Das haben sie aber ganz schön versemmelt... "gefühlt" falsch designed

  • Hi,

    kennt ihr das, ihr freut euch riesig auf ein Spiel, aber dann bemerkt ihr eine Kleinigkeit, die für euch das Spiel komplett vesaut.

    Ich meine jetzt nicht brutale Böcke, wie schlechte Spielidee oder mieses Balancing.

    Sondern einfach nur eine scheinbar unnötige Entscheidung, die alles verändert.


    Mir fiel das heute wieder beim Gebrauchtmarkt auf. Da gab es das Spiel The Boldest wieder mal.

    Ich war ganz schön heiß auf das Spiel nach den Berichten von der Berlin Con. Bilder gab es da noch nicht, aber es sollte in einem Fantasy Setting spielen.

    Und dann kam dieses Artwork und Setting und schwupp wollte ich es gar nicht mehr nur anspielen.

    Hab das Gefühl, dass es nicht nur mir so bei dem Spiel ging, da man nix mehr hörte!


    Kennt ihr sowas auch?

    Gruß

    2 Mal editiert, zuletzt von django79 ()

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  • Ja, bei mir wird es aber am ehesten durch schlechte Erklärer verursacht, dass Kleinigkeiten die eigentlich ok sind nicht mehr ok sind.

    Zum Beispiel der „Farbenzuordnungssalat“ bei Prehistory.

    Eigentlich ne knobelige Aufgabe a la „Entdecke die passende Kombi im Gewusel“ aber runtergewirtklärt zu „da sind halt Farben die man woanders wiederfindet“...

    Besucht uns auf unserer Seite unter "www.mister-x.de"

  • Ob "komplett versaut", das sei mal dahingestellt, aber "das ging mir gehöriger auf die Nerven, als ich dachte", da hab ich ein paar...


    #ClansofCaledonia

    Die variable player powers waren mir viel zu dominant im Sinne von: so hast du das Spiel zu spielen, das ist deine Siegstrategie.


    #Scythe

    Die Bewegungsregel (von Wald auf Sumpf, aber nicht andersrum) war für mich ein absoluter Immersionsbrecher.

    Selten so eine dämliche Regel gesehen.


    #BrassBirmingham (?)

    Dass ich in jedem Spiel gefühlt 25mal erklären muss:

    - dass man Kohle anschließen muss, aber Metall fliegen kann

    - dass eigene Fässer fliegen, aber fremde angeschlossen sein müssen

    - dass man mit Ortskarten überall bauen kann, mit Industriekarten nur ins eigene Netzwerk

    ...ist hochgradig ermüdend.

    Aber es will in einige Spielerköpfe einfach nicht rein, auch wenn die sonst echt nicht doof sind.

    "Ach Mist, dann habe ich gerade 10 Minuten umsonst nachgedacht, Tschuldigung, nochmal von vorne."

    Das Spiel ist großartig, aber das macht mich wahnsinnig.


    #HeavenandAle

    Dass am Ende alle Rohstoffe zusammengeknubbelt werden, fand ich derart unthematisch und falsch, dass ich auf das restliche Spiel nur mehr wenig Lust habe, auch wenn ich es eigentlich sehr mochte.

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

    Einmal editiert, zuletzt von PeterRustemeyer ()

  • Mir fallen hier in erster Linie die individuellen Player Boards von Architects of the West Kingdom ein. Ich mag das Spiel und liebe normalerweise "variable player powers", aber wenn ich die Boards vor dem Spiel anschaue, weiß ich schon, wie sich das Spiel für welchen Spieler entwickelt... und im Normalfall auch schon, wer gewinnt...

  • Die Kämpfe in Scythe.

    Ich hatte mich wirklich auf das Spiel gefreut und es sollte von den Parametern genau mein Ding sein, aber ich hasse(!) blind bieten und dann noch diese bescheuerten Kampkarten. Alles andere ist offen und dann sowas.

  • PeterRustemeyer : Deine Erfahrungen mit #BrassBirmingham kann ich so nicht teilen. Vielleicht solltest du beim nächsten Mal das "teleportieren" von Eisen so erklären, wie es auch in der Anleitung in einem Nebensatz beschrieben wurde: Eisen wurde im Gegensatz zu Kohle nicht in riesigen Mengen verbraucht, also war das althergebrachte Pferdefuhrwerk immer noch okay -- während für Kohle eine neue, leistungsfähigere Transport-Infrastruktur zwingend erforderlich war. Erst durch Kanäle und dann später nochmal einen deutlichen Sprung in Sachen Transportkapazität mit der Erfindung der Eisenbahn. Das sind genau die zwei Phasen des Spiels.


