Ist "klug, aber faul" eine Zielgruppe?

  • Ich hatte auf dem Cliquenabend Mallorca Treffen eine interessante Diskussion mit Sophia Wagner (und ein paar anderen Beteiligten, aber wir waren einer Meinung, also nenne ich nur sie).


    Gibt es eine echte Zielgruppe an Leuten, die prinzipiell in der Lage sind, sich in komplex-komplizierte Spiele reinzufuchsen, aber schlicht keine Lust drauf haben?

    ...die auf ein Spiel wie #EinFestfürOdin oder #Coimbra draufkucken, und dann sagen: "Ja, ist bestimmt interessant, da könnte ich jetzt voll viel Gehirnschmalz drauf verwenden, aber ich mach das jetzt halt einfach mal nicht, sondern ich geh halt weg und spiele was anderes"?

    ...die sagen, ein Spiel muss auch einfach mal einen gewissen Grad an "Zurücklehnen und Dinge tun, oder der Zufall regelt das" beinhalten?

    ...die bewusst unter ihren geistigen Möglichkeiten bleiben, weil Spielen halt auch Entspannung sein soll und nicht nur Herausforderung?


    Leute, die sich von derlei Äußerungen angesprochen fühlen, bitte melden.

    Leute die nicht, gerne auch.

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

    Einmal editiert, zuletzt von PeterRustemeyer ()

  • ANZEIGE
  • Ich gehe oft ans Limit, und meistens auch drüber was komplexe Spiele angeht, weil ich die Herausforderung liebe. Dafür lass ich den ganzen Driss was Pegasus und Co rauspumpen inzwischen links liegen.

    Meine Frau, definitiv mehr Brainpower als ich, ist eine Person, die du suchst. Sie hat absolut keine Lust auf ausufernde Regeln, zu verkomplizierte Spiele und stark-ineinander greifende Mechanismen. Sie kann es, und zerlegt mich ab und dann auch in einem solchen Spiel. Aber sie spielt 100x lieber die 100tse Partie Viticulture oder Carcassonne. Auch eine Herausforderung, aber eben easy.

  • Also ich persönlich bin eher für anspruchsvollere Spiele zu haben und auch meine Spielegruppe ist da nicht gänzlich abgeneigt, aber wir hatte durchaus schon die Situation, dass einer ankam, sich auf einen Stuhl warf und sagte: "Ich bin fertig, können wir heute mal was spielen, wo man nicht nachdenken muss ..." (Ging mir auch schon so ;)). Ich kann mir schon vorstellen, dass es auch Leute gibt, bei denen das die Dauereinstellung zu spielen ist - hinsetzen und etwas spielen, dass sich durch einfache Regeln auszeichnet, schnell gespielt ist und in der richtigen Gruppe einfach nur Spaß macht ohne das di eGefahr besteht, dass einer der Anwesenden in eine A/P-Starre verfällt ...

    Gruß aus Frankfurt, Helmut

  • ..die bewusst unter ihren geistigen Möglichkeiten bleiben, weil Spielen halt auch Entspannung sein soll und nicht nur Herausforderung?

    Passt ganz gut auf mich. Ein Grund, warum ich keine Euros mehr spiele. Meine These war mal irgendwo: Je gedanklich stressiger der Job/normale Alltag, desto weniger komplex die Spiele. Wobei das auf Euros zutrifft, aber bei Cosims und ähnlichem bin ich dann wieder dabei. Aber bitte nicht noch das 111 Euro lernen, dass fast alles gleich aber doch ein bissl anders macht. Dafür bin ich zu faul. Daher konnte Feld auch nur ein Lehrer sein :D


    Ups, sorry, bevor das falsch ankommt - ich war auch mal ne Weile Lehrer und fand den Job sehr stressig, aber auf ne andere Art. Ohne jegliche Wertung!

    Einmal editiert, zuletzt von mavman ()

  • Ich glaube, ich verstehe die Frage nicht. Wenn ich auf einem Spieletreff die Wahl zwischen Zombicide und Ein Fest für Odin habe und mich für Zombicide entscheide bin ich entweder


    a) faul (weil ich komplexer könnte aber nicht will)


    oder


    b) ist Zombicide für meinen Intellekt das komplexeste mögliche Spiel, welches mein Gehirn versteht?


    :/

    Einmal editiert, zuletzt von Meister Yoda ()

  • Sicher gibt es solche Leute. Die die ich kenne, spielen gar nicht oder sie spielen kurze Spiele die auf Bluff und social Deduktion basieren. Andere Spiele interessieren sie nicht. Hat nichts mit Faul zu tun.

    Aber wieso betrachtetet ihr solche Menschen als " echte Zielgruppe" PeterRustemeyer

  • Meine Freundin ist im Gegensatz zu mir Akademikerin und hat auf komplexe Spiele keinen Bock.

