[Milan Spiele/Fantasywelt] Star Realms ~ 5 €

  • Wem durch den begeisterten Bericht von Pikmin zu #HeroRealms das Wasser im Mund zusammengelaufen ist, sowohl Milan Spiele als auch Fantasywelt haben gerade Aktionen zum "großen Bruder" #StarRealms


    Star Realms Starter Set 5,20 €

    Star Realms: Starter (deutsch) Spiel | Star Realms: Starter (deutsch) kaufen


    Star Realms Colony Wars 5,20 € (Milan Spiele) bzw. 4,99 € (FantasyWelt)

    !AKTION Star Realms Colony Wars (DE), 4,99 ⬠- FantasyWelt.de |


    :!:Da es sich bei der Colony Wars Erweiterung um ein Standalone, d.h. Grundspiel+80 zusätzliche Karten handelt, bekommt man hier m.E. mehr fürs Geld. Falls doch jemand Unterschiede kennt, gerne was dazu sagen :)


    Außerdem gibt es insbesondere bei Milan Spiele noch einige vergünstigte Erweiterungen zu Star Realms sowie auch reduzierte Charakterpacks zu #HeroRealms und das Kampagnendeck für #HeroRealms für 7,10 €

    Einmal editiert, zuletzt von Anna2001 ()

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  • Colony Wars kann ich eher empfehlen als das grundspiel. Weil es besser gebalanced ist. Comebacks sind eher möglich und die Kolonien sind gute Effekte.


    Außerdem kann ich die erste Erweiterung empfehlen wo das mercenary Schiff enthalten ist. Es kann jegliche Fraktion annehmen und ist somit ein extra weg für die Fraktions Aktivierung.



    Generell würde ich auch empfehlen das Spiel als App zu holen da es einmal gekauft auf jeder Plattform läuft.

  • :!: Da es sich bei der Colony Wars Erweiterung um ein Standalone, d.h. Grundspiel+80 zusätzliche Karten handelt, bekommt man hier m.E. mehr fürs Geld. Falls doch jemand Unterschiede kennt, gerne was dazu sagen :)

    Der wesentliche Unterschied ist natürlich, dass die Grundspielkarten bei Colony Wars komplett neue Karten sind. Ich mag (nach ca. 1100 Partien) das Grundspiel deutlich lieber als Colony Wars, damit bin ich nie richtig warm geworden. Ich würde das normale Grundspiel und bei Bedarf die ein oder andere Erweiterung eher empfehlen als mit Colony Wars einzusteigen. Ist aber eher eine Frage des Geschmacks als knallharter Fakten. :)

    Einmal editiert, zuletzt von Puma ()

  • Das Problem an Star Realms ist nur, wenn man sehr viele Partien gespielt hat und sich zwei ca. Gleichstarke Spieler gegenüber sitzen, dass nur noch das Glück entscheidet.

    An dem Punkt habe ich dann aufgehört😁. War einfach die Luft raus.

  • :!: Da es sich bei der Colony Wars Erweiterung um ein Standalone, d.h. Grundspiel+80 zusätzliche Karten handelt, bekommt man hier m.E. mehr fürs Geld. Falls doch jemand Unterschiede kennt, gerne was dazu sagen :)

    Der wesentliche Unterschied ist natürlich, dass die Grundspielkarten bei Colony Wars komplett neue Karten sind. Ich mag (nach ca. 1100 Partien) das Grundspiel deutlich lieber als Colony Wars, damit bin ich nie richtig warm geworden. Ich würde das normale Grundspiel und bei Bedarf die ein oder andere Erweiterung eher empfehlen als mit Colony Wars einzusteigen. Ist aber eher eine Frage des Geschmacks als knallharter Fakten. :)

    Sehe ich exakt genauso, das Grundspiel gefällt mir auch weit besser als Colony Wars. Schiffe, Artwork, Werte, etc. Keine Ahnung. Ist einfach so mein Gefühl. Colony Wars hat sich angefühlt wie eine "B-Seite" vom Grundspiel, als hätten sie noch alte Kartenideen und Artworks rumliegen gehabt, die ursprünglich rausgefallen sind und jetzt doch noch verwendet wurden, um aufgrund der hohen Nachfrage schnell mehr Content zu kreiren.

