Ancient Civilizations of the Inner Sea (2019, GMT)

  • Da warte ich auch drauf, bin mir wiederum nicht sicher, ob es nicht zu "seicht" sein könnte...Hier noch ein Review, bisher nicht bei BGG:

    Wenn er auf die Schachtel schwenkt, achte mal auf den "Büchsenfriedhof" rechts unten am Tisch :sauf:

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  • Hab es mir gerade bestellt, da es etwas simpler ist.

    Ich denke dann bekomme ich das eher oefter auch mit "wenige"-Spielern oder nicht nur den CoSim Kollegen auf den Tisch.

  • Bei Gmt ist man doch fast auf der sicheren Seite. Wenn es mir nicht zusagt wird es einen neuen Besitzer finden.

  • Mein Exemplar ist Dienstag gekommen - muss jetzt nur noch gespielt werden :)

    Mir geht es ähnlich ;)

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

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    I'm old enough to know what's wise
    and young enough not to choose it

  • So, Samstag die erste Partie gespielt - Ägypten gegen Troja.


    Um es kurz zu machen: Wir hatten etwas über 4 Stunden Spaß

    4 abwechslungsreiche Stunden oder 4 Stunden lang immer das Gleiche?


    Nach Letzterem hörte sich das nämlich beim Discriminated Gamer an.

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

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  • Wenn es 4 Stunden das Gleiche gewesen wäre, hätten wir keinen Spaß gehabt - zumindest nicht so lang!


    Jede der 8 - 16 Runden läuft natürlich „gleich“ ab: Erst Scheiben nehmen und platzieren, dann Karten ausspielen und danach kämpfen. Zum Schluss der Runde dann etwas administratives und Siegpunkte kassieren.


    Was has Spiel rausreißt, ist das Ausspielen der Karten. Da möchte man in die Tischkante beißen, wenn der Gegner mal eben in 4 benachbarten Gebieten je 1 Scheibe entfernt und man plötzlich 4 Städte weniger hat... aber vielleicht kommt ja ein Sturm auf und versenkt seine gesamte Flotte😃


    Das Schöne daran ist, dass diese neue Situation einen vor neue Herausforderungen stellt und es auch nicht spielentscheidend ist. Wir haben uns echt nichts geschenkt und ich habe als permanent Führender auch sämtliche Ereignisse abbekommen. Am Ende habe ich dann mit 97 zu 94 Punkten gewonnen.

    Einmal editiert, zuletzt von Bernd68 ()

  • Aus deinem Bericht ist zu schließen, das es auch zu zweit gut ist?

  • Meine sehr verhaltenen Eindrücke dazu hatte ich in den Wochenthreads kundgetan - falls du diese noch nicht gelesen haben solltest...

    Weil du davon ausgehst, dass ich auf deine Meinung so viel Wert lege, wie auf die der beiden Herren oben? :P


    Im ernst: Lese deine Eindrücke regelmäßig, werde mir aber am Ende ein eigenes Bild machen. Deswegen ist auch schon eine Runde eingeplant. :)

  • Gestern und heute eine Vierer-Erstpartie Ancient Civilizations of the Inner Sea in entspannter Runde mit voller Konfronation ohne Gnade ..


    Insgesamt hatte wir eine reine Spielzeit von gut sechs Stunden und haben um kurz vor 01:00 nachts nach der zweiten von vier Epochen abgebrochen und das Spiel auf diese Distanz verkürzt. Am Ende lagen zwischen dem ersten und letzten Spieler mehr Siegpunkte als wir in einer Runde maximal gemacht haben. Ein Aufholen schien unmöglich, der Abstand hat sich in den letzten Runden eher vergrössert. Allerdings war bis zur letztgespielten Runde unklar, wer von den beiden mit Abstand vorne liegende Mitspieler wirklich gewinnen wird. Vier Punkte Unterschied sind nicht viel, wenn drei Gegenspieler bestimmen, auf wen mit Kartenaktionen eingeprügelt wird.


    Diese sechs Stunden fühlten sich nicht so lang an, was für das Spiel und unsere Runde spricht. Allerdings zeichnete sich nach den ersten drei Stunden eine gewisse Stagnation ab. Wir hatten uns jeweils maximal ausgebreitet, die Landkarte war aber für vier Spieler schlicht zu gross, weil es keine Knappheit an potentiellen Plätzen für siegpunktbringende Städte gab. Deshalb waren die Kämpfe untereinander eher selten, weil für beide Seiten zu kostspielig und fast immer gab es einfachere Möglichkeiten, seine Siegpunkte sicherer einzufahren.