    Die spielt mit mir lieber Cabo oder bei Freunden Stille Post Extrem, bzw kommunikative Spiele.

    Denn "spielen soll Spaß machen und Arbeit macht mir keinen Spaß".

    Wenn ich solo auf dem Wohnzimmertisch ne Runde Spirit Island Spiele, guckt sie lieber RomCom die 73te.

    (Sie hat mittlerweile auch schon 2 Partien mitgespielt, keine Sorge ^^ )


    Als ich mir 2010 Arkham Horror gekauft hatte, nach 10 Jahren Brettspielabstinenz, war ich auch erstmal hart vom Regelstudium erschlagen.

    Aber man will ja was für sein Geld als gescheiterter Student, also hab ich Errata ausgedruckt und los gings. Die Investition muss sich ja auch lohnen.


    Und viele Leute ziehen halt keinerlei Befriedigung daraus, als menschlicher Taschenrechner und Tabellenoptimierer in ihrer Freizeit missbraucht zu werden. Ja, solche Menschen brauchen einen gewissen Glücksanteil und (vllt) auch eine kurze Spieldauer.

    Meine Freundin ist Anfangs auch total ausgestiegen, als ich meinte, dass das Spiel evtl länger als 1(!) Stunde dauern könnte.

    Ging als familiengeprägte Skip-Bo Spielerin nicht in ihren Kopf rein.

  • ANZEIGE
  • Gibt es eine echte Zielgruppe an Leuten, die prinzipiell in der Lage sind, sich in komplex-komplizierte Spiele reinzufuchsen, aber schlicht keine Lust drauf haben?

    Ja klar und gleichzeitig klar nein.


    Weil der Denkansatz ist rein kommerziell angelegt und zielt auf die eigentliche Frage, welche Spieleigenschaften man treffen muss, um möglichst eine ausreichend große Zielgruppe zu treffen, der ich mein Produkt Spiel verkaufen kann.


    Ich lasse mich aber nicht auf eine plakativ formulierte Zielgruppe reduzieren, weil dafür ist mein Spielegeschmack zu komplex und umfangreich. Deshalb wehre ich mich dagegen, in Schubladen einsortiert zu werden, die viel zu klein und eng sind und mir nicht gerecht werden, weil sie so sehr vereinfachen, dass alle Aussagen davon ausgehend, keinen Wert mehr haben.


    Ich spiele bevorzugt gute Spiele und diese Güte hat nichts mit einer Komplex-Kompliziertheit zu tun. Das ist überhaupt kein Kriterium für mich. Ein Sticky Chameleon spiele ich genauso gerne wie ein Time of Crisis. Ob konkret ein Sticky Chameleon oder ein Time of Crisis auf den Tisch kommt, hängt von meiner Stimmung und der potentiellen Spielrunde ab, die sich ebenso darauf einlassen möchte.


    Da gibt es kein schwarz-weiß und somit auch keine Antwort auf Deine Frage. Eben weil die Frage von vereinfachten Voraussetzungen ausgeht, die nach meinen Erfahrungen so nicht existieren. Pseudo-intellektuelle Zeitverschwendung für mich, weil wie soll man zu einer Antwort kommen, wenn die Frage schon falsch ist?

    Einmal editiert, zuletzt von ravn ()

  • Weil der Denkansatz ist rein kommerziell angelegt und zielt auf die eigentliche Frage, welche Spieleigenschaften man treffen muss, um möglichst eine ausreichend große Zielgruppe zu treffen, der ich mein Produkt Spiel verkaufen kann.

    Ich verstehe nicht wirklich, wie du darauf kommst. Wenn ein Autor sich entschiedet, keine Roll to Move Mechanik mehr in sein Spiel zu integrieren ist mein erster Impuls ja auch nicht ihm vorzuwefen: "Der alte Kapitalist will doch nur wieder viele Spiel verkaufen".


    Zu allen Fragen: hundertprozent ja. Seit ich Kinder und damit generell viel weniger Freizeit habe, hat sich mein Spielegeschmack stark verschoben und ich spiele zunehmend kürzere und weniger fordernde Spiele. Theoretsich beschäftige ich mich auch immer noch gerne mit Brainburnern, aber wenn ich so manche Spielerunde rückblickend betrachte, hab ich an den simplereren Spielen, die weniger Denken erfordern zumesit einfach mehr Spaß.


    Mir fehlt allerdings ein wichitger Begriff in deiner Fragestellung: Intuition. Ich stehe einfach voll auf Spiele, in denen man intuitiv Entscheidungenn treffen kann, das ist zwar teilweise ähnlich wie "der Zufall regelt alles" aber bei weitem nicht das Gleiche.

