Wealth of Nations - Handling in der Trade Phase

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  • Moin,


    noch stehe ich vor meiner ersten Partie, frage mich aber folgendes:


    Ist das Handling in der Trade Phase nicht sehr nervig?


    Jeder kann, wenn er am Zug ist, immer nur 1 Gut kaufen oder verkaufen (Handel mal außen vor gelassen). D.h. permanent wird bezahlt und gewechselt. Das kann sich nach meiner Einschätzung ziemlich ziehen und das Ganze etwas öde machen. In der Regel wird für die letzte Runde ja selbst schon ein "Hilfsblock" vorgeschlagen.
    Hat schon jemand Erfahrungen, wie nervig dieses Handling ist?


    Mandras
    (Werd mir wohl für die erste Partie einen "Hilfsblock" basteln.)

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  • Hallo Mandras,
    genau da habe ich nach Studium der Regel auch gefühlte "Bauchschmerzen". Ich habs selbst noch nicht gespielt, werde aber auf jeden Fall bei meiner ersten Partie jedem einen Zettel samt Stift geben, wo er die An- und Verkäufe mit dem Markt aufnotiert und erst zum Schluß dann die End-Summe bezahlt oder erhält - diesen "Hilfsblock" damit gleich "vorsichtshalber" mit einbeziehen.
    Wenn jemand eine andere Lösung hat, bitte mitteilen. :blumen2:
    Ansonsten hört sich das Spiel rein regel-theoretisch echt klasse an, bin auf die erste Partie echt gespannt.
    Grüße
    Hans-Jörg

  • Zu der bgg Diskussion der broken loans... das gleiche hat man doch bei Brass - da sollte man zu Beginn auch mal gleich Kredite aufnehmen, da man auf der Einkommensskala dadurch kaum zurückfällt...


    Bin mal auf die erste Partie gespannt!!!

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


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  • Zitat

    Original von Sankt Peter
    Zu der bgg Diskussion der broken loans... das gleiche hat man doch bei Brass - da sollte man zu Beginn auch mal gleich Kredite aufnehmen, da man auf der Einkommensskala dadurch kaum zurückfällt...


    Bin mal auf die erste Partie gespannt!!!


    Die Diskussion wird auch im Spielbox-Forum geführt; ich bin da eher skeptisch, ob das so stimmt.
    Was bringt es mir wenn ich auf Teufel komm raus gleich zu Beginn eine Unmenge an Krediten aufnehme, die ich vielleicht gar nicht alle brauche und die ich ja auch irgenwann (teuerer) zurückzahlen soll? Und wenn ich vor Geld strotze und alles zusammenkaufe, dann können die lieben Mitspieler ihre durch das Starter-Paket enthaltenen Güter-Würfel sauteuer auf dem von mir zu Hoch-Preisen geräumten Marktfeldern verkaufen und machen so eine Menge Kohle OHNE Kredit. Maßvolle, an den Bedürfnissen angepasste Kreditaufnahme, erscheint mir sinnvoll, auch und gerade weil es ja vom Rückzahle-Modus her egal ist, wann ich die in Anspruch nehme.
    Aber das ist alles graue Theorie, warten wir mal die ersten Spiele-Erfahrungen ab.

    Einmal editiert, zuletzt von hajott59 ()

  • Hiho,


    Wollte ich - meine Mitspieler aber nicht! ;-)


    Zu Brass: Das man zu beginn Kredite aufnehmen sollte ist aber totaler blödsinn. Das KANN man machen, muss man aber keinesfalls. Und bei Brass hat man durchaus Vorteile wenn man einen Kredit später nimmt.


    Atti

  • Zitat

    Original von Attila
    Hiho,


    Wollte ich - meine Mitspieler aber nicht! ;-)


    Was war das Problem?


    Zitat


    Zu Brass: Das man zu beginn Kredite aufnehmen sollte ist aber totaler blödsinn. Das KANN man machen, muss man aber keinesfalls. Und bei Brass hat man durchaus Vorteile wenn man einen Kredit später nimmt.


