build Monument zu verbieten, da in diesem Szenario jeder Spieler kaum Monumente hat, hält Horus hier jeden Mitspieler klein/er.


    Bastet


    Mit Cats of Bubastis werden 3 Tokens an Monumenten in verschiedenen Regionen (After SetUp und jedem Conflict). Im Kampf können diese dann aufgedeckt werden und geben je nach Token +0, +1 oder +3 auf die Stärke. Pro Zug kann jedoch auch vom Gegner ein Token aufgedeckt werden, ist es nicht der 0/* Token geht dieser zurück zu Bubastis ohne Effekt, ist es der 0/* dann wird die Figur gekilled (Ausnahme wie immer Götter) und man platziert die Tokens neu.


    Das Aufdecken passierte bei uns kaum und wenn nur mit einem Gott (Risikofrei). Ansonsten hat Bastet einen brauchbaren Battleboost bzw. gerade am Anfang ist der +3 mit z.B Charriots quasi ein Save Win (besonders beim Gott selbst).


    Etwas Tricky, etwas Risky. In allen 4-5 Bastet Games war es wechselhaft, mit mal mehr, mal weniger gut. Es kann Überraschen, es kann etwas abgeschätzt werden, man kann etwas Pech haben. Später im Verlauf wird der Bonus schwächer durch z.B Resplendant und Tempel Attuend. Auch gegen Anubis ist es schwächer da er auch auf den 4er Wert oder mehr kommen kann.


    Ein Spieler nutzte es gleichzeitig besonders geschickt und plump. Er platzierte die +3 Karte immer an einem eigenen Monument, das in einer Ecke platziert war und nur 2 Felder davor begehbar hatte, eines davon von Bastet belegt das anderen von einem Krieger.


    So konnte diese Katze kein Spieler je Revealen bzw. erst hätte der Krieger gekilled werden müssen und dann bevor Bastet Summon kann eben mit z.B einem Gott das Feld belegt werden müssen. So hatte die Region mit Bastet jede Runde quasi Save die +3 und Bastet war so Effektiv immer mindestens auf 4. Großer Nachteil war, dadurch war sehr vorhersehbar was die anderen Katzen sind und Bastet selbst war dauerhaft gebunden.


    Hathor


    Ja schon vorher darüber geschrieben, Selfless Devotion ist unglaublich flexibel, erlaubt so vieles was andere Götter nicht können und gibt Hathor auch eine größere "Macht" über den Einsatz von Guardians. Scheint uns eine der besten Fähigkeiten insgesamt und Hathor hat auch die höchste Win Ratio bisher in unseren Runden.


    Selfless Devotion erlaubt immer, wenn Hathor einen Follower opfert einen extra Follower zu opfern, um eine Figur zu beschwören. Regulär opfert man Follower für Plague of Locusts, Unlock Ankh Power oder Build Monument. So kann sich z.B Hathor Summon Figure als Action sparen da dies bei Unlock Ankh Power integriert ist (jedoch nur 1 Mini, daher lohnt sich Summon Figure natürlich noch mit z.B Pyramid Attuend, auch wenn das bei Hathor etwas verschenkt ist) oder zumindest weniger nutzen.


    Bei Plague of Locusts kann man sich extra Stärke holen oder eben mehr Miracle Opfer. Build Monument ist ebenso wie Unlock Ankh Power ein integriertes Summon (ähnlich im Szenario Guardians of Kemet, wo auf Guardians Follower geboten woe geopfert werden).


    Problem, das Ganze wird Teuer und nimmt man die Ankh Power Inspiring geht es nicht mehr (es werden keine Follower mehr geopfert). Besonders gut&krass wird es mit der Ankh Power Worshipful bei der 2 Follower am Ende eines Battles geopfert werden können für 1 Devotion. So kann Hathor mit 3 Followern sich in jedem Battle Devotion kaufen und eine neue Figur beschwören und so Kräfteverhältnisse verändern, einen getöteten Guardian in eine andere Region stellen als auch ziemlich einfach Magnanimous mehrfach triggern lassen.


    Mit der Pharaoh Mummy hatten wir auch so ziemlich den bisherigen Supergau im Spiel, da Hathor diese jedes Mal Resummon kann und die Mummy die Kampfkarten zurückbringt, was gerade bei Miracle (&Magnanimous) reinster Devotion Win war.


    Ein gewaltiger Vorteil dieser Fähigkeit ist, die Umverteilung. Eigentlich steht bei Conflict beginn alles, was in den Battles teilnimmt auf dem Feld, man hat eine Übersicht. Nur Obelisk Attuend nimmt im Battle regulär weitere Umverteilungen in den Regionen vor (sowie ein paar wenige Guardians). Hathor bricht diese Regel.


    Großer Nachteil. Hathor braucht Figuren im Pool und jede menge Follower, ohne Follower geht der ganze Spass nicht und um die Fähigkeit zu nutzen werden viele Follower gebraucht. Auch ein Build Monument + Selfless Devotion kostet einfach mal 4 Follower. Passen Mitspieler auf, Claimen Monumente, stellen Monumente zu ect. bekommt Hathor kaum Follower durch Gain Follower und hat somit keinen "Follower-Treibstoff" für die Selfless Devotion – Maschine. Die Battle Card Flood hat auch für Hathor somit eine größere Bedeutung (auch für das Wiederauffüllen im Battle).


    Ein absoluter Alptraum kann übrigens ein Merge aus Hathor und Ptah werden. Ptah (KSE aus der Tomb of Wonders) bekommt Follower anderer Spieler die Build Monument nutzen und erhält selbst 2 Exalted Follower (die je als 2 Follower zählen) bei Build Monument.


    Kurze Spielberichte (unten im Eintrag) zu den Szenarien....

    Delta´s Bounty , Dynestic Unrest, Twillight over The New Kingdom und The Old Kingdom.


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    Einmal editiert, zuletzt von Belshannar ()

  • Der Anfang eines Zwischenfazits – Ankh unter der Lupe


    Nach nun mehreren dutzend Spielen mit Core Game und der Tomb of Wonders Box sowie zumindest über ein dutzend Games mit den Expansions Gods of Egypt und Guardian Set kann ich zumindest langsam an einem Zwischenfazit zu Ankh anfangen zu schreiben.


    Es fehlt noch Erfahrung mit der Pharaoh Expansion, die noch ungeöffnet im Schrank steht und auf den Einsatz warten muss in den kommenden Wochen.


    Um das ganze auch für mich Schritt für Schritt zu machen, gehe ich einzelne Bereiche von Ankh ab und fange klein an, mit den Core Guardians.


    Einblick auf die Core-Game Guardians – Teil 1/3 - Regeln, Erläuterungen, Beobachtungen, Ideen und Anwendungen der Level 1 Guardians


    Level 1: Satet, Cat-Mummy.

    Level 2: Mummy, Apep.

    Level 3: Androsphinx, Gigant Scorpion.


    Satet


    Darf am Ende einer regulären Bewegung (Definiert als Move Figure) in einem Feld, das von einem Feind okkupiert abgestellt werden und diesen dann um 1 Feld verschieben (entscheidet auch wohin).


    Das Regelbuch (S.31) klarifiziert hier zusätzlich, das Satet dadurch jedoch niemals selbst auf einem Wasser-Feld landen darf und auch keine Verschiebung stattfinden kann in ein bereits vorher okkupierten Feld durch eine weitere Figure, also Satet kann Figur A nicht auf das Feld von Figur B verschieben, um so auch Figur B zu verschieben.


    Satets Fähigkeit erlaubt eine große Anzahl von Tricks im Positionsspiel, nicht nur können z.B Gegner weg von einem Tempel geschoben werden und so unter anderem der +2 Strenght (Tempel Attuned) Bonus temporär genommen werden, sie erlaubt auch exakt das Gegenteil. Der Gegner hat dir einen Tempel zugestellt, dein Tempel Attuend kann nicht getriggert werden, Satet macht es wieder möglich.


    Das Verschieben hat auch ein schönes Wechselspiel mit den Battlecards z.B kann so Flood weniger profitabel gemacht werden, wenn von Fertile auf Desert-Feld bewegt wurde (was hier die Delta Region die nur aus Fertile Feldern besteht sicherer macht) oder eben auch der Drought Bonus reduziert, wenn von Desert auf Fertile-Feld geschoben wird (was wiederum das unter Drittel in West Egypt wichtiger macht sowie bedingt das unter drittel in East Egypt).


    Satets größte Stärke ist jedoch sicherlich Figuren aus Regionen zu verschieben, über Flüsse oder Karawanen ist erlaubt und somit kann sogar z.B ein God oder Guardian von einer der wichtigen Regionen wie 1, 2 oder 3 in eine der weniger wichtigen bzw. späteren Regionen 4+ geschoben werden oder eben einfach nur aus der Region die für einen wichtiger ist bzw. so einfacher gewonnen oder gar dominiert werden kann und im absoluten Idealfall auch noch in eine Region bei der nun andere Götter stärker gestört werden.


    Ja, dies kann umgangen werden in dem nicht an den Rand einer Region Figuren platziert werden, bzw. mehrere Figuren in einer Region stehen, gleichzeitig ist dies auch gut fürs Mindgame als auch eben einen möglichen Bluff und schränkt die Positionsmöglichkeiten der Mitspieler ein.


    In seltenen Fällen bzw. verbreiteter bei 4-5 Spielern, kann Satet auch schlechter genutzt werden da mehr Monumente auf dem Feld stehen und/oder nebeneinander und somit die Verschiebung sogar komplett/partiell blocken können.


    Über Regionen verschieben wird gleichzeitig leichter nach dem Platzieren von Kamelkarawanen als auch schwerer. Leichter da jetzt mehr Regionen bzw. Grenzen existieren als zuvor und eben auch Figuren nun näher an einer dieser Abgrenzungen stehen. Schwerer da z.B kleinere Cluster-Regionen gebaut werden können die "voller" Monumente stehen und so wieder Felder geblockt.


    Das Verschieben schwächt auch die Gain Follower Action oder macht Obelisk Attuend, Tempel Attuend und Pyramid zumindest temporär schwerer nutzbar, wobei Obelisk Attuend deutlich schlechter damit zu kontern ist, da hier kein Adjacent Keyword genutzt wird. Aber schiebt man z.B Figur A die einzige Miniatur eines Gegners mit Obelisk war in der Region 1 nun in Region 2, kann kein Obelisk in Region 1 wo der Obelisk steht genutzt werden (siehe S.28 im Regelbuch, es muss eine Figur in der Region vorhanden sein, sonst kann die Fähigkeit von Obelisk Attuend nicht genutz werden).


    Eine weitere nicht zu unterschätzende Option ist, durch das verschieben kann eine gegnerische Miniatur außer Move Figure Reichweite für eine wichtigere Position gestellt werden.


    Move Figure erlaubt nur 3 Felder zu laufen, durch das Verschieben steht man nun je wohin genau verschoben, eventuell 4 Felder von einer anderen Region entfernt und kann diese nun nicht mehr mittels nur einer Move Figure Aktion erreichen, was z.B auch für den nächsten Conflict ausschließt (oder zumindest für die gewichtigere Region).


    Ebenfalls nicht zu unterschätzen ist das Durchkreuzen von Plänen der Mitspieler durch die Umpositionierung, was dazu führen, kann das, mehrere Spieler nun andere Aktionen machen.


    Hat man z.B einen Strenght 4/6 Anubis in eine andere Region verschoben, wird sowohl der Anubis Spieler eventuell nun seine Aktion eher für Move Figure zu machen um zurück in die Regiom in er war zu oder zumindest in eine vorteilhaftere Region kommen. Aber auch die Figuren in der Region mit Anubis von anderen Spielern werden eventuell von diesen per Move Figure verteilt in andere Regionen.


    Andere Guardians und Satet


    Je nach Guardians im Spiel ist die Satet Fähigkeit nochmals wichtiger/besser. Kann doch Satet einen Giant Scorpion der Monumente zerstört verschieben, so die eigenen Schützen und/oder andere Monumente zerstören lassen. Die Androsphinx welche die stärker anderer Modelle negiert kann so für einen selbst eingesetzt werden und z.B so kann Satet die Androsphinx von Spieler B zu Anubis von Spieler C schieben.


    Wird natürlich nicht immer möglich sein und nochmals weniger, wenn die Mitspieler besser aufpassen, kann jedoch zu deutlichen Überraschungen führen, wenn Satet die Fähigkeiten anderer Figuren für sich selbst nutzt.


    Satet kann auch Figuren verschieben, dass sie dann Opfer von Ammit werden (Guardian aus der Guardian Set Expansions der nach einem Movment in einem Wasser-Feld eine Figur adjacent zum Wasser-Feld killen kann), den Lebendigen Obelisk-Gurdian aka Babi nutzen um Monument Controll zu blocken, den +2 Strenght Bonus von Pazuzu negieren (Guardian aus der Guardian Set Expansions) oder gar Guardian Madjet verschieben das nun in einer anderen Region statt Devotion nun Follower erhalten werden. Je nach Guardians im Spiel wird die Fähigkeit von Satet nur besser, vielfältiger und taktischer (sind insgesamt 5+ Guardians die mit Adjecent Abilities Arbeiten).


