05.08.-11.08.2019

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  • naja mehr spieler = mehr lärm, also mehr Xenos. und evtl einer mehr der nichts gutes im schilde führt;)

    Das stimmt ja nur zum Teil. Wenn man zusammen bleibt und sich je nach Anzahl in wenige Gruppen teilt anstatt das einfach jeder in ne andere Richtung stürmt.

    da hast du recht aber mehr items gibt's es nicht und sind wir ehrlich was bewirkt dann ein zusätlicher spieler wirklich? die 2 schuss mehr bei einem kampf macht es nicht wirklich aus und wenn du pecht hast schmeißt er dir ne rauchgranate oder granate in einen kampf rein.


    ich persönlich empfand es zu 4 jedenfalls jedenflls schwieriger als zu 3. kann aber natürlich an der spielegruppe liegen.

  • In den letzten Wochen gab es etliche Urlaubs- und ein paar Arbeitstage. Glücklicherweise gab es auch ein paar Spieleabende mit recht unterschiedlichen Genres.

    Von neu nach älter geordnet…



    T.I.M.E Stories – Madame

    Spoileralarm! Unsere Gruppe hat alle Abenteuer bislang mit Vergnügen durchgespielt, mal mit mehr, mal etwas weniger, aber grundsätzlich mit großem Interesse.

    Wer ebenfalls die anderen Folgen gespielt hat und nur einen kurzen Vergleich will möge hier weiterlesen:

    Wer eh nix mit dem Spiel am Hut hat, kann hier weiterlesen:



    Das Streben nach Glück

    Das „Spiel des Lebens“ als Eurogame. Man verteilt seine Worker/Sanduhren auf verschiedene Aktionen und kann mit den Währungen Wissen, Kreativität, Einfluss und – Geld verschiedene Karten erwerben. Job, Partner, Freizeitvergnügungen und – als wichtigstes – Ziele. Diese wiederum unterteilen sich in länger währende, die man nach und nach verbessern kann, kurzfristige, für die man innerhalb eines Lebensabschnitts die Intensität auswählt, und Gruppenziele, an denen andere partizipieren können. Stress ist der Bösewicht; je mehr man davon hat, umso weniger Zeit und somit Aktionen hat man. Je nach Lebensabschnitt kann man auch nur manches machen. Und das alles ist wirklich nett, lustig und sehr stimmig gemacht. In sich logisch, wie man z.B. durch Überstunden weniger Zeit, aber mehr Geld hat, wie im Alter Stress zulegt und das Leben verkürzt, wie Partner Zeit kosten, aber auch mehr Energie für andere Aktivitäten spenden. Am Ende zählen die Punkte für ein, sagen wir, erfülltes Leben. Die Übersetzungen sind nicht immer ganz zutreffend, aber man weiß schon, wie das gemeint ist.

    Das Ganze wäre ein lustiges Familienspiel, wenn nicht die Komplikationen mit den unterschiedlich zu behandelnden, aufzuwertenden und zu bezahlenden Karten wäre. Manche sind einmal, manche gar nicht, manche von Runde zu Runde zu zahlen, die Jobbeförderung wird dermaßen kompliziert beschrieben, dass man nahezu eine Hausregel draus machen muss, dass es stimmig ist. Kurz gesagt: jedes Spiel hat für jeden Spieler eine eigene Lebensstory, und das macht es wirklich spielenswert, weil man drüber lachen und diskutieren kann. Von den Mechanismen her ist es nur bedingt überzeugend, manches unnötig kompliziert. Aber darauf kommt es hier weniger an; die vielen Karten (Erweiterungen teils schon inkludiert) garantieren auf der Unterhaltungsebene längeren Spielspaß; wenn man sich drauf einlässt.



    LAMA

    Karten von 1 bis 10 (=Lama), die man abwirft, wobei immer die gleiche Zahl oder eine um eins höher abgelegt werden kann. Sonst heißt’s Karte nehmen. Simpler geht’s nimmer. Die Zählweise ist dann aber doch ein wenig anders: man nimmt jeweils den Wert aller übriggeblieben Karten, egal wie viele von demselben Wert man hat. Und bei Komplettablage kann man wieder Punkte loswerden. Ja, eh, aber da kann ich gleich wieder UNO auspacken. Nix für mich.