    Wobei man von Sicherheit bei diesem Spiel in keinster Weise sprechen sollte. Das ist direkte Konfrontation über Aktionskarten, die verdeckt gezogen und die reihum ausgespielt werden. Entweder baut man damit seine eigenen Städte auf und breitet sich aus und versucht, die Schäden, welche die lieben Mitspieler bei einem verursacht haben, wieder auszugleichen und zu negieren. Oder man hat aggressive Angriffskarten, bei denen man einen beliebigen Mitspieler deren Zivilisation zerstört oder direkt Siegpunkte kostet. Dabei ist die Spannbreite der Karten enorm gross. Von zwei entfernten Scheiben, aus denen Siedlungen und Städte bestehen, bis zu x verlorene Siegpunkte für x vorhandene Gegnerstädte kann alles dabei sein. Wenn man dann sieben mühsam erspielte Siegpunkte auf einem Schlag verliert und dann in Folge nochmals fünf Städte zerstört werden, was dann weitere fünf potentielle Siegpunkte kostet und man aufgrund seiner unpassender Kartenhand schlicht nichts dagegen machen kann, dann ist das dann halt so. Da muss man enorme Nehmerqualitäten zeigen.


    Nach dieser Aktionsfolge war ich im Mittelspiel nicht mehr der Führende, sondern kämpfte um Platz 3 bis zum Ende des Spiels. Wohl ohne Chance, diesen Rückstand wieder aufholen zu können, weil sich die führenden Mitspieler ausreichend Rücklagen erspielt hatten derweil. Als Führender macht man sich selbst zur Zielscheibe von Mitspieleraktionen und die sind gewiss nicht nett. Genau deshalb wird das Spiel bei etlichen Spielern, die keine direkte Konfrontation mögen, direkt aus dem Fokus fallen.


    Aber auch für potentielle anderen Fokusgruppen kann ich das Spiel leider nicht empfehlen. Zumindest nicht in der von uns gespielten Basisversion mit vier Spielern. Es dauert schlicht zu lange. Eine Epoche kann zwei oder bis zu vier Runden dauern. Dabei wird nach Runde 2 weitergespielt, wenn die zufällig gezogene Karte keine Ziffer 2 als Nummerierung enthält. Und nach Runde 3 wird weitergespielt, wenn keine 2 oder 3 vorkommt. Mathematiker können da gerne Statistiken ausrechnen bei der Summe von 110 Karten.


    Wir haben in den ersten beiden von uns gespielten Epochen jeweils die volle Distanz genommen, was dem Spielverlauf nicht gut tat. Im besten Fall wäre unsere Partie nach 8 Runden über 4 Epochen zu Ende gewesen. Die Partie hätte aber genauso gut volle 16 Runden laufen können. Und selbst 8 Runden sind zu viel, wenn die dann 6 Stunden reine Spielzeit kosten und sich nach 2 bis 3 Stunden ein gewisses Gleichgewicht auf dem zu grossen Spielplan eingependelt hat und die folgenden Runden arg gleichförmig ablaufen im Bashing auf den jeweils Führenden, während man selbst im Rahmen der durch die Zufallskarten gegebenen Möglichkeiten sein Siegpunktpotential vergrössern versucht, um den Rückstand aufzuholen.


    Eventuell sind die in den Spielregeln vorhandenen historischen Szenarien besser geeigent. Aber für die Erstpartie wird das normale Basisspiel empfohlen und wenn das 6 bis 12 Stunden dauert, ist die offene Frage, wie viele Mitspieler zu einer weiteren Partie bereit sind. Oder dann stattdessen lieber Spielalternativen suchen, die das phasenweise wirklich grandiose Spielerlebnis in wesentlich zeitlich kompakterer Form transportieren können. Ich weiss für mich, dass ich das Spiel in dieser Form nicht nochmals mitspielen möchte. Dafür fühlte ich mich nach 2 bis 3 Stunden nicht mehr ausreichend genug unterhalten und zu sehr dem Zufall und der Gunst der Mitspieler ausgeliefert, nachdem wir mal alle 110 Karten gesehen haben und sich das Folgende eher wie eine Wiederholung des Bekannten anfühlte, nur ohne Spannungsbogen oder wirkliche Entwicklung. Zwei Schritte vor und drei wieder zurückgeprügelt, um dann ein bis hoffentlich zwei Schritte wieder gut zu machen. Das war mir am Ende zu wenig selbstentschiedenes Spiel im Hinblick auf die Gesamtdauer.


