Glory: A Game of Knights

  • Heute stellen wir euch Glory: A Game of Knights vor.

    Der Kickstarter für die deutsche und englische Fassung ist für November vorgesehen.

    (Ich bin vor allem als Lektor und Übersetzer dabei , aber auch für die Community zuständig.)


    Wir würden gern eure Meinung zum Spiel hören und beantworten natürlich alle Fragen schnellstmöglich.


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    Ein Spiel von Dominik Mucha & Marcin Wisthal


    Spieldauer: ca. 45 - 120 min.

    Spielerzahl: 1 - 4 Spieler


    Adhemar:
    "Und wie würdest du ihn schlagen?"


    Fence:
    "Mit einem Stock. Während er schläft. Aber auf einem Pferd, mit einer Lanze? Dieser Mann ist unschlagbar."


    - Graf Adhemar von Anjou im Gespräch mit Fence, Ritter aus Leidenschaft -




    Was ist Glory: A Game of Knights?


    Bei Glory: A Game of Knights bist du ein junger Ritter, dessen einziges Ziel es ist berühmt zu werden. Durch Turniere erlangst du Ruhm, gewinnst Adelstitel und die Minnesänger werden von deinen Heldentaten berichten. Jede Runde verwendest du deine kostbare Zeit darauf zu trainieren, Verbündete zu gewinnen, zu beten oder dein Schwert in die Dienste Anderer zu stellen. Du wirst auch für Lösegelder kämpfen und die Dame deines Herzens besuchen. Bereite dich darauf vor, ein Champion zu werden und fordere nicht nur die anderen Spieler heraus, sondern auch einige der berühmtesten europäischen Adeligen des 15. Jahrhunderts.

    Glory wurde von zwei Reenactment-Darstellern entwickelt, die dir in Form eines Brettspiels die Geschichte der Ritter und ihrer Turniere erzählen wollen.


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    Eine frühere Version des Spiels, es fehlen hier noch Details auf dem Spielplan und das Turniertableau, die Spielertableaus und das Design der Karten und Marker hat sich deutlich verändert.


    Aber wie spielt man Glory: A Game of Knights?


    Glory ist ein relativ schnelles Spiel mit geringer Downtime, selten dauert ein Zug länger als ein paar Minuten. Nach dem Aufbau des Spielfelds und dem Verteilen der Karten hat man drei Runden Zeit, sich bei Turnieren zu bewähren. Jede Runde kann man grob in die Turniervorbereitung und das eigentliche Turnier unterteilen. Während der Vorbereitung setzen die Spieler abwechselnd ihre Meeple, um zu trainieren, den Glauben zu stärken, Helfer zu gewinnen, oder Aufgaben zu erledigen. Hier haben wir es mit klassischem Workerplacement zu tun, mit dem man Marker und Karten gewinnt, die einem später im Turnier bessere Chancen verschaffen. Zu Anfang werden zudem Titelkarten ausgelegt, die einem bei Erfüllung bei Spielende zusätzliche Siegpunkte verschaffen. Diese sind allen Spielern zugänglich, während des Spiels kann man aber auch geheime persönliche Titelkarten erwerben. Während der ersten Phase einer Runde kann man zudem Quest-Karten erwerben, die einem Siegpunkte, Ruhm und Vorteile verleihen, die man über das reine Worker-Placement nicht so einfach erlangen kann. Die Helfer-Karten sind wiederum während der Turniere wichtig.


    Eine Besonderheit des Spiels besteht darin, dass man zu Anfang auch entscheiden muss welche Art von Turnier veranstaltet wird. Es gibt zwei Möglichkeiten: Das erstere Turnier verwendet einen klassichen Turnierbaum und die Teilnehmerzahl wird mit jeder Runde weniger. Das zweitere findet in drei Städten statt in denen man sich jeweils zu einem Duell stellt. Einmal gewählt wird diese Turnierart während der ganzen Partie beibehalten. Aber auch außerhalb der Turniere kann man sich dank der Quest-Karten duellieren.


    Eine Runde ist in 5 (eigentlich 7) Phasen unterteilt (die letzten zwei finden nur in der dritten und letzten Runde statt).

