12.08.-18.08.2019

  • #Foothills

    Ein wirklich sehr gutes 2 Personenspiel, in dem es darum geht, dass man mit Hilfe von Ressourcen Gleise und Stationshäuschen baut, um mit diesen am Ende Siegpunkte zu bekommen. Im Spiel hat man 5 beidseitig bedruckte Aktionskarten vor sich ausliegen (jeder Spieler hat ein leicht unterschiedliches Set). Ist man am Zug, so muss man sich eine Aktionskarte aussuchen, die Aktion darauf ausführen und die Karte umdrehen, denn auf der Rückseite der Karte ist ebenfalls eine Aktion, die sich von der Vorderseite unterscheidet.

    Im Spiel muss man Geröllfelder frei räumen, um Gleise, auf 6 verschiedenen Schienenwegen, bauen zu können. Des weiteren kann man Stationen bauen, um dadurch zusätzlichen Aktionen frei zu schalten. Insgesamt ein wirklich erstklassiges 2 Personenspiel, das bei uns die angebenen 30 min Spieldauer locker überschritten hat. Wir lagen bei 60 Minuten.

    Ich muss das Spiel noch öfters spielen, aber der Ersteindruck war sehr gut! Trend: 8/10


    #Scythe

    Am Wochenende folgte beim Spieletreff eine Partie Scythe. Die Partie hat sehr viel Spaß gemacht und ich bin mir ziemlich sicher, dass das Spiel jedem gefallen hatte....Problem an der Sache war nur, dass ich -wie so oft- 3/4 des Spiels auf den Playerboards der Mitspieler hing, um Fragen zu klären, Flüchtigkeitsfehler zu korrigieren oder um taktische Überlegungen zu besprechen, was ab und an angefordert wurde....schlussendlich nahm ich mir für meinen eigenen Zug einfach zu wenig Zeit, um her strategisch sinnvoll zu agieren. Es zeigte sich mir hier wieder einmal, dass sich eine Partie unter Neueinsteigern komplett anders spielt, als eine Partie unter Spielern, die das Spiel schon kennen, denn das Spiel ist an sich schon extrem aggressiv, selbst wenn eine Partie gänzlich ohne Kämpfe auskommen kann, aber alleine das Bedrohungspotential steigt schon enorm unter Spielern, die das Spiel schon öfters gespielt haben. Dennoch: Die Partie hatte mir, wie immer, sehr viel Spaß gemacht.

    Ein tolles Spiel, das ich leider viel zu selten spiele....hoffentlich kommt es demnächst einmal wieder öfters auf den Tisch, denn mit meiner konstanten TTS - Gruppe hatte ich das Spiel schon öfters virtuell gespielt und erst neulich wurde ich nach einer Folgepartie gefragt.

    9/10 (in der Basisversion)

    2 Mal editiert, zuletzt von Braz ()

  • Samstag spontan zu einer 4er Runde getroffen. Wetter war ja dementsprechend.


    #TerraformingMars

    Wehe wenn man den falschen Konzern bekommt und auch die Präludium-Karten nicht recht passen wollen.

    Aber eine geniale Partie, bei der ich wenigstens den 3. gemacht habe.


    #GreatWesternTail

    Selten habe ich eine Partie so verkackt.

    Hatte nie eine Chance auf Cowboys und musste mich dann auf auf Ingenieure spezialisieren. Ohne Erfolg.

    Wenn man von vorn herein keine Chance hat, setzt das Spiel die Frustrationsgrenze schon sehr hoch.




    Der Gernspieler

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!

  • Gestern hab ich trotz Renovierung doch mal wieder Zeit gefunden, mich meiner Spielegruppe anzuschliessen - Darum gabs mit Kinsa / Staublunge und einem weiteren eine 4er Partie:


    #MythicBattlesPantheon


    2x Teamspiel mit Staublunge und mir gegen Kinsa+4. Mann. Letzterer hat im Kickstarter groß zugeschlagen und wollte sich alleine um den langwierigen Aufbau kümmern - Das Spiel braucht trotz Deluxe Storage Box besonders in den ersten Partien doch einiges an Aufbauzeit...


    Auch das Auswählen der Einheiten dauert in den ersten Runden einige Zeit - Glücklicherweise haben wir uns aber alle eher nach Optik und Kurzdetails wie Fernkampf und Co gerichtet: In Spielegruppen mit starken Siegambitionen sollte das Vergleichen und Abwägen der Fähigkeiten und Synergieeffekte nochmal deutlich mehr Zeit benötigen.


    Nach Aufbau, Regelerklärung, Auswahl und lockerem Small Talk ging es dann auch ans Eingemachte: Schnell wurden die Götter aufs Feld gebracht und beinahe wäre das Spiel nach 90 Minuten Aufbau in der 2. Runde zuende gewesen: Kinsas Team hatte mit „Pan“ und „Artemis“ Staublunges Apollo aus der Ferne sehr schnell deutlich zugesetzt, mein sehr schneller Hades konnte dann zum Glück noch intervenieren und ist auf Artemesjagd gegangen. Kinsa hatte zum Glück eine längere Zeit keine Pankarte auf der Hand und Apollo konnte sich durch seine Kraft nach einer Aktion eine Runde nicht als Ziel ausgewählt zu werden, doch noch etwas über die Zeit retten. Schlussendlich konnten die beiden aber irgendwann doch noch Staublunges Apollo niederstrecken - 1:0 für Kinsas Team.


    Da wir nun etwas regelfester waren, gab es einen Seitentausch und es ging erneut mit den bekannten Teams aufs Feld - Eine neue Auswahlrunde hätte wieder deutlich Zeit gekostet.


    Da machten sich unsere negative Startposition nun für Kinsas Team bemerkbar: Für Staublunge und mich begann das Spiel sehr freier, Kinsas Team war nun in der Aufstellung eingeschränkter und dementsprechend auch zögerlicher.


    Staublunge preschte mit seinem Löwen nach Vorne und wurde rundenlang von zahlreichen Einheiten im Feld regelrecht zusammengetrimmt - Ganz gut für uns: So konnten wir uns auf Omphalosjagd begeben und schlussendlich einen Sieg durch Edelsteinabsorbation erringen: 1:1


    Fazit:

    Zunächst war die Befürchtung groß, dass Pan und Athene als Team overpowered sind - Zu schnell war Apollo stark angeschlagen. Es zeichnete sich später jedoch ab, dass es da eher glückliche Fügung und Würfel waren und kein wirkliches Unbalancing. Die Startpositionen erscheinen aber weiterhin ungleichmäßig.


    Egal: Das Spiel macht Spaß! Das Erkunden der Fähigkeiten und taktieren ist schon ziemlich cool. Trotzdem sehe ich das Spiel weiterhin eher als 1vs1 an: Entweder ist im Deathmatch einer schnell raus und darf zugucken oder im Teamspiel könnten 2 Götter auf einen ein schnelles Ende bedeuten - Spaß hats aber allen gemacht...Nur kann der Aufbau und die Einheitenauswahl länger als das Spiel gehen :D


    Für mich ist das Spiel DER Tabletopersatz - Bringt wie kein anderes (mir bekanntes) Spiel das übliche Skirmishfeeling rüber. Trotzdem hat es natürlich auch seine Tücken und spielt sich manchmal durch die Beschränkungen etwas zäh: Einheiten kann man halt nur aktivieren, wenn man die passende Karten auf der Hand hat - Es kann sein, dass die Wunscheinheit mehrere Runden nicht bewegt werden kann...Damit muss man leben. The Edge habe ich ja ungespielt verkauft, da ich nicht auf Deckbau vor dem Spiel stehe - Ärgert mich aber manchmal, dass ich das nicht vorher getestet habe :P


    Gutes Spiel - Conan aus gleichem Hause ist trotzdem besser :)

    Top 10 (jeweils ohne Reihenfolge)

  • Auf dem Tisch:


    #TerraMystica zu fünft. Ich denke, da muss ich nix zu sagen.


    #Exit - Die Känguru-Eskapaden: Zu viert. Exit-Ableger mit anspruchsvollen Rätseln und sehr witzigen Texten von Mark-Uwe Kling. Das Känguru hat mir neben dem Orient-Express am besten von den Exits gefallen.


    #Menatwork - zu viert. Außer, dass Mitspieler ausscheiden können und die Regeln im Detail nicht präzise genug sind, ist Men at Work ein richtig gutes Bauspiel. Nach ein paar Partien und dem Gefühl, was möglich ist und was nicht, haben wir ein ziemlich spektakuläres Bauwerk errichten können.