    Tja, aber für wen könnte das Spiel was sein? Eurogamer sind von der heftigen direkten Konfrontation und der zu langen Spielzeit abgeschreckt. Wargamer empfinden das Spielgeschehen wohl als zu seicht bis banal. Amitrash-Spieler können aber ebenso gelangweilt werden, wenn mal alle Hau-Drauf-Aktionen gesehen und ausgeführt wurden und danach nur noch Wiederholungen drohen. Das Spiel sitzt zwischen den Stühlen, ist in keinster Weise ausbalanciert, sondern überlässt das den Spielern, dafür zu sorgen, dass Niemand zu viele Siegpunkte macht. Ob das aber gelingt, hängt von der eigenen Zufallskartenhand ab und ob der Gegenspieler es vorab durch ebensolche Zufallshandkarten und Ruhepausen geschafft hat, ausreichend viel Kapital und Negationskarten anzusparen, um sich passend gegen Kartenaktionen wehren zu können.


    Im Direktvergleich spiele ich lieber in 90 bis 120 Minuten ein packend-konfrontatives Inis oder Cyclades oder Kemet. Wenn ich zilivisatorischen Aufbau mag, dann greife ich eher zu Goldene Zeitalter oder Im Wandel der Zeiten oder direkt zu Civilization je nach angepeilter Spiellänge. Wenn ich kurzweiligen Amitrash mag, dann ist ein Hau-Drauf wie King of Tokyo ausreichend schnell gespielt und ausreichend schnell wieder vorbei. Und wenn ich wirklich gute Spiele bevorzuge, spiele ich sowieso etwas anderes. Nicht falsch verstehen, für so 120 Minuten Gesamtspielzeit würde Ancient Civilization of the Inner Sea durchaus tragen, nur wären dafür enorme redaktionelle Anpassungen des Spielsystems nötig, die es so nicht gibt, sofern das die historischen Szenarien im mir unbekannten GMT Playerbook nicht leistern, und damit ist das Spiel bei mir leider über die überlange Distanz von 6+ Stunden leider durchgefallen.

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  • Zu ravns Bericht möchte ich noch hinzufügen, dass die Karten alle Nase lang gemischt werden mussten. Mal wurde der Ablagestapel gemischt, mal wurde eine gerade gespielte Karte wieder in den Nachziehstapel gemischt, mal wurden der Ablagestapel wieder in den Nachziehstapel gemischt. Dafür ging tatsächlich ein Teil der erwähnten 6 Stunden drauf!


    Nach meiner 2er Partie (4 Epochen, insgesamt 10 Runden), war ich auf die 4er Partie gespannt. Zunächst fiel auf, dass der gesamte Spielplan genutzt wurde, wir hatten also viel Platz. OK, bei Anfängern kommt man sich nicht direkt ins Gehege - im Laufe des Spiel stellte sich aber heraus, dass die Karte zu groß war.


    Die Partie fing gut an, wir hauten uns Seebeben, Vulkane, Epidemien etc. um die Ohren, wir hatten Spaß und es wurde viel gelacht ("Du hast ihm gerade tatsächlich 5 Städte mit einer Karte zerstört?:lachwein:". Wobei "Stadt zerstören" heißt, dass sie auf ein Settlement reduziert wurde und nun anstatt Siegpunkte neue Scheiben aus dem Vorrat bringt. Bzgl. der beiden verlinkten Videos waren wir ganz klar bei Cody.


    Die erste Epoche ging dann auch über die volle Distanz von 4 Runden. Am Epochenende gab es dann eine kleine Wertung und alle Karten und das Geld der Spieler wurden abgelegt. Dann kam ein Ereignis.... alle Städte am Wasser wurden um 2 Scheiben reduziert. Hm, auf der Karte ist fast jedes Feld am Wasser, danach hatte jeder vielleicht noch ein oder zwei Städte :) Aber das war nicht schlimm. Noch waren alle happy und obwohl das Spiel zu diesem Zeitpunkt wohl schon eine ganze Weile dauerte, war das überhaupt kein Problem.


    Die zweite Epoche fing an, wir erhielten wenig Scheiben, und wir fingen mit dem Wiederaufbau an und behinderten die Gegner nach Kräften - alles gut.