    Atti


    Aber es ist zu Beginn bezüglich der Einkommensleiste "günstiger" ;)

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  • Hiho,


    Ja das stimmt. Das nützt einem nur *nichts*, da Einkommen völlig irrelevant ist. Ob man am Ende 5 oder 100 Einkommen hat, hat nix damit zu tun wieviele Siegpunkte man bekommt. Es ist tendenziell eher so das die Leute mit extrem viel Einkommen weniger Siegpunkte haben. (Zumindest meiner Erfahrung nach).


    Bei Brass hat Einkommen nehmen zudem den Nachteil das es eine Aktion kostet. Jeder Spieler hat ja nur X Aktionen um sich zu entwickeln. Bei WoN hat jeder Spieler ja beliebig viele Aktionen um sich zu entwickeln. Das macht einen Riesenunterschied. Bei WoN liegt es imo auf der Hand, das man sich am Anfang so schnell es geht entwickelt. Vieleicht hat man die Wahl seine grosse Entwicklung auf die zweite Runde zu verschieben, aber nach 2, spätestens 3 Runden hat jeder seine 5-10 Schuldscheine vor sich liegen.


    Atti

  • Also ich glaube, dass bei WoN doch bestimmt auch folgendes zu beachten ist...


    Viele Kredite = Geldmenge im Spiel steigt = Inflationsgefahr...

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  • Zitat

    Original von Sankt Peter
    Viele Kredite = Geldmenge im Spiel steigt = Inflationsgefahr...


    Häh? Was für Inflationsgefahr? Was meinst du damit genau? Inflation wäre ja noch ein grund dafür Kredita aufzunehmen. Wenn ich jetzt $20 nehmen kann und später $25 zurückbezahle, das Geld aber Wert verliert (im im Verhältnis zu den Waren), dannist das doch super! (Für diejenigen die Kredite aufnehmen)


    Atti

  • Viel Geld im Spiel - viel Warenverkauf - Nachfrage groß - Preise steigen...


    Der Grund, warum die anderen Spieler auch Kredite nehmen müssen, um überhaupt noch Waren zu bekommen!!!

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  • Hallo!


    Wir haben "Wealth of Nation" bisher einmal gespielt. Die Sache mit dem Handling war extrem nervig und wenig abwechslungsreich. Außerdem war es so das die Partie kein Ende fand, da es irgendwann fast keinen Sinn mehr machte Teile zu kaufen (das lag aber sicher an unsrer Spielweise). Ich will das Spiel hier nicht zerreisen und werde es bestimmt noch einige male spielen, aber der Funcke ist überhaupt nicht über geflogen

  • Zitat

    Original von Searching Knight
    Hallo!


    Wir haben "Wealth of Nation" bisher einmal gespielt. Die Sache mit dem Handling war extrem nervig und wenig abwechslungsreich. Außerdem war es so das die Partie kein Ende fand, da es irgendwann fast keinen Sinn mehr machte Teile zu kaufen (das lag aber sicher an unsrer Spielweise). Ich will das Spiel hier nicht zerreisen und werde es bestimmt noch einige male spielen, aber der Funcke ist überhaupt nicht über geflogen


    Uh,
    das hört sich nicht so toll an.
    Was war denn an eurer Spielweise so, daß es kein Ende fand?
    Das nervige Handling, bezog sich das nur auf die Handelsphase?
    Grüße
    Hans-Jörg

  • Zitat

    Original von Sankt Peter
    Viel Geld im Spiel - viel Warenverkauf - Nachfrage groß - Preise steigen...


    Viel WarenKAUF sollte das sicher heißen, oder? ?(


    Mandras

  • Zitat

    Original von Sankt Peter
    Viel Geld im Spiel - viel Warenverkauf - Nachfrage groß - Preise steigen...


    Der Grund, warum die anderen Spieler auch Kredite nehmen müssen, um überhaupt noch Waren zu bekommen!!!


    Sehe ich nicht so - denn wenn schnell gebaut wird, wird auch schnell mehr Produziert. I Wenn der Effekt den du ansprichst existiert, müsste es ihn ihn jedem Fall geben! Egal ob die Spieler sich langsam oder schnell entwickeln.