    Satet Movement Potenzierung durch mehr Mitspieler


    Bei 4+ Spielern sind ja auch 3x Satet im Pool was ein munteres hin und her wechseln auf dem Board erlaubt und/oder das Statet A von Spieler A, Figur B von Spieler B aus Region 1 in 2 verschiebt, aber danach Statet C von Spieler C wieder Figur B aus Region 2 zurück in 1 verschiebt.


    Kooperieren 2 Spieler bzw. bei einem Merge von 2 Spielern/Göttern mit jeweils Satet im Pool ist nun die Option auf 2 Satets unter Kontrolle eines Gottes (Siehe Seite. 25, Unterpunkt 2) und somit können mehr Bereiche durch Statet "bedroht" werden als auch eine Doppelverschiebung (wenn es denn von der Position möglich ist) in dem beide Satets nacheinander bewegt werden auf das Feld von Figur X. Ja wird selten vorkommen, passiert es ist es umso großartiger.


    In einem Spiel hatten wir das 2 Spieler mit höchster Wahrscheinlichkeit nach dem dritten Conflict mergen werden und so nutzten sie Satet vom Lower Merging God um vor dem dritten Conflict den God des (voraussichtlichen) Higher Merging God in eine andere Position zu verschieben was für den dritten Conflict als auch die Planung danach wichtig war (die beiden Verschmolzen dann auch, da "geplant").


    Nach dem Merge hatten sie dann zweimal Satet im Pool und konnten auch über jeweils Move Figure der Götterteile, nicht nur ein Event freischalten, sondern auch insgesamt 4 Verschiebungen über das Satetduo vornehmen, was die beiden anderen Spieler ganz schön aus dem Konzept brachte.


    Die Götter und Satet


    In Spielen mit dem God Set wird Satet nochmals besser, kann sie doch Figuren zu Set schieben, was sowohl für den Set-Spieler erstrebenswert und komplementärer zur God-Ability ist (immerhin kontrolliert er gegnerische Figuren die adjcent zu ihm sind!) als auch für andere Götter die so Figuren von anderen an Set schieben und somit z.B bei einem 3er Battle diesen auf 2 reduzieren, dadurch wird zwar Set stärker, anderseits werden nun auch weniger Kampfkarten gespielt, Spieler X kann dann nicht durch Plague bedrohen oder seine Monument Präsenz erhöhen ect).


    Isis profitiert ebenso stark/mehr als andere Götter von Satet, erlaubt Satet doch besser/öfter ihre Protect Fähigkeit zu nutzen, die wiederum nur geht, wenn ihre Figuren adjecent zum Feind sind (was auch ihre eigenen Guardian Satet robuster macht).


    Selbst wenn Isis keine Satet bekommt, profitiert sie z.B bei einer 5 Spieler Session davon das 3 andere Spieler Modelle verschieben und durch das vollere Board (durch Minis, Götter und Monumente von 5 Spielern) weniger Möglichkeit gibt insgesamt, Isis Figuren zu umgehen.


    Anderseits erlaubt ein geschicktes Nutzen von Satet zumindest teilweise Isis Protect Fähigkeit weniger zu nutzen da man ja auch wieder davon wegschieben kann. Dies ist in den ersten beiden Conflicten leichter, hier ist die Boardpräsenz der Spieler weniger/kleiner.


    Szenarien für Satet


    In den Szenarien Two Capitals, The Delta´s Bounty oder Twilight over the New Kingdom als auch The People´s Revolt ist Satet nochmals besser.


    Die ersten 3 sind Szenarien mit Städten, bei den die Regionen mit den Städten besonders wichtig sind und somit das "Rauswerfen"von Satet nochmals heftiger kommt.


    Bei Two Capitals sind sogar direkt die Felder neben den Städten wichtig, so das hier Satet die Entscheidung herbeiführen kann, da nach einem Satet Move der Gegner eine Figur weniger man selbst aber eine mehr hat direkt an der Stadt, was Punkte bringt.


    The People´s Revolt dagegen hat extra Regionen zum Start des Spiels bzw. startet bereits mit 5 Karawanen (welche danach nach und nach "aufgelöst" werden). Also ein umgekehrtes Prinzip, statt Karawanen platzieren werden welche entfernt. Allerdings hat so Satet eine schnellere, stärkere Bedrohung durch das verschieben, dies nimmt zwar im Laufe des Spiels ab, jedoch bringt dies früh wie schnell einige Vorteile, was es leichter macht Punkte zu machen oder dem Gegner Punkte vorzuenthalten.


    Fazit zu Satet


    Flexibel, Stark mit großem Einfluss auf das Spiel und wie es gespielt wird. Eine der besten/stärksten Level 1 Guardians. Wir spielen sehr gerne mit Satet, anderseits ist dann hier auch der Ankh Rush deutlich ausgeprägter und selten hat der Sieger nicht Satet selbst. Eventuell etwas zu stark für ein L1 Guardian.


    Cat-Mummy


    Wenn die Cat-Mummy gekilled wird verlieren alle anderen Spieler 1 Devotion.


    Einfach, effektiv und unspannend ist diese Fähigkeit. In der Theorie wie Praxis soll dies die Mitspieler dazu bringen eher dazu zu neigen Battles gegen die Cat-Mummy zu verlieren bzw. keine Plague of Locusts zu spielen oder zumindest seltener.


    Dies passiert allerdings eher selten bzw. die Überlegung ist ja nicht nur von der Cat-Mummy Abhänig sondern auch wie viele Figuren in der Battle-Region, welche Monumente, welche Kartenoptionen als auch welches Szenario ect. Sowie dem generellen Umstand z.B bei der Plague gewinnt man diese und Denied dem Gegner bis zu 3 Devotion bei Monument Majority (4 bei Bountiful) und bekommt dann selbst 1-3 Devotion ect. nimmt man auch den 1 Devotionverlust gerne in Kauf.


    Meist hat die Cat-Mummy nur wenig Einfluss aufs Spiel bisher gehabt, bei 3-4 Spielern gab es einen "Durchschnittlichen" Verlust von 3-4 Devotion für alle Spieler, was das Spiel eher langsamer macht bzw. auch "Schuld" war an einem der wenigen Games in dem es zu einem 5ten Conflict kam.


    Etwas Tricky ist die Kombination von Cat-Mummy mit (selbst gespielter) Plague of Locusts, da Mitspieler hier eher denken könnten, der setzt nichts und will save verlieren damit die Cat-Mummy Devotionlose Ability einsetzt und bieten so unter Umständen nur wenig Follower und man kann recht leicht das Plague Bidding selbst gewinnen (kommt natürlich auch wieder auf den Conflicht an, welche Monumente, welche Karten zur Verfügung und/oder wie viele Minis in der Region und die Followeranzahl ect.).


    Besonders anstrengend war ein 5er Spiel mit 3 Cat-Mummies, hier hagelte es Devotionverlust und fast Sieger wurde hier der Merged-God, der dann auch 2 Cat-Mummies hatte, was ein besonderer Gefahrenvektor war (und dann ein easy gewonnes Battle wurde da keiner der mitkämpfenden 2 Devotion verlieren wollte).


    Für Spieler die im Late Game auf die Ankh Power Magnanimous setzen, ist die Cat-Mummy nur ein passabler Guardian. 2 Devotion bekommen und den Gegner 1 Devotion verlieren lassen ist ein eigentlich guter Deal, anderseits möchte man als Magnanimous eher einen Guardian der Magnanimous sicherer/besser macht, also entweder mehr Follower bringt (wie z.B Heka) oder den Guardian Bennu der wie ein Gott niemals nicht stirbt und z.B zusammen mit einem Gott sicher den Magnanimous-Lose Bonus gibt so lange ein anderer Spieler auch Strenght 2 in der Region hat.


    Aber klar, man hat nicht den Wunsch Guardian im Pool noch die Garantie diesen dann auch zum passenden Zeitpunkt freizuschalten, generell ist es gerade sowas wie Magnanimous einfach nur wichtig irgend einen Guardian zu erhalten damit man dies in 4 Regionen triggern kann (pro Region werden 2 Figuren benötigt, der Grundpool an Miniaturen beträgt 1 Gott+6 Krieger, also eine Figur zu wenig). 10 Figuren (also 3 Guardians extra) für 5 Battles ist machbar, wenn auch sehr schwer und eher unrealistisch, fehlt doch dann auch oft Follower oder die Aktion fürs Summon bzw. Movement.


    Götter und die Cat-Mummy


    Besonders profitabel ist Cat-Mummy für Osiris dessen Fähigkeit Gateway to the Underworld mit Lose ist bzw. der auch ohne Pyramid kompatibel Attuned die Cat-Mummy schneller wieder aufstellen kann.


    Hohes Potenzial haben wir bei Hathor mit ihrer Fähigkeit Selfless Devotion und der Ankh Power Worshipful gesehen, die Cat-Mummy in mehreren Battles innerhalb eines Conflicts Re-Summon konnte und alleine in einem Conflict dann 3 Devotionverlust verursachte bei jedem der 4 Mitspieler, also insgesamt 12 Devotionpunktverlust. Den Sieg brachte dies Hathor allerdings auch nicht ein.


    Nett, wenn auch nicht sonderlich stark ist die Cat-Mummy bei Ra mit einem Sun Token und somit Radiance. Hier ist die Diskrepanz nochmal höher und Ra kann besser Bluffen, da sein Devotionwin höher ist aber der Lose auch eine Art Gewinn durch die Devotionreduktion bei den Mitspielern.


    Isis hat am wenigsten "Vorteil" durch diesen Guardian da Diametral zur Götterfähigkeit funktionierend, anderseits kann die Cat-Mummy dann auch nicht gegen Isis benutzt werden bzw. weniger.


    Szenarien für die Cat-Mummy


    Am "gefährlichsten" ist die Cat-Mummy wohl im Szenario Dynestic Unrest, hier gibt es keinen Merge oder die Ankh Power Bountiful und insgesamt 12 Punkte Devotionverluste (bei Startdevotion 2) für jeden Spieler.


    Eines der schwersten Szenarien um aus der Red Zone zu kommen und somit nicht der Vergessenheit (Elimination anheimzufallen). Der zusätzliche Devotioverlust der Cat-Mummy kommt hier stärker zumtragen, bedroht mehr und kann tatsächlich das Zünglein an der Waage sein.


    Witziger dagegen ist die Cat-Mummy im Webszenario The People´s Revolt, da hier die Battle Rule gedreht wird mit Verlierer überlebt, Sieger wird gekillt. So kann die Cat-Mummy für stärker Bluffs genutzt werden, bringt beim Win dann den eigenen Devotion Gain und Devotionlose für anderen und kann mit der nächsten Summon Figure wieder geholt werden (in der obig Beschrieben Setzung mit Ra nochmal besser).


    Fazit zur Cat-Mummy


    Wir spielen tatsächlich selten und ungern mit der Cat-Mummy, einfach da unspannend und wenig taktisch bzw. die meisten anderen Guardians sind spassiger, spannender als auch vielfältiger im Einsatz.


    Generelle Anmerkung, zum Einsatz von Guardians in unseren Runden


    Grundsätzlich nehmen wir die Guardians zufällig oder nutzen einen verbrauchenden Pool so das wir mit den Guardians komplett durch rotieren, ab und zu nehmen wir aber auch Guardians auf Wunsch oder besprechen vorher wie Interessant Guardian X oder Y in Szenario 1 oder 5 wäre und nutzen dann diese.


    PS:


    TLDW notes of Eric's interview on the Mythology Trilogy


    Anmerkungen zu Merge MARKIERT!


    OVERVIEW OF THE TRILOGY

    _ All three games are variant of a theme: Gods, Warriors, and Monsters in a twisted mythological setting. Inspiration from his Grandma’s book of Legend in Germany. The Mythology series design started as early as 2011 for Eric

    _ Blood Rage: a Knife fight in a phone booth - kinetic, straight forward, in your face but clever.

    _ Rising Sun: a gentlemen’s war vibe - statespeople being violent but with honor. “Yes I killed all your people here in Hokkaido but let’s have tea”

    _ Ankh: a sandbox experience of what it is like to be a god in an unforgiving world. You are simultaneous the most powerful being but also completely powerless if people don’t love you => you have to keep proving yourselves and relearning how to gain devotion. The rule is the simplest of all three but it’s open ended and sandboxy that the path to Victory is not as clear. Eric hasn’t seen his “vision of Ankh” being played out in the mass market yet but let’s see after a year.

    _ Future content for the trilogy: Blood Rage is still very much in the pipeline. Same team, same band, with people from Ankh and RS also pitching in. But will not be any time soon, so please play Ankh for now.

    ARE KS CONTENTS MANDATORY FOR ANKH

    _ A lot of thoughts went into which is KSE and which is available. KSE is supposed to be cool and bespoke, generally a bit riskier and edgier that pushes the boundary of the game.

    _ In general, as with all the expansion, they are modular and players are free to choose the best combination they like. Eric himself will always loves to play with the Pharaoh expansion. 2 of his favorite gods are from the expansions.

    _ Gods are also designed with player profiles in mind: eg. If you don’t like Battle card uncertainty, pick Amun; if you love the feeling of having power over death, pick Anubis; if you value keeping your figure on the board and execute fewer movement, pick Isis (Also Eric’s least favorite god).

    WAS THE TRILOGY PLANNED FROM THE BEGINNING?

