12.08.-18.08.2019

  • Danke für den schönen Bericht. Wie lange dauert eine Zweier-Runde denn bei euch?

    schwankt ein bisschen, so 1,5 bis maximal 2 Stunden.


    In der Runde in der ich auf das orangene Öl spielte waren meine Spielzüge extrem kurz da ich mich nicht mit den Pipelines beschäftigte. Gefühlt entfiel 80% der Spielzeit nur auf meine Frau. War dann halt stellenweise etwas langweilig wenn man das ganze Jahr schon geplant hat und nur noch warten muss.


    Die größte Zeit verschlingt bei uns das abchecken der Pipelines. Beim suchen der besten Teile auf dem Spielplan und das darauffolgende Einpuzzlen bieten massives Grübelpotenzial.

  • Die größte Zeit verschlingt bei uns das abchecken der Pipelines. Beim suchen der besten Teile auf dem Spielplan und das darauffolgende Einpuzzlen bieten massives Grübelpotenzial.

    Danke für den Hinweis. Daraus kann ich abschätzen, dass mir das Spiel wahrscheinlich nicht so gefällt. Bei Teotihuacan fand ich schon das aufgesetzte Puzzle-Element (Symbol-Matching bei der Pyramide) etwas nervig. Ganz schlimm war in der Richtung das Spiel Praetor (hatte aber auch andere Schwächen).

  • Am Freitag wurde mit samy0r der nächste Mitspieler in die Welten von Underwater Cities und Food Chain Magnate eingeführt. Sonntag gab es dann noch einen langen Spieletag mit insgesamt acht Spielen.


    Underwater Cities

    Respekt an samy0r, 110 Punkte ist für die Erstpartie sehr stark und dank eher mäßiger 100 Punkte meinerseits reichte das sogar zum Sieg.

    Neue Erkenntnisse für mich: Die Rückseiten der Boards und auch die Metropolen sind aus meiner Sicht nicht wirklich gebalanced. Den Eindruck hatte ich vorher schon und das hat sich nun wieder bestätigt. Das Board, bei dem oben rechts über einen aufgewerteten Tunnel und die Metropole in jeder Produktionsphase 4 Extrapunkte geholt werden können, scheint mir deutlich stärker zu sein. Bei den Metropolen sind die beiden mit Spezialistenkarten und verbundenen Metropolen deutlich schwächer.

    Zudem war ich nicht wirklich vom Kartenglück verfolgt (weniger Aktionskarten, keine einzige Erweiterungsbauplatz-Karte).

    Spaß gemacht hat es trotzdem, aber ich freue mich schon auf die Erweiterung, die hoffentlich auch noch ein bisschen mehr Varianz bei den Spezialistenkarten und Metropolen bringt.


    Food Chain Magnate

    Hier war samy0r als Erstspieler chancenlos, vor allem weil er einige Meilensteine zu Beginn unterschätzt hat und auch seine Unternehmensstruktur nicht schnell genug ausbaute. So zog ich immer weiter davon und als ich meine erste Flugzeugkampagne startete, brachen wir ein paar Runden vor dem Ende auch wegen der fortgeschrittenen Zeit ab.


    Great Western Trail

    Am Sonntag starteten wir zunächst zu zweit mit GWT. Mein Mitspieler schnappte sich alle fünf Bahnhofsvorsteher und spielte recht erfolgreich eine Gebäudestrategie. Durch seine vielen Gebäude wurde der Weg nach Kansas City für mich mitunter steinig und sorgte für die eine oder andere suboptimale Aktion sowie zusätzliche Kosten.

    Ich setzte früh mit einem zweiten Rindermarkt dagegen und baute über Cowboys meine Rinderherde aus. Dazu ein paar passende Aufträge und am Ende lag ich für uns beide etwas überraschend doch noch mit 98-85 vorne. Satte 15 Punkte konnte ich dabei noch mit meinen letzten beiden Zügen machen, über je zwei weitere Angestellte und Rinder.


    Splendor

    Dann ging es zu dritt weiter mit drei kleineren Spielen, zunächst mit meiner 30. Partie Splendor. In gewissen Abständen kann das gerne immer mal wieder auf den Tisch als seichtes Spiel für Zwischendurch. Der Sieg ging per Tiebreaker an mich, dank weniger ausgespielten Karten.


    Azul

    Auch hier meine 30. Partie. Im direkten Vergleich gefällt mir Azul schon noch ein gutes Stück besser als Splendor. Die Spannung ist einfach deutlich höher, weil man auch mehr auf seine Mitspieler achten muss. Hier nur ein zweiter Platz für mich gegen aber auch starke 81 Punkte der Siegerin.


    Ohanami

    Zehn Minuten Zeit bis zum Eintreffen des nächsten Mitspielers, da bietet sich immer das sehr flott gespielte Ohanami an. Weiterhin schönes, kleines Draftspiel, das meist auch bis zur Auswertung spannend und eng bleibt. So auch diesmal bei meinem 181-173-172 Sieg.


    Neom

    Endlich mal wieder zu fünft, d.h. dann auch mit dem vollen Satz an Gebäuden. Sehr coole Runde wieder. Von den Katastrophen mag man halten, was man will und ich verstehe, dass einige Leute dieses Element nicht mögen. Aber sie sind auch das Salz in der Suppe, sorgen für zusätzliche Spannung ob der ständig drohenden Gefahr. Mich traf die Gewaltwelle in der dritten Generation diesmal recht hart. Der Abriss der Gebäude kostete mich weit mehr als zehn Punkte.

    Der Ausgang war auch hier wieder extrem knapp und mir reichten 119 Punkte nur zu Platz 3… 122-120-119-108-89.


    Railroad Tycoon

    Dann folgte zu viert der Höhepunkt des Tages. Nach zuletzt zwei 3er Partien auf der Europa-Karte, starteten wir diesmal im Osten der USA und es wurde episch.

    Ein Mitspieler sammelte fleißig eine Aktie nach der anderen, um einige Ziele als erster zu erreichen, geriet so aber irgendwann in die Schuldenfalle… auch weil wir anderen, das Spielende immer weiter verzögerten, wodurch er Runde für Runde 5, 6 neue Aktien aufnehmen musste um seine Zinsen zu bezahlen. Am Ende hatte er sage und schreibe 60 Aktien! Das reichte aber tatsächlich immer noch zu einem geteilten zweiten Platz, gemeinsam mit einem Kollegen, der tatsächlich gänzlich ohne Aktien auskam. So unterschiedlich kann man das Spiel also angehen.

    Ich konzentrierte mich voll auf den Nordosten, konnte dort reichlich Waren hoch und runter liefern und siegte am Ende 103-94-94-93.

    Railroad Tycoon klettert weiter in meinem Ansehen, auch wenn die Partie gestern sich am Ende ein klein wenig hinzog. Aktuell schon eine BGG 8,5/10.