    Arler Erde + Tee & Handel

    Die gute Nachricht zuerst: es funktioniert nun wunderbar zu dritt! Durch die Einstiegserleichterungen und die Reduzierung auf 7 Runden, bleibt alles im zeitlichen Rahmen und der erweiterte Spielplan gibt einem alle Möglichkeiten wie im Original-2er-Spiel. Durch die Erweiterung mit dem Hafen hat man noch mehr Möglichkeiten, und der „Tee“ als Zusatzdroge minimiert das Gerangel um die Meisterleiste, weil man seine Handwerker nunmehr mit Tee motivieren kann, mehr zu produzieren. Eine Mitspielerin konzentrierte sich auf Tiere und hatte am Schluss ihren Plan komplett ausgebaut sowie alle Städte beliefert. Einer legte seinen Schwerpunkt auf die Handwerksleisten und meinereins konzentrierte sich darauf, möglichst zwei der 15-er Häuser zu bauen. Die „Neuigkeiten“ Schloote bauen (zur Feldentwässerung) und Häfen benutzen versuchte ich zumindest sinnvoll auszuprobieren. Fazit: Erfolg! Jedenfalls wirkt diese Erweiterung sehr durchdacht und einfach rund! Einer meiner absoluten Favoriten wurde noch optimiert.



    Dungeon Petz

    Eigentlich ein lupenreines Eurogame in putzigem Gewande. Man kümmert sich um Babymonsterkreuzungen, die grafisch und textlich wirklich lustig präsentiert werden. Man braucht Käfige, Futter, Beschäftigung, Kotbeseitigung(!) und stellt seine Kobolde also auf die diversen Aktionsfelder; wobei es heißt: je mehr, desto früher kommt man dran. Origineller Kniff. Dann muss man seine aufgemotzten Monsterchen auch noch an die richtigen Käufer verscherbeln und kleine Shows gewinnen. Alles gut miteinander verzwurbelt. Gefahr ist natürlich, dass man das mit einem netten Familienspiel verwechselt; das ist es beileibe nicht, eher im mittleren Kennerbereich anzusiedeln. Ehe man sich reinfindet, ist es auch schon vorbei, aber ich würde mal sagen, Autor Chvatil bürgt schon für Qualität und großen Spielspaß für den Kenner.



    Tsuro

    An abstrakten Spielen habe ich an sich weniger Freude, aber dieses Legespiel hat schon was. Erstens sieht es wirklich sehr edel aus, zweitens spielt es sich interessant. Man muss eines von drei Plättchen so anlegen, dass die eigene Figur zwar vorankommt, aber ja nicht an den Spielbrettrand geführt wird, sonst hat man verloren. Und wenn die Mitspieler dann mit ihren Plättchen einem in die Quere kommen, kann man ganz schnell dort landen. Kurz, knackig, fein.



    Carcassonne

    Nach einer Pause von ca. 10 Jahren nunmehr meine zweite Partie des Klassikers. In der Grundform ein guter Absacker mit netten, taktischen Entscheidungen. Kein Wunder, dass das über die Jahre so erfolgreich blieb. Wird nun wohl wieder öfter auf den Tisch kommen.


    #Carcassonne #Tsuro #ArlerErdeTeeUndHandel #DungeonPetz #Lama #StrebennachGlück #TimeStories


  • Dungeon Petz

    [..] ist es auch schon vorbei, aber ich würde mal sagen, Autor Suchy bürgt schon für Qualität und großen Spielspaß für den Kenner.

    Vladimir liegt durchaus nah dran an Vlaada (Chvátil), den du hier sicherlich meintest. ;)

  • So, ich bin aus dem Urlaub zurück und möchte hier mal meinen „Urlaubsbericht“ abgeben ;)

    Da wir – juchhu!! – sehr gutes Wetter hatten, wurde wenig gespielt. Wecker um 5, dann ab in den Berg, und abends um 8: „Ich glaub ich muss ins Bett“ ;) So muss das sein.


    Aber für ein paar kleinere Sachen hatte ich/hatten mein Mann und ich dennoch Zeit, hier die Sammlung :)


    #Claim, (natürlich) zu zweit

    Ich hatte mir letztes Jahr in Essen die Pocket-Edition mitgenommen, weil es vom Format her ja quasi kein besseres Reisespiel geben kann, und die 5.- Euro waren gut investiert. Klar, die 13 Karten in der Größe sinnvoll auf der Hand halten ist erstmal schwierig, gibt sich aber schnell. Ich mag übrigens keine Stichspiele, und ich bin WIRKLICH schlecht darin. Seit Freunde von mir mich mal mit #Wizard gefoltert haben, war der Zug eh abgefahren. Aber Claim ist ja sooo niedlich und die Größe so ideal, das ging dann halt mit. Und ich muss sagen, das macht mir auch Spaß. Von 3 Runden konnte ich immerhin eine gewinnen und bin sehr stolz! Die verschiedenen Völker mit ihren unterschiedlichen Kniffen und Eigenheiten, das ist schon sehr unterhaltsam und für mich Welten von Wizard entfernt. Daumen hoch, geht jetzt immer mit in den Urlaub, mein Mann mochte es auch sehr (klar, der hat sich jede Runde aufs neue beömmelt, wenn ich auf die hohen Zwerge geboten hab, damit er sie mir dann in Phase 2 mit den niedrigen Zwergen wieder wegnehmen konnte *g* Wie gesagt, ich bin nicht wirklich gut in Stichspielen…).