    _ Blood rage was the very first design. Eric was all in on it (“lightning in a bottle” feeling). He even played Blood Rage for fun and didn't get sick of it during play testing

    _ Egyptian was supposed to be 2nd in the installment, but then Matagot’s Kemet was in the horizon (Eric loves it and didn’t have any better ideas). There are 5 mythologies that he grew up with, and he picked Japanese next, knowing instantly what the core vision and name should be. Adrian Smith knew more about the deep cut of the mythologies so he already nailed a bunch of design.

    _ After Rising Sun, Eric also considered another popular mythology (Greek???). But then there were already a lot of games on this. So he went back to Egypt, first iteration was Rising Sun with Pyramids. After his move to Singapore => of course you are the gods.


    MERGE MECHANICS

    _ The merge was the spine of the game (“we are not doing this game without it”).

    _ Lots of developments, lot of safeguards, even during the KS. Visions have always remained the same: 2 gods will become 1 with shared resource. Intention is to influence the way you table talk and interact with opponents, give you new challenges that you think about. For eg, “I don’t want Isis to fall behind too much as we are going to merge, so I’m going to help her out, but not too much”.

    _ It’s thematic because it’s about divine political game with big dysfunctional family.

    _ The merge mechanics also inform how the Gods are designed. So not just a standalone catch up mechanics but also what different gods will bring to the table when merging.


    ANKH WITHOUT MERGE

    _ The politically correct answer is that any game with this level of complexity can be house ruled in anyway, and it’s YOUR game.

    _ Ankh came with a non-merge scenario too, but that was meant to be a delta, not the core game.

    _ Urge players to give merge a chance, think about the game as the game of positioning among followers rather than “I get all of my power I can, I try to win every battle I can”


    LOKI’S STRAT IN THE TRILOGY

    _ Every game in the trilogy, while being area control at heart, is more than that.

    _ The dramatic question in most area control (ie Risk), is “how do I optimize my resources to win this battle and every other battle after that”. The dramatic questions for the trilogy are “Do I want to win this battle?” and “What do I want to get out of this”.

    _ Eric designed the games primarily with the perspective of losers in mind, not winner. “Even if I lose, what cool stuffs that I do? What milestones or personal goal that I set out to achieve?” Noone remembers the winner, but everyone love to hear about the pulling off cool combos in Blood Rage and Rising Sun.

    _ To win games, you want to get the most resources with the least amount of effort. Players should realize that territory are resource (which area do I want to be/win), and opponents are also resources (do I want to steal your rage? Do I want to take all your coins?)


    OTHER MISCELLANEOUS POINTS

    _ “Mandates” was a pretty late addition to Rising Sun, replacing a “cool as heck” mechanics that would have distracted from the gameplay

    _ Designers are not supposed to be good at their own games

    _ Eric doesn’t teach the trilogy to non-gamers, none of them is gateway game

    _ Eric gets this question a lot but Godfather is not considered as part of the Trilogy. It’s complete. Don’t see the need for expansion but never say never. Cthulul is also not part of the mythology series.

    Guts to the apostles

    "You're right, we are mortal and fragile. But even if we are tortured or wounded, we'll fight to survive. You should feel the pain we feel and understand. I am the messenger that will deliver you to that pain and understanding."

    3 Mal editiert, zuletzt von Belshannar () aus folgendem Grund: Formatierung und Typo x3.

  • Einblick auf die Core-Game Guardians – Teil 2/3 - Regeln, Erläuterungen, Beobachtungen, Ideen und Anwendungen der Level 2 Guardians


    Mummy (Kleine Base, Maximalanzahl: 3)

    Regeln

    Sobald die Mumie gekillt wird, wird sie umgehend neu beschworen, adjacent zum eigenen Gott.

    Auf S.31 im Regelbuch wird ergänzt, wenn kein Feld um den Gott frei ist, kann die Mummy nicht beschworen werden und kommt zurück in den (eigenen) Pool.


    Der Effekt zählt für Trigger als ein reguläres Summon so darf z.B Ra die Neu beschworene Mummy umgehend (sofern noch vorhanden) mit einem Sun Token für Radiance versehen.


    Ein Interessanter Guardian der einige Battle Cards Stabiler macht, kleine Tricks erlaubt und Ideal für manche Strategien&Taktiken ist z.B spart die Mummy bei der Ankh Power Magnanimous in einer Region eine Figur, was allerdings auch passend geplant sein muss (in einer Region Mummy&eine beliebige andere eigene Figur, in einer anderen Region der eigene Gott mit freiem Feld neben sich).


    Plague of Locusts ist mit der Mummy doppelt bis dreifach interessant/er. Verliert man die Plague, wird die Mummy umplatziert, was Kräfteverhältnisse verschiebt, Bluffverhalten ändert, aber auch Tricks erlaubt wie z.B. in einer Region God&Mummy zu haben, Plague zu spielen, nun egal, ob die Mitspieler die Plague gewinnen oder nicht, man selbst auch ohne Follower Ausgabe eine Strenght von 3 hat (1 Gott, 1 Mummy, die zwar durch die Plague stirbt aber sofort wieder kommt und 1 durch die Battle Card Plague selbst).


    In manchen Battles erlaubt das Fehl-/Umdenken der Mitspieler die Plague, dank Mummy-Präsenz mit recht wenig Followern zu gewinnen, da ausgegangen werden könnte, man möchte nur Follower der anderen loswerden, jedoch keine Eigenen setzen.


    Die Mummy und die Battle Card Miracle haben eine erhöhte lohnenswerte Kombination, die Mummy gibt Devotion für Miracle trotz des Resummon da Kill Keyword getriggert wurde. Aber verstirbt eine Mummy zweimal im selben Battle z.B durch Plague of Locusts und in der Battle Resolution, gibt es auch je 1 Punkt also insgesamt 2 Devotion für die 1 Mummy.


    Das Ganze wird hier von Designer Marco Portugal klargestellt...

    Question about the Mummy Guardian | Ankh: Gods of Egypt


    Welcher auch schon hier eine genaue Erläuterung gab wie Multiple Plague of Locusts in einem Battle abgehandelt werden (eine nach dem anderen, jeder nimmt teil der bei der ersten Plague, Präsenz in der Region hatte)...

    Multiple Plague of locusts? | Ankh: Gods of Egypt


    Welche Szenarien eignen sich besonders für die Mummy?


    Die Drei Städte Szenarien Two Captials, The Delta´s Bounty und Twillight over the New Kingdom, bei den es besonders wichtig ist Präsenz zu behalten und Kämpfe zu gewinnen, was mit der Mummy leichter geht (auch wenn es dann den Gott in diese Region bindet, wozu Spieler in diesen Szenarien eh neigen).


    Besonders bei Two Capitals bringt es nochmals mehr, da hier direkt die Felder um die Städte wichtig sind und man mit Gott&Mummy sich zwei davon sichert die gegen alles außer das Verschieben von z.B Satet und Am-Heh sicher sind.


    The Peoples Revolt aka das Webszenario bei dem Gewinner im Kampf sterben und Verlierer überleben. Hier erlaubt die Mummy etwas gewagter zu spielen, einen Kampf zu gewinnen ohne Figurenverlust und dann die Region mit dem Gott zu verstärken und auch hier zu gewinnen, ohne die Figur zu verlieren.


    Bei The Peoples Revolt funktioniert die Battle Card Miracle gedreht, da eigentlich für den Verlierer gedacht, aber hier ja nur Gewinner versterben. Mit der Mummy kann man versuchen zu gewinnen, Punkte durch Miracle zu bekommen, neu Positionierungen zum Gott dadurch Strenghtpunkte zu verschieben und weiterhin nicht weniger auf dem Board zu haben (auch wenn es lohnt bei dem Win mit Miracle und Mummy 1-2 Krieger zu haben um zum einen das Battle überhaupt gewinnen zu können und/oder mit Miracle mehr Punkte zu holen, auch für einen Boost an die Spitze oder nicht im ungünstigen Moment zu Mergen, Tempel&Tempel Attuned würden die ganzen Unterstützten).


    Unter Umständen auch das Szenario Guardians of Kemet bei dem Guardians einzigartiger sind (da nur 1x vorhanden) und insgesamt vielfältiger Vertreten (insgesamt 6 Guardians, je zwei unterschiedliche pro Stufe), auf die bei dem passenden Event aka Guardian Bid Follower geboten werden (sie werden nicht wie regulär beim Skarabäus Symbol von Unlock Ankh Power freigeschalten).


    Hier kann die Mummy gezielter/geplanter erworben werden und ist dann auch die einzige auf dem Feld was z.B eine Mummy-Mummy-Konter/Mimikry unterbindet, was in anderen Szenarien bei 3+ Spielern möglich ist. So habe ich z.B unteranderem eine Guardians of Kemet Session mit Osiris gewonnen da ich von Anfang an einen festen Plan hatte für den die Mummy Essenziel war, um später Magnanimous maximal auszureizen, mein ganzes Spiel war darauf ausgelegt die eine Mummy sicher zu bekommen.


    Ein Corner-Case wäre das 5 Spieler Szenario Syncretism wo es zwei Merges gibt (Spieler 2&4 und 3&5). Hier sind, wenn die Mummy im Pool ist 3 davon vorhanden und je nach Merge Partner, könnten dann 2 Mummies im Merge-Pool sein (ja ist erlaubt einen Guardian bei Merge Doppelt zu besitzen, siehe Rulebool Seite. 25).


    Double-Mummy würde alles zuvor beschriebene aus maximieren, besonders Plague of Locusts Einsatz, Magnanimous als auch Miracle, eine theoretisch Annahme, hatten wir noch nicht in der Praxis, haben jedoch andere Guardians gesehen wie z.B Cat-Mummy oder Bennu welche dann doppelt bei einem Merged-God vorhanden waren und ziemlich Crazy-Situationen verursacht hatten.


    Göttersynergie


    Eine Mummy bei Ra gibt eine Sichere/widerstandsfähigere Figur mit einem Sun Token/Radiance und kann so eher/besser Devotion holen.


    Amun kann über seine Fähigkeit Mysterious Forms sich mehr Battle-Card Tricks mit der Mummy leisten und macht seine Battles stabiler. Plage of Locusts&Miracle könnte sowohl gespielt werden um Figuren vom Feld zu räumen, das Battle zu Gewinnen, Miracle Punk/e über die Mummy zu holen als auch die Mummy dabei zu repositionieren.


    Ptah der schnell, viele Follower durch seine Creator-Builder Fähigkeit bekommt, kann sich leichter den Unlock Ankh Power Rush leisten und hat somit das Potenzial eher/schneller den Guardian Mummy zu holen (übertragbar auch auf andere Guardians) und daher auch eher/besser auf Taktiken zu gehen die, die Mummy besser einbinden. Auch funktionieren die Plague of Locusts Tricks bei Ptah besser durch die vielen Follower.


    Mit Osiris und seinem Gateway to the Underworld kombiniert sich die Mummy an sich nicht wirklich, jedoch neigt Osiris dadurch eher auf den Magnanimous Plan zu gehen, welcher mit der Mummy wie schon mehrfach erwähnt, wird sehr kompaktibel ist. Also ist die Mummy nur indirekt eine Synergie-Guardian für Osiris.


    Für Isis gibt es an sich keine Synergie, ihre Protect Fähigkeit läuft entgegen der Fähigkeit der Mummy, anderseits kann so Isis zumindest eine Figur flexibler aufstellen und profitiert noch immer von den anderen Möglichkeiten der Fähigkeit.


    Fazit


    Flexibel, starke Fähigkeit, gibt Stabilität, unterstützt den Magnanimous Plan, erlaubt viele kleine Tricks und etwas Bluffen, kann das Gebiet bei Bedarf/Wunsch wechseln und Kräfteverhältnisse verschieben, erlaubt Miracle mehr auszureizen. Einer der besten Guardians in unseren bisherigen Spielen.


    Apep (Große Base, Maximalanzahl: 2)

    Regeln

    Darf auf einem beliebigen Wasser-Feld auf dem Board beschworen werden.

    Erläuterung: Wasser-Felder zählen adjecent/angeschlossen zu jeder Region an dem das Wasser-Feld angrenzt.


    Auf S.31 im Regelbuch wird ergänzt, Apep darf auch ganz regulär beschworen werden, wenn man es wünscht und darf nur auf ein Wasser Feld beschworen werden, nicht laufen!


    Über Pyramid Attuned kann Apep nur auf ein Wasser-Feld beschworen werden, wenn die Pyramide auch am betreffenden Wasser-Feld angrenzt (ansonsten ist es ein reguläres Summon).


    Apep kann in mehreren Regionen am Battles teilnehmen und auch vom Wasser aus, als Beschwörungspunkt in verschiedene Regionen dienen (wie Monumente Bauen).


    Nachteilig ist dabei das Apep von seinem Wasser-Feld weder für Drought zählt (braucht ein Desert-Feld) noch für Flood (braucht Fertile-Field), was diese beiden Karten in Regionen mit Apep weniger lohnenswert macht und somit auch für die Mitspieler leichter abschätzen lässt, ob diese gespielt werden oder nicht.


    Vorteilhaft ist das Apep so auch in Regionen kommt die Vollgestellt sind, wo sich andere Sicher sein konnten hier können maximal 1-2 andere Figuren rein oder eben gar keine, auch kann so z.B Apep von einem Tempel mit Tempel Attuned profiteren der von anderen Monumenten eingebaut ist oder von Gegnerischen Figuren/Göttern blockiert ist, natürlich muss dafür der Tempel an einem Wasser-Feld angrenzen.