    Das Elend begann mit der 7 Runde (fing evtl. vereinzelt auch schon in Runde 6 an): Wir hatten uns maximal ausgebreitet und alle Scheiben verbraucht (jeder hat 50 Stück). In der ersten Phase von Runde 7 wurden daher so gut wie keine Scheiben auf den Plan gebracht - weil man keine mehr hatte. Hatte man jetzt Karten auf der Hand, mit denen man Scheiben auf den Plan bringen konnte, waren sie quasi nutzlos.


    Ein weiteres Problem war, dass der ein oder andere Spieler eine Menge Geld angehäuft hatte - und durch die Abgabe von Geld oder das Abwerfen von Handkarten kann man das Entfernen von eigenen Scheiben verhindern. Der spätere Gewinner war fast unangreifbar, da er das Entfernen seiner Scheiben mit Geld verhindern konnte. ravn ging ihn mit einigen Karten zwar hart an und konnte ihn finanziell ausbluten, leider hatte ich keine Karten um sein Werk fortzusetzen und richtig Schaden zu machen.


    Die 7. und 8. Runde zogen sich wie Kaugummi, man haderte mit seinen Karten und versuchte, noch irgendetwas rauszuholen - aber eigentlich ging da nix. Es ging nur noch um Siegpunkte, und es war irgendwie klar, dass die Führenden nicht mehr einholbar waren. Das Spiel fühlte sich an, wie ein Eurogame, das über 5 Runden gespielt werden soll, man aber noch 2 Runden dranhängt, weil die Siegpunktmaschine jetzt endlich läuft: Man kann nix sinnvolles mehr machen und kassiert nur Siegpunkte.


    Meiner Meinung nach krankte unsere Partie daran, dass die Epochen über die jeweils volle Distanz von 4 Runden gingen. Dadurch konnte viel Geld angesammelt werden und es kam kein Epochenereignis, durch das wieder Scheiben in den Vorrat kamen.

    Meine 2er Partie verlief da wesentlich besser: 2 Epochen mit 2 Runden und 2 Epochen mit 3 Runden war wesentlich besser.


    In dieser Form würde ich das Spiel auch nicht mehr spielen wollen. Wenn Basisspiel, dann mit 3 Epochen, wobei jede Epoche nur über 2 Runden und dann ein Suddendeath bei 2 oder 3 gehen würde (also maximal 3 Runden. Das würde ich tatsächlich mal versuchen.


    Ich habe heute mal einen Blick in das Playbook geworfen und siehe da: Die historischen Szenarien sind kürzer, enthalten Sonderregeln etc. Das ist wohl auch einen Versuch wert. Denn wie gesagt, die ersten Runden waren sehr spaßig und wir wurden gut unterhalten.


    Ich frage mich aber auch, ob das Spiel jemals richtig getestet wurde. Wie lange dauert das Basisspiel bei 6 Spielern über die volle Distanz von 16 Runden? Und wie fühlen die sich ab der ca. 7 Runde?


    Bevor ich es als Fehlkauf einstufe, werde ich noch mal ein oder zwei historische Szenarien angehen, aber Codys Aussage, dass es sich um eines der besten Spiele aus 2019 handelt, kann ich nicht teilen.

    Einmal editiert, zuletzt von Bernd68 ()

  • So nach der 6. Runde hatten wir uns voll ausgebreitet und einen Status erreicht, in denen wir so gut wie ein Maximum an Siegpunkten an den kommenden Rundenende herausholen konnten. Es ging also eigentlich nur noch um die Bewahrung des Erreichten, Kartenschäden durch Gegner wieder aufzubauen und den Mitspielern selbst diese Schäden durch Handkarten zu verursachen.


    Die Weltwunder waren alle längst in den ersten drei Runden gebaut und damit zementiert und damit konnte man in seinem Zug entweder nur noch passen oder eine Handkarte spielen. Da man alle Handkarten zufällig zieht, gibt das Spiel vor, welchen Handlungsrahmen man hat. Wenn man dann drei Unterstützungskarten für Kämpfe hat und drei Karten, die einem Scheiben neu platzieren lassen, dann schränkt das ein. Ich kann selbst kein Schaden bei Mitspielern machen, habe aber keine Scheiben im Vorrat mehr, um irgendwo neu aufzubauen.