    Word Slam

    Zum Abschluss noch zwei lockere Spielchen, bei denen Word Slam den Auftakt machte. 16 Karten aus der Midnight-Variante, von denen immerhin 12 erraten worden (8-4). Bei manchen Begriffen frage ich mich ja schon, wie man die mit dem gegebenen Wortschatz erfolgreich beschreiben soll :)

    Hat aber wieder viel Spaß gemacht und wenn man sich ein bisschen eingespielt hat und die Karten besser kennt, ist einiges möglich.


    Shadows: Amsterdam

    Auch das war mal wieder nett nach längerer Abstinenz. Vielleicht insgesamt eine Spur zu zufällig, weil man sich oft schwer tut, wirklich passende Karten zu finden, aber unterhaltsam ist es unterm Strich schon. Das hier und da zitierte Problem, dass man ausschließlich über Farben gehen könne und damit das Spiel quasi aushebelt, tritt in unseren Runden nicht auf. Darf wohl weiter bleiben und hin und wieder auf dem Tisch landen.


    #UnderwaterCities #FoodChainMagnate #GreatWesternTrail #Splendor #Azul #Ohanami #Neom #RailroadTycoon #WordSlam #ShadowsAmsterdam

    Meine Top 15 (via pubmeeple gerankt):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Agricola - The Gallerist - Heaven & Ale - Food Chain Magnate

  • #RailroadTycoon

    Ein Mitspieler sammelte eine Aktie nach der anderen, um einige Ziele als erster zu erreichen, geriet so aber irgendwann in die Schuldenfalle… auch weil wir anderen, das Spielende immer weiter verzögerten, wodurch er Runde für Runde 5, 6 neue Aktien aufnehmen musste um seine Zinsen zu bezahlen. Am Ende hatte er sage und schreibe 60 Aktien! Das reichte aber tatsächlich immer noch zu einem geteilten zweiten Platz, gemeinsam mit einem Kollegen, der tatsächlich gänzlich ohne Aktien auskam. So unterschiedlich kann man das Spiel also angehen.

    Ich konzentrierte mich voll auf den Nordosten, konnte dort reichlich Waren hoch und runter liefern und siegte am Ende 103-94-94-93.

    60 ist ja mal beachtlich. Der andere Mitspieler ohne Aktien hat vermutlich am Anfang die Karte "Government Grand Land" (kostenloses Bauen) genommen?

  • Ja genau, ich glaube anders würde das auch nicht funktionieren. Dass er dann komplett ohne Aktien auskommt, hätte ich anfangs nicht für möglich gehalten. Dafür muss man schon einige Runden sehr sparsam wirtschaften.

    Meine Top 15 (via pubmeeple gerankt):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Agricola - The Gallerist - Heaven & Ale - Food Chain Magnate

  • Ok, war mir nur nicht sicher, ob es weitere Möglichkeiten oder gar einen abweichenden Spielaufbau mit Startkapital gibt. Hotels wären noch eine Möglichkeit, aber vermutlich eine sehr zähe Strategie... eher als Ergänzung.

    Einmal editiert, zuletzt von tobetobi ()

  • Am Ende hatte er sage und schreibe 60 Aktien! Das reichte aber tatsächlich immer noch zu einem geteilten zweiten Platz, gemeinsam mit einem Kollegen, der tatsächlich gänzlich ohne Aktien auskam. So unterschiedlich kann man das Spiel also angehen.

    Das jede Aktie am Ende des Spiels ein Minuspunkt wert ist, habt ihr beachtet?


    Wie kann man das Spiel ohne Aktien spielen? Man hat kein Startgeld. Woher hat der Mitspieler dann Geld?

    Einmal editiert, zuletzt von Kermeur ()

  • Wie kann man das Spiel ohne Aktien spielen? Man hat kein Startgeld. Woher hat der Mitspieler dann Geld?

    Wie oben beschrieben: zu Beginn Karte zum kostenlosen Bauen schnappen. Dann geschickt bauen und liefern. Schon hast du dein erstes Einkommen für die nächste Runde. Wenn man Glück hat und die Würfel entsprechend liegen kannst du mit der kostenlosen Strecke gleich mehrfach liefern.

    Einmal editiert, zuletzt von tobetobi ()

  • Naja wie von tobetobi halt angemerkt... die erste Strecke über die Karte umsonst gebaut, dann erstmal ein paar erste Lieferungen. In den nächsten Runden ist er dann immer mit den paar Tausend Dollar hingekommen, die er als Einkommen erhalten hat.


    Die Minuspunkte haben wir beachtet. Der Kollege mit den 60 Aktien war halt auf dem Punktetrack sehr weit vorne, hatte eine Strecke quer über den Plan mit Anbindung an den Westen... dadurch viele Punkte abgegriffen über Strecken und auch viele lange Lieferungen.

    Meine Top 15 (via pubmeeple gerankt):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Agricola - The Gallerist - Heaven & Ale - Food Chain Magnate

  • #Gloomhaven

    Wie angekündigt ging es nach der Arbeit zum Szenario 93, es galt alle Monster zu töten.

    Ganz einfach oder etwa nicht?


    Fotos:

  • In Ermangelung eines 4. Spielers (nein, einen Bot wollten wir nicht) statt #TimeOfCrisis dann zu dritt ein #UnderwaterCities gespielt. Anfangs trudelte ich etwas "planlos" durch die "Actionselection Hölle", das änderte sich sich aber glücklicherweise mit 2 Karten, die als Ausgleich Stahl und 1 Karte bei nicht farblicher Übereinstimmung Aktion/Karte liefern. Zu dritt ist die Aktionswahl etwas entspannter als zu viert, so das ich für den Fall der Fälle gut gerüstet schien.


    Da mein Fokus diesmal auf Stahlplastik und Entsalzern lag, baute ich auch nur das nötige Minimum an Städten. Vier mussten reichen, da diese ja auch mit Nahrung versorgt werden müssen und diese war eher spärlich vertreten. Zudem konnte ich die dafür passenden Wertungskarten ergattern, sowie eine weitere, die diese rote Ressource (Biomasse?) bonifiziert. Und die fiel ja quasi als "Abfallprodukt" bei den Entsalzern an...


    Da mein ärgster Konkurrent (so wie ich :whistling:) die oft zitierte Weisheit "man muss auch mal gönnen können" geflissentlich ignorierten, kamen am Ende auch nicht sooo viele Punkte zusammen. Mit 1 winzigem Pünktchen Vorsprung, 90 zu 89, konnte er so gerade eben triumphieren. Ganz im Sinne von: Nur soviel wie nötig und nicht soviel wie möglich, insofern also perfekt gespielt :thumbsup:.

    Unser Mitstreiter flachte leider etwas ab und landete bei mitte der 60´er, er verpasste Karten für die Endwertung und auch die Produktionslinien waren eher mässig - nunja, war nicht so sein Spiel im Sinne der Mechanik.


    Dann eben nächste Woche ein Abend voller Intrigen, hauen und stechen, Barbaren plätten im römischen Reich des 3. Jhdt. :)

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Ich habe aus Langeweile mal #IsleOfSkye auf dem Handy installiert und das Tutorial gespielt. Der Bietmechanismus scheint ganz witzig zu sein, vor allem weil "zu teuer" auch ins eigene Fleisch schneiden kann und man somit nicht nur für sich baut. Sollte das etwa ein Carcasonne mit mehr Anspruch sein?