    Lg

  • Ich habe nach nur zwei oder drei Partien mit dem Grundspiel bereits aufgehört, weil mir diese endlosen Kettenzüge, die der Gegenspieler dann auch irgendwann nicht mehr nachvollziehen kann, jeglichen Spielspaß geraubt haben.
    Ich habe die Befürchtung, dass das mit Erweiterung(en) nicht besser wird.
    Gibt es für das Spiel eigentlich einen gut funktionierenden Solo-Modus/Bot/Automa?

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  • Also wir mögen auch Dominion, wobei ich mir hier etwas mehr Interaktion erhoffe. Von daher bin ich optimistisch und für nen 5er kann man ja auch eigentlich nicht wirklich was falsch machen :floet:

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  • Gefühlt teilt man bei Colony Wars schneller viel Schaden aus (ähnlich wie bei HeroRealms). Damit ist der Aufbau des Decks nicht mehr so wichtig wie im Grundspiel. Starke Karten scheinen wichtiger als Kombinationen. (<- Das ist nicht wissenschaftlich untersucht. Nur ein Gefühl, dass wir nach mehreren Partien hatten.)

    Wir bevorzugen also das Grundspiel. Zum Abwechslung auch mal kooperativ gegen die Nemesis-Bestie. Die kann man sich ja testweise auch einfach mal ausdrucken:

    Nemesis: Star Realms Promo Card Roundup | Star Realms | Deck-Building Game

    Piraten: Link to image of the Pirates of the Dark Star solo card...? | Star Realms | BoardGameGeek


    Ich habe mir bei Milan das Promopack und das Crisis Bundle bestellt. Sind vielleicht heute schon da.:)

    Einmal editiert, zuletzt von jorl ()

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  • Zufallsgeneratoren sind nicht alle gleich gut. Je nach Spiel verwendet man vorgefertigte oder programmiert selber welche. Dann kommt noch hinzu ob der gleiche Zufallsgenerator für PvP oder gegen den Computer verwendet wird. Letzteres sollte man nicht machen, denn da ein Computergegner mangels echter Intelligenz immer etwas betrügen muss um gegen den Menschen eine Chance zu haben ist dessen Generator auch auf diesen ausgerichtet.


    Schwer zu sagen was die Macke bei SR ist, aber wenn man mehrere hundert Partien gespielt hat merkt man, dass der Generator in bestimmten Situationen einem mehr schwache Karten zuteilt als statistisch beim echten Spiel möglich wäre. Beim Spiel gegen den Computer ist das etwas weniger tragisch. Berücksichtigt man das aber nicht bei PvP, dann kann einem das gegen einen Gegner der es tut ziemlich reinreiten.

    L'Art Noir
    Game Design, Translation and Media Studio

  • AndreMW - Ich habe auch weit über 100 Partien gespielt - und Puma auch - und wir haben diesbezüglich keine "Unfairness" festgestellt. (Bitte korrigiere mich, wenn Du das anders siehst, Marcel)


    Desweiteren ist es Blödsinn, dass ein künstlicher Gegner betrügen "MUSS" - ein künstlicher Gegner hat andere Vorteile als ein Menschlicher Gegner, zum Beispiel die permanente Übersicht über Wahrscheinlichkeiten und Kartenpool(s) - auch über diesen Weg lässt sich ein starker Gegner programmieren. Meistens ist es die "gefühlte" Unfairness des Zufallsgenerators - die Programmierer der Catan-App können davon ein Lied singen... ;-)

  • Ich habe auch weit über 100 Partien gespielt - und Puma auch - und wir haben diesbezüglich keine "Unfairness" festgestellt. (Bitte korrigiere mich, wenn Du das anders siehst, Marcel)

    Ich habe sogar über 1000 Partien gespielt, u.a. auch um die 30 Saisons in der BGG-League und konnte da keine auffällige Unfairness feststellen. 8-))