    1. Spieleraktionen und Ereignisse

    2. Quests

    3. Auffrischen der Reihenfolge

    4. Turnieranmeldung
    5. Duelle


    6. Zusätzliche Quests
    7. Abhandeln der Titelkarten


    Die Turniere werden mittels der Schwarzen, Weißen und Roten Würfel bestritten. Erstere erhält man entsprechend der Stufe der eigenen Rüstung oder des eigenen Pferdes, letztere mittels Trainingsmarker. Mit den Würfeln muss man einen vom Gegner vorgegebenen Wert erreichen. Da man nicht immer ideal würfelt kann man dem Glück mittels Helfer, vorher gesprochener Gebete, etc. nachhelfen, welche man zuvor in Form von Karten und Markern erlangt hat. Dabei sollte man aber taktisch vorgehen, denn mann muss oft gegen mehrere Gegner antreten und diese zudem auch noch in mehreren Duchgängen besiegen. Wer da alles in der ersten Runde raushaut erlangt zwar einen spektakulären Anfangssieg, ihm fehlt aber dann in den späteren Runden die Puste.

    Bei Glory fällt recht schnell auf, dass es nicht den einen idealen Weg gibt um das Spiel zu gewinnen. Es gibt viele Stellschrauben an denen man drehen kann und selbst dem Würfelglück ist man nicht so stark ausgeliefert wie man anfangs denken mag.

    Soweit die Kurzzusammenfassung. Aktuell werden die Regeln noch optimiert und auch ins Deutsche übersetzt. Die englische Fassung ist bereits fertig und auf diversen Cons und der SPIEL '18 konnte man auch schon einige Probespiele wagen.


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    Eines der finalen Spielertableaus. Die untere Reihe zeigt einige der Handlungsmöglichkeiten während eines Turniers auf.



    Über die Spieldesigner


    Dominik "Lir" Mucha (Autor)


    Liebt seine Frau, das Mittelalter, Brettspiele und das Reisen. Er ist sein über 20 Jahren Mitglied der Ritterlichen Bruderschaft und seit über 12 Jahren ein begeisterter Brettspieler. Für Glory, mit dem er die mittelalterlichen Turniere einer größeren Spielerschaft nahebringen will, hat er zahllose Prototypen entworfen und wieder verworfen und er hofft, dass die Minnesänger... äh, Spieler... bald seinen Ruhm überall kundtun werden. ;)


    Marcin "Wis" Wisthal (Co-Autor)


    Liebt Brettspiele und das Mittelalter und ist ein Programmierer und Hofnarr. Brettspiele spielt er seit Menschengedenken und ist seit über 20 Jahren ebenfalls ein Mitglied der Ritterlichen Bruderschaft. Nach Jahren der Knappschaft/des Spieletestens wurde er schließlich zum Co-Autor ernannt. Bei Spielen schätzt er vor allem das Zusammenpassen von Thema und Mechanismen, Strategie und Spielerintraktion, bei seiner Frau ihren Sinn für Humor und ihre Geduld.




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    Als Ritter und Spieledesigner hat man es auch nicht immer leicht. Für den Andrang auf der Messe ist er zumindest gerüstet!


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    Eine der Titelkarten. Rüstung und Pferd müssen auf Stufe IV sein damit man die 5 Siegpunkte bekommt.



    Previews & Reviews

    Dice Tower Preview

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    22 Mal editiert, zuletzt von AndreMW ()

  • Danke für die Vorstellung. Da das Spiel einen Solo Modus hat, bin ich da natürlich gleich hellhörig geworden. ^^

    Kannst du schon etwas näheres zum Solo Modus berichten?

    Meine derzeitigen Lieblingsspiele:

    1. Revive
    2. Die verlorenen Ruinen von Arnak
    3. Woodcraft

    geplant für 1. Quartal '23: Shogun no Katana, Final Girl, Pessoa, Golem, Oltree

    Top all-time Euro's:

    Top all-time Thematic :


    2 Mal editiert, zuletzt von cold25 ()

  • Der Solo-Modus greift im Prinzip auf den Kampf gegen die Ritter des Spiels zurück. Man hat also einen Wert für den Ritter den man erreichen muss. Zusätzlich gibt es aber noch ein paar Extraregeln in einem separaten Abschnitt des Regelbuchs erklärt werden.

    Das Schöne dabei ist, dass man sich nicht großartig vom Spiel gegen menschliche Spieler umgewöhnen muss, da der Mechanismus eh weitgehend ein natürlicher Bestandteil des Spiels ist.