    Also wartet man Schäden durch Mitspieler ab und negiert diese durch seine unbrauchbaren Karten oder baut damit wieder neu auf. Oder man nutzt die Karten so, dass man auf den eigenen Wiederaufbau verzichtet, stattdessen Gegnerstädte besetzt und auf seine Kampfkarten hofft. Allerdings können die so angegriffenen Mitspieler mit Geld oder Handkarten oder eigenen Kampfkarten kontern und der Ausgang ist eher ungewiss, um diesen +1 Siegpunkt für eine zerstörte Stadt im Kampf zu erhalten.


    Am besten spielt man seine Kartenhand so, dass man Kartenschäden so plant, dass der Mitspieler diesen nicht negieren kann, also kein Geld und keine eigene Handkarte mehr hat. Funktionierte bei uns nur sehr selten, dann war es aber umso überraschender und verherrender in den Auswirkungen. Oftmals verpufften in dieser Spielphase die Kartenschäden aber komplett, weil entweder negiert durch Geld oder Karten oder einen Zug später wieder aufgebaut. Das fühlte sich dann leider arg statisch vom Spielablauf an.


    Deshalb mein Fazit: Die ersten x Runden mit Ausbreitung und Aufbau und Weltwunderbau spielen sich wirklich erfrischend gut. Wenn das nicht der Fall gewesen wäre, dann wäre jeder Zeile hier verschwendet. Nur danach verflacht das Spiel, wiederholt sich in den Abläufen zu oft und wird statisch. Dann schlägt auch durch, ob und wie effektiv sich die Mitspieler gegen den Führenden verbünden und damit den vorab Zweitplatzierten zum neuen Führenden machen, gegen denen man sich dann verbündet. Vorab in den Runden davor hat man noch Karten nach dem Motto gespielt, wo man maximalen Schaden anrichten kann. Nach x Runden aber auf den eh weit zurückliegenden Spieler einzuprügeln, weil nur da die Karten eine ausreichende Wirkungen zeigen, das fühlte sich nicht gut an. Demnach wohl lieber die historischen Szenarien spielen und wenn die auch nichts taugen nach der Aufbauphase, dann das Spiel als netten Versuch abhaken. Wäre aber schade drum.

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  • Sind denn die Epochen so unterschiedlich, dass diese Einteilung für das Spiel Sinn ergibt? Deine Schilderung liest sich für mich so, dass es ein durchaus gutes Spiel sein könnte, wenn es sich auf die ersten 2/3 Epochen beschränkt hätte, oder?

  • Es ist schlicht die Länge des Spiels. Irgendwann hat man sich gefunden/eingerichtet und wartet ab. Schaden kommt wenn überhaupt, nur rudimentär durch oder aber das Königsmacher-Problem schlägt durch. Zudem wird´s auch eher langweilig, wenn die Flut der letzten Runde mal wieder über einen wegspült,, auch die Piraten oder sonstiges Ungemach "persönlich angesprochen" werden kann...

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  • sprich... Im Grunde müsste man nur die Spielendbedingungen umschreiben und das Spiel wär einen ganzen Ticken besser?

    L'Art Noir
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  • torben


    Nein, die Epochen untereinander sind komplett identisch vom Ablauf. Es gibt nur einige wenige Event-Karten, die in den frühen Epochen anders wirken. Und in den späteren Epochen darf man die tiefe See betreten, ist bis dahin aber längst drumherum gesegelt, wenn man es denn vorhatte.


    Zwischen den Epochen gibt es nur eine Epochen-Mehrheitswertung für die meisten Weltwunder, Städte und Bonuspunkte für See-Dominanz und Geld. Dazu muss mal alle Handkarten und alles Geld abgeben. Soll verhindern, dass man Karten bunkert bei seinem Handlimit von 6 Karten und zu viel Geld anhäuft über die Epochengrenzen hinweg.


    Diese potentiellen vier Runden pro Epoche machen das Spiel zu lang. Eventuell auf maximal 3 beschränken und die Wahrscheinlichkeit erhöhen, dass es nach 2 Runden zum Epochenwechsel kommt. Zudem auf 3 Epochen statt 4 spielen. Damit hat man 6 bis maximal 9 Runden anstatt 8 bis 16 Runden. Zudem die Karte besser der Spielerzahl anpassen, damit nicht jeder sich maximal ausbreiten kann und dann trotzdem noch Land übrig ist.