    Wenn mich an der App überhaupt etwas stört, dann der Umstand, dass man Fraktionenfähigkeiten immer beim Ausspielen sofort triggert. Die Regeln sagen doch, dass man den Zeitpunkt selbst auswählen darf (verbessert mich, wenn ich falsch liege, ich habe es nur wenige Male analog gespielt). Das nervt vor allem bei Fähigkeiten, mit denen man Karten zieht, deren Punkte man aber fürs Kaufen aus der Auslage benötigt und der Nachziehstapel alle ist. :D

  • Zufallsgeneratoren sind nicht alle gleich gut. Je nach Spiel verwendet man vorgefertigte oder programmiert selber welche. Dann kommt noch hinzu ob der gleiche Zufallsgenerator für PvP oder gegen den Computer verwendet wird. Letzteres sollte man nicht machen, denn da ein Computergegner mangels echter Intelligenz immer etwas betrügen muss um gegen den Menschen eine Chance zu haben ist dessen Generator auch auf diesen ausgerichtet.

    Hier geht ein bisschen was durcheinander. Ein Zufallsgenerator (random number generator, RNG) erzeugt erstmal nur Zufallszahlen, idR Kommazahlen gleichverteilt und normiert auf den Bereich zwischen 0 (inklusive) und 1 (exklusive). Beliebige andere Verteilungen, z.B. Gauß-Verteilung, lassen sich davon dann ableiten. Alternativ kann man das Ergebnis z.B. mit 6 multiplizieren und abrunden, dann erhält man eine Simulation für das Würfeln mit einem D6.


    Ich kenne nicht jede Programmiersprache, aber Generatoren, die nach bestimmten mathematischen Kriterien in hohem Maße "zufällig" agieren, kann man heutzutage eigentlich immer recht einfach über freie Bibliotheken einbinden. Um etwas selbst zu programmieren, das mit den frei verfügbaren Sachen mithalten kann, müsste man schon erheblichen Aufwand treiben. Also freie Bibliothek einbinden und fertig.


    Den RNG kann man sich dabei als Black Box vorstellen: man drückt auf einen Knopf (Funktionsaufruf) und es kommt eine Zahl innerhalb vorgegebener Parameter (Wahrscheinlichkeitsverteilung) heraus. So ziemlich alle Zufallsgeneratoren sind schon mit relativ geringem Programmieraufwand gut in dem Sinne, dass 100% zuverlässig das passiert, was mathematisch passieren soll.


    Von dem Zufallsgenerator als solchem völlig unabhängig ist dann, ob der Computer bessere Karten zugeteilt bekommt oder höher würfelt als der menschliche Spieler. Das ist eine Sache der Nutzung des Generators, etwa indem der Programmierer bei einer 6 für den menschlichen Spieler in der höchsten "Schwierigkeitsstufe" einfach nochmal würfeln lässt und das zweite Ergebnis nimmt. Dann kann immer noch eine 6 rauskommen, aber eben mit deutlich reduzierter Wahrscheinlichkeit als beim Computer (bei dem man umkehrt bei einer 1 neu würfeln lassen könnte).



    tl;dr: Es ist richtig, dass in Computerspielen mit Zufallsentscheidungen getrickst wird und "höherer Schwierigkeitsgrad" ist allzuoft eben genau das ist (und eben nicht bzw. nicht nur eine besser spielende AI). Aber das ist kein Problem des Zufallsgenerators, sondern eine bewusste Entscheidung des Programmierers bei der Nutzung desselben.

  • Der Computer betrügt, wenn er halbwegs gut spielen will immer, da er ja nicht in Kontexten denken kann, dass ist nur mal mehr oder mal weniger offensichtlich. Wenn man sich durch den Code arbeitet wird man das immer finden. Einen Teil kann man durch gute Algorithmen abfangen, aber ab einer bestimmten Spielstärke erhält der Computer bestimmte Vorteile um mithalten zu können. Und sei es nur, dass er einen besseren Überblick über alles hat, was einem menschlichen Spieler normalerweise an diesen Punkten verwehrt wäre.