    #DeepseaAdventure, zu zweit

    Das hatte ich auch aufgrund der super Reisegröße mal gekauft und jetzt erstmals gespielt. Hat auch Spaß gemacht, gewinnt aber mit mehr Spielern sicher nochmal deutlich. Zu zweit kommt man an die hohen Schätze echt nicht ran. Die erste Partie haben wir beide mit 0 Schätzen beendet, weil wir zu gierig waren, danach ging eine Runde an mich, eine an meinen Mann. Der Glücksfaktor ist natürlich hoch, wenn man auf der Heimreise schlecht würfelt, ertrinkt man u.U. direkt vorm Boot – das war dann allerdings auch wieder sehr lustig, wenn der eine schon aus dem Boot winken konnte, während der andere vornedran mit einem lauten „Blubb“ unterging. Nett, darf erstmal bleiben und auf größere Runden hoffen. Nimmt ja nicht viel Platz weg im Schrank...



    #Exit, Die Känguru-Eskapaden, zu zweit

    So, ihr Schnuffis! Am einzigen Regentag kam das dann auf den Tisch. Als bekennender Mega-Fanboy des Kängurus war das natürlich ein Muss für meinen Mann. Wir haben mit der App gespielt und uns die Texte vorlesen lassen – unbedingt empfehlenswert, auch wenn es vielleicht ein paar Minuten kostet. Wir fühlten uns bestens unterhalten, haben sehr gelacht, fanden die Rätsel bis auf eines auch wirklich gut und lösbar, haben aber aufgrund dieses einen Rätsels dann Ewigkeiten gebraucht, da war punktemäßig nix mehr groß zu holen. Unterm Strich aber ein guter Exit-Teil, und für Freunde von Marc-Uwe Kling und seinem Känguru absolut empfehlenswert.

    Am Rande noch: ich hab von meinem Mann auf Geburtstag „Exit – Das Buch, Tagebuch 29“ geschenkt bekommen und rätsle mich da durch. Gute Rätsel, nicht wirklich Story, macht aber auch durchaus Spaß und sieht hübsch aus :)


    #RailroadInk (Deep Blue), solo

    Mehrere Partien, müssten so 5-6 gewesen sein. Ist für mich ein super Urlaubsspiel – gutes Packmaß, wenig Platz auf dem Tisch nötig, und ein, zwei Runden sind ratzfatz runtergespielt. Wurde in Basisvariante, aber auch mit Flüssen und Seen gespielt. 49 Punkte mit Seen war der höchste Punkt-Wert.




    #TheGame, solo

    Ebenso im Urlaub gern genommen, 2-3 Partien gemacht, allerdings gewinne ich mittlerweile fast immer, daher hab ich es quasi durchgespielt und mache erstmal Pause. Dieses „The Game on Fire“ könnte ich aber mal noch ausprobieren...



    #PalmIsland

    Okay, perfekter kann ein (Solo-)Urlaubsspiel natürlich nicht sein – kleines Packmaß, kein Tisch benötigt, wird ja nur in der Hand gespielt. Eine Runde mit am Ende 32 Punkten habe ich gespielt – ich mag es, ich plane aber zu wenig für dieses Spiel. Um weiter zu kommen und mehr Feats zu erhalten (bisher hab ich 2) müsste ich natürlich viel taktischer spielen, aber ich guck mir immer gut gelaunt meine Karten an und bin Runde um Runde wieder überrascht, in welcher Reihenfolge sie auftauchen *lach* Ich werde mir nun gezielt einen Feat am Anfang des Spiels aussuchen, und auf diesen dann hinspielen. Die Idee, einfach in der Hand zu spielen, finde ich nach wie vor toll, ich mag das Spiel sehr. Vom Thema her liegt mir #Maiden'sQuest viel mehr, das finde ich auch total lustig von den Kartentexten und der Geschichte her, aber Palm Island läuft viel flüssiger von der Hand, und hat eine deutlich bessere Spielregel.