    Wenn ich Brass erkläre, dann fange ich immer mit einer Frage in die Runde an: "Warum ist die Industrielle Revolution eigentlich ausgerechnet im Nordwesten Englands passiert und nicht in Frankreich, Deutschland, Italien oder im Russischen Zarenreich?" Auf Vorhandensein von Kohle- und Eisenlagerstätten kommt jeder, auf gesellschaftliche Rahmenbedingungen wie Frieden, relativer Wohlstand, Arbeitskräfteüberschuss und freies Unternehmertum kommen manche, aber auf Transportinfrastuktur, insbesondere Kanäle und Flüsse für den Start, kommen nur wenige. Das ist aber nach gängiger Lehrmeinung ein wesentlicher Faktor, warum die Industrielle Revolution ausgerechnet in Nordwest-England passiert ist.


    Die Topografie erlaubte günstigen Kanalbau, damit ließ sich für die Großgrundbesitzer in der ersten Phase der Industriellen Revolution super Geld verdienen, also wurde die Landschaft in null-komma-nichts umgekrempelt und mit Kanälen durchzogen, was dann erst die Revolution angeschoben hat. Die restlichen Voraussetzungen wie Kohle- und Eisenlagerstätten gab es auch anderswo, aber die Transportmöglichkeiten so nicht. Wenn man das so erklärt, hat man direkt einen schönen Einstieg in das Spiel mit einem gewissen Aha-Erlebnis nebenbei. Spielen bildet...

  • Dass ich in jedem Spiel gefühlt 25mal erklären muss:

    - dass man Kohle anschließen muss, aber Metall fliegen kann

    - dass eigene Fässer fliegen, aber fremde angeschlossen sein müssen

    - dass man mit Ortskarten überall bauen kann, mit Industriekarten nur ins eigene Netzwerk

    ...ist hochgradig ermüdend.


    Deine Erfahrungen mit #BrassBirmingham kann ich so nicht teilen. Vielleicht solltest du beim nächsten Mal das "teleportieren" von Eisen so erklären, wie es auch in der Anleitung in einem Nebensatz beschrieben wurde: Eisen wurde im Gegensatz zu Kohle nicht in riesigen Mengen verbraucht, also war das althergebrachte Pferdefuhrwerk immer noch okay -- während für Kohle eine neue, leistungsfähigere Transport-Infrastruktur zwingend erforderlich war

    Ich teile die Ansicht von PeterRustemeyer.
    Das Problem ist das es neben der Kohle auf die MetalPirate eingeht auch noch die 2 anderen Regeln gibt die Peter auffführt. Für einen Erstspieler oder nach langer Zeit wird das gerne mal vertauscht.

    Habe das Spiel erst 3x gespiel, ich frage mich wie sehr würde es das Spiel verändern wenn man das glattgebügelt spielt?
    Also Eisen, Kohle und Bier müssen angeschlossen sein.
    Dann würde nur die Industriekarten überbleiben da finde ich das dies essenziell für das Spiel ist.

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  • #Scythe

    Die Bewegungsregel (von Wald auf Sumpf, aber nicht andersrum) war für mich ein absoluter Immersionsbrecher.

    Selten so eine dämliche Regel gesehen.

    Verwechselst du da was? Es gibt keine Sümpfe bei Scythe.

    Übersetzt & lektoriert Spiele für div. Verlage und probiert Spiele in allen möglichen Stadien aus. Schreibt darüber mit Freunden auf erklaerpeer.de

  • Gloom of Kilforth und Sine Tempore schießen mir sofort in den Kopf. Sine Tempore als belangloses Endprodukt und Kilforth mit dem schwächsten Eventsystemmotor, den man bauen konnte, bei dem ich sogar von absoluter Gurke sprechen würde.