  • Quatsch, ich habe gerade mehr Lust auf kooperatives Monstermetzeln

  • Weil der Denkansatz ist rein kommerziell angelegt und zielt auf die eigentliche Frage, welche Spieleigenschaften man treffen muss, um möglichst eine ausreichend große Zielgruppe zu treffen, der ich mein Produkt Spiel verkaufen kann.

    Ich verstehe nicht wirklich, wie du darauf kommst. Wenn ein Autor sich entschiedet, keine Roll to Move Mechanik mehr in sein Spiel zu integrieren ist mein erster Impuls ja auch nicht ihm vorzuwefen: "Der alte Kapitalist will doch nur wieder viele Spiel verkaufen".

    Der Autor macht sich solche Gedanken vielleicht nicht. Wohl aber der Redakteur.

  • Ja, natürlich spielen (sowohl für Autor als auch Redakteur) auch kommerzielle Aspekte eine Rolle, was aber nicht bedeutet, dass man die Frage von PeterRustemeyer (den ich bisher eher als Autor wahrgenommen habe) ausschließlich in diese Richtung interpretieren muss.

  • Ich hab meist keine Lust, bis zum letzten Punkt zu optimieren oder in jeder Runde einen Plan B, C und D zu haben und dabei noch die Tableaus der Mitspieler im Kopf zu haben, um sie zu blockieren..

    Ich mag meine Grübelspiele, von Teotihuacan bis Anachrony, spiele aber trotzdem nur so, dass es sich nach "kurz nachgedacht" anfühlt.


    Spiele, bei denen das schlecht geht, empfinde ich als Arbeit und anstrengend, etwa Twilight Struggle. Für solche Spiele bin ich dann zu faul ...

  • Es gibt genügend Leute, die sind zu faul, auch nur ein bisschen Gehirnschmalz in einfache Spiele zu investieren. Da muss man nicht Coimbra oder Odin um die Ecke kommen, Engel und Bengel oder Rondo reichen vollkommen aus. Hallo, Familie :winke:

    Ich spüre die Macht in mir.


    Könnte aber auch Hunger sein.

    Einmal editiert, zuletzt von Lighthammel ()

  • ANZEIGE
  • Klar gibt es diese Gruppe, ob ich sie als reine Zielgruppe definieren würde weiß ich aber nicht. Ich mag, wie schon öfters genannt, auch beides. Das kommt auf Tagesform, Lust, Zeit und natürlich Mitspieler an. Und manchmal bin ich schlicht zu "faul", ja.


    Ich schau abends nach der Arbeit auch lieber eine unterhaltsame, berieselnde Serie oder Sendung und keine intensive ARTE Doku oder anstrengende Serie, bei der ich 24 Handlungssträngen auf 53 Zeitebenen folgen muss.


    Das ist alles immer situationsabhängig - für mich.

  • Ich bin prinzipiell faul. Habe ich die Wahl zwischen 2 Spielen mit gleichem Spielspaß, würde ich immer das mit der geringeren Regelhürde wählen. Auf kompliziertes habe ich doch keine Lust wenn eine gut strukturierte Alternative bereitsteht.


    Allerdings bin ich auch neugierig. Und dummerweise kann man den Spielspaß eines Spieles erst dann beurteilen wenn man sich mal hereingearbeitet hat. Also stecke ich durchaus auch Zeit und Energie in ein Spiel wenn es meine Neugier erweckt. Aber auch dann lasse ich mir ein Spiel prinzipiell lieber erklären als mich in eine Regel reinzufuchsen.


    Von daher kann ich die von PeterRustemeyer beschriebene Einstellung sehr gut nachvollziehen. Der Genuss ist das Spielen, alles vor dem Spielen ist die Hürde davor und ein gutes Pferd springt da eben nicht höher als es muss. Ein Fest für Odin z.B. hat in mir die Neugier geweckt und ich hatte in dem Falle zudem das Glück es erklärt zu bekommen. Coimbra hingegen hat in mir bislang nicht genügend Neugier wecken können.


    Also liebe Autoren: weckt unsere Neugier!

  • Gibt es eine echte Zielgruppe an Leuten, die prinzipiell in der Lage sind, sich in komplex-komplizierte Spiele reinzufuchsen, aber schlicht keine Lust drauf haben?

    Gibt es diese Gruppe? Selbstverständlich. Es ist völlig legitim, etwas potenziell zu beherrschen, es aber nicht zu wollen, aus welchen Gründen auch immer. BTW: Das wertende "klug, aber faul" im Titel finde ich ehrlich gesagt unmöglich!


    Ist diese Gruppe eine Zielgruppe für Verlage/Autoren? Nein. Wer sowas nicht spielen will, der kauft's auch nicht. Vielleicht spielt so jemand mal aus Freundschaft oder Interesse auch solche Spiele mit (und dann oft auch auf Anhieb gleich gut, selbst schon erlebt), aber "Zielgruppe" für die Spieleentwickung sind sie deshalb noch lange nicht. Sie würden für hundert andere Sachen eher Geld ausgeben.