    Der Zufallsgenerator beim Kartenziehen ist nicht spielentscheidend wenn man dessen Macken kennt, aber wenn man es nicht weiß, dann kann man schon öfter als beim realen Spielen verlieren.

    Natürlich kann man auch gute Generatoren als Library einbinden, aber oft genug stößt man immer noch auf Eigengewächse und nicht jeder ist so fit in der Programmierung, dass er merkt, dass der Generator für seine Art von Nutzung ideal oder suboptimal ist. Und oft genug ist dass das Problem, ein Generator der außerhalb seines eigentlichen Zwecks betrieben wird.

    Zudem ist die App generell etwas suboptimal programmiert, je nach OS zieht das Teil abartig Strom und verbraucht mächtig CPU-Leistung. Da ist auf jeden Fall noch ziemlich Raum für Optimierung.

    L'Art Noir
    Game Design, Translation and Media Studio

  • Zudem ist die App generell etwas suboptimal programmiert, je nach OS zieht das Teil abartig Strom und verbraucht mächtig CPU-Leistung. Da ist auf jeden Fall noch ziemlich Raum für Optimierung.

    das kann ich bestätigen, aber ich glaube nicht das da noch viel optimiert wird


  • Der Computer betrügt, wenn er halbwegs gut spielen will immer,

    Das ist Blödsinn.


    Wenn wir über kommerzielle Titel reden, dann ist das oft der Fall, weil eine saubere, starke KI zu programmieren halt fast so teuer ist wie das restliche Development, aber eben nicht immer. Und so pauschal stimmt es halt schon mal gar nicht ... :)

    Einmal editiert, zuletzt von Mutter ()

  • Der Computer betrügt, wenn er halbwegs gut spielen will immer

    Redest du hier von der Star Realms App oder allgemein? Letzteres wäre Blödsinn. Oder glaubst du, dass du betrogen worden bist, wenn du gegen einen Schachcomputer verlierst?


    (Und falls du jetzt mit Auswendiglernen von Eröffnungsbibliotheken bei Schach kommst: Spiele-AIs sind inzwischen auch in anderen Bereichen kompetitiv. Ist halt immer nur eine Frage des Aufwandes und der wird ganz schnell ziemlich erheblich, wenn es wirklich gut werden soll. Und dafür ist's dann den meisten Computerspielern zu sehr egal, um diesen zu rechtfertigen. Der Aufwand bzw. das Budget wird dann lieber in Grafik oder ähnliches gesteckt.)

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  • Schachcomputer gewinnen in der Regel durch Brute Force und gewaltige Bibliotheken. Durch die 64 Felder ist der Aufwand zwar gewaltig, aber immer noch geringer als bei anderen Spielen wie z.B. TT, wo die möglichen Variablen ins unendliche gehen. Schon bei Go gerät dieser Ansatz übrigens an seine Grenzen und die Go-Computer sind oft genug nicht so spielstark wie ein gut trainierter Mensch.

    KIs gibt es faktisch keine, also in dem Sinn, dass sie auch wirklich den Kontext dessen was sie da tut erfasst. Es sind mehr oder weniger gut abgestimmte Algorithmen die auch stark vom Entwickler und dessen Absichten abhängig sind. Betrügen sollte man in dem Zusammenhang meist als Zugriff auf mehr Infos als dem Spieler gewährt werden sehen, es gibt aber auch genug Spiele auf dem PC, die tatsächlich "betrügen", sei es geringere Baukosten, schnellere Herstellung oder optimierte Bewegungsroutinen die auch Bewegung durch Gelände erlauben die dem Spieler verwehrt sind.

    Die SR-App wird wohl nicht wirklich noch groß optimiert werden, da müssten sie eigentlich nochmal ganz von Vorne anfangen. Interessant wäre dabei zu sehen wie stark sie "zusammengeklickt" wurde und wieviel davon Eigenarbeit ist.