    Der größte Vorteil von Apep, in mehreren Regionen zu sein, ist auch sein größter Nachteil. Mehrere Regionen zu überleben ist schwer bis unmöglich, erst recht wenn Flood nicht zum Schutz genutzt werden kann oder 1ste von 3 Battle Cards die überhaupt einen Bonus auf Strenght gibt (Drought) ebenso weniger Potenzial bei Apep hat.


    Plague of Locusts ist außer bei massiv vielen Followern ein zweischneidiges Schwert mit Risiko sich selbst zu zerstören (als die 2te von 3 Battle Cards mit Strenght Bonus). Durch die Multiple Plague-Rule nochmals mehr.


    Heißt die Fähigkeit klingt an sich gut mit Apep mehrere Regionen bedrohen zu können und eben mit nur einer Figur gleich mehrere Battles bestreiten zu können, praktisch dagegen wird das kaum funktionieren (und/oder nur mit viel SetUp wie z.B. mehreren Tempeln bei Temple Attuend sowie weiterer Unterstützung durch andere Faktoren wie der eigene Gott oder Guardians mit erhöhter Stärke wie Griffin, Tawaret oder Petsuchos.


    Welche Szenarien eignen sich besonders für Apep?


    The Delta´s Bounty, das Szenario mit den beiden Städten Rosetta und Tanis welche extra Devotion für Dominance, Win und Monument Majority geben in Battles in ihren Regionen (immer Region 3&4 da nicht teilbar durch Kamelkarawane, da das Nil Delta, in dem sich die Städte befinden insgesamt 22 Felder hat, in zwei 11er Regionen aufgeteilt ist und mit Karawanen Regionen nicht kleiner als 6 Felder sein dürfen).


    Apep kann in exakt einer Position (dem 2ten Wasser-Feld von links) in beiden Regionen teilnehmen und so zumindest doppelt Versuchen die extra Devotion bei den Städten abzuräumen und/oder zumindest anderen dies schwerer zu machen selbst zu erhalten).


    The Peoples Revolt und das gleich mehrfach, zum einen gibt es hier exta viele Regionen zum start da alle Karawanen bereits platziert sind und zum anderen verstirbt hier nur der Gewinner eines Battles. So kann Apep je nach Position in 2-3 Regionen fast sicher dabei sein, als extra Threat dienen, den eigenen Minipool schonen und den ein oder anderen Bonus holen. Das Plague of Locusts Problem allerdings bleibt.


    Göttersynergie


    Isis und das besonders extrem. Die Protected Fähigkeit die bei Adjcent zum Enemy sicher vor Kill macht (wie immer Plague of Locust exkludiert) umgeht den Nachteil der Multi-Battle Bedrohung wie oben beschrieben und auf S.30 wird auch extra erwähnt, dass eine Protected Figur im Wasser für alle Regionen als Protected gilt.


    Also wenn Apep in Region 1, 2 und 3 angrenzt durch das Wasserfeld, er aber nur in Region 2 an einem Enym Adjacent ist, schützt ihn dies auch in Region 1&3 (was ein schönes Zusammenspiel mit Guardian L1 Satet ergibt, beide sind im Core und ein Isis Satet kann einen Enemy vor dem Battle per Move Figure zu Apep verschieben damit dieser sein Protected hat...und Satet auch).


    Ra würde ermöglichen das Apep theoretisch mehrfach über Sun Token aka Radiant extra Punkte holt, wenn Apep dabei nicht so wie mehrfach beschrieben in Gefahr wäre. Anderseits erlaubt dies auch einen höheren Bluff-Faktor und/oder das Mitspieler sich mehr Mühe geben Apep loszuwerden.


    Ein Isis-Ra Merge wäre hier natürlich dann ein ziemliches Optimum für Radiant&Protected für Apep, allerdings auch kein "Garant" da Merge ungewiss, die Plague-Wahrscheinlichkeit steigt und Mitspieler dann mehr die "Küsten" meiden für die Positionierung um dem Super-Apep nicht walten zu lassen.


    Amun ist einer der wenigen Götter der neben Isis, Apep etwas besser schützen kann und auch mehr aus diesem herausholen durch Mysterious Form und das Spielen von zwei Kampfkarten. Wenn auch mit den Einschränkungen bei Drought und Flood.


    Gute Ergebnisse hatten wir in 3/4 Spielen. Eben bei Isis durch den extra Schutz oder als Beispiel: In einem Battle hatte Amun Apep, hatte ihn in einem Wasser-Feld positioniert was an Region 1&2 angrenzte und gewann beide Battles durch Charriots&Cycle im ersten und dann Charriots im zweiten Battle (vor zumindest einer Plague war er Sicher, hatte viele Follower).


    Beide Battles wären jeweils nur verloren gewesen, wenn ein anderer Spieler Charriots gespielt hätte. In einem anderen Game hatte Ra Apep, konnte diesen in einem Gebiet Dominieren, in einem anderen mit etwas Glück gewinnen lassen und bekam so 2 extra Devotion vom Sun Token, dann gab es einen Merge mit Amun und der Radiance Apep gewann mit Unterstützung seines Gottes und der Kombination Charriots&Cycle und Charriots zwei Battles im Folge-Conflict/Battle und so wieder 2 Devotion extra, was 4 Devotion insgesamt waren, wo andere Figuren "nur" 2 extra geholt hätten (da nur ein einer Region, Ausnahme wäre eine Ra Figur mit Sun Token welche per Obelisk Attuend und X Obelisken in verschiedene Regionen "Springen" könnte).


    Fazit


    Apep klingt gut, ist es theoretisch, aber praktisch kommen hier zu viele Störfaktoren hinzu und der gute Guardian überlebt selten mehr als eine Region, was seinen Vorteil zu nichte macht. Schlecht ist er durchaus nicht, nur nicht so gut wie man meinen könnte, mit Ausnahmen z.B bei Isis.


    Im Großteil unserer Spiele hat Apep wenig Einfluss gehabt, da eben schnell/oft verstorben. Nur bei Isis, Ra und Amun hatten wir Apep als besser/lohnenswerter erlebt.

    Guts to the apostles

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    Einmal editiert, zuletzt von Belshannar () aus folgendem Grund: Formatierung&Typo.

  • Negativ - der Versand der Playmats soll frühestens Mitte September beginnen. Kann mir hier jedoch weitere Verzögerungen vorstellen, je nachdem wie die Kartonproduktion läuft (die durch das Hochwasser beeinträchtigt war bzw. ist)

    Danke, mich hatte es gewundert, dass bei ebay jemand seinen Pledge + Playmat anbot.

  • Playmat ist heute angekommen. Ein dreieckeckiger Karton in einem viereckigen Karton 🤔😁

    Innovativ, ist vielleicht in dem dreckigen noch eine Röhre? ^^

    In der die Matte dann flachliegend befindlich ist☝🏻

    - In Progress -


    Lieblingsorte für den nächsten Urlaub:

    Arkham, Innsmouth, Newberryport und Dunwich

    Lieblingsessen: Calamares fritti (eigentlich Lasagne)


    Nichts ist tot, was ewig stinkt. Bis Seife den Geruch bezwingt.

  • Gestern online zu viert gespielt - und es war echt eine SEHR unangenehme Spielerfahrung - wir haben auch nach dem dritten Kampf abgebrochen.


    Ankh vertraut irgendwie sehr besonders darauf - das ist aber typisch Lang - dass die Spieler untereinander sich schon balancen - die Götterfähigkeiten sind teils enorm unbalanciert - ich hatte Ra, der letzten Endes manchmal bei gewonnenen Kämpfen +1Devotion bekommt - und das ist gegenüber 1 Kampfkarte mehr spielen oder "meine Dudes können nicht sterben, wenn sie angrenzend stehen" schon irritierend schlecht. Von dem übermäßig guten Sobek will ich gar nicht sprechen (Ins wasser angrenzend an 3 gebiete stellen, in jedes Gebiet nach Möglichkeit einen Tempel angrenzend an Sobek für +2 Stärke und man hat einfach immer 3 unsterbliche Stärke in 3 Kämpfen oder 5, wenn man noch ne Ankh-Power spielt). Klar, kann man countern - aber nur, wenn alle am Tisch wissen, DASS man es kontern muss. Hat man nur eine:n Spieler:in am Tisch, der/die das nicht weiß oder nicht berücksichtigt, kann Sobek einfach mal dominieren.


    Zu viert würde ich es tatsächlich nicht noch mal spielen wollen - ich hatte durchweg das Gefühl, zu wenig machen zu können. Im gesamten Spiel habe ich kein für mich relevantes Ereignis ausgelöst - und hätte theoretisch auf Pyramiden spielen müssen, um mehr Dudes zu beschwören - hab aber mit einem Tempel angefangen, weswegen ich halt auf Tempel gegangen bin. 1 Dude für 1 Aktion ist aber lächerlich, auch wenn er die tolle +1 Devotion-Krone von Ra aufhat. Beschwört man aber nicht, rennt man mit Ra + 1 Dude rum, generiert keine Follower, kann wenig Karten spielen und macht überhaupt sehr wenig.


    Dazu im späteren Spiel gibt es SItuationen, gegen die man nichts machen kann. Spielt jemand mit vielen Followern eine Plague-Karte, gibt es nichts dagegen zu tun und man muss einfach sterben (ggf. mit 1-2 Punkte für Mercy - aber diese 1-2 Punkte kosten mich auch wieder 1-2 Beschwörungsaktionen)


    Momentan bin ich sehr ernüchtert :-/

  • Hat man nur eine:n Spieler:in am Tisch, der/die das nicht weiß oder nicht berücksichtigt, kann Sobek einfach mal dominieren.

    Sobek ist ein KS-exklusiver Gott und was man von KSE Stretch Goals aus CMON-Kampagnen zu halten hat, gerade in Bezug auf Balancing, sollte mittlerweile doch jeder wissen. Das sind tendenziell die Design-Abfälle. Sowas funktioniert dann in kompetitiven Spielen ggf. eben nur noch über "Mitspieler-Interaktions-Balancing" aka "alle müssen gemeinsam draufhauen". Ist halt so. Weiß man doch eigentlich schon vorher.

    Ansonsten kann ich sagen, dass ich bisher von Ankh sehr angetan bin (bisher allerdings nur als 2er gespielt).

    Eigentlich ist Ankh ja "nur" ein extrem aufgebohrtes mehrfaches Stein-Schere-Papier in (bis zu) fünf Wertungen, aber spielerisch mit kniffligen Entscheidungen und schönen Möglichkeiten, clevere Dinge auf unterschiedlichem Zeithorizont zu planen, wenn man das Spiel erstmal kennt. Thematisch auch wirklich sehr ansprechend, dazu schnell erklärt und tolle "table presence", jedenfalls als KS-Version mit Spielmatte. Erstaunlich finde ich auch, dass es komplett zufallsfrei (!) nach dem Setup ist. Gibt's irgendein anderes CMON-(Miniaturen)-Spiel, das diese Eigenschaft hat? Und gut funktionierende 2er-Area-Control-Spiele sind auch eher selten. Für mich eine positive Überraschung. Ich bereue meinen Late Pledge nicht.

  • Hat man nur eine:n Spieler:in am Tisch, der/die das nicht weiß oder nicht berücksichtigt, kann Sobek einfach mal dominieren.

    Sobek ist ein KS-exklusiver Gott und was man von KSE Stretch Goals aus CMON-Kampagnen zu halten hat, gerade in Bezug auf Balancing, sollte mittlerweile doch jeder wissen. Das sind tendenziell die Design-Abfälle. Sowas funktioniert dann in kompetitiven Spielen ggf. eben nur noch über "Mitspieler-Interaktions-Balancing" aka "alle müssen gemeinsam draufhauen". Ist halt so. Weiß man doch eigentlich schon vorher.

    Ansonsten kann ich sagen, dass ich bisher von Ankh sehr angetan bin (bisher allerdings nur als 2er gespielt).

    Eigentlich ist Ankh ja "nur" ein extrem aufgebohrtes mehrfaches Stein-Schere-Papier in (bis zu) fünf Wertungen, aber spielerisch mit kniffligen Entscheidungen und schönen Möglichkeiten, clevere Dinge auf unterschiedlichem Zeithorizont zu planen, wenn man das Spiel erstmal kennt. Thematisch auch wirklich sehr ansprechend, dazu schnell erklärt und tolle "table presence", jedenfalls als KS-Version mit Spielmatte. Erstaunlich finde ich auch, dass es komplett zufallsfrei (!) nach dem Setup ist. Gibt's irgendein anderes CMON-(Miniaturen)-Spiel, das diese Eigenschaft hat? Und gut funktionierende 2er-Area-Control-Spiele sind auch eher selten. Für mich eine positive Überraschung. Ich bereue meinen Late Pledge nicht.

    Kann ich genauso unterschreiben! Tolles Spiel gerade zu zweit.

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    Ankh vertraut irgendwie sehr besonders darauf - das ist aber typisch Lang - dass die Spieler untereinander sich schon balancen […]

    Ungeachtet dessen, dass sich mein Spielgefühl nach einer 5er Partie mit deinem gut deckt, trifft dein aufgeführter Punkt nicht auf viele/alle Spiele mit sehr viel direkter Interaktion und Area Control Elementen zu? Ich hab die Aussage mal für Root/Cthulhu Wars überdacht, weil ich die Spiele gut kenne und auch dort muss es schon eine Balance durch die Spieler geben. Wenn ich eine Fraktion ihre Stärken ausleben lasse, dann gewinnt diese eventuell auch. Das ist natürlich dann schwierig, wenn den Beteiligten sowas nciht bewusst ist.