    #Flügelschlag - zu viert. Vom Aufforderungscharakter und der Zugänglichkeit her ist Flügelschlag eine gute Entscheidung zum Kennerspiel des Jahres. Einige Kritikpunkte an Flügelschlag halte ich für berechtigt, Carpe Diem allerding für das bessere Spiel. Es ist sehr solitär und was die Mitspieler machen, interessiert mich nur selten. Das hochgelobte Material finde ich im stellenweise nicht sehr prickelnd (z.B. die hässliche Vogeltränke und der Würfelturm, in den man nicht alle Würfel gleichzeitig werfen kann) und trotz der Vogelvielfalt wiederholne sich einige Funktionen recht schnell. Insgesamt empfinde ich Flügelschlag als sehr solide und rund, aber wenig aufregend. Wenn ich es mir bei erschienen blind gekauft hätte, hätte ich mich nicht über den Kauf geärgert. Nach der Kennenlernpartie würde ich es mir nicht mehr selbst ins Regal stellen, aber gerne wieder mitspielen.

    we are ugly but we have the music

  • #WhoGoesThere zu fünft

    In unserer kleinen aber feinen Forschungsstation am Südpol hatten wir nach Entdeckung dieses komischen gefrorenen "Dings" keinen weiteren Gedanken daran verschwendet, da es ja langsam auftauen musste.


    Als uns klar wurde, dass der Auftauvorgang doch etwas schneller beendet ist als wir vermuteten, griffen uns auch schon unsere eigenen Schlittenhunde an. Außerdem kam es immer wieder im Außenbereich zu sonderbaren Vorkommnissen.

    Da irgendjemand unseren Heli manipuliert hatte, konnten wir noch nicht mal die Station verlassen und waren somit gezwungen, uns die Ersatzteile entsprechend zu suchen um dann mit einem reparierten Heli in die zivilisierte Welt zu kommen - leider hatte das "Ding" ein ähnliches Ziel.

    Und so sammelten und tauschten wir fleissig alle möglichen Sachen und bauten uns aus diesen nützliche "Dinge" (…) und Waffen um uns gegen Angriffe der Hunde und dieses "Dings" zur Wehr zu setzen.


    Unser guter Doktor tat alles, um uns am Leben zu erhalten - der Koch war aber leider ein wenig egozentrisch und verspeiste selbst die doch raren Lebensmittel. Allein diese Tatsache ließ ihn schon ein wenig verdächtig erscheinen...

    Und mit fortschreitendem Spiel nahm die Paranoia dann noch zu und wirklich keiner traute mehr dem anderen. Trotzdem mussten wir die Nächte zusammen verbringen damit wir uns gegenseitig im Auge behalten konnte.


    Und doch erwischte es mich dann irgendwie - jetzt hatte ich aber immer noch das Ziel vor Augen, mit dem einzigen Gefährt diese Ödnis verlassen und zu Orten zu gelangen, an denen ich die Menschen durch meine "Abkömmlinge" ersetzen kann.

    Da die anderen jedoch jede meiner Entscheidungen (und nicht nur meiner) genau überwachten und hinterfragten, musste ich mich ein wenig zurückhalten und die anderen trotz allem unterstützen.

    Unser guter McReady äußerte immer mehr Verdächtigungen in meine Richtung - dies untermauerte er durch einen Bluttest des Doktors, in dem beide (natürlich...hehe) keine Symptome aufwiesen.

    Hätte ich gewusst, wen der Doktor zum Bluttest auffordert, ich hätte McReady infiziert um die Gruppe insgesamt abzulenken und McReady zu töten, damit meine Chancen für den Platz im Heli stiegen.....aber nachher ist man immer schlauer.

    Den Doktor selbst konnte ich nicht infizieren, da dieser über die meisten Gegenstände zum Aufbau des Helis besaß....


    Dann fiel meine Wahl auf den egoistischen Koch - dieser hatte durch einige gute Taten seine Reputation gesteigert und stand nun nicht mehr im Fokus der Verdächtigungen - anders als ich....und so nutzte ich die Chance eines Tausches und infizierte ihn zwei Runden vor der dem hoffentlich erfolgenden Abflug.

    Er war so überrascht, dass er sich und uns fast verraten hätte.....glücklicherweise waren die anderen zur gleichen Zeit in eine Diskussion über die weiteren Schritte vertieft und bekamen seinen Gefühlsausbruch gar nicht so mit.


    Unser menschlicher Pilot starb dann plötzlich an zwei hintereinander erfolgten Angriffen durch einen Verrückten und eine Hundemeute - damit hatte ich leider nichts zu tun......ehrlich!

    Auch gut, aber jetzt musste ich sehen, dass nur noch einer von uns in den Heli mit den zwei verbleibenden Menschen kam.

    Ich segnete dann aber auch unerwartet das Zeitliche, wobei mir seitens der anderen Menschen Häme entgegenschlug, da sie (zu Recht aber unwissend) äußerten, dass ich ja das Ding gewesen sei.....wenn die wüssten!

    Denn das "Koch-Ding" war in der Heliphase dann mit an Bord und als es zur Offenbarung kam, schauten die Menschen doch etwas Dumm aus der Wäsche und unsere Chancen die Menschheit auszulöschen gewann drastisch!

    Leider....wirklich leider...hatte McReady (natürlich der Alkoholiker, wer sonst) eine Gegenstand gezogen, der ihm erlaubte, nochmal sein Schicksal heraus zu fordern. Sein erstes Rendezvous damit bescherte ihm die höchste Punktzahl und somit rückte ein Sieg zur Verbreitung unserer außerirdischen Gene in greifbare Nähe.

    Er aktivierte diesen Gegenstand und forderte erneut sein Schicksal heraus - diesmal nur mit zwei Punkten und somit war es für den Koch (und meiner Wenigkeit) fast nicht mehr möglich zu gewinnen.

    Lediglich die höchste Punktzahl beim Schicksalswurf des Doktors hätte uns noch geholfen....dieser blieb natürlich aus und somit konnten wir nur noch die zwei zuletzt verbliebenen Menschen infizieren und uns wieder ins ewige Eis begeben um zu warten, bis wieder mal Menschen auftauchen um uns aufzutauen und das ganze von vorne beginnt.

    Ich hoffe nur, dass es nicht wieder Millionen von Jahren dauert....


    So, das war jetzt ein langer Text und ich hätte noch viel mehr schreiben können, denn auch #WhoGoesThere erzeugt tolle Geschichten, wie andere Spiele bspw. Nemesis (aber diese kann ich ja aktuell noch nicht erleben) auch!

    Wenn man diese seltsam verschwurbelte Helikopterphase mal begriffen hat und weiß, wie man "Das Ding" zu spielen hat, dann kann man klasse taktieren. Es ist aber sauschwierig, die Punkte und Unwägbarkeiten der zu ziehenden Gegenstände sowie die vermeintlichen Züge der Gegenspieler zu erraten und vorherzusehen um entweder alleine zu versuchen in den Heli zu kommen oder im besten Moment jemanden noch mit ins Boot holen, wenn man selbst verdächtigt wird.

    Klar, die Grundmechanik ist relativ einfach und wirkt im ersten Moment durch die sperrigen Regeln verworren. Hat man diese aber erstmal auf die wichtigen Sachen zurückgedampft, hat man ein tolles kooperatives Spiel, welches sich irgendwann zum Semi-Koop-Spiel entwickelt, denn selbst als "Ding" hat man ja noch das gleiche Ziel.

    Tolles Spiel, welches sich spannungstechnisch nicht ganz in die Klassiker "Fury of Dracula" oder "Battlestar Galactica" einreiht, aber trotzdem mit 8.5 bei BGG von mir eine hohe Wertung hat.

  • Am Freitag gab es eine "Casual Runde":


    #KarrierePoker

    Ein absolutes Lieblingsspiel, perfekt als Absacker geeignet.

    Gespielt wird rundenweise, wobei der Boss die besten x-Karten des Tellerwäschers bekommt, welcher widerum die x schlechtesten Karten des Bosses erhält.

    Abhängig von der Spieleranzahl geht es entsprechend weiter, der 2. bekommt die besten x-2 Karten des Vorletzen und gibt die schlechtesten x-2 Karten an eben diesen ab.

    Nach jedem Stich, muss der Tellerwäscher alle Karten absammeln und den Tisch "reinigen". :D

    Am Ende der Runde platziert man sich entsprechend der Wertung neu, sodass die Positionen mit jeder Runde wechseln können.


    #SkullKingDasWürfelspiel

    Eine Runde wurde davon auch noch gespielt, trotz Verpixelung sieht man wohl, dass es jede Menge Spaß gemacht hat ;)

  • Gestern gab es eine Partie Mombasa. Anlass war der Erwerb der Mini-Erweiterung Frisierte Bücher. Die Buchhaltungsleiste hat mich bei Mombasa bisher nicht überzeugen können, im Gegensatz zur Diamantenleiste ist sie viel zu kompliziert. Die Erweiterung soll da für den Gelegenheitsspieler Abhilfe schaffen. Inhalt der Erweiterung sind sechs Buchplättchen, für die man beim Legen auf die Buchhaltungsleiste bezahlen muss, die aber beim Überschreiten zusätzlich Siegpunkte generieren. Außerdem kommt ein weiteres Mehrheiten-Bonusfeld ins Spiel, das Mehrheiten an ausliegenden Buchhaltern honoriert.