    Atti

  • Hiho,


    Ich habe gerade mal eine kleine Testrunde gemacht (ich hab mich selbst vervielfacht ;-) ) - und eins kann ich sagen: Wenn das Spiel lange dauert, hat man irgendwas falsch gemacht! ;-)


    Kredit aufnehmen ist wirklich kaum ein Gedanken wert - man nimmt es einfach, wenn man es braucht - zumindest am Anfang. So ab 5 Kredite fängt es langsam an weh zu tun und man sollte langsam mal anfangen zu überlegen wie man das zurückgezahlt bekommt. Vorallem wann. ;-) - Das die Kredite irgendwie Broken sind, kann ich nicht sagen - sie sind sehr simplifiziert, aber sonst auch nix.


    Es ist natürlich von der Spieleranzahl abhängig wie lange das Spiel dauert. Zu 6 wird es wohl gut doppelt so lange dauern wie zu 3. (Zu 3 kann es echt, sehr, sehr schnell zuende sein). Was ein wenig störend sein kann, ist das man in der Handelsphase ganz genau wissen muss was man in der Entwicklungsphase bauen möchte. Wer sich da vertut (kann ja mit Anfängern passieren) schaut ziemlich in die Röhre. Das ist in anderen Spiele auch nicht unbedingt anders, der Unterschied ist, das man alles mögliche bauen darf (so viel wie man will). Das kann auch schonmal was mehr sein.


    Das könnte vieleicht ein Problem werden, möglicherweise ist das Spiel dadurch zu sehr vorbestimmt (wenn es mal jemand genau ausgerechnet hat) - ich habe es noch nicht gemacht, aber ich denke das es durchaus möglich ist.


    Atti

  • Hey Attila, wer hat gewonnen :hahaha:


    Aber auf jeden Fall schön zu hören, daß es vom Handling her vernünftig ist. Mit dem schnell zu Ende sein hoffe ich nicht... Hatte mich z.B. bei Maestro Leonardo extrem gestört. Ich mag keine Spiele, die zu Ende gehen und man hat das Gefühl irgendetwas fehlt oder das das Spiel jetzt eigentlich erst richtig losgehen würde. Genauso schlimm, wie wenn ein Spiel sich so ewig hinzieht ohne das noch entscheidende Dinge passieren...

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  • Zitat

    Original von Attila
    Hiho,


    Ich habe gerade mal eine kleine Testrunde gemacht (ich hab mich selbst vervielfacht ;-) ) - und eins kann ich sagen: Wenn das Spiel lange dauert, hat man irgendwas falsch gemacht! ;-)


    Atti


    Hallo!


    Also bei uns hat sich die Partie extrem gezogen und das obwohl wir alle Schnellspieler sind (Atti weis das :-) ). Aber noch schlimmer war für uns das Handling. Man tauscht in der ersten Phase nur Waren und Geld hin und her. Aber nicht am Stück sondern schön eine nach der anderen, immer wenn man gerade dran ist. Das ist eine ziemlich Langweilige Sache. Mit einem Spiel hat das auf jeden Fall nichts zu tun. Die weitern Phasen sind da schon interessanter aber sehr vorher bestimmt.
    Ich hoffe das ich hier auf dem Holzweg bin und las mich gerne eines anderen belehren schließlich haben wir es nur ein mal gespielt.


    Gruß Searching Knight

  • Zitat


    Aber auf jeden Fall schön zu hören, daß es vom Handling her vernünftig ist. Mit dem schnell zu Ende sein hoffe ich nicht...
    Hatte mich z.B. bei Maestro Leonardo extrem gestört. Ich mag keine Spiele, die zu Ende gehen und man hat das Gefühl irgendetwas fehlt oder das das Spiel jetzt eigentlich erst richtig losgehen würde. Genauso schlimm, wie wenn ein Spiel sich so ewig hinzieht ohne das noch entscheidende Dinge passieren...