    Keine Ahnung, ob es damit wirklich ein gutes Spiel wird oder andere Probleme auftreten. Das sollte sich eigentlich Autor und Verlag sich überlegt haben. Fast alle Kritiken von BGG & Co stossen da aber ins selbe Horn: Zu lang, zu zufällig, zu wiederholend, zu seicht, zu wenig Entwicklung, zu viele Take-that-Elemente. Der Autor hat aber schon weitere Spiele in diesem Spielsystem angekündigt. Eventuell sind die dann in diesen Punkten verbessert. Im Zweifel gibt es ausreichend andere bessere Spiele, sofern die oben angesprochenen historischen Szenarien nicht zünden.

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    2 Mal editiert, zuletzt von ravn ()

  • sprich... Im Grunde müsste man nur die Spielendbedingungen umschreiben und das Spiel wär einen ganzen Ticken besser?

    Das wären mögliche Stellschrauben:

    Diese potentiellen vier Runden pro Epoche machen das Spiel zu lang. Eventuell auf maximal 3 beschränken und die Wahrscheinlichkeit erhöhen, dass es nach 2 Runden zum Epochenwechsel kommt. Zudem auf 3 Epochen statt 4 spielen. Damit hat man 6 bis maximal 9 Runden anstatt 8 bis 16 Runden. Zudem die Karte besser der Spielerzahl anpassen, damit nicht jeder sich maximal ausbreiten kann und dann trotzdem noch Land übrig ist.

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  • Ich hab's noch nicht gespielt (und wieder ein Spiel mehr auf der Bucket List), aber ich denke die Grundfrage ist, was das Design denn gerne möchte?


    Ich bezweifle, dass die Macher die beschriebenen "Probleme" als solche gesehen haben. Ich glaube eher, dass das bewusste Design-Entscheidungen waren. Ich meine, GMT ist zwar ein Kleinverlag, aber kein unbeschriebenes Blatt. Was die in der letzten Zeit abgeliefert haben, ist - besonders in Bezug auf Qualität - gewaltig. Im Player's Guide stehen irgendwo Designer's Notes, und IIRC steht dort, dass - bedingt durch den Klimawandel 900 bis 1400 und die dadurch entstehenden Veränderungen und Völkerwanderungen - sehr viel Chaos im Mittelmeerraum herrschte. Und genau das scheint das Ziel der Kartenspielphase zu sein.


    Nach allem, was ich über das Spiel bisher gelesen habe, scheint es auch eher in die Designrichtung des klassischen Civis von Francis Tresham zu gehen (Diceless Combat zum Beispiel). Und das war 16 (?) Runden lang extrem repetitiv - besonders in Bezug auf die Katastrophen. Aber auch extrem kultig. Und hier scheint ein Spiel zu sein, dass ähnliches bewirkt, unter Auslassung der Civi-Karten und der Trade-Phase, dafür sind die Katastrophen, die einen Gutteil vom alten Civi ausgemacht haben, in einer art Karten-bash-Phase zusammengefasst.


    Die Frage bleibt, wieviele Spieler in die Zielgruppe für sowas passen. Offensichtlich genug, denn Ancient Civilizations of the Middle East ist schon auf P500! :)

    GMT Games - Ancient Civilizations of the Middle East

  • Dass man Epochen- und Rundenanzahl reduzieren sollte, hatte ich ja schon geschrieben.


    Die historischen Szenarien sind auch deutlich kürzer, ich habe mir gestern eins angeschaut, dass nur 1 Epoche mit 4 Runden dauert.


    torben die Epochen sind völlig identisch, aber dazwischen gibt es eine Art Reset und ein Ereignis. Letzteres sorgt in der Regel dafür, dass Scheiben vom Spielplan genommen werden. Mehr und schnellere Epochenwechsel sorgen dafür, dass sich das Spiel nicht so totläuft wie bei uns.

  • Ich glaube eher, dass das bewusste Design-Entscheidungen waren. Ich meine, GMT ist zwar ein Kleinverlag, aber kein unbeschriebenes Blatt. Was die in der letzten Zeit abgeliefert haben, ist - besonders in Bezug auf Qualität - gewaltig.

    Wo viel Licht, da fällt auch mal ein Schatten. und das ist nun mal einer. Was auc immer sich die Jungs dabei gedacht haben, den spielerischen Aspekt haben sie leider etwas vernachlässigt...