  • Sollte das etwa ein Carcasonne mit mehr Anspruch sein?

    Mit Carcassonne hat das nichts gemein. Und wenn Du denkst, dass CC keinen Anspruch hat, dann versuche mal Dein Glück gegen yzemaze oder Ralph Querfurth - KOSMOS . Dann stellst Du auf einmal fest, dass CC ein Hauen und Stechen auf höchstem Niveau sein kann...

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

  • #Ultraquest

    Gestern wieder einmal eine Runde Ultraquest gespielt. Wir spielten zu zweit 2 Stunden lang. Mal abgesehen davon, dass mein Kleriker es eigentlich besser wissen müsste, hatte er sich, beim Futtern an wilden (vergifteten!) Beeren, selbst zur Strecke gebracht...zs..zs..zs....Amateur. Die anderen 3 der Gruppe konnten dem Fresswahn nur zusehen und leider nichts mehr gegen die Auswirkungen unternehmen (hmm...vielleicht sollte sich die Gruppe doch einmal ein Zaubertränkchen zulegen... *grübel)

    Ultraquest macht mir wirklich viel Laune. Gründe dafür sind:

    • Man hat es in max. 2 Minuten aufgebaut
    • Man kann es an einem Abend mE nicht fertig spielen...also setzt man sich eine vorgegebene Zeit hin (1 oder 2 Stunden vielleicht auch länger, wie so oft) und spielt locker drauf los. Man könnte es zwar an einem Abend zu Ende spielen, wenn man sich als Zielvorgabe keine 100 Ehrenpunkte, sondern nur 10 nimmt, aber man will ja im Spiel auch etwas erleben und mit seiner aufgerödelten Gruppe durch die Lande ziehen, um die Welt von allem Übel zu befreien...(und um vielleicht viel Schotter machen zu können *hüstel)
    • Es gibt keine langen Downtimes, da Kämpfe schnell abgewickelt werden und dadurch der Spielfluss wirklich flott ist.
    • Selbst bei Begegnungen, an denen meine Gruppe nicht direkt beteiligt ist, bin ich voll dabei, da es meist witzig zur Sache geht.

    Mir macht das Spiel wirklich viel Spaß. Wer auf Spiele steht, bei denen man eine Geschichte erlebt, dann lohnt vielleicht der Blick auf dieses Spielchen. Ich denke heute noch an die Situation von vor 1/2 Jahr, bei der wir das Spiel gespielt hatten und eine Kämpferin aus der Gruppe ihre nigelnagelneue Lederrüstung, die sie zuvor erst gekauft hatte und stolz trug, auf einem Markt in der Stadt vom Leib geklaut bekommen hatte (gut, war im Nachhinein nicht regelkonform, da man Rüstungen nicht klauen kann, aber das wussten wir zu dem Zeitpunkt noch nicht...es wurde uns erst durch ein Regelupdate bzw. Update der Charakterbögen deutlicher)....wir dachten damals: "Mei, der Dieb hatte es echt drauf gehabt, wenn er eine getragene Lederüstung quasi vom Körper (!) klauen kann....Respekt!"

    Wirklich ein tolles Spiel! ...aber sicherlich nicht für jeden. Wie gesagt, bei dem Spiel geht es nicht um Punktemaximierung, sondern um das Erleben einer Geschichte....das ist sicherlich nicht für jedermann. Für mich ist es wie Fallout nur im Fantasy-Setting und mit viel weniger Chichi, aber dennoch gut. Wer aber schon am Fallout keinen Gefallen finden konnte, dem wird auch Ultraquest nicht gefallen.

    7 Mal editiert, zuletzt von Braz ()

  • Hallo,

    CC ein Hauen und Stechen

    hmmm - aber doch eher im Duell - oder?

    Den Erfolg hatte der Titel dann doch eher als Familienspiel in der größeren Runde (mit vielen Plättchen aus den Erweiterungen).
    Das anspruchsvolle Duell mit dem Grundspiel ist da gar nicht so sehr beliebt, oder?

    Liebe Grüße
    Nils

  • Ultraquest macht mir wirklich viel Laune. Gründe dafür sind:

    Man hat es in max. 2 Minuten aufgebaut

    Das ist doch aber nun wirklich kein Grund, oder verwertest du es bei 5 min. Aufbauzeit als Grillanzünder? :box:

    Naja...für mich ist es schon ein Grund, da ich nicht immer Lust habe, ein "großes" Spiel auszupacken.

    Da das Spiel nicht an einem Abend gespielt wird, sondern in Etappen, dann ist die Aufbauzeit für mich schon wichtig. Man kann es schnell heraus holen und einfach mal drauf los spielen. Ich spiele das Spiel z.B. deutlich häufiger als Fallout, das im Aufbau viel länger dauert. Ein Abenteuer in Ultraquest dauert mehrere Tage/Wochen (=Echtzeit) etc. (wenn man bis 100 Ehrenpunkten spielt). Bedeutet: Ich kann es schnell aufbauen und soeben mal spielen. Die Spielzeit ist auch variable: Man kann einfach stoppen und es ratzfatz wieder wegpacken... Das ist für mich definitiv ein Grund, weshalb es mir Laune macht.

    Das einzige, was man aufbauen muss, ist die Landkarte auf den Tisch legen und seine 4 Heldenbögen sortieren.....dann noch Abenteuerbuch bereit legen.....mehr als 2 Minuten braucht man dafür nicht :peace:

    5 Mal editiert, zuletzt von Braz ()

  • Das einzige, was man aufbauen muss, ist die Landkarte auf den Tisch legen und seine 4 Heldenbögen sortieren.....dann noch Abenteuerbuch bereit legen.....mehr als 2 Minuten braucht man dafür nicht :peace:

    Ich wollte auch nur pedantisch auf den quasi nicht vorhandenen "gehemmten Spaßfaktor" bei 3 min. längerer Aufbauzeit hinweisen...:saint:

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Das einzige, was man aufbauen muss, ist die Landkarte auf den Tisch legen und seine 4 Heldenbögen sortieren.....dann noch Abenteuerbuch bereit legen.....mehr als 2 Minuten braucht man dafür nicht :peace:

    Ich wollte auch nur pedantisch auf den quasi nicht vorhandenen "gehemmten Spaßfaktor" bei 3 min. längerer Aufbauzeit hinweisen...:saint:

    Achsooooo ...... :peinlich:........... "Geh`n wir raus oder holen wir die Straße rein?" :triniti::box:

    8o

    Einmal editiert, zuletzt von Braz ()

  • Ich gebrauche mal diesen Thread in einer anderen Weise. Ich erzähle euch mal nicht, was so ging, sondern frage euch, was gehen sollte.

    Morgen tischelt meine Spielerunde. Geplant ist unter anderem #TheAncientWorld (2nd Ed.). Nun kann man das Spiel ja auf verschiedene Arten spielen.