    Na, ich denke schon dass das passieren kann. Es geht ja "nur" draum das einer alle seine Flaggen gelegt hat. Das kann schnell passieren - speziell die Leute die Rot selbst Produzieren haben das Spielende dann in der Hand. In der Startrunde hat bei mir jeder min. 2 Plättchen gebaut. Das Spiel hat dann sehr an Fahrt aufgenommen. Bereits in Runde 4 haben die ersten angefangen ihre kredite zurückzubezahlen. In Runde 5 hat ein Spieler aus gemacht (er führte und konnte 8 Flaggen legen). Es hat dann der Teil von mir gewonnen, der sich auf die Nahrungsproduktion konzentriert hat. Da keiner Automatisiert hat, ist der Rubel da ganz gut gerollt.
    Die Verteilung der Kredite war übrigens völlig unterschiedlich: Ein Teil von mit 2 Krediten ausgekommen, ein anderer hat 8 benötigt.
    Alle haben sich in etwa gleichschnell entwickelt (von der Anzahl der Plättchen).


    Klar gibt es noch eine Menge zu optimieren (z.B. das man kein Nahrungsmonopol entsehen lässt oder konsequent Autonmatisiert), aber zumindest mit <5 Spielern (d.h. man bekommt min. 3 start-Packages) geht das Spiel ziemlich schnell vorran (ich meine mit schnell jetzt nicht die Zeit, sondern der Spielfortschritt).


    Atti

  • Zitat

    Original von Attila



    Na, ich denke schon dass das passieren kann. Es geht ja "nur" draum das einer alle seine Flaggen gelegt hat.


    Das ist m.E. schon falsch!
    Das Spiel endet, wenn JEDER Spieler all seine Flaggen gelegt hat.
    In der Regel heißt es: "Any player has placed all 18 of her Flags on the board".


    Das geht sowieso nur in einem 3-Personen Spiel und es ist in meinen Augen sehr unglücklich, dies als erste Endbedingung aufzuführen.


    Mandras
    der heute seine erste echte Partie spielt, wenn die Mitspieler nicht streiken


  • Hallo,
    "any player" heißt aber nicht JEDER Spieler sonder IRGENDEIN Spieler, also nicht wenn ALLE Spieler ihre Flaggen gelegt haben sondern wenn der ERSTE Spieler das macht.
    Grüße
    Hans-Jörg

  • any = ein beliebiger
    every = jeder
    all = alle


    Klingt also durchaus richtig was Attila da gepostet hat...

  • Hmm,
    Euer Englisch ist vermutlich besser als meins und mehr Erfahrungen mit englischen Regeln habt Ihr sicher auch.


    Aber ganz überzeugt bin ich noch nicht :box:
    Hab mal Tablestargames angemailt, mal hören, was die sagen.


    Wahrscheinlich gehe ich zu sehr vom deutschen Sprachgefühl da ran.
    "It's a puzzle that any intelligent child could solve" würde ich halt mit "...das jedes intelligente Kind lösen kann" übersetzen und nicht mit "...das ein beliebiges intelligentes Kind lösen kann".


    Best regards
    Mandras

  • Hiho,


    Korrekt.


    Any = "ein beliebiger"


    Und mit > 4 Spielern ist es natürlich nicht so einfach alle seine 18 Flaggen unterzubringen.


    Ich sehe gerade das ich das Spiel etwas falsch gespielt habe: an braucht ja nur eine Nahrung pro Feld und nicht eine Nahrung pro Punkt. - Das macht die Sache ja noch was einfacher.


    Ich denke inzwischen dass das entscheidene Spiel "auf dem Brett" passiert, d.h. wer engt wen wann wo ein. Manmuss ja nichtmal direkt angrenzen, damit man jemanden schon einschränken kann. Durch die Placement Regeln (unterschiedlich farbige Kreisteile) lassen sich schon ein paar ungünstige Sachen fabrizieren. Damit jemand zähneknirschend ein "force Placement" spielt, oder gar ein "move industries". Beides kostet immerhin ein schwarzen Stein.


    Atti


  • Hallo Atti!


    Also der Spieler welcher selbst rote Steine produziert hängt vermutlich mit den Punkten hinterher. Erstens weil er ja weniger weise uns schwarze produziert als seine Mitspieler und zweitens da die Wahrscheinlichkeit in einem Mehrpersonenspiel gleich früh zu führen eh recht klein ist :-). Der oder sie Spieler haben überhaupt kein Interesse das Spiel zu beenden, im Gegenteil Sie brauchen noch mehr Zeit.
    Dann musst Du mir mal erklären warum man die Kredite zurückzahlen soll und warum man dazu irgendeine Überlegung anstellen muss? Am Ende der Partie gibt es in jedem Fall noch eine Handelsphase, in dieser kann man auch alle Kredite zurückzahlen. Es vorher zu tun macht doch gar keinen Sinn. Man gibt nur Geld aus welches einem dann aktuell fehlt.