    Versuche, solche Personen für komplexe Spiele zu begeistern, können funktionieren, aber es ist eher unwahrscheinlich, dass das klappt. Diese Personen wissen meist schon beim Erstkontakt, ob ihnen komplexe Brettspiele Spaß machen oder nicht. Wenn nicht, dann ist das zu akzeptieren, Punkt. Das beste, was man dann machen kann, wenn man passende Spiele für eine Gruppe mit solchen Leuten vorschlagen soll, sind Spiele mit unter 15 Minuten Regeln und trotzdem Tiefe. Geht dann oft in die abstrakte(re) Ecke. Azul z.B. als jüngerer Vertreter. Aber von "Zielgruppe", für die man gezielt Spiele entwickeln kann, sind wir dann trotzdem noch weit entfernt.


    (Alles nur persönliche Meinungen und Erfahrungen ohne Anspruch auf Allgemeingültigkeit.)

  • Ist diese Gruppe eine Zielgruppe für Verlage/Autoren? Nein. Wer sowas nicht spielen will, der kauft's auch nicht. Diese Personen wissen meist schon beim Erstkontakt, ob ihnen komplexe Brettspiele Spaß machen oder nicht.

    Es geht doch genau nicht darum, diese Spieler mit komplexen Brettspielen ansprechen zu wollen.

    Das macht doch genau Null Sinn, wenn die da offensichtlich keine Lust drauf haben.


    Wesentlich interessanter: man kann diesen Spielern eher leichtere Kost servieren, die aber dennoch ein paar eher knifflige Elemente enthält. Elemente, die ein bisschen regelaufwändiger/komplizierter/verschlungener sind.


    Das ist dann die Sorte Spiel, die für den Redakteur so ein bisschen "zwischen den Stühlen" sitzt: Für den analytischen Hirnzwirbler-Expertenspieler "zu wenig Fleisch", für den Familienspieler "zu hoch". Da setzt er dann, wenn er die Idee an sich mag, die Schere an und schnibbelt gefühlt alles raus, was die klassische Zielgruppe auch nur minimalst überfordern könnte.


    Meine Frage ist nun:

    Ist dieses "Wegschnibbeln" wirklich nötig? Wäre es ohne Glattbürsten wirklich an jeglicher Zielgruppe vorbei entwickelt?

    Denn ich fühle mich von genau sowas durchaus angesprochen. Und ich bin vermutlich nicht alleine damit.

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

    Einmal editiert, zuletzt von PeterRustemeyer ()

  • Bei mir ist es situationsabhängig. Mal habe ich einfach keine Lust, lange irgendetwas aufbauen zu müssen oder noch mal die Regeln aufzufrischen, dann will ich einfach die Schachtel aufmachen und losspielen, z.B. Azul oder Kingdomino.

  • Mir ist die Fragestellung zu schwarz/weiß. Ich spiele Spiele der unterschiedlichsten Komplexitätslevel gern nur halt in Abhängigkeit der Rahmenbedingungen. Ich kann mich in der richtigen Stimmung und Gruppe an einem "Krasse Kacke" genauso erfreuen wie in anderer Situation an einen "Coimbra".

    Die Rahmenbedinungen sind dabei aber sehr vielschichtig. War die Arbeit bereits sehr anstrengend, brauche ich nicht auch noch ein komplexes Spiel. War die Arbeit aber frustrierend, was auch anstrengend ist, ist ein komplexes Spiel genau das richtige. Der Faktor Zeit, Müdigkeitsgrad, Grundstimmung, Mitspieler, Kinder, andere Hobbys, Urlaub.....alles spielt eine Rolle für die Auswahl des Spiels und hat nichts mit Faulheit zu tun.

    Grundsätzlich kenne ich aber einige Menschen, die hochintelligent sind und mich bei komplexen Spielen, selbst bei bester Tagesform meinerseits, immer in die Tasche stecken würden, die solche Spiele überhaupt nicht mögen. Das hat wieder nix mit Faulheit zu tun, sondern mit unterschiedlichen Geschmäckern. Ich esse liebend gerne Schokolade, mag aber überhaupt kein Schokoladeneis....klingt komisch, ist aber so....reine Geschmacksache. Eine Diskussion darüber bzw. Eine Zielgruppe daraus zu basteln halte ich für sinnlos.....

  • Meine Frage ist nun:

    Ist dieses "Wegschnibbeln" wirklich nötig? Wäre es ohne Glattbürsten wirklich an jeglicher Zielgruppe vorbei entwickelt?

    Es mag/wird diese Zielgruppe bestimmt geben aber ob sie ihrer Größe nach den Aufwand rechtfertigt wage ich zu bezweifeln.