    Es sollen schon nach den Regeln der 2nd Edition gespielt werden. Aber die Frage ist nun, kann und sollte man die Neulinge mit den asymmetrischen Fraktionen konfrontieren, oder ist es besser, wenn alle die gleichen Bedingungen mit ins Feld führen. Ich kenne die 1st Edition gut und freue mich auf die verschieden Fraktionen.

    Wie ist eure Erfahrung bei Spielen, die beide Optionen mitbringen. Kommen Leute, die das erste Mal in Kontakt mit einem Spiel kommen besser mit gleichen Fraktionen klar als mit asymmetrischen Fraktionen?

    Pro Asymmetrie: Spieler werden quasi genötigt einer Strategie zu folgen.

    Contra Asymmetrie: Spieler werden quasi genötigt einer Strategie zu folgen.

    Vielspieler im Körper eines Gelegenheitsspielers

  • Geplant ist unter anderem #TheAncientWorld (2nd Ed.).

    Super Idee. Habe ich gestern auch auf dem Spieletreff gespielt. Die 1st Edition mochte ich schon sehr (8/10), aber die Neuauflage ist noch besser. Es gibt eigentlich nur wenige Änderungen, aber die wirken sich doch spürbar aus und heben das Spiel für mich auf 9/10. Das Spiel bietet unwahrscheinlich viele Möglichkeiten, auch strategischer Art, dazu überdurchschnittlich viel sehr vielfältige Interaktion, und das alles in relativ kurzer Spielzeit.


    Es sollen schon nach den Regeln der 2nd Edition gespielt werden.

    Ich würde die Nutzung einer offiziellen Variante aus der Anleitung empfehlen. Bei der 1st edition galt auf den meisten Aktionsfeldern: Wenn ein Worker beliebiger Farbe mit Skill-Level X schon dort steht, dürfen dort nur weitere Worker mit X oder größer eingesetzt werden; Werte kleiner X waren komplett rausgeblockt. Das war einigen Leuten zu konfrontativ. (für mich völlig übertrieben, aber jeder wie er möchte...) In der 2nd Edition wurde das komplett aufgeweicht zu "Worker mit kleinerem Wert gehen auch noch, aber das kostet pauschal 1 Geld zusätzlich. Finde ich zu weichgespült. Eine offizielle Variante aus dem Regelheft ist: Worker mit kleinerem Wert kosten die Differenz zusätzlich. Also z.B. 2 Geld, wenn man einen 1er einsetzen will, wo schon ein 3er steht. Ich würde empfehlen, damit zu spielen.


    kann und sollte man die Neulinge mit den asymmetrischen Fraktionen konfrontieren, oder ist es besser, wenn alle die gleichen Bedingungen mit ins Feld führen

    Persönliche Meinung: gleiche Bedingungen. Ansonsten gibt das die Strategie schon zu stark vor und im worst case bleibt nachher bei den Erstspielern der Eindruck "hmmm, Spieler XYZ hatte eine viel bessere Sonderfähigkeit als ich!" hängen.

  • #Carcassonne


    Eines der fünf Legespiele, die ich in meinem Legeanfall letztes Jahr erstanden hatte. Alle fünf kamen mit der Absicht hier an, Ehespiele zu werden. Patchwork wurde zweimal gespielt, Karuba ebenfalls, Bandido etwas häufiger, aber kaum eines hat meine bessere Hälfte je zu "Spielen wir das nochmal?"-Fragen animiert. Und ausgerechnet Carcassonne, das wir bei unserem ersten Spieleabend bei Freunden ever spielten, und das ihm da gut gefiel, hat es erst über ein Jahr später auf den Tisch (bzw. den Balkonboden) geschafft. Warum nicht früher? Keine Ahnung! Warum es mich ausgerechnet neulich endlich packte, ich es zwischen Mann und PlayStation mit vielsagendem Blick, der ein "...komm ich spielen?" seinerseits hervorrief, auf den Balkon trug? No idea. Aber es lief ganz gut. Wir puzzelten vor uns hin, Regeln waren schnell kapiert (lacht nicht, das ist bei jedem Spiel die schwierigste Hürde...ich bin mir sicher, er würde sogar Gaia Project mit mir spielen, wenn man ihm die Regeln ohne Aufwand seinerseits ins Hirn lasern könnte) und es hat Spaß gemacht. ...bis ich in einer der letzten Runden mit typischer Dusseligkeit - wie genau, weiß ich immer noch nicht - den Finger, nach Ablegen meines Plättchens, nicht hoch genug hielt und beim Hand-Wegnehmen so komplett und irreparabel gegen die erpuzzelten Landen dotzte und alles verschob, dass auch kein hektischer Rettungsversuch mehr half. Es war alles zerstört, einfach nur durch die "und jetzt nehm ich meine Hand wieder weg"-Bewegung in Verbindung mit meiner mangelnden Hand-Auge-Koordination. Nach ein paar Sekunden fassungsloser Blicke auf meine Restaurierungsversuche hat er mich und mein Leiden erlöst, und mit einem gezielten Fußschieber dann wirklich ALLES durcheinandergebracht. Das war das Ende unserer ersten Partie...mein zaghaftes "...nochmal?" erntete ein schallendes "Niemals!", mein "...heute-niemals oder niemals-niemals?" ein dann doch mitleidiges "Heute-niemals."

    Am nächsten Abend wurde meine Selbstbeherrschung (ich hab so getan als gäbe es weder Carcassonne noch überhaupt Brettspiele) dann tatsächlich mit "Spielen wir das?" belohnt. "Das" ist derzeit also der Rufname von Carcassonne. Nach "das mit den Familien" (Der Rat von Verona), "das mit den Gewürzen" (Century), "das eine" (Welcome to the Dungeon) haben wir nun einfach "das". Oder "das von neulich". "Das" wurde in den kommenden Tagen regelmäßig und mit wachsender Begeisterung gespielt. Er gewinnt ständig mit seiner Großstadtstrategie während ich wider besseren Wissens immer wieder hoffe "ok aber wenn diese Straße so riiiichtig lang wird bringt das mega viel!" und "boooah, 9 Punkte pro Kloster, das nehm ich!" - aber nie Recht behalte. Bald spielen wir dann mal mit Fluss und Abt, bis jetzt wirklich nur barebone und vanilla.


    #BlackoutHongKong


    Solo, Kampagne.

    Was ein Spiel...was ein Spiel! Es war ein Gefühl des vom ersten Zuges an begeistert-Seins. Wow. Hatte ich beim Aufbau noch Fragezeichen im Gesicht, wie das wohl alles zusammenhängen mag, hat mich die stringente Struktur der Anleitung begeistert, ich konnte direkt "am Text" losspielen.

    Und das habe ich dann auch. Ich liebe Spiele, die nicht vorbei sind, wenn es gerade erst losgeht, ich mag Ressourcen, ich mag Euros. Ich mag Thematik sehr und Abstraktion nicht so sehr. Aber: Dass Blackout Hong Kong den Charme einer Excel-Tabelle habe kann ich nicht unterschreiben. Mir reichen die kleinen Flufftexte auf den Zielkarten, die verschiedenen Berufe der Handkarten und ihre Fähigkeiten, es muss für mich keinen nachvollziehbaren, kompletten story arch von A nach Z geben (MUSS nicht, auch wenn ich's mag) - wenn ich Details habe, die mich irgendwie ins Spielszenario abtauchen lassen, dann genügt mir das. VÖLLIG abstrakt ist schwierig, aber so mit Minimal-Story(oder besser, Ereignis-)-Unterbau wie bei Blackout völlig in Ordnung.