    L'Art Noir
    Game Design, Translation and Media Studio

    Einmal editiert, zuletzt von AndreMW ()

  • Wenn du unter "brute force" das Ausprobieren und Bewerten sämtlicher möglicher Zugfortsetzungen der nächsten X Züge verstehst, dann setzen moderne AIs da kaum noch darauf, bei Schach genauso wenig wie bei Go.


    Wenn du mit "brute force" dagegen das Training neuronaler Netze mit teilweise immenser Rechenpower verstehen würdest, dann wär's du bei dem, was Google & Co machen, schön deutlich näher dran. Aber das betrifft dann nur nur das Training der Netze. Wenn das Netz einmal trainiert ist, kommt es in der Anwendung mit deutlich weniger Rechenpower aus. In den trainierten Koeffizienten steckt indirekt dann schon sowas wie Positionsverständnis drin. Das ist gar nicht mal so weit weg von dem, was der menschliche Spieler über viel Spielerfahrung gewinnt.


    es gibt aber auch genug Spiele auf dem PC, die tatsächlich "betrügen", sei es geringere Baukosten, schnellere Herstellung oder optimierte Bewegungsroutinen die auch Bewegung durch Gelände erlauben die dem Spieler verwehrt sind

    Das bestreitet niemand hier. Durch den technischen Fortschritt wird es aber immer einfacher, auch wirkliche KI zu nutzen -- wenn man es denn will, das ist die Voraussetzung. Erfahrungsgemäß verwenden die Computerspiel-Hersteller ihr Budget lieber anders. Aber aus der Erfahrung, dass bei Computerspiel-AIs gerne geschlampt wird, solltest du nun wirklich nicht schließen, dass da nicht mehr möglich wäre.


    Geh man davon aus, dass Google, Facebook, Amazon & Co nicht ohne Grund viel Geld in die KI-Forschung stecken. Spiele sind dabei oft gute Simulationen bzw. Beispielprobleme für andere Anwendungen, mit denen dann Geld verdient werden kann. Google hat sich nicht aus Spaß am Spielen DeepMind gekauft mit dem Ziel, den Go-Weltmeister mit einer AI zu schlagen...

  • Ich sehe das auch eher für zwei Spieler. Zwei Teams funktioniert aber auch gut und gemeinsam gegen einen Gegner (Nemesis, Piraten) ist auch in Ordnung.

  • Es ist vor allem zwei Spieler, aber mann kann es auch zu viert Spielen. Blance kann dann natürlich auch etwas rumschwingen... kann man aber auch gut hausregeln.

    KIs:
    Selbst die besten sind heute noch extrem spezialisiert und haben echte Probleme wenn sie auf Unerwartetes treffen. Ein richtige KI kann auch eigene Ideen entwickeln. Die aktuellen Systeme sind aber meist auf den Mensch als Datenquelle angewiesen. Wie stark solche KIs versagen können sieht man an DeepL und Watson, Sie können aber die Fehler die sie machen deutlich besser verbergen. Teils sind sie aber auch im Raten besser geworden. Nachteil dabei ist, dass die Nachkontrolle immer aufwendiger wird um diese "geschönten" Fehler zu entdecken. Grad bei den Übersetzungen von DeepL lesen diese sich meist recht gut, aber in der Regel wäre es billiger und günstiger gewesen einen menschlichen Übersetzer ranzusetzen, der ja eh die Nachkontrolle bei solchen Texten von DeepL machen muss. Die neuronalen Netze haben einiges weitergebracht, sind aber auch wieder gegen eine neue Wand gestoßen. Nebenbei wird bei den "lokalen" Systemen wie Alexa etc. immer noch eine gewaltige Menge auf Server ausgelagert, es wird nur nicht an die große Glocke gehängt. Siri kann erst seit den A11X-Prozessoren auch halbwegs offline agieren, die Ergebnisse sind im Vergleich zur online-Variante aber auch merklich schlechter, wenn auch schon recht beachtlich.

    L'Art Noir
    Game Design, Translation and Media Studio

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