    Viel größer sehe ich da die Gefahr, dass solch ein Spiel von gleich zwei Gruppen schlecht gemacht wird:


    - Die Familienspieler beschweren sich über zu viel komplexe Elemente.


    - Die Vielspieler beschweren sich über zu viel glattbügeln/verwässern.


    Die Gefahr, dass am Ende mehr Menschen unzufrieden mit dem Spiel sind als es zufriedene Spieler gibt sehe ich da recht hoch :/

  • Beides! Ich habe unterschiedlich viel Zeit, verschiedene Mitspieler und das eigene Energielevel schwangt. Von daher wäre ich ja dämlich, mich da zu beschränken. Das wichtigste ist doch, das ich Spaß habe und etwas spiele. Vom einfachen Roll & Write bis zum 6 Stunden Klopper nehme ich gern alles mit. Grundvoraussetzung ist die gute "Qualität" des Spiels.

  • ANZEIGE
  • ich betrachte mich mal der möglichen Zielgruppe zugehörig.

    Ich glaube aber, dass die Frage gar nicht so viel Relevanz hat. Denn ich kann mir da aktuell kein Beispiel vorstellen und finde die Übergänge fließend.

    Wenn man die Regeln mal drauf hat, verschwimmen die Schwierigkeitsgrade sowieso.

    (Ich finde Catan z.B. anstrengender als 7 Wonders weil man da besser aufpassen muss, dass man sich nicht einsperren lässt. 7 Wonders ist aber viel anspruchsvoller zu erklären...)


    Wie oft werden denn tatsächlich Spiele zusammen gestrichen um Zielgruppen konform zu sein? (Manche Streichungen sind ja auch für den Spielfluß gut ...)

    Macht man da heutzutage dann nicht optionale Module oder Erweiterungen?

  • Meine Frage ist nun:

    Ist dieses "Wegschnibbeln" wirklich nötig? Wäre es ohne Glattbürsten wirklich an jeglicher Zielgruppe vorbei entwickelt?

    Denn ich fühle mich von genau sowas durchaus angesprochen. Und ich bin vermutlich nicht alleine damit.

    Ein Spiel, welches ich durchaus anspruchsvoll und auch anstregend für die grauen Zellen finde, wäre #Codenames. Die 25 Wörter, ihre Zugehörigkeiten, unterschiedliche Assoziationen,... alles im Kopf unter einen Hut zu bringen und gute Lösungen zu finden, das ist schon ein ziemlich komplexes Problem. Trotzdem spielen das auch Leute gern, die eher keine klassischen komplexen Brettspiele mögen. Weil es kommunikativ, schnell erklärt, kreativ, schnell gespielt ist. Codenames war auf jeden Fall erfolgreich. Insofern würde ich sagen ja, ein Markt für soetwas ist da.

  • Wenn man von Zielgruppen spricht, dann macht man halt 1 bis n Töpfe auf und gibt diesen Namen. Je nachdem wie fein-granular man etwas einsortieren möchte, macht es aus Sinn einen Topf "klug, aber faul" auf zu machen.

    Ich schließe mich einigen Vorrednern an, es ist eher Situationsabhängig wie komplex ein Spiel für den Moment sein darf.

    Wenn man unterscheiden muss, wer Spiele kauft und wer Spiele mitspielt, muss man wohl so Reichweiten-Analysen anstellen, wie es auch Zeitschriftenverlage machen. Ein Spiel, wie auch eine Zeitschrift, wird von weniger Leuten gekauft als benutzt. Ich denke, dass man die Kaufbereitschaft von Leuten nicht wecken kann, in dem man ein Spiel redaktionell Konfektioniert. Der Kuchen, den sich die Verlage teilen müssen wird einfach nicht größer.

    Wenn ich in meine Spielegruppe schaue, dann habe ich mir in den letzten 10 Jahren ca 95% aller Spiele gekauft, die bei uns auf den Tisch kamen.

    Alle anderen konsumieren gerne. Persönlich ist mir das Wurst, ich brauche ja auch geneigte Mitspieler.

    Vielspieler im Körper eines Gelegenheitsspielers

  • Das wertende "klug, aber faul" im Titel finde ich ehrlich gesagt unmöglich

    Was soll daran unmöglich sein. Klugheit und Faulheit sind lebensnotwendige Eigenschaften die sich in vielen Lebenslagen sehr gut ergänzen.


    Abwertend wäre "klug, aber fleissig", das spräche den Fleissigen die Klugheit ab.