    Im Normalfall ist meine erste Spielaktion in Mombasa das Verkaufen meines Buchhalters, um mit dem eingenommenen Geld etwas Sinnvolleres anzufangen. Diesmal wollte ich natürlich die neuen Möglichkeiten austesten. Von den sechs neuen Buchplättchen kam leider nur ein Einziges ins Spiel, da meine Mitspieler eher auf der Diamantenleiste aktiv waren. Das neue Mehrheiten-Bonusfeld wurde insgesamt nur zweimal genutzt, davon einmal von mir gleich zu Anfang, um Barschaft zu generieren (der nicht getätigte Buchhalter-Verkauf muss ja kompensiert werden).


    Am Ende landete ich bei 40 Punkten auf der Buchhalterleiste plus 10 Punkte Bonus durch das gelegte neue Buchplättchen. 50 Punkte sind ein Vielfaches von dem, was ich bisher in allen (!) meinen bisherigen Mombasa-Partien durch die Buchhalter erwirtschaftet habe. Auf der Diamantenleiste habe ich praktisch nichts bestellt, war aber stark in der Saint-Louis-Kompanie vertreten und auch etwas in der Mombasa-Kompanie. Es reichte für einen knappen Sieg.


    Was hat nun die Erweiterung gebracht? Auf jeden Fall Lust sich weiter oder wieder mit den Buchhaltern zu beschäftigen. Interessanter wird es sicherlich, wenn mehr der neuen Buchplättchen ins Spiel kommen. Trotzdem bleiben die Buchhalter ein Weg, der im Gegensatz zu anderen im Spiel, eine viel sorgfältigere Planung benötigt und der daher die Downtime für die Mitspieler erhöht.


    #Mombasa

    dsp-16-mombasa-de-en.pdf

  • #Cerebria zu 2. Mit 4 Geistern – also jeweils zweihändig.

    HINTERGRUND

    Cerebria steht schon über ein halbes Jahr bei uns herum und wurde bisher nicht gespielt. Das lag zum Großteil daran, dass die deutsche Anleitung so lang auf sich warten ließ. Als sie dann endlich (digital) vorlag wurde schnell klar, dass die ganzen Begrifflichkeiten mit übersetzt wurden, was das Lernen nicht gerade vereinfachte. Genau wie bei #Anachrony ist das Spielmaterial möglichst sprachneutral, daher gibt es viele Icons zu lernen. Das Spiel lässt sich (sofern man die Erweiterung hat) von 1-6 Spielern spielen, also solo, 2er Coop, 1:1, 1:1:1, 2:1, 2:2, 2:2:1, 2:2:2. Wie ihr seht steckt allein schon hier sehr viel drin und es geht noch viel viel weiter!

    THEMA

    Um es kurz zu machen könnte man sagen: „Alles steht Kopf“ (von Disney/Pixar) als Brettspiel. Das wird dem Spiel aber nicht gerecht. Die Spieler spielen im Grundspiel die 2 Fraktionen (Ekstase und Gram) und Kämpfen um den größeren Einfluss in „Cerebria“, quasi dem Geist eines Menschen, dessen Selbstbild und Selbsterkenntnis sich erst noch bilden. Grob gesagt würde ich sagen um den Geist eines Kindes. Die Parteien können jeweils aus 4 Geistern wählen: Vergnügen, Empathie, Harmonie und Liebe auf der Seite der Ekstase und Angst, Hass, Bosheit und Elend auf der Seite von Gram. Diese je 4 „Spirits“ bringen thematisch noch je 2 Gefühle mit ins Spiel, z.B. Vertrautheit und Zuneigung. Diese Gefühle lassen sich (im vollen Spiel) dann nochmal aufwerten zu stärkeren Versionen verbessern lassen. (Disclaimer für Kenner: Diese Auswahl stammt noch aus dem KS-Video und ist im finalen Spiel anders zugeordnet, aber das ist hier ja nicht so wild 😉). Man muss dem Spiel tatsächlich zugestehen, dass es sehr sehr schöne Verbindungen zwischen den Gefühlen aufbaut. Das Regelheft schafft es sehr schön immer wieder auf die tieferen Bedeutungen von Gefühlen hinzuweisen. Selten habe ich ein Spiel gesehen, dass ein Thema so umfangreich einbindet.
    Allerdings hat das Spiel eine extreme Einstiegshürde, da es eben recht abstrakt ist. Wer sich mit sich selbst und dem Thema auseinandersetzt, findet schneller Zusammenhänge. Wer wenig selbst reflektiert denkt, für den ist es erstmal ein Kauderwelsch aus „Gefühlen“. Das abstrakte Spielbrett macht es nicht gerade einfacher: Wenn ich bei Viticulture einen Wein anpflanzen darf, ist es relativ logisch, dass ich dazu auf den Weinberg gehe. In Cerebria ist eben alles abstrakt bzw. exemplarisch, wodurch die thematische Stütze (Weinberg) hier wegfällt.

    MECHANIKEN
    Grundsätzlich ist Cerebria ein Area Control Spiel. Die Geister können die Welt abhängig von ihrer Position beeinflussen. Die Welt selbst ist aufgeteilt in 5 Reiche: Das Reizfeld, das Wunschland, das Gedankennetz, das Antriebstal und den Wertebaum. Innerhalb dieser 5 Reiche kämpfen die Geister einerseits um die Kontrolle der Reiche selbst, als auch die Kontrolle der jeweiligen Grenzen.

    All dies geschieht über den Einsatz von Gefühlen und deren relative Positionen. Diese haben unterschiedliche Stärken, können von der gegnerischen Seite getilgt werden und beeinflussen sich auch gegenseitig durch ihre Positionen. Als sei das nicht schon genug haben die Gefühle (Handkarten) auch noch Aktionen, die entweder aktiviert werden, sobald die Karte ausgespielt wird, oder gar dauerhafte Funktionen haben, die teilweise das ganze Spielfeld betreffen können. Hier finden wir eine weitere Einstiegshürde, da die Karten zwecks Sprachfreiheit mit Symbolik daherkommen, statt mit Text. Es wäre also schon hilfreich, den Text auf den Karten zu haben, besonders am Anfang. Fairer Weise muss man aber auch sagen, dass die Ikonografie von Mindclash Games mit zum Besten gehört, was die Spielewelt zu bieten hat. Einmal verstanden wofür welches Symbol steht bzw. wie sich der Grafiker ausdrucken möchte, schon kann man Karten wie Hieroglyphen lesen. Und darüber hinaus liegt für jede Seite eine doppelseitige Übersicht bereit, die sogar Flufftext bietet. D.h. dieses System funktioniert im Spiel sehr gut, allerdings ist eben die Einstiegshürde nicht zu unterschätzen.

    Die zu erreichenden Ziele sind einerseits geheim pro Fraktion und andererseits offen. Man kann also in einem Wertungszyklus 0, 1 oder 2 Punkte sammeln, was unterschiedliche Auswirkungen hat. Cerebria wird dabei jedoch nicht in Phasen gespielt. Die Spieler führen einfach immer weiter eigene Züge nach demselben Schema durch, bis das Spielende eingeleitet wird.

    Das Spielende selbst ist an die Wertungsmechanismen gebunden, die die Spieler auch noch selbst bewusst herbeiführen müssen – hier bietet sich also eine weitere taktische Ebene. Diese Wertungszyklen nennt das Spiel „Selbsterkenntnis“ und führen dazu, dass die Spieler je nach Abschneiden eigene Bausteine (größte Siegpunktquelle) zum Bau der Persönlichkeit beitragen können. Dazu sei jedoch angemerkt, dass das Spiel auch noch 3 unterschiedliche Modi hat, wie es beendet wird. Auch diese sollte man im Auge behalten.

    Die Geister selbst kann man entweder mit einem eigenen Deck spielen, oder gar vor der Partie Deckbau betreiben. Das Spiel liefert aber einerseits Anfänger-Decklisten, andererseits sogar thematische Decklisten für die einzelnen Geister.

    Und als sei das noch nicht genug, haben die Geister selbst noch 5 unterschiedliche Aktionen.

    DIE AKTIONEN

    Die Geister haben 3 Aktionen pro Runde und können diese auch noch um je 3 Upgradestufen verbessern. Die Kernaktionen sind Bewegen, Emotionen erzeugen, Emotionen tilgen, Befestigen und Verstärken.

    Die Bewegen-Aktion lässt sich unter anderem dahingehend upgraden, dass man z.B. 2 Felder statt einem ziehen darf, dass man sich ein Feld mit gegnerischen Figuren teilen darf (was den Area Control-Gedanken teilweise aufhebt) und dass die Aktion vergünstigt wird.

    So verhält es sich mit allen Fähigkeiten wobei auch hier der Teufel im Detail liegt.