  • Ich habe heute meine playmat von Ankh erhalte. Sieht gut aus, nun brauche ich nur noch das dazu gehörige Spiel.

    Macht sich doch gut als Tischdecke 😄

    - In Progress -


    Lieblingsorte für den nächsten Urlaub:

    Arkham, Innsmouth, Newberryport und Dunwich

    Lieblingsessen: Calamares fritti (eigentlich Lasagne)


    Nichts ist tot, was ewig stinkt. Bis Seife den Geruch bezwingt.

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    Ankh vertraut irgendwie sehr besonders darauf - das ist aber typisch Lang - dass die Spieler untereinander sich schon balancen […]

    Ungeachtet dessen, dass sich mein Spielgefühl nach einer 5er Partie mit deinem gut deckt, trifft dein aufgeführter Punkt nicht auf viele/alle Spiele mit sehr viel direkter Interaktion und Area Control Elementen zu? Ich hab die Aussage mal für Root/Cthulhu Wars überdacht, weil ich die Spiele gut kenne und auch dort muss es schon eine Balance durch die Spieler geben. Wenn ich eine Fraktion ihre Stärken ausleben lasse, dann gewinnt diese eventuell auch. Das ist natürlich dann schwierig, wenn den Beteiligten sowas nciht bewusst ist.

    Asymmetrische Spielerkräfte laden dazu ein, ja - aber gerade bei CMON hab ich das Gefühl, dass die nicht immer so richtig klug balanciert sind. In Rising Sun hatten wir das Gefühl allemal - ich weiß, dass das ggf. nur dann zutrifft, wenn alle das Spiel noch nicht so gut kennen - aber genau das ist vielleicht mein Problem: Man muss schon 8 Partien gespielt haben - und zwar in derselben Gruppe, damit die Clans alle balanciert sind. Sind alle ähnlich ungeübt, verliert der bonsai-Spieler einfach.

    Bei Spielen wie Gaia Project ist das anders - hier scheinen die Völkerfähigkeiten untereinander gut balanciert und niemand rauscht einfach davon - aber Gaia ist eben auch nicht so interaktiv wie Rising Sun. Insbesondere bei solchen Dudes on a map-Spielen muss also meines Erachtens nach besonders Wert aufs Balancing gelegt werden - und ich sehe das irgendwie nicht.

  • Sobek ist ein KS-exklusiver Gott und was man von KSE Stretch Goals aus CMON-Kampagnen zu halten hat, gerade in Bezug auf Balancing, sollte mittlerweile doch jeder wissen. Das sind tendenziell die Design-Abfälle. Sowas funktioniert dann in kompetitiven Spielen ggf. eben nur noch über "Mitspieler-Interaktions-Balancing" aka "alle müssen gemeinsam draufhauen". Ist halt so. Weiß man doch eigentlich schon vorher.

    Ansonsten kann ich sagen, dass ich bisher von Ankh sehr angetan bin (bisher allerdings nur als 2er gespielt).

    Eigentlich ist Ankh ja "nur" ein extrem aufgebohrtes mehrfaches Stein-Schere-Papier in (bis zu) fünf Wertungen, aber spielerisch mit kniffligen Entscheidungen und schönen Möglichkeiten, clevere Dinge auf unterschiedlichem Zeithorizont zu planen, wenn man das Spiel erstmal kennt. Thematisch auch wirklich sehr ansprechend, dazu schnell erklärt und tolle "table presence", jedenfalls als KS-Version mit Spielmatte. Erstaunlich finde ich auch, dass es komplett zufallsfrei (!) nach dem Setup ist. Gibt's irgendein anderes CMON-(Miniaturen)-Spiel, das diese Eigenschaft hat? Und gut funktionierende 2er-Area-Control-Spiele sind auch eher selten. Für mich eine positive Überraschung. Ich bereue meinen Late Pledge nicht.

    Kann ich genauso unterschreiben! Tolles Spiel gerade zu zweit.

    Habt ihr da Tipps für die Wahl der Götter und Szenarios? Spielen auch zweit, aber es wollte nie richtig zünden.

  • Kann ich genauso unterschreiben! Tolles Spiel gerade zu zweit.

    Habt ihr da Tipps für die Wahl der Götter und Szenarios? Spielen auch zweit, aber es wollte nie richtig zünden.

    Da bin ich allerdings der falsche Ansprechpartner, ich spiele das Spiel mit meiner Frau hauptsächlich „aus dem Bauch heraus“ gewürzt mit einer Prise Taktik, sprich: Klar haben manche Götter Vorteile im Mehrpersonen Spiel (Anubis u.B.) aber trotzdem macht mir es Spaß mit dem alten Schakal zu spielen… Szenarioweise hat uns das mit der Flut und das mit den zwei Städten bisher am Meisten gefallen. Ich bin vor allem überrascht, das es meiner Frau so gut gefällt. Blood Rage durfte z.B. gleich wieder ausziehen…

  • Habt ihr da Tipps für die Wahl der Götter und Szenarios? Spielen auch zweit, aber es wollte nie richtig zünden.

    Ich bin vor allem überrascht, das es meiner Frau so gut gefällt.

    Meiner Frau gefällts auch sehr, obwohl sie Figuren und Fantasy/Mythologie nicht mag, ist es nach Battlelore das zweite Spiel, was ihr enormen Spaß macht.

  • Einblick auf die Core-Game Guardians – Teil 3/3 - Regeln, Erläuterungen, Beobachtungen, Ideen und Anwendungen der Level 3 Guardians


    Androsphinx (Große Base, Maximalanzahl: 2)


    Regeln

    Die Stärke gegnerischer Figuren adjcent zur Androsphinx im Battle wird nicht gezählt, ist also "rechnerisch" bei 0.

    Regelbuch S. 31 erläutert: Wenn die Androsphinx adjacent zu einer Figur in einem Wasser-Feld ist z.B Apep, zählt dessen Stärke für keine Region dazu. Adjacent gegnerische Androsphinxen negieren jeweils die Stärke der anderen, also haben Androsphinx 1 von Spieler A und Androsphinx 2 von Spieler B beide Stärke 0, wenn sie nebeneinanderstehen.


    Einfach aber effektiv, reduziert Stärke, lässt so leichter Battles gewinnen. Kontert Resplendant jedoch nicht Tempel Attuned (da der Bonus auf Stärke hier auf die Region gezählt wird, nicht auf die Figur).


    Theoretisch ist es möglich bis zu 6 gegnerischen Figuren die Stärke auf 0 zu reduzieren, jedoch wird dies prakitsch nie passieren und realistisch sind es überwiegend 1-2 Figuren (und je nach Timing kann der Gegner vorher nochmal die Position verändern durch die Move Figure Action oder einem Tricky Obeliks Attuend Einsatz).


    Welche Szenarien eignen sich besonders für die Androsphinx


    Two Capitals, The Delta´s Bounty, Dynestic Unrest, Guardians of Kemet, The People´s Revolt.


    Bei Two Capitals geht es um die Kontrolle des Städtegebietes durch die meisten Figuren direkt an den Städten, dies macht es der Androsphinx einfacher wie gezielter Stärkewerte auf 0 reduzieren (da feindliche Modelle für die Stadtkontrolle direkt an der Stadt stehen müssen).


    So kann die Androsphinx leichter bedrohen, ihre Fähigkeit ist schwieriger vermeidbar und bringt eher einen Effekt, zusätzlich ist durch die Stärke reduzieren es leichter für andere Götter den Kampf zu gewinnen bzw. für einen selbst und so Figuren um/an der Stadt loszuwerden und damit leichter die Kontrolle über die Städte zu behalten oder eben wiederzuerlangen.


    In The Delta´s Bounty geben zwei (durch Karawanen unteilbare) Regionen extra Devotionpunkte für Win, Dominance als auch Monument Majority. Die Androsphinx in einem dieser beiden Gebiete kann helfen besser/leichter an die Devotionpunkte zu kommen durch Platzkontrolle, Stärkereduktion und ist leichter einzusetzen durch die geringere Anzahl an Feldern.


    Bei Dynestic Unrest gibt es keinen Merge und nicht die Ankh Power Bountiful, CatchUp-Mechaniken fallen so weg und jeder Devotionpunkt der aus der Red Zone hilft ist wichtiger. Die Androsphinx macht es anderen Göttern schwerer Battles zu Gewinnen und Devotion zu holen (sowie einem selbst leichter, anderseits können so gegner auch leichter die Ankh Power Magnanimous nutzen bzw. man selbst Glorious).


    Guardians of Kemet, das Szenario mit dem Guardian Bid Event (statt Monument Control) bei dem gezielter auf einzelne Guardians die zudem immer Unique (hier) sind zu bieten, so kann leichter/besser auf die Androsphinx geplant werden, was z.B gut ist gegen Kampfstarke Götter wie Anubis dessen potenzielle Stärke von 4 oder mit Resplendant 6 mit der Androsphinx eben auf 0 reduziert werden kann oder eben die eigene Stärke „gepusht“ werden in dem man durch die Androsphinx die Stärke der Gegner reduziert (und so die Ankh Power Glorious gewinnbringend nutzen kann).


    Auch kommt der Guardian schneller aufs Feld durch das Gurdian Bid, es gibt keinen Zwischenschritt zwischen Erwerb des Guardians und einer Summon Figure Action.


    The People´s Revolt, zum einen da viele Regionen durch die zahlreichen Karawanen bereits zum Start existieren und es so schwerer ist der Androsphinx auszuweichen bzw. günstige Positionen zu bekommen (wobei dies reduzierter ist als bei Guardians der Level 1&2, anderseits ist Ankh Rush eine Valide Option) und zum anderen gibt es eine Sonderregel welche besagt der Gewinner des Kampfes verliert seine Einheiten, nicht der Verlierer so das mit der Fähigkeit der Androsphinx leichter Verluste/Ableben von Feinden planbar ist, auch wenn dies recht geschickt genutzt werden muss (und dem Gegner natürlich den Devotionpunkt aus dem Win nicht versagt, wobei man hier dann über Magnanimous mehr Punkte machen kann und Boardpräsenz behält).


    Göttersynergie


    Bastet, Anubis, Ra, Isis, Hathor, Horus und Set.


    Anubis& Bastet´s Kampfboni ergeben zusammen mit dem Negieren der Androsphinx leichtere Siege, dadurch höhere Stayingpower, mehr Devotionwin sowie effektivere Anwendung der Ankh Powers Commanding und Glorious.


    Bei Ra kommt der Devotionbonus bei Win mit Radiance durch eine Figur mit Sun Token leichter zustande, wenn in derselben Region die Androsphinx die Stärke des Gegners reduziert, einer der wenigen Guardians der Sun Tokens besser deutlich verbessern kann.


    Die Androsphinx profitiert durch den Schutz bei Isis länger auf dem Board zu bleiben und schwerer abzuleben bzw. ein Move Figure wird doppelt so lohnend für die „perfekte“ Position die sowohl Stärke negiert als auch den Schutz gibt nicht zu sterben (außer bei Plague of Locusts).


    Hathor profitiert wie immer durch den flexibleren Einsatz von Guardians, braucht dafür z.B nicht die Summon Figure Action oder kann die Androsphinx beim Ableben mit Worsphipful auch in einer weiteren Region im selben Conflict wieder nutzen und ihre Fähigkeit so unter Umständen in mehreren Battles aktiv einsetzen.


    Set kontrolliert angrenzende Nicht-Götter Figuren, schränkt so die Position ein, in einer Region mit Set und Androsphinx (unter Set, sei es Besitz oder Kontrolle) sind kaum bzw. zumindest deutlich weniger Felder möglich und so hat der Gegner meist nur noch die „Wahl“ aus der Region zu gehen, Stärke 0 zu haben oder eben kontrolliert zu werden. Set als auch die Andropshinx spielen sich hier im Positionsspiel jeweils in die Hände des anderen. Pest oder Cholera bzw. unter Sets Kontrolle oder Stärke 0 (die Entscheidung fällt dann leichter, gleichzeitig gibt es weniger Entscheidung).


    Ein Optimum an Effektivität im Einsatz wäre Androsphinx mit Obelisk Attuned bei Isis (oder Ra). Durch das Obelisk "Springen" kann die Androsphinx in mehreren Battles Stärke auf 0 setzen, bei Isis sogar dabei (leichter) überleben oder bei Ra extra Devotion holen (wobei es hier schwieriger ist die Ra-Androsphinx mehrere Battle überleben zu lassen).


    Wie immer kann dies von einer Plague of Locusts komplett unterbunden werden (es sei denn man hat einen großen oder zumindest den größten Follower-Vorrat, was jedoch auch nur bedingt vor einer Multi-Plague schützt).


    Bei Set der gerne Obelisk Attuend nimmt funktioniert das ganze natürlich auch gut, mit demselben Problem von Ra, wie die Androsphinx mehrere Battles überleben lassen (wobei dies natürlich mit der Set-Kontrolle und Stärke Reduktion der Androsphinx deutlich einfacher ist)?


    Ein Merge aus Isis-Ra, Isis-Set oder Set-Ra wäre hier besonders spannend (kulminieren&kombinieren sich doch hier oben genannte Faktoren).