  • PeterRustemeyer : Ich würde "faul" mit "geschafft" ersetzen. Bei uns sieht das so aus: Beide berufstätig mit Kind. Wenn man dann um 20:30Uhr ein Brettspiel spielen möchte, dann ist man in der Regel schon ausgelaugt. Ich kaufe sehr viele Spiele und ich liebe komplexe Titel, aber die bekommen wir kaum gespielt. Spiele müssen auch nicht unbedingt komplex sein. Auch Spiele, die eine höhere Aufbauzeit erfordern, spielen wir seltener. Ein Beispiel: Ich habe den Joan d'Arc KS all in. Es dauert alleine schon recht lange das erste Szenario aufzubauen. Flügelschlag, Scythe, Orleans, usw. kommen dadurch häufiger auf den Tisch.

  • Ein Punkt noch. Interessant finde ich den Ansatz, Spiele durch Erweiterungen bzw. Module (enthalten im Basisspiel) anspruchsvoller zu machen. Die Tavernen im tiefen Tal oder Quacksalber von Quedlingburg fallen mir da ein.

  • Das trifft es mMn recht gut. Wobei ich mich schon des öfteren frage, warum die Verlage offensichtlich mangelnde Intelligenz der werten Kundschaft unterstellen. Was ja auch ein brauchbarer Weg wäre, sind z.B. Standard- als auch Expertenregeln um 2 Zielgruppen anzusprechen.

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine für´s Archiv :/

  • Es gibt doch durchaus erfolgreiche Beispiele die in genau diese Kategorie fallen. Mir fallen da spontan "Wettlauf nach Eldorado" oder "Broom Service" oder "Thurn und Taxis" ein, aber diese Liste ließe sich sicherlich endlos fortsetzen.

  • ANZEIGE
  • Wobei ich mich schon des öfteren frage, warum die Verlage offensichtlich mangelnde Intelligenz der werten Kundschaft unterstellen.

    Wie kommst du darauf, dass Verlage so etwas tun?

    Gibt es eine echte Zielgruppe an Leuten, die prinzipiell in der Lage sind, sich in komplex-komplizierte Spiele reinzufuchsen, aber schlicht keine Lust drauf haben?

    Allgemein sehe ich in diesem Thread das Problem, dass die Begriffe "komplex" und "kompliziert" gleichgesetzt werden, was sie mitnichten sind. Deshalb ist die Fragestellung von Peter auch nicht so einfach zu beantworten, da er selbst beide Begriffe vermixt hat.


    Nicht wenige Spiele verwenden komplizierte Regeln, um komplexe Aufgaben für das Gehirn zu erschaffen. Aber es gibt auch Spiele, die ohne komplizierte Regeln komplexe Denkvorgänge auslösen können.


    Je weniger kompliziert die Regeln eines Spiels sind, um so größer ist aus meiner Sicht die Anzahl der Menschen, die man erreichen kann. Je komplizierter die Regeln sind, um so kleiner wird die Zielgruppe. Das hat aber noch nichts mit der Komplexität des Spiels zu tun.


    Bei der Komplexität lässt sich die Größe der Zielgruppe nicht so leicht einschätzen. Auch hier wird es sicher Menschen geben, die lieber Spiele mit geringer Komplexität spielen. Der Erfolg von Phase 10 lässt grüßen. Aber ebenso gibt es eine Menge Menschen, die beim Spielen ihren Geist herausfordern wollen und deshalb lieber eine hohe Komplexität hätten. Und natürlich gibt es auch Menschen, für die beides gilt, mal so - mal so.


    Aber einen Punkt habe ich bisher vernachlässigt: Es gibt auch Spiele, die man mit unterschiedlicher Komplexität spielen kann. Ich kann z. B. #WettlaufNachElDorado aus dem Bauch heraus taktisch spielen, ohne mir größere Gedanken über eine lang angelegte Strategie zu machen. Ich kann mir aber auch zu Spielbeginn genau überlegen, wie ich mein Deck zusammenbauen möchte und an welchen Stellen ich evtl. meine Mitspieler auf dem Plan blockieren könnte etc. Hier kann ich als Spieler selbst entscheiden, wie komplex ich das Spiel spielen möchte. Und dadurch kann ich eine größere Zielgruppe erreichen.


    Für mich selbst gesprochen: Wenn ich 2 Spiele mit vergleichbarer Komplexität vor mir habe, von denen eins weniger kompliziert zu erlernen ist, dann wähle ich eben dieses aus. Ich sehe keinen Grund, ein komplizierteres Spiel zu lernen, wenn ich dieselbe Komplexität auch einfacher haben kann. Und ich glaube, dass der größere Teil der Menschen das ähnlich sieht.

    André Zottmann (geb. Bronswijk)
    Thygra Spiele
    (u. a. für Pegasus Spiele tätig)

  • Das wertende "klug, aber faul" im Titel finde ich ehrlich gesagt unmöglich

    Was soll daran unmöglich sein. Klugheit und Faulheit sind lebensnotwendige Eigenschaften die sich in vielen Lebenslagen sehr gut ergänzen.


    Abwertend wäre "klug, aber fleissig", das spräche den Fleissigen die Klugheit ab.