    DIE ERWEITERUNG

    Das Grundspiel lässt sich nur mit maximal 4 Spielern spielen, also maximal je 2 Geistern pro Fraktion. Die Erweiterung „Forces of Balance“ bringt die neue Fraktion mit, die andere Ziele als Ekstase und Gram hat: Die Geister „Intuition“ und „Vernunft“ haben nicht das Ziel, die offen liegenden Ziele zu erfüllen, sondern punkten grob gesagt nur dann, wenn zwischen den anderen beiden Fraktionen Gleichstand besteht. Eine großartige und thematische Idee! Auch hier ist aber natürlich viel Vorwissen erforderlich.

    ANSPRUCH

    „Einfach“ waren Mindclash Games noch nie – das sagt ja schon der Name. #Cerebria allerdings ist mit Abstand deren schwierigstes Spiel! #Anachrony im Vergleich ist Kindergarten und selbst ein #Trickerion spielt sich dagegen mit Leichtigkeit runter. Im Kontext meiner Sammlung würde ich #Cerebria noch über #GaiaProject sehen und gar weit über einem #Teotihuacan. Das Spiel in der vollen Bandbreite spielen zu können erfordert nicht eine, sondern mehrere Kennenlernpartien. Laut BGG kommt in meiner Sammlung nur #ThroughTheAges an dieses Level heran, was ich allerdings noch nicht bestätigen kann.


    Ich würde jedem für die Erstpartie lieber empfehlen mit einem statt mit zwei Geistern zu spielen.


    FAZIT

    Cerebria ist eine Wucht! Das Material (mit Erweiterung bzw. der Kickstarter-Variante) ist über jeden Zweifel erhaben. Tolle Miniaturen, im KS sogar schon vorbemalt erhältlich, ein tolles Thema, schöne, kreative Zeichnungen, ein riesiges Spielbrett. Und dabei doch weniger Stuff als bei Anachrony.
    Der Unterschied zwischen Retail + Erweiterung und Kickstarter ist quasi nur die größere Box. In meiner Retailversion fehlen quasi nur 2cm Höhe, um die Boards aller Fraktionen hineinzulegen. Die habe ich bisher in der flacheren Erweiterungsbox platziert.

    Künstlerisch ist Cerebria ebenfalls genial! Auch wenn einem der Stil nicht zusagt ist die kreative Leistung dahinter herausragend. Man stelle sich nur einmal vor, wie man „Liebe“, „Freude“, „Missgunst“, „Disziplin“, etc. stilistisch personifiziert und darstellt. Was für ein Wesen wäre „Einsamkeit“? Und wie sieht dessen Steigerung „Isolation“ aus?
    Diese Aufmachung ist u.a. auch der Grund, warum das Spiel bei unseren weiblichen Mitspielerinnen so gut ankommt: Es ist „hübsch“. Mittelalter, Zombies und Raumschiffe gibt es in anderen Spielen genug. Hier wird ein eher spirituelles Thema angesprochen und auch entsprechend dargestellt.

    Cerebria ist anders. Es sieht anders aus als andere Spiele, es spielt sich anders, es funktioniert anders. Es hat einen ganz anderen Anspruch. So sticht Cerebria in nahezu allen Punkten aus meiner Sammlung heraus. Und darf genau deshalb sehr gerne bleiben.

    PS: Unsere Erstpartie ging übrigens 29:12 für meine Frau aus. Die gemeinsam erschaffene Persönlichkeit war dem Ergebnis nach eine Frohnatur 😉

  • Hallo zusammen,


    wir haben gespielt:


    1. #EminentDomain zu viert -- zweimal. Es ist ein altes Deckbuilding Spiel mit einigen Besonderheiten und wir spielen es hin und wieder ganz gerne. Diesmal hatten wir einen Mitspieler, der einfach nicht begreifen wollte, was der Unterschied zwischen Aktion und Rolle ausführen war. Zudem war ihm ziemlich egal, was andere Mitspieler taten, um ihre Spielziele zu erreichen. Zwei Spieler hatten sich auf Kolonisieren verlegt und alle entsprechenden Rollenkarten gehortet. In diesem Fall bietet es sich an, sich Eroberungskarten und Raumschiffe zu holen, mit denen man auch Planeten erobern und dem eigenen Imperium hinzufügen kann. Auch den Erwerb neuer noch zu kolonisierender der zu erobernde Planeten dem Zufall zu überlassen (soviele Karten ausspielen, daß man die oberste verdeckte Planetenkarte vom Stapel nimmt -- anstatt sich eine aus mehreren Karten auszusuchen) ist keine gute Idee, da die Belohnungen zum Teil inkrassem Widerspruch zu den Kosten stehen. (7,2/10)


    Nett sind die Stapel verbesserter Aktionen, die man nur unter bestimmten Voraussetzungen und mit Entwicklungskarten kaufen kann. Dabei darf man sich das, was einem am besten nützt aus dem Stapel aussuchen. Wer aber sein Deck nicht von allem unnötigen Ballast befreit, hat schon verloren. Ich gewinne meistens mit Produktion/Handel sowie Zusatzpunkten, @canis mit einem riesigen Imperium.


    2. #Nochmal zu viert -- einmal in schwarz. Dabei ist es uns eigentlich egal, wer gewinnt.(7/10).


    3. #CarpeDiem zu dritt -- einmal. Wir haben noch die erste Version mit den unmöglichen Farben, dem Todesstern in der Mitte und den Randleisten, die hin und wieder ausgetauscht werden müssen, damit es paßt. Dabei haben wir die Linien zwischen den ausliegenden Plättchen ignoriert und uns nur nach rechts oder links bewegt. Auf die dunkelgrünen Plättchen haben wir große gelbe Punkte geklebt. Damit läßt es sich spielen. Es ist wirklich ein gutes Spiel mit doch einigen neuen Ideen (Wertungsblock, Eigenschaften der eckigen Gebäude, Gebäude, Felder auf Randleisten,......). Wenn es von Layout nicht so dröge daher käme, würde man merken, daß es innovativer und moderner als #Flügelschlag ist. (7,5/10).


    4. #Gizmos zu dritt -- einmal als Erholung. Dabei kann die Maschine wie geschmiert laufen oder stottern. Man weiß nie, was man bekommt und ob man sich anstrengen muß oder ob es von allein läuft, wenn man nichts falsch macht. (7,2/10).


    5. #PatchworkDoodle zu dritt --einmal. Nach einigen Spielen weiß zumindest @canis wie er nach der dritten Runde ein gefülltes 9 X 9 Quadrat hinbekommt. Wie Werte lagen zwischen 129 und 156. (7/10).


    Bei der letzten Runde waren wir gute Gastgeber. Jeder hat ein Spiel gewonnen -- so soll es sein.


    Ciao

    Nora

  • #AirshipCity , #UnderwaterCities, #Flügelschlag, #Cabo, #RajasOfTheGanges


    AirshipCity

    Kurzform : Minimalistisches Artwork trifft auf Istanbul/Yokohama-Mechanik mit Magischem-Labyrinth-Pfiff.

    Langform : Ausgangspunkt ist der Hafen. Gleichbedeutend dem Brunnen bei Istanbul, ab dort geht die Reise über das 4x4 Raster an Orten los.

    Eigene Luftschiffe die an einem Ort sind können als Sprungbock genutzt werden um auf das übernächste Feld zu fliegen, fremde Luftschiffe auf einem Ort kassieren einen kleinen Huckepack-Bonus wenn man dort selber Rohstoffe sammelt. Sich selber darf man nicht auf ein schon besuchtes Feld huckepackisieren. Die Rohstoffe ( Holz, Metall, Zahnräder ) , können auf Luftschiffe oder Gebäude angewendet werden.

    Erstere werden gebaut, bringen Punkte ( 1-3 je nach Level ) und ab dann für weitere Bauten Nachlässe , oder sie werden verkauft um Geld ( Gold ) zu erzeugen. Neun verschiedene Luftschiffe gibt es, Holz, Metall und Gold-Orientierte. Die Nachlässe greifen dann jeweils beim Luftschiffbau - Zeppelin-Bau, Gebäude-Bau oder Bauprojekte-Bau. Das nächst höhere Luftschiff-Level darf erst gebaut werden, wenn man zwei der Stufe darunter sein eigen nennt.


    Gold wird neben den Gebäuden ( 4 Typen, erhöhen das Lager der 4 Rohstoffarten von max 10 auf max 20 , jeweils 3 Pkt wert) auch für neue Zeppeline genutzt, 10 Geld = 1 neues Schiff das man dann zusätzlich über das Raster bewegen darf. Maximal 4 sind drin.

    Irgendwo ( Marktplatz genannt) lauern Aufträge auf uns die wir sofort in Punkte & Geld einlösen können, oder wir warten noch 2 oder 3 Runden, wenn die Aufträge dies gestatten. Im Architekturbüro warten 5 größere Bauprojekte auf uns ( 4-6 Pkt ).