    Und dann die Mechanik und das Gameplay :love: Jede Phase macht einfach Spaß. Vor lauter Freude auf das, was ich als nächstes machen kann, überhole ich mich allerdings manchmal selbst und vergesse Kram, und muss dann ein paar Schritte zurückrudern und darauf achten, jede Phase komplett und gründlich zu beenden (hab ich bei Robinson Crusoe auch ein wenig gehabt und das ist eines meiner Lieblingsspiele, gutes Zeichen also). Das Spiel hätte vielleicht einen ganz eigenen Bericht verdient, mal sehen. Auf jeden Fall bin ich begeistert! Von den Großen von Pfister ist es auch mein einziges. Öfter habe ich gehört, wer GWT oder Mombasa hat, oder am besten beide, braucht Blackout nicht mehr (von restlicher, davon unabhängiger Kritik am Spiel mal abgesehen). Ich habe keines davon und finde Blackout einfach toll. Wenn GWT jetzt wirklich NOCH besser ist.... *lechz*

    Ich habe inzwischen gelernt, dass ich "es gibt so viele Möglichkeiten, zu gewinnen" nicht automatisch als Stärke eines Spieles sehe(n muss). Aber hier finde ich es definitiv super. Und wie gesagt, das Spiel hat Fleisch auf den Rippen, dauert schön lang, jede Runde hat viele Phasen, in (fast) jeder Phase muss man wirklich knobeln und überlegen, also kurz - SEHR zufriedenstellend. :)


    #Kingdomino


    Endlich getestet, zu fünft - drei Erwachsene, zwei Kinder, 8 und 10 glaub ich. Die 8jährige hat bei mir oder ihrem Paps mitgespielt. Welchselbiger übrigens immer gewonnen hat. Sehr schön aufgemacht, mit den "Märchen"-Details, fühlt sich schön stabil und griffig an und das Spielprinzip ist auch ganz cool. Den Kindern hat es natürlich am meisten Spaß gemacht, aber auch mein Mann wäre explizit weiteren Partien unter uns nicht abgeneigt. Was mega lustig war: Die 8jährige hat ständig alle anderen beraten und auch gute Tipps gegeben, warum man dieses oder jenes Plättchen nehmen sollte, war aber so geschickt, dabei immer zu Plättchen zu raten, die TATSÄCHLICH nicht schlecht für den aktiven Spieler wären, aber immer genau das Plättchen auszulassen, das für SIE bzw. den, bei dem sie mitspielte, am besten wäre. Ihre schauspielerischen Fähigkeiten haben absolut geholfen, sie hat das extrem überzeugend gemacht und ab und an Erfolg gehabt xD Zuerst dachte ich nur, ihr macht es Spaß, für die anderen mitzudenken, aber als sie bei mir mitspielte raunte sie mir dann verräterisch zu "Ich tu nur so..." und dann fiel mir ihre Taktik auch auf. :lachwein:


    #CatLady


    Tolles Spielchen ^^ Ich war ja nach dem ersten Satz hintendrauf schon sold. "In Cat Lady gehört ihr zu einer elitären Gruppe von Katzenfreunden." Weitere Glanzleistungen sind Formulierungen wie: "Der satte Linné gilt als eine Katzenminze." usw. Echt putzig. Hab gleich beim ersten Mal Spielen mit meiner Freundin drei Partien runtergerissen, und nach jeder Partie waren wir wirklich scharf auf die nächste. Haben auch nur aus Zeitgründen aufgehört. Es ist spannend und taktisch, wenn man rosa mag hat man definitiv einen Vorteil, wenn man Katzen mag erst recht, aber das Zusammenstellen von Katzen- und Futterkombos macht auch als Mechanik Spaß. Spielzeugsets haben leider kaum was gebracht, obwohl ich es damit versucht habe, aber im Spiel zu zweit sind das halt maximal 3 Punkte pro Set. Genug Katzenminze für den Maximalbonus ist auch cool, aber ob es sich lohnt, darauf hin zu spielen oder nur, wenn es als Beiwerk gerade passt, muss ich noch rausfinden. Luzie/Cow wirkt natürlich mega stark, wenn man dank ihr einfach sorglos jede Futterreihe abgrasen kann, aber de facto habe ich dann doch versucht, eher hochwertige Katzen sattzubekommen, als pro Futter einen Punkt durch Luzie zu bekommen. Da wollen also definitiv noch Taktiken und, im Ansatz, Strategien erforscht werden. :) Echt schönes Spiel mMn mit fettem "Nochmal!"-Faktor.

    I wish I had a friend like me

  • Wir haben gestern Abend #Root und die #RootFlussvolk Erweiterung gespielt. In der 4er Partie waren die türkisfarbene Flussvolk-Kompanie am Start, neben den gelben Echsen, dann die blaue Dynastie und vom mir kommandierte grüne Waldland-Allianz (Viva la Revolucion!). Es war wieder eine besonderes Erlebnis, die Interaktion, zwischen den Fraktionen zu bespielen. Allen voran die Kompanie, welche nur am Fluss ihre Biber rekrutieren darf und ihre Handkarten uns Mitspielern zum Verkauf anbieten muss. Die Kompanie spielt also immer mit offenen Handkarten. Das grüne Band der Sympathie, in Form der rebellischen Maus-Allianz, kannte ich aus unserer Erstpartie. Aber sie gut zu spielen gelang mir nicht ganz, da ich zu spät merkte das ich mit meinen vier Offizieren mehr Sympathiepunkte hätte organisieren müssen. Man bewegt ein Maus in eine Lichtung, entfernt die Maus, platziert einen Sympathiemarker und erhält 1 bis 4 Siegpunkte, ja nach Anzahl der bereits ausgelegten Sympathiemarker. Denn da spart man sich einfach 3 gleichartige und teure Anhängerkarten dafür auszugeben, die man eher für seine mörderischen Revolutionen braucht. Die gelben Echsen mit ihren Akolythen machten es vor und liesen überall ihre verhassten Fuchs,- Hasen- und Mausgärten erblühen, die wir drei Mitspieler viel zu spät begannen abzufackeln. So verlor die blöde Echse zu spät ihre Handkarten und sie konnte dann mit einem Punkt Vorsprung vor den Vögel die 30 Punkte erreichen und gewinnen. War schon erstaunlich, da sich die Echsen nicht bewegen können, aber trotzdem fast im ganzen Wald auftauchen können. Sehr gefährlich, als sie mir mein 2. Hauptquartier in die Luft sprengten und 2 von 4 Offizieren verschlangen.