    Gruß Searching Knight

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  • Zitat


    Also der Spieler welcher selbst rote Steine produziert hängt vermutlich mit den Punkten hinterher. Erstens weil er ja weniger weise uns schwarze produziert als seine Mitspieler und zweitens da die Wahrscheinlichkeit in einem Mehrpersonenspiel gleich früh zu führen eh recht klein ist :-).


    ?! - Dem kann ich gerade nicht folgen. Wieso sollte der Spieler, der rote Steine produziert zurückliegen?



    Zitat


    Dann musst Du mir mal erklären warum man die Kredite zurückzahlen soll und warum man dazu irgendeine Überlegung anstellen muss?


    Da hast du tatsächlich recht: In der Tat bezahlt man seine Kredite einfach am Ende des Spiels zurück. Das es noch eine letzte Trade Phase gibt ist mir entgangen. Allerdings muss man sich trotzdem überlegen, wann man aufhört damit das Geld zu reinvestieren, damit man am Spielende genug Geld hat um alle Kredite auszahlen zu können. Wann man die Kredite zurückbezahlt ist völlig schnuppe.


    Zitat


    Am Ende der Partie gibt es in jedem Fall noch eine Handelsphase, in dieser kann man auch alle Kredite zurückzahlen. Es vorher zu tun macht doch gar keinen Sinn. Man gibt nur Geld aus welches einem dann aktuell fehlt.


    Das ist vollkommen richtig.


    Atti

  • Zitat

    Original von Attila
    Also der Spieler welcher selbst rote Steine produziert hängt vermutlich mit den Punkten hinterher. ?! - Dem kann ich gerade nicht folgen. Wieso sollte der Spieler, der rote Steine produziert zurückliegen?


    Erstens weil er ja weniger weise uns schwarze produziert als seine Mitspieler und zweitens da die Wahrscheinlichkeit in einem Mehrpersonenspiel gleich früh zu führen eh recht klein ist :-).


    Anders Ausgedrückt: Es reicht nicht einfach nur günstig rote Steine zu produzieren. Damit kann man zwar schön Flaggen legen, diese allein bringen aber keine Siegpunkte. Man kann zwar so das Spiel schnell beenden aber man wird garantiert nicht gewinnen. Warum sollte also jemand schnell seine Flaggen verbauen wollen? Nur damit das Spiel zu Ende geht?
    Überhaupt finde ich einen solchen Mechanismus sehr fragwürdig. Jeder hat es mehr oder weniger in der Hand das Spiel zu beenden und es gewinnt gerade derjenige Spieler welcher die meisten Punkte hat. Na toll! Wenn ich bei der nächsten Partie sehe dass ich keine Chance mehr habe, beende ich einfach das Spiel uns spiel dann was Vernünftiges. :-))


    Gruß Searching Knight

  • Hiho,


    Dem kann ich immer noch noch folgen. Das würde ja bedeuten das der Spieler der schwarze Steine Produziert, die besten vorrausetzungen hat. Das stimmt aber nicht ganz, denn dazu muss man sich mal die Mengen anschauen:


    Schwarz wird produziert:


    2 Plättchen = 2 Steine; 3 Plättchen = 3 Steine, 4 Plättchen = 5 Steine; 5 Plättchen = 6 Steine


    Weiss:


    2 Plätten = 3 Steine; 3 Plättchen = 5 Steine; 4 Plättchen = 7 Steine; 5 Plättchen = 9 Steine


    Rot:


    2 Plättchen = 3 Steine, 3 Plättchen = 5 Steine; 4 Plättchen = 7 Steine; 5 Plättchen = 9 Steine


    Wobei Weiss schwieriger zu Bauen ist: 2 Rote, 1 Blauer, 1 Schwarzer. Rot dagegen braucht 1 Rot, 1 Weiss, 1 Schwarz. Legt man die Anfangswertigkeiten zugrunde: $62 vs. $72 zugunsten von Rot (pro Plättchen). Weiss bringt natürlich pro Stein $3 mehr in die Kasse, lässt sich aber nicht so flexibel ausbauen, der Spieler muss also früher auf etwas anderes umsteigen als Rot. Rein von den Zahlen ist Weiss tatsächlich günstiger. Bereits in der ersten Runde hat man die $10 Kapital raus, die man am Anfang weniger hat und in Runde 2 hat man das teurere Plättchen raus.
    Nach dieser Rechnung ist Schwarz aber auch nicht besser, weil der Ausbau mehr kostet und zudem in der Summe weniger bringt als Rot und Weiss. (immer die Ausgangsmarktwerte zugrunde gelegt)


    Also ganz so einfach ist das nicht, das man pauschal sagen kann: Wer Rot nimmt verliert, wer weiss nimmt gewinnt. Weiss hat halt den nachteil das es recht unflexibel ist, man kann es rel. leicht blockieren oder auch den Spieler dazu zwingen ein "forced placement" zu spielen (wenn er es denn macht). "Das Spiel" spielt sich imo auf dem Brett ab - dort wird entschieden wer sich wie weiterentwickelt.


    Das mit dem Spielende versteh ich auch nicht. Sowas gibt es doch in vielen Spielen. Wenn ein spieler kein Bock mehr hat, dann macht er irgendeinen Scheiss und das ganze Spiel läuft aus dem Ruder. Bei Canal Mania sorgt er dafür das der führende mehr Punkte bekommt. Bei RRT fährt er ohne Sinn und zweck die Städte leer. Bei Siedler handelt er 3 Stein, 2 Lehm gegen 1 Schaf. Und bei Puerto Rico spielt er den Siegpunktvorbereiter für den nachfolgenden Spieler. Ich sehe es nicht als Problem des Spiels an, wenn ein Spieler den anderen das Spiel verdirbt. Ich finde eine flexible Spielendbedingung durchaus eine interessante Sache - weil darauf kann man Spielen und die anderen Spieler müssen darauf reagieren, etc, etc ...


    Ich will damit nicht sagen das WoN ein dolles Spiel ist, aber wenn es das nicht ist liegt es imo kaum an der Spielendebedingung. Ich könnte mir vorstellen, dass das Spiel trotz 5 verschiende Rohstoffe und Mark und was weiss ich alles zu einafch ist. Es erweckt den Eindruck komplex zu sein, ist es aber gar nicht. Es sieht wohlmöglich nur so aus. Sonntag würde ich gerne eine Runde machen. (Und nicht nur mit mir als Mitspieler - das hab ich schon ;-) ).


    Atti

  • Hallo Atti!


    Du verstehst mich wirklich nicht :-). Ich habe nie behauptet dass wer Rot produziert immer verliert und dass es besser ist schwarze Steine zu haben. Das ist QUATSCH.
    Aber Du hast irgendwo geschrieben, das man selber schuld ist wenn das Spiel lange dauert und das man ja nur einfach 18 Flaggen legen muss und schon ist das Spiel zu ende. Meine Postings beziehen sich darauf, dass es keinen Sinn macht einfach sinnlos Flaggen zu legen damit das Spiel schnell vorbei ist. Es gibt für Flaggen keine Siegpunkte.
    Auch hast Du geschrieben das die Spieler welche rote Steine sammeln (produzieren) es in der Hand haben das Spiel zu beenden. Na toll! Wo für soll das gut sein? Ein Spiel zu beenden nur damit es zu Ende ist macht keinen Sinn.
    Somit steht hier meine Behauptung gegen Deine.
    Du sagst:
    - wenn das Spiel lange dauert ist man selber schuld
    Ich sage:
    - man hat kaum (sinnvollen Einfluss) auf das Spielende und das Spiel kann sich ziehen


    Verstehst Du mich jetzt? ?(




    Gruß Searching Knight

  • Zitat


    Aber Du hast irgendwo geschrieben, das man selber schuld ist wenn das Spiel lange dauert und das man ja nur einfach 18 Flaggen legen muss und schon ist das Spiel zu ende.