    #SetAWatch, solo

    An einem Abend war ich noch fit genug für eine Runde Set A Watch – sehr knapp gewonnen, zwischendurch dachte ich, das schaffe ich niemals. In einer Runde hatte ich nicht nur Kreaturen, die Fähigkeiten erschöpft haben, sondern auch noch einen Ort, der das ebenfalls tat. Ging aber gerade so gut aus – mit Auf- und Abbau war ich in eineinviertel Stunden durch, das ging auch von der Länge her, langsam läuft es flüssiger.



    #ArkhamNoir, Case 2

    Zum Abschluss dann noch ein Spiel, zu dem ich einen etwas längeren Bericht abgeben muss bzw. möchte. Ich habe mir beide Fälle (mit dem Shirt) im preislich fairen Bundle letztes Jahr auf der Spiel geholt und nun endlich mal wieder gespielt (Case 2 zum ersten Mal). Arkham Noir sieht im ersten Moment aus wie ein thematisches Story-Spiel, ist aber „nur“ ein Kartenpuzzle, das mich an das Legen einer Patience erinnert. Ich glaube, das hat viele Leute enttäuscht.

    Ich finde aber, das was es macht, das macht es sehr gut. Ja, man könnte auch Zutaten für ein Kuchenrezept sammeln mit der gleichen Mechanik, das stimmt – aber Spaß macht es trotzdem. Dazu ist die Grafik großartig, düster und sehr arkhammäßig, und die Referenzkarten, die einem genau sagen und zeigen, was man wo im Raster ablegen muss, sind eine sehr ausgefeilte Spielhilfe.

    Außerdem kommt es doch immer auch auf den Spieler an. Klar kann ich sagen „da muss ich eine Lupe anlegen, und dann geht dahinter das Buch, dann muss ich noch eine Karte aufdecken, und wenn das Symbol drauf ist, dann wird die da oben hingelegt….“ Ich kann aber auch sagen „Ich schaue mir diese Leiche in der dunklen Ecke mit der Taschenlampe mal näher an – oh mein Gott, da sind Spuren von Kannibalismus dran zu finden, wie eklig ist das denn“ - und dann ist es ja kein Wunder, dass ich mal schnell meine geistige Gesundheit prüfen muss…!


    3 Runden habe ich glorreich verloren – klar kommt es aufs Glück an beim Karten ziehen, aber es gibt ja auch viele Möglichkeiten, dieses Glück zu manipulieren. Vom Packmaß her ist es ein tolles Reisespiel – von der Auslage auf dem Tisch aber nicht, also das kann man nur mitnehmen, wenn man weiß, dass man vor Ort dann Platz hat. Es ist sicher kein Spiel für den Zug ;)




  • BerlinCon (falls Details falsch wiedergegeben werden bitte ich das zu entschuldigen, ist alles aus dem Gedächtnis heraus geschrieben):


    #ArcticScavengers

    Unser erstes Spiel an dem wir nach dem gemütlichen schlendern durch die Hallen gelandet sind war Arctic Scavengers. Da sich am Stand niemand für uns 3 interessierte, habe ich mir das Regelheft geschnappt und die anderen beiden haben nach Anweisung aufgebaut. Nach 10-15 Minuten ging es los.

    Das Spiel spielt in einem Endzeit Szenario und wir versuchen so gut wie möglich zu überleben und am Ende auch zu gewinnen. Dazu kann man diverse Dinge in seiner Runde tun (auf dem Schrottplatz suchen, neue Helfer anwerben) und zum Schluss behält man beliebig viele Handkarten für den anschließenden Kampf der jede Runde stattfindet. Hierbei kann man bluffen und Karten ohne Kampfkraft behalten, da alle gleichzeitig anfangen aufzudecken. War auf jeden Fall interessant als Mechanik. Der Gewinner bekam immer die oberste Karte von dem Kampfdeck (hatte einen anderen Namen den weiß ich aber nicht mehr) und der Startspieler darf jede Runde die oberste Karte von dem Deck anschauen. Wenn der also viele Karten behält wird es etwas Gutes sein, oder will er doch nur bluffen weil er keine guten Handkarten für sonstige Aktionen hat?


    Hat uns gut gefallen, wenn auch nicht sehr gut da wir zwei größere Kritikpunkte hatten: Für 5,5 von 8 Söldnern die man anheuern konnte, brauchte man Medizin die man aber nur auf dem Schrottplatz findet. Ob man welche findet war dann ziemlich glücksabhängig (wird aber mit den Erweiterungen besser in die wir rein geschmult haben). Und der zweite Kritikpunkt war für uns die Spieldauer, warum man das Spiel unbedingt auf 14 (?) Runden aufblähen muss obwohl es sich sonst schön knackig spielt? Keine Ahnung, wir haben nach 8 Runden aufgehört weil es uns für den Spieleindruck gereicht hat. Bei einem echten Spiel hätten wir aber auch nach 10 Runden oder so aufgehört, das reicht.