    Fazit


    Starker Level 3 Guardian wenn auch etwas unspektakulär. Dient als Konter gegen stark Battle fokussierte Taktiken oder unterstützt eben genau diese. Besonders in den Szenarien Two Capitals als auch The Delta´s Bounty war der Effekt besonders stark, da die Positionierung massiv beeinflusst wird und Felder in den Städteregionen noch mehr Bedeutung haben.


    Gigant Scorpion (Große Base, Maximalanzahl: 2)


    Regeln

    Wenn der Gigant Scorpion beschworen oder bewegt wird (sowohl allen "Umständen" die dazu führen) muss der Besitzer (also der Gott dessen Farben-Ring an der Base des Guardians ist) seine Klauen auf 2 Felder ausrichten.

    Diese Felder müssen jeweils 1 Feld mit Abstand voneinander haben. Am Anfang des Conflicts (bevor irgendwas in einem Battle passiert) werden alle adjacent Monumente vom Gigant Scorpion aus zerstört, auf die die Klauen zeigen.


    Regelbuch S.31 stellt hier klar, dass diese in derselben Region sein müssen, also die Fähigkeit wirkt nicht über Grenzen aka Flüsse und Kamelkarawanen hinaus.


    Die zerstörten Monumente gehen zurück in den allgemeinen Pool, angebrachte Ankh Tokens zurück in den Pool des entsprechenden Gottes.


    Monumente sind ein Grundpfeiler des Konzepts von Ankh, nicht nur für die Generierung von Siegespunkten aka Devotion, sondern auch zum Blocken von Devotion Gain anderer Spieler sowie der Gebiets-/Feldkontrolle auch was den Felderplatz angeht, dem Reduzieren von Desert/Fertile sowie dem Pushen von Ankh Powers.


    Mehr Temple macht Temple Attuned stärker, sicherer und flexibler. Mehr Pyramiden erlaubt Summon Figure effektiver zu nutzen, spart je nach Situation die Action Move Figure und gewisse Ankh Powers wie Magnanimous brauchen viele Figuren um überhaupt genutzt zu werden, zusätzlich das mehr Figuren auf dem Board heisst mehr Stärke, mehr Summon Points, mehr Potenzial bei den Battle Cards Miracle oder Drought und eine der wichtigsten Faktoren, mehr Battles. Eine größere Anzahl Obelisken erlaubt, mehr umpositionieren was im Zusammenspiel mit z.B Tempel Attuend, Resplendant God oder besonders „starke“ Guardians wie Teweret oder Griffin mehr gewonne Battles ergibt (und somit wiederum die Ankh Powers Commanding oder Glorious Effektiver macht).


    All das stört, reduziert oder limitiert der Gigant Scorpion. Wenn auch nur in einem Battle da die Fähigkeit zu Anfang des Conflicts ausgelöst wird. Oft kommt die Fähigkeit auch nur ein einziges Mal zum Tragen, meist im 4ten Conflict (auch wenn 2nd/3rd Conflict möglich ist, passiert es eher selten, genauso wie das es zu einem 5ten Conflict kommt und der Gigant Scoprion dann in einem der ersten Battles vertreten ist).


    Anderseits kann das Zerstören 1-2 Monumente je nach Ankh Power einen Gegner 2-4 Stärke Kosten (Tempel Attuned) und die Monument Majority nehmen was Punkte anders verteilt (oder Resplendant "deaktivieren").


    Nicht selten ist die Bedrohung wo/was der Gigant Scorpion auslösen kann schlimmer als der eigentliche Effekt, jeder Spieler der in Reichweite ist muss in seiner Planung Miteinrechnen, ob der feindliche Gigant Scorpion, seine Monumente nimmt bzw. nehmen könnte.


    Der L2 Guardian Pazuzu (Guardian Set Box) kann, abgesehen von den Movement Guardians wie Satet und Am-Heh, vom Gigant Scorpion in seiner Effektivität reduziert werden, muss er doch für seinen +2 Stärke Bonus an zwei Monumenten stehen.


    In einem Spiel hatten wir einen absoluten „Extremfall“. Isis führte, Ra etwa 5 Punkte auf Abstand, Anubis und Osiris mergenden und hatten 10 Punkte Abstand zu Isis, beide hatten je einen Gigant Scorpion, nahmen auch beide in ihren Merged Pool und holten beide Gigant Scorpions dann nach dem 3rd Conflict aufs Board und zerstörten zu Beginn des 4ten Conflicts 4 Monumente von Isis, was diese 2 Battels und mindestens 4 Devotion gekostet hat sowie in zwei Regionen keine Obelisken mehr hatte und so auch hier keine weiteren 4 Punkte durch Magnanimous holen konnte da jeweils nur 1 Figur vorhanden war. Das "kostete" Isis 8+ relativ sichere Devotion Punkte.


    Welche Szenarien eignen sich besonders für den Gigant Scoprion?


    The Delta´s Bounty, Dynestic Unrest, The Great Rebuilding, Guardians of Kemet, Twillight over the New Kingdom.


    The Delta´s Bounty, das Szenario mit den zwei unteilbaren Regionen mit den Städten die extra Devotion für Domiance, Win und Monument Majority. Der Monument-Zerstörer Gigant Scorpion kann hier die Punkte von Feinden bei Monument Majority reduzieren/blocken und/oder leichter selbst Monument Majority scoren lassen (was hier auch extra Punkte bringt).


    Bei Dynestic Unrest gibt es keinen Merge und nicht die Ankh Power Bountiful, CatchUp-Mechaniken fallen so weg und jeder Devotionpunkt der aus der Red Zone hilft ist wichtiger. Monumente sind hier eine der besten/wichtigste und verlässlichste Quellen für Devotion. Der Gigant Scorpion nimmt/reduziert dies bzw. hilft die eigene Monument Majority zu bekommen.


    The Great Rebuilding das Monument Draft Szenario in dem jeder Spieler maximal 6 Monumente bauen kann und je nach Draft gewisse Monumente kaum bis einmalig hat/haben kann. Der Gigant Scorpion reduziert hier die wenigen Monumente nochmals bzw. kann, wenn man z.B nur 1-2 Tempel besitzt eben genau diese beiden gezielter zerstören. Es wird schwerer seine Monumente Gewinnbringend zu nutzen, da limitierter als in einem „regulären“ Szenario.

    Guardians of Kemet, wie bei der Androsphinx schon beschrieben, das Bieten erlaubt einen geplanten/gezielteren Einsatz. Zudem kommen Guardians schneller auf das Feld, da beim Guardian Bid auch ein umgehendes Summon des Guardians inkludiert ist. Hier gibt es noch einen Sonderregelfall der noch über ein FAQ geregelt werden muss.


    Auch ist hier aktuell das einzige Szenario bei dem Griffin und Gigant Scorpion zusammen auf dem Board sein können (L3) und der Gigant Scorpion die Fähigkeit des Griffin etwas kontern kann (extra stärke für jeden eigenen Tempel)


    Der Guardian Babi und Giant Scorpcion, beide L3, können gemeinsam auf der Karte sein (was in keinem anderen offizielen Szenario sonst möglich ist). Babi zählt im Conflict als Obelisk. Gigant Scorpion zerstört Monumente zu Beginn des Conflicts. Es ist etwas unklar, ob der Gigant Scorpion, Babi zerstören kann. Er hat nicht das Monument Keyword, aber zählt als Obelisk was ein Monument ist. Da für alle anderen Fälle wie Monument Majority oder Obelisk Attuned als Obelisk zählt könnte man davon ausgehen, dass er als Obelisk-Monument zählt. Anderseits ist nichts dergleichen in Flyer der Tombs of Wonder erwähnt und beim Giant Scorpion gibt es auch dafür keine Erwähnung nur das Obelisken zurück in den Monument-Pool gehen und der Ankh Token zurück zum Spieler. Wir hatten die Situation einmal und hatten uns hier entschieden das Babi nicht vom Gigant Scorpion gekillt werden kann. Offizielles gibt es noch nicht dazu.


    Twillight over the New Kingdom das Szenario mit Städtekontrolle, die einen Nachteil hat, regulär versuchen hier Spieler entweder alles, um das Gebiet mit der kontrollierten Stadt zu halten, was der Gigant Scorpion erschwert oder man möchte um keinen Preis die Kontrolle bekommen, was den Gigant Scorpion zur besseren Unterstützung macht für die, die die Stadtkontrolle behalten wollen.


    Göttersynergie


    Hier ist uns bisher tatsächlich kein Gott besonders positiv aufgefallen. Was mit dem Auslösezeitpunkt zum Start eines Conflicts liegt, so kann z.B Hathor auch mit ihrem flexiblen Summon, was losgelöst von der Summon Figure ist nichts extra herausholen.


    Theoretisch wie praktisch, profitiert der Gigant Scorpion von Isis „Protected“ oder Ra´s Sun Token, aber das tut so ziemlich jeder Guardian und meist muss der Gigant Scorpion sofern er ein Battle den überlebt für den Folge Conflict eh umpositioniert werden, wird dann meist aber eher neu per Summon Figure gestellt, statt durch Move Figure in Position gebracht zu werden.


    Da wir fast alle Spiele im 4ten Conflict beenden, sehr selten in den 5ten Conflict kommen und wenn doch, ist dieser in Region 1 oder 2 beendet, da jemand das Ende der Devotionleiter erreicht hat, kommt die Fähigkeit bei uns zumindest überwiegend nur einmal wirklich zum Tragen.


    Der Gigant Scorpion ist zwar auch wie andere Guardians durch Ankh Power Rush möglich im 2/3ten Conflict schon zum Einsatz zu kommen, dies erlebten wir jedoch erst zweimal (ein anderes Mal wäre quasi möglich gewesen, wenn nicht jemand schnell den Conflict getriggert hätte und so keine Zeit mehr war zu summon) und einmal davon, bei dem Szenario Guardians of Kemet wo Guardians eh schneller aufs Feld kommen.


    Fazit


    Der Effekt vom Gigant Scorpion ist Zweifelsfall stark, nimmt Devotion, verändert Monument Majortiy und reduziert die Attuned Ankh Powers in ihrer Effektivität.


    Das Einmalige Timing allerdings reduziert den Effekt bzw. nimmt Flexibilität. Wo z.B die Androsphinx mit Obelisk Attuend in mehreren Regionen Stärke reduzieren kann oder sie mittels Hathors Selfless Devotion wiedergeholt werden kann und so flexibel wie temporär genutzt wird in verschiedenen Battles eines Conflicts, ist der Gigant Scorpion (zumindest in seinem Effekt) auf ein einziges Mal im Conflict festgelegt (sonst wäre es auch Unbalanced).


    In 9 Spielen mit dem Gigant Scorpion (bei 3+ Spielern) hatte die Sonderfähigkeit exakt einmal einen wichtigen Impact, jeweils zu Beginn des 4ten Conflicts. Nur in zwei kam der Effekt 2x zum Tragen, eben im 3ten und 4ten Conflict.


    Die Stammrunde fürchtet, hasst und schätzt den Gigant Scorpion, findet ihn jedoch auch gleichzeitig einen der wenig interessantesten L3 Guardians von allen die uns zur Verfügung stehen (Dank Eternal Pledge also ALLEN welche es aktuell gibt).


    Generelle „Schlussanmerkung“ zu L1, L2 und L3 Guardians


    In den meisten Spielen haben sich bisher die L1 Guardians als die lohnenswertesten erwiesen, den größten Impact gehabt.


    Sie kommen früher/schneller ins Spiel, so kann mehr mit ihnen geplant werden, auf ihren Fähigkeiten aufgebaut und sie können vor allem öfter genutzt werden, als L2&L3.


    Bei L2+Guardians ist teilweise das Problem sie werden erst kurz vor einem Conflict freigeschaltet und dann fehlt oft die Zeit diese noch aufs Feld zu bringen und/oder zu beschwören und dann noch in die passende/bessere Position zu bringen (was z.B in einer regulären Aktivierungsfolge auch nicht geht, da zuerst die Move Figure Action gemacht werden muss bevor Summon Figure möglich ist).


    Gewisse Voraussetzungen (jedoch mit Einschränkungen) erlauben dies zwar z.B Merge (also nach dem 3ten Conflict), Obelisk Attuend (wo jedoch sowohl eine eigene Figur als auch Obelisk in der passenden Region sein muss) oder Hathors Special Summon über Follower Opfern bei Selfless Devotion(z.B Plague of Locusts, Unlock Ankh Power oder Worshipful Kostenzahlung).


    Für L2 Guardians ist dies nicht ganz so umfänglich wie für L3 Guardians welche nochmal später ihre Rolle bekommen, jedoch sieht/merkt man die Differenz zu L1 in den meisten Spielen deutlich.


    Weniger bzw. anders gewichtet, wenn mehrere Spieler einen Ankh Power Rush machen oder eben nochmals anders bei dem Szenario Guardians of Kemet bei dem 100% zumindest ein L2 Guardian vor dem ersten Conflict freigeschaltet und beschworen wird.


    Bei z.B 4-5 Spielerrunden, kann es und wird es durchaus passieren das, nicht alle 3 L1 Guardians vor dem ersten Conflict auf das Board kommen, anderseits ist es hier auch fast garantiert das 1-2 Guardians der Stufe 1 mit im ersten Conflict wirken.