    Am Ende kommen noch Mehrheiten... Meiste Aufträge 2/1 Punkt, Meiste Bauprojekte 4/2 Punkte , Meiste Mehrheiten der Mehrheiten der 9 versch. Luftschiffarten 6/4 Punkte.

    5 Etappen mit je 4 Runden werden gespielt, in der 5.Etappe könnte das Ende getriggert werden, wenn alle 9 Luftschiffe einen Mehrheitsmarker besitzen, 3 der 5 Bauprojekte erledigt sind, oder Runde 20 vorüber ist


    Soweit die technischen Fakten.


    Der interessante Kniff des Grob-Layouts ist die Möglichkeit, dass man das 4x4 Raster gegen Abgabe eines Zahnrades verändern kann ( magisches-Labrinth-Prinzip). Landschaft da rausnehmen und am anderen Ende wieder reinschieben, und schon optimiert sich der kommende Flug der 2-4 Zeppeline.


    Da die Punkte in einem überschaubaren Rahmen bleiben, ist es kein Salat durch den man sich hindurchwurschtelt sondern ein leicht einsehbares Rennen, dass die Positionierung im Spiel durchaus einsehbar lässt. Entweder sukessive hier und da immer mal wieder ein Luftschiff für ein Punkt, oder mit Schwerpunkt auf Aufträge oder Blick auf die Bauprojekte auch mal vorbereitend entfacht sich ein mitunter angenehmes Wettrennen auf der Punkteleiste.


    Der Verschiebekniff macht das Spielfeld sehr lebendig, da man sich so auch mal eine neue Route zurecht legen kann um dem Mitspieler keinen Huckepack-Bonus zu vermachen, bzw umgekehrt um eine missliche Lage in eine günstige zu verwandeln.


    Das ganze spielt sich dennoch angenehm flott, da es leicht verständlich ist und der Grübelfaktor einfache Dimensionen behält. Diese aber - für ein gutes Resultat erfodern gutes planerisches Geschick um weder Rohstoffe zu verplempern oder zu lange Wege in Kauf zu nehmen. Unter der Oberfläche sind die 20 Runden sehr gestreamlined und wer zu sehr hin und her gondelt wird am Ende wenig Chancen haben.


    DIe Runden endeten 39-36-32-27 in der 4er Partie, 33-33-33 in einer 3er Partie, gottlob war mir der Tie-Breaker mit sehendem Auge wohlgesonnen.

    Sprübar jedoch der Unterschied in den beiden Besetzungen, wohingegen man zu viert mit zunächst 8 , später 12 Zeppelinen unterwges war, gab es mehr Boni die sich auch im Flow angenehm niederschlugen. Bei 3 Spielern war es etwas leerer und schwerer zu spielen.

    Mir hat es gut gefallen, würde gerne nochmal die eine oder andere Herangehensweise ausprobieren. Dann aber nach Möglichkeit definitiv zu viert da so schlichtweg mehr los ist und das Spiel von der Bewegung des Boards mitlebt.

    Eine Solide BGG7


    Underwater Cities

    Ein beinharter Zweikampf zwischen 2 Altgesottenen und 2 Erstspielern. Über die Regierungsaufträge konnte ich erstmal einen guten Vorsprung rausholen, als Siegende-Karten hatte ich mir diesmal kombinierte Biofabriken und Tang-Vorrat ausgeguckt. Die liebe Mitspielerin war bei den Regierungsaufträgen n Ticken zu langsam, baute aber die Kuppeln immer vollständig aus und ergatterte mehr Siegende Karten. Im Strategie-Thema jüngst noch angesprochen hatte ich dieses Mal witzigerweise vom Start weg die Fremde-Farbe-Boni in direkt doppelter Ausführung. Eine KArte erhalten und 1 Credit erhalten. Lachen musste ich als ich in der 3.Runde dann auch noch 1.Stahl erhalten zog. Im Laufe der Partie ärgerte ich mich schon beinahe, wenn ich Karten farblich passend spielen konnte. Meine Tunnel waren quasi komplett subventioniert. Den beiden Erstlingen hatte es trotz deutlichem Abstand ebenfalls gefallen, gelungene Partie


    Flügelschlag

    Wie gehabt, lief gut, konnte aber keine Engine aufbauen, und so nur über die Ziele und Rundenwertungen punkten. Am Ende nur Dritter bei 106-85-78-75. Ziemlich hohes Ergebnis wie ich finde, in anderen Partien kann man mit 78 schon mal deutlich Erster sein...


    Cabo

    altes Kartenspiel mit schönem Zockerelement. Hat einen Ticken zu lange gedauert. ERinnert im Verdeckte Karten - Faktor an Skyjo, nur alles was Skyjo in meinen Augen falsch macht, macht Cabo besser.


    Rajas

    och joa... ich bekam vorher mal den Tipp, Märkte sind wichtig. Hatte ich aber zuerst nur auf das schnelle erreichen des 4. Meeple interpretiert. Danach dann auf Punkte gegangen um dort den 5. zu erhalten, hatte ich kurz, also so für 4-5 Runden gedacht, wenn sich Geld und Ruhm queren gewinnt der mit dem Meisten Ruhm. Möööp. Machte aber nichts. Da ich schon ein paar Senfpötte in der Auslage hatte ( plus jeweils einen anderen ) konnte ich in einer Runde gleich 3mal kassieren ( 3 unterschiedliche werten, dann den Senfmarkt, durch den Bonus Schritt des Schiffes aus einen Marker 3 unterschiedliche werten = 28 Geld. ) Das Spiel flachte in meinen Augen dadurch ziemlich ab, da ich dann 2 Runden später das Ende markierte. Ohne Bummelfaktor, vielleicht 2 oder 3 Runden früher.

    Wenn mn das gnaue Drumherum weglässt eigentlich eine sehr elegante Idee da es nicht auf Siegpunkte ankommt, sondern eben das Erreichen des Ruhm-Markers den man sich näher heranholt. Die ersten Runden auf die Ruhmpunkte als Siegpunkte schauend legten einen falschen Blick dar.

    Würde ich aber nochmal mitspielen, gegen Airship City verliert es aber knapp, da ersteres schlichtweg etwas mehr PFiff hat, daher BGG6.

    Besucht uns auf unserer Seite unter "www.mister-x.de"

  • Wochenstart mit #Azul

    Endlich kam mal wieder ein Spiel auf den Tisch. Ich konnte mir die erste Runde sichern (76:45). Meine Frau gewann die zweite Runde (64:35), indem sie mir Großgebinde an unbrauchbaren Fließen aufzwang. Unglaublich, oder? ;)

  • Holt den Schampus raus und feiert mit mir. :)


    Jahrelang haben meine Frau und ich immer nur zu Zweit gespielt, gelegentlich gab es mal einen Spieleabend mit mehreren Personen, aber von nun an haben wir eine feste Spielegruppe! :)


    Unsere Tochter (7 Jahre) hat, auch weil sie es schon immer interessiert, am Wochenende ihre ersten "großen" Erwachsenenspiele mit uns gespielt.


    Wir haben sie ja schon mit Finca und Game of Gnomes ganz langsam rangeführt und dieses Wochenende hat sie dann mit uns Discoveries - The Journals of Lewis and Clark sowie Oben und Unten gespielt. :)


    (Discoveries)


    (Oben und Unten)


    Die Regeln hat sie gut verstanden und hatte auch eigene Ideen, bzw. Strategien, denen sie nachgehen wollte und Punktetechnisch sah das auch schon mal gar nicht schlecht aus. :)


    Abends habe ich dann zu ihr gesagt: "Schau dir diese Spiele hier im Regal an, wenn dich was interessiert, spielen wir es mit dir, wenn es noch nicht zu schwierig ist."


    Zu meiner Frau witzelte ich dann noch, dass wir dann ja nächstes Jahr zu Dritt Nippon und Co. spielen können. :)


    Hach, ich bin so stolz!!! :)

  • Bei uns gab es dieses Wochenende Myrmes zu 3 und es hat meine Erwartungen voll erfüllt. Ein schönes Euro-Spiel mit eingängigen, verzahnten Mechanismen, das Fehler allerdings härter bestraft als andere Spiele desselben Genres, die ich besitze. So hatte ein Mitspieler bei der Erklärung überhört, dass man die drei Aufgaben-Stufen oben rechts auf dem Spielplan erst nacheinander abhandeln darf und begann fleißig Beutemarker für Stufe 2 zu sammeln, was ihn schlussendlich einen ganzen Zug kostete und ihn weit abgeschlagen hinter Platz 1 und 2 ließ, die nur einen Punkt auseinander lagen.


    Zu 2 Dritteln kam das Spiel sehr gut an, der "Verlierer" will zumindest nochmal eine Partie in naher Zukunft probieren.