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  • Das Spiel hat meiner Meinung nach folgende Designschwächen, die eventuell andere als spielerische Besonderheiten sehen:

    • Es hat eine überlange Spielzeit.
    • Wunder sind als dauerhafte Vorteile in den ersten Runden gebaut und dann steht diese Aktionsoption nicht mehr zur Verfügung.
    • Nach wenigen Runden ist die maximale Ausbreitung erreicht und damit hat man statischen Spielstand erreicht.
    • Die Karte ist für 4 Spieler zu gross und somit finden kaum Ausbreitungskämpfe statt.
    • Der Verlust von Scheiben auf dem Spielfeld kann durch Geld und Karten negiert werden. Die eh schon reichen Spieler werden so bevorzugt.
    • Die eigenen Aktionen sind komplett durch die Kartenhand gesteuert. Ich entscheide nur, wann und ob und wo ich diesen Karteneffekt ausspiele.
    • Es gibt keine Balancing der Aktionskarten. Reicht von 2 Scheiben platzieren bis alle Spieler legen alle ihre Handkarten ab und ziehen zwei nach.
    • Die Negationskarten sind enorm mächtig, weil die Aktionen komplett verhindern können. Werden aber per Zufall gezogen oder eben auch nicht.
    • Es gibt extreme Take-That-Elemente, bei denen man immer wählen muss, wen man angreift und wer verschont bleibt. Königsmacherproblem dadurch.
    • Die Wahrscheinlichkeit, dass Epochen auf 2 oder 3 Runden verkürzt werden, ist zu gering und komplett zufällig.
    • Die Aktionskarten werden zu oft gemischt. Oft auch nach Anweisung mitten im Spiel und nicht erst, wenn der Kartenstapel aufgebraucht ist.
    • Die Kämpfe gegen Barbaren sind komplett ausrechenbar und damit auf Dauer zu gleichförmig bis langweilig.
    • Die Kämpfe unter den Mitspielern sind, sofern Geld und Handkarten vorhanden sind, absolut unberechenbar und schaden beiden Spielern.
    • Die See-Einheiten haben nur den Nutzen, um sich auszubreiten, sind ansonsten aber nur im Epochenwechsel für Bonussiegpunkte interessant.

    Dem gegenüber sehe ich folgende positive Aspekte:

    • Die Aufbau- und Ausbereitsphase spielt sich interessant, weil dort noch viele Kartenoptionen sinnvoll zu spielen sind.
    • Das gegenseitige Bashing mit Aktionskarten macht Anfangs Laune, weil es schlicht jeden trifft und immer wieder überraschende Effekte hat.
    • Das Regelwerk ist einfach und gradlinig und damit schnell verstanden.
    • Die Vielfalt an Aktionskarten ist Anfangs interessant, weil man gespannt ist, was es alles so an Gemeinheiten gibt.
    • Es gibt historische Szenarien, die eventuell die Hauptkritikpunkte minimieren könnten.

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  • Gestern nun auch eine Partie gespielt. Aufgrund der Berichte hier hatten wir das schon mal von vornherein von 4 x 4 Turns auf 3 x 3 Turns beschränkt, Regeln dabei nur so weit verändert das alles was nur Phase 4 erlaubt ist nun bereits in Pase 3 erlaubt ist (in der letzten Phase halt). Und dann haben wir uns nach Phase 2 in die Augen geschaut und gesagt wir beenden das genau hier.


    Die Erklärung und Pausen mal abgezogen haben wir vielleicht 3 Stunden effektiv gespielt und das ist auch so in etwa die Zeit die das Spiel effektiv trägt. Danach kommt immer mehr vom Gleichen und das kann ganz einfach rein chaotisch abweichen.


    Nach allem, was ich über das Spiel bisher gelesen habe, scheint es auch eher in die Designrichtung des klassischen Civis von Francis Tresham zu gehen (Diceless Combat zum Beispiel). Und das war 16 (?) Runden lang extrem repetitiv - besonders in Bezug auf die Katastrophen. Aber auch extrem kultig. Und hier scheint ein Spiel zu sein, dass ähnliches bewirkt, unter Auslassung der Civi-Karten und der Trade-Phase, dafür sind die Katastrophen, die einen Gutteil vom alten Civi ausgemacht haben, in einer art Karten-bash-Phase zusammengefasst.