    KS Pending: Secrets of the lost station, Planet Apocalyspe, Rambo, Dungeon Crusade, Solomon Kane, Z War One, S&S AC, Reichbusters, Tainted Grail

    Die Nische

  • The Boldest ist ein schönes Beispiel für ein Spiel, das ich grafisch sehr hübsch finde, das mich spielerisch aber so langweilt, dass ich es nicht mehr unbedingt nochmal spielen muss. Ich jammere selten über "verpasste Chancen", aber hier passt das. :)

    In meiner Erstpartie von Lewis & Clark hatte ich die Situation, dass ich zwei Runden auf eine Aktion hingespielt habe. Direkt bevor ich dran war, hat der Spieler vor mir alle seine Karten wieder auf die Hand genommen, und ich konnte diese Aktion nicht mehr (sinnvoll) durchführen und stand so im Regen, dass ich bei Spielende (zu dritt) nicht mal das erste Ufer erreicht hatte, auch weil ich einfach keine Lust mehr hatte, mich wieder ins Spiel zu bringen.
    Auf dem Papier mag das eine clevere Idee sein, dass man die ausgespielten Karten der anderen Spieler als Ressourcenquelle nutzen kann, aber die Erfahrung, dass mir die Spieler dadurch eben die Ressourcenquelle auch schwuppsdiwupps wieder wegnehmen können, hat mich so genervt, dass meine Erstpartie definitiv meine letzte Partie gewesen sein wird. Da habe ich schlicht nicht mehr die Lust, mich mit dem Spiel zu beschäftigen und zu lernen, dass man das halt anders spielen muss.

    Und bei Scythe nervt mich jedes Mal, dass die erste Spielhälfte jeder Spieler einsam vor sich hinsiedelt, dann in der zweiten Hälfte so viel Interaktion besteht, dass man bei 4+ Spielern jede Kontrolle darüber verliert, wie das Spielfeld aussieht, wenn man wieder dran ist, und das Spiel einfach endet, sobald ein Spieler alle seine Punkte hat, ohne dass die Runde noch für die anderen Spieler beendet wird. Scythe steckt voller m.E. dämlicher Spieldesignentscheidungen, das spiele ich wirklich nur ungern, und lass dann auch jeden meine Langeweile und Genervtheit spüren, in der Hoffnung, dass mich niemand mehr an das Brett zwingt ...

    Einmal editiert, zuletzt von Huutini ()

  • also unter falsch designed versteh ich eigentlich wirkliche Fehler und nicht persönliche Vorlieben...


    Pagode wäre so ein Fehldesign. Mann kann nur dann gewinnen, wenn man die Ideallinie verlässt (sonst gibt es das übliche Patt) und dann wird es zu einem reinen Glücksspiel mit einer Gewinnchance unter 20%. Sowas darf es bei einem modernen Spiel nicht mehr geben.

    L'Art Noir
    Game Design, Translation and Media Studio

  • Die Kämpfe in Scythe.

    Ich hatte mich wirklich auf das Spiel gefreut und es sollte von den Parametern genau mein Ding sein, aber ich hasse(!) blind bieten und dann noch diese bescheuerten Kampkarten. Alles andere ist offen und dann sowas.

    Mal abgesehen davon, dass die Kämpfe bei Scythe ja nun wirklich nicht im Vordergrund stehen, gibt es doch eine ganze Reihe von Kämpfen, deren Ausgang man sicher vorhersagen kann.

    Und dann gibt es die Kämpfe, bei denen das halt nicht so ist, weil weder man selbst noch der andere der sicher Stärkere ist. Beginnt man einen solchen Kampf, obwohl man normalerweise gar nicht kämpfen muss, tut man das vielleicht um des Nervenkitzels willen, oder warum auch sonst immer, jedenfalls sehenden Auges, wohl wissend, dass es schief gehen kann. Gerade darin liegt doch etwas von dem Drohpotential, das man bei Scythe aufbauen kann und das einen gewissen Reiz im Spiel ausmacht. Ich finde es herrlich, dass man einen solchen Kampf anzetteln und dann verlieren kann und dem anderen damit einen Stern verschafft. Diese Ungewissheit findet sich ja auch im wirklichen Leben, bei vielen Kämpfen kann man den Ausgang voraussagen, nicht der Stärkere gewinnt immer usw..

    Und dann gibt es die Kämpfe, bei denen einer der sicher Stärkere ist, seine Kräfte aber schonen will und deshalb "zockt". Das kann klappen, oder auch nicht, fein.

    Gerade also die verdeckt zu spielenden Kampfkarten sind aus meiner Sicht wie das Salz in der Suppe.


    So unterschiedlich kann man das sehen und empfinden.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    Allzeit-TOP 5: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Snowdonia, 5. Prehistory

  • Peer

    Ist das fürs Verständnis meiner Aussage irgendwie relevant?

    Nicht wirklich, aber wenn man schon etwas "anprangert", ist mangelnde Präzision auch nicht förderlich und könnte dann eine solche Reaktion auslösen.