    Und nach einer kleiner Stärkung in Form von Würstchen mit Kartoffelsalat wurde Runewars aufgebaut. Gespielt haben wir bis spät in die Nacht: fast 5 Stunden mit 4 Spielern inklusive Erklärung. Reicht auf jeden Fall für eine Weile wieder mit dem Spiel. Das ist für mich wie Mage Knight. Eine erschöpfende, langatmige Partie, die zwar Spaß macht, aber aus den gesamten Spieleerfahrungen nie heraussticht, weshalb das Spiel dann wieder für die nächsten 12-15 Monate im Schrank verschwindet. Gewonnen hat übrigens der zurückhaltendste und defensivste Spieler. Auch ein Grund, weshalb ich bei solchen Eroberungsspielen Kemet bevorzuge.


    #Myrmes #RuneWars

  • Wir spielen etwas häufiger mit Schwerpunkt Buchhaltungsleiste als auf Diamanten. Allerdings hat jeder aus der Gruppe schon über 50 Mombasa Partie hinter sich. Die Buchhaltungsleiste ist fordernder, aber auch lukrativer weil man Zwischenerträge bekommt. Bei den Diamanten spielt man lediglich den 4. Spot freu und erhält Punkte bei Spielende.

  • Jetzt wo ich Urlaub habe, ist tatsächlich bereits eine ganze Menge gespielt worden. Los ging es mit:


    #Flügelschlag
    Kurz vor Urlaubsbeginn habe ich von Etsy ein Upgrade-Pack für Flügelschlag erhalten. Aufgehübscht wurden die Aktionssteine (jetzt farbige kleine Vogelhäuschen) und die Futtermarker (jetzt in 3D). Sieht klasse aus und wertet das Spiel optisch deutlich auf. Aus dem Grund wurde auch gleich eine Partie aufgebaut. Hab diesmal meine Hand schön runterspielen können und einige Synergien erzeugen können. Am Ende dann 96 Punkte geschafft! Hab aber trotzdem gegen meine Frau abgestunken. 107 Punkte lautete ihr rekordverdächtiges Ergebnis. 60 Punkte allein mit Vögeln gemacht und 22 Punkte mit Bonuskarten! Der Rest war dann eine Mischung aus Rundenwertungsziele und Eier.


    Tags darauf war dann ein Kumpel bei mir; im Schlepptau seine neuesten Kickstarter Errungenschaften. Zuerst wurde aber eine Partie #TerrorsOfLondon gespielt. Die ich souverän verloren habe. Gespielt wurde mit Charon und Cain. War alles in allem ein ausgeglichener Kampf, bei dem das Quäntchen Glück leider bei meinem Kumpel lag. Das Spiel gefällt mir immer noch gut und darf in meiner Sammlung bleiben.
    Im Anschluss wurden dann die Neuheiten ausgepackt. Gestartet wurde mit:

    #AwkwardGuests
    In bester Cluedo Manier versuchen wir den Mörder von Mr. Walton zu finden. Davon abgesehen brauchen wir aber auch das Motiv und die Tatwaffe. Das Spiel enthält zahlreiche Szenarien, so dass für reichlich Abwechslung gesorgt ist. Für jedes Szenario wird dabei ein eigenes Kartendeck mit Hinweisen erstellt. Leider ist das aber auch ein Schwachpunkt im Spiel, da beim Zusammenstellen leicht ein Fehler passieren kann, was später im Spiel zu falschen Schlussfolgerungen führt.
    Uns ist so ein Fehler passiert. Statt der Karte 168 war die Karte 166 enthalten. Der Stapel wurde vor Spielbeginn von uns zweimal kontrolliert ohne das uns der Fehler aufgefallen wäre. Aus diesem Grund haben wir das Spiel auch nicht geschafft.
    Davon abgesehen ist Awkward Guests aber ein großartiges Deduktionsspiel. Wenngleich das Artwork schon etwas üppiger hätte ausfallen dürfen.


    #RunFightDieReloaded
    Ein King of Tokio Klon mit Zombie-Hintergrund. Was vielleicht mies klingt, hat tatsächlich Laune gemacht. Im Spiel versuchen wir uns durch einen Stapel mit „Locations“ durchzuarbeiten, an deren Ende die „Flucht“ wartet. Um aber Locations besuchen zu können, muss beim Würfeln ein entsprechendes Symbol gewürfelt werden, je mehr Symbole ich davon habe, umso sicherer/ lukrativer ist eine Location. Problem dabei ist, dass man auch eine ganze Menge Zombies an den Hacken hat, so dass man die Würfel eigentlich auch gerne für Kampfergebnisse verwenden würde. Und um das Ganze noch fieser zu machen, jeder Würfel, der einen Zombie zeigt, muss liegen bleiben. Nachgewürfelt dürfen nur „Nicht“-Zombiewürfel.
    Zombies, die einem an der Ferse kleben, verteilen sich zum Glück auf drei spielereigene Regionen, die da heißen (frei interpretiert):

    • Ganz weit weg
    • Da kommen sie
    • Urgh, gleich haben sie mich (Nahkampfbereich)

    Alles was ich in meiner Runde im Nahkampfbereich nicht umhaue, fügt mir oder meinen Begleitern eine Wunde zu. Das kann auch dazu führen, dass der eigene Held stirbt und man verloren hat.
    Statt zu kämpfen kann man witzigerweise auch Zombies wegdrücken, so dass sie entweder in einem anderen Spielerbereich landen oder beim Gegner!
    Das Spiel ist ein Fun-Spiel, bei dem man ein bisschen mehr denken muss, als bei King of Tokio. Davon abgesehen lässt es sich auch gut zu zweit oder sogar alleine spielen (Kampagnenmodus).



    #SetAWatch
    Kampfpuzzlespiel im Fantasy Gewand. Nacht für Nacht greifen Monster das Heldenlager an, wobei sie sich dafür brav in einer Reihe anstellen. Die Helden, die Wache halten, müssen dann auf möglichst geschickte Art versuchen, jedes Monster und deren Effekte geschickt auszuschalten. Schafft es ein Monster trotzdem ins Lager, erhalten die Helden Wunden, was zu einer Einschränkung ihrer Spezialkräfte führt, was jedoch mir einer Rast am Lagerfeuer wieder geheilt werden kann. Übrigens je stärker das Lagerfeuer brennt, umso weiter kann man sehen, was dazu führt das die vorderen Monster in der Reihe aufgedeckt werden.
    Alles in allem ganz nettes Spiel, mit ein paar schönen Ideen. Würde ich wahrscheinlich mal wieder mitspielen, muss ich aber nichts selber besitzen.
    Unsere Heldengruppe (Zauberer, Gauner, Ranger, Bestienmeister) hat übrigens alle Monsterhorden erfolgreich bekämpft.


    #EraOfKingdoms
    Ein spontaner Blindkauf, der letzte Woche bei mir eingetrudelt ist.
    Das Spiel ist ein leichtgewichtiges Civ-Spiel im wunderschönen gestalteten Mittelaltergewand, das über einen Kartenmechanismus gesteuert wird.
    Zu Beginn hat jeder Spieler ein 3 mal 3 Felder großes Königreich mit einer zusätzlichen Leiste für max. drei Personenkarten. Das Tableau ist zu Beginn völlig leer und wird nach und nach mit Basis-Karten aus der Hand gefüllt. Diese Karten geben im Regelfall verschiedene Ressourcen, die wiederum gebraucht werden, um höherwertige Karten spielen zu können. Interessanterweise bietet das Spiel keine Ressourcenmarker, so dass man die abgelegten Karten, bezüglich der Ressourcenanzahl, studieren muss – was aber kein Manko ist, zumal sich Ressourcen nicht verbrauchen. Hat man bspw. 3 Holz und zwei Karten auf der Hand die jeweils zwei Holz benötigen, kann ich beide Karten ausspielen.
    Nach und nach fühlt sich das Tableau, so dass höherwertige 2er-Gebäude gebaut werden können, hat man von diesen drei gesammelt, darf man sein Stadtzentrum errichten.
    Nach dem gleichen Schema arbeitet man sich so bis zu Burg weiter und versucht im Endspiel möglichst viele punkteträchtige Victory-Karten zu spielen.
    Das Spiel ist sehr geradlinig designt, ohne jemals besonders gemein zu werden. Man kann bspw. einen Angriff gegen einen Spieler ausführen und bei einem Sieg eine Reichtümer-Karte (1 SP) erbeuten, wohingegen bei einer Niederlage nichts passiert.
    Etwas gemeiner sind da Seuchen, die man auf Ressourcenkarten von anderen Spielern legen kann. Die bringen nicht nur zwei Minuspunkte, sondern schwächen auch Angriff und Verteidigung, sowie die Produktion der Karte. Aber natürlich lässt sich auch hiergegen etwas machen.
    Das Spiel bietet insgesamt eine Reihe kleinerer Erweiterungen an, wobei die erste in meinen Augen Pflicht ist. Diese bringt nämlich eine Kartenauslage ins Spiel, so dass neue Karten nicht mehr blind gezogen werden müssen, sondern stattdessen auch von der Auslage genommen werden können. Die anderen Erweiterungen bringen einen rudimentären "Handel" ins Spiel, der ebenfalls sehr oberflächlich abläuft. Außerdem gibt es noch ein Modul mit individuellen Spielerfähigkeiten, die ich aber noch nicht getestet habe.
    Fazit: Erstmal das Spiel erfindet nichts neu und dürfte hardcore Expertenspieler stark unterfordern. Wer sich jedoch an einem ruhigen Aufbauspiel erfreuen kann, das man auch in unter einer Stunde gespielt bekommt und mit einem grandiosen Artwork daherkommt, der sollte doch einen Blick riskieren.
    Nach fünf gespielten (2er- und Solo-) Partien gibt es von mir 7.9 Punkte auf BGG