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  • Kniffel ist es eher weniger, zwar kommt durch die Würfel ein Glücksmoment rein - was bei einem Turnier auch irgendwie logisch ist - aber die Würfel haben je nach Farbe eine bestimmte Bandbreite an möglichen Ergebnissen. Weiß - Schwarz - Rot liefern aufsteigend bessere Ergebnisse durch die aufgedruckten Symbole. Zudem kann man durch Beten, Trainieren, bessere Ausrüstung etc. das Glücksmoment noch weiter verringern. Bei keinem der Testspiele hatten wir das Gefühl den Würfeln ausgeliefert zu sein, sondern konnten das in Grenzen schon in die gewünschte Richtung lenken.

    Es ist auch nicht sonderlich aufgeblasen, so ziemlich alle Funktionen sind schon ziemlich gestrafft und was noch vorhanden ist dient dazu die Geschichte des jeweiligen Ritters zu "erzählen". Die vorhandenen Auswahlmöglichkeiten verhindern auch, dass alles nach Schema F abläuft und es nur den einen richtigen Weg gibt. Aber grad das hat den Spass bei den Testpartien ausgemacht, dass man mit völlig unterschiedlichen Ansätzen gewinnen konnte.

    Und persönlich hasse ich Spiele die mich auf eine Spur zwingen, von daher war Glory da richtig eine Wohltat.

    Bei der letzten Partie hatte ich zudem einen etwas weniger offensichtlichen Ansatz verfolgt und dachte zuerst ich würde damit verlieren, hat aber doch geklappt und ich habe das Spiel gewonnen. Sprich: Das Spiel ist schon so gut ausgelegt, dass es auch alternative Ideen belohnt, wenn sie sinnvoll ausgedacht sind.

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    Einmal editiert, zuletzt von AndreMW ()

  • AndreMW Die Karten wurden ja nochmal überarbeitet. Jetzt stelle sich mir die Frage, ob für das nach meinem Empfinden stark prototypisch wirkende Spielbrett auch nochmal Hand angelegt wurde?

    Das sieht doch sehr plump aus, auch von der Perspektive. Die Küste von oben und die Dächer der Stadt in der Horizontalen. Da passt was nicht. Beim satten Grün vorne fehlt doch was. Paar Bäume, Felder, Bäche, Felsen etc. Auch wenn es thematisch egal ist, so hatten Städte mit ner Kathedrale zumindest noch paar mehr Häuser vor der Stadtmauer, vom Hafen brauchen wir gar nicht erst reden. Schade. Da hätte so manch etablierte Illustrator doch sicher mehr rausgeholt.

    habe die Ehre *hutzieh*

  • Hier ein Bild von Boardgamegeek. Auf diesem kann man das vollere Brett sehen, das prinzipielle Artwork scheint aber gleich zu sein

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    AndreMW bei Facebook ist der Kickstarter noch für September angekündigt.

    Ich hoffe nach dieser zweiten Verschiebung auf November geht es dann endgültig los.

    Einmal editiert, zuletzt von django79 ()

  • Das erstere Bild zeigt noch eine frühe Version, das vorherige Bild dann schon die deutlich fortgeschrittenere Version. Das Brett und Turniertableau sind weitgehend fertig, die Spielertableaus und ein paar kleinere Details sind grad noch in Arbeit. In der Version die wir vor ein paar Tagen gesehen haben war das Spielbrett gut gefüllt, aber auch nicht überfüllt und die Perspektive kam gut rüber. Ich werd demnächst auch ein aktuelles Bild hier posten.

    Mitte November rum geht es dann auch tatsächlich los, Grund für die Verschiebung war mit, dass es u.a. durch die Vorbereitungen auf die Spiel und das Durchführen eines KS kurz davor zu stressig für das Team geworden wäre.

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    2 Mal editiert, zuletzt von AndreMW ()

  • Was stört dich? Verbessern können Spieldesigner immer nur was man ihnen genauer als störenden Faktor beschreibt.