    Aber klar, ich habe durchaus verstanden, was du meinst, auch wenn du nicht gesagt hast, dass das nur beim Überqueren von Flüssen gilt, also ohnehin erst relevant wird, wenn die Watfähigkeit entwickelt ist, Dass man dann Einschränkungen unterliegt, müsste ich mir nicht thematisch schönreden, ich betrachte es einfach als Teil der bei der Planung zu beachtenden spielmechanischen Gegebenheiten. Es ist aber thematisch gesehen ja auch nicht unsere Welt, in der Scythe spielt, sondern eine alternative Welt/Zeit, da mögen die "Regeln" von unserer Erfahrungswelt ein wenig abweichen.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


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  • Pagode wäre so ein Fehldesign. Mann kann nur dann gewinnen, wenn man die Ideallinie verlässt (sonst gibt es das übliche Patt) und dann wird es zu einem reinen Glücksspiel mit einer Gewinnchance unter 20%. Sowas darf es bei einem modernen Spiel nicht mehr geben.

    Was ich jetzt als persönliche Vorliebe bezeichnen würde ... 🤷🏻‍♂️


    Am Ende ist jeder Makel subjektiv.😊

  • Pagode wäre so ein Fehldesign. Mann kann nur dann gewinnen, wenn man die Ideallinie verlässt (sonst gibt es das übliche Patt) und dann wird es zu einem reinen Glücksspiel mit einer Gewinnchance unter 20%. Sowas darf es bei einem modernen Spiel nicht mehr geben.

    Was ich jetzt als persönliche Vorliebe bezeichnen würde ... 🤷🏻‍♂️


    Am Ende ist jeder Makel subjektiv.😊

    Ich dachte, um subjektive Makel soll es hier gehen - der Beitrag heißt ja auch "'gefühlt' falsch designed"?

  • Huutini

    Dafür gibt es bei Scythe ja auch die Regel, dass sobald einer alle sechs Sterne erreicht hat, alle and noch einmal dran sind aber keine Bewegungsaktion machen dürfen.


    Damit habe ich schon erlebt, wie jemand noch ein-zwei Sterne bekommen konnte und der „Schlussmacher“ sich dann auch nicht sicher sein kann auf jeden Fall gewonnen zu haben.


    Und....ich finde die Bewegungsregeln völlig in Ordnung. So kann man halt nicht einfach irgendwas machen sondern muss planen.

  • Nope, wenn du das Spiel spielst, wirst du feststellen, dass es wirklich ein extremer technischer Makel ist. Wenn beide Spieler sauber spielen läuft es immer auf ein Patt raus und wenn man nicht völlig dämlich spielt oder absichtlich verlieren will, dann landet man immer bei dem Patt. Ob man gewinnt wenn man von dieser "Ideallinie" abweicht entschiedet sich dann durch ein Zufallselement dass mit dem Rest des Spiels nicht in Verbindung steht. Ich könnte also das Spiel zur Seite schieben, eine Münze werfen und dass hätte in etwa den gleichen Glücksfaktor.... nur dass es schneller geht.


    @ Scythe
    Die Bewegungsregeln dienen ja auch dazu zu verhindern, dass sich die Leute zu sehr auf einen Spieler stürzen oder einen Spieler gleich zu Anfang überrennen. Im Lauf der Partie kann man sich ja immer besser bewegen.

    L'Art Noir
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    Einmal editiert, zuletzt von AndreMW ()

  • Ihr braucht Scythe nun wirklich nicht verteidigen in einem Thread, der den Titel ">gefühlt< falsch designt" trägt.


    Es ist selbstverständlich völlig offensichtlich, warum es diese Regel gibt (bzw irgendeine andere Regel, die einseitige Spielervernichtung unterbindet).

    Und es ist natürlich auch nicht unmenschlich schwer, als Spieler damit umzugehen, diese Regel in seine Züge einzuplanen oder sonstwie mit ihr zu leben.


    Thematisch finde ich sie trotzdem saudoof.

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

  • #UponaSaltyOcean


    Bei Upon a Salty Ocean repariert einem der Leuchtturm am Rundenende Schäden durch Piraten und Stürme. Thematisch ist das - wie einige andere Gebäudefunktionen auch - beim besten Willen nicht.


    Und weiter: Wenn einem bekannt ist, dass Stürme und Piraten Schaden am Laderaum des Schiffs verursachen, braucht man sein Schiff nicht vollständig mit Salz zu beladen, dass bei der Zerstörung des Laderaums verloren ginge. Mit Salz konserviert man auf hoher See den gefangenen Fisch. Die Sorte des gefangenen Fisches - Hering oder Kabeljau - kann man sich natürlich auch aussuchen.