    Interessant ist auch das alle L1 Guardians 30mm Bases haben und bis zu 3x im Pool vorhanden sind, bei L2 Guardians deutlich weniger mit 3, eher 2 Figurenmaximal vertreten sind, während L3 Guardians immer maximal 2 im Pool sind und diese immer 50mm Bases haben (die Basegröße ist an sich irrelevant, nur Indikator für Power bzw. Größe&Anzahl der Figur).


    So sind bei 4-5 Spielern maximal 8 (3-3-2) Guardians freischaltbar, möglicherweise nur 7 (3-2-2) und in kleinen Runden mit 3 Spielern ist der Pool auf 6 (2-2-2) beschränkt, was einen kleinen Einfluss auf Strategie & Taktik hat (z.B mit welcher Effizienz gewisse Ankh Powers genutzt werden könnten).

    Guts to the apostles

    "You're right, we are mortal and fragile. But even if we are tortured or wounded, we'll fight to survive. You should feel the pain we feel and understand. I am the messenger that will deliver you to that pain and understanding."

  • Etwas zu kurz gedacht, beinhaltet viel zu wenige Faktoren, Vektoren wie Facetten. Wie in jedem anderem kompetitiven Spiel mit asymmetrischen Anteil balanct sich ein guter Teil der Fähigkeiten über die Spieler, sei es Skill, Erfahrung oder beides.


    Gewissen Spielern liegen einige Spielstile nicht, andere schon, andere müssen erst herausgefunden werden, Ankh erlaubt zu einem relativ großem Teil einen Hybriden am Spielstil zu fahren, dafür braucht es aber Erfahrung mit dem Spiel, den Mitspielern und passenden Konstellationen an Göttern, Guardians und Szenarien (was sich wiederum alles aus Erfahrung mit diesem ergibt).


    Bei Ankh spielen so viele einzelne Elemente mit rein, dass es kein vollständig gebalanct geben kann, je nach Spieleranzahl und Szenario wie Guardian Pool als auch welche Götter mitspielen, gibt es immer kleine Vor-/Nachteile für Gott X oder Y.


    Diverse (kurze) Beispiele und Erläuterungen

    Ra ist z.B in Spielen mit weniger Spielern (2-3) besser als in Spielen mit vielen (4-5). Bei weniger Spielern fällt es leichter extra Devotion über Radiance/Sun Token Ability mit Dominance zu holen. Zudem ist es auch leichter Kämpfe zu gewinnen bzw. einfacher zu berechnen wie die Chancen stehen bei nur 1-2 anderen Gegnern in einem Gebiet, bei 3+ gibt es so viele mehr Faktoren zu berechnen als auch eine deutlich erhöhte Wahrscheinlichkeit auf Multi-Plague, die dann alles nimmt. Ra allerdings balanct sich in Mehrspielerspielen, also 4-5 Spielern wiederum besser als Merge-Partner aus, gerade ein Battle-Fokussierter Merge-Partner wie Anubis, Bastet oder Amun profitieren deutlich mehr wie einfacher davon, wenn sie mit Sun Tokens Battles gewinnen.

    Oder auch ein Szenario wie Dynestic Unrest (Devotionverlust in den ersten 3 Conflicts, kein Merge) in dem jeder Devotion-Punkt wichtiger ist, zum einen um den Verlust auszugleichen, als auch um aus der Red-Zone zu kommen, macht Ra´s Fähigkeit besser, gewichtiger und Wertvoller.


    In einem Spiel mit Göttern die darauf ausgelegt sind Kämpfe (leichter/besser) zu gewinnen wie z.B Anubis, Amun und Bastet tut sich Ra deutlich schwerer, profitiert aber dann vom Merge umso mehr. In einem Spiel ohne Kampf-fokussierte Götter oder eben auch mit den die eher auf ein Lose setzen wie Osiris oder Hathor, kann Ra dagegen umso mehr Devotion machen. Thoth oder Ptah dagegen stehen hier recht neutral gegenüber, da sie keine Fähigkeit haben, die den Kampf leichter macht bzw. verbessert (bzw. bei Ptah können potenziell mehr Follower vorhanden sein, um sich gegen Plague of Locust zu schützen bzw. diese selber sicher durchzubringen).


    Auch macht es für Ra einen gewaltigen Unterschied welche Guardians im Pool sind, ein Unkillbarer Bennu mit Sun Token sowie Obelisk Attuend kann alleine mehrfach extra Devotion einbringen, selbes/ähnliches mit der Mummy oder Guardian Serket der auch ohne Obelisk Attuend in mehreren Battlen sein kann (wenn auch schwierig) oder Satet die einen Gegner noch vorm Conflict aus dem Battle schieben kann und dann mit Sun Token Domince extra scored (was bei 2-3 Spielern auch deutlich leichter fällt).


    Fies ist das Set bei Kontrolle einer Figur mit Sun Token selbst den Bonus bekommt, was spiele, von Ra gegen Set umso härter macht (siehe Flyer in der Pantheon Box).


    In 2 Spieler-Spielen sind um diesen Aspekt nochmal zu betonen, Amun oder Set ziemlich Alptraum. Amun da seine Fähigkeit immer maximal ausgenutzt werden da Kämpfe soviel weniger Multi-Faktoren haben und Set da er dessen Kontrollfähigkeit mit optimalem Positionseinsatz nutzen kann. Beide sind schwächer bei höherer Spieleranzahl wenn auch weiterhin gut, Set bedroht mehr Fläche und es ist quasi immer irgendjemand in seiner Reichweite. Amun kann noch immer viel Unsinn anstellen und/oder möglichst viele Spieler nerven, bekommt jedoch weniger Potenzial als in einer 2 Spieler Runde bei der alle Optionen klar sehen kann. Isis dagegen ist deutlich schwächer bei 2 Spieler Runden, da es hier die wenigsten gegnerischen Modelle gibt zu dem ihre Figuren für adjcent/protected stehen, bei 5 dagegen ist es relativ leicht auch an mehreren unterschiedlichen Gegnern zu stehen was Protected doppelt bis mehrfach sicherer macht.


    Generell balancen sich die Götter bei Ankh auch über den Merge, sowohl wie das Boardstate aussieht als auch welche Götter Mergen und andere Potenziale aus ihren kombinierten Fähigkeiten herausholen.


    Ein Anubis-Bastet Merge kann auch ohne Ankh Power eine Stärke von 6 in einem Gebiet haben, wenn sie wollen. Ein Thoth-Horus Merge kann in 2 Gebieten den Kampf massiv für sich beeinflussen und die Horus Rate-Fähigkeit von Thoth in der Wahrscheinlichkeit extrem erhöhen und so sicherer, mehr Devotion machen. Thoth-Ra haben zusammen das absolute höchste Potenzial im Spiel, was man an zusätzlichen Devotion machen kann, nur leider keine Unterstützung dies auch durchzubekommen. Ein Hathor-Ptah erlaubt die Fähigkeit von Hathor die extra viele Follower braucht öfter und bedenkenloser zu nutzen und so weiter. Gewisse Götterfähigkeiten harmonieren besser/stärker zusammen als andere, das ist Teil des Prinzips und voll beabsichtigt (je nach Situation können sich andere Merges wenn auch weniger "kompatibel" mehr lohnen, dafür plant und spricht man sich ab und kann mitbeeinflussen mit wem man merged).


    Auf Sobeks absolute OPness/Unbalanced habe ich schon beim Testen zum KS hingewiesen wie auch vor diversen Wochen hier im Thread (dabei haben sie ihn schon generfed, wenn auch nicht ausreichend) und nicht wenige auf BGG zu einem ähnlichen Zeitpunkt. Es ist schon lange bekannt, wie hart Sobek aus der Reihe tanzt. In unseren Spielen ist er exkludiert, es gibt kein Counterplay, außer wirklich alle anderen Spieler sprechen sich gegen Sobek ab und machen nur Aktionen die diesen mehr einschränken, was dann kaum Spaß für irgendjemand ist. Nur der Guardian Am-Heh aus der Guardian Box ist ein kleiner, temporärer Counter. Insgesamt kann Sobek, zu früh&zu viel und das ohne Aufwand oder Risiko (was ihn auf God-Tier Level hebt).


    Ja Plague of Locusts kann einen einiges Kosten, den Gegner genauso, ist jedoch wie so vieles ein zweischneidiges Schwert und berechenbar, je nach Aktion/Follower Management kann man selbst das Optimum herausholen oder sich davor schützen. Je nach Guardian hat es weniger Auswirkung oder wird vielleicht eher nicht gespielt (z.B bei Cat-Mummy, Mummy, Pharaoh-Mummy oder Bennu im Pool). Jeder Verfügt über diese "Waffe", es ist eine offene Information. Das sie exestiert muss/sollte mit bei den eignen Plänen inkulidert sein.


    Pyramid Attuend ist eine der lohenswertesten wie am einfachsten zu nutzenden Ankh Powers, alleine eine Pyramide erhöht schon das Summon um 100% da aus 1 eben 2 werden. Mehr Figuren erlaubt mehr Stärke auf dem Board, mehr Präsenz, mehr Battles in verschiedenen Gebieten und macht Move Figure lohnenswerter da jede Figur auf dem Board so anders/effektiver eingesetzt werden kann und letztendlich auch so über Gain Follower mehr Follower geholt werden können oder Ankh Power wie Magnanimous erst wirklich funktionieren, wenn man mehrere Figuren hat.


    Die meisten in meiner Spielergruppe spielen ungern ohne und/oder sahen es lange als zu gut/wichtig an. Mit Erfahrung haben wir alternativen gefunden und/oder können leichter/besser auch ohne Pyramid Attuend spielen. Gut ist es definitiv, problematisch ist das nicht selten mehrere Spieler darauf gehen und so sich gegenseitig Monument Majority mit Pyramide verbauen. Wir haben gelernt für eine erhöhte Staying Power/Boardpräsenz (auch ohne Pyramid Attuend) muss effektiver auf Battle-Win gespielt werden, anders abgeschätzt, Flood gezielter gespielt und Obelisk Attuend ist hier nicht selten Schlüssel zum erfolgreichen Spiele (auch wenn es schwerer einzusetzen ist). Isis ist z.B einer der Götter die weniger auf Pyramid Attuend angewiesen ist, gleichzeitig aber auch gut davon profitiert.


    Pyramid Attuned ist kein Selbstläufer und nicht notwendig, jedoch wie schon erwähnt gut, lohnenswert und verzeiht mehr Fehler als andere Optionen bzw. hält auch mehr Optionen offen. Es nimmt jedoch mit mehr Erfahrung in seiner Bedeutung ab (genauso wie Bountiful, welches zuerst unverschämt gut ist bzw. so vorkommt, immer eine valide CatchUp Mechanik ist, Merge verhindern kann aber auch Potenzial nimmt und weniger nützlich, wenn man denn ein oder anderen Kniff kennt oder einen LongTermPlan durchzieht der auch ohne funktioniert.Effektiv spielt man, wenn man Bountiful nutzt mit Late Game mit nur einer Ankh Power Stufe 3).


    Ich selbst spiele und nutze Pyramid Attuend gerne und oft, entspricht auch eher meinem Spielstil, aber ich weiß aus Erfahrung, es ist nicht "obligatorisch", meine letzten beiden Wins waren ohne, die 3 davor allerdings mit.


    Unser Sweet Spot ist nach etwas über 40 Spielen tatsächlich 4 Spieler (interessante Szenarien, mehr Diplomatie beim/vorm Merge und eben auch anderer Konkurrenzkampf), wobei ich es auch sehr gerne mit 2 oder 3 Spiele.


    Mit 5 mögen wir es insgesamt am wenigsten, allerdings hat es auch hier seinen Reiz mit dem passenden Szenario wie z.B Syncretism (Double Merge). Hier haben wir mehr Absprachen, Diskussionen und Verhandlungen als wir es je bei Rising Sun hatten, was eigentlich mit der Teezeremonie und den Allianzen genau dafür designt ist (jedoch den Nachteil hat, den Allypartner aka "Feind" zum Sieg zu Pushen, anders als bei Ankh plant man nicht auf einen gemeinsamen Sieg).

    Kann ich genauso unterschreiben! Tolles Spiel gerade zu zweit.

    Habt ihr da Tipps für die Wahl der Götter und Szenarios? Spielen auch zweit, aber es wollte nie richtig zünden.

    Szenarien: The Great Flood (Variante B) und Two Capitals.

    Götter: Osiris vs. Anubis (bei Only Core), möglich ist auch ein Austausch mit Ra, der einen kleinen Vorteil hat. Isis und insbesondere Amun sind abzuraten, Amuns Win Ratio bei 2 Spielern ist massiv erhöht.


    Beide Szenarien haben den größten Fokus bei 2 Spielern und die beiden Götter sind die aus dem Core Game welche Diametral zueinander laufen (und so komplementär im Spiel sind). und sich nur geringfügig anders spielen wie bei mehreren Spielern.

    Guts to the apostles

    "You're right, we are mortal and fragile. But even if we are tortured or wounded, we'll fight to survive. You should feel the pain we feel and understand. I am the messenger that will deliver you to that pain and understanding."

  • Ankh-Day – 1/2


    Ein Ankh-reicher Tag mit dem Ziel alle Szenarien die mit 3 Spielern möglich sind verteilt auf 2 Tage zu spielen, dabei direkt die Unterschiede auszumachen, Vergleiche aufzustellen und auch eine "Tagesstatisik" zu haben.