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  • Warum ist auf dem Spielertableau eigentlich die braune Karte mit Lanze zweimal abgebildet? Und wieso oben in dem Kasten ohne Lanze? 🤔

    Und ist es ein Schreibfehler, dass Du schreibst: Einige der Handlungsmöglichkeiten? Warum nicht alle? 🤔

  • Warum ist auf dem Spielertableau eigentlich die braune Karte mit Lanze zweimal abgebildet? Und wieso oben in dem Kasten ohne Lanze? 🤔

    Und ist es ein Schreibfehler, dass Du schreibst: Einige der Handlungsmöglichkeiten? Warum nicht alle? 🤔

    Ich rate einfach mal:

    Das mit der Lanze kannst du zweimal machen.

    Oben im Kasten: irgendeine braune Karte, nicht unbedingt eine mit Lanze

    Warum nicht alle? Es wird irgendwelche Karten geben, die weitere Möglichkeiten bieten.

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

  • Die doppelte Lanze zeigt die Möglichkeit an Helfer einzusetzen, in dem Fall 2x.
    Einige der Handlungsmöglichkeiten ist auf das ganze Spiel bezogen. In der obigen fast finalen Fassung des Spielerboards sind aber alle Handlungsmöglichkeiten während eines Duells aufgezeigt.


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    Die Symbole unter dem Schwert zeigen den Angriff selber an... also Wert der drei höchstgewürfelten Würfel + Relikt + Helferboni

    Ich Schlüssel auch gleich mal die Reihe auf (links anfangend):

    - Hier können Helfer mit dem Zeltsymbol eingesetzt werden was aber nur vor dem Duell geht.

    - Ab hier beginnt der mehrfach wiederholte Duelldurchlauf.

    - Hier kann der Spieler 1-4 Stärkemarker einsetzen und rote Würfel erwerben.

    - Hier werden alle Würfel geworfen.

    - Hier kann Glauben eingesetzt werden um bis zu 2 Würfel nachzuwürfeln.

    - Hier können bis zu zwei Helfer mit dem Lanzensymbol eingesetzt werden.

    - Hier kann 1 Relikt eingesetzt werden.

    - Der Angriff wird abgehandelt indem er mit dem Wert des Gegners verglichen wird.


    Auch wenn man mehrere Würfel einer Farbe wirft, es zählt immer nur der Würfel mit dem höchsten Ergebnis dieser Farbe.

    Bei Gleichständen entscheidet u.a. der höhere Ruhm, der durch Sterne dargestellt wird und der auch im Spiel erworben werden kann.


    Der Kasten mit dem Schwert mag zwar etwas redundant erscheinen, erlaubt es aber z.B. auch später Erweiterungen mit anderen Rittern und Turnierformaten zu veröffentlichen. Aktuell ist da nichts fest geplant, aber so hält man sich Optionen offen.

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    Einmal editiert, zuletzt von AndreMW ()

  • Sagen wir es so... das reale Mittelalter war deutlich sauberer als viele denken. Sven Schlamledersohn und die Vikings-Metalband sind reine Fiktion, ebenso die versifften Burgen und Dörfer und das einmalige Bad im Jahr. Die meisten Burgen waren übrigens verputzt, die blanken Steine die wir heute sehen gabs früher meist nicht zu sehen und oft genug war der Putz sogar bunt bemalt.

    Allerdings muss man den Stil des Grafikers auch mögen, er hat schon seine Eigenheiten. ;)

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    Einmal editiert, zuletzt von AndreMW ()

  • Sagen wir es so... das reale Mittelalter war deutlich sauberer als viele denken. Sven Schlamledersohn und die Vikings-Metalband sind reine Fiktion, ebenso die versifften Burgen und Dörfer und das einmalige Bad im Jahr.

    Genau. Wegen den hohen Hygienestandards hat sich auch die Pest so schlecht ausgebreitet....

    Ich finde ja du hast den falsche Nickname: Marcell D'Avis würde besser passen...


    Ansonsten wirkt das Spiel wie yase. Spricht mich nur vom Thema an, weil ich Ritterturniere mag. Von Grafik über Spieledesign bis hin zu den Mechaniken nichts für mich.

    Ach ja? Definier mir "normal"!

  • Mir sind die Illustrationen zu glatt. Sie wirken steril und unterstützen für mich nicht das Thema, weil sie viel zu sauber sind.

    Geht mir auch so - wirkt auf mich irgendwie "unfertig", als würde der Feinschliff, die Details noch fehlen. Auch Wörter wie glatt, steril, nüchtern kommen mir in den Sinn. Holt mich auf dem derzeit heiß umkämpften Markt an Neuheiten nicht ab,

  • Ansonsten wirkt das Spiel wie yase.