    Wird sicher meinen Tisch nochmal wiedersehen da mir sonst die gute Kombination aus Deckbau und Bluffen mit geringem Glücksanteil sehr gefällt (abgesehen vom Schrottplatz). Aber der „nur“ gute Ersteindruck verbunden mit dem geringen Promo Willen der Mitarbeiter haben uns ohne ein Exemplar gehen lassen.



    #TavernenImTiefenThal

    Dann sind wir am recht großen Stand von Schmidt Spiele hängen geblieben weil zufällig 6 Tische gleichzeitig frei waren. Da ich meine beiden Mitspieler schon ziemlich gut kenne, habe ich ihnen Tavernen im tiefen Thal ans Herz gelegt. Also hin und uns wurde von einer jungen Dame das Spiel erklärt. Da das Spiel für die meisten hier sicher eher kalter Kaffee ist, würde ich mir eine größere Spielerläuterung schenken. Es ist ein Dice Placement Spiel bei dem wir eine Taverne betreiben und unsere soll halt die schönste/beste werden. Dazu versuchen wir viele Gäste zu uns zu locken und die Taverne auszubauen.


    Die Einführungsrunde hat uns so gut gefallen, dass wir uns das Spiel abends noch geliehen haben und noch 3 Runden dran gehängt haben (Dann mit den Modulen 2 und 3). Auch wenn wir dabei festgestellt haben, dass die Regelerklärung minimal falsch an einigen Stellen war, aber nicht schlimm. Und nur mit Modul 1 war es uns dann doch zu seicht. Mit den restlichen Modulen verringert sich der Glücksanteil etwas und es gibt vor allem auch mehr Option.


    Da zu dem Zeitpunkt leider kein Verkaufsstand mehr offen war und ich es eh schon vorbestellt hatte, wurde es leider nicht mehr vor Ort gekauft. 7/10 mit Möglichkeit nach oben mit den restlichen Modulen.



    #ChampionsOfMidgard

    Gar nicht mit gerechnet, dass wir bei Champions of Midgard noch einen Platz bekommen. Hat dann aber so gegen 17 Uhr geklappt. Uns wurde das Spiel erklärt, Erklärung war auch super. Über die Kleinigkeit, dass wir auf der falschen Spielplanseite gespielt haben, kann locker hinweg gesehen werden.

    Es geht darum der nächste Jarl zu werden, was man in einem Workerplacement Spiel mit Wikinger Thema versucht. Es gibt einen variablen Anteil an Aktionsmöglichkeiten (Söldner/Händler) und viele feste. Prinzipiell ist die Hauptmöglichkeit an Siegpunkte zu kommen, der Kampf gegen Trolle/Draugr und/oder Monster. Dazu gibt es 3 verschiedene Kämpfer (Schwert = weiße Würfel, Speerträger = rot, Axtschwinger = schwarz), gekämpft wird dann mit den Würfeln also ist ein entsprechender Glücksanteil nicht zu leugnen.


    Das Spiel hat uns extrem viel Spaß gemacht, so dass wir es unserem dritten Mann als Geburtstagsgeschenk verpasst haben. Punktemäßig waren wir auch recht eng beieinander.


    Inzwischen ist das Spiel noch 2 Mal als 3er auf den Tisch gekommen und der sehr gute Ersteindruck hat sich gefestigt. Nur 2 Kritikpunkte gibt es: Wir finden den Clan der einen Siegpunkt bekommt wenn er kämpft und einen oder mehrere Doppeltreffer würfelt zu schwach, unsere Hausregel, dass er das für jeden Doppeltreffer bekommt hat ihn dann leider zu stark gemacht. Der zweite (kleine) Kritikpunkt wäre, dass die Monster besiegen minimal zu gut belohnt wird. Es hat in den letzten beiden Runden jeweils der gewonnen, der mehr Monster besiegt hat (und er hatte jeweils nur 2 Schicksalskarten). Selbst der Versuch komplett auf Schicksalskarten zu spielen (mit dem entsprechenden Clan) missglückte mir bei 5 von 6 erfüllten Missionen bei respektablen 90 Punkten vs 103 vom Gewinner.