    #NoSiesta
    Ist jetzt auch endlich meins, nachdem mir in einem Roll & Write Thread der Mund wässrig gemacht wurde. Gefällt mir ganz gut, wobei mich das Thema jetzt nicht so ganz abholt. Ein Bauernhof in Mallorca ist jetzt nicht so mein Ding, dafür ist die Mechanik recht interessant.
    Toll finde ich das Würfeldrafting, da man damit Interaktion zwischen den Spielern erhält.
    Fazit: Schönes Spiel, das meine Frau leider besser beherrscht als ich.


    #EdgeOfDarkness
    Nach den ganzen positiven Berichten musste ich mir auf dem Gebrauchtmarkt auch ein Exemplar besorgen. Nach einer kleinen Irrfahrt durch Frankreich ist die Box in Gloomhaven-Ausmaße letzte Woche endlich bei mir angekommen.
    Am Samstag dann solo ein Probepartie zum Regelverstehen gespielt. Zwei Anmerkung hierzu:

    • Das Spiel sieht auf dem Tisch einfach Bombe aus!
    • Die Spielmechanik ist alles andere als intuitiv. Obwohl das Regelwerk angenehm kurz ist, hat es eine Weile gedauert, bis ich begriffen habe, was das Spiel von mir will.

    Tags darauf wurde das erste Szenario mit zwei Kumpels von mir gespielt. Recht schnell zeigte sich, dass jeder eine andere Strategie verfolgte. Spieler Rot versuchte gleich zu Beginn zusätzliche Handkarten spielen zu können, Spieler blau versuchte es mit einer Geldstrategie und ich wollte erstmal möglichst viele Agenten trainieren.

    Interessant bei dem Spiel ist, dass es eine Mischung aus Deckbuilding und Workerplacement ist; mal ganz abgesehen davon, dass ich neben dem Deckbuilding auch ein Cardbuilding betreibe – wie bei Mystic Vale hat jede Karte drei Slots, die verbessert werden können.
    Ungewöhnlich ist, dass es ein gemeinsames Deck gibt, aus dem jeder Spieler (und Monster) seine Karten bekommt. Dabei können auch Karten von Mitspielern genutzt werden, allerdings muss man in diesem Fall für jede genutzte Fähigkeit (Slot) eine Münze an den entsprechenden Spieler zahlen.
    Nichtsdestotrotz schützt ein gemeinsames Deck nicht vor dem Ziehglück. Wichtige Karten landen beim Gegner und man selbst bekommt nur den Müll ab. Man kann zwar mit Einflussmarkern ungeliebte Karten überspringen, wenn die jedoch mal ausgehen sollten, muss man nehmen was man kriegt. Frustmomente können da durchaus auftreten.
    Davon abgesehen entwickelt das Spiel aber einen wirklich tollen Flow und macht von Runde zu Runde mehr Spaß, vor allem da immer mehr Aktionen hinzukommen. Ab Runde 7 entwickelt sich jedoch wieder ein leichter Negativtrend, da mit der Anzahl der Aktionen auch die Downtime wächst. Nach der achten Runde ist das Spiel aber zu Ende und gewonnen hat der mit den meisten Siegpunkten.
    Noch eine kleine Anmerkung was die Siegpunkte betrifft. Bevor die eigentliche Wertung beginnt, gibt es noch Bonuspunkte für „Wer das meiste … hat“. Das hat bei uns ein wenig den Eindruck erweckt, dass die Spieler, die eh schon in Führung liegen noch zusätzlich gepusht werden. Fanden wir ein bisschen unschön.
    Und noch ein paar kleine (bis sehr kleine) Kritikpunkte:

    1. Die Downtime hat sich bei drei Spieler ab Runde sieben negativ bemerkbar gemacht; was für mich bedeutet, dass ich es mit vier Spielern nur ungern spielen würde.
    2. Die Anzahl der Tokens ist zu gering. Man ist oft am Tauschen, damit genügend Tokens mit kleinerem Wert verfügbar sind.
    3. Die schwarzen Tokenboxen sind nicht nur hässlich, sondern auch völlig unpraktisch, da sie die Sicht auf das Spielfeld nehmen. Wir haben die in Runde zwei weggelassen.
    4. (KS-Edition) Jeder Spieler hat zehn Agenten. Leider gibt es jedoch nur ein Set aus acht unterschiedlichen Figuren. Die Anzahl an Figuren ist hierbei nicht das Problem: Jeder Spieler kann zehn Miniaturen hinstellen. Aber von den zehn Agenten sind halt zwei doppelt vertreten.

    Positiv aufgefallen ist:

    1. Spielmaterial (KS-Edition) ist, abgesehen von den oben genannten Punkten herausragend! Der Würfelturm ist toll. Die Karten sind toll gemacht. Die Figurenqualität ist top. Es gibt eine riesige Auswahl an Locations, so dass für viel Abwechslung gesorgt ist.
    2. Das Artwork ist traumhaft schön!
    3. Die Monstermechanik halte ich für genial durchdacht. Die Kehrseite des gemeinsamen Spielerdecks zeigt Monster. Werte ich Karten auf, macht das gleichzeitig auch Monster stärker. Mit anderen Worten, die Monster leveln mit den Spielern mit. Halte ich für sehr clever ausgedacht.
    4. Spielmechanik: Mix aus Card-, Deckbuilding gemixt mit Workerplacement fühlt sich innovativ und frisch an.

    Fazit: Das Spiel ist eine Wucht und dürfte einen Platz in meinen Top10 bekommen. Momentane Wertung auf BGG: 9.3 Punkte mit Luft nach oben.

    Das Beste am Mensch ist sein Hund.

    3 Mal editiert, zuletzt von Toadstool ()

  • Wir haben relativ viel gespielt die Woche:

    #Teotihuacan endlich mal in einer Vierer-Runde mit 3 Erstspielerinnen, welche alle schon Tzolkin kennen. Die erste Reaktion war natürlich: Oh Gott, das ist ja unübersichtlich. Aber nach der Erklärung und den ersten Zügen war's schon klar. Das finde ich daran schon cool. Es entwickelte sich auch eine spannende Partie, die ca. 2 Stunden dauerte, was absolut OK ist für so ein Spiel. #Teotihuacan ist nicht ganz so strategisch angelegt wie #Tzolkin, klar gibt es auch langfristige Ziele, wie das Erreichen der Tempelwertungen. Aber man kann auch schön taktisch spielen. Der Punktestand war dann zwar eindeutig 149-139-112-100 für mich, aber es hat allen Spass gemacht. Ich hab jetzt mal in jeder Besetzung spielen können und es funktioniert auch in jeder Besetzung gleich gut. Allein die Solovariante ist etwas umständlich, der Bot ist aber schon eine Herausforderung, weshalb es trotzdem reizt. Alles in allem ein tolles Spiel :thumbsup:

    Auf dem #7thContinent ging's auch wieder weiter, was soll ich sagen, grandios. Wenn uns da jemand zuschauen würde, der würde denken, was sind denn das für Spinner:). Die Geschichte bzw. die Geschichten entstehen bei diesem Spiel auch von den Spielern, was echt spass macht.

    Ich hab mal im Supermarkt letzte Woche #Werwörter eingepackt, das kam dann als Aufwärmer vor Teotihuacan auf den Tisch. Da war noch mein Sohn dabei, waren also zu fünft und das ist echt nicht schlecht. Wenn die Runde funktioniert und man sich drauf einlässt wirklich ein spassiges Spiel.

    Daneben haben wir mal zu zweit #SetAWatch ausprobiert, welches ich auch in der Spieleschmiede unterstützt habe. Die Regeln sind nicht sehr gut, aber man kommt schon rein. Wir haben auch gleich mal krachend verloren, die Monster haben uns am finalen Ort überrannt (und das auf einfachster Stufe). Gefallen hat's uns aber schon. Es hat mir aber einen Ticken zu lange gedauert. Mal schauen, ob wir nächstes Mal schneller sind und wie wir dann abschneiden.