    Statt "faul" wäre vielleicht "(zu) bequem" der passendere oder nettere Begriff. ;)

    The dice decide my fate. And that's a shame.

  • Broom Service

    Wobei Broom Service nun nicht das beste Beispiel ist - betrachtet man seine Peripherie mit Wie Verhext! oder das Kartenspiel. Es ist schon eine hohe Kunst, dass Wesentliche aus einen Mecha herauszustellen und alles Überflüssige zu kappen. Siehe Akte LAMA. Und Knizia kann das gut. Betrachtet man mal das Umfeld Keltis - das BMM Exemplar hatte alles, was der Mecha brauchte und sämtlichen Speck verloren. Einfach gut.



    eine echte Zielgruppe

    Das halte ich für die verkehrte Herangehensweise. Es ist eigentlich keine Zielgruppe sondern nur eine Randgruppe im Bereich der massentauglichen Spiele. Ich verstehen auch nicht wirklich, warum die Gruppe als "faul" zu bezeichnen wären, wenn sie in einer Partie nur ein Vergnügen suchen. Einen mir bekannten Redakteur, der eigentliche nur für seine Arbeit an komplexeren Spielen bekannt ist, kann man privat nur mit "Partyspielen" aus der Reserve locken. Anspruchsvollere Titel zu spielen, betrachtet er rein als Arbeit - ohne Freizeitwert. Ich möchte behaupten, dass er einfach seinem Geschmack folgt.

    Ich halte einen guten kleinen Titel für einen Autoren wirtschaftlich (Aufwand/Vergütung) für interessanter als das Entwickeln eines Strategiebombers. Dieser Aufwand dürfte in der Regel nur auf Hobby-Ebene zu bewältigen sein.

    Liebe Grüße
    Nils

  • Wie kommst du darauf, dass Verlage so etwas tun?

    Das schrieb doch Peter quasi schon selber:

    Das ist dann die Sorte Spiel, die für den Redakteur so ein bisschen "zwischen den Stühlen" sitzt: Für den analytischen Hirnzwirbler-Expertenspieler "zu wenig Fleisch", für den Familienspieler "zu hoch". Da setzt er dann, wenn er die Idee an sich mag, die Schere an und schnibbelt gefühlt alles raus, was die klassische Zielgruppe auch nur minimalst überfordern könnte.

    Wobei zwar nicht jedes Spiel ein "analytisches Hirnzwirbler-Expertenspiel" sein muss, aber "mehr Fleisch" am Spiel scheint ja den "Familienspieler" zu überfordern.

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine für´s Archiv :/

  • Broom Service

    Wobei Broom Service nun nicht das beste Beispiel ist - betrachtet man seine Peripherie mit Wie Verhext! oder das Kartenspiel. Es ist schon eine hohe Kunst, dass Wesentliche aus einen Mecha herauszustellen und alles Überflüssige zu kappen. Siehe Akte LAMA. Und Knizia kann das gut. Betrachtet man mal das Umfeld Keltis - das BMM Exemplar hatte alles, was der Mecha brauchte und sämtlichen Speck verloren. Einfach gut.

    Es geht mir bei meinen Beispielen nicht darum was redaktionell zu tun wäre oder hätte sein können, sondern darum in welcher Nische das Endprodukt funktioniert. Broom Service kann man problemlos komplett aus dem Bauch heraus spielen, es hat nicht viele Regeln und ist eingängig.

    Trotzdem kann man strategisch an die Sache rangehen und wird damit tendenziell auch erfolgreicher abschneiden.

    Das spielen auch meine Tanten gern und mir als Vielspieler machts trotzdem Spass. Ich sehe also nicht, warum ein Versuch mehrere "Lager" zu bedienen, automatisch zur Verärgerung aller potentiellen Spieler führen muss.

  • Ich hab die ganzen Beiträge jetzt nicht gelesen, wollte aber dennoch - Senf und so...

    Es gibt ja durchaus öfters mal die Aussage "Das ist schon Arbeit" bezüglich mancher Spiele. Ich kann das durchaus verstehen - #Coimbra zum Beispiel ist mir zu viel nötiger Hirnschmalz für jede einzelne Aktion. Oder besser - die Hirnaktivität, die nötig ist, um das Spiel einigermaßen effektiv zu spielen, wird für mich nicht durch andere Aspekte ausgeglichen, die mir das Spiel andienen...

    Darüberhinaus bin ich aber auch ein Spieler, der komplexe Spiele, bei denen man Hirnschmalz eben (langfristig) braucht, sehr sehr gerne spielt. ABER ich verwende weniger Hirnschmalz auf solche Spiele, als es eigentlich nötig wäre, um effektiv zu spielen.
    Warum?

    Weil ich zwar definitiv die Kapazitäten hätte, alles durchzurechnen und zu planen, mir dieser "Aufwand an Rechenleistung" überhaupt keinen Spaß macht.