    Dennoch ein extrem kurzweiliges Hauen und Stechen was in 60-90 Min gespielt ist. Erinnert vom Spielgefühl und Thema etwas an Räuber der Nordsee. 8/10



    2er Spielerrunde:

    #ClansOfCaledonia

    Erst das zweite Mal im zweier mit dem Clan Doppelaufträge gegen den Clan der bei Aufträgen pro Hopfen ein Getreide gegen 9 Geld tauschen kann.


    Im zweier steigt die Bedeutung der meisten Aufträge + die meisten Einzelsiedlungen (keine Ahnung wie letzteres genau heißt) schon ein ganzes Stück, da ich beides erreichte waren mir 20 Extra Punkte sicher und somit auch der Spielsieg. Finde ich im zweier zumindest bei den Aufträgen komisch, da die Wahrscheinlichkeit recht hoch ist, dass der der mehr Aufträge erfüllt hat auch dadurch schon mehr Punkte hat. Ich weiß ist nicht zwangsläufig der Fall.


    Keine Ahnung mit wieviel Punkten ich gewonnen habe aber ich finde den Clan Mac Ewen fast zu gut. Eins meiner Lieblings Eurogames inzwischen. 8/10



    #StarWarsRebellion

    Die letzte Partie ist schon eine Weile her und da unsere Zeit an dem Abend leider etwas beschränkt war ohne die neu angekommene Erweiterung. Da bei meinem Spielpartner die letzte Runde noch länger her ist, gab es einige hilfreiche Tipps und auch während des Spiels strategische Hinweise. Er hat sich schon über Mon Calamari als Startsystem gefreut, leider hatte ich Saleucami.


    Ich habe es trotz 4 facher Versuche nur einmal geschafft einen Anführer gefangen zu nehmen und selbst der wurde in der gleichen Runde befreit. Ziemlich nervig. Dafür lief es sonst extrem gut, inkl 2. Todesstern in Bau auf Dagobah.


    Als ich meinen Todesstern für meinen Gegenspieler überraschend nach Kashyyk zog um den Superlaser dort zu nutzen (eigentlich nur Nebeneffekt für mich) musste mein Gegenspieler seine Basiskarte aufdecken und die Rebellion erstarb in Runde 5 oder 6.

    Mal wieder eine schöne Abwechslung und auch immer noch eins meiner Lieblingsspiele in meiner Sammlung. Auch wenn ich wieder mit dem „alten“ Kampf hantieren musste.


  • Ich hole gerade die Euro-Perlen des letzten Jahres nach. Letzte Woche hab ich zum ersten Mal #BrassBirmingham gespielt, das ist schon ein sehr gutes Spiel. Wir waren zu viert, wobei es bei den anderen schon öfter auf dem Tisch war und ich dann folgerichtig verloren habe. Ich hab einfach mal drauf losgespielt ohne viel Plan. Schön sind da die zwei unterschiedlichen Runden, in der Kanalphase kommt man gut rein und kann dann in der Eisenbahnphase dann auch gut mitspielen. Der Gewinner hatte irgendwie nie richtig Einkommen und hat sogar in einem Zug 2x einen Kredit genommen. Seine Strategie ist, gleich zu Beginn einige 1 er Gebäude wegzuentwickeln und konnte früh die besseren Gebäude bauen. Scheint ne valide Strategie zu sein. Das macht wirklich Spass, freu mich schon auf die nächste Partie.

    Daneben noch 2 Partien #Teotihuacan (zu zweit und solo) , was mir auch weiterhin super gefällt. Die Variabilität auf dem Spielplan sorgt auch für weiteren Spielreiz.

    Daneben sind wir auch bei #The7thContinent weitergekommen. Ist schon faszinierend, dass man immer wieder wieder neues entdeckt. Ich war am Anfang zwar begeistert von dem Spiel, war aber auch skeptisch, ob der Spielreiz anhält. Aber was soll ich sagen, es macht immer noch sauviel Spass die Insel zu erkunden.


    Jetzt zahlt sich auch so langsam aus, dass ich mit meinen Kids viel gespielt habe und spiele. Mein 10jähriger interessiert sich jetzt immer mehr für Papas Spiele. Ein Highlight ist zum Beispiel #HerrDerRingeReiseDurchMittelerde, wir haben die erste Kampagne zweimal durchgespielt und das hat echt Spass gemacht. Er war da emotional voll dabei und hat richtig mitgefiebert. Das Spiel ist jetzt nicht so schwierig und gut mit Kindern zu spielen. Beim ersten Mal haben wir die Kampagne verloren, er wollte aber gleich nochmal und auch mir gefällt's ganz gut. Beim zweiten Mal haben wir dann auch andere Entscheidungen getroffen und dann halt andere Szenarien gesehen. Am Ende haben die Helden gewonnen. Die Helden spielen sich doch unterschiedlich und die Szenarien entwickeln sich dann dementsprechend anders. Es ist nicht die absolute Offenbarung aber imho gute Unterhaltung und eine gelungene Verbindung von Brettspiel und App.