    So lässt sich alles wunderbar durchrechnen und planen, aber die Immersion lässt zu wünschen übrig. Wer allerdings darüber hinweg sehen kann, bekommt ein grundsolides Wirtschafts- und Optimierungsspiel geboten.

    Ich spüre die Macht in mir.


    Könnte aber auch Hunger sein.

    Einmal editiert, zuletzt von Lighthammel ()

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  • Huutini

    Dafür gibt es bei Scythe ja auch die Regel, dass sobald einer alle sechs Sterne erreicht hat, alle and noch einmal dran sind aber keine Bewegungsaktion machen dürfen.

    Mag sein, dass es diese Regel irgendwo gibt, aber ich habe noch keine Gruppe gefunden, die danach spielt. :) Bisher sind alle nach der Regel verfahren: Sobald ein Spieler den 6. Stern hat, ist das Spiel sofort vorbei. Nervt mich super, selbst wenn ICH derjenige bin ...

  • Nope, wenn du das Spiel spielst, wirst du feststellen, dass es wirklich ein extremer technischer Makel ist. Wenn beide Spieler sauber spielen läuft es immer auf ein Patt raus und wenn man nicht völlig dämlich spielt oder absichtlich verlieren will, dann landet man immer bei dem Patt. Ob man gewinnt wenn man von dieser "Ideallinie" abweicht entschiedet sich dann durch ein Zufallselement dass mit dem Rest des Spiels nicht in Verbindung steht. Ich könnte also das Spiel zur Seite schieben, eine Münze werfen und dass hätte in etwa den gleichen Glücksfaktor.... nur dass es schneller geht.

    Und trotzdem hat das Spiel einen zufriedenen Autor, einen Verlag, zufriedene Rezensenten, etliche zufriedene Spieler, ein paar Preis-Nominierungen und eine recht solide BGG-Wertung, was mich alles darin bestätigt, dass dein Empfinden über den Makel (wie jedes Empfinden über einen Makel) subjektiv ist. :)

  • Thematisch finde ich sie trotzdem saudoof.

    Das ist dir doch unbenommen.


    Zum Thematischen: Wenn das Setting eine alternative Welt/Zeit ist, in der man ja nur spielt, aber nicht richtig lebt, die man also gar nicht wirklich kennt, kann man dann beurteilen, was in jener Welt "saudoof" ist? Ja, jedenfalls im Sinne dieses Threads kann man das, denn es geht ja um "gefühlt".

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


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  • Nope, gutes und schlechtes Spieldesign kann man auch objektiv festhalten. Dazu gibt es sogar wissenschaftliche Abhandlungen.

    Die obigen Hineiwe sind nett, aber am Ende des Tages zählt der Widerspielwert und wie oft es in Spielrunden übers Jahr auf den Tisch kommt. Und bei einem so leichten Spiel sollte das doch etwas öfter sein. Bei vielen Spielgruppen und Spielern (und ich hab da auch berufsbedingt Kontakt zu einer Menge) die ich kenne liegt es aber nach den ersten paar Partien im Regal und wird nur noch ganz selten hervorgekramt. Und als Grund warum man es seltener spielt wird dann meist einer der von mir genannten Gründe genannt.

    Pagode läuft bei mir in der Kategorie "Fizzler", also Spiele die zu Anfang toll wirken und deswegen auch nicht von wenigen gekauft werden, aber deren Mängel mit der Zeit immer weiter zu Tage treten und immer weniger gespielt werden. Für die Auslage bei Müller und Co sind solche Spiele natürlich nicht schlecht, aber auf Dauer kommt man mit eine Machi Koro oder Istanbul bei der Kundschaft doch besser an.

    L'Art Noir
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  • Huutini

    Dafür gibt es bei Scythe ja auch die Regel, dass sobald einer alle sechs Sterne erreicht hat, alle and noch einmal dran sind aber keine Bewegungsaktion machen dürfen.

    Mag sein, dass es diese Regel irgendwo gibt, aber ich habe noch keine Gruppe gefunden, die danach spielt. :) Bisher sind alle nach der Regel verfahren: Sobald ein Spieler den 6. Stern hat, ist das Spiel sofort vorbei. Nervt mich super, selbst wenn ICH derjenige bin ...

    Diese Regel gibt es so nicht. Seite 28 der Spielregel des Grundspiels sagt ganz eindeutig, dass das Spiel endet, wenn ein Spieler seinen 6. Stern setzt, und zwar sofort, der Spielzug des aktiven Spielers endet damit, nicht einmal dessen momentane Aktion wird noch zu Ende geführt.