    Ach ja hatte ich schon erwähnt, daß kein Spiel mehr asymetrische Bedingungen bietet als es derzeit Root bietet. Das Ding beginnt mich süchtig zu machen, da es so anders ist, als alles was ich bis dahin kenne. Ich hoffe es geht bald wieder in diesen Rootwald, diesmal als Marquis oder Vagabund.

  • Er gewinnt ständig mit seiner Großstadtstrategie während ich wider besseren Wissens immer wieder hoffe "ok aber wenn diese Straße so riiiichtig lang wird bringt das mega viel!" und "boooah, 9 Punkte pro Kloster, das nehm ich!" - aber nie Recht behalte. Bald spielen wir dann mal mit Fluss und Abt, bis jetzt wirklich nur barebone und vanilla.

    Reinzecken :)

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

  • Klaus_Knechtskern


    Hab immer Angst, dass ich meine Männchen vergeude und es sowieso nicht schaffe, die Stadt passend zu verbinden bzw. er dann noch mehr Männchen drin hat als ich, und falle dann auf die erwähnte "Klöster und Straßen"-Scheinstrategie rein. || Bei mir sieht es immer aus wie auf der Lüneburger Heide und seine Ecken sind total urban. Aber ich werde es verstärkt versuchen :P

    I wish I had a friend like me

  • Bei mir sieht es immer aus wie auf der Lüneburger Heide und seine Ecken sind total urban. Aber ich werde es verstärkt versuchen :P


    Ich glaube, das ist der größte und typischste Anfängerfehler: bei diesem Spiel gibt es kein "bei mir in der Ecke" :)

    Jedes neu gezogene Plättchen muss genau da hin, wo es die meisten Punkte bringt, nicht in meine hübsche Gegend.


    Und in eine Stadt hineinzukommen, für die mein Gegner schon mehrere Züge gearbeitet hat, ist fast ein sicherer Sieg.

    Zumindest aber musst du es ihm auf jeden Fall schwer machen, die Städte zu zu machen und damit die Punkte zu verdoppeln.


    Das ist im übrigen eine der herausragenden Eigenschaften von Carcassonne: man kann es gemütlich und fröhlich jeder vor sich hin puzzeln oder als knallharten Wettbewerb spielen, inklusive Plättchen zählen für "Profis".

  • Und im 2er-Spiel geht es dann auch darum, gezielt Meeples des Gegners so zuzubauen, dass er sie nicht mehr zurückbekommt und im besten Fall irgendwann handlungsunfähig ist.

    Der Nachteil daran ist, dass vielen Spielern das Spiel dann zu kompetitiv wird und das "vor sich hin puzzlen" verloren geht.

  • Und im 2er-Spiel geht es dann auch darum, gezielt Meeples des Gegners so zuzubauen, dass er sie nicht mehr zurückbekommt und im besten Fall irgendwann handlungsunfähig ist.

    Der Nachteil daran ist, dass vielen Spielern das Spiel dann zu kompetitiv wird und das "vor sich hin puzzlen" verloren geht.

    inklusive Faktor : auswendig lernen.

    Vor allem im Basis-Spiel hat man schnell die Plättchen raus die es nicht gibt oder beim Mitzählen dann auch nicht mehr gibt.

    Der kompetitive Part ist ok für mich, der Hebel den ein einzelnes Plättchen dann haben kann wenn man es nicht zieht wurde mir aber zu hoch.

    Bzw umgekehrt, das seltene Plättchen, dass das Gegenber dann doch gezogen hat

    Mit den Erweiterungen wurde es wieder etwas relativiert, aber die Luft war dann ziemlich raus bei mir.

    Besucht uns auf unserer Seite unter "www.mister-x.de"

  • inklusive Faktor : auswendig lernen

    Yep, und genau das ist dann der Punkt, wo das wettbewerbsmäßige Carcassonne-Spielen für mich dann völlig öde wird. Der Wettbewerbsspieler weiß zu jedem Zeitpunkt, wieviele gerade Straßen, wieviele 2-Stadt-2-Wiese-Plättchen, etc. noch im Nachziehstapel sind. Auswendiglernen, abzählen und Kopfrechnen mit Wahrscheinlichkeitsverteilungen sind nicht unbedingt die Sachen, die ich beim Spielen am meisten schätze. Ich mag Spiele, die kreative Lösungsfindungen belohnen, und genau das geht bei Carcassonne immer mehr verloren, je besser/professioneller man es spielt.

  • Insbesondere im 2er mag ich ja die erste Erweiterung "Wirtshäuser und Kathedralen" sehr.


    Entweder durch leichteres Reinzecken mit dem dicken Meeple (zählt zwei) oder durch eine gut platzierte Kathedrale (jedes Stadtplättchen und Wappen zählt drei Punkte statt zwei, WENN die Stadt fertig gestellt wird. Sonst halt NULL :evil:) (Wirtshäuser eben äquivalent für Straßen)


    #Carcassonne

    Pikmin

    Einmal editiert, zuletzt von pinoeppel ()

  • Durch die zuletzt wieder ansteigende Freizeit hatten meine Freundin und ich in der letzten Woche die Möglichkeit neben einem Spieleabend zu zweit auch noch einen Abstecher zu einem Kumpel zu machen, um dort noch weitere Partien mit dessen Bruder und ihm zu absolvieren. Der dort fehlende Zugriff auf eine Kamera sorgt dafür, dass die Bilder in diesem Beitrag etwas rarer gesät sind als üblicherweise. Ein paar halbwegs brauchbare Bilder hat das Smartphone dann aber immerhin zustande gebracht.


    Beim Spieleabend mit der Freundin gab es zum Start Deus von Sébastien Dujardin. Obwohl wir das Spiel bereits vor ein paar Jahren beim Kumpel kennengelernt hatten, deklariere ich das mal als Erstpartie, da wir die Regeln von Grund auf neu lernen mussten. Die überschaubare Anleitung sorgte aber dafür, dass wir schnell starten konnten.

    Aufgrund der Konstellation auf dem Spielfeld (eine Zusammenstellung von Kontinentalplatten, die je nach Spielerzahl in der Anzahl variiert) standen die Barbarendörfer (können durch Besetzen aller angrenzenden Gebiete mit einer Militäreinheit angegriffen werden, um Siegpunkte zu erhalten; das Spielende tritt ein, sobald alle Barbarendörfer angegriffen wurden), die auch als eine der Bedingungen für das Spielende gelten, besonders im Fokus. Hier versuchten sich beide direkt zu Spielbeginn zu positionieren, um die Siegpunkte nicht kampflos an den anderen abzugeben.

    Während ich mich dabei anfangs auf den Bau von Produktionsgebäuden (liefern bei Aktivierung Rohstoffe, die zum Bau von Gebäuden und für den Handel benötigt werden) konzentrierte, versorgte sich meine Freundin über Zivilgebäude (liefern bei Aktivierung Goldstücke und Siegpunkte) erst einmal mit Goldstücken (Währung, die beim Bau im Kurs vier zu eins Rohstoffe ersetzen kann). Daher kamen unsere Bauvorhaben auch erst ins Stocken als uns die passenden Gebäudekarten und Spielsteine (werden beide für den Bau eines Gebäudes benötigt) fehlten. Aufgrund von platzierten Wissenschaftsgebäuden (liefern bei Aktivierung Karten und Spielsteine) hatte ich hier einen kleinen Vorteil, sodass ich es verschmerzen konnte, dass ich meiner Freundin das erste Barbarendorf überlassen musste.