    Der "Diceless Combat" ist exakt wie in Civilization gelöst, die Karte ist auch in etwa die gleiche. Aber da hören die Parallelen auch schon auf:

    • in der Einsetzphase kann ich Kettenzüge machen, also gleich mehrere Länder weit kommen
    • die Länder geben keine Ressourcen sondern Siegpunkte (Städte) und neue Bevölkerung (Siedlungen und Seeleute)
    • Geld (Talente) gibt es sehr wenig und eher als Beifang
    • es gibt keine Fortschritte (mal abgesehen von der Tiefseeschifffahrt die wir in der letzten Runde auf einmal alle haben)
    • "Katastrophen" werden reihum vom aktiven Spieler auf die anderen verteilt

    Weit krasser ist aber der Unterschied im Spielgefühl:

    • durch das Fehlen der Fortschritte bleibt alles statisch. Jede Partei hat von vornherein ihre 2 oder 3 Sondereigenschaften und da gibt es auch keine Verschiebung im Spiel
    • Ressourcen und Handel fallen flach
    • in der Kartenphase wird das Spiel chaotisch. Ich kann jedem was auf die Mütze geben und habe Spaß daran, aber das macht nun wirklich keine 4 Runden lang Spaß.
    • das variable Rundenende soll den Spieler normal flexibel halten da er immer mit dem Rundenende rechnen muss. Da aber durch die chaotische Kartenphase sowieso ständig ständig alles auf links gedreht wird ist eine seriöse Planung in dem Spiel ohnehin nicht nötig
    • vollkommen chaotisch das Runden-Ende. Bei uns lagen nach der erste Runde zwei Spieler mit gleicher Anzahl von Siegpunkten und Städten knapp vor dem dritten Spieler. Für den mit dem meisten Städten gäbe es einen Zusatzpunkt, bei Gleichstand gibt es nix. Zwei teilten sich die meisten Wunder, also gab es da auch nix. Dann kam das Event für das Ende der Epoche: Der Spieler mit den meisten Siegpunkten bekommt 3 abgezogen, bei Gleichstand trifft es alle. Und der Spieler mit den meisten Städten bekommt auch 3 abgezogen, bei Gleichstand beide. Ist man beides mal dabei reduziert sich das auf 5. Auf einmal führte also der letzte mit großem Vorsprung. Wir haben uns also 1-2 Stunden durch das Spiel gearbeitet, liegen nahezu gleichauf und jetzt werden die Siegpunkte einfach mal durch den Zufall komplett auf links gedreht. Dann kann ich doch gleich ein sinnfreies Würfelspiel spielen. Das Event am Ende der zweiten Runde war ähnlich krass.

    Um es klarzustellen: das Spiel hat uns durchaus allen Spaß bereitet. Der Spielverlauf ist allerdings eher vogelwild als episch. Ich baue nichts auf, ich erforsche nichts, alles kann im nächsten Moment weg sein und nicht einmal bereits erhaltene Siegpunkte sind sicher. Die Mechanismen sind durchdacht, das Spiel ist rund aber die zufälligen Eingriffe sind definitiv zu krass. Ich glaube nicht dass hier ausreichend getestet wurde. Und durch die fehlenden Komponenten Entwicklung und Handel ist es für mich auch kein Zivilisationsspiel. Eventuell zünden die Szenarien aus dem Playbook - das vorgegebene Spiel aus dem Regelheft würde ich zukünftig auf eine Runde verkürzen.


    So wie es in der Regel steht für mich maximal 4 von 10 Punkten.

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

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    2 Mal editiert, zuletzt von Herbert ()

  • Ok, jetzt können eigentlich nur noch die Szenarien das Spiel retten. In der Grundversion ist es leider Murks. Ein Murks, der zwar eine gewisse Zeit mir und in der gespielrunde Runde durchaus Spass gemacht hat, aber eben nicht über eine komplette Partie trägt.


    Derweil gibt es auf GMT eine Übersicht, wie man die Spiellänge anpassen kann:

    Ancient Civilizations of the Inner Sea: As Short or As Long a Game as You Wish to Make It | Inside GMT blog


    "When determining how long you wish to play a game, either choose the number of Epochs to be completed, the number of hours to play, or the victory point level to be met at the end of any turn by the leader. Once the number of Epochs have been concluded, the amount of time has passed, or a victory point level has been reached by the leader, the game ends at the conclusion of that turn."


    Die Spielzeitangaben sind sehr optimistisch gerechnet. Wenn man das mit 2 multipliziert, sollte das so ungefähr hinkommen. Eben auch weil man die Karteneffekte in ihren Auswirkungen ja auch wirklich erleben möchte und nicht nur durchhasten.

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