    Ich hab dann mit ihm noch #Neom probiert, wo er mich prompt auch gleich geschlagen hat, wie cool 8-)). #DieTavernenImTiefenThal haben auch gut funktioniert. Er hat dann noch #SpiritIsland entdeckt, das war dann doch eine Nummer zu komplex, aber mei, man muss auch mal was probieren ;)

    Favorites: Terra Mystica-Mage Knight-Tzolk'in-Viticulture-Spirit Island-Robinson Crusoe

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  • Ich habe Feuer gemacht - äh, #MerchantOfVenus in der aufgepeppten Standard-Version von FFG gespielt. Eine sehr „gehaltvolle“ 3´er Runde insofern, als das 2 inkompatible Charaktere darum stritten mich am meisten zu nerven :cursing:! Der eine vom Typ „Lahmmarsch“ - hä, bin ich dran? Oh Gott oh Gott, was mach ich nur? Der andere wiederum ein „hektisch, chaotisch vorauseilender“! Während ich dem ersten noch erkläre, welche Optionen aktuell die besten wären (oh Gott, immer diese Entscheidungen...) hat der andere schon seinen Zug durch (obwohl noch gar nicht dran...), dann fällt ihm ein das er letzte Runde da noch was machen wollte. Bevor ich mich darüber (mal wieder) aufregen kann, tönt im gleichen Moment von links „wie war nochmal die Regel zu...?“


    Boah, irgendwann habe ich aufgegeben, mein Ding durchgezogen, die beiden mit ca. 500 Credits hinter mir gelassen und am Ende den beiden meinen Unmut zum besten gegeben. Kurz durchatmen und überlegen :/, da war doch auch was gutes an der Partie...richtig...das Material ^^

    Statt dem originalen Mini-Spielgeld-Pappcountern meine neuen Chips eingesetzt. Was für ein Unterschied - Optik, Grafik, Haptik, alles so wie ich es mir vorgestellt habe:thumbup:Was bin ich froh, dabei mitgemacht zu haben...



    Neben dem doch kleiner als gedachten „Köfferchen“, hatte ich mir noch diese Trays? sowie 6 von den „Schraubern“? bestellt. Erstere dienen als erweiterte Bank für das andere Tischende, die Röhren als Alternative zum Transport falls ich mal nicht den Platz für den Koffer habe. Oder nicht so viele brauche...

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine für´s Archiv :/

  • Meine erste Partie #TooManyBonesUndertow gespielt. Da ich keine Lust hatte aus verschiedenen Boxen das Material zusammen zu suchen habe ich nur mit dem Material aus Undertow gespielt. Zwei Sachen sind mir dabei aufgefallen.

    1. Wenn man sich erst einmal an die Landkarte und die schweren Lebens-Chips gewöhnt hat will man nicht mehr ohne spielen.

    2. Mit der guten Stanza komme ich noch nicht ganz klar. Da muss ich meine Strategie noch etwas optimieren.

    Trotz seines zweiten Gehirns konnte Kollossum den Sieg von Duster und Stanza nicht verhindern. Die neuen Gegnereigenschaften waren eine erfrischende Abwechslung zum Grundspiel von #TooManyBones. Durch Fähigkeiten wie Blind Strike wird das Spiel gefühlt noch etwas taktischer.


    Nach zwei Partien #VillageAttacks kann ich das Spiel noch nicht richtig einschätzen. Obwohl das Spiel von den Regeln recht einfach ist, musste ich doch ständig etwas nachschlagen oder habe eine Regel vergessen. Bin mir nicht ganz sicher, ob es bei dem Spiel auch auf Taktik oder nur auf reines Würfelglück ankommt.


    Bei den #QuacksalbervonQuedlinburg zum ersten Mal mit dem zweiten Set der Zutatenbücher gespielt. Hier kommen mir die Fliegenpilze etwas schwach vor. Aber das müssen erst weiter Partien zeigen.

    Gefühlt ist es relativ schwer ganz auf die Totenkopffalter zu verzichten. Zumindest bei uns hat nur selten ein Spieler ohne Totenkopffalter gewonnen.