    Zu beachten sind dann aber noch die Grenzfälle, die durchaus spielentscheidend sein können. Alles im einzelnen in der Spielregel beschrieben.


    Man muss halt schon im Auge behalten, was die anderen so machen, insbesondere, ob sie sogar mehr als einen Stern in einem Spielzug erreichen können. Scythe belohnt ausdrücklich -ja, auch das steht auf Seite 28 der Spielregel- Spieler dafür, das Spiel so schnell wie möglich zu beenden und so Spielzüge der Gegner zu verhindern. "Gemütlich" ist Scythe nicht.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


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  • Zum Thematischen: Wenn das Setting eine alternative Welt/Zeit ist, in der man ja nur spielt, aber nicht richtig lebt, die man also gar nicht wirklich kennt, kann man dann beurteilen, was in jener Welt "saudoof" ist?

    Selbstverständlich kann man das, genauso funktioniert doch Immersion (bzw der Bruch mit derselben).


    Damit überhaupt Immersion entstehen kann, ob nun in Buch, Film oder Spiel, muss der Zuschauer doch die Regeln beurteilen können, wie die fiktive Welt funktioniert, in die er heute eintauchen darf.


    Zum Beispiel, dass in Star Trek Leute rumgebeamt werden, mit Warp X herumfliegen oder zwischen Sternensystemen hin und her telefonieren (ohne dass sie jahrhundertelang auf die Übertragung warten müssten). Das akzeptiere ich dann, auch wenn es eigentlich "falsch" ist (im Sinne von "unmöglich").

    Was die Immersion bricht, ist, wenn innerhalb dieses Regelgefüges Unsinn veranstaltet wird, wenn es zB auf einmal möglich ist, Personen von einem System in ein anderes zu beamen (Star Trek into Darkness), warum baut man dann überhaupt Raumschiffe?


    Die Welt von #Scythe unterscheidet sich von der unseren so gut wie gar nicht, außer dass man es irgendwie für zielführend gehalten hat, die eher träge Läufertechnologie als Hauptkriegswaffe einzusetzen (im Gegensatz zu Rädern oder Flügeln).

    Das kann ich gerne akzeptieren, diese Mechs sehen ja auch cool aus.


    Die oben beschriebene Regel dagegen ist einfach völlig wirr.


    Es wäre mir glaubich wesentlich leichter gefallen, das Spiel zu mögen, wenn es schlicht geheißen hätte:

    Den Fluss um euer Startgebiet dürft nur ihr überqueren, für alle anderen ist der unpassierbar.#

    Da kann ich mir dann recht simpel erklären, dass da halt dicke Kanonen am Flussufer stehen, und wenn jemand fremdes kommt, knallen die den ab.


    (eine solche Regel hätte vermutlich diverse andere Folgeprobleme, und ich rate einfach mal, dass die Regel in irgendeinem Teststadium auch genau so aussah, aber dann aus ebenjenen Problemen gegen dieses Ungetüm ausgetauscht wurde, weil das "besser funktionierte")

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

    Einmal editiert, zuletzt von PeterRustemeyer ()

  • Lustig wenn bei Scythe so eine Thematik diskutiert wird aber bei jedem x beliebigen Eurogame mit völlig schwachsinnigen, unthematischen Themen und Spielabläufen nicht ^^

  • Nope, gutes und schlechtes Spieldesign kann man auch objektiv festhalten. Dazu gibt es sogar wissenschaftliche Abhandlungen.

    Gegen-Nope. Natürlich gibt es gutes und schlechtes Spieldesign, aber es gibt eben keine objektiven Fehler bei einem Spieldesign, solange das Spiel per se funktioniert. Selbst russisches Roulette kann prima Spaß bringen, und da kann ich dir eine Latte an objektiv schlechten Designentscheidungen aufzählen, gerade im Bereich der Wiederspielbarkeit.

    Und so gern ich die tatsächlich spannende Diskussion mit dir fortführen würde, warum schlechtes/gutes Spieldesign nicht dasselbe sein muss wie DesignFEHLER, fehlt mir dazu die Zeit, weshalb ich hier einfach nochmal darauf hinweise, dass du den Grundsatz des Threads von Anfang an falsch verstanden hast, weil es eben um gefühlte Designfehler geht, nicht um wissenschaftliche Abhandlungen mit empirischen Messkategorien über mehrere Spielpartien hinweg, womit schon deine Grundaussage: "also unter falsch designed versteh ich eigentlich wirkliche Fehler und nicht persönliche Vorlieben..." vielleicht subjektiv wahr, aber objektiv falsch war.