    Dann haben wir natürlich mit der neuen Kampagne für #HerrDerRingeReiseDurchMittelerde angefangen, aber nur das erste Szenario gespielt. War erwartungsgemäß nicht viel anders als die erste Kampagne, wir freuen uns trotzdem auf die neue Geschichte. Ich vermute aber, dass das Spielsystem nicht viel neue Twists hergibt. Mein Sohn und ich haben trotzdem Spass dran.

    Favorites: Mage Knight-Tzolk'in-Brass-Spirit Island-Arche Nova-Dune Imperium

  • #EdgeOfDarkness

    (KS-Edition) Jeder Spieler hat zehn Agenten. Leider gibt es jedoch nur ein Set aus acht unterschiedlichen Figuren. Die Anzahl an Figuren ist hierbei nicht das Problem: Jeder Spieler kann zehn Miniaturen hinstellen. Aber von den zehn Agenten sind halt zwei doppelt vertreten.

    Das ist aber anders gedacht. Richtig ist: Es gibt acht verschiedene Figuren, die je 5x vorhanden sind. Pro Spieler (Fraktion) sind 10 Miniaturen vorgesehen, und zwar 5 gleiche männliche und 5 gleiche weibliche Figuren. Welche Figuren zu welcher Fraktion gehören, sieht man auf dem Beiblatt der KS-Version oder auf der KS-Seite. (Wenn einem die Zuordnung wichtig ist; irgendwie verteilen geht im Prinzip genauso.)

  • #EdgeOfDarkness

    (KS-Edition) Jeder Spieler hat zehn Agenten. Leider gibt es jedoch nur ein Set aus acht unterschiedlichen Figuren. Die Anzahl an Figuren ist hierbei nicht das Problem: Jeder Spieler kann zehn Miniaturen hinstellen. Aber von den zehn Agenten sind halt zwei doppelt vertreten.

    Das ist aber anders gedacht. Richtig ist: Es gibt acht verschiedene Figuren, die je 5x vorhanden sind. Pro Spieler (Fraktion) sind 10 Miniaturen vorgesehen, und zwar 5 gleiche männliche und 5 gleiche weibliche Figuren. Welche Figuren zu welcher Fraktion gehören, sieht man auf dem Beiblatt der KS-Version oder auf der KS-Seite. (Wenn einem die Zuordnung wichtig ist; irgendwie verteilen geht im Prinzip genauso.)

    Das ist mir nicht aufgefallen. Die KS-Seite habe ich tatsächlich achtlos zur Seite getan.

    Nun gut, aber jeweils fünf Klone hinzustellen, finde ich auch witzlos. Da bleibe ich lieber bei meiner Variante.

    Das Beste am Mensch ist sein Hund.

  • #Pipeline


    Meine Frau und ich haben am Wochenende wieder 2mal gepipelined.


    In der ersten Partie setzte ich quasi nur auf das orangene Öl. Verbunden mit den Upgrades welches mehr Geld für die Contracts gibt und dem frühzeitigen Sichern derselben die zu meinen orangenen Pipelines passten hatte ich die Partie über stets einen guten Geldfluss. Am Ende von Jahr 2 sicherte ich mir noch einen guten Vorrat an Öl damit ich in Jahr 3 meine Maschinen jede Runde füttern kann um alle meine Contracts auch zu erfüllen. Hat prima geklappt und in Verbindung mit dem Endziel das Punkte für erfüllte Contracts gibt gab es einen souveränen Sieg mit 784 Geld am Ende, meine Frau kam nur auf magere 346.


    In der zweiten Runde versuchte ich auf die Wertungskarte zu spielen die Punkte für die unterschiedlichen Pipelinelängen an Maschinen gibt (bis zu 450 Geld). Ging leider ziemlich in die Hose und meine Frau bekam über die Karte sogar mehr Punkte wie ich selbst obwohl sie nicht direkt darauf ging... Gab dann halt eine 586-729 Niederlage.


    Das Spiel gefällt uns beiden eigentlich richtig gut - bis auf die ganze Upgrade-Geschichte. Manche Upgrade-Kombis in Verbindung mit den Endwertungskarten sind einfach enorm stark. Gefühlt so stark das manche Kombis alleine über Sieg oder Niederlage zu entscheiden. Das Blockieren des Gegenspielers bei den Upgrades macht uns auch keinen Spaß und zieht den Gesamteindruck des Spiels leider etwas runter. Vielleicht werden wir hier in Zukunft auch mal was hausregeln, obwohl ich das eigentlich selten/nie mache. Aber der ganze Rest vom Spiel gefällt uns einfach zu gut...



    #TheAncientWorld 2nd Edition


    Vergessene Welten mögen wir sehr uns ich habe mir aus England vor einiger Zeit mal die zweite Edition bestellt.


    Der grundsätzliche Ablauf bleibt gleich, einige Details sind halt anders. Zum Beispiel greifen einen die Titanen jetzt auch aktiv an. Skeptisch bin ich noch bei einigen Karten aus dem C-Deck, auf welches man immer Zugriff hat. Da sind schon eine Hand voll Karten drin die gefühlt deutlich besser sind wie einige andere darin. Meine Frau konnte sich mit der Geldwertungskarte am Ende 16 Punkte sichern. Dadurch gewann sie die erste Partie souverän. Die zweite konnte ich aber dann für mich entscheiden.


    Ich setzte voll auf das Bauen und meine Armeen wurden etwas vernachlässigt und kamen nicht jede Runde zum Einsatz. Reichte zwar für den Sieg, war aber aufgrund der wenigen Titanenkämpfe von mir knapp mit 64-63. Ich denke man wird für bessere Punktezahlen eine gute Balance aus Bauen und Kämpfen finden müssen, wird demnächst bestimmt wieder probiert, denn optisch ist es ein wahrer Augenschmaus.


    #Warcry


    Nachdem ich das ganze Zeug zusammengebaut hatte absolvierten wir eine Probepartie. Ziel war für mich die Eroberung eines Schatzes von meiner Frau.


    Leider waren meine Iron Golems ziemlich langsam, so dass ich in der ersten Runde erstmal in Kampfreichweite kommen musste, ohne dann groß etwas ausrichten zu können. Der Träger des Schatzes floh in R2 und 3 dann weiter vor meiner Armee. Ich konnte zwar einige Gegner abräumen, konnte aber aufgrund meiner lahmen Reichweite ihn nicht ernsthaft gefährden. Meiner Frau hat es überraschenderweise für ein "Kloppspiel" ganz gut gefallen. Bevor weitere Partie folgen werden aber erstmal die Armeen eingefärbt.



  • Witzig. Bei uns gab es auch #TheAncientWorld (2nd edition). 97-81 gewonnen. Ich habe am Anfang den Schrein geholt (-> Schriftrollen-Einkommen) und bin schnell auf 5 Worker hoch. Damit war ich recht flexibel aufgestellt. Dann bekam ich durch einen gezogenen Level-2 Threatening Titan einen Extra-Militärplatz, bin voll auf Militär umgeschwenkt und habe viele Titanen platt gehauen. In den beiden "Militär-Farben" Rot und Blau am Ende 6+ Banner (je 22 Punkte), dazu die beiden entsprechenden C-Deck Karten (jeweils plus 8 Punkte) und eine weitere Wertungskarten mit +6 für eine Mindestanzahl bestimmter Banner.


    Da sind schon eine Hand voll Karten drin die gefühlt deutlich besser sind wie einige andere darin.

    Welche siehst du da als zu stark bzw. zu schwach? Für mich sieht das alles auf den ersten Blick ausgewogen aus. Die Karten mit vielen Siegpunkten verlangen auch entsprechende Investitionen.

  • Da sind schon eine Hand voll Karten drin die gefühlt deutlich besser sind wie einige andere darin.

    Welche siehst du da als zu stark bzw. zu schwach? Für mich sieht das alles auf den ersten Blick ausgewogen aus. Die Karten mit vielen Siegpunkten verlangen auch entsprechende Investitionen.

    Hab extra gefühlt geschrieben, kann nämlich auch totaler Quatsch sein. Die Karte für Geld ist mir da nur speziell ins Auge gestochen. War in der ersten Partie mit 16 Punkten schon extrem gut. Die Karte gibt quasi sichere 4 Punkte durch das Einkommen am Ende. Und sie ist nach oben nicht begrenzt. Was da wohl möglich ist in Kombination mit der Dungeonskarte (+3 Geld bei der Geldaktion) :/


    Die Karten für die gleichfarbigen Banner geben halt maximal 8 Punkte und sind teurer in der Anschaffung. Bannerfarbe habe ich jetzt mal nicht eingerechnet. Die Karte die Punkte für Schriftrollen gibt wird wohl nur interessant sein wenn man frühzeitig Schriftrolleneinkommen hat, also deutlich spezieller als die Geldkarte.


    Naja, jetzt hab ich wieder Lust drauf gekriegt...

    Einmal editiert, zuletzt von Hillbilly () aus folgendem Grund: Gibt kein Einkommen mehr am Rundenende- schwächt die Karte massiv