    Und genau das ist es tatsächlich nicht. Der Ameritrash-Anteil ist wesentlich höher als bei einem JASE. Denn ein Worker Placement Titel, bei dem man in direkten Duellen gegeneinander kämpft und dies mit Würfeln austrägt, ist mir ehrlich gesagt nicht bekannt. Nicht mal im Ansatz. Und es gibt so viele zusätzliche Kniffe. Du kannst deine Würfel auf die verschiedensten Arten manipulieren. Du kannst den Gegner mit der Reihenfolge "ausspielen". Du kannst gegen AI Gegner kämpfen, um starke menschliche Gegner zu vermeiden, usw. Ist wirklich ein tolles Spiel, was (möglicherweise auch aufgrund der Optik) noch nicht so viel Buzz bekommen hat, wie es hätte bekommen können.

    Ich denke man sollte erstmal den finalen KS selbst abwarten, bevor man sich sein endgültiges Urteil bildet. Die Pferdemeeples letztes Essen waren jedenfalls wunderschön und haben mir spitze gefallen. Und da die Kampagne im November startet, wird man auch diese SPIEL nochmal zum eigenen Anspielen nutzen können. 60-90 Minuten für ein interaktives midweight+ Euro mit Thema? Imho selten. Entweder gehen die Spiele länger, oder sie sind nicht interaktiv, oder sie sind nicht thematisch, oder sie sind wesentlich seichter respektive schwieriger.

    Lg

  • Die Symbole unter dem Schwert zeigen den Angriff selber an... also Wert der drei höchstgewürfelten Würfel + Relikt + Helferboni

    (...)

    - Hier kann 1 Relikt eingesetzt werden.

    MIt "Relikt" ist doch bestimmt "Reliquie" gemeint, wenn ich dem Thema des Spiels, der Darstellung auf der Übersicht und der allgemeinen Wortbedeutung folgen darf, oder?


    Ein Relikt ist doch eher etwas archäologisches oder ein Fundstück z.B. auch aus der Biologie. Eine Reliquie ein ehrfürchtig verehrter Gegenstand (meist Teile der Überreste eines Heiligen selbst oder Gegenstände die in einem engen Zusammenhang mit einem Heiligen stehen), dem auch eine gewisse Wirkung nachgesagt wird. Im christlich-religiös geprägten Mittelalter doch wesentlich wertvoller und gebräuchlicher als ein oller Saurierknochen. ;)


    Daher ist es in diesem Fall doch angebrachter von Reliquie zu sprechen als von "Relikt".

    The dice decide my fate. And that's a shame.

  • Gegenbeispiel

    Ich mag es ja immer, wenn Wikipedia als erste Quelle genannt wird. Kernsatz: Hygiene war mehr als maßgeblich vom Stand anhängig. Adlige mögen zwar gerne gebadet haben, allerdings eher zum Vergnügen. Und wie hoch war nochmal der Anteil an Adligen in der Bevölkerung?


    LookAtTheBacon: Zum Spiel noch einmal. Es war auch nicht darauf bezogen, dass es nicht bei gewissen Bereichen die ein oder andere Innovation zeigt. Es spricht mich in der Gesamtheit aber einfach nicht an, ebensowenig wie ein Großteil der (bestimmt oft nicht schlechten) Euros, die jedes Jahr auf den Markt drängen. Und dass bspw. die Grafik nicht unbedingt super ankommt, ist hier im Thread ja schon mehrfach genannt worden.

    Dazu werde ich wohl zugeben müssen, dass mich die Beteiligung des Threaderstellers an diesem Spiel kritischer draufblicken lässt. Das hat er sich halt (leider) durch sein umfassendes Wissen in jeglichen Wissensbereichen hart erarbeitet und ich hätte mir von jemandem, der objektive Designfehler kennt, ein perfektes Spiel für alle erwartet. Vielleicht nicht fair, aber ich sehe die einzigartige Perle einfach nicht, die mir hier gezeigt werden soll.

    Ach ja? Definier mir "normal"!

  • Verbessern können Spieldesigner immer nur was man ihnen genauer als störenden Faktor beschreibt.