    Achso! - SO habe ich das aber nicht geschrieben. In meinen Probepartien war es bisher immer so, das sich das Spiel sehr schnell entwickelt, d.h. es wird aus sehr schnell auf das Spielende zugesteuert. Wenn nur noch wenige Flaggen zu legen sind, dann muss man halt aufpassen das der aktuell führende Spiele nicht plötzlich aus macht (und dann immer noch führender ist) !


    Zitat


    Auch hast Du geschrieben das die Spieler welche rote Steine sammeln (produzieren) es in der Hand haben das Spiel zu beenden.


    Letztendlich hat es jeder Spieler in der Hand, aber der Spieler mit den roten Steinen (wenn es denn nur einen gibt) hat natürlich einen gewissen vorteil (auch wenn er klein ist).


    Zitat


    Na toll! Wo für soll das gut sein?


    Wenn ich die Möglichkeit habe das Spiel zu beenden um es zu gewinnen, dann ist das (für mich) auch irgendwo sinn des ganzen Spiel. Alleine das die Möglichkeit im Raum steht, das macht es zu eine min. taktischen Variante, die man im Auge behalten muss.



    Ich sehe nicht wo sich das Spiel ziehen kann. In jeder Spielrunde macht das Spiel fortschritte in richtung Spielende. Es gibt meiner Ansicht nach keine Stagnation. Da in jeder Runde jeder Spieler min. eine Flagge und ein Fabrikplättchen baut (und durchaus mal mehr als eins) - das macht rein rechnerisch eine max. Rundenzahl von 15! (bei 5-6 Spielern, bei weniger Spielern sind es weniger Runden) - Sofern wirklich nur in jeder Runde kein Spieler mehr als 1 Plättchen baut und auch keine Flaggen unbebaut bleiben. Ich denke das die Zeitangabe von 2-3 Stunden durchaus realistisch ist. 3 Stunden bei maximalbesetzung, 2 bei Minimalbesetzung.


    Das einzige Problem was ich sehe, ist dass das Spiel vieleicht einfach zu simpel ist und man sich letztendlich total langweilt. Man weiss im Grunde genau was man bauen will und was es kostet (nicht auf den $ genau, aber das iss auch wurst) - die Frage ist, ob das Spiel auf dem Brett interessant und interaktiv genug ist, dort Abwechslung reinzubringen. Da das Spiel keine Zufallskomonent hat, müssen die Spielre selbst für Abwechslung sorgen. Das ist aber ein typischen Problem von Mehrpersonenspielen ohne Zufallskomponente.


    Atti

  • Hiho,


    Okay ... jetzt habe ich die erste echte Partie gespielt und in der tat "zieht" sich das Spiel total. Es dauert nicht besonders lange (2-3 Stunden), aber das sind gefühlte 8 Stunden.


    Die Mechanismen funktionieren alle soweit, allerdings ist das Spiel einfach nur eine öde Pöppel-Fummelei. Die Handelsphase ist in jedem Zug elendig lang (und ich fand wir haben schnell gespielt) - und die Krönung ist das die schluss-Handelsphase. Ich hab noch nie so lange an einem Spiel gesessen, *nachdem* es im Grunde zuende ist.


    Dat taugt so echt nicht viel.


    Atti

    Einmal editiert, zuletzt von Attila ()

  • Das ging ja jetzt schnell mit den Phasen Shock-Denial-Anger-Bargaining-Depression-Testing-Acceptance ;)


    Ein weiterer Konvertierter? :-)

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  • Hiho,


    Solange die eBay-Auktion läuft ist WoN natürlich ein super Spiel - keine Frage ... :floet:
    Ich hab nur gerade leider keine Zeit es zu spielen - hab noch sooo viel zu tun! :-)


    Aber ganz ehrlich: Ich kann nicht sagen das die mechanismen oder das Spiel nicht funktioniert. Das tut es, aber das Handling ist echt unter aller Kanone. Das Spiel ist vom WIrtschaftstandpunkt total simpel und obwohl jeder weiss, was er in dieser Runde machen will und was er dafür braucht, dauert es *ewig* bis alle soweit sind. Man ist ständig am Geld-tauschen und bezahlen (5er in 1er) und mit den Holzklötzen am rumfummeln. Es interessiert einen auch nicht was jemand anderes macht (sofern man nicht dessen tauschpartner ist).