    Einmal editiert, zuletzt von Huutini ()

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  • #BrassBirmingham

    Das Problem ist das es neben der Kohle auf die MetalPirate eingeht auch noch die 2 anderen Regeln gibt die Peter auffführt. Für einen Erstspieler oder nach langer Zeit wird das gerne mal vertauscht.

    Du meinst das hier: "- dass eigene Fässer fliegen, aber fremde angeschlossen sein müssen - dass man mit Ortskarten überall bauen kann, mit Industriekarten nur ins eigene Netzwerk" ?



    Zu den Fässer: Ich seh das als Abstraktion davon, dass man an das eigene Bier besser rankommt als an fremdes. Durchaus relevant für das Endspiel, denn nur so gibt es einem die Chance, Bier aus der in Runde X gebauten Brauerei sicher in Runde X+1 zum Liefern zur Verfügung zu haben, ohne dass es ein Mitspieler zwischendrin wegsaufen kann. Nämlich indem man die Brauerei in einer nicht angeschlossenen Stadt am Kartenrand baut.


    Im Übrigen ist diese Regel am Rand durch Icons visualisiert; das hilft vielleicht auch beim Merken. Wenn ich irgendwas erkläre und die Regeln finden sich irgendwo auf dem Spielplan in Icon-Form wieder, dann weise ich immer darauf hin. Hilft beim Merken und früher oder später fragen sich die Erstspieler eh, was das Zeugs auf dem Plan heißen soll.



    Zu den Ortskarten: Die Einschränkung mit dem Netzwerk bei den Industrie verstehe ich als Balancing. Es gibt viele verschiedene Orte, aber nur relativ wenige verschiedene Industriearten. Sonst wären die Industriekarten sehr viel besser als die Ortskarten und das Spiel hätte einen deutlich Glücksfaktor darin, wie viele Industriekarten man bekommt. Ich gebe aber gerne zu, dass eine thematischere Erklärung alle mal besser wäre als eine rein mechanische. Dennoch kann diese eventuell auch dabei helfen, sich diese Einschränkung zu merken.


    (Wenn man unbedingt wollte, könnte man sich das thematisch zurechtbiegen, etwa in der Form, dass Ortkarten für Kontakte in die Ortschaft stehen und deshalb alleine zum Bau irgendwo reichen, während Industriekarten für Wissen in dem entsprechenden Industriezweig stehen, was aber alleine noch nicht reicht, um beispielsweise eine Kohlemiene irgendwo zu eröffnen; das erfordert dann zwingend ein Netzwerk von Beziehungen dorthin. Aber das wäre wirklich ein Hinbiegen und deshalb kein allzu starkes Argument.)

  • Lustig wenn bei Scythe so eine Thematik diskutiert wird aber bei jedem x beliebigen Eurogame mit völlig schwachsinnigen, unthematischen Themen und Spielabläufen nicht ^^


    Nicht, dass ich mir dazu nicht auch gedanken gemacht hätte... ;)

    Thematische Spiele | Peters kleine Spielewelt


    Zitat

    Kurioserweise gibt es für mich eine Ausnahme, und zwar gerade bei den oft kritisierten, „seelenlos“ genannten Eurogames im Stil von Setze Arbeiter ein, sammle Rohstoffe, erfülle Aufträge. Natürlich passt sowas in so gut wie jedes Setting rein. Ich bin Tuchhändler in Florenz? Austauschbar, ich könnte auch Lamahändler in Peru sein. Aber das ist nicht der Punkt. Wichtig für mich ist: Das Spielgefühl ist kaufmännisch, das Thema auch. Das Spiel ist also ehrlich.

    Aus diesem Grund habe ich zum Beispiel keinerlei Probleme mit Stefan Felds Burgen von Burgund, halte es im Gegenteil sogar für ein wundervolles Spiel. Aber ich scheue mich davor, sein Merlin überhaupt nur anzuschauen. Es kann mir keiner erzählen, dass ich dort irgendetwas vorfinden werde, was sich auch nur im Entferntesten mit den Erwartungen verbinden lässt, die Artus und die Tafelrunde in mir wecken.


    Natürlich rolle ich meine Augen gen Himmel, wenn zB in Altiplano Backrezepte eingeführt werden wie "Glas wird aus Kakaobohnen hergestellt".

    Aber das ist mir wumpe, das ist halt ein "tausche x gegen y" Spiel, denen traue ich eh kein richtiges Thema zu, bzw geht es darum überhaupt nicht. ;)

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

  • Nope, gutes und schlechtes Spieldesign kann man auch objektiv festhalten. Dazu gibt es sogar wissenschaftliche Abhandlungen.