    Mir gefällt die Grafik des Spielertableaus sehr. Der Kontrast der detailierten "Pinselführung" der Ritter und der abstrakte Hintergrund zusammen mit einem Mittelgrund (z.B. die Blättern) empfinde ich als eine hervorragende Komposition, sowohl technisch als auch farbig. Nur des Band hinter den Icons am unteren Rand finde ich in dem Zusammenhang zu gezirkelt, zu steril. Eine Abtrennung wie bei den Karten (nicht die gleiche, aber eine entsprenchende) könnte meiner Meinung nach eine passendere Design-Kontinuität bieten.


    Dagegen finde ich die Hintergründe der Karten (vor allem die mit den rein horizontalen und harten Grenzen von Himmel und Landschaft) nicht sehr attraktiv. Ein höherer Abstraktionslevel wie in den Spielertableaus würde mehr Ästhetik in den Gesamteindruck bringen.


    Die Perspektive im Panorame des Spielbretts hingegen spricht mich schon an. Das wird wohl dem Spielgeschehen geschuldet sein, um sowohl Spielmaterial platzieren als auch eine weite und tiefe Stadt-Landschaft zeigen zu können. Es ist funktionell und erzählt seinen Teil der Geschichte.


    Genug der kleinkarierten Rezension eines Alltags-Gestalters. Die grafische Darstellung des Spiels an sich weckt mein Interesse und der Spielablauf ist ebenfalls etwas für mich. Die KS-Kampagne werde ich mir auf jeden Fall genauer anschauen. Von mir schon einmal ein:thumbsup:.

  • Ich habe länger überlegt, was mir an den Spielerboards nicht gefällt.

    Die Boards sind sehr groß und der größte Teil nimmt die Grafik ein. Außerdem sind die Symbole ohne wirklich erkennbaren Muster auf dem Board. Da würde ich mir entweder ein kleineres Board wünschen oder ein Board mit mehr und strukturierterten Inhalt. Vor allem da ja zusätzlich zum Board noch ganz viel Spielmaterial pro Spieler anscheinend geben wird.

    Einmal editiert, zuletzt von Rei ()

  • Ansonsten wirkt das Spiel wie yase.

    Und genau das ist es tatsächlich nicht. Der Ameritrash-Anteil ist wesentlich höher als bei einem JASE. Denn ein Worker Placement Titel, bei dem man in direkten Duellen gegeneinander kämpft und dies mit Würfeln austrägt, ist mir ehrlich gesagt nicht bekannt. Nicht mal im Ansatz.

    Habs zwar nicht gespielt, aber passiert nicht genau das bei #CarsonCity?

  • Reliquie wird es auch in der finalen Fassung heißen. Die deutsche Übersetzung wird erst gemacht wenn die englische Fassung final ist und aktuell verwenden wir noch die Prototypenbegriffe. Also in der Hinsicht keine Sorge, dass wird sauber abgestimmt auf die Zeit übersetzt werden.

    Die Symbole und deren Platzierung ergeben einen Sinn wenn man die Regeln gelesen hat. Da bekommt ihr bald mehr Einblick. Das englische Regelwerk ist grade auf der Zielgeraden was das Layout angeht. Das Brett ist so groß, damit die Spieler ihre gesammelten Marker, etc. darauf ablegen können, kamen aber auch bei den Probespielern besser an als kleinere Boards. Das Band liest man von links nach rechts und die Reihenfolge darauf ergibt sich aufgrund der Vorbereitung/Durchführung des Turniers. Die beiden Symbole oben rechts und links zeigen an wo Rüstung und Pferd angelegt werden.

    L'Art Noir
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    Einmal editiert, zuletzt von AndreMW ()

  • Gibt es zu dem Spiel nicht auch ein Designer's Diary auf BGG? Hatte ich letztes Jahr mal gelesen und fand es ganz interessant.

    Bei den Player Boards fällt mir das videospielmäßige wirkende 3D und die Hochglanzoptik auf. Ob mich das stört kann ich aber gar nicht sagen, da müsste ich mehr Beispiele sehen (und eventuell das gesamte Spiel in Händen halten) für eine abschließende Beurteilung.

  • Auch eine Runde gespielt? Es ist halt ein flottes Turnierspiel mit wenig Downtime und dafür doch nicht wenigen Auswahlmöglichkeiten.

    Aber natürlich sind Geschmäcker auch verschieden.

    L'Art Noir
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