    Leider gingen mir dafür im Laufe der weiteren Runden die Rohstoffe aus, sodass sich meine Freundin, die diesen Engpass durch Seefahrtsgebäude (liefern bei Aktivierung die Möglichkeit zum Handeln von Rohstoffen, Münzen und Siegpunkten) ausglich, wieder herankämpfen konnte. Immerhin schaffte ich es noch über einen Belagerungsturm (Militäreinheit, die bei Aktivierung die Möglichkeit eröffnet Siegpunkte aus den Barbarendörfern zu stehlen) die Lukrativität eines anderen Barbarendorf senken bevor ich auch dieses meiner Freundin überlassen musste.

    Durch passende Tempel (liefern bei Spielende Siegpunkte für erfüllte Bedingungen) konnte sich meine Freundin zum Ende der Partie hin dank ihrer Ausbreitung noch weitere Siegpunkte sichern. Daher versuchte ich über direkte Siegpunkte beim Handeln und die Mehrheiten bei Spielende (zwei Siegpunkte bei der Mehrheit in den Rohstoffarten und bei den Goldstücken) noch entgegenzusteuern. Leider war der Erfolg hierbei nicht ausreichend, um noch die entscheidenden Siegpunkte zu machen, sodass ich mich beim 46-40 geschlagen geben musste.

    Obwohl meine Freundin den Zufall bei den verfügbaren Karten etwas angekreidet hat, fand ich es durch die Möglichkeit Karten beim Opfer bringen (Karten abwerfen, um den Effekt einer zugehörigen Gottheit auszuführen) abzuwerfen erträglich. Das sorgte auch für einen guten Durchlauf des Kartenstapels, sodass auch die Wahrscheinlichkeit gegeben ist, bestimmte Kartentypen gezielt zu erhalten. Zwar bietet das Spiel bei den Mechanismen nichts neues, durch die nette Komposition bei der überschaubaren Spielzeit ist die Wahrscheinlichkeit für weitere Partie aber hoch.


              



    Anschließend gab es unsere zweite Partie Woodlands von Daniel Fehr. Hier ging es mit der zweiten Geschichte um Robin Hood (thematisch an die Sage angelehnte Dinge und Figuren) weiter.

    Im Gegensatz zur ersten Geschichte war das erste Kapitel (gibt die Aufgaben für Spielrunde vor) dieses Mal eine größere Herausforderung. Die Wölfe (Figuren, die sofern sie Robin auf dem Weg erreichen zwei Minuspunkte geben) beim Erreichen der Freunde (Figuren, die sofern sie von Robin erreicht werden drei Punkte geben) auszuschließen, stellte sich nämlich als äußerst knifflig heraus. Beide konnten aber mit genügend Bedenkzeit eine Lösung finden, sodass es ausgeglichen ins nächste Kapitel ging.

    Um den Druck auf meine Freundin zu erhöhen versuchte ich im zweiten Kapitel ihre Bedenkzeit einzuschränken. Zwar schaffte ich es damit auch nicht alle Dörfler (Figuren, die entsprechend ihrer Anzahl im Wald Punkte ausschütten) im Wald unterzubringen, aber immerhin hatte meine Freundin unter Zeitdruck mehr zu kämpfen und machte einen ähnlichen Fehler.

    Beim dritten Kapitel sorgte die Strategie mit der niedrigen Bedenkzeit dann auch für die erste Überraschung. Während ich Robin (Figur, die über den Weg die Abtei erreichen muss) im Wald platzierte, setzte meine Freundin die Abtei (Ding, das von Robin erreicht werden muss) in den Wald, sodass es für beide in einem Totalausfall resultierte. Über eine Schatztruhe (Ding, das beim Einsammeln einen zufälligen einmaligen Effekt auslöst) konnte meine Freundin mir aber immerhin ein Handicap für das nächste Kapitel verpassen, bei dem ich die Rückseiten der Wegekarten (müssen entsprechend der ausliegenden Folie auf der eigenen Spielertafel platziert werden um die Aufgaben des Kapitels zu erfüllen) verwenden musste. Das bereitete mir aber weniger Probleme als erwartet. Leider konnte ich einen Pfeil (Ding, das eingesammelt werden muss, um die Soldaten zu beschießen) aber auch nicht erreichen, sodass meine Freundin sich das erste Mal knapp mit zwei Punkten absetzen konnte.

    Im Vergleich zu den vorherigen Kapiteln war das letzte dann überraschend simpel. Obwohl ich immer noch die Zeit forcierte, konnte meine Freundin dieses sogar vor mir abschließen und sich über mehr gesammelte bunte Edelsteine (geben jeweils einen Punkte; ein Set von vier verschiedenfarbigen sogar einen zusätzlichen) in der Abrechnung beim 59-58 dann erneut zur Siegerin küren.

    Die anspruchsvolleren Aufgaben und der stärkere Fokus auf die Zeit sorgten für eine unterhaltsame Partie. Damit ist das Interesse auf jeden Fall angestiegen und ich sehe eine größere Wahrscheinlichkeit dafür, dass sich das Spiel in unserer Sammlung etablieren kann.


    Beim Spieleabend mit dem Kumpel und dessen Bruder ging es also in Viererrunde weiter. Hier gab es mit Hawaii von Greg Daigle eine Erstpartie für alle Beteiligten. Die Regeln waren noch nicht vollständig vorbereitet, konnten aber während des Aufbaus durch die anderen noch nachgereicht werden, sodass es keine größeren Verzögerungen gab.

    Ich konnte mir als Startspieler direkt den Gott (Effekte und Boni für den Zug, das Rundenende oder die Schlusswertung) Pele (beim Zug des Häuptlings müssen maximal einer oder zwei Füße abgegeben werden) auf der zweier Seite (stärkerer Effekt) sichern und damit meinen Verbrauch von Füßen (Währung) merklich reduzieren. Das ermöglichte es mir Frühzeitig auch die hinteren Orte (der Häuptling zieht auf diese, um die Ortsplättchen zu kaufen) anzusteuern und meinen Fokus auf Früchte (Währung, die anstelle der anderen verwendet werden kann) in einem größeren Dorf (Ansammlung von Dorfplättchen, die gewissen Restriktionen unterliegt) zu legen.

    Zu meinem Leidwesen verzichtete unser Kumpel nachdem sich meine Freundin und dessen Bruder mit einem Schiff (wird unter anderem zum Besuch der Inseln benötigt, die einen starken einmaligen Effekt auslösen und Punkte ausschütten) eingedeckt hatten darauf auch dort seine Füße einzuplanen und machte mir bei den Früchten trotz der höheren Ausgaben Konkurrenz.