    Genau und deswegen sind Monopoly und Mädn auch die meistverkauften Spiele der Welt. Und es gibt Leute, die finden's auch noch geil ...


    Denen sind deine wissenschaftlichen Abhandlungen mal sowas von egal :D


    Sag ner Hummel, dass sie nicht fliegen kann ...

  • MetalPirate

    Ich kann all deinen Ausführungen folgen, aber das trifft einfach nicht die Realität, die ich am Spieltisch erlebt habe.


    Im Vorneherein falsch geplante Züge, die dann halt eben nicht aufgingen, waren in all meinen Begegnungen mit #Brass derart oft an der Tagesordnung, dass ich das eigentlich nur noch mit Leuten spielen möchte, die schon 3-4 Partien auf dem Buckel haben.


    Das liegt einfach an der Natur dieser Regeln:

    Mit dieser Karte geht es, aber mit dieser nicht. Tun aber sonst dasselbe.

    Mit diesem Rohstoff geht es, aber mit diesem nicht. Ansonsten sind die aber quasi dasselbe.

    Mit diesemRohstoff geht es nur mit dem eigenen, aber nicht mit dem fremden. Aber sie tun dasselbe.


    Da ist einfach ein Knick drin, den viele Spieler in ihrem Kopf nicht verarbeitet kriegen.

    Auch nach zwei Stunden spielen und zwanzigmal derselben Antwort auf dieselbe Frage noch nicht.

    Und das sind Leute, die spielen so ein #Kolonisten als "Absacker". ;)


    Vielleicht liegt es auch daran, dass das erst der Beginn der Gedankenkette ist.

    Das ist ja erst das "darf ich?", aber wesentlich spannender ist ja das "was will ich mit meiner Aktion erreichen?".

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    Einmal editiert, zuletzt von PeterRustemeyer ()

  • PeterRustemeyer

    Dann liegt's vielleicht auch an der Erklärung, denn #BrassBirmingham gehört durchaus zu den schwieriger zu erklärenden Spielen. Es hat ohne Frage eine Komplexität, die manchmal zu Verständnis- und Spielfehlern führen kann, und Bedingung wie "Kohle muss verfügbar sein" sind natürlich immer ein wenig anfällig für sowas.


    Aber nach meiner Brass-Erfahrung bleiben Fehler der Art "nach ein paar Minuten merken, dass die eigenen Planungen nicht funktionieren und man alles zurückabwickeln bzw. neu planen muss" trotzdem sehr selten. Auf die eine oder andere Gefahr kann man auch bei der Erklärung hinweisen, etwa darauf, dass beim Phasenwechsel für die Verbindungen, d.h. Eisenbahn statt Kanal, auf einmal Kohle gebraucht wird und diese natürlich verfügbar sein muss, was zu einen stark steigenden Kohlebedarf nach Erfindung der Eisenbahn führt.


    Randbemerkung: Das wirkt dann auch dem "man spielt zweimal hintereinander das gleiche Spiel"-Eindruck entgegen, was so ziemlich das Unsinnigste ist, was ich immer mal wieder zu Brass in allen seinen diversen Varianten gehört und gelesen habe. Wer sowas sagt, kann das Spiel nicht wirklich verstanden haben.

  • Ich kann Peter hier gut verstehen - eine Spielehilfe, die vor jedem Spieler liegt und diese ganzen "Sonderregeln" übersichtlich zusammenfasst, wäre sicherlich Gold wert :) (@BrassBirmingham)

    Status 12M12S 2019: 11M15S (L.A.M.A., Claim, Krass kariert, Ganz schön clever, IwdZ - das Kartenspiel, Spartacus, Kneipenquiz, Sarahs Vision, Great Western Trail, Buntes Burano, Lorenzo Il Magnifico, Die Crew, Hit Z Road, Yamatai, Homeland)
    ---------------------------------------
    2019: 9 | 2018: 8 | 2017: 6 | 2016: 6 | 2015: 12 | 2014: 12 | 2013: 15 | 2012: 20

  • Falsch !

    Aber natürlich gibt es die Variante :)


    Siehe auf der Stonemaier Seite unter "unofficial variants"

    "End-Game Variant: When a player places their 6th star, their turn immediately ends, and each other player may take one final turn. However, those players may not take Move actions."


    FAQ – Scythe – Stonemaier Games

    Einmal editiert, zuletzt von turbo ()

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