    Die Götter wurden vor jeder Runde zufällig ausgewählt, wobei immer die Götter aus der Runde zuvor nicht bei der Auslosung dabei sind (damit wir mehr durch Rotieren als auch ungewohnte Konstellationen bekommen, welche gegen unsere Präferenzen gehen...könnten).


    Die Guardians wurden über einen Dezimierungsdraft bestimmt (bei dem jeder Spieler im Durchgang einen Guardian auswählt der rausfällt bis nur noch einer, natürlich pro Level übrig ist).


    Genutzt wurde die Core Box, die KSE Tomb of Wonders Expansion sowie die Guardian Set Box.


    Erste Runde – The Middle Kingdom (ca.100 Minuten)


    Götter: Amun, Horus und Thoth.

    Guardians: Mafdet, Am-Heh und Androsphinx.


    The Middle Kingdom, ist die Basic-Map mit ausgeglichener Monument Verteilung in den Regionen (3 Startregionen, jede hat einen Tempel, Obelisken und Pyramide).


    Horus konnte mit seinen Eye Tokens jeweils die härtesten Kombinationen von Amun negieren, Thoth blieb etwas zurück, spielte sehr konservativ, wagte kaum sein Ratespiel und machte im Gesamten Spielauch nur 3 Devotionpunkte.


    Horus-Thoth Merge nach dem dritten Conflict, hier 8 Punkte Abstand zu Amun. Amun gewann mit 3 Punkten Vorsprung durch das Provozieren von 3 wichtigen Battles bei dem "nur" in 2 die Augen Tokens von Horus eine Powerkombination verweigert werden konnte.


    Highlight war für Horus eine Mafdet-Flood bei 5 Figuren im Nil Delta für 10 Follower, was bisher unser Flood Rekord ist und danach Horus bzw. den Merge vor Plague schütze und selbst effektiver einsetzen ließ.


    Lowlight des Amunspielers (mir) war bei 3 Spielern gegen Horus spielen zu müssen, der in 2/3 bzw. 2/4 Region-Battles wichtige Kartenkombinationen verboten hat und so einige Punkte verwehrt (z.B einen Charriots&Drought Win für 4 Devotion oder ein Plague-Miracle für 5 Devotion).


    Thoth war underwhelming wegen mehreren Faktoren, lag hauptsächlich am Spieler, der eigentlich gerade bei Horus und Amun bessere Chancen hat im Ratespiel, der jedoch auch angab, Schwierigkeiten hatte aufgrund verschiedener Mindtricks und deren Folgen von Horus und Amun.


    Punkteendstand: Amun 31, Horus-Thoth 28.


    Zweite Runde – The Old Kingdom (Spielzeit: ca.90 Minuten)


    Götter: Osiris, Anubis und Ra.

    Guardians: Satet, Mummy und Gigant Scorpion.


    Die andere Basic Map, mit leicht anderer Position, jede Region hat keine Pyramide zu Start aber 2 Tempel (und ein Obelisken).


    Anubis ging in Führung und nutzte den "bewährten" Warpath (Commanding-Resplendant-Obelisk Attuned-Glorious ), Ra holte ein paar wenige Domiance-Extra Punkte mit seinen Sun Tokens, Osiris spielte zuerst auf Magnanimous, merged dann mit Ra und holte mittels Follower Überlegenheit zwei Plague Wins und ansonsten wurde das Glorious von Anubis neben Plague, gekontert durch Tied-Plays(damit auch Magnanimous ausgelöst wird) oder Charriots damit die extra Devotionpunkte von Glorious nicht zum Tragen kommen.


    Dies funktionierte auch ganz gut, hatte nur den Nachteil, dass weniger Punkte über Miracle geholt werden konnten. In zwei Battles dagegen konnte kein Magnanimous gescored werden, da Anubis hier einfach nur 1 Miniatur hatte und nicht auf Sieg spielte bzw. in eine Region nicht mit Anubis rein ist (über Obelisk Attuned) da er kein Glorious hätte durchbringen können zu dem Zeitpunkt und Osiris-Ra über Magnanimous mehr Punkte gemacht hätte und dann auch ein Miracle zusätzlich durchbekommen hätte).


    Highlight für Anubis war ein Win mit Drought bei Glorious in einem Gebiet welches kein Magnanimous des Gegners auslöste und er auch dank Obelisk wie Tempel Majority insgesamt 7 Punkte machte (3 Glorious, 2 Drought, 2 Monument Majority).


    Highlight für Osiris-Ra dagen war das in 2 Battles mit Sun Tokens, Anubis jeweils nicht ganz Abschätzen konnte ob wir hier verlieren wollen für Magnanimous oder Gewinnen für den Devotionbonus durch den Sun Token was es jeweils sehr interessant macht Miracle oder Drought zu spielen, was uns auch letztendlich den Sieg brachte, wir hatten so oder so eine Win-Win Situation.


    Lowlight für uns als "Opposition" dagegen war der Drought Win von Anubis der ihn (kurzzeitig) weit in Führung brachte und es somit umso wichtiger wurde den Glorious Bonus in den folgenden Battles zu verhindern.


    Satet konnte jeweils 1-2x den Tempel Attuned Bonus von Ra/Anubis verhindern, Mummy ging an Osiris und machte Magnanimous deutlich einfacher wie effizienter, der Gigant Scorpion ging an Anubis und zerstörte 1 Pyramide was zu dem Zeitpunkt keine Relevanz mehr hatte bzw. eben ein Devotionpunkt von Osiris-Ra nahm.


    Punkeendstand: Osiris-Ra 31, Anubis 26.


    Dritte Runde - Two Capitals (Spielzeit: ca.100 Minuten)


    Götter: Isis, Hathor und Bastet.

    Guardians: Unut, Khepri und Bennu.


    Das Szenario mit der Stadtkontrolle mit Mehrheit der Figuren an den beiden Städten, was extra Follower bringt und andere Spieler Devotion verlieren lässt.


    Hart, richtig hart. Isis mit der God Power Protected hat eine höhere Staying Power an den Städten und maximierte dies über mehrfach durch die Flood Karte im Battle mit der Städteregion (für mehr Follower um sich vor Plague zu schützen und/oder wenn Gegner vor dem Battle sich von den umpositioniert haben und somit Protected ausgeschaltet).


    Bastet dagegen konnte die Städteregion mit der +3 Katze besonders in den ersten beiden Conflicts für sich entscheiden und insgesamt das ein oder andere Battles mit dem Bonus der Katzen für sich entscheiden (und so guten Gewinn aus Commanding holen).


    Hathor dagegen holte extra viele Figuren per Selfless Devotion an die Städte und sicherte sich so Follower um noch effektiver Selfless Devotion zu nutzen.

    Auch wurde von Hathor oft die Trick-Plague gespielt (mit nur 1 Follower, nur um Selfless Devotion auslösen zu können, allerdings mussten so Isis und Bastet jeweils auch Follower zahlen, um nicht vom Bord entfernt zu werden und/oder gerade als Hathor mehr Follower hatte, war unklar ob Hathor nicht doch das Bieten gewinnen will sowie zusätzlich Selfless Devotion zu nutzen).


    Insgesamt wurde in den Städteregionen sehr oft Plague gespielt (meist von Hathor).


    Alle Guardians waren ziemlich nützlich, Unut da direkt an die Stadt beschwörbar, da immer irgendjemand eine Figur dort hatte. Khepri als extra Summon bei Gain Follower und so ein kleiner Konter für die extra Summons von Hathor und Bennu welcher Plague-Sicher ist (und leider an Hathor ging, welche Ankh-Power Rush betrieben hat, um an ihre wichtigste Waffe zu kommen, die Ankh Power L3 Worshipful.


    Isis und Bastet mergend, konnten aufholen, jedoch unterlagen sie dem Worshipful Power Summon und der extra flexiblen God Power Selfless Devotion und dem Plague-Trick.


    Highlights für Hathor, alles wo man Follower opfern darf, Plague of Locusts und Worshipful werden so extrem gut bei ihr, sie spart sich quasi die Acion Summon Figur (fast) komplett.


    Punkeendstand: Hathor 31, Isis-Bastet 22 (was auch an den Devotionverlusten der Citycontroll lag).


    Vierte Runde - The Delta´s Bounty (Spielzeit: ca.80 Minuten)


    Götter: Ptah, Thoth und Anubis.

    Guardians: Wadjet, Apep und Griffin.


    Das Szenario mit der unteilbaren Städtekontrolle in Region 3&4 (da nur 11 Felder und somit können keine Karawanen platziert werden, da eine Region nicht unter 6 Feldergröße verändert werden darf).


    Die beiden Regionen haben zum Start des Spiels, keine Monumente, die Städte geben bei jeder Monument Majority sowie für Win oder Dominance jeweils ein extra Devotion.


    Das Szenario welches potenziell am schnellsten vorbei sein kann, was jedoch durch das Gegenkonzept kein Battle in einer Stadtregion aufkommen zu lassen auch kaum Vorteile bringt, bis auf einen extra Devotion bei Dominance (kein Battle, kein Build Monument und so tritt der kulminierte Effekt durch Extra-Devotion bei Monumenten nicht ein).


    Genau das wurde auch vor/im ersten Conflict genutzt, die beiden Spieler (Ptah und Anubis) welche zuerst durch Startposition 1&2 bewegen durften gingen jeweils in Region 3/4 und kein weiterer Spieler folgte in eine der Regionen. Dies änderte sich zwar deutlich vor dem zweiten Conflict, senkte doch so insgesamt das Potenzial der Regionen (was seine Vor-/Nachteile hat und insgesamt eher Risikominimierung als was anderes war).


    Die Thoth Spielerin hatte einen perfiden wie konstruktiven Plan, von Anfang auf Merge spielen und sich mit dem potenziellen Merge Partner im 3ten Conflict absprechen und dadurch die eigene Ratefähigkeit verbessern, so konnte der Devotionabstand verringert als auch ein paar Follower extra eingeholt werden.


    Ptah und Anubis lieferten sich ein dichtes Kopf an Kopf rennen und beide überlegten sich dann wie sie den jeweils anderen im 3ten Conflict maximal ausbremsen könnten bzw. das Optimum mit der Thoth Absprache herauszuholen. Letztendlich war Anubis etwas weniger erfolgreich bei der Punktejagd jedoch, dafür erfolgreicher bei der Verhandlung mit Thoth.


    So war der Abstand nach dem Merge von Anubis-Thoth recht knapp und Ptah im Nachteil, was er auch nicht mehr im 4ten Conflict rumreißen konnte. Hier wurde auch der Doppel-Apep von Anubis-Thoth etwas zum Verhängnis von Ptah in den beiden Städteregionen.


    Eigentlich dominierte Ptah das ganze Spiel mit Followerüberzahl, dies wurde jedoch durch den Merge, gemeinsamen Followerpool der beiden Götter als auch die extra "ercheateten" Follower von Thoth an Anubis sowie dem ein oder anderen Ausgelösten Warrior von Ptah an Anubis, gekippt und Plague für das Merged-Bündniss von Anubis-Thoth wieder Valide.


    Punkteendstand: Anubis-Thoth 31, Ptah 25.


    Kurzzusammenfassung der "Statistik"

    4 Spiele, 2 Wins von einem Mono-God (Amun, Hathor), 2 Wins von einem Merged-God (Osiris-Ra, Anubis-Thoth).


    Höchste Differenzabstand war 9 Punkte bei The Old Kingdom, kürzester Abstand waren 3 Punkte bei The Middle Kingdom, im Schnitt war die Differenzsumme aller 4 Spiele von Platz 1 auf Platz 2=>5,75 Punkte.


    Fazit

    Spannend, spaßig, hart und abwechslungs-/erkenntnisreich, dabei haben wir die deutlich interessanteren Szenarien die mehr Kontraste im Gameplay haben erst noch (Wochenende) vor uns (Dynastic Unrest, The Great Rebulding Guardians of Kemet und The Peoples Revolt).

    Guts to the apostles

    "You're right, we are mortal and fragile. But even if we are tortured or wounded, we'll fight to survive. You should feel the pain we feel and understand. I am the messenger that will deliver you to that pain and understanding."

  • Auf YouTube wird Ankh nur verteufelt. Nicht zuletzt wegen dem Merch. Auf BGG hat Ankh Rating von 8, bei 1,3k Votes. Ist schon eine Ansage.


    Was denkst du, wie kommt es zu solchen ganz unterschiedlichen Meinungen?

  • Auf YouTube wird Ankh nur verteufelt. Nicht zuletzt wegen dem Merch. Auf BGG hat Ankh Rating von 8, bei 1,3k Votes. Ist schon eine Ansage.


    Was denkst du, wie kommt es zu solchen ganz unterschiedlichen Meinungen?

    Ich habe schon einiges Gegenteiliges gesehen.

    Und bei BGG war es stark unterhalb der 8 gestartet. Hat sich also in letzter Zeit stark nach vorne gearbeitet.


    Die Merchmechanik war lange bekannt.

    Aber ich glaube einige haben ein Blood Rage 2.0 erwartet.


    Es kommt also auch auf den Zeitpunkt an, zu den man schaut😉

    - In Progress -


    Lieblingsorte für den nächsten Urlaub:

    Arkham, Innsmouth, Newberryport und Dunwich

    Lieblingsessen: Calamares fritti (eigentlich Lasagne)


    Nichts ist tot, was ewig stinkt. Bis Seife den Geruch bezwingt.