    TL;DR - ich underperforme bewusst bei komplexen Brettspielen.

    Wer Smilies nutzt, um Ironie zu verdeutlichen, nimmt Anderen den Spaß, sich zu irren.

    Einmal editiert, zuletzt von Dumon ()

  • Ich hatte auf dem Cliquenabend Mallorca Treffen eine interessante Diskussion mit Sophia Wagner (und ein paar anderen Beteiligten, aber wir waren einer Meinung, also nenne ich nur sie).


    Gibt es eine echte Zielgruppe an Leuten, die prinzipiell in der Lage sind, sich in komplex-komplizierte Spiele reinzufuchsen, aber schlicht keine Lust drauf haben?

    ...die auf ein Spiel wie #EinFestfürOdin oder #Coimbra draufkucken, und dann sagen: "Ja, ist bestimmt interessant, da könnte ich jetzt voll viel Gehirnschmalz drauf verwenden, aber ich mach das jetzt halt einfach mal nicht, sondern ich geh halt weg und spiele was anderes"?

    ...die sagen, ein Spiel muss auch einfach mal einen gewissen Grad an "Zurücklehnen und Dinge tun, oder der Zufall regelt das" beinhalten?

    ...die bewusst unter ihren geistigen Möglichkeiten bleiben, weil Spielen halt auch Entspannung sein soll und nicht nur Herausforderung?

    Puh... Ich war ja nicht dabei, aber wenn es in den Köpfen mancher Vertreter der deutschsprachigen Brettspielelite scheinbar noch immer nicht angekommen ist, dass auch sogenannte "Vielspieler" nicht zwangsläufig die maximale geistige Herausforderung im Spielen suchen, dann ist das in meinen Augen ein echtes Armutszeugnis. Würde mich echt mal interessieren, wer in so einem Kreis aus, sagen wir ruhig "Elitevertretern" der deutschsprachigen Brettspielszene, um Himmelswillen so erschreckend wenig Verständnis für die Feinheiten der Szene mitbringt, dass er sich Desinteresse an Rosenberg-Langeweilern wie "Ein Fest für Odin" nur mit Faulheit oder unterentwickelten geistigen Fähigkeiten erklären kann?


    Da weiß man ja gar nicht, wo man anfangen soll mit der Aufklärungsarbeit. Fangen wir besser mit der fundamentalen Aussage an, dass neben dem Genre der schweren Euros noch ein paar andere Genres existieren (und die eben nicht zum Ziel haben, die Spieler vor eine angemessene geistige Herausforderung zu stellen). Nun lehnen manche Leuten das Konzept von Genres ja leider schon grundsätzlich ab -- und das ist echtes ein Problem, wenn wir solche Diskussionen führen. Warum? Weil man jedes mal wieder bei Adam und Eva beginnen muss. Es tut mir leid, wenn ich den einen oder anderen Mitforisten damit nerven sollte, weil ich da jedes mal drauf hinweise, aber jeder, der sich mit der Frage von Spielerpräferenzen befasst, sollte sich meiner Meinung nach unbedingt genau durchlesen, was Oliver Kiley in seinem auf BGG oft zitierten Blogbeitrag Schools of Design and their Core Priorities so analytisch und stimmig wie kein Zweiter zur Niederschrift gebracht hat.


    Also kurz gesagt: Ich bin natürlich voll Deiner Ansicht. Selbstverständlich existieren unterschiedliche Erwartungshaltungen an ein Brettspiel. Welche davon einen Spieler ansprechen oder nicht, hat nur bedingt mit dem Spaß am Lösen geistiger Herausforderungen zu tun. Es geht beispielsweise oft auch um die Metaebene, welche bei interaktionsarmen, komplexen Euros oft nicht vorhanden ist, was in Konfliktarmut resultiert, die von Liebhabern des Genres ja aber gerade gewollt ist. Das Gesellschaftsspiel wird damit aber reduziert auf das Lösen einer Arithmetik. Das macht es insofern geistig weniger herausfordert als das gleichzeitige Agieren auf der Metaebene. Das wiederum überfordert nämlich nach meiner Beobachtung so manches guten Kopfrechner. Bei so manchen harten Eurospielern von öffentlichen Spieletreffs hat man ja, überspitzt gesagt, bisweilen den Eindruck, dass da eine Asperger-Symptomantik oder etwas in der Art vorliegt. Krass gut im Rechnen, aber auffallend unterentwickelte Kommunikationsfähigkeiten. Insofern relativiert sich das mit der geistigen Herausforderung, wenn es um andere Ansprüche als das Lösen von Rechenaufgaben geht.

    Soziale Medien fügen Ihnen und den Menschen in Ihrer Umgebung erheblichen Schaden zu.

  • ANZEIGE