    Das ist nicht meine Art von Spiel. Ein Spiel von der Komplexität muss in 60 Minuten gegessen sein. 90 von mir aus - aber 3 Stunden? Ne, soviel gibt es nicht her - lange nicht. Dann lieber Funkenschlag, das ist anspruchsvoller und dauert auch nicht länger.


    Das Spiel hat für mich nix:


    - es ist kein Wirtschaftsspiel
    - es ist kein Handelsspiel


    Es versucht lediglich den Eindruck zu vermitteln.


    Atti

  • Hallo,


    habe nach zwei Partien "Wealth of Nations" einen anderen Eindruck bekommen:


    Die erste Vierrerrunde war zu verkopft, aber auch, weil wir alle das Spiel noch nicht kannten und die Mechanismen der Märkte noch nicht abschätzen konnten. Auch durch unseren Regelfehler haben wir zu viel nachgedacht. (siehe spielbox Forum) Zunächst mochte keiner aus unserer Runde das Spiel, danach gingen die Meinungen auseinander und phasenweise hat es gefallen. Das Interesse es nochmal zu spielen, war zumindest bei der Mehrheit geweckt - wenn auch nicht direkt, da es schlicht ein Zeitfresser ist.


    Die zweite Spielrunde zu Dritt mit neuen Mitspielern lief für mich entspannter, da ich jetzt zielgerichtet agieren konnte "mit Plan im Kopf". Ein Mitspieler hat das Spiel abgelehnt, aber wohl auch, weil er sich auf der Verliererstrasse sah. Eine Fehleinschätzung. Dem "Rest" hat es wieder gut gefallen. Diese Dreierpartie verlief im Spielablauf auch recht zügig, wesentlich zügiger als die Vierrerrunde.


    Man kann die Handelsphase beschleunigen, wenn man während des Spielzugs der Mitspieler, an denen man selbst nicht beteiligt ist, schon mal passendes Geld zurechtlegt und dann auch weiss, was man machen will. Klare Handelsansagen geben: "Suche 2x ROT und kann dafür 1x WEISS abgeben". Um Kleinstdollarbeträge nicht feilschen, sondern schlicht die Trade-Werte nehmen und gegenrechnen.


    Ein "Siedler von Catan" ist das Spiel in der Handelsphase aber nicht und will es wohl auch nicht sein. Der Handel mit Mitspielern ist nur die Möglichkeit, unabhängig vom Markt zu agieren. Ob man das wirklich will (im Hinblick auf den Spielsieg) muss man aber selbst wissen. Eigentlich müssten interessante Marktsituationen entstehen können, wenn man eben zeitweise nicht mit Mitspielern handelt und/oder sich selbst nicht als Handelspartner anbietet, obwohl eine Mitspielernachfrage gegeben ist und die gezwungen sind, vom Markt zu kaufen. Nur in der ersten Spielpartie ist man dazu zu sehr mit seinen eigenen Planungen beschäftigt. Dazu müsste man das Spiel schon häufiger spielen und die Möglichkeiten der Mechanismen entdecken- mit spielbereiten Mitspielern.


    Ich zumindest bin auf meine dritte Partie gespannt. Mit Neueinsteigern in einer Dreierrunde oder mit Nochmalspielern in einer Fünferrunde...


    Cu/Ralf


    PS: Die Schlusshandelsphase ging bei uns extrem schnell. Erst reihum eine Aktion machen (meist Verkauf an Markt), bis keine Warensorte bei mehr als einem Spieler auftaucht. Dabei die Erlöswerte in einer kleinen Spielertabelle aufsummieren anstatt Geld auszubezahlen. Dann Spieler für Spieler den Rest Waren verkaufen. Das aufsummieren klappt dann umso schneller. In weniger als 5 Minuten (wenn überhaupt) waren wir damit durch.

    "Trouble always begins with the naming of things", Justin Sullivan, New Model Army, From Here