    Meine Freundin die anfangs über einen Surfer (reduziert den notwendige Wert, der am Ende erreicht werden muss, um Punkte für seine Preisplättchen zu erhalten) auf der zweiten Seite ihre Vorgabe für das Rundenende erheblich senkte und sich somit eine kontinuierliche Punktequelle eröffnete, ging im Gegensatz dazu auf eine Strategie mit vielen Dörfern und den Punkten über die Kahuna (bringen dem Spieler die beim Dorf abgebildeten Punkte sofern das Dorf die Schlusswertung erreicht). Letzteres war auch das Ziel des Bruders, der dies mit einem hohen Einkommen über die Fußhütte (erhöht die Anzahl der Füße, die man am Rundenende erhält) kombinierte, um einfach bei den Schiffen aktiv werden zu können.

    Entsprechend der direkten Konkurrenz gingen in den ersten Runden aufgrund der höheren Preisplättchen (gibt die Verfügbarkeit und Kosten für die Ortsplättchen an) die Wertungen meist an meinen Kumpel oder mich. Leider waren unsere Erträge dabei nicht optimal, sodass sich zum Ende der Partie die Vorteile beim Bruder und meiner Freundin bemerkbar machten und der Bruder hier insbesondere über die Fische (erhöhen den eigenen Gesamtwert der Preisplättchen für die Wertung am Rundenende) mitmischte. Dass die beiden über die Schiffe nicht nur Plättchen, sondern auch Punkte erhalten hatte, machte sich dann auch immer mehr bei den Resultaten bemerkbar.

    Ich konnte mich zwar im Gegensatz zu meinem Kumpel mit dem Gott Laka (liefert in der Schlusswertung Punkte für die auf den eigenen Fruchtplättchen abgebildeten Früchte) und zwei Hula-Tänzerinnen (liefert in der Schlusswertung für jedes Ortsplättchen in dem zugehörigen Dorf zusätzliche Punkte) für die Endwertung positionieren, musste mich aber beim 122-105-103-75 hinter dem Bruder und knapp hinter meiner Freundin einordnen.

    Das Spiel machte für meinen Kumpel und mich keinen ausgewogenen Eindruck. Durch die zufällige Verteilung der Preisplättchen wird das taktische Spielen bevorteilt. Viele der vorhanden Ortsplättchen suggerieren aber eine strategische Vorgehensweise, die dem Gegenübersteht. Sofern die Preisplättchen aber damit nicht halbwegs korrelieren ist man praktisch chancenlos. Dass die Verteilung der Plättchen erst zu Beginn der nächsten Runde bekannt ist, macht es in Sachen längerfristigen Planungen dann auch nicht einfacher. Ich denke hier kann ich gut auf eine eigene Version des Spieles verzichten.


              


    Zum Abschluss des Abends gab es dann noch unsere gemeinsame zweite Partie Factory Funner von Corné van Moorsel. Die letzte Partie lag aber bereits ein wenig zurück, sodass wir vorab die Regeln noch einmal auffrischen mussten.

    Im Gegensatz zu den anderen beiden gingen meine Freundin und ich das ganze weniger aggressiv an und verzichteten auf eine große Zahl an Verbinder (zum Verbinden der Maschinen und Behälter; jede platzierte Verbindung muss bezahlt werden). Dadurch hatten wir teilweise einen größeren Fortschritt auf der Geldleiste (zeigt den aktuellen Wert der Spieler an; Geld dient als Währung und als Siegpunkte), sodass wir uns hier absetzen konnten.

    Dass ich dabei ähnlich dem Bruder meinen Fokus auf die Einnahmen durch das Verbinden von Maschinen (passende Verbindungen geben bei Spielende noch zusätzlichen Fortschritt auf der Geldleiste) setzte, ließ meine Freundin zwar etwas wegziehen, ich erwartete aber dies in der Endwertung noch aufholen zu können.

    Unser Kumpel, der mehrmals eine Maschine für Endprodukte (können nicht mit anderen Maschinen verbunden werden) erhielt, war bei den Einnahmen durch Verbindungen außen vor und konnte auch sonst wenig zusammenbringen, sodass schnell ersichtlich war, dass er nicht um den Sieg mitspielen würde. Meine Freundin hingegen schaffte es nach und nach sich auch hier ein wenig zu positionieren, sodass sie sich nach der Schlusswertung beim 59-56-56-37 knapp vorne halten konnte.

    Das mechanisch simple solitäre Puzzeln übt eine Faszination aus, die ich nicht ganz nachvollziehen kann. Daher bin ich immer noch unentschlossen ob meine Sammlung dieses Spiel braucht oder nicht. Ich kann es mir für eine Partie zwischendurch gut vorstellen, denke aber auch, dass es hier sicher auch bereits genug Alternativen gibt.


              



    #Deus #Woodlands #Hawaii #FactoryFunner

    Wenn eine Figur aus dem Wirtshaus stirbt, muss sie in ein anonymes Grab gelegt werden. Für

    nichtsnutzige Trunkenbolde hält die Chronik nun mal keine Plätze bereit... - Village Inn


    Verlässt ein Patient oder ein Mitarbeiter deine Klinik, lege ein beliebiges Auto von deinem

    Tableau zurück in den Vorrat. (Ja, der Patient ist gerade mit dem Maserati des Chefarztes

    weggefahren. Warum lässt er auch die Schlüssel stecken?) - Die Klinik

  • #Hawaii

    Das Spiel machte für meinen Kumpel und mich keinen ausgewogenen Eindruck. Durch die zufällige Verteilung der Preisplättchen wird das taktische Spielen bevorteilt. Viele der vorhanden Ortsplättchen suggerieren aber eine strategische Vorgehensweise, die dem Gegenübersteht. Sofern die Preisplättchen aber damit nicht halbwegs korrelieren ist man praktisch chancenlos. Dass die Verteilung der Plättchen erst zu Beginn der nächsten Runde bekannt ist, macht es in Sachen längerfristigen Planungen dann auch nicht einfacher.

    Das sehe ich teilweise anders. Wesentliches strategisches Element im Spiel ist, sich darauf vorzubereiten, gegen alle Unwägbarkeiten noch das zu bekommen was man braucht. Über die Spielreihenfolge (es ist wahrscheinlich, dass ein billigeres und ein teureres Preisplättchen ausliegen) und über die Einkommensgenerierung. Dazu muss man natürlich wissen, was die lieben Mitspieler so brauchen. Selbstverständlich gehört dann eine kräftige Prise Taktik mit dazu. Dennoch aus meiner Sicht ein starkes Spiel, das durch die Minierweiterung aus der Spielbox (jetzt bei Hans im Glück direkt zu beziehen) noch einen Tick besser wird. Und: Es funktioniert wunderbar zu fünft, und das in Zeiten, wo gefühlt nur noch Vierpersonenspiele produziert werden.


    Hinsichtlich #FactoryFunner (und dem Vorgänger #FactoryFun ) entsteht ein nicht unbeträchtlicher Teil des Reizes neben dem solitären Puzzlen aus dem Maschinenauswählen zu Beginn jeder Runde, wo es um die schnelle Einschätzung der besten Passung in den eigenen Plan geht und wodurch eine schöne interaktive Komponente dazukommt.

    Einmal editiert, zuletzt von LemuelG ()