    Eine weitere Partie #Sagrada gespielt. Kommt zurzeit zusammen mit den #QuacksalbervonQuedlinburg und #Gloomhaven am häufigsten auf den Tisch. Allerdings in verschiedenen Gruppen.

  • Torlok Kannst du einen Vergleich zwischen der Classic und der Standard Edition von #MerchantOfVenus ziehen?

    Die Classicversion entspricht der Avalon Hill Ausgabe im modernen Look, ebenso die Regeln wie diverse festgelegte Schiffstypen, Demandmarker, Nachschub von Waren etc.

    Da unterscheidet sich die Standardversion schon erheblich. Beginnend mit dem Schiff, welches zwar für jeden gleich, aber individuell erweiterbar ist. Zudem hat man 2 Skalen für Laser und Schild die Proben auf dem Spielplan oder Piratenkämpfe herangezogen werden.

    Jeder verfügt über einen eigenen Piloten mit 3 Leveln.

    Die Alienvölker haben neben den bekannten Technologien (Yellow-/Reddrive...) auch Laser und Schildwerterhöhungen im Angebot. Zusätzlich noch ganz neues, die tlw. mit einem Bewegungswürfel „assigned“ werden müssen - ähnlich wie die Pilotnumber im Nebel.

    Das Spielende wird nach 30 Runden eingeläutet und nicht bei erreichen einer bestimmten Summe. In jeder ungeraden Runde kommt ein Passagier, bei den geraden wird eine sog. Drill-Lizenz (Tech eines Volkes) ausbezahlt.

    Der Plan (2-seitiges Board) ist in Kleinigkeiten anders, weiß jetzt allerdings nicht genau wo...

    Der Nachschub wird über Encounterkarten als auch beim Handel mit neutralem Markt getriggert.

    Bei jedem Volk gibt es 3 dieser Marktanzeiger: Hohe oder niedrige Nachfrage oder neutral.

    Jede Ware wird von den nächsten 4 Völkern nachgefragt, keine „A-Völker“ mehr. Der erwarteter Preis ist für jede Marktlage schon aufgedruckt.

    Es gibt zusätzliche Missionen, zB.: Sei in System XY mit einem Shieldlevel von 3.


    Soweit auf die schnelle, mir gefällt das neue System wesentlich besser. Ist etwas planbarer, auch die Möglichkeiten mit den assigned Würfeln bringen mehr Abwechslung ins ganze. Die individuellen Schiffe tun ihr übriges.

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  • Meine erste Partie #TooManyBonesUndertow gespielt. Da ich keine Lust hatte aus verschiedenen Boxen das Material zusammen zu suchen habe ich nur mit dem Material aus Undertow gespielt. Zwei Sachen sind mir dabei aufgefallen.

    1. Wenn man sich erst einmal an die Landkarte und die schweren Lebens-Chips gewöhnt hat will man nicht mehr ohne spielen.

    2. Mit der guten Stanza komme ich noch nicht ganz klar. Da muss ich meine Strategie noch etwas optimieren.

    Trotz seines zweiten Gehirns konnte Kollossum den Sieg von Duster und Stanza nicht verhindern. Die neuen Gegnereigenschaften waren eine erfrischende Abwechslung zum Grundspiel von #TooManyBones. Durch Fähigkeiten wie Blind Strike wird das Spiel gefühlt noch etwas taktischer.

    Mir persönlich gefällt die Undertow-Box besser, vom Inhalt her, wie auch von der Größe, so dass ich mein Grundspiel noch nie bespiel habe.
    In der kleinen handlichen, wenn auch schweren, Box ist alles drin, was man braucht. Abwechslungreiche Baddies und Tyrants. Ein Haufen schöner Encounter und die Lootkarten sind nicht overpowered.

    Zu 1.) Hier bedarf es halt einer "Einstiegshürde" - Geld für etwas ausgeben, was keinen spielerischen Mehrwert hat - um dann festzustellen, dass der Mehrwert durch Optik und Haptik kommt. Kann ich jedem Verneiner nur empfehlen, bei Chance die Teile mal anzufassen bzw. in physisch anzusehen.


    Zu 2.) Stanza ist im Vergleich zu all den bisherigen Gearlocs auf "Weitblick" zu spielen. Ihr Spieler muss immer ein paar Züge weiterdenken, um die Momente, an denen er welchen Song spielt, richtig anzupassen. Bei kürzeren Kämpfen stellt sich das Problem eher nicht, bei längeren jedoch schon.
    Sofern es zu kompliziert ist. Einfach nur 1-2 Songs spielen und parallel mit Axt draufhauen und zum Ende hin mit der Luitar finishen.

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